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Qu es una empresa ?

Para la Real Academia de la Lengua, una empresa es, una Unidad de organizacin dedicada a actividades industriales, mercantiles o de prestacin de servicios con fines lucrativos. Tambin podemos tomar como empresa, una tarea difcil de realizar. Pero este no es el caso. Nosotros tomaremos la idea de una organizacin productiva. Ya que una empresa, que se entiende como tal, tiene como finalidad ltima, el producir bienes. Los cuales son ofertados, en el mercado. Entindase como mercado, el concepto intangible, de tiendas o vitrinas, donde una persona, movida por una necesidad, va y compra aquel bien. Pero toda empresa requiere de un capital inicial. En aquellas con fines de lucro, lo colocan los socios. Ya sea de manera directa o por medio de la compra de acciones, en las sociedades annimas. Por lo mismo, las empresas son las nicas organizaciones, que proveen de bienes, para el consumo masivo. Claro, que tambin existen aquellas empresas, que prestan servicios. Servicios, que son externalizados, por otras empresas. Como por ejemplo, el aseo del edificio corporativo. Pero en todo caso, estamos hablando de empresas, las cuales tienen fines de lucro. O sea, obtener una renta, al final del proceso productivo. Por lo mismo, estas organizaciones, cuentan con una compleja administracin. Por medio de la cual, logran equilibrar, los egresos con los ingresos. Dejando un margen de ganancia, para que la empresa sea rentable. No nos olvidemos, que estamos hablando de empresas con fines de lucro. O sea, la idea primordial y en palabras ms sencillas, es que se desea ganar dinero. Para que una empresa tenga ganancias, aparte de gestionar una buena administracin, debe calcular bien sus costos productivos y aadirle un porcentaje al precio final, para de esa manera tener ganancias. No se saca nada, si se tiene un costo productivo muy alto, ya que se tendr que fijar un precio final alto, con lo cual, gran parte del mercado no comprar los productos. Debido a ello, la empresa ir a prdida. Lo mismo ocurre, si este punto est solucionado, pero la administracin de la empresa es defectuosa. Ya que de la misma manera irremediable, la empresa terminar cerrando sus faenas productivas. Con respecto al precio que fija una empresa, no es tan sencillo como slo dejar un porcentaje, para las ganancias. Este depender de diversos factores, los cuales provienen del mercado mismo y de la percepcin de los consumidores. Aparte siempre una empresa deber estudiar, qu segmento de la poblacin se atacar. Decisin que se toma, dependiendo de los atributos del producto. Por otra parte, tenemos a las empresas u organizaciones sin fines de lucro. Gran parte de la gestin de aquellas organizaciones, es idntica a la de cualquier empresa. Slo que no se buscan ganancias. Muchas de ellas, son fundaciones, que dependen de un capital inicial, que lo dona el fundador de la misma. Asimismo, tenemos a las corporaciones. Las cuales se forman, por medio de un capital, aportado por sus integrantes u organismos externos. Muchas de las universidades, hoy en da, son corporaciones. La empresa es la institucin o agente econmico que toma las decisiones sobre la utilizacin de factores de la produccin para obtener los bienes y servicios que se ofrecen en el mercado. La actividad productiva consiste en la transformacin de bienes intermedios (materias primas y productos semielaborados) en bienes finales, mediante el empleo de factores productivos (bsicamente trabajo y capital). Para poder desarrollar su actividad la empresa necesita disponer de una tecnologa que especifique que tipo de factores productivos precisa y como se combinan. Asimismo, debe adoptar una organizacin y forma jurdica que le permita realizar contratos, captar recursos financieros, si no dispone de ellos, y ejerce sus derechos sobre los bienes que produce.
La empresa es el instrumento universalmente empleado para producir y poner en manos del publico la mayor parte de los bienes y servicios existentes en la economa. Para tratar de alcanzar sus objetivos, la empresa obtiene del entono los factores que emplea en la produccin, tales como materias primas, maquinaria y equipo, mano de obra, capital, etc Dado un objetivo u objetivos priorit arios hay que definir la forma de alcanzarlos y adecuar los medios disponible al resultado deseado. Toda empresa engloba una amplia gama de personas e intereses ligados entre s mediante relaciones contractuales que reflejan una promesa de colaboracin. Desde esta perspectiva, la figura del empresario aparece como una pieza bsica, pues es el elemento conciliador de los distintos intereses. La empresa es la unidad econmica de produccin encargada de combinar los factores o recursos productivos, trabajo, capital y recursos naturales, para producir bienes y servicios que despus se venden en el mercado.

Recursos humanos 1.En la administracin de empresas, se denomina recursos humanos (RRHH) al trabajo que aporta el conjunto de los empleados o colaboradores de esa organizacin. Pero lo ms frecuente es llamar as a la funcin que se ocupa de seleccionar, contratar, formar, emplear y retener a los colaboradores de la organizacin. Estas tareas las puede desempear una persona o departamento en concreto (los profesionales en Recursos Humanos) junto a los directivos de la organizacin. El objetivo bsico que persigue la funcin de Recursos Humanos con estas tareas es alinear las polticas de RRHH con la estrategia de la organizacin, lo que permitir implantar la estrategia a travs de las personas, quienes son consideradas como los nicos recursos vivos e inteligentes capaces de llevar al xito organizacional y enfrentar los desafos que hoy en da se percibe en la fuerte competencia mundial. Generalmente la funcin de Recursos Humanos est compuesta por reas tales como reclutamiento y seleccin, contratacin, capacitacin, induccin de personal y su permanencia en la empresa. La planificacin personal tiene los siguientes fines: Utilizar lo mejor posible los recursos Colaborar con la empresa en la obtencin de beneficios. Prever estrategias y tcticas para los casos de ampliacin o reduccin del negocio. 2. Las actividades que realiza el personal son las que van a llevar al xito o fracaso de una organizacin. Para lograr resultados favorables se debe de tomar en cuenta sus propios recursos humanos para afianzar las ventajas competitivas que disfrute la organizacin y contribuir al logro de los propsitos. Es por eso que el papel que desempea un administrador de recursos humanos resulta ser muy serio y vital para lograr adquirir beneficio por todos los cambios que estn presentando en el mundo. Recursos Humanos debe de buscar la mejora de la productividad para alcanzar los objetivos de la organizacin y mejorar la calidad de vida de los empleados. Este asunto debe estar bien balanceado pues se deben alcanzar las metas de la organizacin y establecer niveles de satisfaccin de los empleados. Al enfocarnos ms en un alto nivel de calidad de la vida laboral no es garanta que se logre el xito financiero. El avance debe de ser simultaneo: en los avances en la calidad de vida laboral y en los niveles de logros financieros. 3.

Una definicin de recursos humanos se puede dar de la siguiente manera: "las personas que componen una organizacin". Por consiguiente los gerentes que se relacionan con el manejo de recursos humanos deben procurar hacer todo lo necesario para que las personas en la organizacin realicen lo mejor de su parte para los objetivos comunes para alcanzar las metas de la organizacin. Los recursos humanos se debe de entender como la parte ms importante de la organizacin y para apoyar al personal se deben de trazar estrategias e innovaciones que ellos pueden poner en prctica. "Los recursos materiales hacen las cosas posibles, las personas las convierten en realidades".

Marketing Segn Philip Kotler (considerado por algunos padre del marketing1 ) es el proceso social y administrativo por el que los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios.2 Tambin se le ha definido como el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo. Es en realidad una subciencia o rea de estudio de la ciencia de Administracin. El marketing es tambin el conjunto de actividades destinadas a lograr con beneficio la satisfaccin del consumidor mediante un producto o servicio. El marketing involucra estrategias de mercado, de ventas, estudio de mercado, posicionamiento de mercado, etc. El mercadeo tiene como objetivo principal favorecer el intercambio entre dos partes que ambas resulten beneficiadas. Segn Philip Kotler, se entiende por intercambio el acto de obtener un producto deseado de otra persona. El marketing es la orientacin con la que se administra el mercadeo o la comercializacin dentro de una organizacin. As mismo, busca fidelizar clientes, mediante herramientas y estrategias; posiciona en la mente del consumidor un producto, marca, etc. buscando ser la opcin principal y llegar al usuario final; parte de las necesidades del cliente o consumidor, para disear, organizar, ejecutar y controlar la funcin comercializadora o mercadeo de la organizacin. Publicidad La publicidad es una tcnica de comunicacin comercial que intenta fomentar el consumo de un producto o servicio a travs de los medios de comunicacin. La publicidad llega al pblico a travs de los medios de comunicacin. Dichos medios de comunicacin emiten los anuncios a cambio de una contraprestacin previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en un horario dentro del canal que es previamente fijado por la agencia con el medio, y con el previo conocimiento del anunciante. Tal contrato es denominado contrato de emisin o de difusin. La publicidad tiene dos objetivos, de acuerdo con las preferencias del anunciante, sus objetivos, o las demandas del mercado. En primera instancia, idealmente, la publicidad informa al consumidor sobre los beneficios de un determinado producto o servicio, resaltando la diferenciacin por sobre otras marcas. En segundo lugar, la publicidad busca inclinar la balanza motivacional del sujeto hacia el producto anunciado por medios psicolgicos, de manera que la probabilidad de que el objeto o servicio anunciado sea adquirido por el consumidor se haga ms alta gracias al anuncio. Hay dos grupos de efectos de la publicidad: econmicos y psicolgicos.Afirmaciones como "la eficacia de la publicidad no tiene que ver de forma inmediata con el efecto de las ventas" son en parte ciertas, ya que stas son el resultado de un conjunto de factores como la publicidad, imagen, marca, precio o distribucin.
Futuro Actualmente cabe distinguir entre dos clases de publicidad: publicidad offline (a travs de los medios clsicos, como televisin, radio, prensa...) y publicidad online (a travs de los nuevos medios, como Internet). Los nuevos medios tales como Internet estn permitiendo nuevas formas de interactividad con los usuarios y generando en especial lo que se conoce como "suscripcin a contenido por demanda". Esto permite que los prospectos se agrupen en grupos objetivos de manera voluntaria y pueda comunicrseles informacin que estn dispuestos a consumir. RSS (Really Simple Sindication) est recreando la publicidad de maneras novedosas y ms inteligentes. Los podcasts (una forma de RSS en audio) permiten que los usuarios descarguen automticamente contenido de estaciones radiales segn sus preferencias personales. Lo anterior nos ha llevado a caracterizar estos medios como medios dirigidos o relevantes, ya que mediante ellos la publicidad llega a la gente que nos interesa de forma especfica y no al pblico en general. Esto tiene un alto potencial publicitario. Del mismo modo, cuando uno se suscribe a un contenido RSS puede estar dando permiso al remitente de adjuntar publicidad relativa al tema de su inters. Nuevas plataformas como el product placement y las campaas de guerrilla utilizan medios no convencionales para sus piezas de comunicacin. Los blogs son tambin herramientas que dan liderazgo de opinin a las marcas que los utilizan y al mismo tiempo una gran fuente de enlaces y contenido focalizado. Las redes sociales proporcionan tambin un pblico objetivo focalizado, que ofrece una predisposicin positiva as como una fcil y rpida propagacin. El consumidor pasa de ser pasivo a participativo. Los ltimos estudios demuestran nuevas tendencias en los hbitos de compra. Dependiendo del producto o servicio, hasta un 90% de las decisiones de compra se realizan en el punto de venta. Por esta razn, la publicidad interactiva o a travs de los medios dirigidos en el punto de venta se ha convertido en un valor en alza. Existen numerosas iniciativas de pantallas interactivas/pasivas en sucursales bancarias, supermercados, hoteles, etc. Existen numerosas nuevas soluciones software de publicidad interactiva (Admiradn o Saas). Dichas soluciones permiten a los gestores de los circuitos gestionar cientos de puntos de ventas desde un entorno web, y automatizar la creacin y envo de contenidos multimedia publicitarios.

Compras una compra es una transaccion en la cual entregamos dinero por un bien o servicio para cubrir determinada necesidad. Los elementos a considerar en una compra es que el producto satisfaga tus necesidades en todo sentido: precio, tamao, satisfaccin, manipulacin, garantia, servicio post venta etc.Los Pasos del Proceso de Decisin de Compra son: a) Se detecta la necesidad b) Busqueda de informacin c) Evaluacin de las alternativas d) Decisin de compra e) Compra * Compras: adquirir bienes y servicios que la empresa necesita del exterior, garantizando el abastecimiento de las cantidades necesarias en el momento preciso y en las mejores condiciones posibles de calidad y precio. Los Objetivos de las compras son: Mnimo coste de adquisicin: adquirir los productos al proveedor que nos ofrezca el mnimo coste. Mantenimiento del nivel de calidad Garantizar la continuidad en el abastecimiento Mejorar la competencia, es decir, que la empresa se haga mucho ms competitiva en el mercado o con sus competidores. Reciclaje y tratamiento adecuado de los embalajes y los residuos. Los principales objetivos son los 3 primeros.

Ventas La venta es una de las actividades ms pretendidas por empresas, organizaciones o personas que ofrecen algo (productos, servicios u otros) en su mercado meta, debido a que su xito depende directamente de la cantidad de veces que realicen sta actividad, de lo bien que lo hagan y de cun rentable les resulte hacerlo. Definicin de Venta, Segn Diversos Autores: La American Marketing Asociation, define la venta como "el proceso personal o impersonal por el que el vendedor comprueba, activa y satisface las necesidades del comprador para el mutuo y continuo beneficio de ambos (del vendedor y el comprador)" [1]. El Diccionario de Marketing de Cultural S.A., define a la venta como "un contrato en el que el vendedor se obliga a transmitir una cosa o un derecho al comprador, a cambio de una determinada cantidad de dinero". Tambin incluye en su definicin, que "la venta puede considerarse como un proceso personal o impersonal mediante el cual, el vendedor pretende influir en el comprador" [2]. Allan L. Reid, autor del libro "Las Tcnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones", afirma que la venta promueve un intercambio de productos y servicios [3]. Ricardo Romero, autor del libro "Marketing", define a la venta como "la cesin de una mercanca mediante un precio convenido. La venta puede ser: 1) al contado, cuando se paga la mercanca en el momento de tomarla, 2) a crdito, cuando el precio se paga con posterioridad a la adquisicin y 3) a plazos, cuando el pago se fracciona en varias entregas sucesivas" [4]. Laura Fischer y Jorge Espejo, autores del libro "Mercadotecnia", consideran que la venta es una funcin que forma parte del proceso sistemtico de la mercadotecnia y la definen como "toda actividad que genera en los clientes el ltimo impulso hacia el intercambio". Ambos autores sealan adems, que es "en este punto (la venta), donde se hace efectivo el esfuerzo de las actividades anteriores (investigacin de mercado, decisiones sobre el producto y decisiones de precio)" [5]. El Diccionario de la Real Academia Espaola, define a la venta como "la accin y efecto de vender. Cantidad de cosas que se venden. Contrato en virtud del cual se transfiere a dominio ajeno una cosa propia por el precio pactado" [6]. En sntesis, la definicin de venta enfoca la misma desde dos perspectivas diferentes: Una perspectiva general, en el que la "venta" es la transferencia de algo (un producto, servicio, idea u otro) a un comprador mediante el pago de un precio convenido. Una perspectiva de mercadotecnia, en el que la "venta" es toda actividad que incluye un proceso personal o impersonal mediante el cual, el vendedor 1) identifica las necesidades y/o deseos del comprador, 2) genera el impulso hacia el intercambio y 3) satisface las necesidades y/o deseos del comprador (con un producto, servicio u otro) para lograr el beneficio de ambas partes.

CAZATALENTOS En Mxico, 42% de las empresas tiene dificultades para encontrar al personal ideal para las vacantes del negocio, de acuerdo con el Estudio Internacional de Tendencias de Beneficios para Empleados de Metlife. Las empresas y consultoras de Recursos Humanos siguen una nueva tendencia en cuanto al reclutamiento de empleados: dirigirse directamente a las universidades para conseguir los profesionales mejor cualificados. Hasta hace poco tiempo, las empresas reciban muchas candidaturas para los puestos de trabajo que anunciaban en pginas webs especializadas o medios de comunicacin impresos. Ahora, la tendencia es recurrir a un "headhunting o "cazatalentos. Siguiendo el modelo implantado por los Estados Unidos, los captadores visitan las ferias de empleo para estudiantes, investigan en las bolsas de trabajo de cada facultad, piden referencias a los profesores o convocan concursos para descubrir a los jvenes con ms talento. La escasez de personal cualificado ha motivado que las empresas apliquen medidas ingeniosas en sus procesos de bsqueda y seleccin y adems, incrementen sus inversiones en planes de formacin, promocin y retencin del talento. En cuanto a los perfiles, los ingenieros y los informticos siguen siendo los ms buscados por las empresas, debido en parte a que en estas reas se ha producido un descenso de universitarios ms acusados. Concretamente, este curso se ha matriculado en enseanzas tcnicas un 3,23% menos que el ao anterior. La mayora de las empresas espaolas, el 90%, utiliza los servicios de las firmas de cazatalentos para buscar a sus altos ejecutivos. Y el 60% selecciona a la empresa ms por el consultor que va a realizar la bsqueda que por el prestigio de la compaa. La frecuencia de utilizacin de una empresa de cazatalentos depende de las necesidades internas de la organizacin, pero tambin de la vitalidad del sector econmico en el que se encuadren. El estudio pone de manifiesto que el 39% de las compaas ha utilizado un cazatalentos en una o dos ocasiones, el 27% en tres o cuatro, el 20% en ms de cinco y un 14% no lo ha requerido en los dos ltimos aos.

Perfil del puestos


JEFE DE DEPTO. DE VENTAS EL GERENTE DE VENTAS DEBE LOGRAR SUS DEBERES DENTRO DE UN ESQUEMA MAYOR DE OBJETIVOS ORGANIZACIONALES, ESTRATEGIAS DE MARKETING Y OBJETIVOS DE MERCADO, EN TANTO QUE MONITOREA CONTINUAMENTE EL MACRO MBITO (FACTORES TECNOLGICOS, COMPETITIVOS, ECONMICOS, LEGALES, CULTURALES Y TICOS) Y TODO AQUELLO PBLICO DE LA COMPAA (EMPLEADOS, PROVEEDORES, COMUNIDAD FINANCIERA, LOS MEDIOS, LOS ACCIONISTAS PBLICOS GENERAL, ETC.). PERFIL EDAD: DE 25 A 35 AOS SEXO MASCULINO ESTADO CIVIL CASADO ESTUDIOS PROFESIONALES EN ADMINISTRACION O CARRERAS AFINES. EXPERIENCIA MINIMA DE DOS AOS ACTITUDES &; ALTO SENTIDO DE RESPONSABILIDAD Y HONORABILIDAD. &; CAPACIDAD DE RESPUESTA A LA DEMANDA DEL CLIENTE. &; ACTITUDES POSITIVAS EN LAS RELACIONES ENTRE CLIENTES &; ACOSTUMBRADO A TRABAJAR BAJO PRESION Y POR OBJETIVOS. &; CAPACIDAD DE TOMA DE DECISIONES &; LIDERAZGO SUS RESPONSABILIDADES Y FUNCIONES SON: - PLANEACIN Y PRESUPUESTO DE VENTAS. - DETERMINACIN DEL TAMAO Y ESTRUCTURA DE LA ORGANIZACIN DE VENTAS. - RECLUTAMIENTO, SELECCIN Y ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA DE VENTAS. - DISTRIBUCIN DE LOS ESFUERZOS DE VENTAS Y ESTABLECIMIENTO DE LAS CUOTAS DE VENTAS. - COMPENSACIN, MOTIVACIN Y DIRECCIN DE LA FUERZA DE VENTAS. - ANLISIS DEL VOLUMEN DE VENTAS, COSTOS Y UTILIDADES.

- MEDICIN Y EVALUACIN DEL DESEMPEO DE LA FUERZA DE VENTAS. - MONITOREO DEL MBITO DE LA COMERCIALIZACIN. GERENTE EL GERENTE ES EL GRAN EJECUTIVO, EL EJECUTIVO QUE, ESTANDO POR ENCIMA DE TODA LA EMPRESA, MANDA Y EST AL FRENTE DE LA GESTIN DE LA EMPRESA. EL GERENTE, CON INDEPENDENCIA DE LAS OTRAS PERSONAS QUE LE AYUDEN EN SUS TAREAS O EN QUIEN TENGA DELEGADAS DETERMINADAS FUNCIONES, ES EL QUE DIRIGE LA EMPRESA. PERFIL EDAD DE 30 A 35 AOS SEXO INDISTINTO ESTADO CIVIL CASADO ESTUDIOS PROFESIONALES EN ADMINISTRACION O CARRERAS AFINES. EXPERIENCIA EN LAS ACTIVIDADES DEL PUESTO. ACTITUDES &; ACOSTUMBRADO A TRABAJAR EN EQUIPO &; TENER DON DE MANDO &; SER OBJETIVO &; INICIATIVA PROPIA &; ACTITUD DE LIDER &; CAPACIDAD DE TOMA DE DESICIONES FUNCIONES &; PLANEAMIENTO ESTRATGICO DE ACTIVIDADES &; REPRESENTACION LEGAL DE LA EMPRESA &; DIRIGIR LAS ACTIVIDADES GENERALES DE LA EMPRESA. &; CAPACIDAD DE ANLISIS Y DE SNTESIS &; CONTRATACIN DE PERSONAL ADMINISTRATIVO &; CAPACIDAD DE COMUNICACIN &; APROBACION DE PRESUPUESTOS E INVERSIONES. &; DOTES DE PSICOLOGA &; DIRIGIR EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDADES DE LA EMPRESA &; CAPACIDAD DE ESCUCHA &; EMISION DE CIRCULARES PARA EL PERSONAL EN GENERAL. &; ESPRITU DE OBSERVACIN &; CONTROL Y APROBACION DE INVERSIONES DE LA EMPRESA. &; DOTES DE MANDO &; SELECCIN DE PERSONAL . &; CAPACIDAD DE TRABAJO &; AUTORIZAR ORDENES DE COMPRA. &; ESPRITU DE LUCHA &; AUTORIZAR CONVENIOS A NOMBRE DE LA EMPRESA. &; PERSEVERANCIA Y CONSTANCIA &; DIRIGIR A LA EMPRESA EN LA MARCHA DEL NEGOCIO &; FORTALEZA MENTAL Y FSICA &; INTELIGENCIA PARA RESOLVER PROBLEMAS QUE SE &; CAPACIDAD DE LIDERAZGO PRESENTEN &; INTEGRIDAD MORAL Y TICA &; ESPRITU CRTICO JEFE DE RECURSOS HUMANOS EL ADMINISTRADOR DE RECURSO HUMANOS ES UNA PERSONA QUE DEBE POSEER HABILIDADES TCNICAS, HUMANAS Y CONCEPTUALES QUE LE PERMITAN DIRIGIR ADECUADAMENTE EL RECURSO HUMANO QUE TIENE A SU CARGO. POR OTRA PARTE SE CONSIDERA IMPORTE QUE EL ADMINISTRADOR DE RECURSOS HUMANOS MODERNO DEBE POSEER VISIN ESTRATGICA, CAPACIDAD CONCERTADORA, INTEGRADORA, INNOVADORA Y SOBRE TODO DESARROLLAR UN ESTILO DE LIDERAZGO QUE SE AJUSTE A LAS NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS DE LA CULTURA ORGANIZACIONAL DE LA EMPRESA EN QUE DESEMPEE. ASIMISMO, ES IMPORTANTE QUE TENGA CAPACIDAD PARA ADAPTARSE RPIDAMENTE A LOS CAMBIOS DEL AMBIENTE, TOMANDO LOS CURSOS DE ACCIN MS CONVENIENTE PARA SOLUCIONAR LOS PROBLEMAS QUE SE LE PRESENTEN. PERFIL EDUCACION: REQUIERE GRADO UNIVERSITARIO A NIVEL DE LICENCIATURA EN ADMINISTRACIN DE EMPRESAS, PSICOLOGA INDUSTRIAL, INGENIERA INDUSTRIAL O ADMINISTRACIN DE RECURSOS HUMANOS.

ACTITUDES EXPERIENCIA: REQUIERE DE 3 AOS DE EXPERIENCIA EN ADMINISTRACIN DE ASPECTOS REFERENTES AL RECURSO HUMANO PARA LOGRAR SU CONTRIBUCIN EN LA CONSECUCIN DE LOS OBJETIVOS DE LA EMPRESA. HABILIDAD MANUAL: PRECISA DE HABILIDAD PARA EL MANEJO DE EQUIPO DE OFICINA, EQUIPO DE CMPUTO, HERRAMIENTAS O INSTRUMENTOS PROPIOS DEL TRABAJO, MANEJO DE VEHCULOS. HABILIDADES HUMANAS: REQUIERE DE CAPACIDAD PARA TRABAJAR CON OTRAS PERSONAS, PARA MOTIVARLAS, TANTO INDIVIDUALMENTE COMO EN GRUPO. HABILIDADES CONCEPTUALES: PRECISA DE CAPACIDAD MENTAL DE ANALIZAR Y DIAGNOSTICAR SITUACIONES COMPLEJAS. RELACIONES DEL PUESTO: REQUIERE DE HABILIDAD PARA LAS RELACIONES INTERPERSONALES QUE LE PERMITAN DESEMPEAR SUS LABORES SATISFACTORIAMENTE, ESTABLECIENDO CONTACTOS INTERNOS Y EXTERNOS A LA ORGANIZACIN. OTROS CONOCIMIENTOS: AMPLIOS CONOCIMIENTOS DE LOS ASPECTOS LEGALES, FISCALES Y LABORALES. CONOCIMIENTOS DEL IDIOMA INGLS.

FUNCIONES: &; RESPONSABLE POR LA PLANEACIN, ORGANIZACIN, LIDERAZGO Y CONTROL DE LOS RECURSOS. PLANEACIN: INCLUYE LA DEFINICIN DE METAS, ESTABLECIMIENTO DE ESTRATEGIAS Y EL DESARROLLO DE PLANES PARA COORDINAR ACTIVIDADES. ORGANIZACIN: DETERMINA QU TAREAS HAN DE REALIZARSE, QUIN LAS EFECTUAR, QUIEN REPORTA A QUIEN Y DNDE SE TOMARN LAS DECISIONES. LIDERAZGO: INCLUYE LA MOTIVACIN DE LOS COLABORADORES, SELECCIONAR LOS CANALES DE COMUNICACIN MS EFICACES Y RESOLVER CONFLICTOS. CONTROL: SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES PARA ASEGURARSE DE QUE SE REALICEN DE ACUERDO A LO PLANEADO Y CORREGIR CUALQUIER DESVIACIN SIGNIFICATIVA. JEFE DE MERCADOTECNIA PERFIL EDAD: DE 25 A 35 AOS SEXO INDISTINTO ESTADO CIVIL CASADO ESTUDIOS PROFESIONALES EN ADMINISTRACION O CARRERAS AFINES. EXPERIENCIA MINIMA DE TRES AOS DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA. UBICACIN ORGANIZACIONAL: SE ENCUENTRA EN EL SEGUNDO NIVEL JERRQUICO DE LA ORGANIZACIN, SUBORDINADO A LA DIRECCIN DE LA MISMA. COORDINACIN: SU PRINCIPAL COORDINACIN HACIA DENTRO DE LA ORGANIZACIN ES CON LA DIRECCIN Y CON EL DEPARTAMENTO DE ADMINISTRACIN Y FINANZAS; Y CON DISTINTOS MEDIOS PUBLICITARIOS HACIA FUERA. DESCRIPCIN GENRICA DEL PUESTO: SE ENCARGA DE PROPORCIONAR AL PUBLICO UNA BUENA IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIN ESPECFICA: SE ENCARGA DE DISEAR DISTINTAS CAMPAAS PUBLICITARIAS DE ACUERDO A LAS TEMPORADAS DE EN LAS CUALES SE VENDE. SELECCIONA LOS MEJORES MEDIOS PUBLICITARIOS PARA ATRAER A LOS CLIENTES. SUGIERE IDEAS DE ATENCIN AL CLIENTE. SE ENCARGA DE MEJORAR CONTINUAMENTE EL SERVICIO QUE SE OFRECE, DE MANERA QUE SE SATISFAGAN LAS NECESIDADES DE DEMANDA DEBE REALIZAR ANUALMENTE UNA INVESTIGACIN DE MERCADOS EN LA CUAL SE ANALICE LOS MS ACTUALES REQUERIMIENTOS DEL MERCADO, CONSTANTEMENTE DEBE VIGILAR EL DESARROLLO DE OTRAS ORGANIZACIONES QUE REPRESENTEN COMPETENCIA PARA LA EMPRESA.. PERIDICAMENTE DEBE APLICAR CUESTIONARIOS DE RETROALIMENTACIN JEFE DE RECURSOS FINANCIEROS PERFIL EDAD: DE 25 A 35 AOS SEXO INDISTINTO ESTADO CIVIL CASADO ESTUDIOS PROFESIONALES EN CONTADURIA PBLICA O CARRERAS AFINES. EXPERIENCIA MINIMA DE DOS AOS UBICACIN ORGANIZACIONAL: SE ENCUENTRA EN EL SEGUNDO NIVEL JERRQUICO DE LA ORGANIZACIN, SUBORDINADO A LA DIRECCIN DE LA MISMA. COORDINACIN: SU PRINCIPAL COORDINACIN HACIA DENTRO DE LA ORGANIZACIN ES CON LA DIRECCIN Y CON EL DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA; CON EL DESPACHO CONTABLE Y PROVEEDORES HACIA FUERA DE LA MISMA. DESCRIPCIN GENRICA DEL PUESTO: SE ENCARGA DE TOMAR LAS DECISIONES ADMINISTRATIVAS Y FINANCIERAS NECESARIAS PARA EL BUEN DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES DE LA EMPRESA, MEDIANTE LA EMISIN, ANLISIS E INTERPRETACIN OPORTUNA DE LA INFORMACIN FINANCIERA QUE ARROGA LA ORGANIZACIN. DESCRIPCIN ESPECFICA: PARTICIPA EN LA CREACIN DEL "PLAN GENERAL DE DESARROLLO ANUAL", EN COORDINACIN CON LA DIRECCIN.

PARTICIPA EN LA ELABORACIN DEL PRESUPUESTO DE INGRESOS Y EGRESOS, JUNTO CON LA DIRECCIN. SE ENCARGA DE LA SISTEMATIZACIN DE LOS PROCESOS ADMINISTRATIVOS DE LA INSTITUCIN. REALIZA Y APRUEBA EL PAGO DE HONORARIOS, IMPUESTOS, MANTENIMIENTO, RENTA Y DEMS GASTOS RELACIONADOS CON LA ACTIVIDAD DE LA EMPRESA. LLEVA LA CONTABILIDAD FINANCIERA Y SE ENCARGA DE EMITIR LA INFORMACIN CORRESPONDIENTE. MENSUALMENTE PROPORCIONA AL DESPACHO CONTABLE INFORMACIN NECESARIA PARA LA ELABORACIN DE LA CONTABILIDAD FISCAL. Jefe de produccin un jefe de produccin se ocupa de supervisar el personal, del proceso de produccin y las materia primas. implica saber sobre como adminsitrar el personal haciendo equilibrio con los sindicatos La carrera mejor seria igeniero industrial o bien de la especialidad que este produciendo (si es comida ingeniero en alimentos). El jefe de produccion debe conocer muy bien el proceso de fabricacin de su planta. Las maquinarias con las que se trabaja, las normativas de seguridad e higiene a cumplir. Ademas de lo que ya te mencionaron sobre distribucin almaceamiento del producto, como asi tambien sobr

Director de Produccin El Director de Produccin es el responsable de llevar a cabo el proyecto ideado por el Productor. Es el responsable del equipo de produccin que suele estar formado por un Director de Produccin , un Jefe de Produccin y un nmero determinado de asistentes. El director de produccin, debe tener un perfil directivo y financiero, adems de un profundo conocimiento de todas las disciplinas de produccin incluyendo un claro entendimiento de las interacciones entre todas ellas durante el proceso de produccin. Esto incluye la capacidad de contratar personal, materiales, servicios, comunicaciones, relaciones laborales, permisos, reservas, agendas, seguros y en general una gestin y administracin de dichas operaciones fiable y segura.

Analista-Programador Principales Funciones del Cargo a) Participar en desarrollo de sistemas de diversa complejidad, efectuando anlisis de requerimientos, diseos fsicos, diseos lgicos y ejecutando tareas de programacin. b) Realizar mantenciones a sistemas existentes en la institucin. Requisitos Generales a) No haber cesado en un cargo pblico como consecuencia de haber obtenido una calificacin deficiente, o por aplicacin de una medida disciplinaria, salvo que hayan transcurridos ms de cinco aos desde la fecha de expiracin de funciones, circunstancia que se acreditar mediante declaracin jurada simple. La falsedad de esta declaracin har incurrir en las penas contempladas en el artculo 210 del Cdigo Penal. b) No estar inhabilitado para el ejercicio de funciones o cargos pblicos, ni hallarse condenado por crimen o simple delito, lo que ser comprobado por la institucin a travs de consulta al Servicio de Registro Civil e Identificacin, quien acreditar este hecho mediante simple comunicacin. c) Haber cumplido con la Ley de Reclutamiento y Movilizacin, cuando fuere procedente. Competencias para el Desempeo del Cargo Proactivo(a), metdico(a) y ordenado(a). Capacidad de trabajo bajo presin. Capacidad de trabajo en equipo. Alta capacidad de anlisis e investigacin personal. Capacidad para establecer apropiadas relaciones interpersonales. Habilidades comunicacionales. Alta capacidad para cumplir compromisos. Probidad.

Las multinacional compran pequenas y medianas empresas

La innovacin no se lleva a cabo en las grandes multinacionales. La innovacin la protagonizan pequeas y medianas empresas, con alto grado de especializacin en un sector, generalmente ubicadas en centros tecnolgicos y polos de conocimiento. Y ah es donde acuden las grandes multinacionales a comprar la innovacin. S, estn leyendo bien, a comprar la innovacin, que un emprendedor ha generado, para despus convertirla en un foco de progreso accesible a toda la humanidad.

Motivos: Para aumentar las ganancias por accin; Especulacin; Aumentar el crecimiento o poder de la empresa Reduccin de costes; Mejora de los ingresos por beneficios estratgicos y recursos complementarios.; Crecimiento; Poder de Mercado(Aumentar la cuota de Mercado); Aumentar la rentabilidad Motivos ms rentables para comprar empresas Creacin de valor para el accionista Mejorar la gestin de la empresa adquirida Aumentar la cuota de Mercado Aumentar la rentabilidad Buscar productos y servicios complementarios Razones para adquirir una empresa de base tecnolgica emergente Adquirir tecnologa clave Adquirir un nuevo canal de distribucin Asegurar una fuente de provisin Eliminar un competidor Expandir o crear una lnea de producto Aumentar el talento creativo Ganar experiencia y entrar en un nuevo mercado Adquirir una ventaja time-to-market Incrementar las ganancias por accin Publicidad ilcita Se distinguen los siguientes tipos de publicidad ilcita:1 1. Publicidad atentatoria contra la dignidad de la persona o que vulnere los valores y derechos reconocidos en la Constitucin Segn el art.3 de la LGP, es ilcita: :a) La publicidad que atente contra la dignidad de la persona o vulnere los valores y derechos reconocidos en la Constitucin, especialmente en lo que se refiere a la infancia, la juventud y la mujer. Existen tres categoras: a) Anuncios que atentan contra el principio de no discriminacin por razn de sexo, raza o religin. b) Anuncios que atentan c) Anuncios que atentan contra la dignidad de determinados colectivos o minoras. 2. Publicidad engaosa El art. 4 LGP dispone que es engaosa la publicidad que de cualquier manera, incluida su presentacin, induce o puede inducir a error a sus destinatarios, pudiendo afectar a su comportamiento econmico, o perjudicar o ser capaz de perjudicar a un competidor. Es asimismo engaosa la publicidad que silencie datos fundamentales de los bienes, actividades o servicios cuando dicha omisin induzca a error a los destinatarios. Figuras especficas: 2.1) Publicidad encubierta Se da cuando el destinatario no es consciente de que dicha manifestacin constituye una actividad publicitaria, dndole la impresin de que se encuentra ante un mensaje difundido por un tercero imparcial ajeno al anunciante. Se produce un engao a los destinatarios, pero no sobre el contenido del mensaje sino sobre el modo o la forma de presentar la misma, porque el destinatario al no reconocer la publicidad como tal le otorga una mayor credibilidad. 2.2) Publicidad engaosa por omisin La omisin de caractersticas fundamentales de los bienes y servicios slo dar origen a un supuesto de publicidad ilcita cuando se silencien datos fundamentales y tal omisin implique engao. 2.3) La letra pequea Se trata de un recurso publicitario frecuente que consiste en la utilizacin de un mensaje captatorio o llamativo que atrae de modo especial la atencin de los destinatarios, en un mensaje que luego resulta matizado en caracteres tipogrficos menos destacados o en imgenes menos llamativas. Estos mensajes recogidos en letra pequea se considerarn engaosos cuando no presenten un carcter secundario, sino que maticen o modifiquen de forma sustancial el mensaje principal que se pretende destacar, o cuando no puedan ser captados por el destinatario. 2.4) La exageracin publicitaria Queda definida como: Aquella alabanza de tono altisonante, con un ncleo verdadero, concreta y comprobable, que no es tomada en serio por el pblico. Este tipo de publicidad no est sometida al principio de veracidad (que exige que lo que vendes sea cierto), pues no es tomada en serio por el pblico al que se dirige, por lo que no presenta riesgo alguno de que este se vea inducido a error ni, por tanto, de que afecte al inters econmico de los consumidores ni de los competidores. No obstante, no es admisible en publicidad de medicamentos, financiera, dirigida al pblico infantil, etc. 2.5) Publicidad de Tono excluyente Se entiende como aquella publicidad con un contenido informativo y comprobable que es tomada en serio por el pblico destinatario al que se dirige o alcanza y a travs de la cual se manifiesta que la empresa, producto o servicio anunciados ocupan una posicin preeminente en el mercado, posicin que no es alcanzada

por ningn competidor. Ejemplo: Nmero 1 en ventas". Las alegaciones de tono excluyente sern ilcitas por su carcter engaoso cuando no estn apoyadas en hechos ciertos y demostrados. 3. Publicidad desleal El art. 7 de la LCD (Ley de Competencia Desleal) seala que: Se considera desleal la utilizacin o difusin de indicaciones incorrectas o falsas, la omisin de las verdaderas y cualquier otro tipo de prctica que, por las circunstancias en que tenga lugar, sea susceptible de inducir a error a las personas a las que se dirige o alcanza, sobre la naturaleza, modo de fabricacin o distribucin, caractersticas, aptitud en el empleo, calidad y cantidad de los productos, y, en general, sobre las ventajas realmente ofrecidas. 4. Publicidad que infrinja lo dispuesto en la normativa sectorial que resulte de aplicacin es decir en la normativa que regule la publicidad de determinados productos, o servicios. El art.8. 1 de la LGDCU ([\http://noticias.juridicas.com/base_datos/Derogadas/r0-l26-1984.html Ley General de Consumidores y Usuarios]) estipula que : La oferta, promocin y publicidad de los productos, actividades o servicios, se ajustarn a su naturaleza, caractersticas, condiciones, utilidad o finalidad, sin perjuicio de lo establecido en las disposiciones sobre publicidad y de acuerdo con el principio de conformidad con el contrato regulado en su legislacin especfica. Su contenido, las prestaciones propias de cada producto o servicio y las condiciones y garantas ofrecidas, sern exigibles por los consumidores y usuarios, aun cuando no figuren expresamente en el contrato celebrado o en el documento o comprobante recibido. Tendencias- Cmo es el consumidor de hoy Las tendencias identificadas fueron: Green (Verde): El consumidor tiene mayor conciencia sobre el cuidado del medio ambiente. Wellbeing: Las personas son ms concientes sobre qu deben hacer para tener una vida saludable. El mito de la juventud: Boom de productos para verse mejor. Snack cult: Auge de la comida rpida y de alimentos fciles de comer y que implican instantaneidad en el consumo. Stressed out: Un 25% de la gente est saturada de presiones y pretende cumplir con mltiples tareas. Real Fact: Los consumidores tienen cierta resistencia a lo que no es autntico o genuino.En este punto, se plante la paradoja de que si hoy existe un gran deseo por el lujo, al mismo tiempo hay una intensa bsqueda de ofertas y descuentos. Living the experience (Viviendo la experiencia): implica dar a los clientes algo ms que un producto. Hiperconectividad: Crecen los fenmenos como el blogging, la explosin de Internety el avance de la banda ancha. Boca a boca: la gente confa cada vez ms en lo que le dicen otras personas. Men and women changing role (Hombres y mujeres cambiando de rol): en el mundo, alrededor del 40% de las mujeres son econmicamente activas. Mientras tanto, los hombres hacen crecer exponencialmente el mercado de la cosmtica.

Crees que las empresas deberan potenciar el uso de las nuevas tecnologas entre los vendedores? Las nuevas tecnologas deberan potenciarse pero logrando el justo equilibrio, sin abusar de ellas. Es decir la tecnologa al servicio del vendedor y no al revs. Los excesos son malos en todos los sentidos. La moda o el auge de algo no debe superar el verdadero servicio que nos presta una tecnologa avanzada. Nunca se puede reemplazar el contacto humano al momento de cerrar una venta. Con las nuevas tecnologas, el tiempo y la distancia dejan de ser obstculos, los contenidos pueden dirigirse a una audiencia masiva o a un pequeo grupo de expertos y buscar un alcance mundial o meramente local. Internet es un medio de comunicacin global, que permite el intercambio de informacin entre los usuarios conectados a la red. Internet ofrece un nuevo mercado que define la "economa digital".

Los juguetes de hoy y de ayer Por Isaas Muoz Hoy en da los nios tienen juguetes con los que alguien de mi edad ni siquiera habra soado. La verdad es que yo, que no tengo hijos, debo aceptar que cada vez que viene Navidad no puedo dejar de visitar los anexos que muchos supermercados abren en esas fechas y llenan con miles y miles de juguetes. Paso buenos ratos deambulando por los pasillos, observando las cajas y sorprendindome de las maravillas que encuentro. A veces pienso ser nostalgia de la infancia que fabrican algunos juguetes pensando ms en los adultos que en los nios, y me imagino que en las noches, cuando los hijos se han dormido, los paps sacan los juguetes y pasan noches enteras enfrascados en batallas interestelares o cambiando muchas veces el atuendo de las muecas, divertidsimos. Al final, los nios terminarn botando las cosas por ah, aburridos, y pedirn algo nuevo, o simplemente se sentarn frente a la televisin a mirar caricaturas o a jugar con videojuegos mientras los juguetes yacen olvidados en el suelo de la sala o en el patio como la mueca fea de la cancin. Cuando yo era chico, las cosas no funcionaban de la misma manera. Los juguetes no eran tan variados y, cuando lograbas conseguir el que queras, debas tratar de conservarlo a cualquier costo el mayor tiempo posible. Curioso, porque nuestros juguetes, rudimentarios y elementales, estaban fabricados con materiales resistentes y me parece que resultaban proporcionalmente mucho ms baratos. Me refiero por supuesto a cosas como las canicas, el balero, el trompo, el yo-yo, los soldaditos de plomo, los luchadores de plstico, las muecas de trapo y algunos otros que no vienen ahora a mi memoria. Incluso recuerdo a mi padre contndome cmo l mismo haba fabricado su trompo y su balero. Debo decir que, a pesar de las innovaciones, me parece que aquellos juguetes eran ms entretenidos. Por lo menos nosotros no nos aburran tan rpido. Quiz la programacin del televisor no era suficientemente variada o no tenamos televisin. Lo cierto es que cuando ramos nios pasbamos ms tiempo jugando afuera, llenndonos los pulmones de aire y raspndonos las rodillas, que pegados a la pantalla. Son cambios generacionales, sociales y estructurales, qu se puede hacer? Es muy cierto, ahora los nios se interesan por otras cosas menos en los juguetes, se divierten muy poco tiempo despus se aburren de ellos y los dejan a un lado, lo cual significa que no valoran lo que sus padres les dan. Adems la mayora de las personas adultas quisieran volver a ser nios para jugar con esos juguetes, pues quizs en sus tiempos no tuvieron los recursos para comprarlos o tiempo. En la actualidad casi no se disfruta la etapa de infancia por la influencia de factores externos como la television y videojuegos, que slo repercuten en su formacin. En la actualidad los nios han perdido gran inters por los juguetes tradicionales, ahora prefieren hacer caso a tanta publicidad de diferentes marcas que, en realidad, solamente los piden por tener algun producto visto en la televisin. En realidad los juegos que los nios del nuevo siglo ponen en prctica no tienen el mismo sentido de antes, la mayora estn llenos de violencia, y despus nos preguntamos Por qu existe tanta violencia en nuestra sociedad? Considero que la raz de toda esta problemtica se centra en la comunicacin que tengan los padres de familia con sus hijos, pues de ellos depende que los juegos de antao sean retomados. Los nios de hoy ya no se conforman con cosas sencillas si no que quieren ms y ms y entre ms tecnologa mejor!

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