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Programa Una laptop por nio PARTE II

ACTIVIDADES DE LAS LAPTOPS XO


2.1 LISTA DE ACTIVIDADES Una comisin de especialistas de la Direccin General de Tecnologas Educativas, con asesora del seor Walter Bender ha seleccionado las siguientes actividades que podrn utilizar los profesores y alumnos. Write (escribir): Es un procesador de texto; es decir, una aplicacin de edicin de texto bsico. XaoS: Es un fractal (una forma geomtrica que puede ser subdividida en partes que resultan iguales a la forma inicial pero ms pequeas). Navegar: Permite a los nios el acceso y la bsqueda de la Internet y compartir los favoritos entre sus amigos. Pintar: Los nios pueden dibujar de forma libre las imgenes con un pincel y lpiz, y usar la barra de herramientas para jugar y experimentar con las formas. Calculadora: Se trata de una calculadora genrica con una interfaz simple y directa. Se ha diseado para ser intuitiva y de fcil uso incluso para los estudiantes ms pequeos. Implode (implosin): Es un juego de lgica que comienza con una rejilla parcialmente llena de bloques, que el jugador debe ir eliminndo segn reglas trazadas. Conectar: Implementa el juego para dos jugadores; los observadores pueden convertirse en jugadores una vez que haya terminado el juego. Maze (Laberinto): Un juego de laberinto donde el nio puede participar solo o con sus amigos. Pueden jugar hasta 3 personas en una sola porttil XO y ms personas cuando se juega a travs de la red compartida. Jigsaw Puzzle: Juego clsico de construccin de imgenes pero que tiene la opcin de agregar sus propias fotos. Slider Puzzle: Rompecabezas deslizador para mejorar la capacidad de resolver otros rompecabezas. Esta versin digital proporciona un contexto para la diversin de los estudiantes, para explorar las funciones bsicas de la XO. Regla: Se trata de una actividad muy simple que proporciona imgenes interactivas en la pantalla como herramientas accesibles para medir objetos. Distancia: Permite medir la distancia entre dos computadoras porttiles mediante el clculo de la cantidad de tiempo que tarda el sonido en viajar entre ellos. Clock: Es un reloj sencillo para aprender a leer la hora o saber qu hora es. Charla: Programa de chat mediante texto. El Chat provee de una actividad de medio ambiente para el debate, ya sea entre dos personas o una clase. Grabar: Permite capturar fotos, audio y videos. Los contenidos se pueden compartir a travs de la malla de red.

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Scratch: Es un lenguaje de programacin multimedia: Permite crear animaciones interactivas, cuentos, juegos, y compartir sus creaciones en la pgina web. TortugArte: Permite a los nios programar un logo "tortuga" para obtener una colorida y compleja obra de arte. Python: Es una sencilla y divertida introduccin a la programacin en Python, un lenguaje de programacin dinmico con gran parte del software en el ordenador porttil. Speak: Un rostro que habla de acuerdo a lo que se escribe en la actividad. Lo que se escribe es repetido en voz alta utilizando la XO. Puede ajustar el acento, el ritmo y el tono de la voz, as como la forma de los ojos y la boca. Log Viewer: Ayuda a los desarrolladores de registros de los servicios y actividades en el sistema XO.

Sudoku: Conjunto de juegos infantiles diseados en la coleccin de juegos Sudoku como apoyo y software educativo.

Etoys (Juguetes electrnicos): Entorno de programacin rico en medios de comunicacin que tiene por objeto ayudar a los nios a aprender con la prctica. TamTam Mini: Es un programa de introduccin y exploracin a la msica que invita incluso a nios de 2 aos al mundo musical en la XO. TamTam Editar: Colorida e intuitiva interfaz grfica para crear, modificar y organizar msica en cinco notas virtuales "pistas". Tiene cerca de un centenar de sonidos que permiten realizar infinitas variaciones en todos los estilos musicales. TamTam Jam: Actividad de rendimiento musical. Uno elige los diferentes sonidos que se pueden reproducir para generar ritmos y grabar cortos fragmentos del teclado de juego.

Medir: Herramienta que permite a los nios explorar y aprender mediante la conexin y observacin de los fenmenos fsicos y los acontecimientos del mundo real. Terminal: Es una actividad pre-instalada que le permite controlar su XO directamente desde una lnea de comando.

Moon: Luna es una simple actividad sobre las fases lunares, incluyendo sobre los prximos eclipses lunares y sus efectos.

Analyze: Analizar una actividad herramienta de anlisis de Sugar

SynthLab: Es una avanzada aplicacin para nios mayores que estn dispuestos a aventurarse en el diseo sofisticado de sonido.

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Antes de guardar una actividad usted puede cambiar su nombre en el cuadro de texto

(Registrar actividad).

Esta pestaa se encuentra en la interfaz grfica en la parte superior izquierda. Para guardarla haga click en el cono Guardar. As mismo, muchas de las actividades se pueden ejecutar en forma privada o compartida con otros usuarios de la malla.

[Compartir con mi entorno o vecindad]. Cada actividad tiene el cono Stop

(Detener).

Al hacer click en este cono, se cierra la actividad.

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Tamao y tipo de letra: Seleccione la palabra o prrafo y haga click en el botn izquierdo del pad sobre la opcin Con la opcin y cambie el tamao de las letras. cambie el tipo de letra.

Insertar imgenes: Haga click en el botn izquierdo del pad sobre la opcin , y luego en el cono almacenadas en la XO. inserte imgenes previamente

Insertar una tabla: Al hacer click con el botn izquierdo del pad sobre la opcin se muestran conos para insertar tablas, columnas, filas. As mismo,

2.1.1 ESCRIBIR: Su sencilla interfaz proporciona un


fcil punto de partida para los estudiantes. Puede para borrarlas o eliminarlas. escribir cuentos, poemas o ensayos simples como un diario de actividades que el estudiante realiza durante el Justificacin del texto: Puede justificar el texto a la derecha, izquierda y da. Cuenta con las herramientas que se indica a continuacin: centrar utilizando un cono como: . Guardar trabajos: Basta hacer click en la opcin el nombre del archivo en el cono almacenado en el Diario de la XO. . El trabajo queda y escribir

Formato al texto: Negritas subrayado

, cursivas

. Seleccione la palabra o prrafo del

texto y luego haga un click en el botn izquierdo del pad de acuerdo a la opcin que desee.

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2.1.2 NAVEGAR
El Navegador es una aplicacin Web simple que permite a los estudiantes acceder a Internet para buscar y compartir enlaces con otros estudiantes. - Simple e intuitivo de manejar - Compatible con los estndares web Presenta las siguientes opciones: Buscar: Bsqueda en la Web, como cualquier otro buscador en Internet automticamente aparece el google (buscador predeterminado) para iniciar la bsqueda de informacin en la Web. Ciencias Artculos de biologa. Libros: Podemos leer una serie de documentos clasificados en enciclopedia, libros ilustrados, diccionarios, como empezar con la laptop XO, textos cortos, Gua OLPC, poesa, textos para primaria y manual tcnico de las laptop XO. Medios: Se encuentra msica. Imgenes: Permite el acceso a imgenes de la cultura mundial, mapas del mundo y naturaleza.

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2.1.2.1 Ejemplo de tratamiento de la lectura mediante el uso de la laptop XO
El desarrollo de las capacidades de comunicacin es una meta fundamental de la educacin primaria. Por ello los nios deben practicarla en forma oral y escrita como emisores y como receptores. Es decir, deben ejercitarse en las cuatro habilidades bsicas (escuchar, hablar, leer y escribir), teniendo en cuenta que sus debilidades o fortalezas en cualquiera de ellas influye inevitablemente en las otras tres. Con tal fin, hemos colocado en las laptops XO un conjunto de ms de 200 textos breves literarios y no literarios destinados a fomentar la prctica de actividades que los ayuden a lograr las capacidades que el Diseo Curricular Nacional seala para el componente de la lectura en el rea de Comunicacin. Pero, aunque los textos estn destinados a practicar la lectura, debe recordarse que sta abarca no slo sus versiones oral y escrita al nivel de su correcta decodificacin, sino que debe implicar igualmente la prctica de su comprensin, el aprendizaje de su vocabulario, el dilogo sobre su contenido y caractersticas, la emisin de opiniones y la redaccin sobre el texto o a partir de las actividades que en la prctica se generaron.

Para el texto Mi vaquita

1 3 4 5 1 3 4 5

astas barrosa puna rodaja


Sembrando para el futuro

rabe dtil emir ingenio


2) La lectura oral y la silenciosa
Algunos creen que cuando el alumno est en tercero o cuarto grado ya sabe leer oralmente con habilidad suficiente para comenzar a poner nfasis en la lectura silenciosa. Eso no siempre es cierto. La mayora de nios de primaria especialmente en reas rurales no saben leer correctamente en forma oral, situacin que es ms notoria en las zonas de lengua verncula, donde los alumnos (y sus padres) hablan un castellano incipiente y alterado por su lengua materna. Por lo tanto, los nios deben ejercitarse en la lectura en voz alta de textos en castellano, lo que puede hacerse mediante el uso de la opcin de grabar audio. Naturalmente, en esa estrategia es clave que el docente lea en voz alta el texto, para proporcionar un modelo de lectura correcta, y que los nios graben y y escuchen su propia lectura oral, lo cual pueden hacer con su laptops XO.

1) El vocabulario
En una primera lectura del texto, podemos pedir a los nios que identifiquen qu palabras no conocen, y que se ejerciten en definirlas o explicarlas. As, al releerlo podrn centrar su atencin en otros aspectos. Esto es muy importante con nios de pequeos poblados rurales, porque por su ndice de pobreza y aislamiento poseen un vocabulario inferior al que les corresponde por su edad y nivel escolar. Por ejemplo, tras leer los textos Los huairuros, Mi vaquita o Sembrando para el futuro, el nio podr usar la opcin escribir, para crear una tabla con las palabras cuyo significado ignora, y con la opcin compartir pedir a sus compaeros que agreguen palabras cuyo significado ignoren y luego intercambiar sus definiciones o explicaciones. El trabajo con el vocabulario debe concluir con la consulta del diccionario y la redaccin o expresin oral de ejemplos de uso de las palabras o acepciones recin aprendidas. Para el texto Los huairuros 1 2 3 4 5 6 Palabra o frase: claro del bosque espiral guacamayo ingenua creencia ojo de buey vaina Qu es o significa?

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3) La anticipacin
Para comenzar a leer conviene prepararnos, plantendonos un objetivo o finalidad. Para qu voy a leer este texto? Para entretenerme? Para estudiar y as poder responder sobre su contenido? Para analizar el texto viendo qu partes tiene y cmo est redactado? Para buscar un dato especfico? Etc. Segn mi objetivo, cambiar mi lectura. Y es til plantearnos preguntas sobre el texto antes de leerlo, como ANTICIPACIN. Si el texto tiene determinada forma yo s si es, por ejemplo, una carta, un aviso publicitario, una poesa, etc. Por el ttulo tambin puedo tener una primera idea sobre el contenido y el tipo de texto. Ese conjunto de preguntas permite al lector dialogar mentalmente con el texto. Observa el ejemplo: ANTICIPACIN: LEE EL TTULO, PIENSA Y CONTESTA: Hay indicios de tiempo, lugar, acciones, personas, animales, cosas o plantas? De qu crees que trata este texto? Es literario o no literario? LUEGO LEE EL TEXTO EN SILENCIO Y DESPUS EN VOZ ALTA

LOS HUAIRUROS
Una vez, Albertina fue al monte a buscar semillas para hacerse un collar. Machete en mano, se abri paso entre las ramas. Detenindose de rato en rato, recoga semillas de diferentes formas, tamaos y colores: unas negras, redondas y brillosas como ojos de buey, otras blancas y pequeas como dientes de leche, y... ah!, en un claro del bosque, de donde un guacamayo acababa de volar, vio huairuros, hermosas semillas negras con una mancha roja. Albertina record que las viejitas decan que el negro y rojo representan muerte y vida, soledad y amor, pobreza y riqueza, y que por eso los huairuros dan suerte a quien los lleva. Al recordar la ingenua creencia, sonri y se detuvo al pie del rbol. Las hermosas semillas haban saltado de sus vainas y no haba ms que recogerlas. Meses despus, en la fiesta de San Juan vi a Albertina en la plaza llena de gente. Tena puestos unos hermosos aretes rojinegros y venda pulseras y collares hechos con diversas semillas, pero, sobre todo, con huairuros. Y...? Te dieron suerte los huairuros? le pregunt, bromeando. Claro, claro, mucha suerte! Me han dado trabajo. Ahora los junto para hacer adornos que vendo. As me gano la vida, ves? me contest apurada, mientras volteaba para atender a un grupo de turistas que se acercaban con curiosidad a comprar sus bellas artesanas. Luis Augusto Silva

SEMBRANDO PARA EL FUTURO


Un emir de Arabia sali de su palacio a ver cmo viva el pueblo. Hall a un anciano sembrando y le dijo: Por qu siembras palmas datileras? Para crecer necesitan varias dcadas. Habrs muerto antes que den fruto. El anciano lo mir y contest: Otros sembraron antes, por eso podemos comer. Nos toca sembrar ahora a nosotros, para las nuevas generaciones! Maravillado por su respuesta, el emir le obsequi cien monedas de plata. El anciano sonri y le dijo: No ves qu pronto me ha dado frutos esta palma? El emir se admir aun ms y le dio otras cien monedas. El anciano volvi a sonrer y le dijo: Lo ms extraordinario es que las palmas dan fruto una vez al ao, y sta ha dado dos veces en un minuto. El emir rindose dijo a sus acompaantes: Vmonos pronto! Si le sigo preguntando, perder mi fortuna por la fuerza su ingenio. Cuento rabe tradicional

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MI VAQUITA Esta vaquita que traigo no es negra ni colorada: es una vaquita barrosa con las astas recortadas. Esta vaquita que traigo la traigo desde la puna, y la vengo manteniendo con muy jugosas tunas. Esta vaquita que traigo la traigo desde Chimbote, y la vengo manteniendo con rodajitas de camote.
E. L. Z.

4) Diversos tipos de textos


Hay diversos tipos de textos. Por una parte, son literarios o no literarios. A su vez, los literarios pueden ser cuentos, leyendas, fbulas, mitos, tradiciones, poesas, etc. Por otra parte, los no literarios pueden ser relatos, descripciones, exposiciones, argumentaciones a favor o en contra de algo, textos publicitarios, etc. Cada uno de ellos exige un tratamiento especial, sobre lo cual se dan algunas directivas en las Orientaciones para el Trabajo Pedaggico (OTP) de Educacin Primaria para el rea de Comunicacin integral.

5) Las cinco preguntas fundamentales


Leer no es slo decodificar las series de grafas en slabas fonticas, y reconocer el significado que las palabras organizadas en frases dan a la oracin. No. Leer es algo ms. Es reconocer las partes del contenido del texto, as como captar su propsito. Para averiguarlo es decir, para empezar a comprender bien lo que leemos podemos plantearnos las siguientes preguntas, para la lectura solitaria y en grupo:

A) De quin o de qu se trata? B) Qu ocurre? C) Dnde? D) Cundo? E) Cmo?

Con las respuestas breves a estas cinco preguntas se resume el texto, y de quien pueda responderlas correctamente puede decirse que s ha comprendido el texto. A esas preguntas bsicas, respuestas ms profundas. I. II. III. podemos agregar otras tres, para buscar

6) Los textos ldicos y los valores Al seleccionar los textos para las laptop XO tuvimos en cuenta la necesidad de que la lectura no se limite a la bsqueda de habilidades lectoras, sino que igualmente pueden servir de punto de partida para diversas actividades del rea de Comunicacin integral. Tambin hemos incluido textos cuya temtica o estilo permite el trabajo conducente al desarrollo ldico de la creatividad, como observamos en la poesa Mi vaquita, que el alumno puede prolongar refirindose a otros alimentos. El mundo de los valores no poda estar ausente, como no lo est el eje transversal de la interculturalidad. Obsrvese, por ejemplo, las ricas posibilidades de dilogo que sobre el trabajo y la ecologa ofrecen textos como el relato rabe Sembrando para el futuro, y la ancdota peruana sobre Los huairuros, con temas de permanente vigencia en nuestro pas.

Por qu ocurre o sucede? Por qu escribira este texto su autor? Qu opinas sobre esta lectura?

A partir del dilogo con sus compaeros en la red en malla, mediante la opcin de compartir, los nios y nias podrn ser incentivados a buscar un relato tradicional de su comunidad, y a que lo graben en su laptop XO con la opcin de escribir.

ELMO LEDESMA ZAMORA

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2.1.3 CALCULAR

Se trata de una calculadora genrica con una interfaz simple y directa. Se ha diseado para ser intuitiva y de fcil uso, incluso para los estudiantes ms pequeos, aunque tambin realiza clculos matemticos complejos, de lgebra, trigonometra, teora Booleana y constantes. As mismo, permite editar (copiar, guardar, cortar) y dar formato. Es necesario describir a los estudiantes los smbolos matemticos que se emplea, representacin grfica que est en su XO como ( ) por (/). de tal manera que identifiquen y relacionen la

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2.1.4 EDITOR MUSICAL

Es un conjunto de 4 actividades sobre msica encuentra en la XO.

y sonido que se

TamTamMini Es un programa de introduccin para la exploracin de la msica en XO. Haga click en un instrumento y, a continuacin, utilice el teclado para reproducir las notas. Tambin hay un tambor que puede ejecutarse en segundo plano. TamTamJam Est dirigido a los nios ms pequeos. Elige entre docenas de diferentes sonidos que se pueden reproducir polifnicamente. Hay un pequeo "beatbox" para generar ritmos y un secuenciador sencillo para grabar fragmentos cortos del teclado de juego. TamTam Editar Generador de msica, colorida e intuitiva interfaz grfica, sirve para crear, modificar y organizar en cinco notas virtuales "pistas", una paleta de cerca de un centenar de sonidos de msica y un modelo de construccin que permite infinitas variaciones En todos los estilos musicales. TamTamSynthLab Es una avanzada aplicacin para estudiantes mayores que estn dispuestos a aventurarse en el diseo sofisticado de sonido. SynthLab es un laboratorio de fsica y sintetizador de sonido.

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Letra de la cancin Una laptop por nio 2.1.5 GRABAR FOTO, VIDEO O VOZ
Para iniciar la actividad de grabacin de imgenes fijas y vdeos, presiona el cono Cmara, que se encuentra en el Marco. Si compartes la aplicacin de la cmara, aparecer el cono Cmara en Vista de Vecindario. Tambin otros usuarios pueden iniciar la actividad Grabar desde la Vista Vecindario y compartir imgenes y grabacin. Esta actividad puede convertirse en una poderosa herramienta de comunicacin entre el docente y el padre de familia. El docente puede grabar tambin para audio para informar a los padres de familia sobre los progresos y dificultades de sus hijos, recordarles a los estudiantes sobre diferentes tpicos que el docente crea conveniente hacer.
Salgo de mi casa para estudiar. Mi computadora la puedo llevar. Puedo navegar, puedo investigar. Quiero descubrir, quiero conocer. Kusisqa yachani! Aprendo feliz! Kusisqa yachani! Aprendo feliz! Puedo escribir pintar y grabar. Mil cosas crear en cualquier lugar. Hacer un trabajo, juntos es mejor. Con mis amiguitos puedo compartir. Kusisqa yachani! Aprendo feliz! Kusisqa yachani! Aprendo feliz!

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Haga click aqu para un DEMO de eToys Juegue un divertido juego tutorial de eToys

2.1.6 ETOYS
Es un ambiente para la creacin de juegos electrnicos. Permite al usuario construir ideas jugando con ellas. Los eToys ayudan a los estudiantes (usualmente nios) a crear un grato y agradable modelo de actividad de una idea y provee las pistas sobre como la idea puede ser ampliada. El trabajo est en funcin a Proyectos. Los proyectos son los documentos que crea Squeak. Son de gran importancia, ya que permiten organizar el entorno de trabajo, publica contenidos, etc. Tienen la extensin pr. Se puede crear un proyecto aislado, de modo que los cambios que hagamos en ese proyecto no sern visibles desde otros. Esto resulta muy til cuando se pretende experimentar con cosas bsicas del Squeak, tambin se puede crear proyectos dentro de otros proyectos, denominados proyectos anidados. Etoys tiene una comunidad mundial de usuarios y desarrolladores que estn trabajando para crear contenidos, programas de estudio y ejemplos.

Haga un nuevo proyecto Galera de proyectos Cargue un proyecto

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2.1.7 TORTUGARTE
Juega con Actividad TortugArte para dibujar patrones artsticos y coloridos usando una tortuga virtual. Con elementos de programacin iconogrfica. Est conformado por seis bloques, cada uno de ellos con iconos que pueden ejecutar diferentes acciones llamadas primitivas":

Tortuga: limpiar, adelante, atrs, izquierda, derecha, arco, fijar x e y, fijar rumbo, coorx, coory y rumbo. Pluma: con pluma, sin pluma, fijar tamao, fijar todo, pintar fondo, tamao, color y tono. Nmeros: nmero, +, -, x, /, mod, azar, >, <, y, o, no y mostrar. Sensores: nivel de sonido, tono, resistencia y voltaje. Flujo: esperar, por siempre, repetir, si entonces, detener pila y si entonces si no. Mis bloques: pila1, pila2, poner en caja1, poner en caja2 y caja1 y caja2.

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2.1.8 JUEGO DE MEMORIA (MEMORIZE)


El juego consiste en memorizar pares sobre la bsqueda de concordancia. Un par puede consistir en cualquier objeto multimedia. Memorizar es, en realidad, ms que un simple juego predefinido que puedes jugar. Permite crear nuevos juegos a ti tambin.

2.1.8.1 Crear juegos con Memorize


Paso 1 Selecciona la pestaa Create y visualizars la siguiente figura

Paso 2 De acuerdo a su diseo previo, escribe el par de palabras y haz click en add as new pair (agregar como nuevo par)

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Paso 3 Una vez que haz terminado de aadir los ocho pares de palabras, selecciona cada par de palabras que estn a la derecha de la interfaz de su XO (spero suave, blanco-negro, flaco-gordo, sol-luna) y haz click en update selected pair. Coloca un nombre a tu juego creado , luego haz click en Save game (guardar)

Paso 4 Para ver tu juego creado haz click en Cargar juego (Load game) y

visualizars una ventana como en el ejemplo. Aqu selecciona el archivo del juego creado y haz click en aceptar.

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Paso 5. Al hacer click en aceptar,

aparecer la siguiente imagen.

Para jugar selecciona al azar un nmero (uno de la parte superior y para aparearlo selecciona al azar otro de la parte inferior y as sucesivamente. Ten presente que es un juego de memoria.

Paso 6. Juega y gana como en la imagen. Anmate, haz tu propio juego, de acuerdo a tus necesidades.

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2.1.9 JUEGO 4 EN LNEA: (CONNECT 4)

Connect4 es un juego de dos jugadores. El jugador uno inicia el juego desde la barra de mens de Frame (cuadro) El jugador dos se une al juego

seleccionando el cono de Connect4 en (Vista de vecindario)

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2.1.10 CHARLA Es una actividad que proporciona una interfaz simple para el trabajo de colaboracin en una discusin, ya sea entre dos personas o entre un grupo tan grande como toda un aula de clase Se mantiene registros detallados de la comunicacin textual y conversacin dentro del Diario y proporciona un archivo de la conversacin para realizar importantes observaciones. No se pueden compartir archivos por medio de la Charla. Para iniciar una conversacin, abrir la actividad Charla que se encuentra en el Marco. Aparecer el cono de charla en la Vista de Vecindario de cada computadora de la malla: otros usuarios pueden unirse a la conversacin haciendo click en el cono. Para comenzar la comunicacin en la parte inferior de la actividad ingresa el texto y aparecer en la pantalla de otra computadora XO que participa en la conversacin.

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2.1.11 MEDIR Esta aplicacin proporciona de ver y entender a interfaz para de una

trabajos de fsica brindando la oportunidad travs representacin visual y estadstica de los fenmenos fsicos.

Es una herramienta que permite a los estudiantes a explorar y aprender con la prctica, mediante la conexin y observacin de fenmenos fsicos reales y los acontecimientos mundiales.

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2.1.12 REGLA

Esta actividad

proporciona

herramientas para medir

objetos del tamao de la pantalla de la XO. Actividad que no se comparte en la red Malla. Pretende ser una herramienta de apoyo para explorar el mundo.

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2.1.13 MEDIR DISTANCIA ENTRE DOS LAPTOPS Distancia: Determina la distancia fsica entre dos XOs. Se puede medir la distancia entre dos computadoras porttiles, medicin de la cantidad de tiempo que tarda el sonido para viajar entre ellas. Junto con la medicin y el registro de actividades, hay muchas maneras de utilizar la porttil para explorar el entorno fsico. (Mas informacin sobre distancia en http://wiki.laptop.org/go/Activities)

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2.1.14 CLOCK (RELOJ)


Es un reloj sencillo para aprender a leer la hora o saber qu hora es. El docente puede utilizarlo para que los estudiantes aprendan a ver la hora de una manera diferente y divertida.

Para actualizar la hora y fecha en su XO por la consola, realiza lo siguiente: 1 Ingresa a Terminal y a. Escribe su (Enter) b. Escribe date (espacio) s (espacio), escribe la fecha mes/da/ao (Enter) c. Escribe date (espacio) s (Espacio), escribe hora:minutos:segundos (Enter) d. Para verificar, escribe date (Enter) e. Ingresa a la actividad y debes encontrar la hora actualizada.

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2.1.16 STOPWATCH (CRONMETRO) actividades. Permite registrar

2.1.15 GEOGRAPHY (GEOGRAFA): Esta actividad permite que los estudiantes ubiquen los pases en los diferentes continentes.

el tiempo que le toma a los estudiantes realizar diversas

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2.1.17 PYTHON El objetivo es el de introducir a los estudiantes en programacin Python.

El usuario puede ejecutar sonidos y jugar o hacer animaciones simples.

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2.1.18 IMPLODE (IMPLOSIONAR)

Es un juego de lgica basado en el "bloque de la cada de" modelo de Tetris. El jugador realiza un movimiento mediante la eliminacin de los bloques adyacentes del mismo color en grupos de tres o ms. Cuando se elimina gran cantidad de bloques el resto que cae llenar su espacio, y cuando se elimina una columna, los bloques cercanos de ambos lados llenan el vaco .El objetivo del juego es eliminar todos los bloques. Utilizando el puntero del ratn, haga clic en un bloque que est en un grupo de tres o ms del mismo color.

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2.1.19 MAZE (LABERINTO)

Es un juego simple de laberinto para la porttil XO. Pueden jugar 3 personas en una sola XO y muchas ms cuando se hace a travs de la red compartida. Para desplazarse, utilice las teclas de flecha en todo el laberinto. Trate de encontrar su camino hacia el objetivo verde que se encuentra en la esquina inferior derecha del laberinto. Cada jugador aparece con los colores normales de su XO.

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2.1.20 JIGSAW PUZZLE (ROMPECABEZA JIGSAW)

Se basa en la construccin clsica del juego, pero tiene la opcin de agregar sus propias fotos.Refuerza la inteligencia espacial y la resolucin de problemas; ofrece un contexto para reflexionar sobre la creatividad y explorar cualquier tema. Puedes compartir los puzzles con tus amigos a travs de la malla y resolverlos juntos. Puede comprobar en lnea PUZZLES para ver una interesante aplicacin de rompecabezas.

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2.1.21 SLIDER PUZZLE (ROMPECABEZA SLIDER) Es un juego clsico de lgica; el desafo es que el jugador forme una imagen o un patrn. Esta versin digital proporciona diversin a los estudiantes, al explorar las funciones bsicas de la XO. Facilita el desarrollo de habilidades para resolver problemas y elaborar proyectos creativos donde se refleja la comprensin de lo que estn estudiando.

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2.1.22 SPEAK (HABLAR)


En esta actividad cualquier cosa que escriba en el espacio en blanco (parte inferior) ser repetido en voz alta, utilizando el sintetizador de discurso de la XO. Puede ajustar el acento, el ritmo y el tono de voz, as como la forma de los ojos y la boca. Esta es una buena manera de experimentar con el sintetizador mejorar la entonacin de voz, aprender a escribir o simplemente divertirse haciendo una graciosa cara a su XO.

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2.1.23 SCALESBOARD (EQUILIBRAR LA BALANZA)

El objetivo es que a travs de diversas actividades pedaggicas los estudiantes realicen clculo mental, igualdad aritmtica. En el caso de la figura que vemos en el siguiente recuadro, se puede observar que para equilibrar ambos platillos se deben mover las pesas necesarias al platillo del lado izquierdo. Las pesas pueden colocarse en cualquier orden.

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2.1.24 SUDOKU

Se trata de un juego divertido, para desarrollar concentracin y agilidad mental en los estudiantes, adems de habilidades para la seriacin y discriminacin de elementos.

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2.1.25 TERMINAL

El Terminal ofrece una actividad de comandos similar a la proporcionada por la consola de desarrolladores. Se utiliza para cambiar el tamao de la letra en la consola, para cambiar la hora en la actividad clock y para muchas otras funcionalidades.

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2.1.26 MOON (LUNA) : Esta actividad proporciona informacin de la fase lunar, incluyendo prximos eclipses lunares, datos y diversas opciones de visualizacin. Su utilidad como actividad compartida esta en que los estudiantes sern capaces de sealar las actividades y lugares de inters para los dems.

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2.1.28 ANALYZE (ANALIZAR): Una actividad para verificar los diferentes parmetros de los componentes del sistema.

2.1.27 STARCHART (MAPA DEL CIELO) Esta actividad mostrar un mapa del cielo. Muestra la posicin de las estrellas y planetas visibles, el sol y la luna.

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2.1.29 TANGRAM (TANGRAMA) Es un rompecabezas chino. Cuenta con 7 piezas llamadas tan, que calzan juntas para formar un cuadrado; tomando el cuadrado como unidad. Tiene: 5 tringulos issceles y 2 paralelogramos

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2.1.30 QU ES SCRATCH? Es un entorno donde los nios y jvenes pueden expresar sus ideas, mediante
actividades creativas y ldicas. Una de las ventajas importantes que podemos observar es la sencillez del entorno que ayudar a los estudiantes a desarrollar las capacidades de resolucin de problemas.

Por qu utilizar Scratch?


Las computadoras son herramientas que permiten acceder a un conjunto de informacin, y tambin son un medio que permite crear y expresarse, por ejemplo cuando dibujamos utilizando diferentes recursos de contextos o cuando los nios en el momento de jugar construyen una casita con pequeas piedras. Si nuestros estudiantes la utilizaran simplemente para transmitir informacin, estaramos perdiendo el potencial de esta tecnologa para transformar la educacin.
En muchas escuelas de la actualidad, la frase alfabetizacin tecnolgica significa hacer que la computadora ensee al nio. Podra decirse que se utiliza la computadora para programar al nio. En mi concepcin, el nio programa la computadora y, al hacerlo, adquiere un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnologa ms moderna y poderosa y a la vez establece un ntimo contacto con algunas ideas ms profundas de la ciencia, la matemtica y el arte de construccin de modelos intelectuales. [ 1]

Este ambiente de aprendizaje est siendo desarrollado por el grupo de investigacin Lifelong Kindergarten en el Laboratorio de Multimedia del Massachusetts Institute of Technology (MIT), en colaboracin con el grupo de investigacin de la Escuela de estudio de educacin e informacin de la Universidad de California en los ngeles (UCLA).

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Cules son los antecedentes del Scratch? El desarrollo de Scratch ha tomado aquellas ideas fuertes de otros entornos que se han utilizado en educacin: TortugArte: El lenguaje de programacin de Scratch se basa en el lenguaje de programacin Logo, que parte de los comandos denominados primitivas, porque a partir de ellas podemos crear megaprimitivas o procedimientos. Etoys: Al igual que los etoys, Scratch est desarrollado en Squeak y su funcionamiento responde a los fundamentos de arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. LogoBlocks: La forma de trabajar con Scratch utilizando bloques autoencajables recuerda al proyecto donde particip Andrew Bedel, desarrollado en el MIT.
el aprendizaje de un lenguaje de programacin, al ser una actividad compleja, exigente y rigurosa, facilita la adquisicin de ciertas habilidades generales ligadas a la resolucin de problemas con la verificacin de hiptesis, la planificacin o la toma de conciencia. [ 2]

Cmo acceder a la actividad Scratch? Para ingresar a la actividad Scratch, debemos cliquear el cono en forma de cabeza de gato, ubicado en la parte inferior del Marco. Est en ingls? Al iniciar la actividad Scratch observaremos que est en ingls. Podemos cambiar de idioma haciendo clic en el botn que dice Language y elegimos Espaol.

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Cules son las caractersticas que nos ayudarn a desenvolvernos con el entorno de Scratch? Bloques de construccin: La programacin con Scratch se basa en la metfora de los bloques de construccin, en las que los estudiantes construyen procedimientos encajando los bloques grficos como los ladrillos de Lego o piezas de un rompecabezas. Integrando sonido, imgenes y video: Al trabajar con elementos multimedia a travs de una secuencia lgica, los estudiantes pueden manipular y combinar estos elementos en forma ldica.
BARRA DE HERRAMIENTAS

BANDERA VERDE Una manera de ejecutar el proyecto

REA DE SCRIPTS

BOTONES NUEVOS SPRITES

PALETA DE BLOQUES

MODO PRENSENTACIN

LISTA DE SPRITE

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Programa Una laptop por nio

Cules son las funciones de bloques para programar Sprites? Tiene varias, entre otras dar movimiento a los diferentes sprites creados, cambiar su apariencia, agregar sonido, modificar su forma y tamao, controlar los diferentes elementos usados, utilizar sensores y combinar todo con variables.

Por Tony Chang

1. Papert, Seymour. Desafo a la mente. Editorial Galpago (1987) 2. Mart, Eduardo. Aprender con ordenadores en la escuela. Editorial Horsori. (1997)

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