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INFORME JULIO 2012

Gamificacin
Cmo seducir al cliente usando el mundo de los juegos mviles

INFORME JULIO 2012

Gamificacin
INDICE
1.1 Qu es la gamificacin? 2.1 Internet como plataforma 2.1.1 Estadsticas generales 2.1.2 Reparto del mercado de los navegadores 2.1.3 Las estadsticas en navegadores mviles 3.1 Plataformas mviles 3.1.1 El mercado smartphone 3.1.2 El mercado tablet 3.1.3 La movilidad a futuro 4.1 Usos y casos de xito 4.1.1 Publicidad Scalextric cinematogrfico 4.1.2 Educacin La NASA en Facebook Juegos de Nobel 4.1.3 Medicina Convertir la rehabilitacin en un juego 4.1.4 Denuncia Quin tiene ms esclavos? 5.1 Conclusin 3 4 4 4 5 6 6 6 7 8 8 8 9 9 9 10 10 11 11 12

Gamificacin

El concepto de gamificacin

1.1

Antes de empezar, es importante tener una definicin de gamificacin. Segn un informe de Bunchball, uno de los lderes del sector, se podra definir como integrar dinmicas de juegos a tu sitio, servicio, comunidad, contenido o campaa para hacer subir la participacin. Su principal objetivo, por lo tanto, es aumentar el nivel de compromiso e identificacin de los usuarios con la marca. En su raz -contina el informe de Bunchball- la gamificacin aplica las mecnicas de los juegos a actividades no relacionadas con ellos para cambiar el comportamiento de la gente. Algunas de estas mecnicas son, por ejemplo, la inclusin de puntos y niveles, as como

los retos, los bienes y experiencias virtuales o las tablas de clasificacin. Todo esto da lugar a interacciones. No obstante, no todas tienen el mismo valor para la compaa. As, no es lo mismo que un usuario se registre (probablemente, lo ms valioso), que se conecte de nuevo o que comparta contenido fuera de la plataforma (algo que puede dar lugar a nuevos registros) a que haga un comentario dentro del juego (lo que aumenta el compromiso y la identificacin, pero no genera valor externo). Este trmino se puede utilizar en diversos campos. Lo ms comn es utilizarlo para la publicidad o, al menos, con fines comerciales. Crear una plataforma que atraiga

a los usuarios y que consiga que se identifiquen con la marca. A pesar de ello, no es el nico uso que se le puede dar a este tipo de estrategias, que tambin pueden tener fines educativos o de divulgacin. Por otro lado, el enorme crecimiento de Internet y del uso de los telfonos inteligentes ha hecho que los dos mercados en los que ms exitosamente se pueden aplicar estas tcnicas sean la Red y las aplicaciones mviles.

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Internet como plataforma

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La mayora de todos estos internautas estn utilizando navegadores para su conexin a Internet. Una gran parte de ellos utiliza un ordenador, pero no hay que dejar de lado los accesos a travs de dispositivos mviles. Segn mobiThinking, en 2011 haba 1.186 millones de lneas de banda ancha mvil activas. Esto supone prcticamente la mitad del nmero de internautas en el planeta. Sin embargo, hay que recordar que un mismo usuario puede conectarse a travs de varias lneas, con lo que podra disponer de dos terminales para su uso (personal y del trabajo) y aun as conectarse tambin desde un ordenador de sobremesa. Hay que sealar que muchos de los que se

Hoy en da la plataforma principal que conecta a un usuario a Internet es el navegador. Esta herramienta ha supuesto la generalizacin de Internet en los aos 1990, hacindolo accesible a un pblico sin conocimientos tcnicos. Este software es una puerta a Internet sin el cual nos es difcil ya concebir la Red en su conjunto.

ciones web, que estaran accesibles desde los navegadores de estos dispositivos y no fragmentaran la Red. Las aplicaciones mviles que conectan con servicios de Internet estn teniendo una buena acogida entre los consumidores. Sin embargo, el trfico que generan no puede compararse al que procede de los navegadores. Hoy en da la mayora de los accesos a Internet se producen a travs de ordenadores de sobremesa o porttiles, con sistemas operativos tradicionales tales como Windows, Mac o Linux y desde programas como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera o Safari. Para el desarrollo de aplicaciones web y juegos, otra de las ventajas ms importantes de los navegadores es el comportamiento de los usuarios. ste se muestra mucho ms inte-

La web Internet World Stats situaba diciembre de 2011 el nmero de internautas a nivel mundial en 2.267 millones.
Los navegadores son sencillamente programas que permiten visitar los sitios web. Estn configurados de tal forma que pueden leer las direcciones de los sites, conectar con ellos enviando una peticin y finalmente redirigir al usuario a donde ste quera. Con este proceso de comunicacin aparentemente sencillo se garantiza el acceso al conjunto de la Red (exceptuando los casos en los que existen limitaciones o bloqueos por parte de autoridades locales o proveedores de servicio). Por este motivo los navegadores se han constituido en la forma ms popular de acceder a Internet, a pesar de la tendencia actual en dispositivos mviles de utilizar aplicaciones nativas para acceder a sitios concretos. Sin embargo, esta forma de actuar tiene ilustres detractores, como Tim Berners Lee, considerado uno de los creadores de la Web, quien en un ensayo publicado en Scientific American critic el desarrollo de este tipo de apps mviles. Para l lo ms adecuado sera apostar por la construccin de aplica-

conectan desde terminales mviles tambin lo hacen desde ordenadores de sobremesa o porttiles en sus hogares o en el trabajo. En todo caso, no hay que olvidar que quienes disponen de una conexin mvil no slo usan aplicaciones sino que tambin utilizan navegadores adaptados para sus dispositivos.

ractivo que en una aplicacin mvil, por la sencilla razn de que en sta su actividad est limitada a un solo servicio o sitio web. Utilizando un programa tradicional es posible conectar con el conjunto de la Red y por medio de los enlaces se produce el salto de un contenido a otro, con la facilidad que esto da para comunicar diferentes sitios web. Desde el navegador tambin se tiene acceso a una serie de plataformas que fomentan la interactividad del usuario, permitindole encontrar nuevos sitios y moverse sin trabas por la Red. El foco de este tipo de programas est puesto en la globalidad y su fin es llegar a todos los rincones de Internet.

2.1.2. Reparto del mercado de los navegadores


En cuanto al uso que tiene cada uno de los navegadores, las estadsticas varan. Sin duda, el ms utilizado es Internet Explorer y, dependiendo quien firme esas estadsticas, le seguiran Mozilla Firefox o Google Chrome. Por detrs se encuentran Safari y Opera. Si se aceptan los datos ofrecidos por Net Market Share, el navegador de Microsoft se encuentra en primer lugar, con un porcentaje de uso del 53,8%. A continuacin est Firefox, con un 20,6% de cuota de mercado, seguido de Chrome, que se sita en el 18,6%. El ltimo en quedar reseado es Safari, el software de Apple, que obtiene un 5,1%. Sin embargo, ha habido controversia sobre las estadsticas de los navegadores, ya que

2.1.1. Estadsticas generales


La web Internet World Stats situaba en diciembre de 2011 el nmero de internautas a nivel mundial en 2.267 millones. Teniendo en cuenta que la poblacin est cifrada para esas mismas fechas en 6.930 millones de personas, se puede concluir que casi un tercio de la poblacin est conectada.

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Internet como plataforma

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20%. Esta consultora, el uso de Safari en los diferentes dispositivos mviles de Apple, ya que iPod Touch aparece ms abajo en la lista, con alrededor de un 4%. Al iPad no se le ve por ninguna parte.

cada consultora ofrece sus cifras y en ocasiones son muy distantes unas de otras. La firma StatCounter indica que para el ltimo mes de marzo de 2012 Internet Explorer tena una cuota alrededor del 35%, mientras que en segundo lugar estaba Chrome, con un 31%. La tercera posicin sera en este caso para Firefox, que obtendra un 25%. Safari se apuntara un 7% y Opera entrara en las estadsticas con un 2%.

es el software ms usado, debido por supuesto a la popularidad de iPhone y de iPad. En segundo lugar estara el programa de Android, con un 18,3%, mientras que en cuarto se encontrara la versin adaptada Opera Mini, con una cuota del 15,4%. A continuacin, con una mnima parte, estara Symbian Browser, con un 1,6%. En cambio, las estadsticas de StatCounter reflejan el liderazgo de Opera con una gran acogida entre muchos dispositivos con el sistema operativo de Google con alrededor de un 23%. El segundo puesto es para el navegador Android, que contara en torno a un 21,5%, mientras que en tercer lugar encontraramos a iPhone, con alrededor del

2.1.3. Las estadsticas en navegadores mviles


El panorama para los navegadores mviles es bastante distinto. Tomando las dos anteriores firmas analistas, Net Market Share seala para el mes de marzo de 2012 que Safari

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Plataformas mviles

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En el cuarto trimestre del ao 2011 se vendieron 149 millones de terminales inteligentes, segn datos de Gartner.
cada vez con ms empeo lo que lleva su

3.1.1. El mercado smartphone


El mercado de la movilidad es uno de los ms atractivos a presente y a futuro. El crecimiento del nmero de dispositivos mviles en los ltimos aos ha sido impresionante, creando un parque de terminales bastante considerable que pone a las operadoras, a los fabricantes y a aquellos que han sabido ver la oportunidad de negocio a jugar en una liga completamente diferente a la que hasta ahora participaban. De este gran boom de los terminales, los smartphones se han llevado la parte ms golosa.

ese puesto gracias a la carrera victoriosa de su apuesta smartphone. Nokia, que hasta ahora era la lder indiscutible en el mercado mvil, ve su terreno peligrar por el empuje de los fabricantes de telfonos inteligentes y el recorrido limitado que ha tenido hasta ahora en ese mercado. La finlandesa se ha aliado con Microsoft para emplear en sus terminales inteligentes el sistema operativo de la estadounidense, en un intento por reencontrar su posicin en un mercado que hasta ahora se le est escapando. La batalla en el mercado smartphone no competencia en su portfolio, con terminales cada da ms inteligentes y con un diseo ms seductor. El boom de la telefona inteligente es imparable. Segn estima Gartner, en 2012 el mercado mvil crecer en lneas generales un 7%. El de la telefona inteligente lo har en un 39.

Las ltimas estimaciones de la consultora Gartner no dejan lugar a dudas. En el cuarto trimestre del ao 2011 (el ltimo sobre el que hasta ahora se han publicado datos por parte de la analista), se vendieron 149 millones de terminales inteligentes. Este nmero es especialmente significativo ya que se ha contabilizado a punto de venta: es decir, estos 149 millones de smartphones son aquellos que llegaron a un usuario final. La cifra supone un crecimiento del 47,3% frente a las cifras del mismo perodo de 2012. En todo 2011, las ventas de telfonos inteligentes alcanzaron los 472 millones de unidades, creciendo un 58% frente a 2010 y siendo ya el 31% del total de todas las ventas de dispositivos mviles en todo el mundo. El gran vencedor de esta batalla es Apple. Las ventas de su smartphone el iPhone y el gran dinamizador del mercado fueron record, segn los datos de Gartner, y contribuyeron a alcanzar las cifras histricas de cierre de ao. Apple, que nicamente cuenta en su portfolio con el iPhone, se ha convertido no slo en la marca con mayor cuota de mercado en el segmento de la telefona inteligente sino tambin en la tercera mundial en el segmento mvil, telfonos listos y tontos confundidos. Samsung es la segunda firma en liza por el trono de la ms exitosa del mercado mvil, acercndose a

es una cuestin nica de fabricantes, tambin lo es de sistemas operativos. Aunque Apple es el gran rey en terminales, no es el lder del mercado en SO. Android, sistema operativo mvil que tiene detrs a Google y que corre en los dispositivos de varias marcas, es el que cuenta con una mayor penetracin, alcanzando a la mitad del mercado. El 50,9% de los dispositivos mviles vendidos en el cuarto trimestre de 2011 contaban con este SO, segn Gartner, doblando el 23,8% conseguido por iOS (el sistema operativo de Apple presente en el iPhone) y batiendo ampliamente el 11,7% de Symbian (que aunque abandonado por Nokia como gran estrella sigue teniendo una presencia en el mercado), el 8,8 de BlackBerry OS (el sistema operativo de los terminales de RIM), el 2,1% de Bada y el 1,9% de Windows Phone (una cifra que a tenor de las ltimas presentaciones de terminales podra crecer bastante en el prximo censo de ventas de Gartner).

3.1.2. El mercado tablet


Pero la movilidad no es nicamente el mercado smartphone. Los tablets tambin llegaron de la mano de Apple, la firma que lanz el iPad y consigui generar una nueva necesidad en el mercado. Aunque la industria an considere que tienen espacio (en segmentos como la educacin, donde siguen siendo empleados), las tabletas se llevaron el inters que los compradores estaban demostrando hasta ese momento por los netbooks. La razn est clara: son igualmente ligeros, aunque los tablets son ms manejables y permiten unas posibilidades que van ms all de lo que ofrece el netbook. Para empezar, emplean el mismo sistema

El mercado smartphone se va a aduear del total del mercado mvil mundial? El precio empieza a dejar de ser cuestin, con terminales diseados para llegar a bajo coste a los pases emergentes; el inters es cada vez mayor, con unos usuarios cada vez ms interesados en hacer prcticamente todo desde su mvil, y los fabricantes intentan superar

operativo de forma mayoritaria que sus hermanos los smartphones, lo que permite a sus usuarios acceder a la amplia oferta de aplicaciones que ya existen para telefona inteligente. A eso se suma una oferta diseada especficamente para este nuevo entorno, como Flipboard y Paper, que se ha convertido en un motor por s misma para seducir al

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Plataformas mviles

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consumidor. Las previsiones de Gartner para el mercado tablet son bastante impresionantes. La consultora espera que se distribuyan en 2012 118,9 millones de unidades de los diferentes modelos de tabletas, lo que supone prcticamente multiplicar por dos los resultados del ao anterior. Segn la firma, en 2011 slo se vendieron 60 millones de unidades, por lo que 2012 supondr un crecimiento del 98% en ventas. Apple es tambin el rey de este mercado. iOS, el sistema operativo que emplea en

su iPad, tendr el 61,4% de cuota. Android alcanzar el 31,9% de cuota de mercado, especialmente gracias al empuje del Kindle Fire, el tablet de Amazon que a pesar de estar a la venta nicamente en Estados Unidos ha conseguido marcar un antes y un despus en el mercado gracias a su altamente competitivo precio (por debajo de los 200 dlares y muy por debajo de los 500 dlares que puede llegar a costar el iPad).

3.1.3. La movilidad a futuro


Por qu deben las empresas preocuparse por el mercado mvil, aunque no estn directamente relacionadas con l? La revolucin en movilidad es imparable. En 2011 se vendieron 916 millones de dispositivos inteligentes, segn la consultora IDC, entre los que incluye ordenadores personales, tabletas y smartphones. Las previsiones a futuro de la firma hablan de 1.100 millones de dispositivos vendidos en el ao 2012 y de 1.840 en 2016, lo que doblara las cifras del ao ltimo.

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Usos y casos de xito

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tradas y varios CD como premio. De todos modos, esta no es la primera incursin en el mundo de las aplicaciones de la Royal Opera House (s en el de los juegos), ya que anteriormente desarroll una app de venta de entradas.

Y quines explicaran ese crecimiento de infarto en 2016? La llave del xito estara en la telefona inteligente. Su cuota de mercado superar ampliamente a la de los ordenadores personales y ser la que ms crezca de aqu a entonces. Los tablets tambin ampliarn recorrido y, como explican en sus estimaciones de futuro en IDC, los usuarios sern definitivamente multidispositivo.

palabras de Tony Hall, uno de los directivos de la organizacin, se esperaba que el juego despierte inters en gente que no sabe de pera y ballet. Segn explic Alex Fleetwood, fundador y director de Hide&Seek (la compaa encargada del desarrollo del juego), la Royal Opera House quera explorar el potencial de los juegos como una forma de extender su contenido, reputacin y talento a nuevas audiencias. Por otro lado, se decantaron por iOS como plataforma porque los dispositivos de Apple se han ganado el corazn de millones de jugadores, pero tambin porque necesitaban que el coste del juego fuese relativamente bajo. Adems, la banda sonora del juego incluye tanto efectos de sonido grabados en la propia pera como varios clsicos interpretados por artistas como Sir Simon Rattle o Elisabeth Schwarzkopf. Esta banda sonora tambin se puede descargar desde iTunes. Es decir, la aplicacin tambin sirve para generar ingresos a travs del disco. Asimismo, se aprovech la ocasin para crear un concurso en Twitter en el que haba en-

4 Scalextric cinematogrfico
No obstante, en la industria del entretenimiento, el lder, sin duda, es el sector cinematogrfico (que, curiosamente, suele editar videojuegos de muchas de sus superproducciones). Tambin es lgico, puesto que su inversin en publicidad es enorme y, adems, en muchos casos busca llegar a un pblico ms joven (ms acostumbrado a interactuar con videojuegos). Sea como fuere, no hay que ir lejos en el tiempo para encontrar ejemplos exitosos. As, la ltima entrega de la saga Fast & Furious apost por una especie de scalextric en lnea en el que, adems, los usuarios podan correr por las calles de Madrid.

4.1.1. Publicidad
El campo de la publicidad est en una constante bsqueda de nuevas formas de llegar a los potenciales clientes de una forma atractiva. Por ello, la gamificacin aporta oportunidades nicas, ya que, por un lado, retiene la atencin y, por otro, suele tener un elemento social que ayuda a la difusin del mensaje. As, la Royal Opera House, por ejemplo, lanz una aplicacin para dispositivos iOS, The Show Must Go On, en el que los usuarios tenan que preparar una obra. De este modo, la organizacin consigui publicidad, pero, adems, atrajo a un pblico ms joven que, de otro modo, podra no interesarse por la pera. De hecho, en

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Usos y casos de xito

4.1
cionado si despus tiene que trabajar con una aplicacin de poca calidad.

Esto fue posible gracias a la herramienta de mapas de Google, Google Maps, y permiti un gran nivel de personalizacin e identificacin. Por si fuera poco, para acceder a todas las opciones era necesario registrarse, con lo que el impacto era mucho mayor (se conseguan datos de personas que haban mostrado inters por el producto). Asimismo, la posibilidad de competir contra conocidos y la viralidad del producto (por su originalidad) incrementaron el nmero de impactos.

lo tanto, en las aulas de prcticamente todo el planeta se utilizan diversos tipos de juego. Y, a medida que iban entrando las nuevas tecnologas en las clases, se iban adaptando los mtodos de enseanza a ellas. Y, al mismo tiempo, lo hacan los juegos. En ocasiones stos tenan una procedencia gubernamental, como es el caso del juego del Quijote del Ministerio de Educacin. Sin embargo, en muchas ocasiones, se trata de ttulos de muy poca calidad tcnica (aunque el material didctico puede ser bueno). Esto puede llegar a hacer que el juego tenga el efecto contrario y sea aburrido, complicado o frustrante. El problema est en que a veces se considera que el pblico ms joven es menos exigente, pero esto no es as. Al contrario, los ms pe-

4 La NASA en Facebook
Pero no siempre ocurre esto. La NASA (organizacin dependiente del Gobierno estadounidense), por ejemplo, ha lanzado hace poco un juego para Facebook en el que los usuarios tienen que responder preguntas relacionadas, entre otros temas, con la agencia espacial. En este juego se premia el conocimiento y se fomenta la constancia con recompensas (chapas) y otro tipo de premios (si se obtiene una victoria en una fase, se pasa a una de bonus en la que formula las preguntas un trabajador de la NASA, por ejemplo). Asimismo, la personalizacin (se puede elegir entre distintos diseos para el avatar de cada usuario) hace que los jugadores se sientan ms identificados. Por otro lado, las preguntas incluidas no se centran nicamente en la NASA (aunque no se alejan mucho de su mbito), sino que tambin aparecen otras de qumica, climatologa o cultura general. Por lo tanto, se trata de un ejemplo de enorme calidad. No obstante, est pensado como apoyo al estudio, no como un sustitutivo del mismo, ya que simplemente se formulan las preguntas y se seala la respuesta correcta, pero no se da ms informacin.

4.1.2. Educacin
La educacin es probablemente el mbito donde ms tiempo lleva aplicndose la gamificacin. De hecho, se aplica desde mucho antes de que existiese el concepto, e, incluso, desde mucho antes que llegasen los primeros videojuegos comerciales. Convertir el aprendizaje en juego es una de las formas ms sencillas de hacer que no sea visto como una obligacin. Adems, aplicar reglas y dinmicas de juegos a la enseanza facilita la asimilacin de conceptos. Por

queos cada vez acceden a las nuevas tecnologas a una edad ms temprana y estn acostumbrados a ellas. Y, si un padre permite que su hijo disfrute de juegos como Angry Birds, es comprensible que se sienta decep-

4 Juegos de Nobel
Mientras tanto, en otros casos son empresas u organizaciones privadas quienes se encargan de ayudar a la divulgacin. La pgina web oficial del premio Nobel, por ejemplo, tiene una seccin con 29 juegos interactivos (de un total de 46 producciones) de diferentes grados de dificultad para aprender sobre diferentes materias a las que les ha sido concedido este galardn.

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Usos y casos de xito

4.1

La mayora de estos ttulos tienen un apartado en el que se puede aprender ms sobre el tema, por lo que tambin tienen un componente de atraccin. Es decir, no se utiliza el juego nicamente como herramienta para aprender, sino que tambin sirve para crear inters sobre la materia, que despus se estudiar mediante otras herramientas. Todos los materiales destinados a la educacin estn agrupados por la categora de los premios. As, se pueden encontrar 17 temas de Fsica (con temas tan diversos como los microscopios, la relatividad o los semiconductores), 4 de Qumica, 18 de Medicina, 2 de Literatura, 4 de Paz y uno de Economa. das con esta industria para mejorar la As, por ejemplo, en el ttulo dedicado a los diversos tipos de sangre, el jugador tiene que salvar la vida de tres pacientes que han sufrido un accidente. Para hacerlo, tendr que administrarles el tipo correcto de sangre. salud y los cuidados. Con este fin ha conseguido poner en contacto a investigadores, profesionales de la medicina y desarrolladores de juegos. Adems, cada ao organizan una serie de conferencias durante tres das.
En la ltima, celebrada en mayo de 2011, se reunieron representantes del mundo del videojuego y de la medicina para llevar a cabo reuniones y poner en comn sus ideas, as como para presentar algunos de sus proyectos.

los ms sencillos estn separados. De este modo, dos personas pueden jugar al mismo tiempo. Y esto puede combinarse con otros perifricos, como los que se utilizan en los juegos de baile, de modo que se podra utilizar para desarrollar habilidades motoras o para rehabilitacin.

4.1.3. Medicina
La utilizacin de tcnicas de gamificacin en Medicina es especialmente til en dos casos (aunque no son los nicos): en rehabilitacin y cuando los pacientes son nios. El segundo de los casos es el ms lgico. Los nios estn ms acostumbrados a este tipo de dinmicas y responden de forma ms positiva a ellas. Adems, en las situaciones ms complicadas y traumticas pueden ayudarles a distraerse. Por otro lado, la dureza de algunos procesos de rehabilitacin hace que este tipo de tcnicas sean muy tiles para tratar a los pacientes, que pueden encontrarse poco motivados para enfrentarse a ellos. En 2004 se fund el proyecto Games for Health, que busca impulsar la utilizacin de juegos y tecnologas relaciona-

Y, curiosamente, en otros casos un juego normal ha dado lugar a un uso saludable del mismo. Tal es el caso de Just Dance, un ttulo de baile de Ubisoft que la compaa lanz sin mayor pretensin. No obstante, comenzaron a recibir mensajes de usuarios que lo haban empleado para perder peso (hasta 45 kilos en algunos casos). Ahora, Ubisoft est presente en Games for Health.

De este modo pudieron verse, por ejemplo, juegos para dispositivos mviles diseados a los que las personas invidentes tambin pueden jugar, como es el caso de Stem Stumper. Este ttulo utiliza la banda sonora para guiar al protagonista, de modo que es posible jugarlo con los ojos cerrados. Como explic uno de sus desarrolladores, Kwasi Mensah, en Games for Health, la idea fue la de crear un juego para todo el mundo, no dirigido exclusivamente para el pblico invidente. En otros casos, en la feria simplemente se llevan ideas en las que trabajar, como un mando en el que los controles ms complicados y

4 Convertir la rehabilitacin en un
juego
En Blue Marble, por su parte, tienen un objetivo muy sencillo: simplemente, convertir la rehabilitacin en un videojuego. Y funciona. Como explica uno de los pacientes que ha participado en el proyecto, es bueno para la mente y mantiene el aspecto competitivo. La clave est en crear un producto sencillo de utilizar, pero que tambin suponga un reto

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Usos y casos de xito

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ciones de esclavitud a las que estn sometidos los trabajadores del tercer mundo. Para hacerlo, crea una encuesta en la que los usuarios tienen que introducir informacin sobre los objetos que poseen o sobre el consumo de determinados bienes que realizan semanalmente.

para que los usuarios sientan ganas de mejorar. Nuestros juegos son entretenidos y atractivos a la vez que exigentes para el cuerpo y el cerebro, aseguran en su pgina web. As, gracias a la gamificacin pretenden conseguir su objetivo: hacer los procesos de rehabilitacin divertidos, significativos, atractivos y rentables. Para lograrlo cuentan con un equipo formado tanto por mdicos como por desarrolladores, programadores y artistas. De este modo han logrado crear cuatro ttulos: The Treasure of Bell Island, RESet, Action 4 Balance y Deep Ocean.

mismo de Occidente y los residuos electrnicos que se almacenan en Pakistn. Al camuflarse como un juego, la app consigui pasar los frreos controles que realiza la compaa de la manzana antes de aprobar una aplicacin. Sin embargo, pocos despus Apple retir Phone Story de la Apple Store. A pesar de ello, la app (que sigue disponible en el Android Market) consigui su objetivo. Es ms, la retirada tuvo un efecto Streisand y se habl ms de ella una vez que fue eliminada. En este caso, el hecho de tratarse de un juego permiti incluir varias denuncias en una

Despus, gracias a estos datos se calcula el nmero de esclavos (trabajadores en condiciones de esclavitud) que trabajan para cada persona, que podr compartir esta informacin con sus contactos de Facebook. Este elemento social est muy cuidado e imita a la perfeccin el de otras aplicaciones y juegos cuyo objetivo es realmente la competicin con los contactos, por lo que ayuda enormemente a hacer mucho ms efectiva y viral la denuncia. Adems, la introduccin de la informacin se hace de una forma visualmente muy atractiva y durante todo el proceso se proporcionan datos sobre la esclavitud. De este modo, se denuncia la situacin aunque el usuario no llegue hasta el final del proceso.

4.1.4 Denuncia
Aunque parezca paradjico, en algunas ocasiones puede ser muy efectivo utilizar juegos para denunciar situaciones injustas o abusivas. No obstante, hay que evitar frivolizar los temas ms controvertidos. Un buen ejemplo es la aplicacin Phone Story, un juego que denuncia cuatro prcticas con las que Apple est relacionada de una u otra forma: la extraccin de coltn en Congo, los suicidios relacionados con las condiciones de trabajo que se dan en algunas fbricas chinas, la obsolescencia y el consu-

misma aplicacin. De este modo, los usuarios reciban informacin de diversas prcticas en lugar de una sola. Y, al ser algo diferente, es ms probable que enseen la aplicacin a sus conocidos. Por otro lado, aunque Phone Story es de pago, todos los ingresos se destinan a distintas organizaciones no gubernamentales que tratan de erradicar o corregir las situaciones denunciadas.

4Quin tiene ms esclavos?


Slavery Footprint es otra aplicacin que utiliza tcnicas de gamificacin para denunciar una situacin injusta, en este caso las condi-

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Gamificacin

Conclusin

5.1

Conclusin
Todos estos datos demuestran que la gamificacin est en todas partes. Pero, adems, no slo en el mundo de la tecnologa. Hoy en da ya hay startups que se dedican a aplicar estas tcnicas en todo tipo de negocios, como cadenas de restaurantes. De hecho, segn la consultora especializada en tecnologa Gartner, en 2015 ms del 50% de las organizaciones que administran procesos de innovacin gamificarn esos procesos. Es ms, en su opinin, en 2014 estas tcnicas tendrn tanta importancia en el marketing de los productos y la retencin de

los clientes como actualmente la tienen Facebook, eBay o Amazon. As, segn explica Brian Burke, los responsables de la organizacin de todas las empresas deberan ser conscientes y liderar la tendencia en los negocios de la gamificacin. En este sentido, destac la creacin de Idea Street, un juego ideado por el Departamento de Trabajo y Pensiones de Reino Unido para incentivar y fomentar la innovacin entre sus 120.000 trabajadores. En su primer ao y medio consiguieron que unas 4.500 personas presentasen 1.400 ideas, 63 de las cuales ya han sido implementadas.

Por lo tanto, es innegable que la gamificacin es una tendencia al alza en todos los campos. Y, adems, una tendencia que se puede implementar con gran facilidad en dos de los elementos que ms presentes estn en la vida de las personas: Internet (a travs de los navegadores) y los telfonos inteligentes y tabletas (mediante aplicaciones, ya sean de pago o gratuitas). No obstante, como hemos visto, las tcnicas no estn limitadas a estos dispositivos, y pueden utilizarse sin necesidad de tener la ms mnima nocin de desarrollo en todo tipo de ambientes con unos resultados muy positivos.

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