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FER DE LANCE

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E X T E NS ION

Prparez-vous car aucun autre style daffrontement du 41e Millnaire ngale les sommets de destruction des assauts blinds. Jervis Johnson nous prsente une nouvelle extension pour Warhammer 40,000.

e mois-ci, nous vous proposons quelque chose dun peu particulier : une nouvelle extension pour Warhammer 40,000 ! Fer de Lance vous permet de livrer des batailles de chars et de revivre les affrontements de compagnies entires sur la table de jeu. Vous pouvez mener des attaques de flanc audacieuses, des perces de blinds et des assauts gnraliss contre lennemi.

Car pour un simple soldat dinfanterie, un tel champ de bataille est un enfer, un vaste champ de tir. Les combattants apprennent rapidement craindre le tremblement du sol lorsque les chars approchent de leurs positions, ou le hurlement strident des moteurs antigrav.

Formations de Fers de Lance


Lors dune bataille de Fer de Lance, les joueurs peuvent inclure des formations de Fers de Lance dans leurs armes. Elles reprsentent des dtachements allous spcialement leurs forces pour mener lassaut. Il sagira parfois dunits issues des rserves et entranes spcifiquement, ou de troupes issues dun rgiment dlite. En de rares occasions, des engins super-lourds seront jets dans le creuset des combats. Les Fers de Lance quils forment mnent invariablement lattaque, car ils sont capables de pulvriser toute opposition.

Assaut Blind
Lorsque deux colonnes blindes saffrontent, le combat est meurtrier et sans merci. Des escadrons de chars se jettent les uns contre les autres avec le soutien de leur artillerie et de nues de vhicules lgers. Les formations dlite mnent lattaque et librent une tempte de feu contre lennemi. Au milieu du vacarme de la bataille, les troupes se jettent couvert, mais elles savent que face une telle dbauche de puissance, leurs chances de survie sont maigres.

Il existe de nombreux Fers de Lance parmi lesquels vous pouvez choisir, et chaque arme peut en tirer avantage dune faon ou dune autre. Un schma de structure darme modifi vous permet de vous concentrer sur les units adaptes la tche venir : des escadrons de chars, des bandes de cratures monstrueuses, voire une arme articule autour dun Baneblade ou dun Krabouillator !

Alors faites dmarrer vos moteurs, rassemblez vos Fers de Lance, et prparez-vous semer la dvastation et la ruine une nouvelle chelle !

Fers de Lance
Les batailles de Fer de Lance peuvent inclure des formations de Fers de Lance, par exemple des quipages de chars vtrans qui ont affin leurs talents au cours de centaines daffrontements, ou des pilotes tmraires qui utilisent des armes exprimentales au combat. Dans une bataille de Fer de Lance, chaque joueur peut inclure un Fer de Lance de chaque type dans son arme. Il suffit de tlcharger les feuilles de Fers de Lances sur notre site internet et de choisir celles qui vous conviennent. Les types de Fers de Lance diffrents sont au nombre de 12, chacun pouvant tre form de diverses units, ce qui vous laisse un choix immense. Prendre le bon Fer de Lance et choisir les units qui vont le composer sera une dcision primordiale. Si vous avez un style de jeu agressif, vous vous orienterez sans doute vers un Fer de Lance Blind ou un Fer de Lance Super-lourd. Si dun autre ct, vous prfrez les manuvres audacieuses, le Fer de Lance Mcanis est fait pour vous. Il y en a pour tous les gots ! Les rgles des Fers de Lance vous expliquent comment choisir ces formations dans une partie, et la faon de les utiliser en cours de jeu. Nous vous donnons ci-dessous un exemple de feuille de Fer de Lance pour que vous sachiez quoi vous attendre. Rendez-vous sur notre site internet pour les tlcharger si besoin est :

De nouvelles Batailles Livrer


Fer de Lance fait galement appel de nouvelles missions. La diffrence la plus flagrante est quelles se jouent sur la longueur de la table. La distance entre les deux armes sera donc plus grande que dhabitude. Cela donne des missions trs diffrentes des batailles claustrophobiques du livre de rgles de Warhammer 40,000, o les deux camps commencent porte de fusillade. Le dploiement de Fer de Lance favorise les units rapides et celles qui ont des armes trs longue porte !

Jouer avec cette Extension


Fer de Lance est une nouvelle extension pour Warhammer 40,000. Vous trouverez les rgles et les scnarios ncessaires pour y jouer dans les pages qui suivent, ainsi quun rapport de bataille pour vous donner un exemple de partie. Les feuilles de Fers de Lance sont tlchargeables gratuitement sur notre site internet. Vous pouvez parfaitement livrer une partie de Fer de Lance avec votre arme usuelle de Warhammer 40,000. Vous navez qu lire les rgles qui suivent et le rapport de bataille pour leur mise en pratique, puis tlcharger les feuilles de Fers de Lance sur notre site, et vous serez prt.

www.games-workshop.com

FER DE LANCE CHASSEUR DE CHARS


Ces fers de lance sont oprs par des quipages de vtrans qui connaissent les faiblesses des chars ennemis, on peut donc compter sur eux pour mener leur mission avec une efficacit mortelle. Avant la bataille, les quipages mmorisent le terrain du champ de bataille et les zones susceptibles de camoufler des embuscades, ainsi que les points faibles des vhicules adverses quils risquent daffronter. Ces soldats sont aussi prts quil est possible de ltre lorsquarrive lheure de la confrontation. La plupart dentre eux affichent leur tableau de chasse sur leurs vhicules sous la forme de symboles peints sur le blindage.

POINTS : 60 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units tant des Chars ou des Marcheurs.

RGLES SPCIALES
quipages de Tueurs de C hars: Les quipages de ce fer de lance sont des vtrans endurcis. Chaque vhicule compte comme ayant la rgle spciale Tueurs de Chars.

Les rgles suivantes vous indiquent les tapes suivre pour mettre en place une partie de Fer de Lance. De plus, vous y trouverez les rgles spciales qui sappliquent lors dun tel affrontement, et des conseils sur la faon de disposer le dcor.

ORGANISER UNE BATAILLE


1. Dterminez la valeur des armes et choisissez-les. 2. Prparez le champ de bataille. 3. Slectionnez une mission. 4. Dployez les forces. 5. Jouez la bataille !

MISE EN PLACE DUNE PARTIE

Chaque Fer de Lance suit des rgles spciales, bnficie dun historique et possde une certaine valeur en points. Les Fers de Lance peuvent tre utiliss par nimporte quelle arme, mme si toutes ne pourront pas forcment aligner tous les Fers de Lance qui existent. La plupart des units seront choisies dans un Codex, mais il arrive que vous puissiez recruter des units dans le livre de rgles ou les extensions dApocalypse, notamment des vhicules super-lourds. Pour linstant, sachez que lajout dun Fer de Lance vous permet daligner une arme trs diffrente de celle que vous jouez habituellement ou lors dun tournoi, et que les rgles spciales que vous propose cette extension vous donneront de nouveaux dfis relever, et un plaisir renouvel.

1. Dterminez la valeur des armes et choisissez-les


Cela se droule un petit peu diffremment dune partie standard de Warhammer 40,000. Nous vous conseillons dtablir des valeurs darmes plus importantes, dau moins 500 1000 points suprieures dhabitude, tout simplement parce que les chars cotent cher ! Le schma de structure darme de Fer de Lance fonctionne galement diffremment. Comme vous allez le voir, vous navez pas de choix minimum prendre, et vous avez le droit de prendre jusqu une formation de chaque type dans votre arme. Vous avez donc loccasion de tester des combinaisons trs puissantes. Fers de Lance Vous pouvez prendre autant de Fers de Lance que vous dsirez dans votre arme, du moment que vous ne prenez pas plus dun Fer de Lance de chaque type. Un Fer de Lance peut tre compos dune seule unit, ou de plusieurs units oprant ensemble. Il peut sagir de vtrans spcialement entrans. La faon de les slectionner est explique en dtail dans les rgles des feuilles de Fers de Lance tlchargeables sur notre site internet.

Sentir le tonnerre des munitions, qui grondent comme des dieux en colre. Voir le sol se fissurer sous tes pieds. Voil ton heure de gloire, attends-la avidement.
Logan Grimnar, le Grand Loup

SCHMA DE STRUCTURE DARME DE FER DE LANCE


Jusqu un Fer de Lance de chaque type.
QG
LITE
SPEARHEADS

Ainsi, votre arme peut inclure :


TROUPES TROUPES
ATT. RAPIDE SOUTIEN

Votre arme habituelle de Warhammer 40,000. Votre arme habituelle de Warhammer 40,000, plus un ou plusieurs Fers de Lance. Uniquement des Fers de Lance !

0-2 QG 0-3 lite 0-6 Troupes

0-3 Attaque Rapide 0-3 Soutien Nimporte quel nombre de Fers de Lance

2. Prparez le Champ de Bataille


Une fois les armes slectionnes, le champ de bataille est mis en place selon les indications Organiser une Bataille du livre de rgles de Warhammer 40,000. Les rgles qui suivent considrent que la bataille se jouera sur une table d1,80 x 1,20 m, mme si des surfaces plus grandes ou plus petites peuvent tre utilises selon la taille des armes. Vous devez cependant avoir une table dau moins 1,50 m de long, sinon vous naurez pas assez de place pour vous dployer convenablement. Notez enfin que la table est divise en deux dans le sens de la largeur plutt que de la longueur, si bien que les bords de table des joueurs seront les largeurs de la table. Cest par l que les rserves arriveront en jeu et que les units battront en retraite. Les units qui attaquent de flanc arriveront par les longueurs de la table. Quelle quantit de dcors ? Certaines des batailles de chars les plus clbres du 41e Millnaire ont eu lieu dans des zones dsertiques dnues de couvert. Dun autre ct, de nombreux autres affrontements se sont drouls dans des villes en ruines, des no-mans-land couverts de cratres, et tout autre type de terrain possible et imaginable. Ces affrontements peuvent se drouler nimporte o, il ny a donc aucune rgle spciale appliquer concernant le dcor. Ceci dit, nous nous sommes aperus que les batailles de Fer de Lance sont plus dynamiques si vous ne disposez pas trop de dcors. Aprs tout, il faut que vos chars aient la place de manuvrer ! Essayez de regrouper vos lments de dcor pour laisser des espaces de 12 24 ps entre eux, afin de laisser la place de nombreux vhicules pour manuvrer. Tout au long de la partie, des paves viendront apporter de nouveaux couverts. Une fois que vous aurez livr quelques batailles, vous pourrez essayer de jouer sur un champ de bataille totalement vide, ou au contraire dot dun terrain riche et vari.

Vous avez probablement remarqu deux choses propos du Schma de Structure dArme de Fer de Lance. Tout dabord, vous pouvez parfaitement utiliser votre arme habituelle pour jouer immdiatement. Comme vous pouver le constater, linfanterie est autorise dans une partie de Fer de Lance. Certes, les chars et linfanterie mcanise sont avantags, mais vous pouvez prendre des soldats pied si vous le dsirez. Ceux-ci peuvent se rvler utiles pour soutenir une colonne blinde, contre-charger les units adverses ou dployer couvert des armes antichars. Ces troupes de soutien peuvent mme faire la diffrence entre une victoire clatante et une dfaite ignominieuse.

ET LINFANTERIE DANS TOUT A ?

LE CHAMP DE BATAILLE

Longueur de table

Largeur de table du joueur A

Longueur de table

Une colonne blinde de Blood Angels affronte les tyranides.

Largeur de table du joueur B

3. Slectionnez une Mission


Lorsque vous livrez une partie de Fer de Lance, vous utilisez les missions suivantes plutt que celles du livre de rgles de Warhammer 40,000. Il existe trois missions diffrentes Fer de Lance. Vous pouvez vous accorder avec ladversaire sur celle que vous allez jouer, ou lancer 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

Units Oprationnelles Contrairement aux missions standards de Warhammer 40,000, o seules les Troupes sont oprationnelles, Fer de Lance les units suivantes comptent comme tant oprationnelles : Les units de Troupes. Une unit de Troupes dans un transport peut contrler un objectif (mesurez partir de la coque du vhicule). Toute unit de Chars ou Marcheurs, quel que soit le choix quelle occupe. Mme de telles units immobilises ou endommages sont oprationnelles (pas celles dtruites, videmment !) Toutes les units des Fers de Lance.

1D6l 1-2 3-4 5-6

Mission : Perce Guerre clair Terrain Cl

Fin de la Partie Une partie de Fer de Lance dure un nombre alatoire de tours, selon les mmes rgles quune mission standard. la fin du Tour 5, lancez un d. La partie se termine sur un rsultat de 1 ou 2, sinon elle continue un tour de plus. la fin du Tour 6, lancez de nouveau un d. La partie se termine sur un rsultat de 1 3, sinon elle continue. Dans ce cas, elle se terminera automatiquement la fin du Tour 7. Ds que la partie se termine et avant de dterminer les conditions de victoire, les units qui battent en retraite comptent comme tant dtruites et sont retires du jeu.
La puissance blinde des Tau se dchane contre lennemi.

Certaines units ne peuvent jamais tre oprationnelles : Les units qui suivent la rgle Nue. Une unit qui suit une rgle spciale indiquant quelle nest jamais oprationnelle. Extermin ! Quelles que soient les conditions de victoire, si vous dtruisez toutes les units de lennemi avant la fin de la partie, vous gagnez immdiatement !

Aprs des mois de combats sanglants, vos rserves sont finalement arrives. Des chars et des vhicules de soutien sont achemins vers le front ; des commandants et des officiers ont tabli un plan dattaque et dlivr des harangues enflammes aux troupes. Lheure est venue dcraser lennemi une bonne fois pour toutes ! Vous devez russir une perce pour ouvrir la voie au reste de votre arme. Cependant, lennemi sattend votre assaut et se tient prt vous repousser. Conditions de Victoire la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque unit oprationnelle qui se trouve au moins partiellement dans la moiti de table de lennemi. Le joueur ayant le plus de points de victoire est dclar vainqueur. Si les joueurs ont le mme total, il sagit dune galit tactique.

PERCE

Contrler le champ de bataille est essentiel, et mme parfois vital lorsquil sagit dune zone importante comme un dpt de munitions ou un point de ravitaillement. Celui qui sempare dun tel objectif gagnera probablement la bataille. Vous devez prendre lobjectif principal et empcher ladversaire de contrler des zones secondaires du champ de bataille. Une fois cet endroit en votre possession, vous pourrez passer ltape suivante de la campagne. Conditions de Victoire Avant de disposer leurs armes, les joueurs placent les objectifs. Il y a un objectif principal et trois objectifs secondaires. Le vainqueur dun tirage au d dsigne lobjectif principal dans une moiti de table (en utilisant un pion, un lment de dcor, etc.) Lautre joueur dsigne ensuite trois objectifs secondaires dans lautre moiti de la table. Tous les objectifs doivent tre au niveau du sol, aucun deux ne peut tre un terrain infranchissable, ou se trouver 12 ps ou moins dun autre objectif, ou 6 ps ou moins dun bord de table. Aprs avoir positionn les objectifs, les joueurs se dploient comme indiqu ci-dessous. Les vhicules super-lourds rduits ltat dpave comptent comme un objectif secondaire pour votre adversaire. la fin de la partie, vous contrlez un objectif sil se trouve au moins une de vos units oprationnelles 3 ps ou moins de celui-ci, et aucune unit adverse (oprationnelle ou non). Prcisez au dbut de la bataille les limites exactes des objectifs. Lobjectif principal vaut 3 points, un objectif secondaire 1 point. Le joueur qui marque le plus de points lemporte. Si les joueurs ont le mme total, la partie se termine sur une galit, car aucun des deux camps na russi prendre un avantage dcisif.

TERRAIN CL

Une attaque clair a t organise pour tenter de briser les dfenses de lennemi. Le camp qui parviendra orchestrer son assaut pourra porter un coup dcisif et gagner lavantage. Pour y parvenir, vous devez repousser les forces de lennemi, pendant que vos propres troupes devront foncer pour prendre les positions adverses. Conditions de Victoire Avant de mettre en place leurs armes, les joueurs dsignent trois objectifs. Le vainqueur dun tirage au d indique le premier objectif avec un pion, un dcor, etc. Son adversaire fait ensuite de mme, puis cest nouveau au premier joueur de dsigner le troisime objectif. Les objectifs doivent tre au niveau du sol. Ils ne peuvent pas tre des dcors infranchissables ou 24 ps ou moins les uns des autres. De plus, un des objectifs doit tre plac 18 ps ou moins dun bord de table, et un autre 18 ps ou moins du centre de la table. Aprs avoir positionn les objectifs, les joueurs se dploient comme indiqu ci-dessous. Les vhicules super-lourds rduits ltat dpave comptent comme un objectif pour votre adversaire. la fin de la partie, vous contrlez un objectif sil se trouve au moins une de vos units oprationnelles 3 ps ou moins de celui-ci, et aucune unit adverse (oprationnelle ou non). Prcisez au dbut de la bataille les limites exactes des objectifs. Un objectif vaut 1 point. Le joueur qui marque le plus de points lemporte. Si les joueurs ont le mme total, la partie se termine sur une galit, car aucun des deux camps na russi prendre un avantage dcisif.

GUERRE CLAIR

4. Dployez les Forces


Une fois vos armes slectionnes, le dcor plac et la mission choisie, il est temps de vous dployer. Les batailles de Fer de Lance se jouent sur la longueur de la table, mais votre dploiement dpendra du type de bataille joue. Vous pouvez soit dcider dun commun accord avec ladversaire, soit lancer 1D6 et consulter le tableau donn ci-dessous. 1D6 1-2 3-4 5-6 Type de Dploiement Contre-attaque Le Chaudron Escalade

Infiltrateurs et Scouts Dans les trois types de dploiement, les tapes sont les mmes. Tout dabord, les joueurs se dploient, en dehors des rserves et des Infiltrateurs. Ces derniers sont placs ensuite, comme expliqu dans les rgles spciales de Warhammer 40,000. Enfin, les units ayant la rgle Scout sont dplaces. Les units qui entrent en jeu en Attaque de Flanc le font par les longueurs de la table. Choix dUnits Multiples Parfois, un Codex permet un joueur dinclure plusieurs units dans son arme en tant quun seul choix de son Schma de Structure dArme (comme les transports ddis). Ces units agissent sparment et comptent comme des units distinctes tous points de vue. Prendre lInitiative! Le dfenseur (cest--dire celui qui joue en deuxime) peut essayer de ravir linitiative comme pour une mission standard : avant que son adversaire commence son premier tour, le dfenseur lance un d. Sur un rsultat de 6, il joue en premier (son adversaire ne peut pas lui-mme tenter de lui reprendre linitiative !) On considre que le dfenseur a fait appel quelque ruse pour ravir linitiative au nez et la barbe de lattaquant. Parfois, les dieux du destin sont capricieux !

Note sur la Confidentialit Vous devez toujours prciser ladversaire quelle escouade est embarque dans quel vhicule de transport. De plus, avant de dployer les armes, il est de bon ton de saccorder ou non sur la possibilit de consulter la fiche darme de ladversaire en cours de partie, ou seulement lorsque la bataille est termine. Certains joueurs prfrent tout montrer (cest souvent la norme dans les tournois), car cela permet de se concentrer sur la stratgie plutt que sur les surprises que ladversaire risque de leur rserver en cours de partie. Dautres prfrent garder le secret, car rserver des surprises lennemi est toujours amusant. Assurez-vous simplement dtre daccord avec ladversaire.

Une des armes sest lance dans un assaut gnralis. Elle est repre par lennemi, qui lance immdiatement une contre-attaque. La table est divise en deux moitis gales en traant une ligne imaginaire au milieu des longueurs de la table. Les joueurs tirent au d afin de dterminer qui sera lattaquant et qui sera le dfenseur. Les deux joueurs peuvent dcider de placer les units pouvant frapper en profondeur et les units transportes en rserve. Jusqu la moiti des units restantes (arrondies lentier suprieur) peuvent galement tre places en rserve. Toutes les autres units doivent tre dployes sur le champ de bataille. Lattaquant choisit alors une des largeurs de table pour tre son bord de table. Il dploie son arme dans une zone de dploiement ayant une forme de triangle, comme indiqu ci-contre. La pointe du triangle doit se trouver 9 ps du centre de la table. Le dfenseur fait ensuite de mme dans la moiti de table oppose. Si les joueurs ont des Infiltrateurs ou des Scouts, ils peuvent les dployer et/ou les dplacer aprs que toutes les autres units se sont dployes. Enfin, lattaquant dbute la partie en entamant le Tour 1.
Zone de dploiement du dfenseur Zone de dploiement de lattaquant

CONTRE-ATTAQUE

9 ps

9 ps

Les deux camps ont engag leurs forces en mme temps. Les deux armes se rencontrent et livrent une bataille pre et meurtrire. La table est divise en deux moitis, en traant une ligne imaginaire au milieu des longueurs de la table. Par exemple, une table d1,80 x 1,20 m aura deux moitis d1,20 x 0,90 m. Les deux joueurs peuvent dcider de placer les units pouvant frapper en profondeur et les units transportes en rserve. Jusqu la moiti des units restantes (arrondies lentier suprieur) peuvent galement tre places en rserve. Toutes les autres units doivent tre dployes sur le champ de bataille. Les joueurs tirent au d pour dterminer qui sera lattaquant et qui sera le dfenseur. Lattaquant choisit une largeur de table pour tre son bord de table. Il dploie son arme dans sa moiti de table, plus de 18 ps de la ligne mdiane. Le dfenseur fait ensuite de mme sur sa moiti de table. Si les joueurs ont des Infiltrateurs ou des Scouts, ils peuvent les dployer et/ou les dplacer aprs que toutes les autres units se sont dployes. Enfin, lattaquant dbute la partie en entamant le Tour 1.

CHAUDRON

Zone de dploiement de lattaquant

18 ps

18 ps

Zone de dploiement du dfenseur

Ce qui commence comme un simple accrochage dgnre rapidement en une bataille range tandis que les deux camps acheminent de plus en plus de troupes sur le lieu des combats. La table est divise en deux moitis, en traant une ligne imaginaire au milieu des longueurs de la table. Les joueurs tirent au d pour dterminer qui sera lattaquant et qui sera le dfenseur. Lattaquant choisit une largeur de table pour tre son bord de table. Il dploie son arme dans sa moiti de table, plus de 9 ps de la ligne mdiane. Le dfenseur fait ensuite de mme sur sa moiti de table. Les deux joueurs doivent dployer soit un Fer de Lance, soit trois units ntant pas des Fers de Lance sur le champ de bataille. Les autres units doivent tre places en rserve. Si un joueur na pas suffisamment dunits, il doit en dployer autant que possible. Les units dInfiltrateurs peuvent utiliser leur capacit, tant qu la fin du dploiement chaque joueur na pas plus dun Fer de Lance ou de trois units ntant pas des Fers de Lance dploys. Une fois le dploiement termin, lattaquant dbute la partie en entamant le Tour 1.

ESCALADE

Zone de dploiement de lattaquant

9 ps

9 ps

Zone de dploiement du dfenseur

VOUS TES DSORMAIS PRT JOUER!

FERS DE LANCE
Fer de Lance est une extension pour Warhammer 40,000. Ses rgles et ses scnarios ont t proposs dans le White Dwarf de Juin 2010. Cet article web dcrit quant lui les diffrents fers de lance que vous pouvez ajouter votre arme. Notez que vous ntes nullement oblig de prendre des fers de lance si vous ne le dsirez pas. Notez galement que les fers de lance (et les units dont ils sont constitus) sont souvent chers en points. Nous vous conseillons donc de les slectionner en premier lorsque vous rassemblez votre arme ! Nous avons remarqu quune bonne faon de commencer consiste jouer son arme habituelle en lui ajoutant un ou deux fers de lance. Ainsi, la valeur des armes est environ 500 1000 points suprieure celle dune partie standard (ce qui donne des armes denviron 2500-3000 points). Cependant, le plus amusant consiste jouer une partie de grande envergure avec un maximum de fers de lance !

SLECTIONNER UN FER DE LANCE


Lorsque vous jouez une partie de Fer de Lance, vous pouvez ajouter votre arme jusqu un fer de lance de chaque type. Il vous suffit de slectionner ceux qui vous conviennent dans les pages qui suivent. Il y a 12 fers de lance diffrents. La composition de chacun dentre eux est sujette certaines limitations, cependant les possibilits restent nombreuses. Choisir le bon fer de lance et la faon de lutiliser sur la table de jeu demande rflexion. Si vous tes un commandant agressif, nul doute que vous vous tournerez vers des formations telles que le Fer de Lance Super-lourd. Dun autre ct, vous pourrez prfrer la maniabilit dun Fer de Lance dAssaut Mcanis ou assimil.

RGLES SPCIALES
Chaque fer de lance suit une ou plusieurs rgles spciales. De plus, les rgles ci-dessous sappliquent toutes les units qui constituent un fer de lance, moins que le contraire ne soit prcis expressment.

CHOISIR LES UNITS


Une fois que vous avez slectionn un fer de lance, vous devrez choisir les units dont il va tre compos. Chaque feuille de fer de lance indique pour quelles units vous pouvez opter. En gnral, celles-ci proviendront dun Codex, mais il arrive quelles puissent tre slectionnes dans dautres sources. moins que le contraire ne soit indiqu, chaque unit dun fer de lance correspond une entre de la liste darme ( chaque fois la mme), bien que ces units puissent disposer doptions et damliorations diffrentes. Dautre part, souvenez-vous que mme si une entre ne vous permet gnralement de ne slectionner quun seul vhicule, il arrive que vous ayez le droit de les recruter par escadrons ! Un transport assign slectionn en tant quunit pour un fer de lance compte comme un choix de Soutien. Il peut donc tre achet sans prendre conjointement une unit transporte. En plus du cot des units dun fer de lance, vous devez souvent payer un surcot pour le fer de lance luimme. Ainsi, si vous jouez une partie 2 000 points, les points dun fer de lance ET de ses units comptent dans la valeur totale de votre arme. Le surcot dun fer de lance couvre en fait les rgles spciales dont bnficient ses units.

LA RGLE FER DE LANCE


Les fers de lance sont composs dunits dlite ou de vtrans spcialement entranes pour agir avec une synchronisation parfaite. Afin de reprsenter cela, les units dun fer de lance suivent la rgle spciale Fer de Lance lorsquelles se trouvent dans un rayon de 4 ps autour dune autre unit du mme fer de lance au dbut de leur phase de tir : Les vhicules autres que les Marcheurs stant dplacs une vitesse infrieure ou gale la vitesse de manuvre peuvent faire tirer une arme de plus que la normale. De plus, cette arme peut faire feu sur une cible diffrente des autres armes du vhicule, en suivant autrement les rgles normales de tir. Les vhicules qui se dplacent vitesse rapide ne bnficient pas de cette rgle. Les Marcheurs et les Cratures Monstrueuses peuvent tirer avec une arme aprs avoir sprint. Notez quils doivent tirer APRS avoir sprint, jamais avant.

DPLOYER LES FERS DE LANCE


Chaque fer de lance compte comme une seule unit en ce qui concerne le dploiement et larrive des rserves, moins que le contraire ne soit prcis. Cela signifie que toutes les units dun fer de lance doivent soit tre dployes, soit tre gardes en rserve. Lorsque vous vrifiez si elles deviennent disponibles, vous ne lancez quun seul d pour tout le fer de lance.

Description : Lexplication du rle du fer de lance et des units qui le composent.

Cot en Points : En plus des points des units qui composent le fer de lance, vous devez payer un surcot pour ses rgles spciales.

Type : Souvenez-vous que vous ne pouvez avoir quun seul fer de lance de chaque type dans votre arme.

Illustration : Une image qui donne une ide de ce quoi ressemble ce fer de lance.

FER DE LANCE BLIND


Un fer de lance blind est constitu de vhicules dont le blindage a t renforc. Ces monstres de mtal sont invulnrables face aux tis darmes lgres, et mme les armes lourdes ont du mal les affecter. Les fers de lance blinds sont entrans pour oprer de concert et se soutenir mutuellement afin de protger leurs vhicules sous le feu de lennemi. Ils avancent pesamment vers les lignes adverses en librant un dluge de feu. Les fers de lance blinds sont gnralement utiliss pour mener un assaut et absorber lessentiel de la puissance de feu adverse pendant que dautres formations profitent de cette diversion pour russir une perce.

POINTS: 60 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars.

RGLE SPCIALE
Monstres Blinds : Les vhicules qui forment ce fer de lance ont t modifis pour bnficier dun blindage plus rsistant et de protections supplmentaires. Tous les vhicules de ce fer de lance ont une sauvegarde invulnrable de 5+.

Units du Fer de Lance : Ce paragraphe indique le nombre et le type dunits qui constituent le fer de lance, et o les slectionner. Toutes les units doivent provenir du mme Codex que le reste de larme, moins que le contraire ne soit prcis. Toutes les options habituelles peuvent tre prises leur cot normal.

Rgles Spciales : Ce sont les rgles spciales qui sappliquent toutes les units du fer de lance. Elles sajoutent aux rgles spciales habituelles de ces units.

ET CE NEST QUE LE DBUT !


Les fers de lance proposs ici ne sont pas lalpha et lomga, car nous comptons en proposer dautres dans le futur, que ce soit dans White Dwarf ou sur notre site internet. Si vous utilisez des feuilles de fer de lance autres que celles de cet article (notamment contre un nouvel adversaire), pensez le lui signaler.

Immobilisez le char de tte si vous souhaitez bloquer toute une colonne. Tirez ensuite sur les vhicules de queue pour viter que lincendie des paves ne fournisse un couvert aux chars situs derrire.
Tactica Imperium

FER DE LANCE BLIND


Un fer de lance blind est constitu de vhicules dont le blindage a t renforc. Ces monstres de mtal sont invulnrables face aux tis darmes lgres, et mme les armes lourdes ont du mal les affecter. Les fers de lance blinds sont entrans pour oprer de concert et se soutenir mutuellement afin de protger leurs vhicules sous le feu de lennemi. Ils avancent pesamment vers les lignes adverses en librant un dluge de feu. Les fers de lance blinds sont gnralement utiliss pour mener un assaut et absorber lessentiel de la puissance de feu adverse pendant que dautres formations profitent de cette diversion pour russir une perce.

POINTS : 60 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars.

RGLE SPCIALE
Monstres Blinds : Les vhicules qui forment ce fer de lance ont t modifis pour bnficier dun blindage plus rsistant et de protections supplmentaires. Tous les vhicules de ce fer de lance ont une sauvegarde invulnrable de 5+.

FER DE LANCE DEMBUSCADE


Un fer de lance dembuscade est dploy dans un endroit situ hors de vue de lennemi. Ses vhicules se positionnent sous couvert de la nuit, ou pendant que lattention de ladversaire est dtourne par des raids ou des attaques sur une autre zone du front. Une fois en position, les quipages restent cachs et se soumettent un silence radio total pour viter dattirer lattention. Enfin, lorsque le moment idal arrive, ils surgissent de leur couvert pour engager les forces adverses et les liminer avant quelles naient eu le temps de raliser do provient le danger.

POINTS : 75 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ou de Marcheurs. Vous ne pouvez pas slectionner des units disposant dune capacit de transport.

RGLE SPCIALE
Embuscade : Les vhicules ont t dploys dans une position cache et bnficient dun camouflage ingnieux. Ils suivent les rgles Discrtion* et Infiltration, mais ne peuvent pas tre placs en rserve. * videmment, ces vhicules ne sont pas vraiment discrets. Cette rgle reprsente en fait leur camouflage et leur habitude tirer profit des couverts.

FER DE LANCE DASSAUT MCANIS


Un fer de lance mcanis est constitu de troupes lgres et rapides. Elles tirent parti de leur vitesse pour se rapprocher de lennemi, leffet de surprise et leur vlocit les protgeant de tout dommage. Une fois parvenues au contact, elles provoquent autant de dgts et de confusion que possible en harcelant ladversaire, et gagnent ainsi un temps prcieux pour le reste de larme. Tandis que lennemi tente de repousser les assauts de ces attaquants insaisissables, il se retrouve soudain pris en tenaille par le reste de la force adverse.

POINTS : 60 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de vhicules dots dune capacit de transport. Pour chaque vhicule slectionn, vous devez prendre une unit de nimporte quel type issue de nimporte quelle entre de la liste darme. Cette unit doit toutefois pouvoir tre transporte par le vhicule.

RGLE SPCIALE
Prise de Flanc : Toutes les units du fer de lance doivent tre embarques dans leur transport et places en rserve. Elles arrivent lors du premier tour de leur camp (aucun jet de rserve nest ncessaire), de la mme faon que des units qui effectuent une attaque de flanc. Effectuez un seul jet pour voir par quel bord de table arrivent toutes les units du fer de lance.

FER DE LANCE CHASSEUR DE CHARS


Ces fers de lance sont oprs par des quipages de vtrans qui connaissent les faiblesses des chars ennemis, on peut donc compter sur eux pour mener leur mission avec une efficacit mortelle. Avant la bataille, les quipages mmorisent le terrain du champ de bataille et les zones susceptibles de camoufler des embuscades, ainsi que les points faibles des vhicules adverses quils risquent daffronter. Ces soldats sont aussi prts quil est possible de ltre lorsquarrive lheure de la confrontation. La plupart dentre eux affichent leur tableau de chasse sur leurs vhicules sous la forme de symboles peints sur le blindage.

POINTS : 60 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ou de Marcheurs.

RGLE SPCIALE
quipages de Tueurs de Chars : Les quipages de ce fer de lance sont des vtrans endurcis. Chaque vhicule compte comme ayant la rgle spciale Tueurs de Chars.

FER DE LANCE DARCHOTECHNOLOGIE


Il arrive que les troupes rassembles pour un assaut disposent de vhicules aux armements rares ou exotiques, comme des crations voles sur des mondes interdits, ou des canons modifis capables de tirer des munitions extrmement puissantes. Il sagit parfois de vhicules du Chaos, auquel cas ces derniers ne bnficient pas damliorations techniques, mais plutt de dons issus de la sorcellerie. Quoi quil en soit, la puissance de feu dun fer de lance darchotechnologie est mme de venir bout de nimporte quelle opposition.

POINTS : 30 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ou de Marcheurs.

RGLE SPCIALE
Armement Exprimental : Toutes les armes des vhicules de ce fer de lance reoivent un bonus de +1 en Force (jusqu un maximum de 10). Lancez 1D6 pour chaque vhicule aprs quil sest servi dau moins une de ses armes. Sur un rsultat de 1, il subit un dgat important, et sur un 2 un dgt superficiel. Sil obtient de 3 6, rien de fcheux ne se produit.

FER DE LANCE DESCORTE


Ce genre de fer de lance est form lorsquune machine a besoin de la protection dautres vhicules. Ces escorteurs sont gnralement moins blinds mais plus manuvrables que lengin quils ont pour tche de protger. Ils doivent assurer sa survie quel quen soit le cot. Tt ou tard, leur puissance de feu ne suffit pas, et ils doivent alors sinterposer entre lennemi et leur chef descadron afin dviter sa destruction, en esprant que leur sacrifice ne sera pas vain.

POINTS : 60 + UNITS

FER DE LANCE
Deux ou trois units de Chars, dAntigrav ou de Marcheurs. Une des units (qui reprsente le chef descadron) doit tre choisie dans une entre de la liste darme diffrente de celle des autres.

RGLE SPCIALE
Mission de Protection : chaque fois que le chef descadron subit un dgt important ou superficiel, et aprs avoir effectu les sauvegardes de couvert, vous pouvez dcider quun autre vhicule du fer de lance situ dans un rayon de 4 ps intercepte lattaque. Dans ce cas, le dgt est rsolu contre ce vhicule plutt que contre le chef descadron, et ce quelles que soient sa valeur de Blindage, son orientation, son couvert, etc.

FER DE LANCE DASSAUT AROPORT


Les meilleurs pilotes de vhicules antigrav savent tirer profit des moteurs de leurs engins. Par des manuvres audacieuses, ils sont capables de slever haut dans les airs, souvent au-dessus de la couche nuageuse, avant de retomber soudainement vers les positions ennemies ! Lattaque dun tel fer de lance est toujours dvastatrice, car elle se produit au milieu des lignes adverses. Les antigrav sont ainsi en mesure de prendre pour cible le toit des vhicules ennemis et de dposer des units avec prcision sur leurs objectifs.

POINTS : 45 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units dAntigrav.

RGLE SPCIALE

Descente Rapide : Toutes les units de ce fer de lance doivent tre gardes en rserve, mais en contrepartie, elles gagnent la rgle Frappe en Profondeur si elles ne lavaient pas dj. Lorsque le fer de lance devient disponible, neffectuez un jet de dviation que pour le premier vhicule que vous dployez. Les autres sont simplement placs dans un rayon de 4 ps autour de celui-ci, sans dviation. Enfin, le tour o les vhicules du fer de lance arrivent en frappe en profondeur, leurs attaques de tir suivent la rgle Pilonnage et sont toujours rsolues contre le blindage de flanc de lennemi.

FER DE LANCE MONSTRUEUX


Certaines armes sont en mesure daligner des cratures faisant plusieurs fois la taille dun homme, et capables de se frayer un chemin travers les lignes ennemies avec autant de facilit quun char dassaut. Gnralement, ces monstres sont rares, mais il arrive quils soient rassembls en nombre pour mener une attaque. Ils prcdent alors des hordes de cratures plus petites charges dexploiter les perces quil effectuent. Aussi rsistants que les meilleurs blinds, ces monstres laissent un sillage de destruction et parpillent avec une aisance terrifiante les fantassins aussi bien que les chars.

POINTS : 60 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu six units de Cratures Monstrueuses, en dehors de celles qui constituent des choix QG.

RGLE SPCIALE
Dvastation : Les Cratures Monstrueuses de ce fer de lance gagnent les rgles spciales universelles suivantes (si elles ne les ont pas dj) : Contre-attaque, Course (ne sapplique pas une crature volante), Charge Froce, Rage.

FER DE LANCE DE HORDES DE TROUPES


Certaines armies nont dautre choix que daligner des nues de soldats pour tenter de submerger lennemi. Individuellement, ceux-ci nont que des chances de survie infimes face des chars, mais ils savent que leur nombre fait leur force. Sils parviennent se rapprocher suffisamment malgr le dluge de feu qui ne manquera pas de leur tomber dessus, ils auront peut-tre loccasion dengager au corps corps les blinds. De plus, ces troupes font souvent preuve dune dtermination extraordinaire, que celle-ci soit due un endoctrinement prononc ou la haine quelles prouvent envers ladversaire.

POINTS : 90 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu six units autres que des vhicules issues de la section Troupes de la liste darme.

RGLES SPCIALES

Bombes Thermiques : Toutes les figurines des units de ce fer de lance sont quipes pour la lutte antichars. Elles comptent comme ayant des grenades antichars de Force 7 et suivent la rgle Ennemi Jur : Cratures Monstrueuses. LAssaut Final : Que ce soit grce une propagande efficace, des stimulants, un endoctrinement pouss ou simplement la haine de lennemi, toutes les units de ce fer de lance peuvent tenter de se regrouper quelles que soient les circonstances.

FER DE LANCE CRASEUR


Les vhicules qui forment un fer de lance craseur ont t modifis pour tre en mesure de littralement laminer ladversaire. Des barres de renfort les rendent plus robustes, tandis que lajout dperons et de lames de bulldozers permettent dabsorber les impacts frontaux lorsque lengin percute les lignes adverses de plein fouet. Enfin, les moteurs sont modifis pour propulser vive allure mme les machines les plus pesantes. Ds le dbut dune bataille, le fer de lance craseur fait rugir ses moteurs et se prcipite au combat dans un seul but : rduire lennemi en pulpe sous ses chenilles.

POINTS : 15 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ntant pas des Antigrav.

RGLE SPCIALE
peronnage ! Les Chars de ce fer de lance comptent comme ayant un Blindage Frontal de 15 lorsquils peronnent un autre vhicule. Les units ennemies qui subissent une Attaque de Char de leur part subissent une pnalit de -1 en Commandement.

FER DE LANCE DE RECHERCHE & DESTRUCTION


Parfois, il suffit de frapper un seul coup surpuissant pour dsemparer lennemi une bonne fois pour toutes. Cest cette thorie quexploitent les fers de lance de recherche & destruction. Ces derniers sont constitus de vhicules rapides comme des antigrav, des motos ou des motojets. Il est trs difficile pour un commandant de suivre son plan initial lorsque des nues dattaquants vloces zigzaguent sur le champ de bataille en librant un dluge de feu !

POINTS : 50 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu trois units dAntigrav Rapides ou de Motos.

RGLE SPCIALE
Frappe clair : Une fois par partie, toutes les figurines de ce fer de lance peuvent se dplacer vitesse rapide ou utiliser leurs turboboosters ET tirer comme si elles staient dplaces vitesse de combat ou navaient pas utilis leurs turbo-boosters.

FER DE LANCE SUPER-LOURD


Les vhicules super-lourds tels que le Baneblade imprial ou le Krabouillator ork font partie des machines les plus destructrices du 41e Millnaire. Un seul de ces engins peut dominer toute une zone du champ de bataille. Bien quils soient excessivement rares, chacun dentre eux peut faire la diffrence entre la victoire et la dfaite. Leur puissance de feu combine leur robustesse fait deux des candidats idals pour mener les assauts. Leur blindage pais rsiste mme aux tirs darmes lourdes pendant que leurs batteries rasent des cits et massacrent les troupes qui tentent dy trouver refuge.

POINTS : COT DE LUNIT

FER DE LANCE
Un vhicule super-lourd issu dune feuille dunit dApocalypse. Notez que vous aurez besoin du livre de rgles dApocalypse pour utiliser ce fer de lance.

RGLES SPCIALES
Vhicule Super-lourd : Voir les rgles des vhicules super-lourds dans le livre de rgles dApocalypse. Grande Cible : moins que le vhicule super-lourd nait t plac en rserve, il subit un dgt important avant le dbut de la bataille, afin de reprsenter les armes lourdes de lennemi qui se dchanent sur cette cible imposante quelles voient de loin ! Les effets de ce dgt sont rsolus au dbut du premier tour de jeu.

FER D E LA NC E TEM PTE C LESTE


Les vhicules de transport antigrav utilisent leur maniabilit pour lancer des assauts clairs. Avant que la bataille commence, ils gagnent les nues au-dessus de la zone de combat. Une fois lennemi engag, ils plongent en piqu, atteignant des vitesses vertigineuses, jusqu fendre lair dans un hurlement assourdissant. Ils traversent le champ de bataille tombeau ouvert et senfoncent dans les lignes adverses, o leurs passagers pourront rapidement dbarquer et dclencher un assaut meurtrier sur leurs ennemis pris de court.

PO INTS : 45 + U NITS

FER D E LA NC E
Jusqu trois units antigrav avec une capacit de transport. Pour chaque vhicule slectionn, vous devez galement prendre une unit de nimporte quel type issue de la mme liste darme et qui peut tre transporte par le vhicule.

RG LES SPC IA LES


ssaut Tem pte C leste : Toutes les units du fer de lance doivent tre A embarques dans leurs transports et places en rserve. Lors du tour o elles entrent en jeu, elles doivent effectuer un mouvement spcial Tempte Cleste la place dun mouvement normal : la formation peut se dplacer jusqu 36 ps et les transports peuvent tirer avec une arme pendant la phase de Tir. Les units doivent dbarquer la fin du mouvement et peuvent lancer un assaut lors du mme tour.

FER D E LA NC ED E PILO NNA G E


Le fer de lance de pilonnage sert broyer lennemi sous un dluge dobus. Il est constitu des units dotes de la plus grosse puissance de feu au sein de larme. Celles-ci offrent un tir de couverture la force dassaut qui avance pour engager lennemi, en librant des salves tonitruantes dartillerie. Les ennemis qui ne sont pas immdiatement dtruits sont forcs de se jeter couvert ou de battre en retraite la vue dun tel massacre. Une fois les objectifs conquis, les units du fer de lance savancent pour protger les troupes de linvitable contre-attaque.

PO INTS : 75 + U NITS

FER D E LA NC E
Jusqu trois units (de nimporte quel type) issues de la section Soutien de la liste darme.

RG LES SPC IA LES


Barrage Prlim inaire : Les units du fer de lance peuvent faire tirer toutes leurs armes avant le dbut de la bataille. Ce tir est effectu aprs que les deux camps se sont totalement dploys et avant les mouvements prliminaires ( Scouts, Infiltrateurs, etc.). Si les deux camps ont des fers de lance de pilonnage, le joueur qui joue en premier effectue ce tir en premier. Ces tirs sont rsolus exactement de la mme manire que pendant la phase de Tir.

FER DE LANCE BRISEUR DE LIGNES


Un Fer de Lance Briseur de Lignes est spcialis dans la destruction des fortifications adverses, notamment en zone urbaine. Ce fer de lance peut pulvriser les lignes de dfense et les bastions, rduire en poussire les btiments et exterminer les soldats qui y ont pris position. Le rle dun Fer de Lance Briseur de Lignes est dengager lennemi l o il fait preuve dobstination, afin douvrir une brche que ses allis pourront exploiter. Les vhicules du fer de lance concentrent alors leurs tirs sur un point de la dfense ennemie pour la faire ployer.

POINTS : 50 + UNITS

FER DE LANCE
Trois units de Chars choisis dans nimporte quelle section de la liste darme. Tous les vhicules doivent avoir une arme de type Artillerie, ou une arme de type Explosion ayant une Force dau moins 7.

RGLE SPCIALE
Tir C om bin: Tant quil reste au moins trois vhicules dans le Fer de Lance, ils peuvent combiner leurs tirs. Rsolvez cette attaque comme un seul tir Force 10 PA2 de type Artillerie qui utilise le gabarit dexplosion apocalyptique (celui de 10ps). Si le centre du gabarit recouvre un lment de dcor, celui-ci est dtruit sur 4+ (remplacez-le par des dbris appropris). Les figurines situes dans le dcor dtruit perdent 1PV sur un rsultat de 4+ (effectuez un jet pour chaque figurine), et chaque unit doit effectuer un test de Pilonnage. Un vhicule subit un dommage superficiel.

FER DE LANCE COLOSSAL


Certaines armes sont accompagnes par des monstres colossaux tout aussi grands que les vhicules super-lourds des autres races. Ces cratures sont si normes quelles peuvent abattre des gratte-ciel, craser des chars, disperser des antigrav aux quatre vents et annihiler des compagnies entires de soldats. Gnralement, ces monstres sont gards en rserve et ne sont jets que dans les conflits les plus apocalyptiques, car un commandant ne peut compter le plus souvent que sur lappui dune poigne dentre eux.

POINTS : COT DE LUNIT

FER DE LANCE
Une seule Crature Colossale provenant dune feuille dunit dApocalypse. Notez que vous avez besoin de lExtension Apocalypse pour utiliser ce Fer de Lance.

RGLES SPCIALES
C rature C olossale: Voir les rgles des Cratures Colossales de lextension Apocalypse. G rande C ible: moins que la Crature Colossale soit place en rserve, elle perd 1D3PV avant le dbut de la bataille, sans sauvegarde daucune sorte autorise. Cela reprsente les dommages quelle subit de la part de lennemi, car celui-ci la voit arriver de loin!Ces dgts sont appliqus au dbut du premier tour de jeu.

FER DE LANCE DASSAUT CLAIR


Un Fer de Lance dAttaque Rapide est compos entirement dinfanterie trs manuvrable. Celle-ci compte sur sa rapidit pour sapprocher de lennemi avant quil ne puisse ragir, avant de lancer un assaut dvastateur. Le plus souvent, les victimes se rendent compte de lattaque lorsque le Fer de Lance dAttaque Rapide commence tirer. Les escouades tombent ensuite sur lennemi tandis que dautres formations avancent dans leur sillage pour exploiter la brche quelles ne manquent pas de crer dans les lignes adverses.

POINTS : 25 + UNITS

FER DE LANCE
Jusqu six units autres que des vhicules de la section Troupes de larme. Toutes les figurines doivent suivre la rgles spciale course.

RGLES SPCIALES

A ssaut clair: Le joueur qui choisit ce Fer de Lance doit dployer toutes les units quil contient sur la table. Toutes ses autres units doivent tre gardes en rserve, mme si cela oblige placer plus de la moiti des units de larme en rserve alors que la mission ne lautorise pas normalement. A ttaque clair: Les ennemies doivent russir un test de Cd pour pouvoir se dplacer, se jeter terre, tirer ou lancer un assaut lors du premier tour. Effectuez le test avant chaque action. En cas dchec, laction ne peut pas tre effectue.

FER DE LANCE DFENSIF


Parfois, la meilleure forme dattaque est une solide dfense ! Un Fer de Lance Dfensif consiste en une srie de bastions et de lignes de dfense rige spcialement pour repousser lennemi, ou capture dans ce but. Ce Fer de Lance est prvu pour former un mur impntrable contre lequel viendront se briser les assauts de ladversaire. Une fois que lennemi a puis ses forces en attaques futiles, il suffit de lancer quelques troupes dans une contreattaque dvastatrice pour remporter une victoire retentissante.

POINTS : 100

FER DE LANCE
Un Fer de Lance Dfensif (voir ci-contre). Notez que vous aurez besoin de lExtension Assauts Plantaires pour jouer ce Fer de Lance.

RGLES SPCIALES
Fer de Lance D fensif: Ce Fer de Lance est compos de deux bastions, de lignes de dfense et de cinq armes dinterception. Voir les rgles de tous ces dcors dans lextension Assauts Plantaires. Le joueur ayant pris ce Fer de Lance doit placer ses lments nimporte o sur la table, avant le dploiement des armes. Ce Fer de Lance ne compte pas dans le nombre de Fers de Lance que vous pouvez dployer lors du scnario Escalade (en clair, vous pouvez le dployer en plus dun autre Fer de Lance).

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