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DINAMICAS GRUPALES PARA EXPOSICIN Y DESARROLLO DE CLASES 1.

- EL FESTIVAL ARTSTICO OBJETIVO Reforzar los conocimientos adquiridos sobre un determinado tema TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para llevar acabo el festival. MATERIAL: Creatividad del ponente DESARROLLO I. El Facilitador motiva la experiencia comentando sobre algn festival famoso o con las siguientes palabras: "Seguramente todos han participado en algn festival, en calidad de espectadores o de artistas. Quizs ha soado con ser las estrellas de alguno de estos espectculos. El da de hoy ustedes podrn ser los ganadores del festival que organizaremos en este evento". II. El Facilitador indica a los participantes el tema base del festival. Les indica que todas las actividades (Canciones, escenografa, etc.) debern apegarse a dicho tema para lo cul es muy importante utilizar su creatividad. II. El Facilitador explica a los participantes que podrn concursar en las siguientes actividades: Caricatura. Canto. Comicidad. Otros nmeros (magia, poesa, etc.). La participacin puede ser individual o en grupo y pueden concursar en uno o varias actividades. III. Los concursantes preparan su trabajo. IV. Se realiza el festival y se premia a los ganadores. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 2.- CIRCULO DE PREGUNTAS OBJETIVO Iniciar o reforzar los conocimientos adquiridos de un tema especfico. TIEMPO: Duracin: 25 Minutos (Variable ) TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Instalaciones Especiales Un saln amplio o un espacio al aire libre para que los participantes puedan formar un crculo. MATERIAL: Creatividad del ponente DESARROLLO I. El Facilitador solicita a los participantes que formen un crculo. II. El Facilitador invita a un participantes a ser el lder, el cul se colocara en medio del crculo.

III. Entonces el Facilitador hace una pregunta relativa al tema, el lder de repente apuntar con el dedo a un participante y dir "Izquierda". La persona a la izquierda de la sealada deber contestar a la pregunta. IV. Si el lder dice "Derecha", la persona ubicada a la derecha de la sealada es quien deber contestar. Si la persona no diera la respuesta antes de terminar de contar cinco, entonces habr perdido y se convertira en el lder, mientras que el lder anterior tomar su lugar en el crculo. Si contesta correctamente antes de haber terminado de contar hasta cinco, entonces el lder seguir donde estaba, el Facilitador har otra pregunta y el lder apuntar a otro participante. VI. El Facilitador otorga el tiempo suficiente para que se desarrolle la dinmica y los participantes refuercen los conceptos aprendidos en el curso. 3.- COLLAGE DE REFORZAMIENTO OBJETIVO Reafirmar el conocimiento del grupo con relacin a un tema. TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos MATERIAL: Fcil Adquisicin Revistas y peridicos viejos para cada subgrupo Cartulinas u hojas de rotafolio para cada subgrupo Plumones, marcadores o crayones para cada subgrupo Pegamento para papel para cada subgrupo Tijeras para cada subgrupo. DESARROLLO I. El instructor forma subgrupos y pide a los participantes que sobre el tema que se ha presentado en clase, presenten lo que aprendieron en forma de "Collage". II. Una vez elaborado el "collage", cada subgrupo lo presenta al plenario. III. Se le pide a los miembros de los otros subgrupos que hagan una interpretacin de lo que les parece que da a entender el "collage". (Es importante el proceso de "descodificacin" del collage por parte del plenario, porque permite ir introduciendo el tema y captar en toda su riqueza el contenido que se ha plasmado de forma simblica). IV. Luego, el subgrupo que elabor el "collage", explica en plenario la interpretacin que ellos le dieron a cada smbolo. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

4.- DISCUSIN DE GABINETE OBJETIVO Ejercitar el anlisis de problemas y la aplicacin practica de los conocimientos adquiridos. Reforzar los conocimientos adquiridos.

TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos MATERIAL: Sencillo Preparar de antemano un documento, donde se plantea el problema y sus antecedentes. DESARROLLO I. El instructor reparte a cada participante una copia del documento donde se plantea el problema. II. El instructor forma subgrupos y les pide que nombre un coordinador del subgrupo. III. Se le indica a los miembros de los subgrupos que la primera fase del ejercicio consiste en que investiguen, consulten y analicen sobre el problema. (Puede darse un tiempo corto, por ejemplo 1/2 hora, o ms largo dependiendo del tema). IV. Una vez que se cumpla la primera fase, el coordinador del subgrupo iniciara una reunin en donde: Planteara el problema, expondr los distintos aspectos que cree conveniente discutir y dar su opinin sobre las posibles soluciones que l ve para el problema. Luego permitir que el resto de las personas expongan su opinin sobre el problema y la propuesta de solucin hecha por el coordinador. V. Se abre una discusin general y agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas. VI. Cada subgrupo presenta al plenario sus conclusiones. VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 5.- LA LIGA DEL SABER OBJETIVO Reforzar el aprendizaje de un tema. Evaluar la comprensin de un tema. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes. LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupo sin que unos a otros se interrumpan. MATERIAL: Creatividad del ponente DESARROLLO I. El Facilitador debe preparar previamente una serie de preguntas sobre el tema que desea reforzar o evaluar.

II. El Facilitador forma subgrupos segn el nmero de participantes. III. Se establece el orden de participacin de los subgrupos; asimismo cada subgrupo establece el orden de participacin de sus integrantes. IV. El Facilitador inicia con una de las preguntas que tiene elaborada. V. Tendr que responder el miembro del subgrupo que le corresponda en el orden de participacin. En caso que no pueda responder, los dems miembros del subgrupo tienen posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta. VI. Cada subgrupo tiene tiempo lmite para responder (de 1 a 3 minutos). VII. Cada respuesta correcta significa: dos puntos cuando es contestada por la persona que le corresponda en el subgrupo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad del subgrupo. VIII. En caso que el subgrupo que le corresponda no contestara correctamente, cualquiera de los otros subgrupos (el que lo solicite primero), lo puede hacer y de contestarla correctamente se gana un punto. IX. El subgrupo que tenga el mayor nmero de puntos es el que gana. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 6.- PURO CUENTO OBJETIVO Reforzar el conocimiento sobre un tema. Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva. TIEMPO: Duracin: 35 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 PARTICIPANTES LUGAR: AMPLIO ESPACIO Un saln espacioso que permita a los participantes conversar. MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante. DESARROLLO I. El instructor prepara un cuento o una charla, el cual contiene fallas en cuanto a utilizacin de conceptos o de interpretacin del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente en voz alta. Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que creen que es falso se levantan. El instructor pregunta a los que se pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin a quienes se quedaron sentados por qu creen que es verdadero. Si se trabaja con un grupo muy grande y hay mucha indecisin en relacin a una afirmacin, es conveniente dividir en grupos mezclados para que por grupos lleguen a un acuerdo. II. Es ms conveniente aplicarla hacia el final de la jornada de capacitacin , donde ya los participantes dominan el tema. Tambin como una forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado. III. El texto puede sacarse en copia y darle a cada participante una copia para que vayan subrayando errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. Es conveniente anotar cada afirmacin en la pizarrn, o en rotafolios, mientras se est discutiendo, y escribir la modificacin a la que se llegue. IV. Al final, se obtiene una conclusin general, o una nueva redaccin.

V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 7.- EL CAPITAL-LETRAS OBJETIVO Ayudar a que el participante refuerce su aprendizaje . Estimular el trabajo en equipo. Propiciar la competencia. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. MATERIAL: Fcil Adquisicin Fichas de papel fuerte de 4 x 4cm y en cada una de las cuales escrita una letra, excluir en lo posible las letras menos corrientes tales como la K, X, e Y. DESARROLLO I. El instructor propone una prueba a la cual hay que contestar para poder ganar. Se trata de varias preguntas (por lo general diez) por cada serie, relacionadas con el tema del cul se desea reforzar el aprendizaje. II. Cuando se termina una serie, se cuentan las respuestas correctas corrigiendo el papel entregado por cada equipo al final de la misma. III. Cada contestacin vale determinado nmero de puntos por respuesta y cada punto vale una letra. IV. Cada equipo, realizada la primera fase, posee pues determinada reserva de letras. V. Las letras se distribuyen al azar: el instructor las saca de la bolsa de tela, o bien los jugadores delegan a uno de los suyos para recoger las fichas, las cuales estarn colocadas boca abajo en una mesa destinada al efecto. VI. Despus de sealar cierto perodo de tiempo (Veinte treinta minutos) durante el cual los equipos procuran componer el mayor nmero de respuestas con palabras cruzadas. Desde luego, se trata en la medida de lo posible de utilizarlas todas. VII. Cada letra as colocada en una palabra vale un punto. VIII. Las letras que forman parte de dos palabras, se cuentan por dos puntos, Se cuentan las palabras verticales y horizontales. IX. Las palabras cruzadas debern ser vlidas tanto en sentido horizontal como vertical, ya que en caso contrario esta parte del crucigrama no sera correcto. X. Gana la partida el equipo que obtiene el total ms elevado. XI. La astucia del juego consiste en experimentar distintas combinaciones, en modificar las palabras cruzadas a fin de utilizar la mayor cantidad posible de letras y en componer un crucigrama con elevado nmero de cruzamientos (a fin de obtener muchas letras dobles). XII. Al termina una serie se inicia otra serie de preguntas. Es posible jugar tantas series como el tiempo y disposicin de los participantes lo permita. XI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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