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Um escrito de Frei Jonas da Ordem dos Marianos com ajuda de Jlio, um caador da Mata Real.

Baseado nas Crnicas de Marienburgo transcritas das divagaes de um tolo trasgo a que os saxes chamam Gremlin. Foi escrito tendo em contas a interpretao clebre da balada World of Dungeons por parte de Joo, o Harpista e seus companheiros anglos. Afirmamos, claro, que esta composio deve muito s convenes mtricas dos Sbios de La Torra e de Vincente, o Padeiro.

03 de Janeiro de 2013

Criao de Personagem
ATRIBUTOS: Fora (FOR) usada para concretizar faanhas baseados no poder fsico e violncia; Destreza (DES) determina a tua coordenao, pontaria e agilidade; Constituio (CON) permite-te resistir aos elementos, fadiga e a efeitos txicos; Inteligncia (INT) determina no s a tua capacidade de raciocnio como tambm o teu talento para a magia; Sabedoria (SAB), usada para testar o teu senso comum ou fora de vontade; e Carisma (CAR) determina o quo apresentvel e convincente s tu. Lana 2d6 para cada um dos atributos. Se sair 6 ou menos, o valor 0. De 7 a 9, o valor +1. De 10 a 11, o valor +2. Se sair 12, o valor +3. PONTOS DE VIDA: Tens um 1 Dado de Vida (d6) + 1 dado de vida extra igual tua CON. Lana todos os teus dados de vida e soma os maiores resultados de um nmero de dados igual ao teu nvel para determinar os teus PVs.

Classes
Os Guerreiros possuem Atletismo. Escolhe duas habilidades especiais: Assassinar (+2 de dano no combate a curta distncia), Escaramua (+1 de dano e +1 de Armadura quando usas uma armadura leve), Duro (+6 PVs), Resistente (+1 de Armadura). Os Ladres possuem Furtividade. Escolhe duas habilidades especiais: Apunhalar (esconde o teu ataque para fazeres +3 de dano), Gatuno (podes abrir uma fechadura, roubar uma bolsa, ou desarmar uma armadilha num instante), Reflexos (s sempre o primeiro a agir e podes reagir mesmo quando s surpreendido), Sortudo (uma vez por dia transformas um fracasso numa mera complicao). Os Clrigos possuem Interpretao. Escolhe duas habilidades especiais: Abenoar (com gua benta consegues ungir itens de modo a que sejam considerados sagrados e ganharem +3 de dano contra o mal durante um curto perodo de tempo), Esconjurar (com o poder da tua f e do teu smbolo divino podes tentar manter mortos-vivos distncia), Sanar (podes tentar neutralizar venenos, remover maldies, ou curar feridas s com o toque), Viso (bebe gua benta para comungar com a tua divindade e assim conseguires orientao divina).

Os Magos possuem Erudio. Comeas com dois espritos que podes invocar (ver MAGIA, abaixo). Ganhas Invocar e escolhes outra habilidade especial: Comandar (podes tentar comandar qualquer outro esprito, demnio, etc.), Feitios (sabes trs poderes mgicos elementares: Luz, Sombra, e Projetar Voz), Rituais (podes levar a cabo rituais obscuros, anteriormente descritos em tomos e pergaminhos, dos quais conheces dois). Os Patrulheiros possuem Sobrevivncia. Escolhe duas habilidades especiais: Animal (tens um animal eficiente e leal que te acompanha), Batedor (quando fazes um reconhecimento do terreno consegues aperceberte do teu alvo antes que ele se aperceba de ti), Saraivada (+2 no dano distncia), Selvagem (consegues comunicar com animais e podes tentar comand-los). Alm da que atribuda pela tua classe escolhe uma das seguintes Percias: Atletismo, Cura, Erudio, Fraude, Furtividade, Interpretao, Liderana, Perceo, ou Sobrevivncia. Para criares a tua prpria classe escolhe uma percia de classe e duas habilidades especiais.

Regras
Quando tentas fazer algo arriscado ou em oposio a algum, lana 2d6 e somas o resultado, adicionando o valor de um dos teus Atributos que seja apropriado ao que ests a levar a cabo. O Mestre diz-te antes de lanares quais so os possveis riscos que corres, de modo a que possas decidir se vale a pena ou se queres rever a tua ao. Um total de 6 ou menos causa-te um Fracasso; as coisas no correm bem e o Mestre pode descrever consequncias. Se estiveres a usar uma Percia, ters sucesso mesmo estando muito prximo do limite (ver PERCIAS, aseguir). Um total de 7 a 9 faz surgir uma Complicao; consegues fazer a ao mas h um custo, um compromisso, uma retribuio, um dano, etc. Um total de 10 ou 11 um Sucesso; podes fazer a aco sem grandes complicaes. Um total de 12 ou mais um Triunfo; consegues fazer a ao com perfeio e recebes algum tipo de vantagem ou benefcio extra (normalmente +1 na ao seguinte).

Percias
Se tiveres uma Percia adequada, no podes ter um Fracasso. Um lanamento de 6 ou menos conta como se tivesses conseguido sucesso mesmo estando muito prximo do limite (em oposio a teres falhado logo por completo). Contudo, o Mestre pode sujeitar-te a fracassos ainda maiores do que se tivesses tido apenas um Complicao. Alguns objetos podem munir-te do uso de uma Percia enquanto os tiveres na tua posse e us-los como se fossem ferramentas ou utenslios. Se estes forem mgicos podem inclusive permitir-te o uso de uma habilidade especial.

Dano
Quando infliges dano, lanas os dados listados na tua arma, e adicionas um qualquer bnus que seja aplicvel ao resultado. Se estiveres desarmado, rola 1d6-2. Quando sofres dano, subtrai-lhe o valor da tua Armadura, e remove este valor final ao que restar do total dos teus PVs. Quando os teus PVs chegarem a zero ou menos, faz um lanamento baseado em CON. Um Fracasso significa que morres imediatamente. Uma Complicao significa que ests inconsciente e beira da morte; se fores reanimado vives apenas o suficiente para teceres umas palavras de despedida. Se tiveres Sucesso, ficas inconsciente e a esvair-te em sangue, mas ainda h esperana para ti. Um Triunfo resulta apenas no teu desmaio e ganhas um dado de vida extra quando tentares recuperar PVs; reza para que um inimigo no tome vantagem do teu estado incapacitado.

Recuperao
Quando descansas e consomes uma refeio ou odre, podes relanar os teus PVs. Se fores assistido por um curandeiro ou um fsico, lana um dado de vida extra. Se descansares durante todo o dia num local que seja seguro ou confortvel, lana outro dado de vida extra.

O Dado do Destino
Por vezes o Mestre lana o dado do destino para ver como que uma dada situao vai ser estabelecida. Nmeros baixos so maus auspcios, nmeros altos so bons sortilgios. O dado do destino pode ser lanado para estabelecer o estado do clima, a predisposio geral de alguns adversrios aleatrios, ou at para determinar se um monstro errante aparece ou no. O Mestre tambm lana o dado do destino se as personagens levarem a cabo uma ao para qual a sorte o nico factor a ter em conta. Estas regras so tuas para as moldares tua vontade! Podes achar natural expandi-las, edit-las ou at modific-las medida que vais jogando. Aconselhamos que mantenhas tua mesa de jogo uma mente aberta e uma discusso animada acerca de todas essas possibilidades.

Equipamentos
Comeas com 60 moedas de prata

Arma Ligeira (10 mp): d6. Pode ser usada como segunda arma
permitindo que uma vez por ataque possas relanar o dano. Inclui adagas, gldios e machados.

Arma de Guerra (30 mp): d6+1. Deve ser usada na mo principal.


Inclui espadas de mo, maas, achas, lanas, etc.

Arma de Grande Porte (40 mp): d6+2. Usa as duas mos. Inclui
montantes, eixos de batalha e armas de haste.

Arco Curto (10 mp): d6. Inclui tambm fundas, zarabatanas, etc. Arco (30 mp): d6+1. Inclui tambm bestas, pistolas, etc. Arco Longo/Arma de Fogo (50 mp): d6+2 de Dano se for disparado
de uma posio esttica. Inclui arbalestas e mosquetes.

Armadura Leve (30 mp): Armadura 1.

Armadura Completa (60 mp): Armadura 2. Tem sempre um elmo.


Torna bastante difcil correr, mover-se silenciosamente, saltar, etc.

Escudo (10 mp): +1 Armadura. Parafernlia de Aventureiro (2 mp cada): 6m de Corda, Giz, Espiges
de Ferro, Pergaminho, Pederneira, Tochas (4), Tenda, Dados, Estrepes (abranda os perseguidores), Ligaduras, Raes de Viagem, Odre, Cantil.

Ferramentas (5 mp cada): P de Cabra, Armadilha, Gaiola, Arpu,

Machadinha, Gazua, Vara de Pesca, P, Picareta, Vara Telescpica, Pena e Boio de Tinta.

Objetos do Oculto (10 mp cada): Mercrio (por dose), P de Osso,


Frasquinho de gua Benta, Frasquinho de Sangue, Incensos e leos.

Luxos (20 mp cada): Espelho, Lanterna, Luneta, Ampulhetas Jogo de


Tabuleiro, Roupas Caras, Smbolos Divinos e outros amuletos.

leo de Candeia (20 mp por frasco): Incendeia uma certa rea (d6+1

dano/turno durante 3 turnos a no ser que seja extinto). Enche 10 vezes uma lanterna.

Barcos: do Barco a Remos (50mp) Gal (200.000 mp). Carroas: do Carrinho de Mo (30 mp) Carroa Grande (100 mp) Estalagem: 1 mp para l Dormir, 1 mp para l Comer, 1 mp para l se
Embebedar.

Propriedades: da Casa (1.000 mp) Manso (100.000 mp). Montarias: Mula (30 mp), Cavalo (100 mp), Corcel (1.000 mp). Mercenrios: Custo por dia
Portador de Tocha (2 mp): 3 PVs, Faca, Tocha. Guia (5 mp): 6 PVs, Faca, Lanterna, Corda. Homem dArmas(20 mp):12 PVs, Lana, Escudo, Armadura Leve Perito (20 mp): 6 PVs, Adaga, Arco. Campeo (60 mp): 18 PVs, Armadura Completa, Alabarda, Escudo, Adaga.

Magia
A maioria da magia necessita da invocao de um esprito, elemental ou demnio para que possas criar efeitos sobrenaturais. Um Mago comea em jogo com o conhecimento esotrico suficiente para invocar dois espritos. Um esprito tem um nome, um aspeto fsico, e dois domnios de poder (chama, sombra, pedra, raios, segredos, medo, etc.). Para invocares um esprito que conheas, precisas de um dos seguintes: 1 hora de ritual sem interrupes. uma dose de mercrio - um veneno suave e uma substncia viciante. (10 mp por uso). Se beberes mais doses de mercrio por dia do que o teu Nvel tens de tentar resistir aos seus efeitos negativos com um lanamento de CON. um item mgico contendo um esprito. Um mago pode ordenar a um esprito que crie um efeito mgico elementar que corresponda aos seus domnios ( um boa ideia a de dar-lhe comandos especficos; os espritos e demnios so conhecidos por serem caprichosos e cruis). Os Ataques Mgicos causam 2d6+nvel de dano, ou 3d6 de dano se estes tiverem especialmente adaptados a esta situao (como por exemplo usar fogo mgico contra um espectro glido).

Complicaes e Fracassos
Quando o teu lanamento resulta numa Complicao ou num Fracasso vais ser atingido pelas consequncias dos teus atos. Porm acaso estejas a ser, passivo, indeciso ou at imprudente podes ser igualmente confrontado com uma Complicao. Seguem-se assim algumas consequncias que o Mestre pode escolher de acordo com o que estavas a tentar realizar, o que te estava a opor, e o que estava a acontecer perto de ti.

COMPLICAES Contrapor as tuas aes com outras - o inimigo ataca-te ao mesmo que tempo que lhe desferes um golpe; a cortes esbraceja histericamente quando a tentas confrontar. Atrasar as tuas prximas aes - ficas atordoado com um golpe forte na cabea; tens que apanhar todas as moedas de prata que caram no cho. Distrair a tua personagem - no reparas de imediato na armadilha que est tua frente; a meretriz atrai a tua ateno de modo a que no repares no assassino. Escalar a situao - o fogo esverdeado alastra-se e incendeia um edifcio vizinho; uma multido de indigentes comea a debandar. Afetar as tuas capacidades - ganhas um penalidade ou desvantagem durante um curto perodo de tempo; -te temporariamente retirada uma ferramenta til ou uma arma. Impedir o teu movimento ou progresso - bloqueiam a tua rota de fuga; tropeas nas corpos dispostos pelo cho. Impor um compromisso ao teu sucesso - s podes atingir o inimigo se te chegares demasiado perto dele; se beberes aquele leite de serpente podes ganhar a vantagem que precisas para resistires no combate at ao fim. Provocar uma reao - ridicularizam-te para que ataques cegamente; -te apresentada uma ameaa que no podes ignorar. Exagerar o que ests a vivenciar - fazer as coisas parecerem mais terrveis do que so ou, por outro lado, parecerem mais seguras do que so. FRACASSOS Capturar a tua personagem - raptar-te e abandonar-te num poo sagrado; fazer um gigante agarrar-te com as suas mos monstruosas. Difamar as tuas aes ou intenes - seres confundido com um facnora; as tuas palavras so deturpadas por um sacerdote. disparada l ao longe; um espelho expeliu bestas abissais quando no estavas a olhar.

Infligir dano - s atacado e sofres um ferimento; um ritual faz-te vomitar a lngua escurecida. Destruir algo que te importante - a tua espada estilhaada no meio de uma batalha; um teu ente querido assassinado durante a noite. Avassalar a tua personagem com grande fora deixando em aberto uma oportunidade - uma investida causa-te imenso dano mas deixa o teu atacante vulnervel; uma turba atropela-te o que te facilita escapares-te por entre ela. Prevenir que faas algo - um encantamento mantm uma porta trancada e amovvel; um demnio barra-te a passagem no centro do encruzilhada. Reforar o inimigo - lobos ferozes juntam-se ao lobisomem que rosna tua frente; a bruxa envolta num poder malfico. Separar as personagens - uma derrocada separa-vos em dois grupos menores; os homens do rei colocam-vos em divises diferentes da fortaleza para prosseguirem com a interrogao. Surpreender a tua personagem e for-la a reagir - uma saraivada de setas disparada l ao longe; um espelho expeliu bestas abissais quando no estavas a olhar. E por fim ele vai perguntar-te sempre: O que voc vai fazer?

Adversrios e Monstros
O dano causado por que aqueles que te vo antagonizar ser em regra o das suas armas. O Mestre pode ainda acrescentar +1d6 se os inimigos forem de grande porte ou +2d6 se forem grandes e mgicos. .

XP e Nveis
medida que sobes de nvel ganhas melhorias de acordo com a tabela que se segue.
NVEL D A D O S PERCIAS DE VIDA ATRIBUTOS HABILIDADES DANO TO TA L XP

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1+CON 1+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

2 +1

+1 (MAX +3) +1d6 +1 +1 (MAX +3) +1 +1 (MAX +3) +1d6

0 1000 3000 6000 10000 15000 21000 28000 36000 45000

Ganhas 1 XP por cada moeda de prata que vale o esplio que consigas pilhar de um templo, masmorra ou covil. Tambm ganhas XP por derrotar inimigos (ver abaixo) e completar demandas (10 XP por algo fcil e 200 XP ou mais por algo mesmo difcil) mas o que interessa mesmo o saque. Derrotar um adversrio menor Derrotar um adversrio desafiador Derrotar um adversrio superior Derrotar um monstro menor Derrotar um monstro desafiador Derrotar um monstro terrvel Escapar a um demnio Enganar um demnio Sobreviver a uma batalha com um demnio Derrotar um demnio 10 XP 20 XP 50 XP 10 XP 50 XP 100 XP 50 XP 100 XP 150 XP 200 XP

Nomes

Os nomes tm poder. Se disseres a algum o teu nome podem tentar ressuscitar-te e trazer-te de volta vida mesmo depois de findado o tempo que te foi destinado. Escolhe um nome de entre os que se seguem.

Terras do Norte
Aiden Teague Efnisien Hoel Maddox Fingal Killian Herne Weylyn Taliesin Kentigern Gwawl Fearghus Calder Deargh Scilti Tegid Duffy Edan Fiacre Brigit Nantosuelta Isolde Fingula Guennola Zinerva Oilell Oppida Rowena Penarddun

Fedelm Deirdre Fenella Cinnia Mavie Arienh Adsaluta Epona Daghda Gitta

Imprio
Gaius Lucius Marcus Publius Titus Tiberia Aulus Gnaeus Spurius Manius Servius Appius Numerius Vibius Aelius Calpurius Moravius Naevia Caecilius Tullius Vibius Livia Lucilia Durmius

Fabia Velleius Calidius Capenius Furius Domitius Fannius Cordius Larcius Albius Amatius Cornelia Laelius Flavia Aemilius Caelius Tuccius Curius Fidelius Fulvius Gellius Horatia Hortensia Marcius Labenius Luventia

Reino
Teodoro Ubaldo Bartolomeu Egas Gualdim Brs Fuas Garcia

Gil Sancho Mendo Teobaldo Godim Martim Pro Damio Elias Ferno Urbano Afonsa Epifnia Patronilha Sancha Urraca Guiomar Henriqueta Hermengarda Brites Apolnia Branca rsula Violante Estefnia Aldona Briolanja Brzida Constana Genoveva Luzia Mcia

Ilhas de Raq e Laq Makeda


Abebe Afework Azmera Bogale Daniachew Kebede Kifle Lebna Mamo Miruts Negasi Selam Selassiee Tamirat Teferi Tesfaye Tewodros Wendimu Yekuno Zere Adhiambo Alitash Ayanna Berhane Cherika Desta Fana Hullanta Lielit Lishan

Melke Misrak Nishan Sisay Teru Wegaye Worknesh Yeshi Zema

Bardul e o Grande Planalto


Amr Baqar Fadl Ghassan Ghazi Habib Hakim Hamid Hamzah Hashim Ihsan Imad Inayat Khalid

Khalil Mahmud Malik Mansur Marwan Nabil Nashat Nasr Rafiq Rashid Sabir Salim Shakir Sharif Tahir Talib Thabit Ubayd Wadi Walid Wasil Yazid Zahir Zayd Zia Alina Aminah Azizah Bushra Chanda Dahab Faiza Ghaniyah

Cynethis e Tarsis
Aurhai Awita Damrina Eilina Hano Khannah Larsa Lwita Mardina Nashiram Ninsina Panna Rashomta Sharokina Simta Walita Achadina Baila Bet Eil Domarina Emmita Ishtar Milta Naramsina Nasibin Nineveh Shamreta Shamura Shirat Wardiya Yaeeta Zah Eil

Verso em portugus traduzida e adaptada por Joo Mariano Arte e Diagramao:

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