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N 2 CI I

POR ALESSIO CAVATORE ings of War es un juego tan fcil de aprender como rpido de jugar, aunque te llevar algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrars en el camino de la diversin y la masacre. Kings of War es un desafiante juego de estrategia donde podrs enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin dedicar parte de tu concentracin en recordar un gran nmero de complicadas reglas. Y esto no es todo. La innovadora estructura de turnos te permite jugar a Kings of War utilizando una herramienta de control de tiempo (un cronmetro o un reloj de ajedrez) para cronometrar tus movimientos. A medida que pasan los segundos, la presin y la emocin aadidas hacen a Kings of War diferente de cualquier otro juego de guerra a gran escala que hayas jugado. As que sigue leyendo y disfruta! Esta segunda edicin cuenta no slo con las reglas revisadas (gracias todos por sus comentarios!) y versiones extendidas de las cinco listas de ejrcito que ya has visto anteriormente, tambin tres ejrcitos completamente nuevos para hacer que tus partidas de Kings of War sean ms extensas y variadas. Por supuesto estas tres nuevas listas necesitan llegar a un equilibrio ms exacto, y ah es donde puedes ayudarnos. Por favor juega tantas partidas como puedas y djanos tus comentarios en: www.manticgames.com/Forum.html Al final tendremos un juego hecho por los jugadores, para los jugadores.

CONTENIDO REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 El Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .12 Prueba de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Mquinas de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Construyendo un Ejrcito . . .. . . . . . . . . . . . . . . .20 Partidas Cronometradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Escenario de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 LISTAS DE EJRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Reinos de los Hombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Enanos del Abismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Estirpe del Crepsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 PRIMERA SANGRE(escenario introductorio). . . . .54

Traduccin al espaol: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo Garca Carmona. Arte y Maquetacin: Claudia Zuminich

En Kings of War todas las unidades estn constituidas por una o ms miniaturas. Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas que las acompaan y juntas formarn las unidades como estn descritas ms abajo. Cada unidad pertenecer a una de las categoras que se describen a continuacin:

CABALLERA (Cab)
Las unidades de caballera normalmente estn formadas por miniaturas montadas en peanas rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de cinco miniaturas de ancho. La caballera no suele ser tan numerosa como la infantera en el campo de batalla, pero las muy raras hordas de caballera tambin tendrn filas de diez miniaturas de ancho. CABALLERA GRANDE Algunas unidades de caballera estn formadas por miniaturas montadas en peanas mayores (por ejemplo en peanas cuadradas de 50mm, o bien en peanas rectangulares de 50x100mm). Estas unidades pueden ser desplegadas como una miniatura nica, como tres miniaturas en una nica fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de un regimiento.

INFANTERA (Inf)
Las unidades de infantera normalmente son miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de ancho. La unidad de infantera ms pequea consta slo de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son raras y normalmente compuestas por guerreros extremadamente poderosos. Ms comunes son las unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas; veinticinco en cinco filas o treinta en seis filas, la cual es la unidad estndar ms grande. La cantidad de miniaturas que conforman una unidad viene dado en su perfil (explicado en la pgina 5), y normalmente corresponder a la cantidad de miniaturas que contienen las cajas proporcionadas por Mantic. HORDAS Las hordas son las unidades de infantera ms grandes que encontrars en Kings of War, y son altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco y seis filas de profundidad. INFANTERA GRANDE Algunas unidades de infantera estn formadas por miniaturas grandes que van montadas en peanas cuadradas mayores (40mm por ejemplo). Estas unidades pueden ser desplegadas normalmente como una nica miniatura, tambin con tres miniaturas en una sola fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de ser un regimiento.

HROES O MONSTRUOS (H/M)


Un hroe o un monstruo es una unidad formada por una nica miniatura, y puede ser una gran bestia o un poderoso lder, e incluso la combinacin de ambos, como un poderoso hroe montando sobre una bestia de guerra.

MQUINAS DE GUERRA (MG)


Una mquina de guerra es una unidad compuesta por una nica mquina de guerra, como una catapulta o una balista. Estas tambin llevarn una cantidad de miniaturas como dotacin pero son meramente decorativas y se disponen alrededor de la mquina por entretenimiento.

Kings of War - Unidades

Kings of War - Unidades

FRONTAL, RETAGUARDIA, FLANCO


En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un arco, un rea que se determina dibujando dos lneas imaginarias en un ngulo de 45 desde cada esquina de la unidad, como se ve en el Diagrama A.

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Diagrama A

LNEA DE VISIN
Durante el juego necesitars determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que intentars cargar o disparar.

ARCO DE VISIN Primero asumiremos que tu unidad slo puede ver aquello que est al menos parcialmente en su arco frontal - esto es su arco de visin. Los flancos y la retaguardia son ciegos.

CAMPEONES DE LA UNIDAD
Los campeones de la unidad son muy importantes, y deben estar representados adecuadamente con miniaturas que sean claramente distinguibles del resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, se colocarn en el centro de la primera fila, o en el punto ms cercano al centro en el caso de unidades con filas ms anchas. Los campeones son los comandantes de la unidad, son los que dan las rdenes a sus camaradas, y esto les convierte en puntos de referencia muy importantes en las reglas de Kings of War. Si la unidad consta de una sola miniatura, como en el caso de una mquina de guerra, un hroe o monstruo, esa miniatura contar como campen.

LNEA REAL DE VISIN Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar en medio y ocultar objetivos que estn en el arco de visin de tu unidad. Para determinar que cualquiera de tus unidades puede ver a un objetivo que este en su arco de visin, simplemente agchate y colcate tras la cabeza del campen de la unidad (ver ms adelante). Si el campen de la unidad puede ver el torso de cualquier miniatura del objetivo (ignorando armas, banderas y otras decoraciones, cabezas miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad puede verla. Es aceptable ver a una unidad objetivo mirando sobre las cabezas de una unidad interpuesta, asumiendo que el objetivo es lo suficientemente alto para que tu campen pueda ver su torso. Sin embargo no es aceptable ver al enemigo usando los pequeos espacios entre las miniaturas de la unidad - asumimos que las unidades son solidas. Si no ests seguro de que tu campen pueda ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior no puede.

Kings of War - El Turno

PERFIL
Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una serie de estadsticas, a las qu llamaremos perfl, y que definen cuan poderosa es en el juego. Y son las siguientes: Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas miniaturas tiene. Velocidad (Vel). Indica cuanto mueve la unidad en pulgadas. Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte en combate. Disparo (Dis). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte con sus ataques a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de ataques aparecer como -.

Defensa (Def). Es el resultado que necesita el enemigo para herir a la unidad. Ataques (At). Es el nmero de dados que la unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Coraje (Cor). Es una combinacin del tamao de la unidad, su entrenamiento y disciplina. Nos indica la resistencia al dao sufrido. Especial. Cualquier equipo especial (como armas a distancia) y reglas que posea la unidad. Ejemplo: Arqueros lficos (Tipo: Infantera)
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 160 20 21/23 305

El Turno
Como en el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Se tira un dado para determinar quin jugar el primer turno - el jugador que gane en la tirada del dado, decidir quin jugar primero. Ese jugador mover, disparar y golpear en cuerpo a cuerpo con sus unidades - y as concluir el Turno 1 del juego. Despus, su oponente tomar el turno - el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irn alternndose hasta que se acabe el lmite de tiempo o que se alcance el lmite de turnos. En su turno el jugador seguir las siguientes fases: 1. Fase de movimiento. 2. Fase de disparo. 3. Fase de cuerpo a cuerpo. Examinaremos cada una de estas fases en detalle en las siguientes pginas.

DADOS
En este reglamento, cuando hagamos referencia a un dado o dados, siempre hablamos de un dado normal de seis caras, y lo llamaremos D6. A veces usaremos trminos como D3, que ser el resultado de tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el resultado hacia arriba). O usaremos D6+1, que ser lanzar un dado y sumar 1 al resultado. Tambin usaremos 2D6, que ser lanzar dos dados y sumar ambos resultados.

REPETICIN DE TIRADAS
Cuando est permitido repetir alguna tirada, simplemente recoge la cantidad de dados que puedas repetir y lnzalos de nuevo. El resultado de esta segunda tirada ser definitivo, incluso si es peor que la primera vez que los lanzaste.

Movimiento
Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige cada una de tus unidades y dale al Campen de la unidad, una de las siguientes rdenes: ALTO! La unidad no realiza movimiento alguno. CAMBIO DE ENCARAMIENTO! La unidad permanece estacionaria y puede girar sobre su centro para encararse en cualquier direccin. Como se muestra en el Diagrama B. AVANZAD! La unidad puede avanzar en linea recta, el nmero de pulgadas igual a su velocidad. En cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya sea antes o despus de avanzar, o en cualquier momento durante su avance), la unidad tambin puede hacer un nico giro sobre su centro hasta 90 desde su encaramiento original. Ver Diagrama C. ATRS! La unidad puede mover en linea recta hacia atrs, hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D.

A UN LADO! La unidad puede moverse lateralmente ya sea a izquierda o derecha, hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D. A PASO LIGERO! La unidad puede avanzar en linea recta hacia delante hasta el doble de su velocidad. Ver Diagrama D. CARGAD! Esta es sin duda, la ms emocionante de las rdenes. Es tambin la ms complicada y por eso se describir en profundidad ms adelante.

ATRAVESAR UNIDADES
Las unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas (excepto cuando estn cargando, como se describe ms abajo), pero una unidad no puede terminar su movimiento sobre otra. Por eso debes asegurarte que tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento como para terminar en un sitio vaco. Por otra parte, las unidades enemigas bloquean el movimiento. Para dejar las cosas claras, asegrate siempre de que haya un espacio de 1 entre unidades aliadas y unidades enemigas. Esto asegura que tanto t como tu oponente puedan diferenciarlas claramente.

MIDIENDO DISTANCIAS
Puedes medir las distancias en cualquier momento que desees. Las distancias se miden siempre hacia o desde los puntos ms cercanos entre las peanas de las miniaturas ms cercanas de las dos unidades. Ten en cuenta, que en algunos casos, las reglas dirn que la distancia ha de medirse desde la peana del Campen de la unidad. Con el fin de evitar confusiones, mantn tus unidades por lo menos a una pulgada de distancia de otras unidades en todo momento (excepto durante una carga ver Cargad! En la siguiente pgina).

Diagrama B

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Cambio de encaramiento!

Kings of War - Movimiento

Diagrama C

Avanzad!

CARGAD!
Una carga, es la nica forma en que tus unidades pueden mover y entrar en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar a una nica unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: El objetivo est al menos parcialmente en el arco frontal de tu unidad. El Campen de la unidad puede ver el objetivo. La distancia entre la base del Campen de la unidad y el punto ms cercano al objetivo, es igual o menor que el doble de la velocidad de tu unidad. Hay suficiente espacio para que tu unidad entre en contacto fsicamente con el objetivo, movindola como se describe a continuacin.

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Este regimiento de Esqueletos tiene una velocidad de 5 y se le ha dado la orden Avanzad! En primer lugar, se ha movido 4 hacia delante, luego ha pivotado sobre su centro y finalmente ha completado su avance movindose 1 hacia delante.

MOVIMIENTO EN LAS CARGAS A medida que avanzan, las unidades que cargan pueden mover hacia delante y girar una vez sobre su centro hasta 90, sin importar cuanta distancia han recorrido (como en Avanzad!). Sin embargo, deben utilizar siempre el camino ms corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable y cualquier unidad en su camino (amiga o enemiga). Ten en cuenta, que si la unidad debe pasar por terreno difcil u obstculos que normalmente ralenticen su movimiento, estos elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin embargo, causan que la unidad que est cargando, sufra una leve penalizacin durante el combate cuerpo a cuerpo. Lo ms importante durante la carga, es que la unidad tenga el suficiente espacio fsico para ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que la unidad que carga est en contacto con l, deslzala de lado hasta que el Campen de la misma, est directamente enfrentado al centro de la unidad objetivo o lo ms cerca posible.

Atrs! 2"

A un lado! 2"

Avanzad! 5"

A paso ligero! 10" Diagrama D

Kings of War - Movimiento

CARGAS POR LOS FLANCOS Y RETAGUARDIA Si el Campen de la unidad que carga, se encuentra en el arco frontal del objetivo cuando se le ha dado la orden de Cargad!, la unidad debe cargar por el por el frente de el objetivo. Si el Campen de la unidad que carga, se encuentra mayoritariamente en el arco de uno de los dos flancos, derecho o izquierdo del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco correspondiente. Si el Campen de la unidad que carga, se encuentra mayoritariamente en el arco trasero de el objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por la retaguardia del objetivo. CARGAS MLTIPLES CONTRA EL MISMO OBJETIVO Si dos o ms unidades son capaces de cargar contra la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo, siempre y cuando puedan compartir el espacio. Slo debes dar la orden simultneamente a todas las unidades que carguen contra el mismo objetivo. Una vez en contacto, las unidades que han cargado por el mismo frente al objetivo, tendrn que compartir el espacio disponible lo ms equitativamente posible, desplazndose lateralmente como se muestra en el Diagrama E.

Si no hay suficiente espacio para que todas las unidades encajen enfrentadas al objetivo que han cargado, alguna de estas unidades no podr cargar y se le debe dar una orden distinta. Recuerda que cuando cargan, las unidades no tienen porqu estar a 1 de distancia de las unidades amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces que al final del movimiento de carga, ests en contacto con la unidad objetivo y con una o ms unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha de la lnea de combate). En este caso, debes empujar las unidades del enemigo para que dejen de estarlo.

DEFENDIENDO OBSTCULOS Algunas veces el enemigo puede estar ubicado justo detrs de un obstculo, ya que esto le da una fuerte posicin defensiva. Las Unidades pueden cargar un objetivo que se encuentre detrs de un obstculo, pero debe medirse la distancia hasta el obstculo en lugar de a la unidad objetivo.

Diagrama E

Dos unidades cargan a una nica unidad enemiga por su frontal.

Las unidades que cargan, comparten el espacio disponible en el frontal, tan equitativamente como sea posible.

Terreno

Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de juego se vea ms impresionante, pero tambin hacen que el juego sea ms complejo. Por lo tanto, no uses demasiados de estos elementos de terreno en tus primeras partidas de King of War. En los Juegos de Guerra, el terreno se construye de dos maneras: piezas sueltas de terreno y reas de terreno. Las reglas para ambos se describen ms abajo. Antes de la partida, siempre es buena idea acordar con tu adversario, como van tratar a cada una de las piezas de terreno sobre la mesa. PIEZAS SUELTAS DE TERRENO Se trata de piezas individuales, como un rbol solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o una pared. Que ser o bien terreno infranqueable, un obstculo o terreno decorativo. Terreno Infranqueable. Las unidades no se pueden mover a travs de terreno infranqueable y deben rodearlo. Se recomienda tratar a edificios, muros altos y otras grandes piezas como terreno infranqueable. Obstculos. Los obstculos son piezas largas y estrechas de terreno, como puede ser un muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc algo que una criatura de tamao humano pueda asomarse y mirar o trepar por encima fcilmente. Las unidades pueden mover y pasar sobre los obstculos normalmente (incluso terminar su movimiento en mitad de ellos), pero no se pueden cruzar mientras se est moviendo A paso ligero! Terreno decorativo. Una unidad puede moverse a travs de piezas decorativas de terreno como le plazca, ignorndolas por completo o apartndolas de su camino si terminara su movimiento sobre estas. (Recuerda volver a poner la pieza en su sitio original una vez la unidad se haya movido y abandonado el sitio). El mejor ejemplo para este tipo de terreno son pequeas piezas como arbustos o rboles individuales.

REAS DE TERRENO DIFCIL Este tipo de terreno se compone de cosas como bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc. Normalmente se componen de varias piezas de terreno, pegadas en una gran base. Esta muestra estratgicamente la zona del terreno y todo el rea de esta base se considera como terreno difcil. Las unidades pueden mover a travs de estas reas, pero cada pulgada que atraviesen se cuenta como dos.

Disparo
MOVIENDO Y DISPARANDO

Cuando hayas terminado de mover todas tus unidades, es el momento de disparar con todas las que puedas. Elige tus unidades una por una, selecciona un objetivo para ellas, y dispara! Si una unidad tiene dos o ms tipos de ataques a distancia, incluidos los mgicos, slo podrs usar uno por turno.

SELECCIONANDO UN OBJETIVO
Una unidad slo puede seleccionar a una nica unidad enemiga como objetivo para su ataque a distancia, cumpliendo las siguientes condiciones: El objetivo est situado al menos parcialmente en el arco frontal de la unidad. El objetivo es visible por el campen de la unidad. La distancia entre la base del campen de la unidad y el punto ms cercano del objetivo es igual o inferior que el alcance del arma de la unidad.

Las unidades que hayan recibido la orden A paso ligero!, estarn demasiado ocupadas movindose como para poder disparar durante ese turno.

CUERPO A CUERPO Y DISPARO


Las unidades que estn en contacto con unidades enemigas no pueden disparar, y tampoco pueden ser elegidas como objetivo de disparo.

ALCANCES
Los alcances de las armas ms comunes usadas en Kings of War son: Arcos, ballestas, rifles: 24 Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12 Si una unidad tiene un arma a distancia con un alcance diferente a los ya explicados anteriormente, este ser especificado en una regla especial.

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Kings of War - Disparo

DISPARANDO E IMPACTANDO AL OBJETIVO


Una vez que el objetivo haya sido seleccionado, lanza la cantidad de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad, junto con todos los modificadores que se apliquen, debe alcanzar un nmero igual o superior al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil, para impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor. MODIFICADORES Existen una serie de factores que pueden hacer ms difcil impactar. Los ms comunes son: -1 distancia extrema. El objetivo est ms all de la mitad del alcance del arma. -1 cobertura. El objetivo est tras una cobertura (ver ms adelante). -1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido cualquier orden que no haya sido Alto! Para cada uno de estos factores, se resta un punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu unidad necesita normalmente 4+ para impactar, y est disparando a una unidad en cobertura, necesitars un resultado de 5 o ms para impactar. Si adems el objetivo est a distancia extrema, necesitars un 6 para impactar. Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, independientemente de los modificadores aplicados. Si los modificadores incrementan tu dificultad por encima de 6 para impactar, todava tienes posibilidad de disparar y seguirs necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirars sern la mitad (redondeando hacia abajo).

COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA


Para decidir qu objetivos estn en cobertura, mira desde detrs del campen de la unidad que dispara. Si puede ver ms de la mitad de la unidad objetivo claramente, el objetivo no estar en cobertura. Si al menos la mitad de la unidad objetivo est fuera de visin, o parcialmente oculta tras terreno u otras miniaturas, el objetivo estar en cobertura. Si no ests seguro de que el objetivo est en cobertura, tira un dado. Si el resultado es 4+ entonces no estar en cobertura, y con 3 o menos si lo estar.

el resultado que necesitas para herir a tu objetivo sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser daado.

HIRIENDO AL OBJETIVO
Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada, toma los dados y vuelve a lanzarlos, esta vez para intentar herir a la unidad enemiga. El resultado que necesitas para daar al objetivo es igual al valor de Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser modificada por reglas especiales, etc. Cualquier resultado de 1 ser siempre un fallo, a pesar de cualquier modificador.

APUNTANDO EL DAO Por cada impacto que logre hacer dao, coloca un contador de dao cerca de la unidad. Este contador representa el dao fsico y las bajas, as como el descenso de la moral, cohesin y deseo de luchar de la unidad. A medida que la unidad acumula contadores de dao, suele ser conveniente apuntarlo aparte o poner un dado (a ser posible de otro color y tamao para evitar que se lancen por error) lo ms cerca posible del contador de dao detrs de la unidad, o usar otros contadores adecuados.

PRUEBA DE CORAJE
Al final de la fase de disparo, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido dao en esa fase. Esta prueba se describe en la pgina 14, y determinar que unidades daadas resistirn, sern aturdidas o huirn.

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Combate Cuerpo a Cuerpo


Cuando hayas terminado de disparar con todas tus unidades, es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos contra los que han cargado en ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros enemigos golpearan tambin a los tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremos que durante tu turno, el impulso de la carga llevar a tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas, mientras el enemigo principalmente se defender. Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus hombres retrocedern y se cubrirn, porque puedes estar seguro que el enemigo responder cargando durante su turno para vengar a sus camaradas cados. En esta etapa, habr una serie de combates en la mesa igual al nmero de unidades enemigas a las que has cargado en la fase de movimiento. Elije uno de estos combates y resulvelo por completo antes de pasar al siguiente y as sucesivamente hasta que todos los combates hayan sido resueltos.

GOLPEANDO

Para atacar a la unidad contra la que has cargado, lanza un nmero de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad que est cargando. Si tu unidad est atacando a un enemigo por el flanco, dobla en nmero de ataques. Si tu unidad est atacando a un enemigo por la retaguardia, el nmero de ataques se triplica.

IMPACTANDO
Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis). Adems se aplican los modificadores descritos ms abajo en lugar de los utilizados al disparar. MODIFICADORES Existe una serie de factores que pueden hacer ms difcil impactar. El ms comn es: -1 Posiciones defensivas/Cargas interrumpidas. El objetivo est detrs de un obstculo y/o los que cargan se mueve a travs de una o ms reas de terreno difcil u obstculos.

HIRIENDO AL OBJETIVO
Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia. APUNTANDO EL DAO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia.

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Kings of War - Combate Cuerpo a Cuerpo

PRUEBA DE CORAJE
Al final de cada combate, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido dao en esa fase. Esta prueba se describe en la pgina 14, y determinar que unidades daadas resistirn, sern aturdidas o huirn.

CONTINUAR COMBATIENDO
Si una unidad no es derrotada por una carga enemiga, en su prximo turno se le debe dar la orden de Cargad! a una de las unidades que han cargado contra ella en el turno anterior. Esto representa que la unidad sigue comprometida en la lucha. Esta regla no afecta a unidades que no puedan cargar contra unidades enemigas que les hayan cargado (porque estn Aturdidos, porque el enemigo no se encuentra en su lnea de visin, etc).

REAGRUPAOS!
Si al final de cada combate, tu unidad ha conseguido derrotar al enemigo contra el que luchaba, puede permanecer estacionaria y girar sobre su centro para encararse en cualquier direccin, o directamente avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia completa obtenida en la tirada, pero debe detenerse a 1" de distancia de cualquier otra unidad), o incluso retroceder un D3 pulgadas (con las mismas restricciones). Si, por otro lado, tu unidad no ha conseguido derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con ellos, deber retroceder 1" - Tus guerreros han sido rechazados. Tambin recuerda en este momento, separar cualquier unidad que haya terminado en contacto con unidades aliadas despus de la carga, de forma que queden separadas de nuevo por 1" de distancia.

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Prueba de Coraje
A medida que la unidad acumula dao, habr ms y ms posibilidades de que la unidad pierda su cohesin, hasta que se d la vuelta y huya de la batalla para nunca ms volver. Este total es comparado con el valor de coraje de la unidad enemiga. Si el total es igual o mayor que el lmite de Derrotado de la unidad, entonces la unidad sufre una derrota (ver ms abajo). Si el total es inferior al lmite de Derrotado, pero igual o superior al lmite de Aturdido, entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido. Si el total es inferior al lmite de Aturdido de la unidad, entonces la unidad permanece firme, no se ver afectada y continuar luchando de manera normal. Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de dao. Si sacas un resultado de siete o menos, tu total ser de diez y el enemigo permanecer estable. Si el resultado de la tirada es un ocho o nueve, el total ser de 11 o 12 y el enemigo quedar Aturdido. Si el resultado de la tirada es un diez o ms, el enemigo es Derrotado! ATURDIDOS La unidad continua combatiendo, pero estar seriamente desordenada. En la siguiente fase de movimiento slo se le podrn dar las siguientes rdenes: Alto! Cambio de encaramiento! o Atrs! Adems la unidad estar tan desorientada que no podr disparar en su prxima fase de disparo. Es una buena idea colocar un marcador de algn tipo para reconocer las unidades aturdidas. DERROTADOS! La unidad derrotada en el campo de batalla es asesinada o se rinde al enemigo, tomndola como prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al juego, est destruida y se elimina.

CUNDO HACER LA PRUEBA


Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno, hars las pruebas de coraje de las unidades enemigas a las que hayas hecho dao durante esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente al final de cada combate.

CMO HACER LA PRUEBA


Cada unidad tiene dos nmeros en el valor de coraje (Cor). El primero marca el lmite de Aturdido, y el segundo el lmite de Derrotado. Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de dao que tiene la unidad actualmente, ms cualquier otro modificador que se pueda aplicar (como estandartes y msicos - ver ms adelante) y ese ser el total que estars usando para atacar al coraje de la unidad enemiga.

RESULTADOS DE MORAL EXCEPCIONALES


Doble Seis - Estamos malditos! Si el resultado es un doble seis en la prueba de coraje, y la unidad no es derrotada, sufrir un resultado de Aturdidos, como si los rumores de derrota se expandieran entre las filas. Doble Uno - Manteneos firmes! Si el resultado son unos ojos de serpiente (doble uno) cuando se realiza la prueba de coraje, el enemigo se llenar de una implacable resolucin y se mantendr firme para luchar, independientemente de cualquier modificador.

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Kings of War - Prueba de Coraje

PORTAESTANDARTES Y MSICOS
Algunas unidades tienen la opcin de aadir portaestandartes y/o msicos. Estas miniaturas reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad y confieren los siguientes modificadores:

PORTAESTANDARTES Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirs una penalizacin de -1 en tu total, como si tu enemigo fuera ms valiente por estar bajo los colores de su seor. Esto no se aplica a hroes que portan banderas. MSICOS Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una unidad enemiga qu est en combate con una o ms unidades que contengan a un msico, aadirs un bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del instrumento afectaran a la moral del enemigo.

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' Maquinas de Guerra


Para tu comodidad, hemos recopilado en un slo lugar todas las excepciones aplicadas a las Mquinas de Guerra.

TERRENO
Las Mquinas de Guerra tratan a todos los obstculos como terreno infranqueable.

ARCOS
Las Mquinas de Guerra no tienen ni flancos ni retaguardia.

DISPARO
MOVER Y DISPARAR Todas las Mquinas de Guerra tienen la regla especial "Recarga!" (ver en pg. 19). ELIGIENDO EL OBJETIVO Cuando dispares una Mquina de Guerra, simplemente hazla girar para apuntar al objetivo deseado y comprueba la lnea de visin, como se describe ms arriba. Este acto no contar como movimiento. ALCANCE A menos que se indique en su perfil, las Mquinas de Guerra tienen un rango de 48.

LNEA DE VISIN
Las Maquinas de Guerra pueden ver todo a su alrededor - siempre gira la mquina para encararla hacia el objetivo previsto y mira desde el punto de vista del can o alguna otra parte que apunte con claridad. Dile a tu oponente hacia dnde ests apuntando y mantn tu decisin.

MOVIMIENTO
A las Mquinas de Guerra slo se les puede dar las ordenes de "Alto" o "Avanzad!", en cuyo caso son libres de moverse en lnea recta en cualquier direccin.

CUERPO A CUERPO
ATACANDO MQUINAS DE GUERRA Las Mquinas de Guerra son realmente intiles en combate cuerpo a cuerpo, as que las unidades que ataquen una de ellas siempre vern triplicado su ataque, independientemente de la posicin. CONTINUAR COMBATIENDO Si en el turno de tu oponente, una de tus Maquinas de Guerra ha sobrevivido a un combate cuerpo a cuerpo, esta intentar escapar, por lo tanto debes darle la orden de Avanzad!.

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Reglas Especiales
Algunas unidades y a veces ejrcitos enteros poseen lo que llamamos reglas especiales. Cada una de estas reglas es una excepcin a las reglas normales. Ms adelante aadiremos ms de estas reglas, pero las ms comunes estn a continuacin. GIL Usada por criaturas voladoras, personajes individuales y unidades de armadura ligera como emboscadores o caballera de exploradores. Esta regla hace que estas unidades sean considerablemente ms manejables. La unidad puede hacer un giro extra como si le dieran la orden Cambio de encaramiento en cualquier punto durante su movimiento, excepto cuando carga. ATAQUE DE ALIENTO (n) Esta regla se aplica para el aliento de dragn y otros ataques donde el fuego o un gas txico ocupa un rea. La unidad tiene un ataque a distancia en la que tira (n) dados en vez de usar su valor normal de ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con 4+, independientemente de los modificadores. CRUEL La unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de trucos sucios como flechas envenenadas, espadas serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de clavos, alambres de espino, meter los dedos en los ojos y rodillazos en la ingle. Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede repetir uno de los dados que hayan fallado la tirada.

CURACIN (n) Algunos seres mgicos pueden ayudar a las maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando a los guerreros y restaurando el coraje de la unidad. La curacin de los nigromantes, sin embargo, se basa en alzar a los guerreros cados (de ambos bandos). La unidad tiene un ataque a distancia que slo puede usar contra unidades amigas, incluso si estn en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez de la cantidad indicada en el valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador. Por cada impacto que se cause, la unidad amiga recuperar un punto de dao de los que perdi anteriormente. LITE Las criaturas con esta regla esta sumamente cualificadas - son verdaderos maestros en el arte de la guerra. Cuando la unidad tira para impactar, puede repetir la tirada de un dado que haya fallado.

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Kings of War - Reglas Especiales

EXPLOSIN (Dn) Esta regla la usan todas las armas que explotan cuando impactan en el objetivo o causan masivas cantidades de dao con un nico impacto. Si el ataque a distancia impacta y causa dao al objetivo, lanza de nuevo el nmero de dados que se indica en la entrada de Explosin y el resultado de este lanzamiento se multiplicar por los puntos de dao producidos. Por ejemplo: Si un objetivo sufre un punto de dao de un ataque con la regla Explosin (D6), la unidad sufrir entre uno y seis puntos de dao en vez de slo uno. FALANGE Vistas de frente, estas unidades parecen bosques de lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la mejor invitacin para un caballo a la carga... o para cualquiera, en realidad. La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si es una horda. Estos ataques se aaden despus de multiplicar los ataques si se carga al flanco o la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de caballera o que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra el frontal de las unidades que tengan esta regla, sufrirn un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. FUEGO INDIRECTO La unidad dispara trazando grandes trayectorias parablicas, lo que significa que las distancias son ms o menos irrelevantes y que la mayora de las coberturas son intiles. Sin embargo, si la unidad est demasiado cerca, le ser imposible alcanzarla. La unidad dispara de forma indirecta, por lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede disparar a objetivos que estn a menos de 12. FUERZA DEMOLEDORA (n) Esta regla se usa para representar los efectos devastadores producidos por una criatura con una terrible fuerza, o equipada con armas muy pesadas e incluso mgicas, durante un combate. Todos los impactos realizados por la unidad en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir.

INDIVIDUAL Un hombre slo corriendo por el campo de batalla se beneficia al tener una gran libertad de movimiento ms que las tropas regimentadas, y es mucho ms difcil apuntarle entre la confusin de la batalla (a menos que est sentado en una gran bestia alada). La unidad no tiene flancos ni retaguardia. Por consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en cualquier direccin. Los enemigos que cargan contra esta unidad nunca doblan o triplican el nmero de ataques durante el combate, independientemente de su posicin. Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos sufren una penalizacin de -1 en su tirada para impactar. La unidad con esta regla tambin poseen la regla especial gil. INSPIRADOR El valor de un herico general, o la presencia de una gran bandera, puede convencer a los combatientes de mantener su posicin un poco ms. Para las criaturas como los muertos vivientes (que no entienden de banderas), la proximidad de su general o de un estandarte hechizado les llena de energa sobrenatural. Si una unidad amiga en una distancia de 6 de esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado ser el definitivo. Ten en cuenta que la propia unidad no se beneficia de esta regla. PERFORANTE (n) Esta regla es usada por todos los ataques a distancia que pueden perforar las armaduras con facilidad (como los disparos de rifles y mquinas de guerra). Tambin la tienen conjuros y otros ataques mgicos a distancia. Todos los impactos sufridos por las armas de disparo de la unidad tienen un modificador de +(n) cuando tiran los dados para herir.

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Kings of War - Reglas Especiales

RECARGA! Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un tiempo de recarga muy largo, haciendo que su uso no sea muy flexible. La unidad solo puede disparar si ha recibido la orden Alto! en ese turno. REGENERACIN Las criaturas con este don son extremadamente difciles de matar, porque sus heridas curan a una velocidad increible, su desgarrada carne se cierra bajo la mirada del enemigo. El atacante debe repetir todos los dados que hayan producido dao a la unidad. Esta habilidad no funciona contra dao producido por armas de aliento y ataques usando la regla especial Zap!. SIGILOSO La unidad est entrenada en el arte de la ocultacin o se beneficia de algn tipo de proteccin mgica que las convierte en objetivos muy difciles cuando son atacados a distancia. Los enemigos que disparen contra una unidad con esta regla sufren una penalizacin de -1 a la hora de impactar. TAMBALEANTE Cereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss... La unidad no puede recibir la orden A paso ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera un resultado de Firmes. TOZUDO Estar confuso es para niitas de ojos grandes y lazos en el pelo... y para los elfos - Proverbio enano. Cuando una unidad comienza el turno con el estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con un resultado de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno. VANGUARDIA Estas unidades estn entrenadas para actuar como avanzadilla de la fuerza principal, explorando el terreno y recabando informacin sobre el enemigo.

La unidad puede recibir la orden A paso ligero! cuando el despliegue haya terminado, pero antes de determinar quin jugar el primer turno. Si ambos ejrcitos tienen unidades con esta regla, se lanza un dado, quin logre un resultado mayor decide quin mueve primero una de las unidades con la regla Vanguardia. Despus de haber movido la primera unidad ambos jugadores se alternarn hasta haberlas movido todas. VUELO Esta regla representa literalmente el movimiento en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas, pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o incluso la habilidad de las criaturas fantasmales para moverse a travs de la materia slida. La unidad puede moverse sobre todo, terreno infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas durante el movimiento de carga, etc... Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por ello, en cuerpo a cuerpo nunca se ver afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo, tambin poseen la regla especial gil. ZAP! (n) Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o artimaa mgica - Bolas de fuego de sus ojos y rayos de su... ejem... La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras (n) dados para este ataque a distancia en vez del valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 24, y siempre impacta con 4+, (independientemente de los modificadores) y tiene la regla especial Perforante (1).

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Construyendo ' un Ejercito


Puedes jugar a Kings of War con solo unas pocas unidades por bando, sin preocuparte de que ambos estn igualados. Esto es lo mejor para aprender a jugar, pero despus de que te hayas familiarizado con las reglas y reunido una gran coleccin de miniaturas, deberas jugar partidas donde los ejrcitos que se enfrenten en el campo de batalla estn equilibrados, para que ambos jugadores tengan las mismas oportunidades de ganar. A fin de lograr esto, t y tu oponente debis construir un ejrcito antes de la partida, acordando en primer lugar el total de puntos, por ejemplo 2000 puntos. A continuacin, seleccionaris las unidades de las listas de ejrcito proporcionadas en este libro cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como se indica en su perfil dentro de su correspondiente lista de ejrcito (incluyendo cualquier opcin como portaestandartes y msicos). Por ejemplo, un regimiento costar alrededor de 100 puntos. A medida que vayis seleccionando y agregando unidades a vuestros ejrcitos, seguiris sumando su coste hasta alcanzar el total de lo acordado. Por supuesto, podis gastar menos del total acordado, lo que sera algo muy temerario. El nico lmite que establecemos para impedir que jugadores despiadados confeccionen ejrcitos absurdos, es que por cada unidad slida en tu ejrcito, puedes incluir una Mquina de Guerra (MG) y un Hroe o Monstruo (H/M). Por unidad slida nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 miniaturas de infantera (3 en el caso de Infantera Grande) o 10 miniaturas de Caballera (3 en el caso de Caballera Grande). Por ejemplo, incluyendo 3 unidades slidas tienes la posibilidad de incluir hasta 3 Mquinas de Guerra y hasta 3 Hroes o Monstruos. Adems, si una unidad tiene un [1] despus de su nombre en el perfil, indica que slo una de estas unidades puede incluirse en el ejrcito.

ALIADOS Y ALINEAMIENTOS
Eres libre de mezclar unidades de distintas razas en tu ejrcito, mientras tengas siempre presente que necesitas una unidad slida de una raza determinada para incluir cada Mquina de Guerra y cada Hroe o Monstruo de esa raza. Tambin puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con varios ejrcitos aliados en uno o ambos bandos, siempre y cuando los valores de puntos estn equilibrados. Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas que se odian en el trasfondo de Kings of War no son muy realistas, por lo que le hemos dado un alineamiento especfico a cada ejrcito siendo estos: Buenos, Malos o Neutrales. Las razas buenas nunca deberan aliarse con las razas malas, pero cualquiera puede aliarse con las razas neutrales. As que por favor, no mezcles unidades de Buenos y Malos en un mismo ejrcito, a menos que tu oponente est de acuerdo, por supuesto.

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Partidas Cronometradas
Nos gusta disfrutar jugando a Kings of War en un entorno relajado, acompaado de msica pica, cerveza, pizza y de las inevitables bromas. Sin embargo, el juego est diseado para que puedas introducir, en caso de que lo decidas, una nueva dimensin en la lucha: el tiempo. As sers capaz de experimentar de alguna forma la presin de la batalla real, cuando una rpida decisin puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota, la vida o la muerte. RELOJES DE AJEDREZ La mejor herramienta para las partidas cronometradas es el reloj de ajedrez, un mecanismo que asegura que el tiempo est equitativamente repartido entre los jugadores, creando as, el juego de guerra justo y equilibrado. Simplemente acuerda el nmero de turnos para la partida y la cantidad de tiempo por jugador, y pon en hora el reloj segn lo acordado. Para partidas de 2000 puntos, sugerimos seis turnos y una hora por jugador, pero eres t quin debe marcar las pautas que prefieras en tus partidas. Tras decidir que jugador comienza el despliegue, inicia el reloj para ese jugador, una vez haya desplegado su primera unidad, para el reloj y activa el reloj del contrario, y as sucesivamente. Una vez terminados los despliegues de ambos jugadores se pararn los relojes, y se lanzarn los dados para determinar quin jugar el primer turno. Una vez el ganador de la tirada ha hecho su eleccin, reinicia el reloj del jugador que comience en primer lugar, y cuando este haya terminado parar el suyo y activar el del contrario, y as alternativamente. La partida termina cuando se llega al final de los turnos pactados y se resuelven las condiciones de victoria de forma normal. Sin embargo, si el tiempo de un jugador se agosta por completo durante uno de sus turnos, la partida termina de forma inmediata y su ejrcito al completo es derrotado.

Se eliminan inmediatamente todas sus unidades del tablero, como si hubieran sufrido un resultado de Derrota! y resuelve las condiciones de victoria de forma normal. OTROS TEMPORIZADORES Si no tienes un reloj de ajedrez a mano, no te preocupes - el cronometro de tu telfono mvil, o de un reloj de pulsera, incluso un reloj de arena o un reloj de coccin pueden servir. Si utilizas alguno de estos mtodos, se deber acordar una cantidad de tiempo por turno para cada jugador (fijando primero cuantos turnos va a durar la partida). Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos por cada 500 puntos, es decir, diez minutos para una partida a 2000 puntos. Si un jugador se queda sin tiempo durante su turno, su movimiento termina y cualquier combate que no se haya resuelto ser cancelado - moviendo las unidad 1 hacia atrs. Cercirate de poner un tiempo para el despliegue, con 30 segundos por unidad es suficiente.

SE AMABLE! Desde luego, slo es correcto parar el reloj de ajedrez en caso de que uno de los jugadores este distrado de la partida (como por una llamada telefnica o similar), o cuando se consulta una regla, una lnea de visin confusa, etc. Si destruyes una unidad de tu enemigo en tu turno, es mejor que se retire del tablero al principio de su turno, junto con todos los marcadores de dao que tuviera. De todas formas, t y tu oponente podis variar la cantidad de tiempo disponible para vuestras partidas o los turnos ajustndolos a vuestro gusto, pero si sois como nosotros, os gustar la presin que se crea con las partidas cronometradas - despus de todo, en la guerra real rara vez se dispone de un lujo como el tiempo...

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Escenario de Juego
1) PREPARA TU EJRCITO
En primer lugar, t y tu oponente necesitis construir ejrcitos de un total de puntos acordado mediante el procedimiento descrito en la pgina 20, Construyendo un Ejrcito.

Durante esta fase, es fundamental que estis de acuerdo en cmo contar cada elemento de terreno durante la partida si ser terreno infranqueable, un obstculo, una pieza decorativa o un rea de terreno difcil.

2) ELIGE UN REA DE JUEGO


Asumimos que las partidas de Kings of War se jugarn en una mesa de 120 x 180 cm o en alguna otra superficie plana, como el suelo.

4) DURACIN
La partida dura 12 turnos (seis turnos por cada jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzar un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida terminar. Con un resultado de 4 a 6, ambos jugarn un turno extra y luego finalizar la partida resolved quin es el ganador como se describe ms abajo. Por supuesto, podis variar el nmero de turnos que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo por un tiempo determinado (por ejemplo dos horas), tras lo cual la partida continuar hasta que cada jugador haya tenido el mismo nmero de turnos. Como alternativa tambin podrais jugar una partida cronometrada, la cual se explica en la seccin de la pgina 21.

3) UBICA EL TERRENO
Antes de la partida, es una buena idea que tu oponente y t coloquis algn elemento de terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de una manera sensata, intentando recrear un paisaje verosmil del mundo fantstico en que vuestros ejrcitos estn luchando. Otra alternativa, sera encontrar una tercera persona neutral que disee el terreno por vosotros.

Diagrama F
rea de despliegue A

12" Lnea media del tablero 12"

rea de despliegue B

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Kings of War - Escenario de Juego

5) VICTORIA!
Entonces cuando la partida termina, Quin va a ser el ganador? Para determinar esto, lanza un dado: D6 1-2 3-4 5-6 Tipo de partida A muerte! Saqueo! A muerte y saqueo!

A MUERTE! Al final de la partida, suma todo el coste en puntos de las unidades que has derrotado. Esta ser tu puntuacin. Tu oponente har lo mismo y se compararn los resultados. Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de un jugador es de al menos el 20% del coste total de los ejrcitos, ese jugador gana, en cualquier otro caso, se considera empate (por ejemplo, en una partida donde los ejrcitos son de 2000 puntos, necesitars al menos 400 puntos ms que tu oponente para ganar). SAQUEO! Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla. Estos bien pueden ser fichas, como una moneda, o piezas de terreno que ya estn en el tablero. Ambos jugadores lanzis un dado. El que saque el resultado ms alto colocar una ficha o bien identificar una pieza de terreno como un objetivo. Os turnaris para colocar/identificar los objetivos, los cuales debern estar a ms de 12 de distancia uno del otro. Si al final de la partida, tienes una unidad encima de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de 3 y no hay unidades enemigas a 3 del mismo, tienes el control de ese objetivo. Una sola unidad puede controlar varios objetivos. Si controlas dos objetivos ms que tu oponente, ganas la partida, de lo contrario ser un empate. A MUERTE Y SAQUEO! Procede igual que con Saqueo!, pero al final de la partida se cuentan los puntos como en A muerte! Sin embargo, adems de los puntos por unidades derrotadas, cualquier objetivo que controles al final de la partida (como se describe en Saqueo!) es recompensado con 100 puntos extra.

6) DESPLIEGUE
Tanto tu oponente como t lanzis un dado. El que obtenga el resultado ms alto, escoge uno de los lados largos del tablero para realizar su despliegue, y coloca una de sus unidades en ese lado del campo, a ms de 12 de la lnea media (ver el Diagrama F, a la izquierda). Luego tu oponente har lo mismo en el lado opuesto del tablero. Ambos os alternaris haciendo esto, hasta que todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la mesa.

7) QUIN EMPIEZA?
Tu oponente y t lanzis un dado. El que saque el resultado mayor elige entre empezar el turno, o cedrselo a su oponente. A Jugar!

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Enanos
Alineamiento: Bueno REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos. Mastines Enanos arrojadizos Los Enanos entrenan a una raza de perros de guerra que son aborrecibles, por ser ms crueles y cabezotas que sus creadores. Aade a una unidad equipada con los mastines arrojadizos, una o ms de estas miniaturas. Ahora la unidad contar como si estuviera equipada con un arma arrojadiza que puede ser usada slo una vez por partida (quita la miniatura de los mastines una vez que haya sido usada). Cuando sueltes a los perros, lanza 5 dados para impactar, independientemente de los ataques de la unidad. Los perros siempre impactarn con 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador. Entonces por cada punto de dao causado, tira para impactar y herir de nuevo, como si los perros salvajes supervivientes siguieran cebndose en los desafortunados oponentes. Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a la hora de causar heridas. En este punto se asume que el ms fuerte de los perros ha sido abatido o bien a salido corriendo a enterrar alguno de los miembros que haya arrebatado al enemigo. Contra unidades enemigas que tengan la regla especial Tambaleante, puedes repetir la tirada de cualquier dado que haya fallado para herir... los mastines estn muy dispuestos.

ACORAZADOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos). El ncleo de la mayora de los ejrcitos Enanos consiste en unos guerreros solidos y seguros, equipados con armaduras pesadas, escudos, hachas o martillos. Tan slidos como la roca como flexibles y comprometidos, estos austeros luchadores son difciles de parar una vez que comienzan el avance. ROMPESCUDOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 55 10 14/16 100 20 21/23 190

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos). Los rompescudos son los ms fuertes entre los acorazados, equipados con martillos de dos manos pueden romper el ms resistente escudo... junto con el brazo que lo porta.

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Listas de Ejrcitos - Enanos

GUARDIA DE HIERRO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 4 4 4 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+

Infantera
Cor Pts. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 130

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Veteranos seleccionados y acrrimos defensores de los Seores Enanos, la Guardia de Hierro es la tropa ms dura y leal - Se dice que no hay nada que pueda romper su muralla de escudos.

BERSERKERS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 12/14 50 20 14/16 90 25 20/22 170

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Estos lunticos son famosos por luchar en un estado de trance frentico de sed de sangre. Cuando sufren heridas tan graves que haran caer a cualquier enano, ellos continan cortando y rajando con sus hachas sin desfallecer, hasta que llega el momento final de la muerte. VIGAS DE HIERRO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 70 10 14/16 130 20 21/23 245

Especial: Ballestas, Perforante (1), Recarga!. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Pueden cambiar las ballestas por rifles para ganar la regla especial Perforante (2) (+25 puntos). Cuando un Enano se hace viejo y gordo, normalmente es llamado a formar parte de este tipo de tropa, equipados con armas de proyectil, que les permite no moverse mucho.

EXPLORADORES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 95 10 14/16 175 20 21/23 330

Especial: Ballestas ligeras (se tratan como arcos), Fuerza demoledora (1), Vanguardia. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Expertos en moverse por bosques y fronteras, los exploradores son tropas de lite armadas con ballestas, hachas y martillos a dos manos. Su papel es aventurarse a la cabeza del ejrcito y vigilar sus flancos, explorando los bosques y otros territorios donde el enemigo podra organizar emboscadas.

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Listas de Ejrcitos - Enanos

BASTIONES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 60 10 14/16 125 20 21/23 245

BERSERKERS JINETES DE TEJONES


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 4+ 4+ 4+ 4+

Caballera
Cor Pts. 15 14/16 130 30 20/22 250

Especial: Falange. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos). Equipados con la ms pesada de las armaduras disponibles y largas lanzas; estos guerreros Enanos buscan activamente la caballera enemiga para interponerse en su camino y obstaculizar su avance. Su excelente entrenamiento les permite escoger la mejor posicin mientras mantienen su apretada e impenetrable formacin.

Especial: Cruel. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Qu es ms resistente y ms insensible que un Berserker? Pues un Berserker montando sobre una bola de pelo furiosa, llena de dientes, colmillos y una piel gruesa como el cuero. Y con una actitud probablemente ms feroz y temeraria (y apestosa) que su jinete. Los Berserkers cargan hacia delante sobre sus salvajes monturas pronunciando su grito de batalla - A por todas!.
Nota del traductor: el original Go for Brock hace un juego de palabras con Go for Broke.

CAN ESCUPEHIERRO
1 4 5+

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 5+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Exlosin! (D6), Perforante (3), lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). Los enanos son maestros en el arte del diseo y forjado de mquinas de destruccin. La ms antigua y segura de las mquinas de guerra Enanas es el Can Escupehierro, que dispara andanadas de hierro a las filas enemigas con horrendas consecuencias. ESCUPEFUEGO
1 4 -

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 5+ *

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Ataque de aliento (20), lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). Este lanzallamas de corto alcance, proyecta grandes bocanadas de un lquido inflamable que es casi imposible de extinguir. El Escupefuego es temido por la horrible muerte a la que condena a sus vctimas. CAN RGANO ESCUPEHIERRO
1 4 5+

Mquina de guerra
Cor Pts. 70 5+ 12 10/12

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Alcance 24, Perforante (1), lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). El Can rgano Escupehierro es un nuevo diseo sobre el mismo chasis del Can Escupehierro, pero este emplea varios tubos ms pequeos que al ser disparados al mismo tiempo, inundan al enemigo con una verdadera granizada de disparos.

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Listas de Ejrcitos - Enanos

REY ENANO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 3+ 6+ 5 Cor

H/M
Pts. 14/16 130

ABANDERADO ENANO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ Cor 10 11/13

H/M
Pts. 60

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador. Los Seores de los Enanos visten unas antiguas armaduras cubiertas por runas protectoras y portan un poderoso armamento mgico.

Especial: Individual, Inspirador. Es un gran honor ser el elegido para portar uno de los antiguos estandarte de guerra de las casas nobles Enanas a la batalla.

SEOR BERSERKER
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 4+ 8 Cor

H/M
Pts. 16/18 130

HERRERO DE GUERRA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ 2 Cor 10/12

H/M
Pts. 50

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador (slo para Berserkers). Opciones: Montado en tejn, aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos). Estos monstruos definitivos del combate son imparables mquinas de matar blandiendo un par de letales hachas mgicas.

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador (slo para Mquinas de Guerra). Vivos depositarios de los antiguos Secretos del Acero. Estos misteriosos seres son capaces de comunicarse con los espritus del hierro que habitan en cada construccin de metal.

HERNEAS EL CAZADOR [1]


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 3+ 3+ 5+ 3 Cor

H/M
Pts. 12/14 130

MASTODONTE DE ACERO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 3 6+ 6+ Cor

H/M
Pts. 20 16/18 300

Especial: Venablo* (trtalo como un arco con la regla Perforante (3)), Fuerza demoledora (2), Individual, Inspirador (slo para los exploradores), Sigiloso, Vanguardia. Herneas es una leyenda viviente entre los Enanos una figura solitaria que encarna todos los principios del arte de la guerra de los exploradores; sigilo, emboscadas y maestra en el uso de las ballestas ligeras y el hacha a dos manos. PERFORADOR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def 1 4 4+ 5+ At Cor 2D6* 10/12

Especial: Ataque de aliento (10), Fuerza demoledora (3). Los Mastodontes de Acero son una innovacin en los vehculos de guerra. Estn propulsados por el poder de un motor de combustin interna y alimentado por la negra sangre de la tierra. Protegidos por gruesas planchas de metal y equipados con lanzallamas. Son una pesadilla para los enemigos de los Enanos.

H/M
Pts. 50

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual. *Lanza los dados para determinar el nmero de ataques cada vez que entre en CaC. Algunos de los miembros del Gremio de Ingenieros llevan sus propias mquinas a la batalla, y cargan contra el enemigo con espectaculares e impredecibles resultados.

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Elfos
Alineamiento: Bueno REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO A menos que se especifique lo contrario, todas las unidades tienen la regla especial lite. Gatito Dientes de Sable lfico Miiauu! Aade a un Hroe que vaya acompaado por un Gatito Dientes de Sable, una miniatura de gato lfico. El Hroe cuenta entonces como equipado con un arma arrojadiza, que slo puede utilizarse una vez por partida (quita el gato una vez que haya sido soltado). Este arma slo puede ser utilizada contra Hroes o Monstruos, Mquinas de Guerra y unidades de infantera o caballera de 10 miniaturas o menos. El gato, con la tpica obediencia felina, se niega a atacar cualquier cuerpo de tropas mayor que eso. Cuando enves al gato en busca de su presa, lanza 5 dados para impactar, independientemente de los valores de ataque (At) del Hroe. El gato siempre impactar con 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador y posee la regla Perforante (1). A continuacin, por cada punto de dao causado, lanza los dados nuevamente para impactar y para herir, como si el gato se ensaara con sus vctimas. Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a la hora de causar heridas, momento en cual el gato habr sido asesinado o se habr alejado para lamer la sangre de sus patas.

GUARDIA DE PALACIO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 6 6 6 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 120

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Son los guerreros Elfos ms hbiles y experimentados, visten las mejores armaduras encantadas y luchan con mandobles que esgrimen con elegancia y a una velocidad increble, sincronizando sus ataque con los de sus compaeros con una precisin asombrosa. GUARDIA DEL MAR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 14/16 200 20 21/23 380

Especial: Arcos, Falange. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Entrenados para combatir en la cubierta superior de los elegantes buques de la marina lfica, y dotados de una gran flexibilidad, los miembros de la Guardia del Mar estn equipados para cumplir con los roles tanto de lanceros como de arqueros, una habilidad que les convierte en la unidad ms adaptable y verstil en el campo de batalla.

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Listas de Ejrcitos - Elfos

LANCEROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210

Especial: Falange. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Slidas filas de lanceros normalmente forman la columna vertebral de los ejrcitos lficos. A cubierto tras sus escudos y con las lanzas en ristre, ellos defienden las lneas ms frgiles de arqueros y mquinas de guerra. ARQUEROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 160 20 21/23 305

Especial: Arcos. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Las tcticas de los Elfos se basan en gran medida en disparar una mortfera lluvia de flechas hacia el enemigo que avanza, para diezmar sus tropas antes del conflicto o incluso aniquilarlos totalmente antes de que puedan entrar en contacto. EXPLORADORES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 140

Especial: Arcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de gil y Vanguardia. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los exploradores de armadura ligera, son utilizados normalmente para el reconocimiento del campo de batalla por la vanguardia del ejrcito. En ocasiones tambin pueden componer grandes formaciones complementando el ataque de los arqueros. PUEBLO DEL BOSQUE
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 40 20 11/13 75 20 14/16 140

CAMINANTES DE LA FORESTA
1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 4+ 4+ 4+ -

Infantera grande
Cor -/12 -/14 -/17 Pts. 40 90 160 5+ 5+ 5+ 3 9 18

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Vanguardia. Esta unidad no tiene la regla especial lite. Espritus y hadas de los reinos de los bosques, estas criaturas pueden asumir muchas formas, pero su aspecto de guerra corresponde a elementales con forma humanoide, luchando con la furia de la Madre Naturaleza.

Especial: Tambaleante, Fuerza demoledora (1), Vanguardia. Esta unidad no tiene la regla especial lite. Incluso los rboles cobran vida y marchan contra los enemigos de los Elfos, o la tierra misma se alza como seres humanoides hechos de hojas, barro y piedra.

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Listas de Ejrcitos - Elfos

JINETES DE LA TEMPESTAD
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 9 9 3+ 3+ 5+ 5+

Caballera
Cor Pts. 8 11/13 95 16 14/16 170

Especial: Fuerza demoledora (2). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Rpidos y mortferos, los caballeros de Elvendom (el reino de los Elfos) pueden golpear a un enemigo en el ojo con la punta de su lanza mientras estn cargando a toda velocidad. JINETES DE DRACO
1 Tropa (3) Regimiento (6) 10 10 10 3+ 3+ 3+ -

Caballera grande
Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 3 10/12 70 9 12/14 160 18 15/17 305

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Montados sobre Glidos Dracos alados, estos caballeros constituyen uno de los tipos de caballera pesada ms letales en toda Mantica. BALISTA
1 6 4+

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 75 4+ 2

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (D3), Perforante (2). Evitando las lentas y engorrosas armas de plvora negra usadas por otras razas, los Elfos se entrenan en el uso de sus ballestas gigantes para poder desencadenar una rpida serie de dardos con punta de hierro, capaces de atravesar varias filas de guerreros enemigos. ALIENTO DE DRAGN
1 6 -

LA DAMA VERDE [1]


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 6+ Cor

H/M
Pts. 14/16 200

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 4+ *

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Ataque de aliento (20). Esta arma arcana puede envolver un regimiento enemigo en un infierno mgico lo suficientemente poderoso como para erradicarlo o hacer que los sobrevivientes corran por sus vidas.

Especial: Vuelo, Curacin (8), Inspirador, Regeneracin. Opciones: Hasta 2 Gatitos Dientes de Sable (+50 puntos cada uno). La viva encarnacin de las energas revitalizadoras del Agua y la Tierra, este espritu de los Elfos se manifiesta como una dama de apariencia fantasmal, tan alta como el roble y veloz como el halcn. Tiene increbles poderes curativos y puede restaurar los puntos de salud de los aliados con un simple movimiento de sus esbeltos dedos.

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Listas de Ejrcitos - Elfos

REY LFICO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 5 Cor

H/M
Pts. 14/16 120

ABANDERADO ELFO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 4+ 4+ 1 Cor 10/12

H/M
Pts. 30

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos); Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Luchando con las habilidades de los legendarios Dioses de la Guerra, los reyes lficos conducen a sus ejrcitos desde el frente. REINA HECHICERA LFICA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 4+ 1 Cor

Especial: Individual, Inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). Tejido con el cabello argnteo de doncellas elfas y poseedor de antiguos encantamientos de proteccin, el estandarte de los Seores lficos es una bendicin para sus guerreros en batalla y un anatema para los ejrcitos del mal. PRINCIPE LFICO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 3 Cor 11/13

H/M
Pts. 11/13 120

H/M
Pts. 60

Especial: Curacin (3), Individual, Zap! (5). Opciones: Montada a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Inigualables tejedoras de poderosos hechizos defensivos y ofensivos, las sobrenaturales Reinas Hechiceras son un recurso inestimable para cualquier general elfo. SEOR ELFO EN DRACO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 5 Cor

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Valientes hroes de la raza lfica van a la batalla para demostrar su vala tanto antes los ojos de sus pares como de sus superiores. SEOR ELFO SOBRE DRAGN DE BATALLA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor

H/M
Pts. 14/16 150

H/M
Pts. 17/19 350

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Inspirador. Ms pequeos que un dragn adulto, los Dracos son sin embargo excelentes monturas voladoras para los generales lficos.

Especial: Ataque de aliento (15), Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador. Los ms nobles de los guerreros lficos pueden invocar el antiguo pacto existente entre su pueblo y los grandes dragones.

PASTOR DE RBOLES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 6+ 5 Cor

H/M
Pts. 18/20 300

Especial: Fuerza demoledora (2), Vanguardia. Un Pastor de rboles no tiene la regla especial lite. Los Pastores de rboles son poderosos gigantes de madera que pasan muchos milenios de sus vidas protegiendo sus bosques de todas las amenazas.

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Reinos de los Hombres


Alineamiento: Neutral REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO Falange de piqueros Los soldados en una formacin de piqueros estn equipados con armas de diferentes longitudes, lo que permite a los hombres dispuestos en varias filas detrs de la primera, contribuir en el combate. Casi impenetrables por la caballera, estas unidades son un hueso duro de roer. La unidad tiene 10 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo si se trata de un regimiento, o 20 ataques si se trata de una horda. Estos ataques se suman despus de multiplicar los ataques de carga por los flancos y la retaguardia. Adems, las unidades de caballera y las que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra esta unidad por el frontal, sufren una penalizacin de -2 en sus tiradas para impactar. Muy inspirador Los hombres son por sobre todo soldados sumamente profesionales, muy bien entrenados para seguir al pie de la letra las rdenes de sus lderes, que se transmiten muy eficientemente a todas las unidades en el campo de batalla mediante el uso de numerosos y valientes mensajeros. Esta regla funciona igual que Inspirador, excepto que tiene un alcance de 12.

GUARDIA
Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40)


5 5 5 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 65 10 14/16 115 20 21/23 220

FALANGE DE LANCEROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 45 10 13/15 95 20 20/22 180

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)). Los hombres que integran las clases ms altas de las sociedades humanas, tienden a equipar a los guerreros de lite que conforman su guardia personal con las mejores armas y armaduras que su riqueza les permita. MURALLA DE ESCUDOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Especial: Falange. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). La variante ms clsica de la formacin Muralla de escudos, consiste en un erizado muro protector compuesto de afiladas lanzas con puntas de metal. GRUPO DE PROYECTILES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 55 10 13/15 100 20 20/22 190

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 45 10 13/15 80 20 20/22 150

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Estos guerreros van equipados con cota de malla o armadura de cuero, llevan una espada o un hacha y un amplio escudo que pueden juntar al de sus compaeros para adoptar una formacin defensiva.

Especial: Arcos. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Pueden cambiar los arcos por ballestas (+10 puntos), ganan Perforante (1) y Recarga! O en su lugar cambiar los arcos por arcabuces (trtalo como un rifle, +35 puntos), ganan Perforante (2) y Recarga! Diferentes culturas de los hombres, prefieren un tipo de armas de proyectil a otras.

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Listas de Ejrcitos - Reinos de los Hombres

FALANGE DE PIQUEROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 4+ 4+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 13/15 95 20 20/22 180

OGROS
1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 3+ 3+ 3+ -

Infantera grande
Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 3 10/12 45 9 12/14 115 18 15/17 190

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Falange de piqueros. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Algunos reinos humanos entrenan a sus lanceros para reemplazar sus armas y escudos por picas muy largas, perdiendo proteccin pero formando erizos impenetrables. GRUPO DE ARMAS DE ASTA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (2)). Los mejores mercenarios del mundo entero.

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 45 10 13/15 80 20 20/22 150

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Hombres fuertes armados con alabardas, partesanas, gujas, y otras guadaas de guerra con formas extraas. LEVA DE PENITENTES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 15 8/11 55 15 11/14 100 30 18/21 190

Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Grupos errantes de lunticos, desde fatalistas desquiciados hasta fanticos en cruzadas absurdas. MILICIANOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 25 45 85 10 8/11 10 11/14 20 18/21

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Reclutados con premura en tiempos de extrema necesitad, estas levas de la plebe nunca duran mucho tiempo.

El Hombre es la ms joven de las razas que habitan Mantica. Los Enanos les llaman deshonestos, los Elfos les llaman burdos, los Orcos les llaman dbiles y los demonios del abismo les llaman presas. Sin embargo, la raza humana est prosperando ms rpido y con ms xito que cualquier otra. Sus puntos fuertes son su curiosidad, flexibilidad y adaptabilidad, su capacidad para establecerse bajo cualquier condicin y aprender la mejor manera de sobrevivir en cualquier ambiente. Ellos se han diseminado rpidamente por todas partes, adquiriendo diferentes culturas que toman prestadas de toda raza con la que entran en contacto en los diversos lugares del mundo. Por ejemplo, algunos humanos son feroces invasores que salen de sus moradas del norte en elegantes barcos vikingos para asolar las costas a cientos de kilmetros de distancia. Otros son nmadas del desierto que comercian con todo tipo de mercancas tradas desde tierras lejanas a a travs del desolado pramo. o son ciudadanos civilizados de esplndidos reinos en los principales continentes templados, dedicndose al estudio de las ciencias, el arte de la poltica, y la expansin de sus dominios. Sin embargo, otros son brbaros y montaeses vestidos con pieles, que viven aislados en feroces tribus independientes, luchando constantemente entre ellos y sus vecinos, o son grandes navegantes y comerciantes que vagan por el mundo en busca de especias y tesoros exticos, y forman fuertes vnculos de alianza con los habitantes de las profundidadespero esa es otra historia.

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Listas de Ejrcitos - Reinos de los Hombres

CABALLEROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) Horda (20) 8 8 8 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+

Caballera
Cor Pts. 8 11/13 95 16 14/16 175 32 21/23 335

VETERANOS MONTADOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 9 9 4+ 4+ 4+ 4+

Caballera
Cor Pts. 8 10/12 70 16 13/15 125

Especial: Fuerza demoledora (2), Tozudo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Templarios fanticos, valientes hidalgos en una misin caballeresca, o nobles desheredados en busca de redencin, estos jinetes con armadura pesada forman temibles tropas de choque. EXPLORADORES MONTADOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) 9 5+ 5+ 3+ 5

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Ligeramente armados en comparacin con los Caballeros, estas veloces unidades de caballera se utilizan con mayor frecuencia para integrar las alas de una lnea de batalla, y para perseguir y abatir a los enemigos que se estn retirando del campo de lucha. CAN
1 5 5+

Caballera
Cor 10/12 Pts. 70

Mquina de guerra
Cor 9/11 Pts. 50 4+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Arcos, gil. Opciones: Msico (+10 puntos). Pueden cambiar los arcos por pistolas sin coste (ganan Perforante (1) pero reducen a la mitad su alcance; o pueden cambiar los arcos por rifles sin coste (ganan Perforante (2) y Recarga!). Estos rpidos y flexibles guerreros constituyen los ojos y odos del ejrcito a medida que avanza. CAN RGANO
1 5 5+

Especial: Explosin! (D6), Perforante (3), lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). La ms simple y quizs la que sigue siendo la ms rentable de las mquinas de guerra, el can es una tradicin de los Enanos que los humanos tuvieron mucho inters en hacer suya. MORTERO
1 5 6+

Mquina de guerra
Cor 9/11 Pts. 70 4+ 12

Mquina de guerra
Cor 9/11 Pts. 50 4+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Alcance 24. Perforante (1), lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). Otro intento exitoso de los maeses herreros humanos de copiar el armamento de los Enanos, esta pieza de artillera moderna puede abatir fcilmente las formaciones enemigas por completo. ARTILLERA DE COHETES
1 5 6+

Especial: Explosin!(D6), Fuego indirecto, Perforante (1), lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). En su bsqueda de tecnologa militar, los artilleros humanos no temen copiar las armas hechas por los malvados Enanos del Abismo. TRABUQUETE Mquina de guerra
Cor 9/11 Pts. 60 5 6+ 4+ 1

Mquina de guerra
Cor 9/11 Pts. 60 4+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (2D6), Fuego indirecto, lite (si est a 6 de un Herrero de guerra). Los cohetes son, posiblemente, el arma ms extrema que a sido adoptada por los hombres su increble fuerza explosiva es ms que una tentacin.

Especial: Explosin! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2). La ms antigua de las mquinas de guerra de los humanos, el Trabuquete se utiliza sobre todo en los asedios, pero tambin puede ser til en el campo de batalla en varias situaciones. Una ventaja que tiene sobre sus homlogas de plvora negra, es que funciona perfectamente bien bajo la lluvia!

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Listas de Ejrcitos - Reinos de los Hombres

GENERAL
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 4 Cor

H/M
Pts. 13/15 110

ABANDERADO HUMANO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 1 Cor 9/11

H/M
Pts. 30

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos); montado en pegaso, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos). Los generales humanos no sern los guerreros ms poderosos, pero son los mejores lderes en la batalla. GENERAL EN BESTIA ALADA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 6 Cor

Especial: Individual, Muy inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). Los hombres estn especialmente entrenados para seguir las indicaciones en batalla dadas por estos grandes estandartes. HROE
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 3 Cor 10/12

H/M
Pts. 50

H/M
Pts. 15/17 190

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Muy inspirador. Slo los nobles ms ricos pueden darse el lujo de montar un Hipogrifo, una Mantcora o bestia alada similar. EL CAPITN [1]
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 3 Cor

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos). Estos heroicos caballeros estn totalmente absortos en el cumplimiento de una bsqueda o cualquier otra misin peligrosa. MAESE ARTILLERO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 3+ 1 Cor 9/11

H/M
Pts. 11/13 200

H/M
Pts. 25

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy inspirador. Maestro Tctico - Despus del despliegue, pero antes de mover las unidades que posean Vanguardia, lanza un D6. El resultado indicar el nmero extra de unidades aliadas que podrn mover como si tuvieran la regla especial Vanguardia. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). El Capitn conoce todas las estratagemas de la guerra, y su lealtad es indiscutible, si puedes permitrtela. SACERDOTE
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 2 Cor 10/12

Especial: Rifle y pistola. Individual. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). Sus amplios conocimientos de balstica, les convierte en valiosas incorporaciones para cualquier batera de artillera. MAGO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 1 Cor 10/12

H/M
Pts. 60

H/M
Pts. 60

Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo, Curacin (1), Individual, Muy inspirador (slo para Leva de Penitentes). Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). Los clrigos que siguen a las tropas en el campo de batalla son totalmente capaces de defenderse por si mismos.

Especial: Ataque de aliento (6), Individual, Zap! (3). Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos). Estas solitarias y misteriosas figuras son un extrao y poderoso complemento para cualquier ejrcito humano.

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Enanos del Abismo


Alineamiento: Malo REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos. Mastines mutados arrojadizos Los enanos abisales participan en el malvado (pero admitmoslo, bastante divertido) cruce inducido alqumicamente del mastn enano tradicional con todo tipo de criaturas monstruosas. Los resultados son extraos, algunas veces espectaculares, pero siempre muy peligrosos!. Aade a una unidad equipada con los mastines arrojadizos, una o ms de estas miniaturas. Ahora la unidad contar como si estuviera equipada con un arma arrojadiza que puede ser usada slo una vez por partida (quita la miniatura de los mastines una vez que haya sido usada). ALMAS NEGRAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+

Los mastines mutados arrojadizos son los mismos que los mastines enanos, excepto que estos repiten las tiradas fallidas para herir contra todos los enemigos. Gallinas Qu dijo el amo? A mi me son... a Retirada! Esta unidad no slo no tienen la regla Tozudo, tambin es inmune a los efectos de la regla Inspirador. Adicionalmente cada vez que la unidad reciba la orden Cargad! debers tirar un dado, si el resultado es un 1, la unidad entiende mal la orden y piensan que se les ha dado la orden Alto!.

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Mastines mutados arrojadizos (+50 puntos). Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno (baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)). Avanzan en apretadas filas, blindados con antiguas armaduras enanas y protegidos por los oscuros poderes del Abismo. Los Almas Negras son temidos por todos y nunca dejan pasar la oportunidad de sumar miseria y asesinatos a su lista de atrocidades. DIEZMADORES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 80 10 14/16 140 20 21/23 275

Especial: Atronador (tropas y regimientos tienen Ataque de aliento (20), las hordas tienen Ataque de aliento (40), Perforante (1), Recarga! Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Tambin conocidos como Atronadores, o Escupe-muertes, los Diezmadores estn equipados con unas pistolas de gran calibre que estn diseadas para disparar una nube de metralla con un sonido atronador. Estas armas son de construccin ms tosca en comparacin con los rifles Enanos, pierden alcance y precisin, pero lo compensan con creces con su poder destructivo.

36

Listas de Ejrcitos - Enanos del Abismo

GUARDIA INMORTAL
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 4 4 4 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+

Infantera
Cor Pts. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 130

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno (baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)). A los guerreros que forman parte de la guardia personal de los Subyugadores y los Fundidores se les otorga el don de la vida eterna. Sin embargo, este honor tiene un terrible precio a pagar, la mayora de estos veteranos terminan siendo meros espritus sedientos de guerra atrapados dentro de antiguas armaduras. BERSERKERS ABISALES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 45 20 12/14 80 25 17/19 150

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Berserkers Enanos son fcilmente influenciables por el Abismo, convencidos de dar su alma a cambio de la promesa de la eterna masacre y un suministro interminable de continuos enemigos. GRGOLAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 50 90 10 9/11 20 10/12

Especial: Vuelo, Regeneracin, Cruel. Estas silenciosas criaturas siempre siguen a los ejrcitos de los Enanos Abisales, suspendidos en el cielo como un siniestro velo, preparados para caer sobre las tropas heridas y los rezagados con voracidad y apetito. ESCLAVOS ORCOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) 5 5 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 45 80 10 10/12 10 13/15

Especial: Fuerza demoladora (1), Gallinas. La gran fuerza y brutal ferocidad de los Orcos son un gran activo para cualquier ejrcito, y los Enanos Abisales empujan vastas hordas de esclavos embrutecidos hacia el enemigo, antes de enviar a sus propias tropas.

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Listas de Ejrcitos - Enanos del Abismo

GOLEMS DE OBSIDIANA MENORES


1 Tropa (3) Regimiento (6) 4 4 4 4+ 4+ 4+ -

Infantera grande
Cor -/12 -/14 -/17 Pts. 40 90 160 6+ 6+ 6+ 3 9 18

MESTIZOS ABISALES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 3+ 3+ 4+ 4+

Caballera
Cor Pts. 7 11/13 125 14 14/16 240

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Fuerza demoladora (2), Tambaleante. Constructos sin alma, animados por los oscuros poderes de los fundidores. Estos autmatas son lentos y estpidos, pero extremadamente fuertes y casi indestructibles. MORTERO PESADO ANGKOR
1 4 6+

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Estas grotescas monstruosidades son el producto de los dementes experimentos de cruce interracial de los Fundidores, a menudo tienen el cuerpo de alguna criatura cuadrpeda del abismo con el torso de un Enano. LANZALLAMAS DRAGN
1 4 -

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 90 5+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 40 4+ *

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (2D6), Fuego indirecto, Perforante (2). El mortero Angkor es una gran pieza de artillera que dispara enormes obuses que contienen fluidos explosivos e incendiarios fabricados por los Fundidores - cualquier regimiento impactado directamente desaparece en una espeluznante nube de humo. LANZA COHETES KATSUCHAN
1 4 6+

Especial: Ataque de aliento (10), Individual. Esta demoniaca arma consiste en un equipo de dos Enanos que transportan un recipiente metlico el cual contiene un lquido altamente inflamable. Del recipiente sale un tubo que es usado para proyectar una gran llamarada de fuego alqumico hacia las lneas enemigas con horribles resultados. MORTERO GROG
1 4 6+

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 5+ 1

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 5+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (2D6), Fuego indirecto. Al comienzo del conflicto, los Katsuchan descargan un implacable bombardeo que es usado para forzar al enemigo a tomar la decisin de retroceder o avanzar hacia los Diezmadores y Almas Negras que los esperan.

Especial: Explosin! (D6), Fuego indirecto, Perforante (1). La ms comn de todas las armas de los Enanos Abisales, estas verstiles armas sirven tanto para asedios como en el campo de batalla, donde concentrar las fuerzas por parte del enemigo se convierte en una maniobra casi suicida.

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Listas de Ejrcitos - Enanos del Abismo

SUBYUGADOR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 3+ 6+ 5 Cor

H/M
Pts. 14/16 130

ABANDERADO ABISAL
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ 1 Cor 10/12

H/M
Pts. 30

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador. Los generales de los ejrcitos de los Enanos Abisales son despiadados y astutos; armados con poderosas herramientas de destruccin y resistentes armaduras mgicas de hierro templado y obsidiana. SUBYUGADOR SOBRE UN GRAN ABISAL
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor

Especial: Individual, Inspirador. Los degenerados smbolos grabados en los estandartes de los Enanos Abisales son a menudo lo ltimo que ven muchos pueblos como seres libres. CAMPEN MESTIZO ABISAL
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 8 3+ 5+ 6 Cor

H/M
Pts. 14/16 150

H/M
Pts. 17/19 340

Especial: Fuerza demoledora (2), Individual, Inspirador. Al ms grande entre los Mestizos se le entregan enormes martillos y hachas a dos manos, con los que golpea a su enemigo antes de que su furia le ciegue y le ponga en peligro.

Especial: Ataque de aliento (10), Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador. Enormes y aladas, estas pesadillas engendradas en el Abismo, son usadas a menudo como corceles de los Fundidores y Subyugadores de ms alto rango. FUNDIDOR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ 2 Cor

H/M
Pts. 11/13 100

Especial: Fuerza demoledora (1), Curacin (1 - Slo para mquinas de guerra), Individual, Inspirador (Slo para mquinas de guerra), Zap! (3). Los Fundidores esgrimen el retorcido fuego mgico de Ariagful, la malvada Reina de la Llama Negra.

FUNDIDOR SUPREMO SOBRE GRAN MESTIZO ALADO


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 4+ 5+ 5 Cor

H/M
Pts. 15/17 300

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Curacin (2 - Slo mquinas de guerra), Inspirador, Zap! (5). Este malvado lanzador de hechizos puede canalizar las infernales energas del Abismo y transformarlas en horribles hechiceras y rituales de convocacin, ayudando a la causa de los Seores a los que sirve.

BASUSU EL VIL [1]


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor

H/M
Pts. 15/17 175

GRAN GOLEM DE OBSIDIANA


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 6+ 8 Cor -/18

H/M
Pts. 155

Especial: Fuerza demoledora (1), Vuelo, Individual, Inspirador (slo para las grgolas). Un mestizo de gran poder, Basusu el Vil, Seor de las Grgolas, es un poderoso monstruo encadenado, atormentado por la baja condicin a la que le condena su naturaleza de mestizo.

Especial: Tambaleante, Fuerza demoledora (3). Gigantes de piedra negra que se alzan sobre el campo de batalla. Estos monstruos marchan contra el enemigo bajo el control de los Fundidores que los animaron.

39

Goblins
Alineamiento: Malo REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO A menos que se especifique lo contrario, todas las unidades tienen la regla Hacerse los locos. Hacerse los locos Quedar atrapados? Para eso estn los orcos! Cada vez que la unidad reciba la orden Cargad!, lanza un dado, si el resultado es 1, la unidad no entiende la orden y piensa que se les ha ordenado Alto! Lanzaestacas pequeo No es tan poderosa como la versin a tamao original pero esta pieza de artillera sigue siendo muy desagradable. La unidad tiene 1 ataque a distancia con un alcance de 36 y tiene las reglas especiales Perforante (1) y Explosin! (D3). ESTACAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5+ 5+ 4+ 4+

Escudoduro Diseado para limpiar tneles, las picadoras normalmente lidiarn con los enemigos que provienen de una nica direccin... Pero no son tan buenas cuando son atacadas desde un ngulo ms inesperado. Todos los ataques (a distancia y en cuerpo a cuerpo) procedentes de enemigos que estn en su arco frontal tratarn su defensa como 6+ en vez de 4+. ARCOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5+ 5+ 5+ 5+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 12/14 75 20 19/21 140

Infantera
Cor Pts. 10 12/14 90 20 19/21 170

Especial: Falange. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los mejores guerreros Goblins (aquellos que se mantienen firmes al menos una vez frente al enemigo), estn armados con largos palos puntiagudos que se adaptan mejor a su estilo de combate defensivo.

Especial: Arco. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Goblins por naturaleza prefieren guardar las distancias y acribillar al enemigo con armas de proyectil, por lo que estos diminutos arqueros son las tropas ms valiosas de Goblindom. CHUSMA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5+ 5+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 12/14 60 20 19/21 115

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Estn equipados con trozos de armaduras y escudos de todas las formas y tamaos, recogidos de los restos de la batalla; y armados con una mezcla de espadas oxidadas y melladas. La chusma Goblin no es exactamente una tropa de lite.

40

Listas de Ejrcitos - Goblins

MANADA DE BOCONES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 6 6 3+ 3+ 3+ 3+

Caballera
Cor Pts. 40 75 5 9/11 10 12/14

JINETES DE PULGOSOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 4+ 4+

Caballera
Cor Pts. 8 9/11 75 16 12/14 140

Especial: Fuerza demoledora (2), gil. Recuerda que las miniaturas de los pastores son meramente decorativas. Los Bocones son bichos feroces que son conducidos a pinchazos a la batalla por sus pastores Goblins.

Especial: Fuerza demoledora (1), gil. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Goblins llaman Pulgosos a todo tipo de bestias que pueden domar lo suficiente como para ser montadas, puende ser roedores gigantes, feroces lobos, perros salvajes e incluso toda clase de horrendos bichos gigantes. JINETES DE HUSMEADORES PULGOSOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Caballera
Cor Pts. 8 9/11 75 16 12/14 140

LANZAESTACAS
1 5 5+

Mquina de guerra
Cor 8/10 Pts. 35 4+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Tropa (5) Regimiento (10)

10 10

4+ 4+

5+ 5+

3+ 3+

Especial: Explosin! (D3), Perforante (2). Es la representacin del arte de la guerra de los Goblins, esta rudimentaria balista permite a su dotacin empalar al enemigo desde una distancia razonablemente segura - esto explica la gran cantidad de voluntarios que hay siempre para desempear esta funcin en la batalla. TROMBN DE GUERRA
1 5 -

Especial: Arcos, gil. Opciones: Msico (+10 puntos). La capacidad de husmear (una palabra prestada por sus primos Orcos, en vez de usar explorar) es algo natural en estos jinetes Goblins, escasamente armados destacan en la bsqueda del enemigo, soltando algunas flechas en su direccin para despus salir corriendo en busca de ayuda. ESPANTAJOS
1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 4+ 4+ 4+ -

Mquina de guerra
Cor 8/10 Pts. 45 4+ *

Infantera grande
Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 3 9/11 50 9 11/13 120 18 14/16 230

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Ataque de aliento (20), Perforante (1). Seguramente menos fiable que el Lanzaestacas por tener un alcance ms limitado, los Trombones de Guerra son bastante populares debido a que son enormes trabucos sobre ruedas que pueden descargar una terrible destruccin sobre el enemigo. LANZAPEDRUSCOS
1 5 6+

Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneracin. Recuerda que los espantajos no tienen la regla Hacerse los locos, ya que esto requiere mucha inteligencia por su parte. Los Espantajos son unos grandes y salvajes humanoides cuya apariencia vara considerablemente dependiendo del entorno en el que vivan. Un Espantajo del Pantano, por ejemplo, es muy diferente de un Espantajo de las Colinas o uno del Hielo. Los rasgos que tienen en comn son una limitada inteligencia y un insaciable apetito, esto hace que grupos de ellos se unan a las bandas incursoras de Goblins.

Mquina de guerra
Cor 8/10 Pts. 45 4+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (D6), Fuego indirencto, Perforante (2). Manejar una de estas catapultas es el entretenimiento definitivo para un Goblin, como los grandes vtores que acompaan a cada disparo atestiguan.

41

Listas de Ejrcitos - Goblins

GRANDULLN
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 5+ 4+ 3 Cor 9/11

H/M
Pts. 30

MAG
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 1 Cor 9/11

H/M
Pts. 50

Especial: Arco, Individual, Inspirador. Opciones: Puede montar en un pulgoso, incrementando su velocidad a 10 (+5 puntos). Los Goblins ms grandes, o Grandullones, ordenan a sus hermanos menores como lo haran los Orcos, a los que quieren emular. GRAN ESPANTAJO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def 1 7 4+ 5+ At
2D6*

Especial: Individual, Inspirador, Zap! (3). Opciones: Puede ir montado en un pulgoso, incrementando su velocidad a 10 (+10 puntos). Los lderes de los Goblins conocidos como los Mag, son diminutos lanzadores de hechizos, astutos y peligrosos. ABANDERADO GOBLIN
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 3+ 1 Cor 8/10

H/M
Cor Pts. 16/19 180

H/M
Pts. 20

Especial: Individual, Inspirador. Opciones: Puede montar en un pulgoso, incrementando su velocidad a 10 (+5 puntos). La tarea de llevar una de las banderas mgicas de un Mag es muy codiciada, ya que implica no estar muy cerca del enemigo. PICADORA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def 1 5 4+ 4+ At
3D6*

Especial: Fuerza demoledora(3). Recuerda que los Grandes Espantajos no tienen la regla Hacerse los locos, como que es muy complicado para ellos. *Lanza los dados para determinar el nmero de ataques cada vez que entre en CaC. El cerebro de un Gran Espantajo es demasiado pequeo para controlar apropiadamente el enorme cuerpo de esta gigantesca criatura. Sin embargo, cuando es azuzado en la direccin correcta, estas bestias estpidas son una terrible amenaza para cualquier enemigo. LEO Y EL GOBLIN DE HIERRO [1]
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 6+ 6 Cor

H/M
Cor Pts. 9/11 50

H/M
Pts. 10/12 125

Especial: Escudoduro, Fuerza demoledora (1). *Lanza los dados para determinar el nmero de ataques cada vez que entre en CaC. Estas toscas mquinas fueron originalmente construidas para limpiar los escombros que bloqueaban los tneles en las labernticas ciudades de los Goblins. LANZAESTACAS EN DESGARRADOR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 5+ 4+ 8 Cor

Especial: Fuerza demoledora (3), Individual, Inspirador. Recuerda que la regla Hacerse los locos, en este caso, representa los fallos mecnicos temporales en vez de la falta de agallas, el Goblin de Hierro tiene agallas (de metal) de sobra! Leo es el ms brillante de una nueva generacin de ingenieros Goblin poco convencionales. Su ltima creacin, el Goblin de Hierro, es un ingenio mecnico con la apariencia de un Goblin gigante armado con un gran hacha. Pilotado por el propio Leo, esta mquina se considera como poco Goblin y esta muy mal vista por los miembros ms experimentados del Gremio de Ingenieros, pero no obstante, ha demostrado ganar batallas en muchas ocasiones.

H/M
Pts. 11/13 175

Especial: Fuerza demoledora (3), Lanzaestacas pequeo. Una pequea dotacin de Goblins particularmente valientes (o posiblemente locos) montados sobre una inestable plataforma de madera, atada a la espalda de un Desgarrador gigante... con un Lanzaestacas encima!

42

Orcos
Alineamiento: Malo REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Fuerza demoledora (1), o superior si se indica en su perfil. Pualada Trapera de Goblin Son pequeos asesinos traicioneros de valenta poco comn. Aade a un Machacador que vaya acompaado por un Trapero la miniatura apropiada. El Machacador contar desde entonces como si fuera equipado con un arma arrojadiza. Cuando enves al Trapero en una misin de apualamiento, lanza 3 dados para impactar, sin contar los ataques del Machacador. El Trapero siempre impactar con 4+ sin tener en cuenta los modificadores. Lanza los dados para determinar el dao normalmente. Tras esto, lanza de nuevo un dado, con un resultado de 3 o menos el Trapero es apresado por el enemigo y se retira. Con un resultado de 4+ escapa y regresa al lado del Machacador cacareando con malvada satisfaccin. HACHAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (15) Horda (30) 5 5 4+ 4+ 4+ 4+

Magia Traicionera de Goblin Los Magos Traicioneros son unos pequeos diablillos dotados con unos peligrosos e impredecibles poderes mgicos. Aade a un Machacador acompaado con un Mago Traicionero la miniatura apropiada. El Machacador tendr la regla especial Zap! (1). Cada vez que ordenes al Mago Traicionero usar Zap! sobre alguien, lanza un dado. Con un resultado de 2+ el Mago obedecer, pero si el resultado es 1 el Mago usar Zap! sobre el Machacador y desaparecer en una nube de olor rancio (retira la miniatura).

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 60 10 15/17 110

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Llamados as por las crueles hachas que portan, estos Orcos forman el ncleo de las hordas Orcas. Tambin llevan afilados y puntiagudos escudos que usan tanto como arma como proteccin. GRANHACHAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 60 10 13/15 110 20 20/22 210

Especial: Fuerza demoledora (2). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Orcos ms duros visten armaduras de mejor calidad que las usadas por los soldados Hachas, para que puedan tener ambas manos libres para manejar las enormes cuchillas que ellos llaman Granhachas.

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Listas de Ejrcitos - Orcos

MSHACHAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10 Regimiento (20) 5 5 3+ 3+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 20 10/12 85 20 13/15 150

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los ms experimentados entre los guerreros Granhachas son elegidos para formar parte de la unidad ms temida de los Orcos - Los Mshachas. Son expertos luchando con un gran hacha en cada mano, y las manejan con asombrosa soltura, estos despiadados veteranos son, sin duda alguna, un temible enemigo. HUSMEADORES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) 6 6 4+ 4+ 5+ 5+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 30 50 5 9/11 10 10/12

ORQUETES
1 Tropa (3) Regimiento (6) 4 4 4 5+ 5+ 5+ -

Infantera grande
Cor Pts. 3+ 3+ 3+ 5 7/10 25 15 9/12 70 30 12/15 135

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Arcos, Vanguardia. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Una sub-raza de los Orcos ms salvaje y pequea, los Husmeadores son nicos en su raza porque les gusta usar arcos. El resto de los Orcos piensan que son unos cobardes, pero sus agudos sentidos les hacen muy tiles como exploradores. ESPANTAJOS
1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 4+ 4+ 4+ -

Especial: Cruel, No tienen Fuerza demoledora. Duendecillos malvolos de poca importancia, pero son una fuente interminable de molestias para cualquiera.

Infantera grande
Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 3 9/11 50 9 11/13 120 18 14/16 230

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

JINETES SANGUINARIOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 3+ 3+ 5+ 5+

Caballera
Cor Pts. 8 10/12 80 16 13/15 145

Especial: Fuerza demoladora (2), Regeneracin. Los Espantajos son estpidos y voraces humanoides cuya apariencia vara dependiendo de la zona en la que vivan - Los Espantajos de los pantanos, por ejemplo, son muy diferentes de los Espantajos de las colinas o del hielo. CARROS SANGUINARIOS Caballera grande
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 Tropa (3) Regimiento (6) 7 7 7 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ Cor Pts. 3 9/11 55 9 11/13 120 18 14/16 230

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Sanguinarios necesitan pocas razones para destripar a cualquiera que se acerque demasiado, hacindoles perfectos como monturas de guerra para los Orcos sedientos de sangre.

Especial: Fuerza demoledora (2). A veces un par de Sanguinarios son puestos a tirar de un carro de guerra transportando a dos Orcos armados hasta los dientes. Su tctica es sencilla: cargar a la unidad enemiga ms cercana y aplastar sus lneas.

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Listas de Ejrcitos - Orcos

CARROS DE COMBATE
1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 3+ 3+ 3+ -

Caballera grande
Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 6 9/11 70 18 11/13 150 36 14/16 285

MACHACADOR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 5 Cor

H/M
Pts. 13/15 120

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Estos extraos artilugios consisten en una plataforma sobre ruedas, repleta de ansiosos Mshachas en su frontal, y empujados por dos Sanguinarios encerrados en un compartimento blindado en la parte posterior. MACHACADOR EN CARRO SANGUINARIO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 5+ 7 Cor

Especial: Fuerza demoledora (2), Individual, Inspirador. Opciones: Puede montar en un Sanguinario, incrementando su velocidad a 8 (+20 puntos); Pualada trapera de Goblin (+10 puntos); Magia traicionera de Goblin (+15 puntos). El Machacador ha logrado llegar a la cima de la sociedad Orca. MACHACADOR EN DESGARRADOR
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 5+ Cor

H/M
Pts. 14/16 145

H/M
Pts.

Especial: Fuerza demoledora (3), Inspirador. Opciones: Pualada trapera de Goblin (+10 puntos); Magia traicionera de Goblin (+15 puntos). Para un general Orco ir en Carros Sanguinarios es menos impresionante que cabalgar sobre un Desgarrador, pero es mucho ms seguro... ABANDERADO ORCO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 4+ 2 Cor 9/11

10 16/18 200

Especial: Fuerza demoledora (3), Inspirador. Casi tan preciado como sus hermanos alados, los Desgarradores son unos reptiles carnvoros gigantescos, todo colmillos, garras y mal humor. Slo un lder Orco igual de letal puede pensar en usarlo como montura. MACHACADOR EN DESGARRADOR ALADO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ Cor

H/M
Pts. 30

H/M
Pts. 10 16/18 300

Especial: Individual, Inspirador. Opciones: Puede montar en un Sanguinario, incrementando su velocidad a 8 (+5 puntos). Tratar de convencer a estos campeones Orcos (elegidos a dedo) para que no usen los grandes estandartes para golpear al enemigo en la cabeza, no es difcil... es imposible. WIP EL MESTIZO [1]
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 4+ 4+ 1 Cor

Especial: Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador. Los lderes Orcos ms poderosos pueden atreverse a domar y cabalgar a la batalla sobre una de las grandes serpientes aladas que habitan en las regiones montaosas que gobiernan. GRAN ESPANTAJO H/M
Pts. 11/13 120 Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def 1 7 4+ 5+ At
2D6*

H/M
Cor Pts. 16/19 180

Especial: lite, Curacin (3), Individual, Zap! (5). Recuerda que Wip no tiene la regla especial Fuerza demoledora. Cosas raras ocurren alrededor de Wip... sucesos conectados con sus extravagantes poderes, su frgil pero gil cuerpo... y sus orejas puntiagudas.

Especial: Fuerza demoledora (3). *Lanza los dados para determinar el nmero de ataques cada vez que entre en CaC. Un Gran Espantajo es un humanoide gigante, una inmensa montaa de huesos, tendones y carne, con un cerebro diminuto y un gran apetito.

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' Estirpe del Crepusculo


Alineamiento: Malo BUCANEROS
Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40)

Infantera
Cor Pts.

REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Cruel. Oculto La unidad puede infiltrarse en el campo de batalla antes del combate, esperando oculta hasta que la vctima elegida se encuentre a distancia de ataque. La unidad no se colocar en el campo durante el despliegue inicial. En su lugar, en cualquier momento durante una de sus fases de movimiento, podrs colocarla en cualquier lugar del campo de batalla a ms de 1 de distancia de un enemigo o terreno infranqueable. La unidad no se podr mover ms durante esa fase.

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

15 11/13 100 15 14/16 200 30 21/23 380

Especial: Ballestas de mano (trtalas como armas arrojadizas). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Armados hasta los dientes, con una seleccin de espadas cortas dentadas, largos cuchillos y ballestas de mano, estos lobos de mar destacan en acciones de abordaje y combate cercano. Sus feroces batallas contra otras tropas de marinos, y en particular contra la Guardia del Mar de los Elfos, son legendarias. DANZANTES DEL FILO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 7 7 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

GUARDIA OSCURA
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 6 6 6 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 120

Infantera
Cor Pts. 10 10/12 50 20 11/13 85 20 14/16 150

Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). A los ms hbiles y experimentados guerreros de la Estirpe del Crepsculo, se les entregan magnficos mandobles y otras armas de asta, que manejan con una destreza inigualable. LANCEROS DEL CREPSCULO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Especial: Esta unidad siempre tiene un msico (el coste ya est incluido). Tozudo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Miembros de las cbalas de los adoradores del Abismo, Los Danzantes del Filo son en su mayora mujeres que corren a la batalla con una rabia sangrienta y desenfrenada. BALLESTEROS DEL CREPSCULO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 160 20 21/23 305

Especial: Falange. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Una densa y cerrada formacin de escudos y lanzas negras con puntas envenenadas, es suficiente para disuadir a la mayora de los atacantes.

Especial: Ballestas ligeras(trtense como arcos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Reemplazando los arcos largos de sus odiados parientes por ballestas ligeras, la Estirpe del Crepsculo tiene la mala fama de envenenar sus dardos de plumas negras.

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Listas de Ejrcitos - Estirpe del Crepsculo

SOMBRAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 140

ABISALES MENORES
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Infantera
Cor Pts. 20 11/13 85 20 14/16 150 40 21/23 285

Especial: Ballestas ligeras (trtense como arcos). gil y Vanguardia (nicamente la tropa). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Las Sombras son hbiles saboteadores y asesinos, cuya tctica favorita consiste en envenenar las reservas de agua del enemigo. GRGOLAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 3+ 3+

Especial: Regeneracin. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Legiones de moradores menores del Abismo son llamados a la batalla por medio de espantosos rituales para cumplir las rdenes de la Estirpe del Crepsculo. CABALLEROS OSCUROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 9 9 3+ 3+ 5+ 5+

Infantera
Cor Pts. 50 90 10 9/11 20 10/12

Caballera
Cor Pts. 10 11/13 105 20 14/16 190

Especial: Vuelo, Regeneracin. Estos abisales menores de inteligencia limitada siempre siguen a los ejrcitos de la Estirpe del Crepsculo a la batalla, suspendidas en el cielo como un manto siniestro, preparadas para precipitarse con voraz apetito sobre los heridos y rezagados. HERALDOS DE LA AFLICCIN
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+

Especial: Fuerza demoledora (2). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Estos temidos y retorcidos caballeros van montados sobre crueles caballos devoradores de carne, escamosas aberraciones con cuernos, u otras bestias mestizas. JINETES DEL ABISMO
1 Tropa (3) Regimiento (6) 7 7 7 4+ 4+ 4+ -

Caballera
Cor Pts. 5 11/13 90 10 14/16 160

Caballera grande
Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 4 10/12 60 12 12/14 140 24 15/17 265

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Ballestas ligeras (tratarlas como arcos). gil. Opciones: Msico (+10 puntos). Estos exploradores, ligeramente armados, son maestros en hostigar al enemigo durante das, acercndose lo suficiente como para acertar con sus dardos envenenados a algunos rezagados antes de retirarse al galope. BALISTA DEL CREPSCULO
1 6 4+

Especial: Fuerza demoledora (1), Regeneracin. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Slo los Danzantes del Filo estn lo suficientemente locos para montar araas demonacas de pesadilla y otros monstruos convocados desde las profundidades del Abismo. ALIENTO DE DRAGN CREPUSCULAR
1 6 -

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 75 4+ 2

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 4+ *

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (D3), Perforante (2). Las dotaciones de estas mquinas de guerra no estn tan bien entrenadas como las de los Elfos, pero lo compensan con el uso abundante de veneno.

Especial: Ataque de aliento (20). Los fludos de fuego alqumico utilizados por la Estirpe del crepsculo liberan vapores txicos que hacen a estas armas aun ms horribles.

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Listas de Ejrcitos - Estirpe del Crepsculo

SEOR OSCURO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 5 Cor

H/M
Pts. 14/16 120

SEOR OSCURO MONTADO EN DRAGN


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor

H/M
Pts. 17/19 350

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos); montado en Pegaso Negro, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos). Estos amos siniestros estn obsesionados con el poder y el dominio sobre todas las razas. ABANDERADO DEL CREPSCULO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 4+ 4+ 1 Cor 10/12

Especial: Ataque de aliento (15), Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador. No todos los dragones son de alma noble, y algunos comparten la retorcida codicia de la Estirpe del Crepsculo. INFANTE EN ABISAL ALADO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 5 Cor

H/M
Pts. 13/15 120

H/M
Pts. 30

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo. Montar un perverso monstruo mestizo aumenta el estatus propio y resulta muy estimulante. VENGADOR OSCURO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 3 Cor 11/13

Especial: Individual, Inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). Los emblemas que portan estos guardias elegidos, son vilipendiados por todos los pueblos libres. SUMA SACERDOTISA DEL ABISMO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 4+ 1 Cor

H/M
Pts. 60

H/M
Pts. 11/13 110

Especial: Ataque de aliento (10), Individual, Zap! (5). Opciones: Montada a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montada en Pegaso Negro, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos). Las sumas sacerdotisas son el verdadero poder tras el trono en ms de una corte. DEMONIO ABISAL
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 5+ 7 Cor

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montado en Pegaso Negro, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos). Perfeccionar sus habilidades marciales es la nica preocupacin de estos guerreros solitarios. MAESE DE LA MUERTE
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 3+ 4+ 4 Cor 11/13

H/M
Pts. 60

H/M
Pts. 19/21 325

Especial: Armas arrojadizas. Fuerza demoledora (2), Oculto, Individual, Perforante (2), Sigiloso. Muchos hroes han encontrado un final prematuro a manos de estos expertos artistas del asesinato. ACECHADOR MORTAL [1]
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 6+ Cor

Especial: Fuerza demoledora (3), Regeneracin. Opciones: Puede tener alas, gana Vuelo y aumenta la velocidad a 10 pero reduce la defensa a 4+ (+25 puntos). Puede tener la regla especial Ataque de aliento (10) (+25 puntos). Puede tener la regla especial Zap! (5) (+25puntos). Estas criaturas varan considerablemente en tamao, forma, poderes y nivel de astucia e inteligencia.

H/M
Pts. 10 20/22 375

Especial: Fuerza demoledora (3), lite. En tiempos oscuros, un Dios maligno del Abismo puede imbuir con su poder una de sus efigies de piedra.

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Alineamiento: Malo

No Muertos
Bao de Sangre La sangre es vida! Esta regla incrementa los efectos de la regla especial de ejrcito Terrorficamente muertos. La unidad se recupera un punto de heridas que haya sufrido por cada punto de heridas infligido durante el combate cuerpo a cuerpo, en lugar de recuperar uno slo. Ratas Gigantes No Muertas (o son perros?) Estas criaturas siguen a las hordas tambaleantes a la batalla. Sus mordeduras venenosas ayudan a propagar la maldicin de la muerte en vida. Aade a una unidad que haya sido equipada con Ratas Gigantes No Muertas (o son perros?), una o varias de estas miniaturas. Esto le confiere la regla Bao de Sangre a la unidad. Sin embargo, al final de cada combate en que la unidad luche cuerpo a cuerpo, lanza un dado. Con un resultado de 1-3, las ratas (perros?) han sido pisoteadas en el tumulto Elimina las miniaturas de rata (perro?), y la unidad pierde esta capacidad.

REGLAS ESPECIALES DE EJRCITO Todas las unidades tienen la regla Terrorficamente Muertos. Terrorficamente Muertos El mayor horror de luchar contra los No Muertos, es que tus camaradas cados, vuelven a levantarse inmediatamente para unirse a las filas del enemigo. Cada vez que la unidad logra infligir uno o ms puntos de heridas contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, esta recupera un nico punto de heridas que ha sufrido anteriormente. Marea Oscura (n) Adelante mis esbirros! Adelante! Muajajajaja! La unidad tiene un ataque a distancia que slo puede tener como objetivo a unidades aliadas con la regla especial Tambaleante. Lanzas (n) dados para este ataque a distancia en lugar de utilizar el valor de ataque (At) de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con 4+, independientemente de cualquier modificador. Por cada impacto infligido, la unidad aliada mueve hacia delante una pulgada completa (detenindose a 1 de unidades aliadas). Si este movimiento la pusiera en contacto con una unidad enemiga, trtalo como una carga exitosa. Sin embargo, la unidad contra la que se ha cargado, no har ninguna prueba de coraje por heridas que haya sufrido en esa fase de disparo.

REGRESADOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 10 10 20

Infantera
Cor -/14 -/17 -/24 Pts. 60 110 210

Especial: Tambaleante. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)). Los Regresados son los restos reanimados de los combatientes de lite, pertenecientes a los regimientos de Guardia y otras tropas mejor entrenadas y equipadas que la media. Esto da como resultado, guerreros No Muertos ms duros, ms hbiles y ms resistentes.

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Listas de Ejrcitos - No Muertos

ESQUELETOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 10 10 20

Infantera
Cor -/13 -/16 -/23 Pts. 40 70 135

Especial: Tambaleante. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Ratas Gigantes No Muertas (Perros?) (+30 puntos). Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las Hordas). Los Nigromantes y los Vampiros pueden confiar en el incuestionable esprit de corpse de los Esqueletos. ARQUEROS ESQUELETOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ 10 10 20

Infantera
Cor -/13 -/16 -/23 Pts. 40 70 135

Especial: Arcos, Tambaleante. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos); Ratas Gigantes No Muertas (Perros?) (+30 puntos). Si una criatura fue buen tirador en vida, puede ser levantado de la tumba con un mnimo de su habilidad anterior. No es coincidencia que la mayora de los arqueros esqueleto fueran una vez Elfos. ZOMBIS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Medio regimiento (15) Regimiento (30) Horda (60) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ 15 15 30

Infantera
Cor -/14 -/18 -/26 Pts. 50 90 170

Especial: Tambaleante. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Zombis son cadveres recientemente resucitados, y su nmero crece exponencialmente durante una campaa segn los cuerpos de los soldados enemigos cados y de las vctimas civiles van engrosando sus filas. GHOULS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

Infantera
Cor Pts. 10 9/11 45 10 12/14 80 20 19/21 150

Los Ghouls nos son estrictamente muertos vivientes, sino ms bien canbales desquiciados y devoradores de muertos que poco a poco pierden la cabeza ante el horror de sus vidas, convirtindose en criaturas salvajes mitad humano, mitad No Muertos.

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Listas de Ejrcitos - No Muertos

MOMIAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 6+ 6+ 6+ 5 10 10

Infantera
Cor -/14 -/17 -/24 Pts. 165 300 570

HOMBRES LOBO
1 Tropa (3) Regimiento (6) 9 9 9 3+ 3+ 3+ -

Infantera grande
Cor Pts. 6+ 6+ 6+ 3 10/12 70 9 12/14 150 18 15/17 285

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneracin, Tambaleante. Los cadveres embalsamados de estos antiguos guerreros provenientes de los desiertos del sur, son lentos pero casi imposibles de destruir. ESPECTROS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 10 10 10 4+ 4+ 4+ 6+ 6+ 6+ 5 10 10

Especial: Fuerza demoledora (1), gil. La maldicin de la Licantropa convierte a sus vctimas en inmensos lobos hbridos, casi invulnerables a la mayora de las armas y golpes, con una velocidad, fuerza y ferocidad ms all de los lmites de un cuerpo mortal.

Infantera
Cor -/12 -/13 -/16 Pts. 110 200 380

Especial: Fuerza demoledora (1), Vuelo, Tambaleante. Las almas de los enemigos ms poderosos de los Vampiros y Nigromantes estn condenados a una existencia casi fantasmal, sirviendo a sus amos en la muerte, y persiguiendo a sus antiguos camaradas.

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Listas de Ejrcitos - No Muertos

SAQUEADORES DE ALMAS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 3+ 3+ 6+ 6+

Caballera
Cor Pts. 13 12/14 185 26 15/17 335

Especial: Bao de Sangre, Fuerza demoledora (2). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los Saqueadores de Almas se componen exclusivamente de caballeros vampiros, los ms formidables guerreros entre los muertos vivientes. No muchos enemigos son los suficientemente valientes como para mantener la posicin frente a una de sus devastadoras cargas. CABALLERA DE REGRESADOS Caballera
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 4+ 4+ 5+ 5+ 8 16 Cor -/14 -/17 Pts. 85 155

Especial: Fuerza demoledora (2), Tambaleante. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Msico (+10 puntos). Los caballeros que han cado luchando contra los No Muertos, estn condenados a incumplir sus votos de la forma ms detestable, alimentndose de las almas de aquellos que haban jurado defender en vida. CATAPULTA GNEA
1 5 6+

Mquina de guerra
Cor -/12 Pts. 50 4+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2), Tambaleante. Ciertamente no son ni rpidos ni precisos, los esqueletos que dirigen estas mquinas de guerra son, sin embargo, ms fiables que sus homlogos vivos y absolutamente incansables en su ocupacin. ABANDERADO NO MUERTO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 1 Cor -/12

H/M
Pts. 25

MHORGOTH EL SIN ROSTRO [1]


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 4+ 6+ 5 Cor

H/M
Pts. 17/19 400

Especial: Tambaleante, Individual, Inspirador. Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+5 puntos). La mayora de los muertos vivientes no se interesan por el deber y el honor, pero los hechizos de los que estn imbuidos los sangrientos estandartes de sus ejrcitos, son una fuente de energa sin vida que sustentaa los esbirros de los Seores No Muertos.

Especial: Fuerza demoledora (1), Ataque de aliento (15), Marea Oscura (12), Vuelo, Curacin (6), Inspirador, Zap! (6), Regeneracin. Una maldicin para el mundo entero, Mhorgoth el Sin Rostro, el mayor de los nigromantes, se erige nuevamente para continuar su bsqueda impa convertir a todos los seres vivos en abominables muertos vivientes bajo su dominio.

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Listas de Ejrcitos - No Muertos

VAMPIRO EN PEGASO NO MUERTO


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ Cor

H/M
Pts. 10 14/16 350

SEOR VAMPIRO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 6+ 8 Cor

H/M
Pts. 14/16 340

Especial: Bao de Sangre, Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6), Vuelo, Curacin (2), Inspirador, Zap! (3). La visin de una de estas poderosas criaturas volando sobre el campo de batalla, ejerciendo su poderosa magia, suele ser suficiente para sembrar un pnico ciego entre el enemigo. REY LICH
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 1 Cor

Especial: Bao de Sangre, Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6), Curacin (2), Individual, Inspirador, Zap! (3). Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos). Estos poderossimos Seores No Muertos combinan una capacidad de lucha sin igual con grandes poderes nigromnticos.

H/M
Pts. 14/16 180

NIGROMANTE
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 1 Cor

H/M
Pts. 11/13 110

Especial: Marea Oscura (10), Curacin (5), Individual, Zap! (5). Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos). Antiguos reyes que prolongaron sus perversas vidas utilizando artes prohibidas hasta que sus cuerpos fueron consumidos, los malditos Reyes Lich son, quizs, los ms hbiles de los hechiceros No Muertos. REY REGRESADO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 5+ 5 Cor

Especial: Marea Oscura (8), Curacin (3), Individual, Zap! (3). Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos). Retorcidos hechiceros que se han empapado imprudentemente con el oscuro saber de la nigromancia, estos individuos se han convertido en siervos sin vida de los Seores de los No Muertos.

H/M
Pts. 14/16 120

FARAN MALDITO
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 6+ 5 Cor

H/M
Pts. 18/20 200

Especial: Fuerza demoledora (1), Marea Oscura (6), Individual, Inspirador. Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos). Sepultados en sus tmulos junto a sus ms preciadas armas y armaduras, estos Reyes cumplen el papel de magnficos oficiales para las legiones de Esqueletos y Regresados.

Especial: Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6) (slo para Momias), Individual, Inspirador (slo para Momias), Regeneracin. Impulsados por una fuerza de voluntad que ha vencido a la muerte misma siglos atrs, estos nobles cados son prcticamente imparables debido a su clera inagotable. Grande es su ira y la venganza que imponen sobre aquellos que son tan tontos y condiciosos como para atreverse a profanar sus majestuosas construcciones funerarias.

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Primera Sangre
El siguiente es un escenario que describe como jugar tu primera batalla de Kings of War, a ser posible usando el contenido del set de batalla Mhorgoth Rising. El escenario Primera Sangre es una manera perfecta de aprender las reglas del juego, ya que utiliza un nmero limitado de unidades pertenecientes a dos tipos nicamente Infantera y Mquinas de Guerra. Este escenario tambin resulta til para realizar partidas de demostracin de una manera muy rpida y sencilla, ya sea en una tienda, club o evento. Los nicos elementos adicionales que necesitars adems del contenido del set de batalla son: una cinta mtrica, regla o herramienta de medida, y un rea de juego de 60 x 60 cm. Si no cuentas con el set de batalla Mhorgoth Rising, aun puedes utilizar este escenario para tus partidas de introduccin slo emplea dos ejrcitos pequeos de aproximadamente 300-400 puntos cada uno.

El jugador con los No Muertos tendr el primer turno. El mover, disparar y resolver cualquier combate cuerpo a cuerpo (no significa que vayas a tener alguno en el primer turno). Entonces le tocar el turno al jugador con los Enanos y as el juego continuar de forma normal hasta que uno de los jugadores haya aniquilado por completo al ejrcito enemigo y, obviamente, gane la partida. CAMBIO DE BANDOS! La forma ms sencilla de averiguar si eres mejor que tu oponente es jugar la partida de nuevo despus intercambiar los bandos. De esta manera le podrs demostrar cmo deberan hacerse las cosas! CRONOMTRALA! Otra divertida forma de agregar un nuevo elemento al juego, es cronometrar las acciones de cada jugador. Cada uno tendr tres minutos para finalizar su turno. Cuando se acabe el tiempo, acabars con la acciones que estabas realizando y entonces comenzar el turno del enemigo. OTRAS OPCIONES Es fcil aadir variedad y complejidad al juego utilizando el contenido del set de batalla. Si crees que los No Muertos pierden muy a menudo, puedes aadirles la mejora de Ratas Gigantes No Muertas (o son perros?) mediante el uso de las miniaturas correspondientes. Si son los Enanos los que parecen sufrir, puedes construir el Can rgano en lugar del Can Escupehierro. Entonces, cuando te sientas preparado para seguir adelante y aprender ms acerca de Kings of War podras, por ejemplo, agregar elementos de escenografa al campo de batalla, y/o jugar en una superficie mayor. Pero lo mejor que puede hacer es comprar una miniatura de hroe para reforzar cada ejrcito, y luego quizs una unidad de caballera, etc., hasta que seas capaz de llevar al campo de batalla un gran ejrcito de tu raza favorita. Divirtete!

MONTA LAS UNIDADES El set Mhorgoth Rising incluye un ejrcito de No Muertos y uno de Enanos. Antes de comenzar, tendrs que montar y pegar las miniaturas, y agruparlas en unidades como se muestra en la imagen*. Para tu comodidad, las reglas y los perfiles de las unidades utilizadas en este escenario se resumen en la pgina siguiente, ahorrndote el tener que buscarlas durante tu primera partida. ORGANIZA LA PARTIDA Cada jugador se colocar en un lado de la mesa de forma tal que queden enfrentados. El jugador que dirija a los Enanos desplegar su ejrcito primero, colocando todas sus unidades a 3 del borde de su lado del tablero. Luego el jugador que lleve a los No Muertos har lo mismo con su ejrcito en el lado opuesto de la mesa.

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Listas de Ejrcitos - Primera Sangre

* Las miniaturas que se incluyen en el set de batalla Mhorgoth Rising, montadas, pintadas y listas para luchar. EL EJRCITO DE NO MUERTOS
Todas las unidades en el ejrcito de los No Muertos tienen la regla especial Terrorficamente Muertos (ver en la pgina 49). ESQUELETOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) 5 5+ 4+ 10

EL EJRCITO ENANO
Todas las unidades en el ejrcito Enano tienen la regla especial Tozudo. ACORAZADOS
Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) 4 4+ 5+

Infantera
Cor -/16 Pts. 95

Infantera
Cor Pts. 10 14/16 135

Especial: Portaestandarte y Msico; Tambaleante. REGRESADOS


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 5 4+ 5+ 10

Especial: Portaestandarte y Msico. ROMPESCUDOS


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 4 4+ 4+

Infantera
Cor -/14 Pts. 85

Infantera
Cor Pts. 55 10 11/13

Especial: Portaestandarte y Msico; Tambaleante. ZOMBIS


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Medio regimiento (15) 5 5+ 3+ 15

Especial: Fuerza demoledora (1). VIGAS DE HIERRO


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+

Infantera
Cor -/14 Pts. 50

Infantera
Cor Pts. 95 10 11/13

Especial: Tambaleante. GHOULS


Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 6 4+ 3+ 10

Especial: Rifles, Perforante (1), Recarga!. Infantera


Cor 9/11 Pts. 45

CATAPULTA GNEA
1 5 6+

Mquina de guerra
Cor -/12 Pts. 50 4+ 1

CAN ESCUPEHIERRO
1 4 5+

Mquina de guerra
Cor 10/12 Pts. 60 5+ 1

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Tamao de la unidad Vel CaC Dis Def At

Especial: Explosin! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2), Tambaleante.

Especial: Exlosin! (D6), Perforante (3),

55

Mundo de Mantic
En Mantic nos encantan los juegos de fantasa. Nada nos emociona ms que ver la gran extensin de dos lneas de batalla reunidas en el tablero. Queremos ms de eso, as que nos hemos impuesto una misin: llevar a los jugadores de todas partes miniaturas de grandes ejrcitos de excelente aspecto y precio asequible. De eso se trata, as figura en nuestro eslogan:

El

GRANDES EJRCITOS, GRANDES BATALLAS


... y lo decimos en serio.

www.manticgames.com

Versin original en ingls


Artwork: Roberto Cirillo, Sascha Duis, Des Hanley, Phil Moss, Stef Kopinski, Jonas Springborg Thanks to: Beasts of War, Richard Lambert, Chris Palmer, Tom Pugh and the Chelmsford Bunker, Josh Roberts, Tabletop Insider... oh, and Ronnie too. Scenery from owners collection. Produced by: River Horse (Europe) Ltd. (www.riverhorse.eu) Published by: Mantic Entertainment Ltd. Copyright Mantic Entertainment 2011. ISBN: 978-0-9569945-0-9

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