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RENATA CASTILLO, M.A Instituto de Enseanza y Aprendizaje (IDEA) de la Universidad San Francisco de Quito diciembre 2011
La autora
Renata Castillo, M.A en Educacin
Universidad San Francisco de Quito (2004)
Experiencia laboral:
Universidad San Francisco de Quito: profesora de la carrera de Educacin (desde agosto 2004 hasta la actualidad) IMAGINE Academia Cotopaxi: profesora de la clase de Edades Mltiples (agosto 2005 a junio 2008) Jardn de Infantes El Pinar Colegio Los Pinos: profesora y coordinadora de kinder (septiembre 2002 a agosto 2004) Colegio Menor San Francisco de Quito: asistente de prekinder (noviembre 2000 a julio 2001)
Qu es jugar?
Es una actividad necesaria, placentera y natural a travs de la cual el nio se conoce a s mismo y al ambiente que le rodea. Es la forma en la que el nio da sentido al mundo. El juego es fundamental para el sano crecimiento y desarrollo de los nios. El juego no est limitado por la realidad.
(Stephen, 2009)
Qu es jugar?
A travs del juego el nio descubre, explora, reafirma lo aprendido, piensa creativamente y expande su imaginacin. El juego nos hace ms adaptables al medio. Al jugar el nio construye relaciones sociales.
(Brown, 2010; Johnson,1999)
(Brown, 2010)
(Cromwell, 2000)
El juego y el desarrollo
Conocer acerca de cmo se desarrolla el juego desde la infancia hasta la edad escolar nos permite:
Planificar apropiadamente los objetivos y las actividades. Sugerir los materiales, espacios y temas de juego. Guiar y evaluar el juego. Predecir acerca de los cambios que se van a dar a medida que el nio se desarrolla. Tomar en cuenta que la cultura, personalidad, relaciones sociales y contexto en que se desarrolla el nio influye en el desarrollo del juego.
Observador-Participante:
El nio observa mientras los otros juegan y hay momentos en que participa. Por lo general en esta etapa los tiempos de atencin y la paciencia son cortos, por lo que la interaccin dura poco.
Solitario:
El nio juega solo. Al jugar solo, el nio puede ejercitar su lenguaje interno, concentrarse, ser creativo.
(Cromwell, 2000)
Juego paralelo:
Los nios juegan juntos (uno al lado del otro) pero no interactan entre s. En momentos se observan o se dicen algo pero cada uno juega su propio juego.
Juego asociativo:
Los nios juegan uno al lado del otro, comparten materiales, juegan a lo mismo pero no juegan de forma cooperativa. Es la transicin entre el juego paralelo y el juego cooperativo.
(Cromwell, 2000)
Juego cooperativo:
Es el juego en grupo. Representa esfuerzos por compartir, tomar turnos, negociar, representar roles.
Juego de prctica/sensomotor:
Este juego le permite conocerse a s mismo y al ambiente inmediato que lo rodea. Los nios juegan al moverse y explorar el ambiente con sus sentidos. Repiten y practican sus destrezas recin adquiridas.
Juego simblico:
El nio es capaz de un cierto nivel de abstraccin. Puede simbolizar y pretender que un objeto es otra cosa o adoptar el rol de otra persona.
Juego simblico:
CONSTRUCTIVO Involucra el crear algo. Es un juego en el que se puede requerir de colaboracin. Este tipo de juego se da con bloques, plastilina, manipulativos. Se desarrollan destrezas espaciales, conceptos prematemticos, as como destrezas sociales.
(Cromwell, 2000))
Juego simblico
JUEGO DRAMTICO Es necesario adoptar roles y desarrollar un guin. Involucra la fantasa. Los temas de juego nacen de sus experiencias personales o de la influencia de los medios de comunicacin, de otros nios o de hermanos.
(Cromwell, 2000)
Juego simblico
Piaget define tres formas de juego simblico: 1. La aplicacin de un esquema simblico a nuevos objetos. Ejemplo: pretende que una mueca llora. Lo que imita viene de la propia experiencia del nio. 2. Involucra un esquema simblico pero el objeto puede ser substituido por otro, o el nio puede actuar como si fuera otra persona. Ejemplo: el nio pretende que se rasura como su papi o puede usar un bloque como si fuera un telfono. 3. Involucra combinaciones planificadas de esquemas simblicos y patrones de comportamientos. Ejemplo: El nio lleva un mueco en el coche y pretende que observan cosas a su alrededor.
(Johnson, 1999)
Diferencias individuales
Si nos preguntan cmo va a jugar un nio escogido aleatoriamente sin saber nada acerca del nio: Cules seran las dos preguntas que usted hara? Cuales seran los factores que tomara en cuenta para predecir su comportamiento?: Edad Gnero Cultura Clase social Estructura familiar Experiencia escolar
Juego motor
Las diferencias de gnero en el juego fsico no son observadas antes de los cuatro o cinco aos de edad. A la edad de cinco aos se observ que los nios tenan juegos que incluan mayor contacto fsico, y las nias tendan a ser ms calladas y pasivas. El juego en el patio era preferido por los nios mientras que las nias preferan jugar adentro. Esto se observ en la escuela y tambin en la casa.
(Johnson, 1999)
Juego fsico
Los nios se involucran ms en juegos de peleas que las nias. Les gusta perseguirse, esconderse, trepar, saltar e imitar a sus personajes favoritos. Este tipo de juego no es agresin. En cambio a las nias les gusta jugar a la casita e imitar roles familiares.
(Johnson, 1999)
Juego social
Los nios (as) tienden a jugar con compaeros del mismo gnero quizs porque comparten los mismos intereses, habilidades y estereotipos de gnero. Los nios tienden a ser ms agresivos, asertivos y dominantes en los grupos de juego. Esto puede ser evitado por las nias, quienes prefieren jugar entre ellas. Las nias tienden a estar pendientes de las reglas del juego y a no mostrar agresin fsica. Sin embargo, en algunos casos s demuestran agresin relacional.
(Johnson, 1999)
Influencias ambientales
ROL DE LOS ADULTOS Los padres y profesores deberan reforzar y apoyar los patrones de juego de los nios o intentar cambiarlos? Es importante cuestionar los valores culturales y sociales de los profesores y las familias. Debemos tratar a nios y nias con igualdad dndoles el espacio, tiempo y materiales suficientes e igualitarios para jugar.
(Johnson, 1999)
Las primeras influencias acerca del rol de gnero se dan en la familia. Los padres a veces tratan diferente a nios y nias. En algunos casos, los comportamientos estereotipados de gnero son aceptados y recompensados. Los juguetes y el tipo de juego en el que se involucran los nios (as) son influenciados por los padres.
(Johnson, 1999)
Factores ambientales
INFLUENCIA DE LOS COMPAEROS
Las diferencias de gnero en el juego son acentuadas por los compaeros. Se ha observado que cuando los nios estn solos juegan ms con juguetes del sexo opuesto que cuando estn en presencia de otros nios.
(Johnson, 1999)
Factores ambientales
INFLUENCIA DE LOS PROFESORES
Los profesores tienden a involucrarse de manera ms activa en juegos con los nios de su mismo gnero. Las profesoras juegan activamente a juegos como la casita o actividades de arte. Por otro lado, juegos como bloques o carritos no atraen la atencin de las profesoras y tampoco son reforzadas. Algunas modificaciones en el aula hacen que haya mayor interaccin entre nios y nias durante el juego (bloques junto a juego dramtico).
(Johnson, 1999)
El juego est motivado intrnsecamente, por lo tanto la profesora no tiene la necesidad de premiar a sus estudiantes por sus logros. Durante el juego los nios se arriesgan, intentan soluciones creativas para los problemas, y dan nuevos significados a los objetos. El juego est relacionado con las emociones y conocimientos previos. Esto hace que el aprendizaje sea ms significativo.
Durante el juego, los nios no se sienten amenazados o presionados por lograr un objetivo sino que disfrutan de la actividad que estn haciendo, toleran mejor los errores y se esfuerzan ms.
A travs del juego, el aprendizaje y las actividades concuerdan con los intereses, necesidades, habilidades y conocimientos de los nios.
(Johnson, 1999)
El juego y el currculo
El juego y el currculo pueden relacionarse de las siguientes maneras:
(Johnson, 1999)
(Johnson, 1999)
(Johnson, 1999)
(Almon, 2006)
El centro de juego socio-dramtico da a los nios mltiples oportunidades para desarrollar destrezas cognitivas, motoras, lingsticas, sociales y emocionales. Al crear espacios de juego en el que se incluyan materiales que estimulan el desarrollo de destrezas acadmicas, los nios estn aprendiendo a travs del juego. Por ejemplo, si los nios estn jugando al restaurante se podran incluir los materiales para desarrollar distintas destrezas y conocimientos en reas. Los materiales pueden ser creados por los profesores y mejor an si son creados por los mismos nios.
(Johnson, 1999)
Ejemplo: el restaurante
Lectoescritura: Libros de receta Cuadernos para tomar pedidos de los clientes Mens Materiales para escribir Rtulos para anunciar el nombre del restaurante, el men o promociones Matemticas: Objetos para contar: por ejemplo, cantidad de cada ingrediente para preparar una receta Dinero de juguete para pagar Objetos para clasificar: ingredientes de una receta Ciencias: Elementos para medir y calcular Materiales para mezclar
Espacios apropiados y arreglados de acuerdo a las necesidades e intereses de los nios, as como los objetivos de aprendizaje que sern desarrollados al jugar en el mismo. Materiales relacionados al tema de juego y a los objetivos de aprendizaje. Suficiente tiempo y espacio para jugar. Intervenciones apropiadas del maestro.
(Gestwicki, 1999)
Los juegos (de mesa, rondas, juegos tradicionales, simuladores) son actividades en las que un individuo o grupo de individuos compiten unos con otros de acuerdo a ciertas reglas que les permiten en un cierto tiempo lograr metas establecidas. Para poder jugar los nios deben comprender y aceptar las reglas de juego. Esto requiere de un desarrollo cognitivo, social y emocional. Los juegos permiten el desarrollo de destrezas acadmicas.
(Johnson, 1999)
(Johnson, 1999)
(Johnson, 1999)
Hay mayor presin por preparar a los nios para el futuro. Hay mayor presin por lograr objetivos del currculo. Menor tiempo para involucrarse en actividades de juego. Falta de recursos (materiales) para que los nios jueguen y logren los objetivos del currculo.
(Almon, 2009)
(Ashiabi, 2007)
(Johnson, 1999)
Se observ que los profesores se involucran en el juego de los nios solamente del 2% a 6% del tiempo y lo hacen de manera superficial. Las posibles razones para esto son: Falta de tiempo Creen que el juego libre y sin interrupciones es lo apropiado. Se sienten avergonzadas al momento de jugar. Sienten que el juego es una prdida de tiempo que debe estar destinado a la enseanza.
(Johnson, 1999)
Estrategias positivas
La pregunta crucial no es si deben o no intervenir en juego de los nios, sino cmo y cuando deben hacerlo?
Estrategias positivas:
Proveer de recursos para jugar (tiempo, espacio, materiales, experiencias previas). Observar el juego. Responder e intervenir apropiadamente
(Johnson, 1999)
Tipos de intervencin
No involucrado: no pone atencin al juego. Observador: observa a los nios mientras juegan. Manager: prepara el ambiente y les da asistencia cuando necesitan mientras juegan. Cojugador: juega con los nios pero no toma un rol dominante. Lder: participa activamente para enriquecer y expandir las experiencias. Director/instructor: toma el control y dirige la atencin de los nios hacia objetivos de aprendizaje.
(Johnson, 1999)
REFERENCIAS
Almon, J. (2009). The fear of play: Child Care Exchange Magazine. Promoting the Value of Play. Exchange Press. Ashiabi, G. (2007). Play in the classroom: Its socioemotional significance and the teachers role in play. Earlychildhood Education Journal, 35(2),199-207. Brown, S. (2010). Play: How it shapes our mind, open our imagination and invigorates our soul. New York: Avery. Cromwell, E. (2000). Nurturing readiness in early childhood education: A whole-child curriculum for ages 2-5. Boston: Ally and Bacon.
REFERENCIAS
Gestwicki, C. (1999). Developmentally appropriate practice: curriculum and development in early education. Albany: Delmar. Johnson, J. (1999). Play and early childhood development. New York: Longman. Milhaljevic, B. (2005). The role of play in learning science and mathematics. Teaching Science, 52(2). Stephens, K. (2009). Imaginative play during childhood: required for reaching full potential. Child Care Exchange Magazine. Promoting the Value of Play. Exchange Press. Wenner, M. (2009). The serious need for play. Scientific American Mind, 20(1), 22-29.
CONTACTO
Renata Castillo rcastillo@usfq.edu.ec Profesora de tiempo completo USFQ