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SUMRIO

Resumo Introduo 1. Conceitos acerca da Arte da Guerra (Resumo da Obra) 1.1 Preparao dos planos 1.2 Guerra efetiva 1.3 A espada embainhada 1.4 Tticas 1.5 Energia 1.6 Pontos fracos e fortes 1.7 Manobras 1.8 Variao de tticas 1.9 Exrcito em marcha 1.10 Terreno 1.11 As nove situaes 1.12 Ataque pelo fogo 1.13 O emprego de espies 2. Utilizao pela Administrao 3. Concluso Bibliografia

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A ARTE DA GUERRA

RESUMO Este trabalho apresenta os conceitos sobre a arte da guerra de Sun Tzu e como podem ser utilizados na administrao das empresas hoje. Dominar os conceitos da arte da guerra podem representar a diferena entre a vida e a morte na batalha ou o sucesso e fracasso das organizaes no mercado competitivo vivenciado atualmente. Sun Tzu escreveu muitas verdades h 25 sculos, ainda hoje aplicveis, principalmente que o verdadeiro objetivo da guerra a paz.. INTRODUO O lder deve ter critrios ao comandar suas tropas, conhecendo sempre os tipos de soldado, com os quais ir lutar. Quando o exrcito estiver inquieto ou receoso, certo haver dificuldades. preciso saber quando lutar e recuar. Manobrar bem todo o grupo e surpreender o inimigo despreparado. O vencedor dever ter sempre autonomia nas decises. O administrador deve ter em mente o fato de que, possuir um planejamento algo imprescindvel para se ganhar a guerra da competitividade. O fator mais importante saber encaminh-lo de forma correta, sem desvios e seguindo exatamente o caminho traado. Um administrador deve ser criterioso e esclarecido, saber ter humildade, calma e principalmente perseverana; saber liderar seus comandados e caso no se consiga que estes sigam s ordens, buscar aplicar penalizaes ao prprio administrador e no aos seus subordinados.

1. CONCEITOS ACERCA DA ARTE DA GUERRA (RESUMO DA OBRA). A arte da guerra de importncia vital para o Estado. uma questo de vida ou morte, um caminho tanto para a segurana como para a runa. Assim, em nenhuma circunstncia deve ser negligenciada.

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PREPARAO DOS PLANOS

A arte da guerra governada por cinco fatores constantes, que devem ser levados em conta. So : a lei moral, o cu, a terra, o chefe, o mtodo e a disciplina.

3 A lei moral faz com que o povo fique de acordo com seu governante, seguindo-o sem se importar com a vida, sem temer perigos. O cu significa a noite e o dia, o frio e o calor. A terra compreende as distncias, grandes e pequenas; as oportunidades de vida e morte. O chefe representa a virtude da sabedoria, sinceridade, coragem... Mtodo e disciplina compreendem a disposio do exrcito em subdivises adequadas, a manuteno das estradas por onde os suprimentos devem chegar as tropas e o controle dos gastos militares. Esses cinco fatores devem ser familiares a cada general. Quem os conhecer, ser vencedor; quem no os conhecer, fracassar. O general que vence uma batalha, fez muitos clculos no seu templo, antes de ser travado o combate. O general que perde uma batalha, fez poucos clculos antes. Ento, fazer muitos clculos conduz vitria e poucos derrota; at onde mais, levar a falta de clculo! graas a esse ponte que podemos prever quem, provavelmente, vencer ou perder.

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GUERRA EFETIVA Quando nos empenhamos numa guerra verdadeira, se a vitria custa a chegar, as

armas dos soldados tornam-se pesadas e o entusiasmo deles enfraquece. Nunca esquea: quando suas armas ficarem pesadas, seu entusiasmo diminudo, a fora exaurida e seus fundos gastos, outro comandante aparecer para tirar vantagem de sua penria. Ento nenhum homem, por mais sbio, ser capaz de evitar as conseqncias que adviro. Um general, uma vez declarada a guerra, no perder um tempo precioso esperando reforos, nem voltar com seu exrcito procura de suprimentos frescos, mas atravessar a fronteira inimiga sem demora. O valor de tempo isto , estar ligeiramente adiante do adversrio vale mais que a superioridade numrica ou os clculos mais perfeitos com relao ao abastecimento. Traga material blico, mas tome as provises do inimigo. Assim, o exrcito ter alimentao suficiente para suas necessidades. Na guerra, portanto, deixe que seu grande objetivo seja a vitria e no as campanhas extensas. Por isso deve ser sabido que o comandante dos exrcitos o arbitro do destino do povo, o homem de quem depende que a nao fique em paz ou em perigo.

4 1.3 A ESPADA EMBAINHADA Lutar e vencer em todas as batalhas no a glria suprema; a glria suprema consiste em quebrar a resistncia do inimigo sem lutar. A mais perfeita forma de comandar impedir os planos do inimigo; depois evitar a juno de suas foras; a seguir, atacar o exrcito inimigo no prprio campo; e a pior de todas as polticas sitiar cidades muradas, pois a construo de acessos levar vrios meses. O chefe habilidoso conquista as tropas inimigas sem luta; toma suas cidades sem submet-las a cerco; derrota o reinado sem operaes de campo muito extensas. Com as foras intactas, disputa o domnio do imprio e com isso, sem perder um soldado, sua vitria completa. Esse o mtodo de atacar com estratagemas, de usar a espada embainhada.

1.4

TTICAS

A garantia de no sermos derrotados est em nossas prprias mos, porm a oportunidade de derrotar o inimigo fornecida pelo prprio inimigo. A garantia contra a derrota implica tticas defensivas; a capacidade de derrotar o inimigo significa tomar a ofensiva. Manter-se na defensiva indica fora insuficiente; atacar, uma superabundncia de fora. Ver a vitria apenas quando ela est ao alcance da vista da ral no o mximo da superioridade. O verdadeiro mrito planejar secretamente, deslocar-se subreptidamente, frustar as intenes do inimigo e impedir seus planos, de maneira a que finalmente, o dia possa ser ganho sem o derramamento de uma gota de sangue.

1.5

ENERGIA Para garantir que toda a sua tropa possa agentar o mpeto do ataque inimigo e

permanecer firme, faa manobras diretas e indiretas. Em todo o combate, o mtodo direto pode ser usado para coordenar a batalha, mas os indiretos sero necessrios para garantir a vitria. A ttica indireta, eficientemente aplicada, to inexaurvel quanto cu e terra, ininterrupta como o fluxo de rios, ela termina para recomear, ela passa para retornar mais uma vez.

5 Na batalha, no h mais de dois mtodos de ataque : o direto e o indireto; todavia, a combinao d enseja a uma infindvel srie de manobras. Um mtodo sempre conduz a outro.

1.6

PONTOS FRACOS E FORTES

Quem estiver primeiro no campo de batalha e esperar a apario do inimigo, estar descansado para o combate; quem vier depois e tiver de apressar-se, chegar exausto. Se o inimigo estiver descansado, fustigue-o; se acampado silenciosamente, force-o a mover-se. Aparea em pontos que o inimigo deva apressar-se a defender; marche rapidamente para lugares onde no for esperado. Aquele que tiver capacidade de atacar repentinamente das maiores alturas do cu, far com que seja impossvel ao inimigo defender-se. Assim, os lugares que temos que dominar sero exatamente os que os inimigos no podero atacar. Podemos avanar e tornar-nos absolutamente irresistveis, se fizermos isso contra os pontos fracos dele. Se no quisermos combater, podemos evitar que o inimigo nos encontre, apesar de as macas do nosso acampamento estarem esboadas no cho. Tudo o que precisamos fazer atirar alguma coisa estranha e inexplicvel no seu caminho.

1.7

MANOBRAS Sem harmonia no Estado, nenhuma expedio militar pode ser garantida; sem

harmonia no exrcito, no pode haver formao de batalha. Na guerra, o general recebe suas ordens do soberano. Ao reunir um exrcito e concentrar suas foras, deve misturar e harmonizar seus diversos elementos antes de instalar seu acampamento. A tropa, formando um corpo unido, impede os bravos de avanarem sozinhos ou os covardes de se retirarem ss.

1.8

VARIAO DE TTICAS H exrcitos que no podem ser atacados , posies que no podem ser discutidas;

ordens do soberano que no devem ser obedecidas. O general, que compreende inteiramente as vantagens que acompanham as variaes de tticas, sabe como comandar seus soldados. O que no compreender, por

6 mais que esteja familiarizado com a configurao do terreno, no ser capaz de transformar seu conhecimento em prtica. Nos planos de um chefe inteligente, as consideraes sobre vantagens e desvantagens devem estar harmonizadas. Se a nossa expectativa de vantagem for mesclada dessa maneira, poderemos ter sucesso no cumprimento da parte essencial dos nossos planos. Se, no entanto, em meio a dificuldades, estivermos sempre preparados para tirar vantagem, podemos livrar-nos do infortnio. H cinco erros perigosos que podem afetar um general: negligncia, covardia, debilidade da honra, temperamento impetuoso e excesso de solicitude com seus soldados. Esses so os cinco pecados habituais de um general, ruinosos para a conduo de uma guerra.

1.9

EXRCITO EM MARCHA Quem no for precavido e fizer pouco dos seus adversrios, certamente ser

capturado por eles. Se nossos soldados no so em quantidade maior que os do inimigo, isso nada tem de extraordinrio; significa apenas que no podemos atacar frontalmente. A nica coisa que podemos fazer reunir todas as foras disponveis, manter o inimigo sob rigorosa observao e conseguir reforos. Se um general demonstrar confiana em seus soldados, mas insiste sempre em que suas ordens sejam obedecidas, a vantagem ser mtua. A arte de dar ordens no retificar pequenos erros nem ser dominado por pequenas dvidas. A vacilao e a meticulosidade exagerada so os meios mais eficazes de solapar a confiana de um exrcito.

1.10

TERRENO

Podemos distinguir seis tipos de terrenos: o acessvel, o complicado, o retardador, os desfiladeiros, os cumes escarpados e posies grande distncia do inimigo. O terreno que pode ser livremente atravessado de qualquer lado o acessvel. O terreno que pode ser abandonado, mas difcil de ser reocupado, denominado complicado. Quando a posio tal que nenhum dos lados vencer fazendo o primeiro movimento, chama-se terreno retardador e a situao permanece um beco sem sada.

7 No que toca aos desfiladeiros, se pudermos ocup-los primeiro, deveremos guarnec-los fortemente e esperar a chegada do inimigo. Com relao aos cumes escarpados, se precedermos nossos adversrios, devemos ocupar os locais claros e altos e esperar que ele chegue. A formao natural da regio o melhor aliado do soldado; mas a capacidade de estimar o adversrio, de comandar as foras da vitria e de calcular astutamente as dificuldades, perigos e distncias constitui o teste de um grande general. Quem conhece essas coisas e, no combate, puser em prtica esses conhecimentos, vencer seus combates. Quem no os conhecer nem os praticar, certamente ser derrotado.

1.11

AS NOVE SITUAES

A arte da guerra reconhece nove variedades de terreno: dispersivo; fcil; controverso; aberto; de estradas cruzadas; srio; difcil; orlado e desesperador. Quando um comandante est lutando em seu prprio territrio, este um terreno dispersivo. Quando penetra num territrio hostil, mas no a grande distncia, um terreno fcil. A regio que no oferece grandes vantagens para nenhum dos lados um terreno controverso. J, a regio onde cada lado tem a liberdade de movimento chama-se terreno aberto. A rea que a chave para trs estados contguos, de forma que o primeiro a ocupla tenha a maior parte do imprio sob suas ordens, chama-se terreno de estradas cruzadas. Quando um exrcito tiver penetrado no mago de um pas hostil, deixando para trs uma quantidade de cidades fortificadas, denomina-se terreno srio. Florestas montanhosas, precipcios escarpados, charcos e pntanos, toda regio trabalhadora de atravessar, so um terreno difcil. A regio que se estende ao longo de gargantas e da qual s podemos nos retirar por trilhas tortuosas, denomina-se terreno cercado. A rea de onde s podemos ser salvos da destruio combatendo sem parar, denomina-se terreno desesperador. Portanto, em terreno dispersivo, lute; em terreno fcil, no pare; em terreno controverso, no ataque; em terreno aberto, no tente barrar o caminho do inimigo; em terreno de estradas cruzadas, una-se aos seus aliados; em terreno srio, saqueie; no

8 difcil, marche sempre; em terreno cercado, recorra a estratagemas; em terreno desesperador, lute. Siga o caminho determinado e se adapte ao inimigo at que possa travar a batalha decisiva. A princpio, portanto, exiba a timidez de uma donzela, at que o inimigo lhe d uma oportunidade; depois, imite a rapidez de uma lebre fugindo e ser muito tarde para o inimigo reagir.

1.12

ATAQUE PELO FOGO

H cinco maneiras de atacar com fogo. A primeira queimar os soldados em seus acampamentos; a segunda queimar armazns; a terceira queimar comboios de mantimentos; a quarta queimar arsenais e paiis; a quinta lanar fogo continuamente contra o inimigo. Os que usam fogo como uma ajuda ao ataque demonstram inteligncia; os que usam gua com o mesmo fim obtm um acrscimo de fora. Por meio da gua, um inimigo pode ser interceptado, mas no roubado de todos os seus pertences.

1.13

O EMPREGO DE ESPIES

O emprego de espies est dividido em cinco tipos: espies locais, espies internos, espies convertidos, espies condenados, espies sobreviventes. Quando esses cinco tipos esto todos agindo, ningum pode descobrir o sistema secreto, denominando-se de a manipulao divina dos fios. a faculdade mais poderosa de um soberano. Ter espies locais significa empregar os servios de habitantes de um distrito. Espies internos significa usar funcionrios dos inimigos. Espies convertidos quer dizer apoderar-se de espies do inimigo e empreg-los para nossos prprios fins. Possuir espies condenados significa fazer certas coisas s claras, com o objetivo de enganar e permitir aos nossos prprios espies tomar conhecimento e, quando trarem, comunicarem o que sabem ao inimigo. Faremos coisas calculadas para enganar nossos prprios espies, que devem ser levados a acreditar que foram reveladas, inconscientemente. Finalmente, espies sobreviventes so os que trazem notcias do acampamento inimigo. Esta uma espcie comum de espies, que devem constituir parte regular do exrcito.

9 Enfim, os espies so os elementos mais importantes de uma guerra, porque neles repousa a capacidade de movimentao de um exrcito.

2. UTILIZAO PELA ADMINISTRAO O administrador deve inspirar seus subordinados a segui-lo, fazendo com que obedeam de forma correta s suas ordens. Deve trabalhar de acordo com as informaes do ambiente externo, buscando informaes que possam ser teis e com isso direcionar seus objetivos com maior ou menor dificuldade. A figura administrativa deve ser benevolente, sbia, sincera para poder inspirar confiana. Deve conhecer toda a organizao e todos os seus setores; saber aplicar a gratido ou punir quando necessrio. Nas grandes aes de guerra deve-se analisar diversos fatores, um deles a estrutura para se manter num mercado to competitivo e que tem seus custos muito elevados. Alm de armas e equipamentos, os seus colaboradores iro com certeza necessitar de formas adequadas e mant-los sempre motivados e no com tempo de pensar na derrota e nem sentir demais as tenses ou stress. Caso o stress se apresente, deve ser retirado usando formas humanas para no perder um colaborador nem suas idias. Procure no hesitar por muito tempo na anlise e nas propostas, dadas por seus colaboradores, pois os nimos podem ser esfriados. Lutar e vencer sempre muito importante, mas os custos da vitria podem diferenciar o verdadeiro vencedor. O melhor administrador aquele que no perde seus importantes colaboradores para concorrncia, pois a ausncia de pessoas capazes ao seu lado, pode lhe trazer problemas no futuro. Destruir a concorrncia no uma atitude inteligente, enfraquea-o, conquiste seus melhores clientes e profissionais. O bom administrador deve estar preparado para enfrentar mudanas e saber tirar proveito delas. Uma ttica bem preparada pode ser usada tanto na guerra como nos negcios. Devemos procurar conhecer bem o terreno em que estamos pisando e tambm as pessoas com quem estamos lidando, principalmente aquelas que consideramos uma ameaa em nosso caminho. Os guerreiros de antigamente primeiro se colocavam fora da possibilidade de derrota e depois esperavam a oportunidade de derrotar o inimigo. Essa ttica deve ser aplicada a ns profissionais dos dias atuais. Para podermos competir no mercado de

10 trabalho e ajudar nossas empresas devemos estar sempre bem informados e atualizados. J sabemos que falar outras lnguas alm do portugus e ter conhecimentos em informtica indispensvel, por isso devemos fazer sempre algo mais para estarmos sempre frente das outras pessoas. Quanto melhor nosso currculo, mais estamos fora da possibilidade de derrota. Comandar uma grande fora a mesma coisa que comandar alguns homens: apenas uma questo de dividir seu efetivo. Coordenar um grande nmero de pessoas, de modo algum diferente de coordenar poucas pessoas : meramente uma questo de estabelecer regras e procedimentos. Para que uma equipe de trabalho supere as dificuldades encontradas e solucione os problemas, necessrio manobras diretas e indiretas. As diretas esto relacionadas com a coordenao das atividades que esto sendo executadas, os processos e mtodos. As indiretas so necessrias para que no ocorra falhas, como uma preparao, se alguma coisa sair errado bom que j tenhamos pensado em algo para solucionar o problema. A arte da guerra ensina-nos que o administrador deve evitar alguns erros, os quais podem chegar a derrub-lo, tais como a negligncia, covardia, debilidade de honra, temperamento impiedoso e excesso de solicitude com os colaboradores. Quando a situao no for boa, force uma maior solidariedade entre os colaboradores, formando assim um grupo unido e homogneo. O empresrio deve arriscar-se. A sua intuio deve prevalecer, no devendo ser um administrador atrelado dogmas, devendo Ter a iniciativa e estilo prprio. O lder chama para si a responsabilidade e faz com que os seus seguidores acreditem realmente naquilo que ele diz e faz. Deve ser um estrategista, sabendo a hora exata de colocar seu plano em execuo, analisando o mercado, o concorrente e a situao poltica e econmica. Caso se perca uma batalha, o que se tem a fazer no insistir mais no mesmo modelo, deve-se procurar ser criativo e no temer s mudanas que viro, porque nas mudanas que podem surgir as novas oportunidades.

11 3. CONCLUSO Conclui-se que o administrador deve liderar sua empresa e seus colaboradores, assim como um general lidera suas tropas. O bom lder aquele que comanda suas tropas, como se estivesse comandando a si mesmo, pois quando um lder no segue s prprias regras estipuladas por si, a derrota torna-se evidenciada. A chave do sucesso a habilidade. Aquele que for hbil e pensar mais rpido que seu concorrente sair vitorioso. Uma empresa poder montar uma estratgia que servir de isca para seu concorrente e com isso mant-lo em ao, enquanto prepara outra que garantir sua vitria. Profissionais inteligentes usam o efeito da energia combinada das pessoas que esto ao seu redor. Leva em conta o talento de cada um, e utiliza cada pessoa de acordo com sua capacidade e habilidade. Quando as pessoas envolvidas num negcio da empresa so valorizadas, sentem-se teis e necessrias para o bom andamento do trabalho, com isso realizam as atividades da empresa como se estivessem realizando algo para si mesmo. esse o resultado da energia combinada e da integrao entre as pessoas. O administrador deve lembrar-se principalmente da seguinte lio: numa batalha no possvel agradar a todos, porm daqueles que no conseguiu agradar deve ouvir as crticas e trabalhar melhor em cima destas, para conseguir solues melhores, vencendo assim a batalha.

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BIBLIOGRAFIA Clavell, James. A arte da guerra. 19.Ed. Rio de Janeiro: Record, 1997

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