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0 DESIGNER COMO PESQUISADOR

Uma abordagem metodol6gica


do pesquisa aplicada ao Design
de Produtos
copyright by Claudia Alquezar Facca
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Editora Edgard Blucher Ltd a. 201 1
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FICHA CATALOGRAFICA
FACCA, Claudia Alquezar
0 designer como pesqui sador : uma abordagem metodol6g ica da
pesquisa aplicada ao desig n de produtos/ Claudi a Alqu ezar Facca -
Sao Paulo: Blucher Acad emico, 20 11 .
ISBN 978-85-8039-022-3
1. de proj etos 2. Design indu strial 3. Engen haria -
Projetos 4. Produtos novos - Design I. Titulo.
11 -02908 CDD - 745 . 2
indi ces para catalogo sistematico:
l. Produtos novos: Design e dese nvol vimento: Design indu strial 745 .2
2. Proj eto de produto: Design industrial 745 .2
sumar1o
INTRODU(AO 21
l. 0 DESIGN E A PESQUISA 25
1 01 0 Pesquisa e metodologia cientlfica 30
1020 Pesquisa e metodologia projetual 32
1030 Pesquisa e conhecimento de design 34
2. PESQUISA DE CAMPO 41
201 lntrodu<;ao 41
2 01 01 Objetivo geral 41
2 01 02 Objetivos Especlficos 42
2 01 0 3 justificativa 42
202 Metodologia 42
20201 Objeto 42
20202 Procedimento 43
20203 Tecnicas 43
2 02.4 Amos trag em 43
203 Levantamento de dados em ambientes profissionais 45
20301 Escrit6rios de design 45
Design Connection 45
Questto Design 52
Vanguard Design 58
Domus Design 61
2.3.2 Departamentos internos de design de
grandes empresas 68
BOSCH 68
Outro Fabricante de Eletrodomesticos 80
2.4 Levantamento de dados em ambientes academicos 82
Centro Universitario Belas Artes de Sao Paulo 82
Fundac;ao Armando Alvares Penteado (FAAP) 100
Universidade Presbiteriana Mackenzie 1 02
2.5 Quadros comparativos das metodologias levantadas 1 OS
2.6 Analise dos conceitos e praticas de pesquisa levantados 1 08
3. PORTAL DE VALORES 11 5
4. FASE DE FUNDAMENTA(AO 121
4.1 Tema 122
4.1 .1 Definic;ao do tema 122
4.1.2 Delimitac;ao do assunto 123
4.1.3 Pesquisa bibliogrcifica 124
4.1.4 Pesquisa Explorat6ria 125
4.2 Problematizac;ao 1 2 5
4. 2.1 Defi n ic;ao das necessidades 1 2 5
4.2.2 Definic;ao das Hip6teses 128
5. FASE DE CONCEITUA(AO 1 31
5. 1 Valor social 1 3 3
5.1.1 Analise da Tarefa 133
5.1.2 Analise do Publico-alva 138
a) Composic;ao do publico-alva 1 38
b) Pesquisa com o consumidor ou usuario 1 38
c) Painel do Perfil do Publico-alva 141
5.1 .3 Analise de Especificidades 143
5.2 Valor criativo
5.2.1 Analise de Tendencias
5.2.2 Analise de Soluc;oes Analogas
5.2.3 Analise Hist6rica
5.3 Valor competitivo
144
144
150
1 55
159
5.3.1 Analise do Mercado
5.3.2 Analise do Produto
a) Ficha de analise do produto
b) Fun<;6es Esteticas (sintaticas)
c) Fun<;6es Praticas (indicativas)
d) Fun<;6es simb61icas (semanticas)
5.3.3 Mapa de Valores
5.4 Valor tecnol6gico
5.4 . 1 Analise de Materiais
5.4.2 Analise do Processo de Fabrica<;ao
5.4.3 Anal i se da Sustentabilidade
5 .4.4 Analise de Norm as
6. FASE DE VALIDA(AO
6.1 Proposta conceitual
6.2 Valores positivos e negativos
CONSIDERA(OES FINAlS
REFERENCIAS
159
160
160
162
164
165
166
170
1 71
1 71
1 72
1 74
177
1 78
1 81
183
185

New pensel (com os instrumentos disciplinares das ciencias classicas).
Mas olhel (a realidade, o problema em Loda sua extensao).
(Gustavo Amarante Bonftm, 1997)
Ao faz r parte do universo do design ha 20 anos, dos quais quase 15 destinados a praUca
docente e profissional no desenvolvimento de projetos de produtos, o que mais chamou a aten-
nessa vivencia quase diaria foi que na docencia, ao querer passar o conhecirnento adqui -
rido pela exp riencia prati ca surgiu uma di5culdade: como ensinar aos al unos a importancia,
a necessidade e (o mais diffciJ ) a maneira de pesquisar num proj eto de design. E possfvel per-
ceber que somente quando se ensina algu ' m e que s pausa para pensar e ter consciencia de
como se faz. Saber fazer e uma coisa, mas descrever como se faz parece bem mais compl exo.
Outra observar;ao importante que surgiu foi qu , ao trabalhar como designer em varios
segm nLos e categorias de produtos, p6de-se constatar que em cada empresa ou escola sa.o
utilizadas metodologias diferentes tant o para proj etar como para ensinar a proj etar. Meto-
dologias estas que sao, em grande parte, semelhantes quanta a sua macro-estrutura, mas
que podem se modi5car frente ao repert6ri o do designer que e formado pela experi encia e
informar;oes adquiridas durante a s ua vida. Essa vivencia nasce, nao s6 como profissional,
mas tambem como pessoa, e pode ser utilizada consciente ou inconscientemente, ao se
apli carem os conhecimentos adquiridos para alcanr;ar as solur;oes no design de prod utos,
de forma criativa e inovadora.
22 0 Designer como Pesquisador
Foi dessa reft exao sobre o "saber", o "saber fazer" e o "saber ensinar a fazer" que sur-
giu a necessidad e a vontade de desenvolve r este trabalho. Aqui o "fazer" refere-se a "fazer
pesquisa" nao apenas sabre o design, mas para o design. Urna pesquisa fazendo parte do
processo de design, fazendo c o r n ~ que o designer seja tambern o pesqui sador. Pode-se ate
chegar a diz r que st trabalho centra-se ern urna meta-pesquisa, isto e, urna pesquisa
sobre pesqui sa.
Pretende-se dernonstrar neste trabalho que existe urna pesquisa aplkada ern design e
que ela pode contribuir para a forrna<;ao do conhecimento na area. Conhecimento este que
pode ser adquirido por pesqui sa e pode ser apli cado na pratica do design como urna forma
de gerar possibilidades criativas.
No capitul o l , a abordagern do ass unto principal - a pesquisa- e feita ini cialmente por
urna introd u<;ao as defini <;oes dos principais Lerrnos utili zados no decorrer do texto (design,
design industri al, projeto, projet o de prod uto, rnetodo, pesqui sa, rnetodologia, rnetodologia
projet ual e metodologia de pesquisa) a fim de deixar clara qual a terrninologia, a rnacro-
esLrutura do processo de design eo foco do trabalho - a pesqui sa apli cacl a no design de pro-
dutos. As rela<;oes entre pesqui sa e metoclologia cientifi ca, pesqui sa e metodologia projetual
pesq ui sa e conhecimenLo de design sao aborcl aclas por meio do estucl o do design como
sistema de inforrna<;ao li.nguagem, ci a cone itua<;ao e analise da forma<;ao do conhecimen-
to: cladoslinJorrna<;ao/conhecimento e ci a pesqui sa propriarnente como forma de aqui si<;ao
clesse conhecimento de design apli caclo ao projet o de procluLo.
Por tratar-se de urn trabalho sobre conhecimento de design, a fllll de se conhecer m
as metocl ologias empregadas tanto na prati ca profissional como academi ca, o capit ul o 2
apresenta uma p squi sa d campo que levanta aspectos relacionacl os a pesquisa inseri da
no processo de design de escrit6ri os e escolas de design. 0 principal obj etivo cl esse levanta-
ment o e verifi car quais as caracterfsti cas cl essa pesqui sa apli cada ern design, e o que esta
sencl o ensinaclo na academi a eo que sta sencl o usado profissionalm nte, e como a pesquisa
aparece no processo de design em situa<;oes reais. 0 que esta relacionado com a questao do
"saber" e "fazer" citacl a anteriormente.
o capitul o 3 e p roposta uma aborclagem met ocl ol6gica baseacl a num rep rt6ri o e
numa experi ncial profissional e docente pessoais, numa pesquisa de campo e na analise de
vari os metocl os existentes. Por meio do cliagrama do "PorLal de Valores" sao apresentadas
as fas s e os proceclime ntos metocl ol6gicos em que a pesquisa e incli cacla como a principal
maneira de se buscarem informa<;oes e gerar conhecimento no processo de design. Divicle-
se a prin1eira etapa do processo de design (a concep<;ao) em tr "s fases principais:junda-
mentar;do, concei tuar;ao e validar;do. Fases que vao ci a icl eia que deu origem ao projeto
ate a defini <;ao cia proposta conceitual, antes do inicio do desenvolvim nto e detalhamento
do projet o (seguncl a e terceira etapas do processo de design). E urn primeiro passo para
"saber ensinar a fazer".
A grande contribui <;ao d ste trabalho e most rar como a p squisa participa cl os pro-
jetos de prod utos, qual a sua importancia e como ela pode contribuir para a forma<;ao do
conh cimento de design, possibili tancl o e facilitancl o o clesenvolvimento de novas icl eias.
r-
0
e
a
Claudia Alquezar Facca 23
Outra importanLe justifi cativa e a pouca existencia de urn a bibliografia (principalmen-
te em portugues) que descr va as etapas de pesquisa no desenvolvimento do proj to de
um produto de um modo apli cado ao design, mais amplo e abrangente, que possa s r usado
tant o de forma academica como profissional. No Brasil este e urn tema relativamente pouco
exploracl o, baseado, principalmente, em abordagens de autores estrangeiros, que muitas
vezes nao se adaptam a nossa realidade, ao nosso ambi ente, a nossa cultura e principalmen-
te ao nosso uswirio.
0 qu se pretende e avanc;ar com os estudos existentes e alcan<;ar uma abordagem.
metoclol6gica pratica de pesquisa em design, enriquecendo a base de conhecimentos at uais
c hist6ri cos.
Propoe-se discutir no decorrer deste trabalho que por inLermedio da p squisa feita de
maneira aplicada e possfvell evantar iniorma<;iSes relevantes ao proj to, resgatar exp ri en-
cias do designer, formar e ampbar o conhecimento de design que pode ser entao apli cado
no processo como um todo.
Em fun <;ao da crescente importancia que o design tem adquirido no desenvolvimen-
to de novo produtos, a metodologia utili zada e fator imprescindfvel para que se abordem
cada v z ITlais aspectos envolvidos em todas as etapas do processo, tais como: a problema-
ti zaGaO e solu<;ao de problemas, o levantamento e anali se d informa<;oes, o atendimento
as necessidades do usuari o, uma melhor adequa<;a.o na escolha de materi ais e processos
d produGaO, un1a redu<;ao do impacto no meio ambi ente, uma adequa<;ao a cultura locaJJ
global etc. Enflm, tudo o que for preciso para a gera<;ao e desenvolvimento de produtos
cri ati vos e inovador s, valori zando cada vez mais o design, sob os asp ctos sociais, con6-
mi cos e culLurais qu e esta.o ao alcance do designer, principalmente quando at ua tambem
como pesquisador.
0 design e a pesquisa
''A mente que se abre a uma nova ideia
jamais vollara ao seu tamanho original"
(Albert Einstein)
Para entrar num universo que cont mpla arte, ciencias humanas e exatas, onde a cria-
tivicl ade e a tecni ca se misturam para criar "obj tos" que podem tornar a vida das pessoas
melhor, e preciso falar sobre design. E antes de qualquer coisa, e bom te ntar explicitar o
cone it o de design adotado neste trabalho. Ha muitos signifi cados ligados a palavra de-
sign . S gundo o Dicionari o Houaiss da Lingua Portuguesa Design' (substantivo masculino)
signift a desenho industrial; d s nho-d -produto; programa<;ao visual; a concep<;ao d um
produto (rnaquina, utensili o, mobili ari o, embalagem, publica<;a.o etc.), no qu se refer e a
sua forma ffsica e funcionalidade; o produto desta concep<;ao; desenho ('forma do pont o de
vista estetico utilitari o' e ' representa<;ao de obj etos executada para fins cientificos, tec-
ni cos, industri ais, ornamentais'). Do ingles design (1588): 'int nc;ao, prop6sito, arranj o de
elementos ou detalhes num dado padrao artistico'; do latim designare: 'marcar, indicar '; do
frances designer: 'designar, desenhar' do espanhol diseiio.
Odesign pode ser usado em muitos context os e apli cado de diversasformas. A qui, aabor-
dagem esta direcionada ao design industrial , mais esp cificamente ao design de produtos.
' Est a dcfini<;-ao esta cl isponfvcl em <hll p://hou<Ji ss. uol. com.br/busc<J.jhtm?vcrbet e=cl esign&sty pe=k&x= I 0
&y= ] f:i> ACC'SSO em 27/05/2008.
26 0 Designer como Pesquisador
Portanto, sera adotada a definj c,:ao de design do International Council of Societies of Indus-
trial Design
2
(I CSID) :
"Design e wrw aLi11idade criol i li a cnj a.fi nalidade (5 esLabel ecer w; r;ual i d(ules II I UI-
1 !Iaceladas de objeLos, ser ni{os e seus si sLemas, ro mpreendenri o l oclo
S(>?l cir:l o de oida. Por l oinlo, desig?z (f o fat or ce?ILral da li ?cnwniza(ao ino/ladora
de /ec nol ogia.s e ofaLor crucial para o i 11/ er cambio eco 11 6mico e cullurol . () design
{Jrocu 1a idenL!fi car e o /I OI io r rela(()es esLru/um i s, i zaci ono is, f u nci o11 ais,
e. q Jr essi'Uas e econ6micas, ui sa 11do:
1\mpl iar a sv.c; Le'JtLabilidr.tde gl obo l e o p roter;rJ o wnhi enLo l ( r5fi ca gl obal),
Oj(Jr ece1 e I iheuiade po m a comu n idwl e l n unww co mo II/II Iori o,
u.suaJi.os.fiuais indh1iduoi s e col eLi t
1
os, p roLo.(}o ll isl as do i/l(ll.i sl r ia e co m(5rci o
( (fLicu socio l ),
J\ po io r a rli 1 'e rs i dade cull ural, a peso r da .QI ohol i zo(' ci o do m 1111do ( (
5
/ i ca c u/111 ml),
Da1 aos p mdul os, serl' i (os e si stemw;, formas (J IW e.Lp msse//1 (semiol o.r; i o) e
S(':)cun coerenl es CO'! II (es/(
5
/ i co,) svo fH6p ria complexidade.
0 desir;n esLd 1-e/aci.mwdo oos produLos, ser ni (os e sisl emu.s co ucehi rl os co m as
.f(>JTomeJzLas, e a l6gi co int roduzi do.c; pela indus!J'ioli zau 1o - uao
apenas qv.a/1(10 p roduz idos em 0 " industrial " oure.(}(ulo (W design
d(me ser mlaci.onado ao /enrzo i'nd{t.sl ria ov. a s1w 1-elar; a.o com o seLo r de p mdv-
r; ao. J\ss'i'rn, o desig 11 (
5
uma at i?1idade r; u.e Cll 'i 10/7 1e wrz a mplo espec/ ro de p r()fi,ssc3es
uos quais os pmduLos, serui r;os, gr6Ji cos, i11Leri ores e o oJquil ellua pmt ici pw n
JuuLas, estas oLiFidades real( ar - relaciouaudo-se ro m ou/ r as prqf iss6es -
o oa t or da uida. Conseque /1/ enz.e nl e, o ternw desique1 r.w i ndi ni dno (j Ue
pro/ ique vma p rq[i.ssao i'IILel erLv.al, e uao simpl esmeul e um conl(5rc i o uu tu n ser-
mr;o para empresa.s".
Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar tambem o projeto de
produto. 0 termo proj etdl, que e utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser
entendido como a "proj etar;xio" - o proj eto em ac; ao, sendo desenvolvido e nao apenas o
resul tado do processo de design; esta sendo usado como sin6nimo do t rmo design .
E quando se trata d produto'
1
, esLa se referindo ao obj eto fisico, industrializado, de
uso, pelo qual serao materializadas as ideias com a finalidad de eliminar as t ensoes pro-
vocadas pelas necessidades. ( .. . ) Os produtos indust riais sao obj etos destinados a suprir
Csta ciC'fini ()'i o cst<1 cl isponfvcl em <ht Lp://www. icsicl .org/about /about/arLicles;3J .hl m>. Acesso em
2 7/05/2 008.
Segundo o Diciom1ri o ll ouaiss cl <l Lfngu<l Portugues<l , Projel o signifi ca : icl r ia, cl esr j o, i nt en<; ao cl e fazer ou
re<l l iz<lr (algo), no f ut uro; pl ano, cl eliJ1C<l ment o, esquema; cl cscri <;ao escri ta c cl cl <llhacl a de urn cmpreendi-
ment o a ser rcalizado; csbo<;o provis6ri o de um Lext o; esbo<;o ou cl escnho cl e t rabalho a se r eali zar ; plano;
plano geral para a const r uc;i'io cl e qualqucr obra, com plan Las, cal cul os, cl escri <;ocs, orc; ament o et c. Dispo-
nfvel em <hlLp://houai ss.uol. com brlbti SCa.jhLm?vcr bel e=proj et o&stypc=k>. Acesso em 27/05/2008.
Segundo o Diciom1r i o ll ouaiss cia Lingua PorLugucsa, Produl o signi fi ca aquil o que r procluzido
pa ra vcncla no mercacl o; resul t.acl o cia proclu<;i'io. Disponfvel em <ht Lp://houa iss.uol. com.br/busca.
j htm?vcr bct c=produt o&stypc=k> Accsso em 27/05/2008.
Claudia Alquezar Facca 27
determinadas necessidades e sao produzidos de forma identi ca para um grande numero de
pessoas. (LOBACH, 2001, p.36)
Parase projetar e necessaria wn metoda; algo que ajude a resolver o problema. De manei-
rageral metoda eo modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se chegar a um fim.
"Mctocl o e a designa,r,flo que se atnlnci a um conjunto de pmcedi me11 tos 1-aciouo is,
e. !}Ji ici Los e sistematicos, pustos en& prat ico pam se a/can(:ar enunciados e ,esu/-
tados /e6ri cos ov concretos dilos verdr.Ldeiros, de acordo com a/gum cri /(! rio (J?W se
esta/Jeleva como venl ade" (CJPJNI UK e PORT!NAR!, 2006, p. l 7)
Nao se dcve confundir um metoda com uma recei ta. A recei ta e uma formul a, um
modelo preestabelecido para aJcan<;ar algum resultado. 0 metoda tambem COlTesponde a
uma seri e de opera<;5 s, cuj o obj etivo e atingir o melhor resul tado com o menor esfor<;o.
A grande difcren<; a entre eles e que a recei ta pode falhar ao se deparar com urna
problematica, pois nao preve o inesperado e a metodol ogia projetual justament procura e
indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem ( vao) surgir pel o caminho. 0
fato de haver regras nao inibe a criatividade. As ori enta<;5es do metoda projetua1 sao feitas
cl c valor s obj etivos que se tornam ferramentas de trabalho nas maos do designer criativo,
esti mul ando-o a descobrir coisas novas. (MUNARI, 1981, p.20-22)
Pcla defmi<;ao classica, "metodologia e a area do campo das ciencias, relacionada a
Tcoria do Conhecimento, que se dedi ca aoestudo (cri a<;ao, analise e descri <;ao) de qualquer
mc' lodo cientifico" (CIPINIUK e PORTINARI , 2006, p.17) . Po rem, ao trazer esse termo
para o campo do design entende-se por metodologia de pmjeto:
"As modalidodPs de arJio em um determinado campo da.s sol w;oes de proNemas.
() que se espem da metocl ologia e uma ojuda para determinar a sucesscw de O('r3es
e sens e para de:fi 11 i r os pmcedi nwntos esperiJi.cos que se t, (Jm que u ti / i-
zar". ( BONSJEPE, 1978, p.l49)
E pode-s ainda definir metoda como:
"o coujunto de procerlimentos que arl o/ado em cada etopa de nosso
Lm .. /Jalho, el e peS(JU'isa pura ou apl icado de qualquer espdcie_ ( . .) A tc!c nica
PII/ IOl?w conhecimeutos P ha/J il idades espec(ficas parrL a consecur;uo do nu
5
lodo.
( .. ) Metodo cs conli ec i menlo, enquanl o tee n leu c> o co 11 li eci me 11 to a I iado a prci t ito"
(COELHO, 1999, p.44).
Portanto, adotam-se nest trabalho as seguintes defini <;6es :
Metoda e o procedimento, a tec ni ca, o modo de agir;
Metodologia e o est ud o dos metodos;
Procedimento metodol 6gico e o metodo;
Metodologia cientifica e o estudo dos procedimentos metodol6gicos para a rea-
liza<;ao de um trabalho cientiftco;
Metodologia pmjetual e o est udo dos procedimentos metodol6gico para o de-
senvolvimento de um projeto;
28 0 Designer como Pesquisador
0 que fez com que se tornasse necessari a a cri a<; ao de uma metodologia propria para
o design foi o aumento da quantidade e da complexidade dos probl emas de projeto. lsso
fez com que esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados
apenas na experi encia ant eri or do designer q ~ , e gerenciava sozinho o processo t odo. (BUR-
DEK, 2006, p.251)
Tanto a metodologia cienti.fica como a metodologia projetual (relati va ao pro-
jet o) se baseiam em procedimentos para solucionar probl emas . Todo processo de solu-
<;6es de probl emas utiliza a pes qui sa como base para conh ecer informa<;6es qu e podem
ajudar a observar e a ent end er os acont ecim ntos relevant es para se alcan<;ar det ermi -
nado obj etivo.
0 foco principal deste trabalho e a abordagem dos procediment os met odol6gicos re-
ferentes a pesquisa inserida no processo projetual de design de produtos. As etapas d sse
processo de design como urn t odo variam muito tanto na prati ca (conforme a empresa, o
produto, o cUente) como na teori a (conforme os autores, os met odos, os conceitos). Mas na
tentativa de sintetiza-las, adotou-se aqui a seguinte estrutura:
ra
30
)S
1.-
)-
] -
n
)
l
NECESSIDADE
CONCEPCAO
Objcti vo .
definir a proposta conceitua I
DESENVOLVIMENTO
Obj eti vo .
gerar alternat ives para
SOIUCIOna r OS problemas
ESPECIFICACAO
Objetivo .
definlf o produt o
PRODUTO
Claudia Alquezar Facca
I ! \
\ ! I
Esquema 1: Eta pas do processo de designfi
Fase de Fundamenlal;SO
l ema
Problematiza, i'IO
Fase de Conceitual;iiO
Valor Social
Valor Cri ot1vo
Va lor Compctit1vo
Va lor Tecnol6gico
Fase de
Proposta Concei t ual
Valores positives e negatives
Evolul;ii O da forma
Est udos:
ergon6micos
funcionars
dimensionars
sustentabilidade
Progra mal; ii o Visual
Proposta Final
lnsercao no Aml>iente
Desenho T ecnico
Defincao de materials
e processes
Modalo Tridimensional
Memorial
PORTAL DE
VALORES
29
Uma vez definido o proc sso d design em sua macro e micro estruturas (concepr;ao,
desenvolvimento e especificar;ao), e possivel yjs ualizar todas as etapas, obj etivos e fases
ern que o designe?" que passar para partir de uma necessidad e projetar um produto.
Este trabalho esta focado na primeira etapa: a concepr;ao, que vai desde a necessidade
inicial que deu origem ao proj eto ate a defmi <; ao da proposta conceitua1, ant es do desenvo1-
virnento propriamente dito. E nest e mom nto que a pesquisa aparece fundamentalmente
F' ontt>: 1\ aulora (2008).
30 0 Designer como Pesquisador
como a ferramenta mais importante no levantamento e analise de dados necessarios para a
forma<;ao do conhecimento de design a ser aplicado no desenvolvimento do produto.
Entao, inicialmente interessa conhecer quais as diferen<;as ou semelhan<;as entre a
pesquisa na metodologia cientifica e a pesquisa na metodologia projetual.
1. 1 PESQUISA E METODOLOGIA CIENTiFICA
A razao pela qual se estuda a metodologia cientifica e que, segundo Magalhaes:
"Explicitar e discutir rruJtodos pode ser uma via para descobrir novas caminhos e
resultados, ampliando o conhecimento, alem de a,judar a decidir que um caminho
deve ser excluido se ndo estiver levando a resultados procurados" (2005, p.230)
Quando se usa a expressao "metoda cientifico" se quer designar "a estrutura da parte
do processo de conhecimento em que sao elaboradas e testadas hip6teses que dizem res-
peito a ciencia" (MAGALHAES, 2005, P. 226).
A importancia de se abordar o conhecimento e, segundo Maturana (2005, p.32), a
necessidade de "conhecer como se conhece", saber como e constituido nosso universo ex-
periencial, pois "todo ato de conhecer faz surgir urn mundo".
"Conhecimento e o processo de cornpreender para adquirir dorninio sobre alguma
parcela do universo". (. .. ) 0 conhecimento esta relacionado a pesquisa (que significa bus-
ca, descoberta) urna vez que esta e urna atividade (ou processo) que necessita de trabalho
(mental, manual ou ambos) para ser atingido- rnais urna razao para o conhecimento nao ser
confundido corn inforrna<;ao, que e o resultado ja pronto de urn processo (MAGALHAES,
2005, p. 15).
Os homens tern interesse em adquirir conhecimento, pois e urna forma de reagir
ao rneio e, se possivel transforma-lo. Entretanto, ha urna tendencia de se achar que ja
sabern ou conhecem tudo, pois vivern nurn rnundo de certezas e "achisrnos". Mas, para
poder incorporar as inforrna<;iSes forrnadoras de novas experiencias e geradoras de novos
conhecirnentos e importante deixarern-se levar por duvidas e incertezas, que fazern parte
dessa dinarnica.
Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar nao deve ser
tao diferente desse sistema "cientifico". Utiliza-se esse processo para explicar e agir em
situa<; iSes comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo, explicar
porque urn produto nao funciona direito ou qual o posicionarnento sobre algurn assunto
politico ou como encontrar urn objeto perdido. A forma de pensar e a mesrna: observa-se,
descreve-se urn fato e explicam-se os fen6rnenos. E, ao "conhecer" estara se realizando uma
a<;ao efetiva que fara surgir urn rnundo particular.
A diferen<;a especifica entre a explica<;ao geral e a cientifica esta nos criterios de vali-
da<;ao, forrnada pelo sistema explicativo cientifico. Segundo Maturana (2005, p.34), podem-
se distinguir essencialrnente quatro condi<;iSes que devern ser satisfeitas na proposi<;ao de
uma explica<;ao cientifica, que nao necessariarnente ocorrern de rnaneira sequencial:
as
ced
Se
sat
ed
da
do
dis
co
oa
su
(G
a
a
Claudia Alquezar Facca 31
Descri<;ao do fenomeno ou fenomenos a explicar, de maneira aceitavel para a co-
munidade de observadores;
Hip6tese explicativa: proposi<;ao de urn sistema conceitual capaz de gerar o fen6-
meno a explicar de modo aceitavel para a comunidade de observadores;
Dedu<;ao, a partir da hip6tese, de outros fenomenos nao explicitamente conside-
rados em sua proposi<;ao, bern como a descri<;ao de suas condi<;6es de observa<;ao
na comunidade de observadores;
Observa<;ao desses outros fenomenos, deduzidos a partir da proposi<;ao da hip6-
tese.
Fazer uma pesquisa cientifica nao e facil. Alem da iniciativa e originalidade, exige do
pesquisador persistencia, dedica<;ao, esfon;o continuo e paciencia, qualidades que tomam
sua especifica e sao reconhecidas por cad a urn em si mesmo, quando alguem vivencia
asuapr6pria experiencia de pesquisador. E, no entanto, e uma das atividades mais enrique-
cedoras para o ser humano e, de modo geral, para a ciencia (RUDIO, 2001) .
"Pesquisa, no sentido mais amplo, e um conjunto de atividades orientadas para
a busca de um deterrninado conhecimento. A .fi,m de merecer o qualificativo de
cientijica, a pesqU?:sa deve ser jeita de modo sistematizado, utilizando para isto
metoda proprio e tecnicas especijicas e procurando um conhecimento que se re-
fira a realidade empirica. Os resultados, assim obtidos, devem ser apresentados
de forma peculiar A maneira que a ciencia tem para obter conhecimento e a pes-
quisa. ( .. ) Desta maneira, a pesquisa se distingue de outra modalidade
qualquer de pesquisa pelo metoda, pelas tecnicas, par estar voltada para a reali-
dade empirica e pelajorma de comunicar o conhecirnento obtido". (RUDIO, 2001)
As razoes que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou pratica.
Segundo Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa e alcan<;ar o saber, para a
do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual
e denominada "pura" e visa a contribui<;ao para o progresso da ciencia. A pesquisa que abor-
da aplica<;iSes praticas, com o objetivo de a tender as exigencias da vida moderna, bus can-
do para problemas concretos, denomina-se "aplicada". Embora tenham defini<;6es
distintas, as pesquisas "pura" e "aplicada" podem se relacionar entre si, proporcionando
conhecimentos cientificos capazes de serem aplicados na pratica e vice-versa, promovendo
o do conhecimento em determinada area.
De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou pratica, pres-
sup6em-se alguns requisitos basicos referentes as qualidades intelectuais do pesquisador
(GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.l22):
Conhecimento do assunto a ser pesquisado;
Curiosidade;
Criatividade;
Integridade intelectual;
Atitude autocorretiva;
32 0 Designer como Pesquisador
Sensibilidade social;
disciplinada;
e paciencia;
na experiencia.
A pesquisa cientifica e uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos pro-
cedimentos do metodo como aos recursos da tecnica, fazer uma nao significa
simplesmente seguir uma "receita" ou urn roteiro pre-definido. Pesquisar pressupoe imagi-
criatividade e originalidade na forma como e proposta, realizada e interpre-
tada. 0 metoda pode ser considerado como urn caminho que possibilite a cada pessoa, uma
forma propria de pensar.
1.2 PESQUISA E METODOLOGIA PROJETUAL
Ao samar a da pesquisa cientifica como poder de do co-
nhecimento numa criativa, surge entao, como resultado, a pesquisa aplicada ao design,
considerada, en tao, como a entre teo ria e pratica, ciencia pura e tecnicas aplicadas.
Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa e uma parte essencial para a atividade do de-
sign. Desde o inicio, a pesquisa passou a proporcionar uma maior e objetividade
nas escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse urn meio
para se tornar urn designer melhor, urn modo para melhorar sua competencia profissional.
A pesquisa em design, ao relacionar a ciencia pura com as tecnicas aplicadas, possibilitou
que a Teo ria do Design assumisse seu papel como a conceituac;ao de uma pratica. Como a
de conhecimento, nessa teoria e pnitica, inftuencia o processo de design?
A principal caracteristica do design como atividade projetual e a de uma
metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), "o metoda pro-
jetual ( ... ) representa urn c6digo, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a rea-
lidade circundante. Em principia ele objetiva instrumentalizar o designer na de
urn produto, alga absolutamente natural". Os metodos traduzem-se numa forma particular
de se conduzir a pesquisa. 0 metoda adapta-se a cada projeto e se desenvolve pela criativi-
dade. Representa o saber adquirido na pnitica da pesquisa.
0 metoda esta presente em todos OS niveis do projeto, incluindo 0 percurSO investiga-
t6rio. Ele existe tanto no ambito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual,
como num campo mais especifico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de
pesquisa, intrinsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de metoda, e mais ade-
quado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma "receita"
propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodol6gicos em deter-
minado projeto, mas deve-se ter em mente que serao pr6prios e adequadamente efetuados
pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna pesquisador
quando busca conhecimento para melhores no desenvolvimento do pro-
jeto do produto. A expressao "Design se faz fazendo" pode ser aplicada tanto a pesquisa
como a pratica por intermedio dos processos metodol6gicos do design.
de
no
COl
E
3
r
Claudia Alquezar Facca
33
De que tipo de conhecimento urn designer necessita para projetar? Segundo Calvera:
"A cornpetencia de urn designer e cornposta de habilidades diferentes ( .) 0 de-
signer tern que lidar corn dados cientificos sabre a realidade na qual urn artigo
projetado juncionara e, por outro lado, tern que saber projetar este e o conheci-
mento e a habilidade que coriferern a ele o status de designer". (2006, p.l 05)
0 universo do design e muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento
de design e necessaria uma abordagem interdisciplinar e t ransdisciplinar. Interdisciplinar
no sentido de que necessita da colabora<;ao de outras ar eas de conhecimento para formar o
conhecimento do design. Para Moura:
"Quando nos remeternos ao campo do design podernos perceber que urna unica
dejinir;;ao nao cornpreende todas as relar;;oes deste universo, ora destaca-se urna
caracteristica ou punta de vista, ora outros. Is to ocorre devido ao Jato de esta area
abranger a necessidade de urna serie de iriforrnar;;oes de varias outras areas, apli-
cando as caracteristicas da interdisciplinaridade A interdisciplinaridade diz
respeito aquila que e cornurn entre duas ou rnais disciplinas ou rarnos de conheci-
mento, ocorre quando urna unica disciplina, campo de conhecimento ou ciencia
nao e capaz de esgotar urn assunto". (2003, p 112)
A abordagem transdisciplinar se da, segundo Bon.fim (2002, p. 15) , a medida que a
Teoria do Design nao t era urn campo fixo de conhecimentos, uma vez que ele se move entre
as disciplinas tradicionais, dependendo da nat ureza do problema tratado, como ilustra o
seguinte esquema:
t t t t
Conhecimento linear-horizontal (interdisciplinar)
Conhecimento m6vel ou instavel (transdisciplinar)
Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design
6
Conhecimento
linear-vertical
(disciplinar)
"Portanto, o design apontado como urna esjera rnultidisciplinar desenvolveu-se
para a esjera interdisciplinar cuja arnpliar;;ao leva a transdisciplinaridade, como
a ejetiva aplicar;;ao deste campo ern seu universo rnaior e rnais cornplexo, sendo
este tarnbern deterrninante e enriquecedor nao apenas para o projissional e para
a area, mas tarnbern para a sociedade"- (Moura, 2003, p.116)
" FonLe: Bonfim (2002, p 15).
34 0 Designer como Pesquisador
Para que as informa<;iSes levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual,
deve haver urn trabalho de tradu<;ao, interpreta<;ao, adapta<;ao e combina<;ao. E preciso que
as informa<;iSes de natureza descritiva e te6rica, que inicialmente nao atendem as exigen-
cias do design, sejam vistas com os "olhos do designer", transformadas em conhecimento e
aplicadas na pratica do projeto como forma de alcan<;ar a criatividade e inova<;ao no design.
"Esse conhecimento se torna o meio mais satisfat6rio para se alcan<;ar a inova<;ao, e a ex-
pansao desse conhecimento se torna a meta principal". (CALVERA, 2006, p.ll5).
do
e, I
mir
des
con
ent
va c
"0 desa;fio de o que e como fazer design e criar pmg'ramas de pesquisa que obje- dad
tivem produzir resultados de pesquisa em design semiprontos, que niio sejarn da (
jocalizados em urn projeto especifLco, mas principalmente intencionados a pro-
duzir conhecimento de design que possa ser usado de acordo com a necessidade".
(CALVERA, 2006, p.116).
Baseado nessa afirma<;ao pode-se dizer que a pesquisa aplicada tern a fun<;ao de gerar
conhecimento e traduzir as informa<;iSes recolhidas de forma generica, nos termos e visao
do design tornando-as uteis e aproveitaveis para a solw;ao de problemas de forma criativa e
inovadora no processo de desenvolvimento de urn projeto de produto. 0 importante nao e
gerar urn conhecimento especifico que s6 possa ser aplicado num determinado momenta ou
projeto, mas sim que esse conhecimento va se acumulando, enriquecendo o repert6rio do
designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos produtos de forma
cada vez mais criativa.
1.3 PESQUISA E CONHECIMENTO DE DESIGN
0 design e urn processo de solu<;ao de problemas e para relacionar os diversos aspec-
tos envolvidos no projeto e necessaria que se tenha urn pensamento sistematizado para pla-
nejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta rela<;ao entre conhecimento
e pesquisa, com a seguinte defini<;ao:
"Pesquisa eo conjunto de procedimentos sistematicos, baseado no raciocinio l6gi-
co, que tern por objetivo encontrar solur;;oes para problemas propostos, mediante a
utilizar;;iio de metodos cientificos" (ANDRADE, 2001, p.121).
No desenvolvimento do design, a pesquisa tern papel importante em todas as etapas
de projeto, pois sendo urn processo de busca e descoberta, levanta dados que se transfor-
marao em informa<;ao, que por sua vez se transformara em conhecimento. A pesquisa tern
como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar novas rela<;iSes entre
conhecimentos pre-existentes para determinado fim.
A import<''mcia da pesquisa como contribui<;ao para a forma<;ao do conhecimento de
design aplicado no projeto de produto esta relacionada com a crescente busca de solU<;oes
cada vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo prin-
cipalmente da c6pia, na tentativa de se encontrar urn caminho ou uma linguagem propria
ap6:
imp
coni
desi!
aplic
mere
gera<
cime
Claudia Alquezar Facca
35
do designer. E ele quem vai buscar as inforrnac.;oes, organiza-las, interpreta-las, traduzi-las
e, por urn pensarnento e urn planejarnento sisternatizados, vai fazer escolhas, gerando ca-
minhos e opc.;oes criativas a deterrninada situac.;ao. Ernbora tenha urn papel irnportante, o
designer nao e 0 centro desse processo, que nao possui urn centro propriarnente dito- e
como uma rede interligada de inforrnac.;oes onde o designer e quem vai fazer a comunicac.;ao
entre essas ligac.;oes, cornpartilhando conhecirnentos.
E importante deixar clara qual e o papel do design nessa "cadeia linguistica progressi-
va que comec.;a nos dados, passa pelos dados processados (inforrnac.;ao) ate a verificac.;ao de
dados (conhecimento) e chega ao que talvez seja a informac.;ao existencialrnente confirrna-
da (sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001).
De acordo corn Demarchi (2007):
"Dados sao sinais desprovidos de interpretar;ao ou significado. Sao nirmeros, pa-
lavras, .figuras, sons, tex-tos, graficos, datas, jotos ou qualquer sinal, desprovidos
de contex-to. (. ) Um dado transjorma-se em iriforma<;iio a partir do momenta que
este e percebido pelos sent'idos das pessoas. ( .. ) Conhecimento e o conjunto com-
pleto de iriformar;oes, dados, relar;oes que levam as pessoas a tomada de decisao,
a realizar;iio de tarejas e a criar;ao de novas iriformar;oes ou conhecimento. ( .. )
Conhecimento adiciona dois aspectos unicos prop6sito, dado que permite o alcan-
ce de um objetivo; e capacidade degenerativa, dado que leva a nova injormar;ao
( o que o torna, entao, um fator de produ<;ao) ( ) Conhecimento e uma inJormar;ao
decodificada e para que isso ocorra e necessaria a cognir;ao hwnana. ( .. ) Cogni-
<;ao segundo o dicionario Houaiss e a "capacidade de adquirir conhec1:rnento" ou
simplesmente "conhecimento", no meio acadernico, o termo e ernpregado associa-
do a 'invesLigar;ao dos processos menLais'."
Nesse ciclo, em que as informac.;oes proveern de dados que forarn processados, e que
ap6s verificados se transforrnarn em conhecimento, o design tern urn papel cognoscitivo
importante como rneio indispensavel no processo de cornunicar e ao rnesmo tempo revelar
conhecirnentos. Segundo Bonsiepe (2001)
"0 processo de comunicar e compartilhar conhecimento esta vinculado a apre-
sentar;ao do conhecimento, e essa e- ou poderia chegar a ser- umajunr;ao central
do design. ( .) Sem a intervenr;ao do design, a apresentar;ao do conhecimento e a
comunica<;iio simplesmente nao juncionariam, pois o conhecimento precisa ser
mediatizado por uma interface que pode ser percebida e assimilada. ( .. ) 0 obje-
tivo do designer ejacilitar o metabolismo do conhecimento, ou seja, a assimilar;ao
do saber ( .. ) Os designers nao sao conhecidos por produzir novas conhecimentos,
mas tem um grande papel na apresentar;ao do conhecimento"-
Pode-se dizer entao que ha dois tipos de conhecirnentos envolvidos no processo de
design: urn e o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na
aplicac.;ao pratica projetual e o outro e o conhecimento que o design oferece ao usuario e ao
mercado por interrnedio de urn produto. 0 prirneiro conhecimento e font e de inforrnac.;ao,
gerado pela pesquisa, 0 segundo e 0 resultado, gerado pela interac.;ao. 0 prirneiro e 0 conhe-
cimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface.
36 0 Designer como Pesquisador
0 conhecimento distingue-se da rnera inforrna<;ao porque esta associado a urna inten-
cionalidade, a urn prop6sito, a urna utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados acirna,
ambos possuern urna inten<;ao, porern a do conhecimento de design e anterior a do conhe-
cimento de interface, porque ocorre no processo de cria<;ao de design nurn rnornento de
intera<;ao designerlinforrna<;ao e nao nurn rnornento posterior de intera<;ao produto/usuario.
"0 conhecimento e uma mistura .ftuida entre experiencias construidas, valores,
1:njormar;ao conte:ttual e perspicacia do especialista que prove uma estrulura
para ava,liar e incorporar novas experiencias e i??jormar;ao". Bonsiepe (2001)
A defini<;ao citada acirna pode ser tornada para o conhecimento de design, principal-
mente sob seu aspecto acurnulativo e nao apenas como instrurnento projetual. Teixeira
(2001) cornpleta essa defini<;ao ao afirrnar que:
"0 conhecimento de design e uma misturajiuida entre as experih"cias do desig-
ner, seus valores, iriformar;ao contextual sabre a produr;ao e uso de produtos, e a
cornbinar;ao de metodos estruturados e a intuir;ao do designer que .fornece uma
estrutura para a concepr;ao de um produto, moldando significados a serem cum-
pridos e eslimando seus ejeitos"
Se o conhecimento de design for equivalente ao repert6rio do designer- o conjunto
de saberes que se rnobiliza efetivarnente na pnitica de produr;ao de linguagem (MELO,
2005, p.28) - entao se pode considerar tarnbern que o conhecimento de interface seria o
en
fOJ
equivalente ao repert6rio do usuario- o conjunto de saberes que e rnobilizado efetivarnente Fi
na pnitica de recepr;ao de linguagem. 0 designer pode desenvolver os dois tipos de conhe-
cimento: prirneiro quando se assume o papel de uswirio (receptor) ao buscar urna intera<;ao Inti
rnais proxima corn os produtos e depois, no rnornento ern que busca inforrna<;oes para a
pesquisa, atuando na recep<;ao das inforrna<;oes que serao utilizadas posteriorrnente como
conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o designer da linguagem deve
ser capaz de perceber e/ou criar novas rela<;oes e estruturas de signos.
Para ilustrar essa rela<;ao entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma
analogia rnuito feliz entre o designer e o surfista:
''As grandes ondas ojerecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham
a capacidade e a coragem de as apanhar. (. ) Longe de fi,car de pernas para o ar
por causa da onda, o sur.fista I designer consegue servir-se dos seus conhecimen-
tos e experiencia parajazer opr;oes e agir, garantindo assim a possibilidade de
ser criativo do modo mais apropriado a situar;ao Por outro lado, apanhar uma
onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando.fatores imprevis-
tos e ate deles tirando partido, implica uma grande jamiliaridade com as ondas.
0 conhecimento e dinamica tecnol6gicos, bem como das suas correntes internas,
F.1
constitui a base de qualquer forma de criatividade que nao admite ser margina-
lizada ou varrida lange. E par V'ia deste conhecimento e da relar;ao que consegue
estabelecer-se entre ideias e materia que o design toma forma, tanto em terrrws
praticos ( ou seja, passando da ideia para a materia) como no sentido contrdrio
( da materia para a ideia) ".
Claudia Alquezar Facca 37
As solu<;iSes de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. 0 design
envolve mais habilidade e conhecimento que urn designer pode prover. Como diz Friedman
(2000), e necessaria utilizar determinada especialidade, sem se tornar especialista em cada
area. 0 conhecimento de design requer urn pensamento sistematico que envolva e relacione
diversos elementos. ( ... ) 0 conhecimento tern muitas fontes. A pesquisa e uma delas.
Podemos exemplifi. car a rela<;ao entre dados I informa<;ao I conhecimento da seguinte
forma:
Dado:
Figura 1: As famflias viajam de carro nos fins de semana
7
lnforrna<;ao:
Figura 2: As crian<;as, no banco de tras, no decorrer da viagem, come<;am a ficar
inquietas, com tome, com sede e aborrecidas
8
Fonte <http://www.linkcar.com. br/upload/imagens/noticias/art_00670_ viagem-carro_2121 08ll 545440.jpg>.
Acesso em 28/05/2008.
x Fonte <http://www smh. com.au/ffximage/2005/03/07 /kids_ wideweb_ 430x268.jpg>; <http://tripcart.type-
38
0 Designer como Pesquisador

Conhecimento:
Figura 3: Como o design de urn produto pode melhorar a situac;ao
9
"Ponha um fim no caos no banco traseiro' Guarde brinquedos, lanches e jogos
em um conveniente organizador de forma que as crianr:;as possam alcanr:;a-los
quando desejar, sem sua ajuda-' E uma caia:a de brinquedos, um barzinho com
uma tampa rap'ida que se converte numa mesa de jogos. As divisoes centrais or-
ganizam tudo dentro. Par fora, joi atenciosamente projetado com lados identicos
para canter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados acolchoados isolam
o conteudo. E preso com seguranr:;a com o cinto d carro e liberado rapidamente
quando voce tem que ir. Suas crianr:;as vao amar'"
10
Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepr;ao, Desen-
volvimento e Especificar;ao, os estagios iniciais sao decisivos para o desenvolvirnento do
projeto. A fase inicial e a etapa de defini<;ao das fundamenta<;oes, conceitua<;oes e valida-
<;oes do que diz respeito ao projeto. Sao especificadas as prernissas, condi<;oes, conceitos,
restri<;oes que serao levadas em considera<;ao nas fases posteriores de desenvolvirnento.
Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de urn born planejarnento do projeto sao:
Gastos corn o desenvolvirnento ainda relativarnente baixos;
Mudan<;as feitas em fases finais sao muito mais inviaveis e caras;
A taxa de retorno de investirnento e rnuito rnais favoravel.
pad. com/tri pcart_th c_bl og/images/librarian_no mer _by _yogi_at_fli ckr.j pg>; <http://www. ind exstock. com!
n
d
G
store/GeL Thumb. asp/lmageNum=298673a& VOLID=5ll&gc=gcl &ss= l /Seatbelt-298673a.jpg>. Acesso G
em 05/10/2007.
FonLe:<htLp://www. thebusywoman. com/cartlindex.php?main_page=producL_info&cPath=86&products_
id=319>. Acesso em 05/10/2007.
1
" Texto retirado do site: hLLp://www. Lhebusywoman. com/cart/index.php?mai.n_page=product_i.nfo&cPath
=86&products_id=3 19. Acesso em outubro de 2007
II
1:!
Claudia Alquezar Facca
39
Nos graficos a seguir pode-se vera relac;ao de custos e beneficios e as taxas de retor-
no dos investirnentos ern diferentes est<1gios do processo de desenvolvirnento de projeto
de produto:
Investimento
Projeto
conceitual
Metodos de
fabrica<;ao
Estrategia de
fabrica<;ao
Atividades
pre-produ<;:ao
Produ<;ao
Gratico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estagios de
desenvolvimento de novas produtos
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ALTO CUSTOI BAIXO BENEFiCia
Grafico 2: Custos e beneffcios em diferentes estagios do processo de desenvolvimento
12
11
Fonte: Baxter (2000, p.22).

Fonte Baxter (2000, p.23).


40 0 Designer como Pesquisador
No desenvolvirnento do produto, o ideal consiste, entao, ern investir rnais tempo e
talento durante estagios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os proj etos que
corne<;arn corn urna boa especifica<;ao tern tres vezes rnais chances de sucesso do que os que
sao mal planejados. E rnuito irnportante come<;ar da maneira certa.
"Os resultados dos projetos variarn na razao direta da qualidade das inforrna<;oes de
que dispornos para trabalhar. Quando desconhecemos urn assunto ou nao ternos inforrna-
<;oes precisas sobre o problema a ser resolvido, podernos antever urna solu<;ao 'sern alma',
bonitinha, mas que nao vai funcionar, ou terernos que refazer as ideias ate que possamos
conternplar totalrnente as necessidades existentes". (STRUNCK, 2004, p.66)
0 elernento fundamental para urn planejamento de projeto eficiente e a pesquisa. A
pesquisa e tao irnportante quanto o desenvolvirnento do produto, pois alem de corne<;ar na
fase inicial do projeto e a base de dados que sera utilizada como inforrna<;ao na forrna<;ao
do conhecimento de design que, por sua vez, sera aplicado no decorrer de todo o proj eto.
Entao, pode-se dizer que a pesquisa acontece ern praticamente todo o processo de design,
do inicio ao firn. No inicio, rnais como fonte de inforrna<;ao e depois , como base para apre-
senta<;ao e argumenta<;ao das propostas do projeto.
Pesquisa de campo
"Design e a unica maneira de buscar e expressar o diferencial de qualidade dos
produtos e seruir;os num mercado cada vez mais competitivo e mais 'igual'.
Nrlo e uma maquiagem superficial, nem um erifeite que se acrescenta quando o
produto esta pronto, o chantilly au a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o
bolo todo: ajarinha que sera usada, o jeito de juntar e mexer as ingredientes, o tempo
e a temperatura do jorno, o sabor, quantos e quais recheios serrlo usados, e como ele
sera montado e decorado no .final. E, portanto um processo de concepr;rlo integral dos
produtos"- Adelia Borges (2002, p.l6)
2.1 INTRODU<;AO
2.1. 1 Objetivo geral
Ao propor ao designer o papel de pesquisador, considera-se necessaria conhecer en-
tao como ele desempenha essas func;oes no dia-a-dia, frente as situac;oes reais de projeto.
Para isso foi realizada uma pesquisa de campo
13
para coleta de alguns dados importantes
~ '
1
"0 termo ' pesquisa de campo' e normalmente empregado na Psicologia Social para descrever um tipo de
pesquisa feito nos lugares da vida cotidiana e fora do laborat6rio ou da. sa.la de entrevista. Nesta 6tica, o
pesqui sador ou pesqui sadora vai ao campo para coletar dados que sera.o depois analisados utilizando uma
variedade de metodos tanto para a coleta quanta para a ana.li se". (SPINK, 2003)
42 0 Designer como Pesquisador
cujo objetivo geral foi levantar como os profissionais (designers) e professores de projeto de
produto concebem e utilizam a pesquisa apli cada no processo de design durante sua pnitica
profissional.
2.1. 2 Objetivos Especfficos
Os obj etivos especificos desse levantamento foram:
Analisar se o conteudo referente a pesquisa aplicada ao design ensinado aos estu-
dantes e o que esta sendo usado pelos profissionais, verificando se o conhecimen-
to gerado na escola e aplicado posteriormente na pratica;
Perceber, de forma geral, como a pesquisa e concebida e aplicada por urn levanta-
mento das metodologias, etapas e tecnicas usadas durante o desenvolvimento de
proj eto, nos dois universos - academico e profissional;
Estudar como o ciclo dados I informac;oes I conhecimento se revela e e aplicado
na pratica projetual;
Verificar como todo esse processo pode favorecer a criac;ao de urn ambiente que
gere possibilidades criativas e inovadoras na busca de soluc;oes de problemas e
desafios de projeto.
2. 1.3 Justificativa
0 levantamento de algumas metodologias de pesquisa utilizadas no ensino de proj eto
nos cursos superiores de design e o levantamento de procedimentos referentes as etapas de
pesquisa presentes no processo de desenvolvimento de produtos nos escrit6rios e departa-
mentos de design sao fatores importantes para que se fac;a uma relac;ao direta entre o que
se ensina eo que se aplica na pratica no mercado hoj e.
Esta pesquisa de campo tern sua devida importancia a medida que, mais adiante,
como objetivo final deste trabalho, seja possfvel desenvolver e propor novos procedimentos
metodol6gicos de pesquisa aplicada ao design, mais completos, fornecendo argumentos e
modos que possam ser usados tanto no meio academico, como no profissional, aproximando
os universos em que o design e aplicado e criando urn ambiente que propicie possibilidades
criativas na busca de soluc;oes de projeto.
2.2 METODOLOGIA
2.2.1 Objeto
0 objeto de analise desta pesquisa de campo foram as metodologias de pesquisa inse-
ridas no desenvolvimento de projetos de produtos sob tres enfoques diferentes: tres cursos
de graduac;ao, quatro escrit6rios e dois departamentos internos de grandes empresas, todos
fazendo parte do universo do design.
2
p
e
c
l.
Claudia Alquezar Facca 43
2.2.2 Procedimento
Forarn recolhidas inforrna<;iSes sobre os escrit6rios, departarnentos e cursos de design
para se conhecer e cornparar a teoria presente nos rnetodos de ensino no rneio acadernico
e sua aplica<;ao pratica no rneio profissional.
Forarn levantadas as rnetodologias de pesquisa ern cada situa<;ao, a forma como a pes-
quisa esta inserida no processo de design, suas caracteristicas, etapas, definic;oes, particu-
laridades, justificativas, curiosidades, exernplos etc., divididas nos seguintes itens:
Levantarnento de dados ern arnbientes profissionais:
o Ernpresa: dados gerais, equipe, missao, perfil;
o Processo: descri<;ao e considerac;oes sobre as etapas gerais envolvidas no
processo de design;
o Pesquisa: descric;ao e considerac;oes sobre as etapas referentes a pesquisa,
inseridas no processo de design;
Portfolio: estudo de casos, exernplos dos projetos mais significativos da ernpresa.
Levantarnento de dados ern arnbientes acadernicos:
o Estrutura Geral
o Estrutura Detalhada
2.2.3 Tecnicas
As tecnicas adotadas fazern parte do que se chama documentar.;ao direta
14
feita por
entrevista nao estruturada
15
com os profissionais que atuarn diretarnente no ensino ou
na pratica do design, para obtenc;ao das inforrnac;oes, conhecirnentos e opiniiSes sobre a
pesquisa no projeto.
2.2.4 Amostragem
A pesquisa foi realizada no periodo de Fevereiro a Junho de 2008, na Grande Sao Pau-
lo, com a seguinte amostragem:
Levantarnento de dados ern arnbientes profissionais:
Escrit6rios de design
o Design Connection (Marcos Rocha - Dire tor)
o Questto Design (Levi Girardi - Diretor)
14
"A documentac;:ao direta abrange a observac;:ao direta inLensiva que se baseia nas Lecni cas de observac;:ao
propriamente dita e nas enLrevistas". (ANDRADE, 2001, p 136)
1
;, "Entrevista despadronizada ou na.o estruturada consisLe em uma conversac;:ao informal, que pode ser
alimentada por perguntas abertas, proporcionando maior li berdade ao informanLe." (ANDRADE, 2001,
p.l46)
44 0 Designer como Pesquisador
o Vanguard Design (Sidney Rufca - Dire tor)
o Dornus Design (Fabio Righetto- Diretor)
Departarnentos internos de design de grandes ernpresas
o Bosch I Continental (Marcos Batista - Consultor de Design)
o Outro Fabricante de Eletrodornesticos (Gerente Geral de Design)
16
Levantarnento de dados ern arnbientes acadernicos:
Centro Universitario Belas Artes de Sao Paulo
o Prof Alessandro Eloy Camara (Metodologia do Projeto II - 3 sern. Design
de Produto e Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produto II- 5
sern. Design de Produto)
o Prof Sandro Ferraz (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produ-
to I- 4 sern. Design de Produto)
o Prof Dr. Antonio Eduardo Pinatti (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Pro-
jeto de Produto III- 6 sern. Design de Produto)
o Prof Sidney Rufca (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produto
IV- 7 sern. Design de Produto)
Universidade Presbiteriana Mackenzie
o Prof Dr. Marcelo Oliveira (Metodologia de Projeto - 4 sern. Projeto de
Produto)
o Prof Me. Eugenio W. Ruiz (Desenvolvirnento de Projeto de Produto I - 5
2
2
E
sern. Desenho Industrial e Desenvolvirnento de Projeto III - 7 sern. Desenho J
Indus trial)
Funda<;ao Armando Alvares Penteado (FAAP)
o Prof Me. Fabio Righetto (Coordenador do curso de Desenho Industrial)
Todas as inforrna<;oes contidas nos levantarnentos ern arnbientes acadernicos e pro-
fissionais forarn pessoalrnente fornecidas pelos entrevistados, transcritas literalrnente
nos itens referentes a empresa, processo e pesquisa de cada parte e devidarnente au-
torizadas para reprodu<;ao exclusivarnente neste trabalho cujo interesse e purarnente
acadernico.
1
'; Devido a politica de confidencialidade, nao foi autori zada a divulga<;a.o tanto do nome da empresa como do
nome do entrevistado.
Claudia Alquezar Facca
2.3 LEVANTAMENTO DE DADOS EM AMBIENTES PROFISSIONAIS
2.3.1 Escrit6rios de design
Empresa
18
DESIGN CONNECTION
Marcos Rocha
17
(Diretor)
45
"Atua desde 1998 como centro de uma rede desenvolvida para atender ao Desen-
volvimento de Produtos, desde a sua concep<;ao ate sua completa implanta<;ao,
alem de todos os seus perifericos como embalagens, manuais de usuarios, folhe-
tos comerciais e materiais de ponto de venda. Atraves das mais recentes tecnolo-
gias e metodos de desenvolvimentos, transformamos os anseios de sua empresa
em produtos vencedores".
"Coloca a disposi<;ao de seus clientes uma metodologia de analise e projeto que
assegura o exato posicionamento do produto no mercado, desenvolvido com fer-
ramentas de projeto e acompanhamento tecnico, que garantem a fidelidade entre
o processo criativo e a produ<;ao final do produto".
"( ... ) conta com profissionais com especializa<;ao em design de produto, design
grafico e gerenciamento de projetos, assessorados por uma completa rede de par-
ceiros em diversas areas compl ementares ao desenvolvimento do produto".
Equipe formada por 6 designers de produto e 3 designers graficos;
Slogan: "Living, Strategic, Creativity".
Processo
19
Usa dejerramentas de analise estrategica (design tools) para ajudar o clien-
te a tamar decisoes; para os empresarios conseguirem visualizar seu produ-
to no cenario do mercado;
Do ponto de vista academico, a metodologia usada nao e considerada cien-
tijica, mas na pratica, junciona;

Quais as "connections"?
0 Marketing
0 Fabricar;:ao
0 Pesquisa de mercado
0 Engenharias
0 Prot6tipos
0 Ferramentarias
11
Designer, formado em Desenho Industrial e Programa<;a.o Visual em 1980 na FEA Sta Cecilia -Santos,
P6s -Graduado em Admini stra<;ao de Empresas e Marketing pela Universidade Paulista; por 15 anos foi
responsa.vel pelo Dept
0
de Design da PHILIPS do Brasil - Consumer Electronics; desde 1998 e titular da
DESIGN CONNECTION Proj etos SIC Ltda.; foi Presidente Fundador da ADP (Associa<;ao de Designers de
Produto) nas Gestoes de 2003/2004 e 2005/2006 (texto fornecido pelo entrevistado).
1
~ Fonte: <http://wwwdesignconnection.com.br/>. Acesso em 19/4/2008
1
!
1
lnforma<;6es fornecidas pelo entrevistado.
46 0 Designer como Pesquisador
0 desafio e manter essa rede de parceirosjuncionando, atraves de uma ges-
tiio de design;
Em cada etapa do desenvolvimento, ha um consenso entre a e q u ~ p e de
design e o cliente para definir e escolher o caminho a seguir;
0 cliente conhece mais o mercado, porem o escrit6rio de design possui um
olhar dijerente sabre o mercado;
Os clientes procuram as escrit6rios de design porque querem mudar; as es-
crit6rios hoje silo escrit6rios de inovar;iio e niio apenas de design; o design
tem que surpreenderl
0 processo de desenvolvimento vai sendo definido coriforme cada projeto;
niio esta organizado num diagrama;
Niio ha um cronograma de projeto e sim uma estimativa de horas previstas.
A checagem e jeita atraves de um controle de horas gastas;
Metodologia de Projeto: "8 P's"
l . Pedido (briefing)
2. Pesquisa
3. Propostas
4. Projeto
5. Prot6tipo
6. Produr;iio (moldes ejerramental)
7. Publicidade (portfolio do praJeto)
8. P6s-venda (acompanhamento do produto)
Pesquisa
20
Pela gama variada de atuar;iio e fundamental pesquisar para desenvolver
as produtos;
A pesquisa niio aparece na proposta comercial: e um tempo que se gasta,
mas niio e formal mente remunerado;
A pesquisa niio precis a estar inserida no projeto formal mente, mas existe na
rotina, no dia-a-dia, normal mente: niio precisa parar pra jazer pesquisa,
ela acontece o tempo todo.
0 cliente ja conhece o seu prod uta, entiio niio acha que precisa de pesquisa;
E importante tamar cuidado para niio absorver as modelos do cliente: muito
conhecimento pode ser corifundido com a verdade unica;
A pesquisa de mercado jeita par Institutos de Pesquisa e muito cara e de-
pende muito de como e jeita. Muitas vezes e contratada par executivos para
endossar suas decisoes;
Tecnologia. o design tem o papel de saber conhecer como organizar a iriforma-
r;iio, como dominar o conhecimento e niio gerar o conhecimento sabre a tecnolo-
gia propria mente dita. A vivencia delimita o conhecimento sabre a tecnologia;
"" Informa<;6es fornecidas pelo entrevistado
Claudia Alquezar Facca 47
0 designer eo gestor da iriformac;ao: busca, manipula e a plica a iriformac;ao;
Quemjaz a dijerenc;a e a area de "Pesquisa e Desenvolvimento" (termo pou-
co usado no Brasil);
Para se chegar ao resultado desejado, a pesquisa jornece os argumentos
para convencer o cliente;
0 designer deve ser especialista na metodologia e nao no assunto especifico;
0 designer tem o direito de nao saber ou conhecer o assunto, poder jazer
perguntas basicas, sem passar vergonha;
"Nunca pec;a para o designer construir uma ponte, pergunte a ele como
atravessar um rio" ( arquiteto noruegues);
Fazemos pesquisa, mas nao somas pesquisadores;
Temos que ser praticos e saber quando parar;
A pesquisa serve para tirar conclusoes: nao adianta recolher milhares de
iriformac;oes se nao souber o que jazer com elas, para que elas servirao e
como aplicar;
Quanta ao futuro, a gestao do neg6cio acontecera pelo design que sera tra-
tado como atividade estrategica (algumas empresas ja tem essa ".filoso.fia"
como, por exemplo, a Nike, a Apple etc.);
Roteiro bcisico de pesquisa:
o Internet: busca de rejerencias nacionais e estrangeiras;
o Cliente: alimenta a equipe com as iriformac;oes que possui (iriformac;oes
tecnicas e de mercado);
o Especialistas: entrevistas especificas sobre os assuntos envolvidos no
projeto;
o Produtolmercado: observac;ao nos pontos de venda sobre o usuario no
processo de compra, conversa com vendedores, percepc;ao pessoal sobre
pessoas pr6ximas;
o Tecnologia: consulta especialistas sobre desempenho, o que o produto
precisa ter ou jazer, analise da estrutura ejuncionamento por meio da
desmontagem de produtos concorrentes;
Design Tools:
o Mapeamento Estrategico:
- Quadro de visualizac;ao dos atributos do produto no mercado jrente
aos concorrentes;
- Os atributos podem ser jornecidos pelo cliente ou levantados pela equi-
pe de design;
- Nota-se que o produto emjase de desenvolvimento normalmente.fica
entre o produto "best seller" (localizado no centro do gra.fico) e o produto
de "vanguarda" (localizado no canto superior esquerdo);
48
0 Designer como Pesquisador
RADICAL
revolucionario
esclarecido
progressrvo
INOVADOR
novo

pioneiro
_J



0
a..
::;!;
w
f-
0

w
EIXO CULTURAL
CONHECIDO
farn1liar
fora de rnoda
Gratico 3: Mapeamento estrategico
21
o Piramide de atributos de consumo:
INOVACAO
Esquema 3: Piramide de atributos de consumo
22
TRADICIONAL
conservador
conhecido
estabelecido
Zona de "mediocridade"
(Atributos que todos
os produtos tern)
0 designer nao
consegue interferir
(atributos 6bvios)
- Gada produto possui uma serie de atributos que podem ser classi.fi-
cados coriforme sua inserr;ao na proposta e diferenciar;ao no mercado;
Pont e: ('onnrct i on.
-- Jbid.
Claudia Alquezar Facca
49
- Usa-se uma rejerencia mais avanr:;ada para depois chegar ao produto
ideal, mais equilibrado. E preciso subir para depois poder descer
- 0 olhar deve estar no produto de vanguarda, mas nem sempre e lei
que estarao os atributos reais do produto: "Nao existe meio se nao existe
extrema";
-A pesquisa e a grande responsavel por bus car novas atributos. Base-
ando-se nesta dinamica e que se consegue gerar inovar:;oes de design e
tecnologia;
o Benchmark: analise dos concorrentes
ATRIBUTOS
PRODUTO PRODUTO PRODUTO PRODUTO
ATUAL CONCORRENTE 1 CONCORRENTE 2 CONCORRENTE 3
MARC A 5 10 4 4
MODELO 5 9 4 4
ARQUITETURA
5 7 4 9
CON STRUT IVA
DESEMPENHO
5 5 4 8
PERCEBIDO
ROBUSTEZ 5 5 4 8
CAPACIDADE 5 9 4 8
TOTAL 30 45 24 41
Ouadro 1: Tabela de avaliac;ao dos atributos dos produtos
23
-A equipe define quais os atributos que serao avaliados, analisando o
produto atual de referencia;
- 0 produto atual de referencia do cliente fica na 1 a co luna e recebe nota
5 para todos os atributos;
- Os produtos da concorrencia selecionados serao avaliados coriforme
os atributos definidos e receberao notas numa determinada escala (no
caso de 0 a 10), numa comparar:;ao direta como produto atual de reje-
rencia;
- Assim e possivel visualizar graficamente a posir:;ao do produto atual
anal is ado frent e aos concorrentes e saber em quais atributos tal produto
e maisforte oufraco.
"
1
Fonte: Design Connection.
50 0 Designer como Pesquisador
o Grdfico de atributos do produto
10
(/)
<
z
0
0
~
(/)
0
r-
:::J
en
COI\ICORRENTE 2
(( ................ .
~
PROPOSTA DE DESIG 1\
--.....
CONCORRENTE 1
o ~ - - - - ~ - - - - ~ 1 0
ATRIBUTOS EMOCIONAIS
0
Gratico 4: Atributos do produto
24
- Emjunc;ao de uma analise dos atributos racionais e emocionais dos
produtos analisados e passive[ visualizar graficamente a localizac;ao de
cada um, em um cendrio qualitativo do mercado.
o Painel Serruintico
- Metodologia para classificac;ao e apresentac;ao de atributos de produ-
tos;
-Brainstorming inicial para gerar lista de esti los, nichos e atributos;
- Consenso geral sabre classificac;ao e escolha de rejenncias visuais;
- Rejen?ncias ( exemplos):
o Nichoslesti lo: executivo, profissional, esportivo, fashion, teen, easy
jar use, etc;
o Palavras-chave: atributos 6bvios e diferenciais;
o Desenhos (sketches) da proposta de design;
o Paleta de cores;
o Renderings da proposta de design;
o Animac;oes 3D da proposta de design;
o Musica (associada ao nicho au atributo);
o Selec;ao de imagens. objetos, pessoas, produtos, cenas do dia-a-dia,
detalhes de produtos, ac; oes, hdbitos, sensac;oes, momentos, emo-
c;oes, cendrios, grafismos, natureza, arquitetura, texturas etc.
c
4
Fonte: Design Connection.
PORTFOLIO
,: TV DfwJtlil
._..Topao.:
Proclutocteleftvotvldo
ll'h .... tiPdo como &rtding,
"IN!Ur" o TV
Oivftaiii"'I BRASIL
..
..... .....,......... .... r..,a.or
Claudia Alquezar Facca
.: Purlnudor de
Aetrtoer'lldo
PURIFIV
Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escrit6rio "Design Connection"
25
Fonte: <http://www.designconncction.eom.br/>. Acesso em 19/04/2008
51

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