do pesquisa aplicada ao Design de Produtos copyright by Claudia Alquezar Facca Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blucher Ltd a. 201 1 E proibida a reprodU<;ao total ou parcial por quai sq uer mei os se m escr ita da editora 0 Selo Academico e um selo editorial da Editora Blucher Blucher EDITORA EDGARD BLUCHER LTDA. Rua Pedroso Alvarenga, 124 S - 4andar 04 S31 -012 -Sao Paulo, SP- Brasil Fa x ( 5 S_l 1) 307g-2 707 Tel. (55_11 ) 3078-5366 e-mai l : editora@blucher com.br Site: www.blucher .com.br lmpresso no Brasi l Printed in Brazil FICHA CATALOGRAFICA FACCA, Claudia Alquezar 0 designer como pesqui sador : uma abordagem metodol6g ica da pesquisa aplicada ao desig n de produtos/ Claudi a Alqu ezar Facca - Sao Paulo: Blucher Acad emico, 20 11 . ISBN 978-85-8039-022-3 1. de proj etos 2. Design indu strial 3. Engen haria - Projetos 4. Produtos novos - Design I. Titulo. 11 -02908 CDD - 745 . 2 indi ces para catalogo sistematico: l. Produtos novos: Design e dese nvol vimento: Design indu strial 745 .2 2. Proj eto de produto: Design industrial 745 .2 sumar1o INTRODU(AO 21 l. 0 DESIGN E A PESQUISA 25 1 01 0 Pesquisa e metodologia cientlfica 30 1020 Pesquisa e metodologia projetual 32 1030 Pesquisa e conhecimento de design 34 2. PESQUISA DE CAMPO 41 201 lntrodu<;ao 41 2 01 01 Objetivo geral 41 2 01 02 Objetivos Especlficos 42 2 01 0 3 justificativa 42 202 Metodologia 42 20201 Objeto 42 20202 Procedimento 43 20203 Tecnicas 43 2 02.4 Amos trag em 43 203 Levantamento de dados em ambientes profissionais 45 20301 Escrit6rios de design 45 Design Connection 45 Questto Design 52 Vanguard Design 58 Domus Design 61 2.3.2 Departamentos internos de design de grandes empresas 68 BOSCH 68 Outro Fabricante de Eletrodomesticos 80 2.4 Levantamento de dados em ambientes academicos 82 Centro Universitario Belas Artes de Sao Paulo 82 Fundac;ao Armando Alvares Penteado (FAAP) 100 Universidade Presbiteriana Mackenzie 1 02 2.5 Quadros comparativos das metodologias levantadas 1 OS 2.6 Analise dos conceitos e praticas de pesquisa levantados 1 08 3. PORTAL DE VALORES 11 5 4. FASE DE FUNDAMENTA(AO 121 4.1 Tema 122 4.1 .1 Definic;ao do tema 122 4.1.2 Delimitac;ao do assunto 123 4.1.3 Pesquisa bibliogrcifica 124 4.1.4 Pesquisa Explorat6ria 125 4.2 Problematizac;ao 1 2 5 4. 2.1 Defi n ic;ao das necessidades 1 2 5 4.2.2 Definic;ao das Hip6teses 128 5. FASE DE CONCEITUA(AO 1 31 5. 1 Valor social 1 3 3 5.1.1 Analise da Tarefa 133 5.1.2 Analise do Publico-alva 138 a) Composic;ao do publico-alva 1 38 b) Pesquisa com o consumidor ou usuario 1 38 c) Painel do Perfil do Publico-alva 141 5.1 .3 Analise de Especificidades 143 5.2 Valor criativo 5.2.1 Analise de Tendencias 5.2.2 Analise de Soluc;oes Analogas 5.2.3 Analise Hist6rica 5.3 Valor competitivo 144 144 150 1 55 159 5.3.1 Analise do Mercado 5.3.2 Analise do Produto a) Ficha de analise do produto b) Fun<;6es Esteticas (sintaticas) c) Fun<;6es Praticas (indicativas) d) Fun<;6es simb61icas (semanticas) 5.3.3 Mapa de Valores 5.4 Valor tecnol6gico 5.4 . 1 Analise de Materiais 5.4.2 Analise do Processo de Fabrica<;ao 5.4.3 Anal i se da Sustentabilidade 5 .4.4 Analise de Norm as 6. FASE DE VALIDA(AO 6.1 Proposta conceitual 6.2 Valores positivos e negativos CONSIDERA(OES FINAlS REFERENCIAS 159 160 160 162 164 165 166 170 1 71 1 71 1 72 1 74 177 1 78 1 81 183 185
New pensel (com os instrumentos disciplinares das ciencias classicas). Mas olhel (a realidade, o problema em Loda sua extensao). (Gustavo Amarante Bonftm, 1997) Ao faz r parte do universo do design ha 20 anos, dos quais quase 15 destinados a praUca docente e profissional no desenvolvimento de projetos de produtos, o que mais chamou a aten- nessa vivencia quase diaria foi que na docencia, ao querer passar o conhecirnento adqui - rido pela exp riencia prati ca surgiu uma di5culdade: como ensinar aos al unos a importancia, a necessidade e (o mais diffciJ ) a maneira de pesquisar num proj eto de design. E possfvel per- ceber que somente quando se ensina algu ' m e que s pausa para pensar e ter consciencia de como se faz. Saber fazer e uma coisa, mas descrever como se faz parece bem mais compl exo. Outra observar;ao importante que surgiu foi qu , ao trabalhar como designer em varios segm nLos e categorias de produtos, p6de-se constatar que em cada empresa ou escola sa.o utilizadas metodologias diferentes tant o para proj etar como para ensinar a proj etar. Meto- dologias estas que sao, em grande parte, semelhantes quanta a sua macro-estrutura, mas que podem se modi5car frente ao repert6ri o do designer que e formado pela experi encia e informar;oes adquiridas durante a s ua vida. Essa vivencia nasce, nao s6 como profissional, mas tambem como pessoa, e pode ser utilizada consciente ou inconscientemente, ao se apli carem os conhecimentos adquiridos para alcanr;ar as solur;oes no design de prod utos, de forma criativa e inovadora. 22 0 Designer como Pesquisador Foi dessa reft exao sobre o "saber", o "saber fazer" e o "saber ensinar a fazer" que sur- giu a necessidad e a vontade de desenvolve r este trabalho. Aqui o "fazer" refere-se a "fazer pesquisa" nao apenas sabre o design, mas para o design. Urna pesquisa fazendo parte do processo de design, fazendo c o r n ~ que o designer seja tambern o pesqui sador. Pode-se ate chegar a diz r que st trabalho centra-se ern urna meta-pesquisa, isto e, urna pesquisa sobre pesqui sa. Pretende-se dernonstrar neste trabalho que existe urna pesquisa aplkada ern design e que ela pode contribuir para a forrna<;ao do conhecimento na area. Conhecimento este que pode ser adquirido por pesqui sa e pode ser apli cado na pratica do design como urna forma de gerar possibilidades criativas. No capitul o l , a abordagern do ass unto principal - a pesquisa- e feita ini cialmente por urna introd u<;ao as defini <;oes dos principais Lerrnos utili zados no decorrer do texto (design, design industri al, projeto, projet o de prod uto, rnetodo, pesqui sa, rnetodologia, rnetodologia projet ual e metodologia de pesquisa) a fim de deixar clara qual a terrninologia, a rnacro- esLrutura do processo de design eo foco do trabalho - a pesqui sa apli cacl a no design de pro- dutos. As rela<;oes entre pesqui sa e metoclologia cientifi ca, pesqui sa e metodologia projetual pesq ui sa e conhecimenLo de design sao aborcl aclas por meio do estucl o do design como sistema de inforrna<;ao li.nguagem, ci a cone itua<;ao e analise da forma<;ao do conhecimen- to: cladoslinJorrna<;ao/conhecimento e ci a pesqui sa propriarnente como forma de aqui si<;ao clesse conhecimento de design apli caclo ao projet o de procluLo. Por tratar-se de urn trabalho sobre conhecimento de design, a fllll de se conhecer m as metocl ologias empregadas tanto na prati ca profissional como academi ca, o capit ul o 2 apresenta uma p squi sa d campo que levanta aspectos relacionacl os a pesquisa inseri da no processo de design de escrit6ri os e escolas de design. 0 principal obj etivo cl esse levanta- ment o e verifi car quais as caracterfsti cas cl essa pesqui sa apli cada ern design, e o que esta sencl o ensinaclo na academi a eo que sta sencl o usado profissionalm nte, e como a pesquisa aparece no processo de design em situa<;oes reais. 0 que esta relacionado com a questao do "saber" e "fazer" citacl a anteriormente. o capitul o 3 e p roposta uma aborclagem met ocl ol6gica baseacl a num rep rt6ri o e numa experi ncial profissional e docente pessoais, numa pesquisa de campo e na analise de vari os metocl os existentes. Por meio do cliagrama do "PorLal de Valores" sao apresentadas as fas s e os proceclime ntos metocl ol6gicos em que a pesquisa e incli cacla como a principal maneira de se buscarem informa<;oes e gerar conhecimento no processo de design. Divicle- se a prin1eira etapa do processo de design (a concep<;ao) em tr "s fases principais:junda- mentar;do, concei tuar;ao e validar;do. Fases que vao ci a icl eia que deu origem ao projeto ate a defini <;ao cia proposta conceitual, antes do inicio do desenvolvim nto e detalhamento do projet o (seguncl a e terceira etapas do processo de design). E urn primeiro passo para "saber ensinar a fazer". A grande contribui <;ao d ste trabalho e most rar como a p squisa participa cl os pro- jetos de prod utos, qual a sua importancia e como ela pode contribuir para a forma<;ao do conh cimento de design, possibili tancl o e facilitancl o o clesenvolvimento de novas icl eias. r- 0 e a Claudia Alquezar Facca 23 Outra importanLe justifi cativa e a pouca existencia de urn a bibliografia (principalmen- te em portugues) que descr va as etapas de pesquisa no desenvolvimento do proj to de um produto de um modo apli cado ao design, mais amplo e abrangente, que possa s r usado tant o de forma academica como profissional. No Brasil este e urn tema relativamente pouco exploracl o, baseado, principalmente, em abordagens de autores estrangeiros, que muitas vezes nao se adaptam a nossa realidade, ao nosso ambi ente, a nossa cultura e principalmen- te ao nosso uswirio. 0 qu se pretende e avanc;ar com os estudos existentes e alcan<;ar uma abordagem. metoclol6gica pratica de pesquisa em design, enriquecendo a base de conhecimentos at uais c hist6ri cos. Propoe-se discutir no decorrer deste trabalho que por inLermedio da p squisa feita de maneira aplicada e possfvell evantar iniorma<;iSes relevantes ao proj to, resgatar exp ri en- cias do designer, formar e ampbar o conhecimento de design que pode ser entao apli cado no processo como um todo. Em fun <;ao da crescente importancia que o design tem adquirido no desenvolvimen- to de novo produtos, a metodologia utili zada e fator imprescindfvel para que se abordem cada v z ITlais aspectos envolvidos em todas as etapas do processo, tais como: a problema- ti zaGaO e solu<;ao de problemas, o levantamento e anali se d informa<;oes, o atendimento as necessidades do usuari o, uma melhor adequa<;a.o na escolha de materi ais e processos d produGaO, un1a redu<;ao do impacto no meio ambi ente, uma adequa<;ao a cultura locaJJ global etc. Enflm, tudo o que for preciso para a gera<;ao e desenvolvimento de produtos cri ati vos e inovador s, valori zando cada vez mais o design, sob os asp ctos sociais, con6- mi cos e culLurais qu e esta.o ao alcance do designer, principalmente quando at ua tambem como pesquisador. 0 design e a pesquisa ''A mente que se abre a uma nova ideia jamais vollara ao seu tamanho original" (Albert Einstein) Para entrar num universo que cont mpla arte, ciencias humanas e exatas, onde a cria- tivicl ade e a tecni ca se misturam para criar "obj tos" que podem tornar a vida das pessoas melhor, e preciso falar sobre design. E antes de qualquer coisa, e bom te ntar explicitar o cone it o de design adotado neste trabalho. Ha muitos signifi cados ligados a palavra de- sign . S gundo o Dicionari o Houaiss da Lingua Portuguesa Design' (substantivo masculino) signift a desenho industrial; d s nho-d -produto; programa<;ao visual; a concep<;ao d um produto (rnaquina, utensili o, mobili ari o, embalagem, publica<;a.o etc.), no qu se refer e a sua forma ffsica e funcionalidade; o produto desta concep<;ao; desenho ('forma do pont o de vista estetico utilitari o' e ' representa<;ao de obj etos executada para fins cientificos, tec- ni cos, industri ais, ornamentais'). Do ingles design (1588): 'int nc;ao, prop6sito, arranj o de elementos ou detalhes num dado padrao artistico'; do latim designare: 'marcar, indicar '; do frances designer: 'designar, desenhar' do espanhol diseiio. Odesign pode ser usado em muitos context os e apli cado de diversasformas. A qui, aabor- dagem esta direcionada ao design industrial , mais esp cificamente ao design de produtos. ' Est a dcfini<;-ao esta cl isponfvcl em <hll p://hou<Ji ss. uol. com.br/busc<J.jhtm?vcrbet e=cl esign&sty pe=k&x= I 0 &y= ] f:i> ACC'SSO em 27/05/2008. 26 0 Designer como Pesquisador Portanto, sera adotada a definj c,:ao de design do International Council of Societies of Indus- trial Design 2 (I CSID) : "Design e wrw aLi11idade criol i li a cnj a.fi nalidade (5 esLabel ecer w; r;ual i d(ules II I UI- 1 !Iaceladas de objeLos, ser ni{os e seus si sLemas, ro mpreendenri o l oclo S(>?l cir:l o de oida. Por l oinlo, desig?z (f o fat or ce?ILral da li ?cnwniza(ao ino/ladora de /ec nol ogia.s e ofaLor crucial para o i 11/ er cambio eco 11 6mico e cullurol . () design {Jrocu 1a idenL!fi car e o /I OI io r rela(()es esLru/um i s, i zaci ono is, f u nci o11 ais, e. q Jr essi'Uas e econ6micas, ui sa 11do: 1\mpl iar a sv.c; Le'JtLabilidr.tde gl obo l e o p roter;rJ o wnhi enLo l ( r5fi ca gl obal), Oj(Jr ece1 e I iheuiade po m a comu n idwl e l n unww co mo II/II Iori o, u.suaJi.os.fiuais indh1iduoi s e col eLi t 1 os, p roLo.(}o ll isl as do i/l(ll.i sl r ia e co m(5rci o ( (fLicu socio l ), J\ po io r a rli 1 'e rs i dade cull ural, a peso r da .QI ohol i zo(' ci o do m 1111do ( ( 5 / i ca c u/111 ml), Da1 aos p mdul os, serl' i (os e si stemw;, formas (J IW e.Lp msse//1 (semiol o.r; i o) e S(':)cun coerenl es CO'! II (es/( 5 / i co,) svo fH6p ria complexidade. 0 desir;n esLd 1-e/aci.mwdo oos produLos, ser ni (os e sisl emu.s co ucehi rl os co m as .f(>JTomeJzLas, e a l6gi co int roduzi do.c; pela indus!J'ioli zau 1o - uao apenas qv.a/1(10 p roduz idos em 0 " industrial " oure.(}(ulo (W design d(me ser mlaci.onado ao /enrzo i'nd{t.sl ria ov. a s1w 1-elar; a.o com o seLo r de p mdv- r; ao. J\ss'i'rn, o desig 11 ( 5 uma at i?1idade r; u.e Cll 'i 10/7 1e wrz a mplo espec/ ro de p r()fi,ssc3es uos quais os pmduLos, serui r;os, gr6Ji cos, i11Leri ores e o oJquil ellua pmt ici pw n JuuLas, estas oLiFidades real( ar - relaciouaudo-se ro m ou/ r as prqf iss6es - o oa t or da uida. Conseque /1/ enz.e nl e, o ternw desique1 r.w i ndi ni dno (j Ue pro/ ique vma p rq[i.ssao i'IILel erLv.al, e uao simpl esmeul e um conl(5rc i o uu tu n ser- mr;o para empresa.s". Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar tambem o projeto de produto. 0 termo proj etdl, que e utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser entendido como a "proj etar;xio" - o proj eto em ac; ao, sendo desenvolvido e nao apenas o resul tado do processo de design; esta sendo usado como sin6nimo do t rmo design . E quando se trata d produto' 1 , esLa se referindo ao obj eto fisico, industrializado, de uso, pelo qual serao materializadas as ideias com a finalidad de eliminar as t ensoes pro- vocadas pelas necessidades. ( .. . ) Os produtos indust riais sao obj etos destinados a suprir Csta ciC'fini ()'i o cst<1 cl isponfvcl em <ht Lp://www. icsicl .org/about /about/arLicles;3J .hl m>. Acesso em 2 7/05/2 008. Segundo o Diciom1ri o ll ouaiss cl <l Lfngu<l Portugues<l , Projel o signifi ca : icl r ia, cl esr j o, i nt en<; ao cl e fazer ou re<l l iz<lr (algo), no f ut uro; pl ano, cl eliJ1C<l ment o, esquema; cl cscri <;ao escri ta c cl cl <llhacl a de urn cmpreendi- ment o a ser rcalizado; csbo<;o provis6ri o de um Lext o; esbo<;o ou cl escnho cl e t rabalho a se r eali zar ; plano; plano geral para a const r uc;i'io cl e qualqucr obra, com plan Las, cal cul os, cl escri <;ocs, orc; ament o et c. Dispo- nfvel em <hlLp://houai ss.uol. com brlbti SCa.jhLm?vcr bel e=proj et o&stypc=k>. Acesso em 27/05/2008. Segundo o Diciom1r i o ll ouaiss cia Lingua PorLugucsa, Produl o signi fi ca aquil o que r procluzido pa ra vcncla no mercacl o; resul t.acl o cia proclu<;i'io. Disponfvel em <ht Lp://houa iss.uol. com.br/busca. j htm?vcr bct c=produt o&stypc=k> Accsso em 27/05/2008. Claudia Alquezar Facca 27 determinadas necessidades e sao produzidos de forma identi ca para um grande numero de pessoas. (LOBACH, 2001, p.36) Parase projetar e necessaria wn metoda; algo que ajude a resolver o problema. De manei- rageral metoda eo modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se chegar a um fim. "Mctocl o e a designa,r,flo que se atnlnci a um conjunto de pmcedi me11 tos 1-aciouo is, e. !}Ji ici Los e sistematicos, pustos en& prat ico pam se a/can(:ar enunciados e ,esu/- tados /e6ri cos ov concretos dilos verdr.Ldeiros, de acordo com a/gum cri /(! rio (J?W se esta/Jeleva como venl ade" (CJPJNI UK e PORT!NAR!, 2006, p. l 7) Nao se dcve confundir um metoda com uma recei ta. A recei ta e uma formul a, um modelo preestabelecido para aJcan<;ar algum resultado. 0 metoda tambem COlTesponde a uma seri e de opera<;5 s, cuj o obj etivo e atingir o melhor resul tado com o menor esfor<;o. A grande difcren<; a entre eles e que a recei ta pode falhar ao se deparar com urna problematica, pois nao preve o inesperado e a metodol ogia projetual justament procura e indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem ( vao) surgir pel o caminho. 0 fato de haver regras nao inibe a criatividade. As ori enta<;5es do metoda projetua1 sao feitas cl c valor s obj etivos que se tornam ferramentas de trabalho nas maos do designer criativo, esti mul ando-o a descobrir coisas novas. (MUNARI, 1981, p.20-22) Pcla defmi<;ao classica, "metodologia e a area do campo das ciencias, relacionada a Tcoria do Conhecimento, que se dedi ca aoestudo (cri a<;ao, analise e descri <;ao) de qualquer mc' lodo cientifico" (CIPINIUK e PORTINARI , 2006, p.17) . Po rem, ao trazer esse termo para o campo do design entende-se por metodologia de pmjeto: "As modalidodPs de arJio em um determinado campo da.s sol w;oes de proNemas. () que se espem da metocl ologia e uma ojuda para determinar a sucesscw de O('r3es e sens e para de:fi 11 i r os pmcedi nwntos esperiJi.cos que se t, (Jm que u ti / i- zar". ( BONSJEPE, 1978, p.l49) E pode-s ainda definir metoda como: "o coujunto de procerlimentos que arl o/ado em cada etopa de nosso Lm .. /Jalho, el e peS(JU'isa pura ou apl icado de qualquer espdcie_ ( . .) A tc!c nica PII/ IOl?w conhecimeutos P ha/J il idades espec(ficas parrL a consecur;uo do nu 5 lodo. ( .. ) Metodo cs conli ec i menlo, enquanl o tee n leu c> o co 11 li eci me 11 to a I iado a prci t ito" (COELHO, 1999, p.44). Portanto, adotam-se nest trabalho as seguintes defini <;6es : Metoda e o procedimento, a tec ni ca, o modo de agir; Metodologia e o est ud o dos metodos; Procedimento metodol 6gico e o metodo; Metodologia cientifica e o estudo dos procedimentos metodol6gicos para a rea- liza<;ao de um trabalho cientiftco; Metodologia pmjetual e o est udo dos procedimentos metodol6gico para o de- senvolvimento de um projeto; 28 0 Designer como Pesquisador 0 que fez com que se tornasse necessari a a cri a<; ao de uma metodologia propria para o design foi o aumento da quantidade e da complexidade dos probl emas de projeto. lsso fez com que esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados apenas na experi encia ant eri or do designer q ~ , e gerenciava sozinho o processo t odo. (BUR- DEK, 2006, p.251) Tanto a metodologia cienti.fica como a metodologia projetual (relati va ao pro- jet o) se baseiam em procedimentos para solucionar probl emas . Todo processo de solu- <;6es de probl emas utiliza a pes qui sa como base para conh ecer informa<;6es qu e podem ajudar a observar e a ent end er os acont ecim ntos relevant es para se alcan<;ar det ermi - nado obj etivo. 0 foco principal deste trabalho e a abordagem dos procediment os met odol6gicos re- ferentes a pesquisa inserida no processo projetual de design de produtos. As etapas d sse processo de design como urn t odo variam muito tanto na prati ca (conforme a empresa, o produto, o cUente) como na teori a (conforme os autores, os met odos, os conceitos). Mas na tentativa de sintetiza-las, adotou-se aqui a seguinte estrutura: ra 30 )S 1.- )- ] - n ) l NECESSIDADE CONCEPCAO Objcti vo . definir a proposta conceitua I DESENVOLVIMENTO Obj eti vo . gerar alternat ives para SOIUCIOna r OS problemas ESPECIFICACAO Objetivo . definlf o produt o PRODUTO Claudia Alquezar Facca I ! \ \ ! I Esquema 1: Eta pas do processo de designfi Fase de Fundamenlal;SO l ema Problematiza, i'IO Fase de Conceitual;iiO Valor Social Valor Cri ot1vo Va lor Compctit1vo Va lor Tecnol6gico Fase de Proposta Concei t ual Valores positives e negatives Evolul;ii O da forma Est udos: ergon6micos funcionars dimensionars sustentabilidade Progra mal; ii o Visual Proposta Final lnsercao no Aml>iente Desenho T ecnico Defincao de materials e processes Modalo Tridimensional Memorial PORTAL DE VALORES 29 Uma vez definido o proc sso d design em sua macro e micro estruturas (concepr;ao, desenvolvimento e especificar;ao), e possivel yjs ualizar todas as etapas, obj etivos e fases ern que o designe?" que passar para partir de uma necessidad e projetar um produto. Este trabalho esta focado na primeira etapa: a concepr;ao, que vai desde a necessidade inicial que deu origem ao proj eto ate a defmi <; ao da proposta conceitua1, ant es do desenvo1- virnento propriamente dito. E nest e mom nto que a pesquisa aparece fundamentalmente F' ontt>: 1\ aulora (2008). 30 0 Designer como Pesquisador como a ferramenta mais importante no levantamento e analise de dados necessarios para a forma<;ao do conhecimento de design a ser aplicado no desenvolvimento do produto. Entao, inicialmente interessa conhecer quais as diferen<;as ou semelhan<;as entre a pesquisa na metodologia cientifica e a pesquisa na metodologia projetual. 1. 1 PESQUISA E METODOLOGIA CIENTiFICA A razao pela qual se estuda a metodologia cientifica e que, segundo Magalhaes: "Explicitar e discutir rruJtodos pode ser uma via para descobrir novas caminhos e resultados, ampliando o conhecimento, alem de a,judar a decidir que um caminho deve ser excluido se ndo estiver levando a resultados procurados" (2005, p.230) Quando se usa a expressao "metoda cientifico" se quer designar "a estrutura da parte do processo de conhecimento em que sao elaboradas e testadas hip6teses que dizem res- peito a ciencia" (MAGALHAES, 2005, P. 226). A importancia de se abordar o conhecimento e, segundo Maturana (2005, p.32), a necessidade de "conhecer como se conhece", saber como e constituido nosso universo ex- periencial, pois "todo ato de conhecer faz surgir urn mundo". "Conhecimento e o processo de cornpreender para adquirir dorninio sobre alguma parcela do universo". (. .. ) 0 conhecimento esta relacionado a pesquisa (que significa bus- ca, descoberta) urna vez que esta e urna atividade (ou processo) que necessita de trabalho (mental, manual ou ambos) para ser atingido- rnais urna razao para o conhecimento nao ser confundido corn inforrna<;ao, que e o resultado ja pronto de urn processo (MAGALHAES, 2005, p. 15). Os homens tern interesse em adquirir conhecimento, pois e urna forma de reagir ao rneio e, se possivel transforma-lo. Entretanto, ha urna tendencia de se achar que ja sabern ou conhecem tudo, pois vivern nurn rnundo de certezas e "achisrnos". Mas, para poder incorporar as inforrna<;iSes forrnadoras de novas experiencias e geradoras de novos conhecirnentos e importante deixarern-se levar por duvidas e incertezas, que fazern parte dessa dinarnica. Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar nao deve ser tao diferente desse sistema "cientifico". Utiliza-se esse processo para explicar e agir em situa<; iSes comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo, explicar porque urn produto nao funciona direito ou qual o posicionarnento sobre algurn assunto politico ou como encontrar urn objeto perdido. A forma de pensar e a mesrna: observa-se, descreve-se urn fato e explicam-se os fen6rnenos. E, ao "conhecer" estara se realizando uma a<;ao efetiva que fara surgir urn rnundo particular. A diferen<;a especifica entre a explica<;ao geral e a cientifica esta nos criterios de vali- da<;ao, forrnada pelo sistema explicativo cientifico. Segundo Maturana (2005, p.34), podem- se distinguir essencialrnente quatro condi<;iSes que devern ser satisfeitas na proposi<;ao de uma explica<;ao cientifica, que nao necessariarnente ocorrern de rnaneira sequencial: as ced Se sat ed da do dis co oa su (G a a Claudia Alquezar Facca 31 Descri<;ao do fenomeno ou fenomenos a explicar, de maneira aceitavel para a co- munidade de observadores; Hip6tese explicativa: proposi<;ao de urn sistema conceitual capaz de gerar o fen6- meno a explicar de modo aceitavel para a comunidade de observadores; Dedu<;ao, a partir da hip6tese, de outros fenomenos nao explicitamente conside- rados em sua proposi<;ao, bern como a descri<;ao de suas condi<;6es de observa<;ao na comunidade de observadores; Observa<;ao desses outros fenomenos, deduzidos a partir da proposi<;ao da hip6- tese. Fazer uma pesquisa cientifica nao e facil. Alem da iniciativa e originalidade, exige do pesquisador persistencia, dedica<;ao, esfon;o continuo e paciencia, qualidades que tomam sua especifica e sao reconhecidas por cad a urn em si mesmo, quando alguem vivencia asuapr6pria experiencia de pesquisador. E, no entanto, e uma das atividades mais enrique- cedoras para o ser humano e, de modo geral, para a ciencia (RUDIO, 2001) . "Pesquisa, no sentido mais amplo, e um conjunto de atividades orientadas para a busca de um deterrninado conhecimento. A .fi,m de merecer o qualificativo de cientijica, a pesqU?:sa deve ser jeita de modo sistematizado, utilizando para isto metoda proprio e tecnicas especijicas e procurando um conhecimento que se re- fira a realidade empirica. Os resultados, assim obtidos, devem ser apresentados de forma peculiar A maneira que a ciencia tem para obter conhecimento e a pes- quisa. ( .. ) Desta maneira, a pesquisa se distingue de outra modalidade qualquer de pesquisa pelo metoda, pelas tecnicas, par estar voltada para a reali- dade empirica e pelajorma de comunicar o conhecirnento obtido". (RUDIO, 2001) As razoes que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou pratica. Segundo Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa e alcan<;ar o saber, para a do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual e denominada "pura" e visa a contribui<;ao para o progresso da ciencia. A pesquisa que abor- da aplica<;iSes praticas, com o objetivo de a tender as exigencias da vida moderna, bus can- do para problemas concretos, denomina-se "aplicada". Embora tenham defini<;6es distintas, as pesquisas "pura" e "aplicada" podem se relacionar entre si, proporcionando conhecimentos cientificos capazes de serem aplicados na pratica e vice-versa, promovendo o do conhecimento em determinada area. De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou pratica, pres- sup6em-se alguns requisitos basicos referentes as qualidades intelectuais do pesquisador (GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.l22): Conhecimento do assunto a ser pesquisado; Curiosidade; Criatividade; Integridade intelectual; Atitude autocorretiva; 32 0 Designer como Pesquisador Sensibilidade social; disciplinada; e paciencia; na experiencia. A pesquisa cientifica e uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos pro- cedimentos do metodo como aos recursos da tecnica, fazer uma nao significa simplesmente seguir uma "receita" ou urn roteiro pre-definido. Pesquisar pressupoe imagi- criatividade e originalidade na forma como e proposta, realizada e interpre- tada. 0 metoda pode ser considerado como urn caminho que possibilite a cada pessoa, uma forma propria de pensar. 1.2 PESQUISA E METODOLOGIA PROJETUAL Ao samar a da pesquisa cientifica como poder de do co- nhecimento numa criativa, surge entao, como resultado, a pesquisa aplicada ao design, considerada, en tao, como a entre teo ria e pratica, ciencia pura e tecnicas aplicadas. Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa e uma parte essencial para a atividade do de- sign. Desde o inicio, a pesquisa passou a proporcionar uma maior e objetividade nas escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse urn meio para se tornar urn designer melhor, urn modo para melhorar sua competencia profissional. A pesquisa em design, ao relacionar a ciencia pura com as tecnicas aplicadas, possibilitou que a Teo ria do Design assumisse seu papel como a conceituac;ao de uma pratica. Como a de conhecimento, nessa teoria e pnitica, inftuencia o processo de design? A principal caracteristica do design como atividade projetual e a de uma metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), "o metoda pro- jetual ( ... ) representa urn c6digo, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a rea- lidade circundante. Em principia ele objetiva instrumentalizar o designer na de urn produto, alga absolutamente natural". Os metodos traduzem-se numa forma particular de se conduzir a pesquisa. 0 metoda adapta-se a cada projeto e se desenvolve pela criativi- dade. Representa o saber adquirido na pnitica da pesquisa. 0 metoda esta presente em todos OS niveis do projeto, incluindo 0 percurSO investiga- t6rio. Ele existe tanto no ambito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual, como num campo mais especifico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de pesquisa, intrinsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de metoda, e mais ade- quado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma "receita" propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodol6gicos em deter- minado projeto, mas deve-se ter em mente que serao pr6prios e adequadamente efetuados pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna pesquisador quando busca conhecimento para melhores no desenvolvimento do pro- jeto do produto. A expressao "Design se faz fazendo" pode ser aplicada tanto a pesquisa como a pratica por intermedio dos processos metodol6gicos do design. de no COl E 3 r Claudia Alquezar Facca 33 De que tipo de conhecimento urn designer necessita para projetar? Segundo Calvera: "A cornpetencia de urn designer e cornposta de habilidades diferentes ( .) 0 de- signer tern que lidar corn dados cientificos sabre a realidade na qual urn artigo projetado juncionara e, por outro lado, tern que saber projetar este e o conheci- mento e a habilidade que coriferern a ele o status de designer". (2006, p.l 05) 0 universo do design e muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento de design e necessaria uma abordagem interdisciplinar e t ransdisciplinar. Interdisciplinar no sentido de que necessita da colabora<;ao de outras ar eas de conhecimento para formar o conhecimento do design. Para Moura: "Quando nos remeternos ao campo do design podernos perceber que urna unica dejinir;;ao nao cornpreende todas as relar;;oes deste universo, ora destaca-se urna caracteristica ou punta de vista, ora outros. Is to ocorre devido ao Jato de esta area abranger a necessidade de urna serie de iriforrnar;;oes de varias outras areas, apli- cando as caracteristicas da interdisciplinaridade A interdisciplinaridade diz respeito aquila que e cornurn entre duas ou rnais disciplinas ou rarnos de conheci- mento, ocorre quando urna unica disciplina, campo de conhecimento ou ciencia nao e capaz de esgotar urn assunto". (2003, p 112) A abordagem transdisciplinar se da, segundo Bon.fim (2002, p. 15) , a medida que a Teoria do Design nao t era urn campo fixo de conhecimentos, uma vez que ele se move entre as disciplinas tradicionais, dependendo da nat ureza do problema tratado, como ilustra o seguinte esquema: t t t t Conhecimento linear-horizontal (interdisciplinar) Conhecimento m6vel ou instavel (transdisciplinar) Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design 6 Conhecimento linear-vertical (disciplinar) "Portanto, o design apontado como urna esjera rnultidisciplinar desenvolveu-se para a esjera interdisciplinar cuja arnpliar;;ao leva a transdisciplinaridade, como a ejetiva aplicar;;ao deste campo ern seu universo rnaior e rnais cornplexo, sendo este tarnbern deterrninante e enriquecedor nao apenas para o projissional e para a area, mas tarnbern para a sociedade"- (Moura, 2003, p.116) " FonLe: Bonfim (2002, p 15). 34 0 Designer como Pesquisador Para que as informa<;iSes levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual, deve haver urn trabalho de tradu<;ao, interpreta<;ao, adapta<;ao e combina<;ao. E preciso que as informa<;iSes de natureza descritiva e te6rica, que inicialmente nao atendem as exigen- cias do design, sejam vistas com os "olhos do designer", transformadas em conhecimento e aplicadas na pratica do projeto como forma de alcan<;ar a criatividade e inova<;ao no design. "Esse conhecimento se torna o meio mais satisfat6rio para se alcan<;ar a inova<;ao, e a ex- pansao desse conhecimento se torna a meta principal". (CALVERA, 2006, p.ll5). do e, I mir des con ent va c "0 desa;fio de o que e como fazer design e criar pmg'ramas de pesquisa que obje- dad tivem produzir resultados de pesquisa em design semiprontos, que niio sejarn da ( jocalizados em urn projeto especifLco, mas principalmente intencionados a pro- duzir conhecimento de design que possa ser usado de acordo com a necessidade". (CALVERA, 2006, p.116). Baseado nessa afirma<;ao pode-se dizer que a pesquisa aplicada tern a fun<;ao de gerar conhecimento e traduzir as informa<;iSes recolhidas de forma generica, nos termos e visao do design tornando-as uteis e aproveitaveis para a solw;ao de problemas de forma criativa e inovadora no processo de desenvolvimento de urn projeto de produto. 0 importante nao e gerar urn conhecimento especifico que s6 possa ser aplicado num determinado momenta ou projeto, mas sim que esse conhecimento va se acumulando, enriquecendo o repert6rio do designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos produtos de forma cada vez mais criativa. 1.3 PESQUISA E CONHECIMENTO DE DESIGN 0 design e urn processo de solu<;ao de problemas e para relacionar os diversos aspec- tos envolvidos no projeto e necessaria que se tenha urn pensamento sistematizado para pla- nejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta rela<;ao entre conhecimento e pesquisa, com a seguinte defini<;ao: "Pesquisa eo conjunto de procedimentos sistematicos, baseado no raciocinio l6gi- co, que tern por objetivo encontrar solur;;oes para problemas propostos, mediante a utilizar;;iio de metodos cientificos" (ANDRADE, 2001, p.121). No desenvolvimento do design, a pesquisa tern papel importante em todas as etapas de projeto, pois sendo urn processo de busca e descoberta, levanta dados que se transfor- marao em informa<;ao, que por sua vez se transformara em conhecimento. A pesquisa tern como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar novas rela<;iSes entre conhecimentos pre-existentes para determinado fim. A import<''mcia da pesquisa como contribui<;ao para a forma<;ao do conhecimento de design aplicado no projeto de produto esta relacionada com a crescente busca de solU<;oes cada vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo prin- cipalmente da c6pia, na tentativa de se encontrar urn caminho ou uma linguagem propria ap6: imp coni desi! aplic mere gera< cime Claudia Alquezar Facca 35 do designer. E ele quem vai buscar as inforrnac.;oes, organiza-las, interpreta-las, traduzi-las e, por urn pensarnento e urn planejarnento sisternatizados, vai fazer escolhas, gerando ca- minhos e opc.;oes criativas a deterrninada situac.;ao. Ernbora tenha urn papel irnportante, o designer nao e 0 centro desse processo, que nao possui urn centro propriarnente dito- e como uma rede interligada de inforrnac.;oes onde o designer e quem vai fazer a comunicac.;ao entre essas ligac.;oes, cornpartilhando conhecirnentos. E importante deixar clara qual e o papel do design nessa "cadeia linguistica progressi- va que comec.;a nos dados, passa pelos dados processados (inforrnac.;ao) ate a verificac.;ao de dados (conhecimento) e chega ao que talvez seja a informac.;ao existencialrnente confirrna- da (sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001). De acordo corn Demarchi (2007): "Dados sao sinais desprovidos de interpretar;ao ou significado. Sao nirmeros, pa- lavras, .figuras, sons, tex-tos, graficos, datas, jotos ou qualquer sinal, desprovidos de contex-to. (. ) Um dado transjorma-se em iriforma<;iio a partir do momenta que este e percebido pelos sent'idos das pessoas. ( .. ) Conhecimento e o conjunto com- pleto de iriformar;oes, dados, relar;oes que levam as pessoas a tomada de decisao, a realizar;iio de tarejas e a criar;ao de novas iriformar;oes ou conhecimento. ( .. ) Conhecimento adiciona dois aspectos unicos prop6sito, dado que permite o alcan- ce de um objetivo; e capacidade degenerativa, dado que leva a nova injormar;ao ( o que o torna, entao, um fator de produ<;ao) ( ) Conhecimento e uma inJormar;ao decodificada e para que isso ocorra e necessaria a cognir;ao hwnana. ( .. ) Cogni- <;ao segundo o dicionario Houaiss e a "capacidade de adquirir conhec1:rnento" ou simplesmente "conhecimento", no meio acadernico, o termo e ernpregado associa- do a 'invesLigar;ao dos processos menLais'." Nesse ciclo, em que as informac.;oes proveern de dados que forarn processados, e que ap6s verificados se transforrnarn em conhecimento, o design tern urn papel cognoscitivo importante como rneio indispensavel no processo de cornunicar e ao rnesmo tempo revelar conhecirnentos. Segundo Bonsiepe (2001) "0 processo de comunicar e compartilhar conhecimento esta vinculado a apre- sentar;ao do conhecimento, e essa e- ou poderia chegar a ser- umajunr;ao central do design. ( .) Sem a intervenr;ao do design, a apresentar;ao do conhecimento e a comunica<;iio simplesmente nao juncionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser percebida e assimilada. ( .. ) 0 obje- tivo do designer ejacilitar o metabolismo do conhecimento, ou seja, a assimilar;ao do saber ( .. ) Os designers nao sao conhecidos por produzir novas conhecimentos, mas tem um grande papel na apresentar;ao do conhecimento"- Pode-se dizer entao que ha dois tipos de conhecirnentos envolvidos no processo de design: urn e o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na aplicac.;ao pratica projetual e o outro e o conhecimento que o design oferece ao usuario e ao mercado por interrnedio de urn produto. 0 prirneiro conhecimento e font e de inforrnac.;ao, gerado pela pesquisa, 0 segundo e 0 resultado, gerado pela interac.;ao. 0 prirneiro e 0 conhe- cimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface. 36 0 Designer como Pesquisador 0 conhecimento distingue-se da rnera inforrna<;ao porque esta associado a urna inten- cionalidade, a urn prop6sito, a urna utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados acirna, ambos possuern urna inten<;ao, porern a do conhecimento de design e anterior a do conhe- cimento de interface, porque ocorre no processo de cria<;ao de design nurn rnornento de intera<;ao designerlinforrna<;ao e nao nurn rnornento posterior de intera<;ao produto/usuario. "0 conhecimento e uma mistura .ftuida entre experiencias construidas, valores, 1:njormar;ao conte:ttual e perspicacia do especialista que prove uma estrulura para ava,liar e incorporar novas experiencias e i??jormar;ao". Bonsiepe (2001) A defini<;ao citada acirna pode ser tornada para o conhecimento de design, principal- mente sob seu aspecto acurnulativo e nao apenas como instrurnento projetual. Teixeira (2001) cornpleta essa defini<;ao ao afirrnar que: "0 conhecimento de design e uma misturajiuida entre as experih"cias do desig- ner, seus valores, iriformar;ao contextual sabre a produr;ao e uso de produtos, e a cornbinar;ao de metodos estruturados e a intuir;ao do designer que .fornece uma estrutura para a concepr;ao de um produto, moldando significados a serem cum- pridos e eslimando seus ejeitos" Se o conhecimento de design for equivalente ao repert6rio do designer- o conjunto de saberes que se rnobiliza efetivarnente na pnitica de produr;ao de linguagem (MELO, 2005, p.28) - entao se pode considerar tarnbern que o conhecimento de interface seria o en fOJ equivalente ao repert6rio do usuario- o conjunto de saberes que e rnobilizado efetivarnente Fi na pnitica de recepr;ao de linguagem. 0 designer pode desenvolver os dois tipos de conhe- cimento: prirneiro quando se assume o papel de uswirio (receptor) ao buscar urna intera<;ao Inti rnais proxima corn os produtos e depois, no rnornento ern que busca inforrna<;oes para a pesquisa, atuando na recep<;ao das inforrna<;oes que serao utilizadas posteriorrnente como conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o designer da linguagem deve ser capaz de perceber e/ou criar novas rela<;oes e estruturas de signos. Para ilustrar essa rela<;ao entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma analogia rnuito feliz entre o designer e o surfista: ''As grandes ondas ojerecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a coragem de as apanhar. (. ) Longe de fi,car de pernas para o ar por causa da onda, o sur.fista I designer consegue servir-se dos seus conhecimen- tos e experiencia parajazer opr;oes e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado a situar;ao Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando.fatores imprevis- tos e ate deles tirando partido, implica uma grande jamiliaridade com as ondas. 0 conhecimento e dinamica tecnol6gicos, bem como das suas correntes internas, F.1 constitui a base de qualquer forma de criatividade que nao admite ser margina- lizada ou varrida lange. E par V'ia deste conhecimento e da relar;ao que consegue estabelecer-se entre ideias e materia que o design toma forma, tanto em terrrws praticos ( ou seja, passando da ideia para a materia) como no sentido contrdrio ( da materia para a ideia) ". Claudia Alquezar Facca 37 As solu<;iSes de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. 0 design envolve mais habilidade e conhecimento que urn designer pode prover. Como diz Friedman (2000), e necessaria utilizar determinada especialidade, sem se tornar especialista em cada area. 0 conhecimento de design requer urn pensamento sistematico que envolva e relacione diversos elementos. ( ... ) 0 conhecimento tern muitas fontes. A pesquisa e uma delas. Podemos exemplifi. car a rela<;ao entre dados I informa<;ao I conhecimento da seguinte forma: Dado: Figura 1: As famflias viajam de carro nos fins de semana 7 lnforrna<;ao: Figura 2: As crian<;as, no banco de tras, no decorrer da viagem, come<;am a ficar inquietas, com tome, com sede e aborrecidas 8 Fonte <http://www.linkcar.com. br/upload/imagens/noticias/art_00670_ viagem-carro_2121 08ll 545440.jpg>. Acesso em 28/05/2008. x Fonte <http://www smh. com.au/ffximage/2005/03/07 /kids_ wideweb_ 430x268.jpg>; <http://tripcart.type- 38 0 Designer como Pesquisador
Conhecimento: Figura 3: Como o design de urn produto pode melhorar a situac;ao 9 "Ponha um fim no caos no banco traseiro' Guarde brinquedos, lanches e jogos em um conveniente organizador de forma que as crianr:;as possam alcanr:;a-los quando desejar, sem sua ajuda-' E uma caia:a de brinquedos, um barzinho com uma tampa rap'ida que se converte numa mesa de jogos. As divisoes centrais or- ganizam tudo dentro. Par fora, joi atenciosamente projetado com lados identicos para canter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados acolchoados isolam o conteudo. E preso com seguranr:;a com o cinto d carro e liberado rapidamente quando voce tem que ir. Suas crianr:;as vao amar'" 10 Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepr;ao, Desen- volvimento e Especificar;ao, os estagios iniciais sao decisivos para o desenvolvirnento do projeto. A fase inicial e a etapa de defini<;ao das fundamenta<;oes, conceitua<;oes e valida- <;oes do que diz respeito ao projeto. Sao especificadas as prernissas, condi<;oes, conceitos, restri<;oes que serao levadas em considera<;ao nas fases posteriores de desenvolvirnento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de urn born planejarnento do projeto sao: Gastos corn o desenvolvirnento ainda relativarnente baixos; Mudan<;as feitas em fases finais sao muito mais inviaveis e caras; A taxa de retorno de investirnento e rnuito rnais favoravel. pad. com/tri pcart_th c_bl og/images/librarian_no mer _by _yogi_at_fli ckr.j pg>; <http://www. ind exstock. com! n d G store/GeL Thumb. asp/lmageNum=298673a& VOLID=5ll&gc=gcl &ss= l /Seatbelt-298673a.jpg>. Acesso G em 05/10/2007. FonLe:<htLp://www. thebusywoman. com/cartlindex.php?main_page=producL_info&cPath=86&products_ id=319>. Acesso em 05/10/2007. 1 " Texto retirado do site: hLLp://www. Lhebusywoman. com/cart/index.php?mai.n_page=product_i.nfo&cPath =86&products_id=3 19. Acesso em outubro de 2007 II 1:! Claudia Alquezar Facca 39 Nos graficos a seguir pode-se vera relac;ao de custos e beneficios e as taxas de retor- no dos investirnentos ern diferentes est<1gios do processo de desenvolvirnento de projeto de produto: Investimento Projeto conceitual Metodos de fabrica<;ao Estrategia de fabrica<;ao Atividades pre-produ<;:ao Produ<;ao Gratico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estagios de desenvolvimento de novas produtos 11 0 >
_J w a: 0 f-- (f) ;:) u 0 -o c- <ll::J EU roE' ii)o. co
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o- c - 0. "' a..o co a..Q) u 0"0 "0 u BAIXO CUSTOIALTO BENEFiCIO Custo para introdu<;ao de mudan<;as roO 0 E -- CO
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..0 OlO. 0 C<D "' u. 2 wu VI "' "0 c <ll > ALTO CUSTOI BAIXO BENEFiCia Grafico 2: Custos e beneffcios em diferentes estagios do processo de desenvolvimento 12 11 Fonte: Baxter (2000, p.22).
Fonte Baxter (2000, p.23).
40 0 Designer como Pesquisador No desenvolvirnento do produto, o ideal consiste, entao, ern investir rnais tempo e talento durante estagios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os proj etos que corne<;arn corn urna boa especifica<;ao tern tres vezes rnais chances de sucesso do que os que sao mal planejados. E rnuito irnportante come<;ar da maneira certa. "Os resultados dos projetos variarn na razao direta da qualidade das inforrna<;oes de que dispornos para trabalhar. Quando desconhecemos urn assunto ou nao ternos inforrna- <;oes precisas sobre o problema a ser resolvido, podernos antever urna solu<;ao 'sern alma', bonitinha, mas que nao vai funcionar, ou terernos que refazer as ideias ate que possamos conternplar totalrnente as necessidades existentes". (STRUNCK, 2004, p.66) 0 elernento fundamental para urn planejamento de projeto eficiente e a pesquisa. A pesquisa e tao irnportante quanto o desenvolvirnento do produto, pois alem de corne<;ar na fase inicial do projeto e a base de dados que sera utilizada como inforrna<;ao na forrna<;ao do conhecimento de design que, por sua vez, sera aplicado no decorrer de todo o proj eto. Entao, pode-se dizer que a pesquisa acontece ern praticamente todo o processo de design, do inicio ao firn. No inicio, rnais como fonte de inforrna<;ao e depois , como base para apre- senta<;ao e argumenta<;ao das propostas do projeto. Pesquisa de campo "Design e a unica maneira de buscar e expressar o diferencial de qualidade dos produtos e seruir;os num mercado cada vez mais competitivo e mais 'igual'. Nrlo e uma maquiagem superficial, nem um erifeite que se acrescenta quando o produto esta pronto, o chantilly au a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o bolo todo: ajarinha que sera usada, o jeito de juntar e mexer as ingredientes, o tempo e a temperatura do jorno, o sabor, quantos e quais recheios serrlo usados, e como ele sera montado e decorado no .final. E, portanto um processo de concepr;rlo integral dos produtos"- Adelia Borges (2002, p.l6) 2.1 INTRODU<;AO 2.1. 1 Objetivo geral Ao propor ao designer o papel de pesquisador, considera-se necessaria conhecer en- tao como ele desempenha essas func;oes no dia-a-dia, frente as situac;oes reais de projeto. Para isso foi realizada uma pesquisa de campo 13 para coleta de alguns dados importantes ~ ' 1 "0 termo ' pesquisa de campo' e normalmente empregado na Psicologia Social para descrever um tipo de pesquisa feito nos lugares da vida cotidiana e fora do laborat6rio ou da. sa.la de entrevista. Nesta 6tica, o pesqui sador ou pesqui sadora vai ao campo para coletar dados que sera.o depois analisados utilizando uma variedade de metodos tanto para a coleta quanta para a ana.li se". (SPINK, 2003) 42 0 Designer como Pesquisador cujo objetivo geral foi levantar como os profissionais (designers) e professores de projeto de produto concebem e utilizam a pesquisa apli cada no processo de design durante sua pnitica profissional. 2.1. 2 Objetivos Especfficos Os obj etivos especificos desse levantamento foram: Analisar se o conteudo referente a pesquisa aplicada ao design ensinado aos estu- dantes e o que esta sendo usado pelos profissionais, verificando se o conhecimen- to gerado na escola e aplicado posteriormente na pratica; Perceber, de forma geral, como a pesquisa e concebida e aplicada por urn levanta- mento das metodologias, etapas e tecnicas usadas durante o desenvolvimento de proj eto, nos dois universos - academico e profissional; Estudar como o ciclo dados I informac;oes I conhecimento se revela e e aplicado na pratica projetual; Verificar como todo esse processo pode favorecer a criac;ao de urn ambiente que gere possibilidades criativas e inovadoras na busca de soluc;oes de problemas e desafios de projeto. 2. 1.3 Justificativa 0 levantamento de algumas metodologias de pesquisa utilizadas no ensino de proj eto nos cursos superiores de design e o levantamento de procedimentos referentes as etapas de pesquisa presentes no processo de desenvolvimento de produtos nos escrit6rios e departa- mentos de design sao fatores importantes para que se fac;a uma relac;ao direta entre o que se ensina eo que se aplica na pratica no mercado hoj e. Esta pesquisa de campo tern sua devida importancia a medida que, mais adiante, como objetivo final deste trabalho, seja possfvel desenvolver e propor novos procedimentos metodol6gicos de pesquisa aplicada ao design, mais completos, fornecendo argumentos e modos que possam ser usados tanto no meio academico, como no profissional, aproximando os universos em que o design e aplicado e criando urn ambiente que propicie possibilidades criativas na busca de soluc;oes de projeto. 2.2 METODOLOGIA 2.2.1 Objeto 0 objeto de analise desta pesquisa de campo foram as metodologias de pesquisa inse- ridas no desenvolvimento de projetos de produtos sob tres enfoques diferentes: tres cursos de graduac;ao, quatro escrit6rios e dois departamentos internos de grandes empresas, todos fazendo parte do universo do design. 2 p e c l. Claudia Alquezar Facca 43 2.2.2 Procedimento Forarn recolhidas inforrna<;iSes sobre os escrit6rios, departarnentos e cursos de design para se conhecer e cornparar a teoria presente nos rnetodos de ensino no rneio acadernico e sua aplica<;ao pratica no rneio profissional. Forarn levantadas as rnetodologias de pesquisa ern cada situa<;ao, a forma como a pes- quisa esta inserida no processo de design, suas caracteristicas, etapas, definic;oes, particu- laridades, justificativas, curiosidades, exernplos etc., divididas nos seguintes itens: Levantarnento de dados ern arnbientes profissionais: o Ernpresa: dados gerais, equipe, missao, perfil; o Processo: descri<;ao e considerac;oes sobre as etapas gerais envolvidas no processo de design; o Pesquisa: descric;ao e considerac;oes sobre as etapas referentes a pesquisa, inseridas no processo de design; Portfolio: estudo de casos, exernplos dos projetos mais significativos da ernpresa. Levantarnento de dados ern arnbientes acadernicos: o Estrutura Geral o Estrutura Detalhada 2.2.3 Tecnicas As tecnicas adotadas fazern parte do que se chama documentar.;ao direta 14 feita por entrevista nao estruturada 15 com os profissionais que atuarn diretarnente no ensino ou na pratica do design, para obtenc;ao das inforrnac;oes, conhecirnentos e opiniiSes sobre a pesquisa no projeto. 2.2.4 Amostragem A pesquisa foi realizada no periodo de Fevereiro a Junho de 2008, na Grande Sao Pau- lo, com a seguinte amostragem: Levantarnento de dados ern arnbientes profissionais: Escrit6rios de design o Design Connection (Marcos Rocha - Dire tor) o Questto Design (Levi Girardi - Diretor) 14 "A documentac;:ao direta abrange a observac;:ao direta inLensiva que se baseia nas Lecni cas de observac;:ao propriamente dita e nas enLrevistas". (ANDRADE, 2001, p 136) 1 ;, "Entrevista despadronizada ou na.o estruturada consisLe em uma conversac;:ao informal, que pode ser alimentada por perguntas abertas, proporcionando maior li berdade ao informanLe." (ANDRADE, 2001, p.l46) 44 0 Designer como Pesquisador o Vanguard Design (Sidney Rufca - Dire tor) o Dornus Design (Fabio Righetto- Diretor) Departarnentos internos de design de grandes ernpresas o Bosch I Continental (Marcos Batista - Consultor de Design) o Outro Fabricante de Eletrodornesticos (Gerente Geral de Design) 16 Levantarnento de dados ern arnbientes acadernicos: Centro Universitario Belas Artes de Sao Paulo o Prof Alessandro Eloy Camara (Metodologia do Projeto II - 3 sern. Design de Produto e Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produto II- 5 sern. Design de Produto) o Prof Sandro Ferraz (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produ- to I- 4 sern. Design de Produto) o Prof Dr. Antonio Eduardo Pinatti (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Pro- jeto de Produto III- 6 sern. Design de Produto) o Prof Sidney Rufca (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produto IV- 7 sern. Design de Produto) Universidade Presbiteriana Mackenzie o Prof Dr. Marcelo Oliveira (Metodologia de Projeto - 4 sern. Projeto de Produto) o Prof Me. Eugenio W. Ruiz (Desenvolvirnento de Projeto de Produto I - 5 2 2 E sern. Desenho Industrial e Desenvolvirnento de Projeto III - 7 sern. Desenho J Indus trial) Funda<;ao Armando Alvares Penteado (FAAP) o Prof Me. Fabio Righetto (Coordenador do curso de Desenho Industrial) Todas as inforrna<;oes contidas nos levantarnentos ern arnbientes acadernicos e pro- fissionais forarn pessoalrnente fornecidas pelos entrevistados, transcritas literalrnente nos itens referentes a empresa, processo e pesquisa de cada parte e devidarnente au- torizadas para reprodu<;ao exclusivarnente neste trabalho cujo interesse e purarnente acadernico. 1 '; Devido a politica de confidencialidade, nao foi autori zada a divulga<;a.o tanto do nome da empresa como do nome do entrevistado. Claudia Alquezar Facca 2.3 LEVANTAMENTO DE DADOS EM AMBIENTES PROFISSIONAIS 2.3.1 Escrit6rios de design Empresa 18 DESIGN CONNECTION Marcos Rocha 17 (Diretor) 45 "Atua desde 1998 como centro de uma rede desenvolvida para atender ao Desen- volvimento de Produtos, desde a sua concep<;ao ate sua completa implanta<;ao, alem de todos os seus perifericos como embalagens, manuais de usuarios, folhe- tos comerciais e materiais de ponto de venda. Atraves das mais recentes tecnolo- gias e metodos de desenvolvimentos, transformamos os anseios de sua empresa em produtos vencedores". "Coloca a disposi<;ao de seus clientes uma metodologia de analise e projeto que assegura o exato posicionamento do produto no mercado, desenvolvido com fer- ramentas de projeto e acompanhamento tecnico, que garantem a fidelidade entre o processo criativo e a produ<;ao final do produto". "( ... ) conta com profissionais com especializa<;ao em design de produto, design grafico e gerenciamento de projetos, assessorados por uma completa rede de par- ceiros em diversas areas compl ementares ao desenvolvimento do produto". Equipe formada por 6 designers de produto e 3 designers graficos; Slogan: "Living, Strategic, Creativity". Processo 19 Usa dejerramentas de analise estrategica (design tools) para ajudar o clien- te a tamar decisoes; para os empresarios conseguirem visualizar seu produ- to no cenario do mercado; Do ponto de vista academico, a metodologia usada nao e considerada cien- tijica, mas na pratica, junciona;
Quais as "connections"? 0 Marketing 0 Fabricar;:ao 0 Pesquisa de mercado 0 Engenharias 0 Prot6tipos 0 Ferramentarias 11 Designer, formado em Desenho Industrial e Programa<;a.o Visual em 1980 na FEA Sta Cecilia -Santos, P6s -Graduado em Admini stra<;ao de Empresas e Marketing pela Universidade Paulista; por 15 anos foi responsa.vel pelo Dept 0 de Design da PHILIPS do Brasil - Consumer Electronics; desde 1998 e titular da DESIGN CONNECTION Proj etos SIC Ltda.; foi Presidente Fundador da ADP (Associa<;ao de Designers de Produto) nas Gestoes de 2003/2004 e 2005/2006 (texto fornecido pelo entrevistado). 1 ~ Fonte: <http://wwwdesignconnection.com.br/>. Acesso em 19/4/2008 1 ! 1 lnforma<;6es fornecidas pelo entrevistado. 46 0 Designer como Pesquisador 0 desafio e manter essa rede de parceirosjuncionando, atraves de uma ges- tiio de design; Em cada etapa do desenvolvimento, ha um consenso entre a e q u ~ p e de design e o cliente para definir e escolher o caminho a seguir; 0 cliente conhece mais o mercado, porem o escrit6rio de design possui um olhar dijerente sabre o mercado; Os clientes procuram as escrit6rios de design porque querem mudar; as es- crit6rios hoje silo escrit6rios de inovar;iio e niio apenas de design; o design tem que surpreenderl 0 processo de desenvolvimento vai sendo definido coriforme cada projeto; niio esta organizado num diagrama; Niio ha um cronograma de projeto e sim uma estimativa de horas previstas. A checagem e jeita atraves de um controle de horas gastas; Metodologia de Projeto: "8 P's" l . Pedido (briefing) 2. Pesquisa 3. Propostas 4. Projeto 5. Prot6tipo 6. Produr;iio (moldes ejerramental) 7. Publicidade (portfolio do praJeto) 8. P6s-venda (acompanhamento do produto) Pesquisa 20 Pela gama variada de atuar;iio e fundamental pesquisar para desenvolver as produtos; A pesquisa niio aparece na proposta comercial: e um tempo que se gasta, mas niio e formal mente remunerado; A pesquisa niio precis a estar inserida no projeto formal mente, mas existe na rotina, no dia-a-dia, normal mente: niio precisa parar pra jazer pesquisa, ela acontece o tempo todo. 0 cliente ja conhece o seu prod uta, entiio niio acha que precisa de pesquisa; E importante tamar cuidado para niio absorver as modelos do cliente: muito conhecimento pode ser corifundido com a verdade unica; A pesquisa de mercado jeita par Institutos de Pesquisa e muito cara e de- pende muito de como e jeita. Muitas vezes e contratada par executivos para endossar suas decisoes; Tecnologia. o design tem o papel de saber conhecer como organizar a iriforma- r;iio, como dominar o conhecimento e niio gerar o conhecimento sabre a tecnolo- gia propria mente dita. A vivencia delimita o conhecimento sabre a tecnologia; "" Informa<;6es fornecidas pelo entrevistado Claudia Alquezar Facca 47 0 designer eo gestor da iriformac;ao: busca, manipula e a plica a iriformac;ao; Quemjaz a dijerenc;a e a area de "Pesquisa e Desenvolvimento" (termo pou- co usado no Brasil); Para se chegar ao resultado desejado, a pesquisa jornece os argumentos para convencer o cliente; 0 designer deve ser especialista na metodologia e nao no assunto especifico; 0 designer tem o direito de nao saber ou conhecer o assunto, poder jazer perguntas basicas, sem passar vergonha; "Nunca pec;a para o designer construir uma ponte, pergunte a ele como atravessar um rio" ( arquiteto noruegues); Fazemos pesquisa, mas nao somas pesquisadores; Temos que ser praticos e saber quando parar; A pesquisa serve para tirar conclusoes: nao adianta recolher milhares de iriformac;oes se nao souber o que jazer com elas, para que elas servirao e como aplicar; Quanta ao futuro, a gestao do neg6cio acontecera pelo design que sera tra- tado como atividade estrategica (algumas empresas ja tem essa ".filoso.fia" como, por exemplo, a Nike, a Apple etc.); Roteiro bcisico de pesquisa: o Internet: busca de rejerencias nacionais e estrangeiras; o Cliente: alimenta a equipe com as iriformac;oes que possui (iriformac;oes tecnicas e de mercado); o Especialistas: entrevistas especificas sobre os assuntos envolvidos no projeto; o Produtolmercado: observac;ao nos pontos de venda sobre o usuario no processo de compra, conversa com vendedores, percepc;ao pessoal sobre pessoas pr6ximas; o Tecnologia: consulta especialistas sobre desempenho, o que o produto precisa ter ou jazer, analise da estrutura ejuncionamento por meio da desmontagem de produtos concorrentes; Design Tools: o Mapeamento Estrategico: - Quadro de visualizac;ao dos atributos do produto no mercado jrente aos concorrentes; - Os atributos podem ser jornecidos pelo cliente ou levantados pela equi- pe de design; - Nota-se que o produto emjase de desenvolvimento normalmente.fica entre o produto "best seller" (localizado no centro do gra.fico) e o produto de "vanguarda" (localizado no canto superior esquerdo); 48 0 Designer como Pesquisador RADICAL revolucionario esclarecido progressrvo INOVADOR novo
pioneiro _J
0 a.. ::;!; w f- 0
w EIXO CULTURAL CONHECIDO farn1liar fora de rnoda Gratico 3: Mapeamento estrategico 21 o Piramide de atributos de consumo: INOVACAO Esquema 3: Piramide de atributos de consumo 22 TRADICIONAL conservador conhecido estabelecido Zona de "mediocridade" (Atributos que todos os produtos tern) 0 designer nao consegue interferir (atributos 6bvios) - Gada produto possui uma serie de atributos que podem ser classi.fi- cados coriforme sua inserr;ao na proposta e diferenciar;ao no mercado; Pont e: ('onnrct i on. -- Jbid. Claudia Alquezar Facca 49 - Usa-se uma rejerencia mais avanr:;ada para depois chegar ao produto ideal, mais equilibrado. E preciso subir para depois poder descer - 0 olhar deve estar no produto de vanguarda, mas nem sempre e lei que estarao os atributos reais do produto: "Nao existe meio se nao existe extrema"; -A pesquisa e a grande responsavel por bus car novas atributos. Base- ando-se nesta dinamica e que se consegue gerar inovar:;oes de design e tecnologia; o Benchmark: analise dos concorrentes ATRIBUTOS PRODUTO PRODUTO PRODUTO PRODUTO ATUAL CONCORRENTE 1 CONCORRENTE 2 CONCORRENTE 3 MARC A 5 10 4 4 MODELO 5 9 4 4 ARQUITETURA 5 7 4 9 CON STRUT IVA DESEMPENHO 5 5 4 8 PERCEBIDO ROBUSTEZ 5 5 4 8 CAPACIDADE 5 9 4 8 TOTAL 30 45 24 41 Ouadro 1: Tabela de avaliac;ao dos atributos dos produtos 23 -A equipe define quais os atributos que serao avaliados, analisando o produto atual de referencia; - 0 produto atual de referencia do cliente fica na 1 a co luna e recebe nota 5 para todos os atributos; - Os produtos da concorrencia selecionados serao avaliados coriforme os atributos definidos e receberao notas numa determinada escala (no caso de 0 a 10), numa comparar:;ao direta como produto atual de reje- rencia; - Assim e possivel visualizar graficamente a posir:;ao do produto atual anal is ado frent e aos concorrentes e saber em quais atributos tal produto e maisforte oufraco. " 1 Fonte: Design Connection. 50 0 Designer como Pesquisador o Grdfico de atributos do produto 10 (/) < z 0 0 ~ (/) 0 r- :::J en COI\ICORRENTE 2 (( ................ . ~ PROPOSTA DE DESIG 1\ --..... CONCORRENTE 1 o ~ - - - - ~ - - - - ~ 1 0 ATRIBUTOS EMOCIONAIS 0 Gratico 4: Atributos do produto 24 - Emjunc;ao de uma analise dos atributos racionais e emocionais dos produtos analisados e passive[ visualizar graficamente a localizac;ao de cada um, em um cendrio qualitativo do mercado. o Painel Serruintico - Metodologia para classificac;ao e apresentac;ao de atributos de produ- tos; -Brainstorming inicial para gerar lista de esti los, nichos e atributos; - Consenso geral sabre classificac;ao e escolha de rejenncias visuais; - Rejen?ncias ( exemplos): o Nichoslesti lo: executivo, profissional, esportivo, fashion, teen, easy jar use, etc; o Palavras-chave: atributos 6bvios e diferenciais; o Desenhos (sketches) da proposta de design; o Paleta de cores; o Renderings da proposta de design; o Animac;oes 3D da proposta de design; o Musica (associada ao nicho au atributo); o Selec;ao de imagens. objetos, pessoas, produtos, cenas do dia-a-dia, detalhes de produtos, ac; oes, hdbitos, sensac;oes, momentos, emo- c;oes, cendrios, grafismos, natureza, arquitetura, texturas etc. c 4 Fonte: Design Connection. PORTFOLIO ,: TV DfwJtlil ._..Topao.: Proclutocteleftvotvldo ll'h .... tiPdo como &rtding, "IN!Ur" o TV Oivftaiii"'I BRASIL .. ..... .....,......... .... r..,a.or Claudia Alquezar Facca .: Purlnudor de Aetrtoer'lldo PURIFIV Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escrit6rio "Design Connection" 25 Fonte: <http://www.designconncction.eom.br/>. Acesso em 19/04/2008 51