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Instituto Superior Dom Dinis

Matemtica I/ lgebra Linear 1 Ano

1. Programao Linear
1.1 Introduo

A Programao Linear (PL) uma tcnica usada em diversas reas, que tem por objectivo a optimizao de problemas decisivos atravs da criao de modelos que representem o sistema real. A P.L. envolve o planeamento de actividades para obter um resultado ptimo, isto , um resultado que atinja o melhor objectivo de acordo com todas as alternativas possveis. O termo Programao deve entender-se como Planeamento e a qualificao Linear deixa antever que as relaes matemticas utilizadas so funes lineares.

1.2 Definio

Um problema de PL consiste em determinar valores no negativos para as variveis de deciso, de forma que satisfaam as restries impostas e que optimizem (maximizem ou minimizem) uma funo (real) linear dessas variveis.

1.3 Conceitos Bsicos

Todos os problemas de P.L. tm a mesma finalidade, ou seja, decidir para atingir um objectivo o que implica a aplicao ptima dos recursos disponveis para actividades alternativas. Esta situao traduz por 3 elementos principais na elaborao do problema: - Variveis de deciso: descrevem as decises que se pretendem determinar; - Funo objectivo: uma funo linear das variveis de deciso, ou seja, representa o que queremos optimizar; - Restries: so desigualdades ou igualdades lineares das variveis de deciso que limitam o problema, ou seja, o que necessitamos satisfazer). Podemos definir dois tipos de restries: as tcnicas/funcionais e as lgicas/sinal (condies de no negatividade, que definem os possveis valores que as variveis de deciso podem assumir).

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1.4 Formalizao e modelao matemtica de problemas de P.L.

Existem duas formas diferentes de apresentar o modelo, conforme se pretende maximizar ou minimizar, que so as seguintes: Z = c1 x 1 + c 2 x 2 + ... + c n x n Funo Objectivo

Maximizar (Minimizar)

sujeito a : a 11 x 1 + a 12 x 2 + ... + a 1n x n (, =, ) b1 a 21 x 1 + a 22 x 2 + ... + a 2n x n (, =, ) b 2 ...... a m1 x 1 + a m2 x 2 + ... + a mn x n (, =, ) b m x 1 , x 2 ,..., x n Onde: - xj, j=1,,n, so as variveis de deciso (descrevem completamente as decises a tomar); - cj, j=1, , n, so os coeficientes das variveis de deciso na funo objectivo (podem traduzir lucro ou custo associado varivel); - aij, j=1, , n e i=1, , m, so os coeficientes das restries tcnicas; - bi, i=1, , m, so os termos independentes das restries; - Z, o valor da funo objectivo. 0 Restries Lgicas ou Funcionais

Restries Lgicas ou de Sinal

De um modo geral podemos ter: Max s. a. a 11 x 1 + a 12 x 2 + ... + a 1n x n b1 a 21 x 1 + a 22 x 2 + ... + a 2n x n b 2 ...... a m1 x 1 + a m2 x 2 + ... + a mn x n b m x 1 , x 2 ,..., x n ou, 0 Z = c1 x 1 + c 2 x 2 + ... + c n x n

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Min s. a.

Z = c1 x 1 + c 2 x 2 + ... + c n x n a 11 x 1 + a 12 x 2 + ... + a 1n x n b1 a 21 x 1 + a 22 x 2 + ... + a 2n x n b 2 ...... a m1 x 1 + a m2 x 2 + ... + a mn x n b m x 1 , x 2 ,..., x n 0

Exemplo de um problema:

Uma empresa de imobilirio pretende optimizar a produo mensal de mesas e cadeiras com base nas seguintes condies:

Recursos crticos disponveis

Madeira Horas de trabalho

300 Metros 110 Horas

Madeira (m) Consumos unitrios previstos Mesa Cadeira 30 20

Horas de trabalho (h) 5 10

Mesa Lucro unitrio da venda () 6

Cadeira 8

Nesta situao devemos ter em ateno o seguinte:

O objectivo a alcanar o de Maximizar o lucro total da venda da produo; Os nveis de produo esto superiormente limitados pelos 300 metros de
madeira e pelas 110 horas de trabalho disponveis;

Uma forma de obtermos o nosso modelo ser interrogarmo-nos sucessivamente, como se prope a seguir: 1- Quantas mesas e cadeiras se podem produzir nestas condies? A resposta ser recorrer a duas variveis de deciso: x como o n. de mesas a produzir e y como o n. de cadeiras a produzir.

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2 Que valores se podem admitir para as variveis de deciso x e y?

Ento temos: - para x mesas consomem-se 30x metros de madeira; - para y cadeiras consomem-se 20y metros de madeira;

Como no se podem consumir mais de 300 metros de madeira teremos, 30x+20y 300 - para x mesas consomem-se 5x horas de trabalho; - para y cadeiras consomem-se 10y horas de trabalho;

Como no se podem ultrapassar as 110 horas de trabalho, obtemos 5x+10y 110 Dado natureza do problema, as variveis x e y no devem ser no negativas e inteiras.

3 Qual o objectivo a atingir com a produo de mesas e cadeiras?

Ento: - o lucro de venda de uma mesa de 6 euros pelo que para x mesas de 6x euros; - o lucro de venda de uma cadeira de 8 euros pelo que para y cadeiras ser de 8y euros; O lucro total ser de 6x+ 8y. Obtemos desta forma o seguinte modelo: L = 6x + 8y 30x + 20y 300 5x + 10y 110 x, y 0

Max s.a.

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1.5 Hipteses de programao Linear

Existem quatro hipteses a cumprir:

- Proporcionalidade o resultado de uma actividade proporcional ao nvel dessa actividade; - Aditividade o valor da funo objectivo (ou o consumo de um dado recurso) a soma dos contributos (ou consumos) de cada uma das actividades. - Divisibilidade cada varivel de deciso pode tomar valores fraccionrios; - Exactido cada parmetro (coeficiente da funo objectivo, coeficiente tcnico ou termo independente) conhecida com alguma exactido.

2. Resoluo de problemas de Programao Linear


2.1 Introduo

Resolver um problema de programao linear encontrar uma soluo que o maximize (minimize). Deve-se ter em ateno a verificao das respectivas restries.

2.2 Conceitos bsicos

A resoluo de um problema de P.L. leva-nos obteno de: - uma soluo; - uma soluo admissvel, valores das variveis de deciso que satisfaa as restries (incluindo as de sinal/lgicas) do problema; - uma regio admissvel, que o conjunto de todas as solues admissveis; - uma soluo ptima, que a soluo admissvel que leva a funo objectivo a um mximo (mnimo).

2.3 Propriedades

Propriedade 1: A regio admissvel (S) de um problema de P. L. um conjunto fechado, dotado de um n. finito de pontos extremos ( em que estes pontos se combinam linearmente).

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Propriedade 2: Existindo ptimo finito (Max ou min)de um problema de P.L, a funo objectivo assume-o num ponto extremo de S; no caso de o atingir em mais de um ponto extremo, toda a combinao linear desses pontos corresponde a uma soluo ptima.

2.4 Mtodo Grfico

A representao grfica de problemas de P.L s possvel, quando os problemas tm duas ou trs variveis de deciso. No entanto, ns s iremos estudar com duas variveis, as quais iro ser representadas atravs de um grfico a 2D.

A resoluo grfica de um problema de PL dever ser efectuada atravs de dois passos:

1 Passo: Construir um sistema de eixos cartesianos X0Y em que X ser o eixo horizontal (eixo das abcissas) e o Y ser o eixo vertical (eixo das ordenadas). De seguida, representam-se as restries lgicas/sinal, para posteriormente se representar as lgicas/funcionais. Estas, primeiro devem ser definidas como equaes (dando origem representao de rectas) e s depois que se iro representar no eixo. A representao das restries no eixo cartesiano origina uma regio delimitada por segmentos de recta (regio admissvel), ou no, consoante certos casos, onde se vo encontrar as solues admissveis.

Continuao do problema anterior:

Temos a recta associada a 30x+20y = 300, em que: - para y = 0 intersecta o eixo das abcissas em x = 10 - para x = 0 intersecta o eixo das ordenadas em y = 15

Temos a recta associada a 5x+10y = 110, em que: - para y = 0 intersecta o eixo das abcissas em x = 22 - para x = 0 intersecta o eixo das ordenadas em y = 11

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Graficamente temos, y

Madeira 30x+20y = 300 15

10 Horas 5x+10y = 110 5

10

15

20

Atendendo s restries lgicas (x,

0) s os pontos do 1 quadrante so

solues admissveis; atendendo a que o ponto de origem (0, 0) satisfaz a relao de desigualdade em cada uma das restries tcnicas, fica explcita a informao necessria para identificar o espao das solues admissveis do problema.

Podemos verific-lo na figura seguinte: x 0

Origem (0, 0) admissvel y 0

Espao de Solues admissveis

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Qualquer dos pontos pertencentes ao espao assinalado na figura satisfaz quer as restries tcnicas quer as restries lgicas sendo agora necessrio identificar em qual delas a funo objectivo atinge o seu valor mximo.

2 Passo: Para determinarmos a soluo ptima teremos assinalar os pontos que so candidatos obteno da soluo ptima. Posteriormente, basta substituir as coordenadas dos mesmos na expresso da funo objectivo.

Seguindo o exemplo, temos:

Ponto A, como x= 0 e y=10 ento L=80 Ponto B, como x= 4 e y=9 ento L=96 B Ponto C, como x= 10 e y=0 ento L=60

Ponto D, como x= 0 e y= ento L=0

Portanto a soluo ptima ser produzir 4 mesas e 9 cadeiras para obtermos um lucro de 96.

Nota: Em certos pontos necessrio resolver um sistema para obtermos as coordenadas desses pontos. Por exemplo o ponto B, obteramos as suas coordenadas do seguinte modo:
_______ 30 x + 20 y = 300 _______ _______ 30( 22 2 y ) + 20 y = 300 110 10 y 5 x + 10 y = 110 5 x = 110 10 y x = x = 22 2 y _____________ 5 5

660 60 y + 20 y = 300 40 y = 360 y = 9 y = 9 _______________ _________ x = 22 2 9 x = 4

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Tipos de solues

- Soluo ptima nica: o problema tem apenas uma soluo; - Solues ptimas alternativas: o valor ptimo da funo objectivo pode ser obtido atravs de infinitas combinaes de recursos; - Soluo no limitada: no existe um valor mximo finito para a funo objectivo (Z +); Soluo inexistente (problema impossvel): esta situao, deriva

essencialmente de erros de formalizao. Esta situao pode acontecer por no existirem valores das variveis a satisfazerem as restries do problema.

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