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Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

Os espaos lquidos da cibermdia


Lucia Santaella 1
PUC-SP lbraga@pucsp.br

Resumo: Explorando alguns aspectos histricos do desenvolvimento do ciberespao, o artigo defende que este constui uma nova realidade, que marca o incio de uma nova era cultural da humanidade. Com ela, emerge um novo tipo de leitor, o leitor imersivo, que se contrape ao contemplativo e ao movente, os dois perfis que predominaram at o final do sculo passado. Para este novo leitor, novos modos cognitivos entram em jogo.
Palavras-Chaves: ciberespao, redes, leitor imersivo, mudana cultural

Cada vez mais crescentemente processos de comunicao so criados e distribudos em forma digital legvel no computador. Forma digital significa que quaisquer fontes de informao podem ser homonegeneizadas em cadeias de 0 e 1. Isso quer dizer que a mesma tecnologia bsica pode ser usada para transmitir todas as formas de comunicao seja na forma de textos, udio ou vdeo em um sistema de comunicao integrado, tal como aparece na internet. 1. Como a internet funciona? Seu funcionamento depende no apenas do papel capital desempenhado pela informtica e pelos computadores, mas da comunicao que se institui entre eles atravs da conexo em rede. As duas foras principais da informtica, capacidade de armazenamento e processamento da informao multiplicam-se imensamente na medida em que as mquinas podem se beneficiar umas das outras. Na internet, a palavra rede deve ser entendida em uma acepo muito especial, pois ela no se constri segundo princpios
Lucia Santaella professora titular da PUCSP com doutoramento em Teoria Literria na PUCSP, em 1973, e Livre-Docncia em Cincias da Comunicao na ECA/USP, em 1993. Diretora do CIMID, Centro de Investigao em Mdias Digitais, da PUCSP.
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hierrquicos, mas como se uma grande teia na forma do globo envolvesse a terra inteira, sem bordas nem centros. Nessa teia, comunicaes eletrnicas caminham na velocidade da luz (300 mil kls/seg.), em um tempo real, podese dizer, no qual a distncia no conta (Baylon e Mignot 1999: 376). Quais so os componentes dessa teia? Ela se compe de um nmero de dezenas de milhares de subredes, elas mesmas conectadas a redes chamadas de espinhas dorsais ou redes federativas. Dentre as subredes, a mais empregada a WWW (World Wide Web). A chave para conectar a rede est no seu conjunto subjacente de regras de comunicao ou protocolos. Para o usurio, a execuo dos protocolos da rede at certo ponto fcil, na medida em que no necessrio saber o que est por baixo da interface na tela, muito menos como funcionam os programas computacionais e a mquina em que esses programas so processados. Se o usurio no tiver muitas pretenses exploratrias, basta memorizar um plano tcnico de indicaes sumrias para que ele possa entrar na rede. por isso que crianas de cinco anos j so capazes de se conectar a partir da memorizao de uma pequena seqncia de cones. Por trs da tela, os protocolos tm um mtodo de transmisso que comum a muitos outros tipos de redes de dados, a comutao de pacotes. Isso significa que as transmisses digitais so quebradas em pequenas parcelas de dgitos, chamados de pacotes. Cada pacote tem bits adicionais, indicando os endereos na rede tanto da parte emissora quanto da parte receptora, a seqncia do nmero de cada pacote e um cdigo para a verificao de erros. A vantagem disso que muitas mensagens podem simultaneamente compartilhar de um nico circuito. Por meio da informao dos endereos e das seqncias dos nmeros, a mensagem recondicionada no seu ponto de chegada. O futuro da tecnologia de comutao de pacotes ser aumentar a velocidade de transmisso em vrias ordens de magnitude atravs da fibra tica. Dever haver priorizao de pacotes de modo que pacotes de voz e vdeo, que exigem entrega imediata, podero receber tratamento preferencial
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sobre aplicaes que aceitam algum atraso, como correio eletrnico (Straubhaar e LaRose 1997: 22). O universo virtual das redes alastrou-se exponencialmente por todo o planeta fazendo emergir um universo paralelo ao universo fsico no qual nossos corpos se movem. Assim sendo, como nos diz Nora (1997: 77), a internet converteu-se em uma mescla inacreditvel de infraestruturas subsidiadas e dedicadas investigao, de redes privadas de empresas, de centros de informao de todo tipo e um sem fim de grupos de discusso etc. Trata-se de uma estrutura associativa em cujo seio abrigam-se competidores econmicos selvagens. Por ser um gigante descentralizado, no conhece regras de jogo universais. No tem donos, nem censores, apenas uma netiqueta. Desde a imaginativa sugesto de Marcos Novac ([1991] 1993), o universo paralelo, que tem sua matriz na internet, que abriga megalpolis, ou bancos de dados comerciais, e uma infinidade de portais e sites de todas as espcies, vem sendo chamado de ciberespao, um espao informacional, cujas arquiteturas lquidas no tm fronteiras definidas. 2. Onde est o ciberespao? No h resposta fcil para essa pergunta. O ciberespao como Oz existe, chegamos a ele, mas no tem ubicao (Stenger 1993: 54). De que se constitui isso que existe em um lugar sem lugar e que , ao mesmo tempo, uma mirade de lugares? Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios de gerao e acesso. Nessa realidade, da qual cada computador uma janela, os objetos vistos e ouvidos no so nem fsicos nem, necessariamente, representaes de objetos fsicos, mas tm a forma, carter e ao de dados, informao pura. certamente uma realidade que deriva em parte do funcionamento do mundo natural, fsico, mas que se constitui de trfegos de informao produzida pelos empreendimentos humanos em todas as reas: arte, cincia, negcios e cultura (Benedikt 1993: 116).

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Como o ciberespao se relaciona com a realidade virtual, com a visualizao da informao, com as interfaces grficas dos usurios, com as redes, com os meios de comunicao mltiplos, com a convergncia das mdias, com a hipermdia, com a net arte? Ele se relaciona com todos, inclui a todos, pois tem a capacidade de reunir e concentrar todas esses tentculos em um mesmo espao rizomtico, sem comeo nem fim. Nessa medida, o ciberespao deve ser concebido como um mundo virtual global coerente, independente de como se acede a ele e como se navega nele. Tal qual uma lngua, cuja consistncia interna no depende de que os seus falantes estejam, de fato, pronuciando-a, pois eles podem estar todos dormindo, em um dado momento imaginrio, o ciberespao, como uma virtualidade disponvel, independe das configuraes especficas que um usurio particular consegue extrair dele. Alm disso, h vrias maneiras de se entrar no ciberespao. Pelas animaes sensveis de imagens no monitor do vdeo controlado pelo mouse, passando pela tecnologia da realidade virtual que visa recriar o sensrio humano to plenamente quanto possvel, at os eletrodos neurais diretos. Benedikt (ibid.: 162) estabelece sete princpios para o design e a natureza do ciberespao: (a) O princpio da excluso: duas coisas no podem ocupar o mesmo lugar ao mesmo tempo. (b) O princpio da mxima excluso, junto com a identidade mxima do objeto. Dado qualquer estado n-dimensional de um fenmeno e todos os valores reais e possveis de n dimenses, eleger como dimenses extrnsecas como espao e tempo aquele conjunto de (dois ou trs ou quatro) dimenses que minimizaro o nmero de violaes do princpio de excluso. (c) O princpio da indiferena. A realidade sentida de qualquer mundo depende do grau de sua indiferena quanto presena de um usurio particular e de sua resistncia ao desejo dele.
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(d) O princpio de escala. A velocidade mxima (de espao) de movimento do usurio no ciberespao uma funo inversa, monotnica da complexidade do mundo visvel para ele. (e) O princpio do trnsito. A distncia entre dois pontos do ciberespao dever ocorrer fenomenicamente atravs de todos os pontos que intervm nele, sem importar a rapidez (salvo quando se tratar de uma velocidade infinita). O viajante deve arcar com os custos proporcionais da distncia percorrida. (f) O princpio da visibilidade pessoal. Os usurios individuais no e do ciberespao deveriam ser visveis, de alguma forma no trivial, e em todo momento, a todos os demais usurios vizinhos, e os usurios individuais podem escolher por suas prprias razes se desejam ou no, e em que medida, ver qualquer usurio vizinho ou todos eles. (g). O princpio da comunidade recomenda que os espaos virtuais sejam objetivados de maneira circunscrita por uma comunidade de usurios definida. Quando Benedikt editou o seu livro antolgico Ciberespao. Primeiros Passos (1991), de onde as informaes acima foram extradas, as redes estavam engatinhando. impressionante o poder premonitrio dos prognsticos contidos nesse livro, pois foi s em 1993 que a WWW se difundiu mundialmente a partir da consolidao da lngua franca da internet, a linguagem HTML (Hypertext Mark-up Language), baseada em vnculos hipertextuais entre palavras, e seus protocolos derivados. Logo depois, Marc Pesce inventou uma nova linguagem informtica, a VRML (Virtual Reality Modelling Language). 3. As interfaces do ciberespao Imaginem, dizia Pesce (apud Reid 1997: 171), uma interface de internet onde as fontes de dados livros, sons, vdeos, pudessem ser representados de maneira natural, como so no mundo real,

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com metforas procedentes do mundo real. A gente pode recordar as metforas do mundo real porque tm sentido. [...] Organizamos nossas vidas sensorialmente pense em sua coleo de discos e necessitamos transferir essa mesma tcnica para a internet se, de fato, queremos usar a rede de acordo com todas as nossas capacidades. Veio da a idia de criar uma interface sensorial na WWW, da qual procede a VRML, apresentada pela primeira vez em Orlando, no SIGGRAPH 1994, e imediatamente implementada pela Silicon Graphics, a empresa mais potente em infografia no planeta. Para operacionalizar as propostas de Pesce e seus seguidores, que j haviam criado um primeiro ambiente virtual telemtico, o Labyrinth, a Silicon adquiriu o ambiente de programao Open Inventor , criado por Rick Carey e construiu o portal Web Space, especificamente desenhado para a nova linguagem. Assim surgiu a verso VRML 1.0 que teve grande impacto sobre os internautas interessados na transmisso de imagens, apesar de suas insuficincias, como, por exemplo, o carter esttico das imagens e sua incapacidade para incorporar o som. Em 1996, essas insuficincias foram superadas na verso 2.0 que se converteu prontamente no principal padro da internet para a transmisso de imagens tridimensionais. Com isso, as imagens podiam ento se mover em cenrios virtuais representveis na prpria rede, maneira de desenhos animados no ciberespao. Tambm era possvel incorporar sons procedentes de tais imagens, o que possibilitou criar representaes de sujeitos falantes nos lugares virtuais. Alm disso, essas entidades virtuais, providas de sensores, reagiam aos movimentos e sons emitidos por outras imagens, mediante tcnicas de vida artificial. Estava assim inventado o teatro virtual interativo que se desenvolveu vertiginosamente a partir de 1997 (Echeverra 2000: 9092). Nessas alturas, os navegadores j estavam em plena ao e o Netscape incorporou rapidamente a VRLM 2.0. Embora tenha tentado lanar uma
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linguagem alternativa, a Microsoft acabou por incorpor-la ao Explorer. Com isso, uma linguagem ideogrfica aparecia como uma nova linguagem para a rede. Com a VRLM surgiram os lugares virtuais nas redes e os avatares. O termo avatar foi apropriado do snscrito, referindo-se originalmente noo indu de uma deidade que desce terra em uma forma encarnada. Do mesmo modo, um usurio veste a identidade dessa entidade virtual para transitar em um mundo paralelo. Avatares so figuras grficas que podem movimentar-se, atuar e interrelacionar-se com outras mscaras digitais em um mundo virtual tridimensional. Cada usurio que entra nesses ambientes virtuais pode criar seu prprio avatar, ao eleger uma mscara em um guarda-roupa digital disponvel. Vestindo a pele de um avatar, o usurio pode teleport-lo de sala a sala, controlar sua posio no quadro, faz-lo dizer coisas e mesmo produzir efeitos de som e gestos animados pr-programados. 4. O que o ciberespao No h um consenso quanto ao sentido que se d para o ciberespao. Para alguns (ver, por exemplo, Batchen 1998: 273), trata-se estritamente de um sinnimo de realidade virtual (RV). Esta pode ser definida como um sistema informtico capaz de criar um mundo simulado paralelo dentro do qual o usurio tem a impresso de, quando navega, estar manipulando seus objetos. Trata-se de um sistema que permite simular as percepes humanas, gerando um ambiente virtual que produz a sensao de realidade, na medida em que os objetos se movem de acordo com os movimentos e o ponto de vista do participante, todos controlados por computadores. Os recursos mais comuns para produzir esse tipo de experincia so os capacetes e as luvas de dados e um sistema informtico que gera o ambiente virtual e transmite ordens do usurio atravs de um sistema de controle. Contemporaneamente, a cave, caverna digital, um meio muito mais sofisticado para a criao de ambientes simulados que incorporam, em tempo real, o ponto de vista do participante (para mais informaes sobre isso, ver Cantoni, no prelo).

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Embora a RV, de fato, se constitua no ponto mais alto da imerso de um participante no mundo simulado, o conceito de ciberespao mais amplo do que o de RV. Na verdade, a RV apenas uma das dimenses possveis do ciberespao, talvez a mais sofisticada. Se certo que no h um consenso sobre o sentido a ser dado a ciberespao, a maioria dos autores concorda quanto ao fato de que, no seu sentido mais amplo, ele se refere a um sistema de comunicao eletrnica global que reune os humanos e os computadores em uma relao simbitica que cresce exponencialmente graas comunicao interativa. Trata-se, portanto, de um espao informacional, no qual os dados so configurados de tal modo que o usurio pode acessar, movimentar e trocar informao com um incontvel nmero de outros usurios. O ciberespao inclui, portanto, todas as modalidades de uso que as redes possibilitam, de modo que a RV apenas a extenso ltima desse processo at o ponto de produzir um grau de imerso sensria total no ambiente simulado. Apesar do discenso, penso que a definio mais coerente de ciberespao seria aquela que o considera como todo e qualquer espao informacional multidimensional que, dependente da interao do usurio, permite a este o acesso, a manipulao, a transformao e o intercmbio de seus fluxos codificados de informao. Assim sendo, o ciberespao o espao que se abre quando o usurio conecta-se na rede. Por isso mesmo, esse espao tambm inclui os usurios dos aparelhos sem fio, na medida em que esses aparelhos permitem a conexo e troca de informaes. Concluso, ciberespao um espao feito de circuitos informacionais navegveis. Um mundo virtual da comunicao informtica, um universo etrio que se expande indefinidamente mais alm da tela, por menor que esta seja, podendo caber at mesmo na palma de nossa mo.

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5. Imerso em espaos lquidos Tambm de acordo com o ponto de vista que defendo, entrar no ciberespao , sine qua non, imergir nesse espao. A imerso tanto mais profunda quanto mais o espao capaz de envolver o usurio tridimensionalmente, como o caso da RV. Isso no significa, contudo, que a imerso se limita RV. H graus decrescentes de imerso. Assim, o limite mximo da imerso encontra-se na imerso perceptiva da RV. Um outro grau de imerso aquele que se d atravs da telepresena. Esta ocorre quando a tecnologia de RV conectada a um sistema robtico fisicamente presente em alguma locao distncia. O usurio v, toca e move-se pela locao fisicamente distante graas aos elos com os sensores dos robs (cmaras, microfones, sensores de toque e etc.) e atuadores (braos de robs) (Biocca 1997: 203). H ainda o grau de imerso representativa, obtida nos lugares virtuais construdos pela linguagem VRML. Enquanto na RV, o participante tem a sensao de estar dentro, agindo no cenrio virtual, na imerso representativa, o participante se v representado no ambiente virtual, mas no est envolvido tridimensionalmente por ele. Um quarto grau de imerso, em ordem decrescente, aquele que se d quando o usurio se conecta na rede. Entrar na rede significa penetrar e viajar em um mundo paralelo, imaterial, feito de bits de dados e partculas de luz. Por isso mesmo, como quer Rheingold (1991: 101), o conceito de navegao transcende o tipo particular de tecnologia que se usa para a manipulao da informao. Transcende tambm a forma particular da informao. Assim sendo, possvel navegar: (a) atravs de uma base de dados textuais; (b) atravs de um elenco de imagens animadas; (c) atravs de uma simulao virtual do mundo fsico; (d) ou via controle telerobtico, atravs de uma parte remota do mundo fsico.

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Em todos esses casos, no obstante a diferena no grau de imerso de cada um deles, trata-se, ao fim e ao cabo, de navegao. nesse sentido que tenho tambm defendido que o adjetivo imersivo qualifica um novo tipo de leitor, em contraposio a outros tipos de leitores que o precederam. Em um livro sob o ttulo de Navegar no ciberespao. O perfil cognitivo do leitor imersivo (Santaella 2004), baseado em pesquisa emprica, busquei caracterizar as novas formas de percepo e cognio que os atuais suportes eletrnicos e estruturas hbridas e alineares da hipermdia esto fazendo emergir. Que novas disposies, habilidades e competncias de leitura esto aparecendo? Enfim, que novo tipo de leitor est surgindo no seio das arquiteturas lquidas das redes e conexes eletrnicas? 6. O leitor imersivo Para isso, contrapus esse leitor, a que chamo de imersivo, a dois outros tipos que o antecederam: o leitor contemplativo e o leitor movente. Essa tipologia tomou por base as distintas habilidades sensoriais, perceptivas e cognitivas que esto envolvidas nos processos e no ato de ler, de modo a configurar modelos cognitivos de leitor. Isso resultou nos trs tipos de leitores cada um apresentando um modelo cognitivo que lhe prprio. O primeiro, como j foi mencionado acima, o leitor contemplativo, meditativo da idade pr-industrial, o leitor da era do livro impresso e da imagem expositiva, fixa. Esse tipo de leitor nasce no Renascimento e perdura hegemonicamente at meados do sculo XIX. O segundo o leitor do mundo em movimento, dinmico, mundo hbrido, de misturas sgnicas, um leitor que filho da revoluo industrial e do aparecimento dos grandes centros urbanos: o homem na multido. Esse leitor, que nasce com a exploso do jornal e com o universo reprodutivo da fotografia e cinema, atravessa no s a era industrial, mas mantm suas caractersticas bsicas quando se d o advento da revoluo eletrnica, era do apogeu da televiso. O terceiro tipo de

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leitor aquele que comea a emergir nos novos espaos incorpreos da virtualidade. Embora haja uma sequencialidade histrica no aparecimento de cada um desses tipos de leitores, isso no significa que um exclui o outro, que o aparecimento de um tipo de leitor leva ao desaparecimento do tipo anterior. Ao contrrio, no parece haver nada mais cumulativo do que as conquistas da cultura humana. O que existe, assim, uma convivncia e reciprocidade entre os trs tipos de leitores, embora cada tipo continue, de fato, sendo irredutvel ao outro, exigindo inclusive habilidades perceptivas, sensrio motoras e cognitivas distintas. Assim sendo, o navegador tambm um leitor, na medida em que se entenda a palavra leitor como designando aquele que desenvolve determinadas disposies e competncias que o habilitam para a recepo e resposta densa floresta de signos em que o crescimento das mdias vem convertendo o mundo. Trata-se de um tipo especial de leitor, o imersivo, quer dizer, aquele que navega atravs de fluxos informacionais volteis, lquidos e hbridos -- sonoros, visuais e textuais que so prprios da hipermdia. No obstante o grande nmero de opes que hoje se abrem a esse novo tipo de leitor, os ambientes lquidos ciberespaciais codificaram-se em rotas e stios sinalizados com uma organizao interna que, nos servios que disponibiliza, apresenta alguns tipos de comunicao j estratificados, tais como: (a) O correio eletrnico que pode tambm conduzir a voz mais rapidamente do que a escrita que exige mais esforo. (b) Os grupos de discusso que se constituem tanto nos foruns que congregam grupos reunidos em torno de interesses comuns, quanto nos grupos de discusso em tempo real, Internet Relay Chats. (c) A busca de informaes na internet que se tornou uma das vias privilegiadas para a pesquisa cientfica, para a publicao de revistas on line e

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para uma srie inumervel de outros servios de disponibilizao de informaes. (d) O comrcio e a publicidade eletrnicas que igualmente povoam o ciberespao. Esses ambientes deram origem a novas formas de socializao e agregao que vm recebendo o nome de comunidades virtuais. Estas tm crescido e se diferenciado com uma tal intensidade a ponto de produzir o aparecimento de uma nova forma de cultura, a cultura do ciberespao ou cibercultura (ver Lvy 2000, Lemos 2002, Costa 2002, Santaella 2003). Conforme tenho defendido, h algum tempo, trata-se de uma nova era cultural cuja complexidade tem atrado a sensibilidade dos artistas e desafiado o pensamento dos analistas da cultura e dos cientistas sociais. Enfim, trata-se de uma realidade intricada na qual estamos imersos e da qual no se pode escapar com subterfgios saudosistas, nem simplesmente louvar com aplausos ingnuos.

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