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Tecnologia, pra qu?

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e SEU IMPACTO no cotidiano.

Csar Steffen e Mnica Pons organizadores

Tecnologia, pra qu?


Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e SEU IMPACTO No cotidiano.

dos autores

Concepo de capa- Csar Steffen Capa: Diego Antunes Projeto grfico e editorao: Carmen Fonseca

Armazm Digital Comunicao Ltda. Av. Borges de Medeiros, 915, conj 201 - Centro Histrico 90020-025 - Porto Alegre -RS Telefone: (51) 3093 3007 e-mail: editora@armazemdigital.com.br Acesse armazemdigital.com.br para comprar os livros e conhecer os novos lanamentos da editora. 1 edio/2011 Impresso no Brasil

Sumrio

Prefcio 15 Nelia R. Del Bianco Captulo I Internet Mdias Digitais Interativas entre a indstria e a incluso social 21 Cosette Castro Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional: uma anlise de prticas acadmicas de um Grupo de Pesquisa focado em tecnologia 41 Claudia Peixoto de Moura Problematizando redes sociais e democracia 69 Csar Steffen Captulo II Dispositivos mveis Comunicao mvel pra qu, onde e quem? 95 Eduardo Pellanda Tecnologias digitais e seres humanos: para muito alm da simples interao 109 Mnica Pons e Nize Pellanda Mobilidade ampliada: tecnologias mveis 127 digitais no jornalismo Fernando Firmino

Captulo III TV Digital A TV digital na web: modelos, estruturas e acessibilidade 147 Valrio Cruz Brittos e Mara Carneiro Bittencourt Na trilha da cidadania, a tecnologia 175 Alvaro Benevenutto Jr. A Televiso no Rio Grande do Sul: o incio do analgico e as perspectivas digitais 213 Flavi Ferreira Lisba Filho Captulo IV Games Games studies: mapeando as pesquisas na rea de games no Brasil 227 Lynn Alves Os Games Como Linguagem. Conceitos Para Contar Coisas nos Jogos. 249 Marsal Blanco VIDEOGAMES - Do entretenimento comunicao 279 Cristiano Max Currculo dos Autores 295

Agradeci m e n t o s
Aos familiares, amigos e colegas que estimularam e auxiliaram no desenvolvimento deste livro; A todos os autores envolvidos, um agradecimento especial pelo apoio, participao e confiana que fizeram deste projeto uma realidade.
Prof. Dr. Csar Steffen Profa. Dra. Mnica Pons Organizadores

Apres e n t a o
Esta publicao fruto de um debate sobre o papel e as funes que as tecnologias assumem frente aos fazeres dirios nas mais diversas reas, e que novidades e novos cenrios podem ser desenhados a partir destas novidades. Objetiva, de forma ampla, observar e debater as incidncias e os impactos que as novas tecnologias de informao e comunicao adquirem ao integrar o cotidiano da sociedade, tendo em vista e foco o campo da comunicao social, e analisar os movimentos de convergncia que tem ocorrido nas mdias atravs da utilizao de novos dispositivos eletrnicos e a repercusso e desdobramentos desses processos na sociedade informacional. As tecnologias de informao e comunicao esto se tornando onipresentes na sociedade, mudando hbitos, agilizando ou reorganizando processos. Isso impacta em todos os campos e profisses, em todos os setores e fazeres da sociedade, que veem seu cotidiano e suas atividades serem redesenhadas por objetos tcnicos e funes tecnolgicas antes inexistentes, ou at ento acessveis somente a pequenos e abastados grupos econmicos. Olhar a tecnologia sedutor, pois ela nos oferta, em suas vrias variaes, caractersticas e quase infinitas aplicaes, uma ampla gama de aes e recursos. As mquinas, os dispositivos seduzem, se colocam no centro dos processos, atraem a ateno por aquilo que oferecem. Mas lembramos, como nos alerta Heidegger e vrios outros autores e pensadores, que a tcnica, a tecnologia neutra, so os usos e apropriaes que as pessoas fazem destes recursos que se determina seu impacto. E nesse vis construmos a viso que baliza esta publicao. Em que ponto de evoluo da tecnologia estamos? At que ponto a tecnologia muda ou modificada pelos processos? Que promessas e recursos as novas tecnologias em sur-

gimento e desenvolvimento ofertam? Como a sociedade utiliza desses recursos? Como a comunicao social e seus diversos players se apropriam e so impactados por estas tecnologias? Para dar conta destas desafiadoras perguntas e construir respostas possveis dentro do atual momento de anlise, convidamos pesquisadores e professores do campo da Comunicao Social de diversas instituies e com variados focos de atuao, cujos textos esto organizados em quatro blocos temticos especficos. O primeiro bloco, sobre a Internet, abre com texto da professora e pesquisadora da Universidade Catlica de Braslia, Cosette Castro, que observa as mdias digitais interativas tendo por foco a incluso social e digital. Ao longo do texto, Cosette discute vrios conceitos, como o aparecimento de uma nova ordem tecnolgica, a diferena entre indstria cultural, indstria criativa e indstria de contedos digitais e a prpria noo de contedos digitais argumentando que estamos no que chama de estgio da ponte, ou seja, na passagem do mundo analgico para o digital. A seguir, a professora do PPG em Comunicao da PUCRS, Cludia Peixoto de Moura, apresenta uma anlise de prticas acadmicas de um grupo de pesquisa com o foco em tecnologia. O trabalho est baseado em proposta metodolgica construda para a investigao em grupos de pesquisa certificados por instituies de ensino superior. Trata-se de uma investigao qualitativa e faz parte de um estudo que se encontra em andamento. Os procedimentos metodolgicos adotados para o trabalho envolveram uma pesquisa bibliogrfica e uma pesquisa documental realizada no portal do CNPq, que contm informaes em uma base de dados, onde h o registro das prticas acadmicas desenvolvidas nos referidos grupos de pesquisa, situando-os no espao brasileiro.

Fecha o bloco pesquisa do co-organizador deste livro, Dr. Csar Steffen, que problematiza o papel e a influncia das novas tecnologias,especialmente as redes sociais que estas oportunam e promovem, no sistema poltico. Inserindo a Internet, maior expoente das novas tecnologias de informao e comunicao, no contexto das mediaes sociais da contemporaneidade, observa os impactos que a circulao de discursos e a abertura de canais de interao pode gerar na democracia. No bloco 2 abrimos espao para os dispositivos mveis de comunicao, principalmente aqueles que esto colocando a tecnologia nas bolsas e nos bolsos das pessoas. O primeiro artigo, do professor do PPG em Comunicao da FAMECOS-PUCRS, Eduardo Pellanda, busca compreender o impacto que a mobilidade proporciona nas dinmicas comunicacionais atravs da evoluo da comunicao mvel e o contexto de informaes ubquas, vistas como um fluxo de evoluo miditica. Surgem, assim, questes como novos formatos, derivados de dispositivos mveis, redes sociais nativamente mveis ou ainda pesquisas com a plataforma Locast, que ajudam a entender o impacto que a mobilidade proporciona nas dinmicas comunicacionais. O bloco segue com artigo da professora do mestrado em letras da UNISC, Nize Maria Campos Pellanda, em parceria com professora e chefe de departamento de Comunicao Social da mesma universidade, Mnica Pons, que colocam a questo do acoplamento das mdias digitais e seres humanos luz da complexidade, tentando mostrar que estas interaes so potencializadoras do humano para muito alm do simples viver, mas em direo a uma resignificao de nossas vidas. Fernando Firmino da Silva, da Universidade Estadual da Paraba, em Campina Grande, fecha este bloco, sistematizando discusses sobre a explorao das tecnologias mveis digitais como plataformas de produo e de consumo

de notcias no jornalismo contemporneo. Com a natureza da expanso da mobilidade, observa-se uma realidade sociotcnica em desdobramento e em complexificao das prticas inerentes ao jornalismo materializando um novo espao para as reportagens de campo em redaes mveis com o envio da produo do local de apurao por redes sem fio. Ao mesmo tempo, novas estruturas de consumo de notcias em mltiplos formatos emergem por meio de dispositivos mveis como celulares, smatphones e tablets. O chamado jornalismo mvel est no centro das discusses como um conceito central para compreenso desse fenmeno comunicacional. O terceiro bloco, focado em TV Digital, abre com o trabalho do professor do PPG em Comunicao da UNISINOS, Valrio Brittos em parceria com a Jornalista e Mestre em Cincias da Comunicao Mara Carneiro Bittencourt. Os autores problematizam a TV na web, apresentando os seis modelos de disposio de audiovisual na internet, elaborados de acordo com observao e anlise de caractersticas comuns e divergentes entre sites, com intuito de agrupar conceitos existentes na TV online, levando em considerao que no existe um nico modelo seguido na web, proliferando diversas experimentaes para o audiovisual. Os modelos so analisados separadamente, utilizando-se de um exemplo de site para cada um, perante suas caractersticas de funcionamento, estrutura de layout, acessibilidade, estrutura de links e qualidade de imagem. Seguimos com lvaro Benevenutto Jr., doutor em Comunicao e professor dos cursos de Comunicao Social da UCS, que reflete sobre o uso e aplicaes dos dispositivos de realizao de contedos audiovisuais digitais interativos ou no possveis, a partir das mltiplas plataformas de captura de dados dispostas no mercado do entretenimento e da comunicao interpessoal e privada, em franco desenvolvimento observado nas duas primeiras dcadas do sculo XXI. Efetuando um debate sobre o papel da tecnologia na contemporaneidade,

lvaro traz um importante relato de experincia de aplicao e uso de dispositivos mveis de telefonia celular no desenvolvimento e criao de contedos por camadas sociais econmica e socialmente vulnerveis. Traando um breve panorama histrico para entender o surgimento da tev no estado do RS, mas, principalmente, seu desenvolvimento e a influncia dos programadores locais, e refletindo sobre as perspectivas propostas pelo formato digital e a principal dificuldade para sua implantao, o professor da UFSM Flavi Ferreira Lisboa Filho fecha este bloco. No ltimo bloco abrimos espao para os Games, ou jogos eletrnicos se preferirem. Lyyn Alves, da Bahia, nas traz uma recuperao das pesquisas sobre Games no Brasil, mostrando que no se trata de fenmeno novo, mas acelerado recentemente pelo rpido crescimento dessa rea de desenvolvimento, alm dos esforos para a construo e efetivao desta indstria no Brasil. Na sequencia, Marsal Branco, coordenador do curso de Jogos Digitais da FEEVALE, trabalha alguns conceitos que explicam de que forma os games montam seu discurso, estruturando o chama linguagem dos games. A partir disso, caracteriza os diferentes tipos de games. Finalmente, mas no menos importante, Cristiano Max apresenta, em seu artigo, a dinmica do videogame, sob uma perspectiva comunicacional, relacionando sua construo epistemolgica com os fenmenos gerados por este elemento da cibercultura. Assim, observamos, atravs das diversas e diferenciadas vises que os autores aqui ofertam vrias facetas deste complexo e dinmico processo que nos encontra e afeta todos os dias como profissionais e cidados.

A todos os autores envolvidos, nosso agradecimento pelo apoio, participao e confiana que fizeram deste projeto uma realidade. todos, boa leitura! E aguardem para 2012 a segunda edio do livro/e-book Tecnologia pra qu?, com foco no impacto das tecnologias sobre os fazeres das diversas profisses e reas da comunicao.
Prof. Dr. Csar Steffen Profa. Dra. Mnica Pons Organizadores

Pr e f c i o
Em 2001 - Uma odissia no espao, Arthur Clarke soube traduzir o medo do homem de ser dominado pela mquina. No uma mquina qualquer, mas um diablico computador de fala macia, conhecido como Hal 9000. Uma mquina inteligente o suficiente para imitar o homem em suas qualidades e defeitos a capacidade de dissimular, mentir, enganar. Na histria, Hal decide que, para cumprir a misso da nave, precisava impedir sua prpria morte. Assim, calmamente, provoca a morte de um a um dos astronautas quando descobre que eles pretendiam deslig-lo. Um computador como Hal, agindo conscientemente sem controle humano, assusta mortais de hoje e de ontem pela sua aparente invencibilidade. De certo modo, o futuro assustador anunciado por Clarke est incorporado ao cotidiano. H um sentimento generalizado de que a inteligncia dos computadores exceder a dos seres humanos dentro de alguns anos. Imagina-se que, em breve, ir surgir o primeiro computador consciente dizendo penso, logo existo. Fonte e condio do domnio da natureza pelo homem, tcnica e tecnologia so, cada vez mais, objetos de crticas. Suas conseqncias sobre a vida e a natureza inquietam. Teme-se que seu poder possa ser exercido de forma autnoma em detrimento do homem e do pensamento, e de tal forma que a irreversibilidade dos seus progressos ameaaria os prprios responsveis pela sua concepo. Na filosofia tem sido freqente uma interpretao crtica sobre a tcnica, fazendo dela o demiurgo onipotente que tudo pode em qualquer situao, a exemplo do computador Hal da obra de Clarke. A tcnica foi personificada como a responsvel ou cmplice pelos totalitarismos, pelas socieda-

des opressivas, pela massificao e alienao do homem. No bojo deste tipo de anlise est uma imagem mtica e idealizada, segundo a qual, o homem seria uma presa frgil e impotente diante dessa influncia. Na verdade, tcnica e tecnologia so duas dimenses fundamentais em que se desenrola a transformao do mundo humano por si mesmo. Incidem sob todos os aspectos da vida social, incluindo as subtis transformaes que se operam na esfera intelectual. A presena quase onipresente da tecnologia no cotidiano parece naturaliz-la como extenso do homem. Prova disso est no Relatrio Mundial de Tecnologia Conectada da Cisco (2011): a Internet to importante na vida das pessoas como o ar, o alimento e a gua. A pesquisa realizada com quase cinco mil pessoas em 14 pases, incluindo o Brasil, aponta que mais da metade dos entrevistados no conseguiria viver sem estar na Web diariamente. Essa perspectiva de dependncia est acima da mdia mundial entre os jovens e estudantes brasileiros (65%). Na maior parte do mundo dois entre quatro jovens escolheriam uma conexo com a Internet, em vez de um carro. A situao no muito diferente em relao aos dispositivos mveis utilizados para acessar informao. Na pesquisa da Cisco, dois teros dos universitrios (66%) e mais da metade dos jovens trabalhadores (58%) mencionaram o laptop, o smartphone ou tablet como uma tecnologia importante nas suas vidas. H uma tendencia crescente de uso de smartphones em detrimento do desktops na corrida para ser a ferramenta mais prevalente em uma perspectiva global. A mobilidade define qual tecnologia ter vida longa seja para obter informao, interagir, relacionar-se, ouvir msica, falar ou mesmo ver um filme.

Sem sombra de dvida, o mundo est se tornando um local onde a Internet cada vez mais importante, especialmente se estiver associada a dispositivos moveis. A sociedade caminha para estar, progressivamente, mais dependente de dispositivos tecnolgicos que carregam informao. Estaria a tecnologia determinando a sociedade? Em sua trilogia Sociedade em Rede, publicada no Brasil em 1999, Manuel Castells recusa esse pensamento: a tecnologia no determina a sociedade, nem a sociedade escreve o curso da transformao tecnolgica uma vez que muitos fatores intervm no processo, desde a descoberta e a aplicao de uma tcnica. O resultado depende de um complexo padro interativo. Por tal condio, acredita que a tecnologia a sociedade, e a sociedade no pode ser entendida ou representada sem suas ferramentas tecnolgicas. Na perspectiva multidimensional de Castells, a tecnologia no tem carter mgico ou sobrenatural, nem a sociedade uma extenso da tecnologia. H uma relao dialtica entre tecnologia e civilizao. O aparato tecnolgico no causa da mudana social, mas fonte potencializadora. Uma inovao tecnolgica programa, sem dvida, certos usos, mas estes por sua vez desviam, modificam ou adaptam a ferramenta aos mundos prprios dos utilizadores a considerar o contexto de relaes sociais. Este livro tem o mrito de abordar como as tecnologias da informao e da comunicao, ferramentas do capital e foras de produo, se inscrevem no mbito da industria criativa, nos processos de produo de contedo informativo e de entretenimento. Para alm da mdia traz reflexes sobre a interface dessas tecnologias nas relaes sociais e na poltica. Trata-se de uma obra que colabora com a compreenso sobre a tecnologia e seus nexos fundamentais com a economia, o trabalho, a construo da identidade, a cultura, os movimentos sociais, o processo poltico e a produo de bens simblicos.

Ao adotar uma perspectiva anlise plural para compreender afasta as posies dicotmicas sobre o impacto da tecnologia na sociedade. O fenmeno tecnolgico contemporneo encarado como um processo histrico-social que pode ser explicado pelos seus nexos e relaes. Nessa perspectiva, este livro pe de lado a hiptese do determinismo mecanicista, assim como o temor quanto ao poder diablico dos computadores fica reservado literatura. Caminha na trilha da compreenso para alm de distines to familiares e bvias que, at pouco tempo, eram consideradas insubstituveis como natureza-cultura, natural-artificial, vivo-inanimado, objetivosubjetivo. Admitindo-se que o real complexo, o conjunto de textos apresentados permite pensar a unidade na diversidade e a diversidade na unidade, ou seja, o conhecimento tem como horizonte a totalidade.
Nelia R. Del Bianco Professora da Faculdade de Comunicao da UnB Doutora em Comunicao pela USP

Captulo I In t e r n e t

Mdias Digitais Interativas entre a indstria e a incluso social


Cosette Castro UCB - DF

Introduo Este artigo se prope refletir sobre as mdias digitais interativas no Brasil e na Amrica Latina desde o ponto de vista da incluso social e digital. Para tanto, diferentes conceitos so discutidos ao longo do texto, j que nos encontramos no estgio da ponte, ou seja, na passagem do mundo analgico para o digital. Entre os conceitos, est o do aparecimento de uma nova ordem tecnolgica; a diferena entre indstria cultural, indstria criativa e indstria de contedos digitais e a prpria noo de contedos digitais, assim como as possibilidades interativas das novas mdias, que buscam sua identidade, em meio a um mar de ofertas informativas e de entretenimento. Vou comear pela de Nova Ordem Tecnolgica. Para tratar desse tema, vale a pena recordar Heidegger quando diz que a essncia do tecnolgico no algo tcnico, mas a maneira que o homem produz a si mesmo e a relao com a tecnologia1. E em sendo a maneira como o homem produz a si mesmo e a relao com a tecnologia, concordo com Eduardo Vizer (2004), quando diz que as tecnologias so uma construo social, uma manifestao cultural. Ou seja, seu valor e legitimao so determinados por seus usos, pelo contexto social e pelas consequncias desse acesso, usos e aplicaes, assim como pela apropriao que os sujeitos sociais fazem dela.

Aqui vista como a aplicao de um conhecimento cientfico para alcanar um resultado prtico.

A Nova Ordem Tecnolgica2 aponta que o conjunto de transformaes que estamos passando no conseguem ser explicadas por um nico paradigma ou cincia, pois em separado uma ou outra teoria j no d conta de explicar algo to radical como a passagem do mundo analgico para o digital. Essas transformaes, embora sejam atravessadas pelas tecnologias, exigem um olhar abrangente e transdisciplinar3. Levando em considerao a complexidade4 do tema, busquei apoio em diferentes autores e teorias, mas particularmente em Edgar Morin e Jesus Martn-Barbero, que estimulam o dilogo entre as cincias, e tambm no paradigma emergente, proposto por Boaventura Santos para pensar a noo de Nova Ordem Tecnolgica. Como comentei anteriormente, a tecnologia perpassa todas as esferas da vida social econmica, poltica, cultural, ambiental, tecnolgica, educativa e dos comportamentos , mas o uso que se faz dela que vai definir o tipo de sociedade que desejamos viver: no meu caso, como pesquisadora brasileira, com equidade e incluso social. E essa premissa que vem norteando as pesquisas que tenho desenvolvido e participado dentro e fora do Brasil.
2 Sobre o tema, ler Mdias Digitais (2005) e Comunicao Digital (2008), a partir das reflexes que Andr Barbosa Filho e eu fizemos naqueles livros. 3

A transdisciplinaridade, como bem lembra Jesus Martn-Barbero (2002), aqui vista como a construo de articulaes, de diferentes pontos de vista sobre o mundo em uma rede discursiva que se aproxima, dialoga e se transforma.

Edgar Morin, que v o mundo como um todo indissocivel e prope uma abordagem multidisciplinar e multirreferenciada para a construo do conhecimento. Segundo Edgar Morin (Introduo ao Pensamento Complexo, 1991:17/19): primeira vista, a complexidade (complexus: o que tecido em conjunto) um tecido de constituintes heterogneos inseparavelmente associados: coloca o paradoxo do uno e do mltiplo. Na segunda abordagem, a complexidade efetivamente o tecido de acontecimentos, aes, interaes, retroaes, determinaes, acasos, que constituem o nosso mundo fenomenal. A proposta da complexidade a abordagem transdisciplinar dos fenmenos, e a mudana de paradigma, abandonando o reducionismo que tem pautado a investigao cientfica em todos os campos. Aqui visto do ponto de vista integral (poltico, econmico, social, tecnolgico, sustentvel, inclusivo, cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e do mercado. A idia de desenvolvimento surge no Brasil aps a 2. Guerra Mundial quando o pas desenvolveu a corrente poltico-ideolgica do nacional-desenvolvimento. Aps o golpe militar, em vrios pases a idia de desenvolvimento estava diretamente relacionada ao grau de industrializao de um pas e os principais indicadores eram de natureza econmica. Mais detalhes em Heldmann e Salm (2009).
Tecnologia, pra qu?

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Diferente do que se poderia supor em um primeiro momento, a Nova Ordem Tecnolgica no significa a preponderncia da tecnologia frente s demais Cincias, mas o reconhecimento que essas mudanas tecnolgicas perpassam a vida social influenciando o cotidiano das pessoas, as relaes sociais e a subjetividade, a cultura e a educao, os projetos e polticas pblicas de governo, as aes das empresas, instituies e academia. Tambm influenciam o mercado de trabalho, gerando novos ofcios e terminando com outros, cujas consequncias sero vistas diretamente na vida social, na universidade e no prprio mercado. Alm disso, influenciam a prpria noo de desenvolvimento5. A Nova Ordem Tecnolgica exige uma transformao estrutural em vrios nveis:
1- no governo, atravs de polticas pblicas de inovao6 e do trabalho integrado entre os diferentes ministrios; do estmulo a pesquisa e da formao de plos de produo de contedos digitais7 interativos e convergentes; 2- na academia atravs da reformulao e atualizao de seus programas curriculares tanto na graduao, quanto na ps-graduao e no incentivo pesquisa transdisciplinar para dar conta da complexidade do tema;
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Aqui visto do ponto de vista integral (poltico, econmico, social, tecnolgico, sustentvel, inclusivo, cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e do mercado. A idia de desenvolvimento surge no Brasil aps a 2. Guerra Mundial quando o pas desenvolveu a corrente poltico-ideolgica do nacional-desenvolvimento. Aps o golpe militar, em vrios pases a idia de desenvolvimento estava diretamente relacionada ao grau de industrializao de um pas e os principais indicadores eram de natureza econmica. Mais detalhes em Heldmann e Salm (2009).

Aqui compreendida como a implementao de um produto (bem ou servio) novo ou significativamente melhorado ou um processo ou um novo mtodo de marketing ou um novo mtodo organizacional nas prticas de negcios, na organizao do local de trabalho ou nas relaes externas Manual de Oslo/OECD (2005:46). Para a pesquisadora Marly Carvalho, a inovao um processo que se inicia pela percepo de um novo mercado e/ou oportunidades de novos servios para uma inveno de base tecnolgica que conduz ao desenvolvimento, produo e marketing em busca do sucesso comercial da inovao. Contedos digitais so aqui compreendidos como todo material de udio, imagem, texto ou dados oferecidos s audincias pelas diferentes plataformas tecnolgicas.
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3- no mercado, ao exigir a atualizao profissional para as constantes mudanas e novidades do mundo digital, seja nas empresas ou nas associaes e sindicatos das diferentes categorias profissionais; 4- e de forma cognitiva, pois significa a passagem de um mundo linear, reconhecvel para a maioria do mundo adulto, para um mundo sem linearidade, que poderia ser confundido como catico pela abundancia de informaes e tecnologias e exige novos saberes e percepes.

A passagem do mundo analgico para o digital no um processo rpido ou fcil, particularmente porque extrapola a racionalidade cientfica, entra no mbito da subjetividade e da compreenso dos novos tempos e encontra pela frente vrios paradoxos. Entre esses paradoxos, um dos mais visveis o geracional e o da apropriao de saberes, pois hoje pessoas na faixa dos 35, 40 anos que foram criados em uma sociedade analgica, com pensamento linear e desenvolvendo uma atividade de cada vez, precisam se adaptar a um mundo digital em constante transformao e conviver com jovens que realizam mltiplas tarefas ao mesmo tempo, que tm facilidade em comunicarse rapidamente utilizando as diferentes plataformas tecnolgicas e, como se no fosse o suficiente, dominam esse novo saber.

Passagem do mundo analgico para o digital


24 Tecnologia, pra qu?

Tenho defendido que nos encontramos no estgio da ponte, no meio do caminho entre o mundo analgico, caminhando em direo ao mundo digital e considero importante utilizar uma imagem que reflita essa situao. Como j disse Mark Prensky (2001), com a incorporao das tecnologias da informao e da comunicao (TICs)8 na vida cotidiana, o mundo passa a ser dividido entre nativos e imigrantes digitais. Nativos so as crianas, adolescentes e jovens que nasceram sob o signo das novas tecnologias, e imigrantes, so aqueles que, como eu, foram criados no mundo analgico e tentam (em maior ou menor grau) adaptar-se s mudanas digitais. Entre a reformulao necessria da vida acadmica para refletir (sobre) e desenvolver projetos de contedos audiovisuais voltados para as mdias digitais para micro, pequenas e mdias empresas, ou para a criao de futuros centros/polos de produo de contedos digitais para o campo pblico, est a necessria percepo de que os contedos podem ser usados em vrias plataformas tecnolgicas e tambm para a convergncia das mdias digitais. Aqui necessrio explicar o que compreendo por contedos digitais (interativos ou no).

Contedos audiovisuais digitais

As tecnologias so aqui consideradas como o conjunto heterogneo de tcnicas, sistemas e aparelhos e/ou plataformas eletrnicas, mquinas inteligentes e redes informticas que permeiam a vida social. Esto em constante crescimento e podem ser fixas ou mveis, gratuitas ou pagas.
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Diferente do mundo analgico onde os contedos audiovisuais estavam restritos ao udio e ao vdeo, no mundo digital, os contedos audiovisuais digitais so todos os materiais de udio, vdeo, texto e dados que circulam e uma ou mais plataformas tecnolgicas. Essas plataformas incluem os videojogos em rede, os celulares, a TV, o rdio e o cinema digital, os livros, jornais e revistas digitais e, acima de tudo, a possibilidade de desenvolver materiais audiovisuais digitais que possam ser usados em vrios aparelhos tecnolgicos ao mesmo tempo convergncia de mdias - desde que sejam respeitadas as caractersticas de cada mdia digital.

Plataforma Material e Imaterial

Neste artigo, trato tambm de plataforma material (ou tangvel) e plataforma imaterial (ou intangvel). Considero plataformas materiais todos os aparelhos onde so disponibilizados contedos digitais, sejam eles interativos ou no. Essas plataformas incluem os videojogos em rede, os celulares, a TV, o rdio e o cinema digital, os computadores, os livros, jornais e revistas digitais. E existe uma plataforma imaterial (que no tem corporeidade, nem se pode tocar) que permite a circulao desses contedos digitais e tambm a interatividade: internet,
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onde circulam e se multiplicam os contedos digitais sem os limites da matria e da noo de linearidade. Discordo de autores, como Manuel Castells (2003) e mesmo Pierre Lvy (2007)9, que consideram a internet um meio de comunicao, pois a rede em si mesma no possui materialidade. Ela precisa de uma plataforma tecnolgica, de um aparelho, para ser viabilizada, como os computadores, os celulares de 3 gerao (3G), os videojogos em rede, o rdio ou a TV digital interativa (TVDi). atravs da internet que a interatividade se concretiza de forma diferente nos aparelhos, sejam gratuitos, como o rdio digital ou a TVD terrestre, ou pagos, como computadores, celulares10 ou IPads. A internet muda a relao do processo comunicativo que no mundo analgico era unidirecional do campo da produo para o campo da recepo - passando a possibilitar uma relao bidirecional, dialgica e interativa, onde as audincias podem responder e comunicar-se com as empresas de comunicao (campo da produo). Nesse sentido, a digitalizao permite recuperar o sentido latino da palavra comunicao, no sentido de comunho e compartilhamento. No mundo digital, o campo da produo envia a mensagem, que recebida pelos sujeitos sociais e eles tm a possibilidade de responder e interagir com o campo da produo, muitas vezes em tempo real, transformando radicalmente a relao entre os dois mbitos. Isso ocorre a partir de diferentes plataformas tecnolgicas, como celulares, computadores, videojogos em rede, rdio ou televiso digital, assim como livros, jornais e revistas digitais. Neste artigo, selecionei quatro plataformas mediadas por internet para mostrar as caractersticas narrativas e diferenas tecnolgicas quando se pensa os contedos digitais interativos. O quadro a seguir ajuda a compreender melhor as caractersticas dos computadores, dos celulares, da TV digital e dos videojogos:
De acordo com o autor francs, o ciberespao o novo meio de comunicao que emerge da interconexo mundial dos computadores. 10 No caso da TV digital aberta, ela pode ser assistida nos celulares atravs da plataforma one seg de forma gratuita, pois a transmisso feita pelo ar.
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Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 27

Proximidades e Diferenas entre as Plataformas Tecnolgicas


COMPUTADORES MEDIADOS POR INTERNET Meio individual VIDEOJOGOS EM REDE Meio individual e tambm coletivo (ex: Wii) Pode ser jogado de forma individual ou de forma coletiva (em rede)

TV Meio coletivo

CELULARES Meio individual

Audincia coletiva

Audincia individualizada

Audincia individualizada Contedos streaming ou das operadoras (pago). No caso nipo-brasileiro de TVD terrestre, os sujeitos podem assistir TV gratuitamente via celular Interao em tempo real ilimitada paga ou gratuita quando usada como TV digital possvel acessar internet ou telefone, mas interrompe exibio de TV

Fluxo contnuo, broadcast. Programao simultnea em rede.

Contedos streaming ou sob demanda (pago)

Contedos pagos ou baixados gratuitamente de forma ilegal

Interao limitada pelo canal de retorno

Interatividade plena, mas paga

Interatividade plena, mas paga

Interatividade durante a exibio do programa. O acesso a esta desvia a ateno ou inibe o programa principal

Audincia assiste ao contedo como e quando quiser de forma paga, sem simultaneidade

Interatividade durante a exibio do programa

Tela grande, tela mdia e tela pequena

Tela mdia ou pequena

Tela pequena

Tela grande (se visto pela TV ), tela mdia (computadores) e tela pequena (celulares) e consoles Alta definio se visto pela TV, mas a tela pequena

Alta definio

Baixa resoluo de vdeo quando ampliado

Baixa resoluo

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Tecnologia, pra qu?

TV Distncia da tela ou tela na mo no caso de mini TV digital

COMPUTADORES MEDIADOS POR INTERNET Proximidade com a tela, a partir dos computadores de mesa ou tela na mo, com laptops ou Ipads Infinito acesso a textos, imagens e dados. Mas apresenta problemas de resoluo de imagem e demora para baixar vdeos Um para um, Um para muitos, mas sem simultaneidade. Estimula a colaborao Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade Energia eltrica e bateria

CELULARES

VIDEOJOGOS EM REDE Distncia da tela ou tela na mo no caso de miniTV digital

Tela na mo

Limite de texto, infinito acesso a imagens, sons e dados

Limite de texto

Acesso a imagens, sons, e dados

Um para um, um para muitos ao mesmo tempo. bidirecional na TV digital interativa Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade Energia eltrica e bateria, no caso da mini TVD Armazenamento limitado no conversor digital. Depende da quantidade de memria Exibio do contedo streaming a funo principal. Qualquer outra atividade secundria, pontual e temporria, mas modifica a noo de TV como conhecemos no mundo analgico

Um para um e um para muitos. Os torpedos (MSN) ajudam a simultaneidade Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade Uso de bateria. O consumo de energia gerado pelo aplicativo de contedos precisa ser baixo Limite de armazenamento de vdeo e dados

Um para um, um para muitos ao mesmo tempo. bidirecional na TV digital interativa Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade Energia eltrica e bateria, no caso da mini TVD Armazenamento limitado no conversor digital. Depende da quantidade de memria Exibio do contedo streaming a funo principal. Qualquer outra atividade secundria, pontual e temporria, mas modifica a noo de TV como conhecemos no mundo analgico

Armazenamento depende da quantidade de memria

Acesso a multidados e telas simultneas, mas a falta de banda larga faz com que demorem a baixar ou que a rede caia, se h muitos acessos

Conversa telefnica como funcionalidade principal. Qualquer outra atividade fica em segundo plano e pode ser interrompida.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 29

TV

COMPUTADORES MEDIADOS POR INTERNET

CELULARES

VIDEOJOGOS EM REDE Teclado limitado pelo uso do controle remoto, com possibilidade de conectar a dispositivos mveis, como celulares de forma gratuita A assistncia simultnea e vem um mesmo programa milhes de pessoas (ao mesmo tempo) Permite a produo de contedos digitais interativos e convergncia de mdias

Teclado limitado pelo uso do controle remoto, com possibilidade de conectar a dispositivos mveis, como celulares de forma gratuita A assistncia simultnea e vem um mesmo programa milhes de pessoas (ao mesmo tempo) Permite a produo de contedos digitais interativos e convergncia de mdias

Teclado ilimitado, associado ao mouse

Teclado limitado

O uso individual e nem todo mundo assiste a um programa ao mesmo tempo

O uso individual e nem todo mundo utiliza e acessa os contedos ao mesmo tempo Permite a produo de contedos digitais interativos e convergncia de mdias

Permite a produo de contedos digitais interativos e convergncia de mdias

Fonte: Cristiana Freitas, com acrscimos da autora deste artigo.

Indstrias Criativas e de Contedos Digitais

Em termos de indstria, aonde se inserem os contedos digitais? Como escrevi na pesquisa sobre Indstrias de Contenidos para Amrica Latina11 (2008), tenho usado o conceito das indstrias de contedos digitais em contraposio aos termos indstria cultural e indstria criativa. Isso porque estamos frente a uma mudana de paradigmas, no sentido mesmo de ruptura, j que os paradigmas existentes ou no do conta nem conseguem explicar os fenmenos atuais (indstria cultural) ou so desenvolvidos desde o ponto de vista dos pases
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Disponvel em internet.
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centrais (indstria criativa), no levando em considerao as necessidades e realidade dos pases perifricos, como o Brasil e os pases latino-americanos no que diz respeito a oferta de contedos, servios e aplicativos digitais gratuitos. A indstria cultural no suficiente para explicar e analisar o mundo digital, pois preciso levar em considerao as mudanas polticas, econmicas, histricas, culturais, comportamentais, educativas, ambientais e tecnolgicas que as sociedades ocidentais passaram desde ento. Isso porque toda proposta terica necessita de uma anlise histrica para que seja possvel compreender em que contexto foi elaborada, como o caso da Teoria Crtica que foi desenvolvida na Europa do entre guerras. Atualmente as indstrias culturais no conseguem dar conta de compreender e alcanar os novos meios que surgiram a partir das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TICs) e da internet. Isso ocorre porque no momento histrico, poltico, econmico, social e cultural em que o conceito de indstrias culturais foi elaborado o mundo era muito diferente e a cultura digital apenas comeava a dar seus primeiros passos. Entre os anos 20 e 80 do sculo XX no havia o tipo de tecnologia que conhecemos agora nem as amplas possibilidades de interatividade, deslocamento, virtualidade, incluso social, assim como conexo em tempo real que as tecnologias da Informao e da Comunicao esto permitindo. Alm disso, as indstrias culturais no acreditam no potencial das audincias, tratando-os como pblicos passivos e manobrveis. Tampouco o conceito de Indstrias Criativas suficiente para analisar o fenmeno na Amrica Latina. Os pases vizinhos, junto com o Brasil buscam o desenvolvimento de uma indstria, mas tambm necessitam estimular o acesso, uso e apropriao digital, atravs da alfabetizao digital, dos servios eletrnicos gratuitos e da produo e circulao de contedos digitais interativos gratuitos. Ou seja, para a realidade desses pases no suficiente oferecer plataformas tecnolgicas pagas para uma populao de mais de 500 milhes de habitantes, cuja maioria possui celulares pr-pagos, 75% tem acesso a CDs, DVDs e textos acadOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 31

micos atravs de copias piratas e outros 35% 12 assistem a televiso por assinatura atravs de contratos terceirizados ilegais13. Indstrias criativas so um termo amplo que cresceu entre os tericos da Economia da Cultura de lngua britnica e inclui muito mais do que a produo de contedos para meios tradicionais (jornais, revistas, televiso aberta ou paga, cinema, rdio ou publicidade) ou para os meios digitais, como jornais e revistas on-line, televiso e rdio digital, celulares, computadores, livros digitais ou videojogos em rede ou a publicidade digital. Essa somente uma parte das indstrias criativas que atualmente fazem parte da Economia da Cultura. Esse setor da Economia se dedica a definir polticas e estratgias (pagas) para produtos que tem, ao mesmo tempo, potencial econmico e valor simblico (mensagens, identidade, valores) Essa indstria inclui todas as formas artsticas que vo da alta cultura cultura popular, como o artesanato e a alta costura, o design e as antiguidades, a moda, as editoras, o vdeo, os softwares, o design grfico e de moblia, o patrimnio cultural e o turismo cultural, as equipes culturais (teatros, cinemas), assim como o trabalho conjunto da cultura, o turismo, os museus, a arquitetura. Particularmente, a Economia da Cultura inclui a gerao de propriedade intelectual, como os direitos do autor, segundo Fonseca (2007). Os tericos da Economia da Cultura incluem acrescentam os meios de comunicao analgicos e digitais no interior da indstria criativa, como se fosse tudo igual e no existissem diferenas epistemolgicas, tecnolgicas, de formatos, contedos, estticas e de linguagem entre os meios analgicos e digitais14.
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Esses dados representam apenas a mdia dos trs pases da Regio que estudam a atividade ilegal de ampliar a TV por assinatura em vrias casas usando o mesmo contrato. No Brasil chamado de gatos.

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No Brasil, o estado do Rio de Janeiro adotou o termo indstrias criativas usado no modelo britnico e o adaptou ao pas. De acordo com a Federao das Indstrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), a cadeia produtiva brasileira (leia-se Rio de Janeiro) engloba cultura, publicidade, moda, arquitetura, design, mercado de artes e antiguidades, filmagem, softwares interativos de lazer, artes performticas, artes, editorao, servios de computao, rdio e televiso. Segundo o estudo da Firjan realizado em 2010, no Estado do Rio a indstria cultural representa 17,8% do PIB estadual, ou seja, algo em torno de R$ 54 bilhes.
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Abrangncia das Indstrias Criativas

Fonte: Pesquisa sobre Industrias de Contenidos em Latinoamrica (2008)

Origem das Indstrias Criativas

Pensando nas possibilidades de mercado, em 1998 o ex-primeiro ministro britnico Tony Blair investiu nas indstrias criativas e na inovao tecnolgica lanadas pouco depois para os demais pases da Unio Europia15, como fatores de desenvolvimento da Gr-Bretanha e demais pases da Regio para o sculo XXI. S que o modelo europeu de indstrias criativas onde as empresas de radiodifuso trabalham em conjunto com as empresas de telefonia mvel e a maior parte dos servios so pagos diferente do modelo latino-americano, onde, pelo menos no que diz respeito oferta televisiva , majoritariamente, gratuita. Mesmo o exemplar servio pblico da BBC - com seus vrios canais de televiso - diferente da oferta de televiso pblica dos pases latino-americanos. A diferena vai alm da qualidade ou quantidade dos contedos que no tema deste artigo - mas na prpria noo de pblico, pois nos pases da Regio a televiso pblica sinnimo de televiso gratuita. As pessoas no pagam (e em sua maioria nem teriam oramento para isso) para assistir televiso aberta, enquanto os britnicos pagam para assistir televiso a BBC.
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Sobre o tema, ver o Plano Dott, de 2000.


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No caso da Amrica Latina e Caribe, qualquer projeto de contedos digitais interativos voltados para televiso aberta e para o uso da TVD atravs de celulares (one seg), para celulares, games e outras plataformas tecnolgicas deve contemplar tambm a incluso social para reduzir a brecha digital. Alm disso, existe uma diferena importante quanto ao tratamento da propriedade intelectual, fortemente defendida nos pases centrais, enquanto os 12 pases que adotaram o modelo nipo-brasileiro de televiso digital do nfase ao uso do cdigo aberto e ao uso da licena creative commons16, fomentando a construo e ampliao do middleware Ginga que permite o uso de contedos interativos na TV digital via controle remoto. Atualmente, existem mais de 12 mil desenvolvedores, sendo 10 mil no Brasil e outros 2 mil na Amrica Latina que, conjuntamente, desenvolvem solues para TV digital interativa.
Para Finalizar

Desde 2005 defendo o estmulo a emergente indstria de contedos digitais interativos e a convergncia de mdias no Brasil e na Regio. Embora apoie novos modelos de negcios para a TVD, j que se trata de uma indstria com diferentes etapas na cadeia produtiva, dou nfase televiso digital interativa terrestre e a convergncia de mdias, ressaltando a necessidade de que os contedos sejam disponibilizados de forma gratuita para a populao atravs da TV digital terrestre aberta e dos celulares, ampliando a participao das televises pblicas com o uso da multiprogramao e seus subcanais, que vo aumentar sensivelmente a oferta de contedos digitais na televiso aberta. Tambm tenho defendido a existncia de polos de produo de pesquisa, ensino e produo de contedos digitais voltados para diferentes plataformas, como videojogos em rede e para convergncia de mdias.
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Sobre o tema ver o trabalho desenvolvido pelo pesquisador Ronaldo Lemos e sua equipe na FGV, no Rio de Janeiro. O uso do creative commons vem sendo questionado no governo Dilma Rousseff desde a chegada da Ministra da Cultura, Ana de Holanda, no comeo de 2011.
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Elas (as indstrias de contedos digitais) fazem parte do que o pesquisador argentino Eduardo Vizer (2004) denominou como segunda comunicao, que comea com a chegada das novas tecnologias de informao e comunicao no final do sculo XX, e operam uma lgica contrria ao sistema analgico. Nela, o espao real eliminado assim como se anulam as limitaes de tempo e distncia. O tempo j no um tempo congelado. Tratase de um tempo presente, onde tudo acontece no momento. Como diz Vizer (2010), o mundo digital pode subverter o esquema tradicional da economia, pois a circulao de dados, informaes, contedos, etc, pode promover a criao de valor que ser recebida e processada pelos sujeitos sociais. Acredito que esse valor (simblico) agregado, particularmente a partir do uso de recursos interativos, possibilitaria um novo contedomensagem-sentido-valor, que por sua vez, possibilitaria uma nova produo de contedos e valores pelos prprios sujeitos sociais, no mais considerados passivos ou usurios, mas produtores de contedos, servios ou aplicativos digitais interativos. As TICS geram lgicas prprias de funcionamento e reorganizao do mundo, embora no momento em que este texto est sendo escrito ainda vivamos em um momento de transio; de convivncia e passagem dos meios de comunicao tradicionais para os digitais. A mdia ainda responde as lgicas do comeo do sculo XX, inclusive as econmicas, correspondente ao perodo em que surgiram. Mas empresas, pblicas ou privadas da rea da comunicao, buscam urgentemente reorganizar suas estruturas e lgicas para adaptar-se aos novos tempos tecnolgicos e a nova economia digital. Isso significa que ainda haver um tempo17 de convivncia entre o sistema analgico e as novas plataformas digitais at que um substitua o outro a partir do apago analgico18.
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Esse tempo pode durar vrias geraes, na transio entre os imigrantes e os nativos digitais. So considerados nativos digitais, as crianas e jovens com menos de 30 anos que j nasceram sob o signo das tecnologias digitais. Data em as televises devem parar de oferecer servios analgicos, como j aconteceu nos EUA, Inglaterra, Japo e Espanha, por exemplo.
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O perodo de transio do mundo analgico para o digital dever durar pelo menos 10 anos19, pois diferente do perodo da revoluo industrial, hoje no necessrio ser proprietrio de uma empresa para produzir contedos. Os jovens e adultos com acesso as tecnologias de informao e as plataformas digitais e em condies de us-los podero produzir contedos, como j esto fazendo as geraes mais jovens. Ou seja, no tempo das indstrias culturais era preciso ser proprietrio dos meios de comunicao; hoje as tecnologias de informao e comunicao e a emergente indstria de contedos digitais possibilitam a produo, acesso, circulao e divulgao de contedos audiovisuais digitais de entretenimento, de servios, educativos ou culturais a partir do aparelho em si: telefones celulares, rdio digital, TV digital, livros digitais, videojogos em rede, computadores com acesso a internet ou da convergncia entre as diferentes mdias digitais.

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Desde a perspectiva da propriedade dos meios e da possibilidade de apropriao das tecnologias e produo de contedos ditais entre as geraes mais jovens, mas poder demorar mais entre as geraes de adultos na faixa dos 40, 45 anos, que ainda esto fazendo a migrao para o mundo digital.
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Tecnologia, pra qu?

Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional: uma anlise de prticas acadmicas de um Grupo de Pesquisa focado em tecnologia
Cludia Peixoto de Moura FAMECOS PUCRS
Consideraes sobre o estudo:

O binmio Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional permite abordagens que envolvem saberes complementares. As duas reas sofrem tenses e vivem suas lutas internas e externas, no sentido adotado pelo socilogo Pierre Bourdieu. Pressupem um capital cultural para a atuao profissional na realidade. Isto se revela nas prticas acadmicas dos grupos de pesquisa registrados no CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, em ambas as reas, nas quais o capital cultural produzido nas relaes existentes entre os cursos de graduao, de ps-graduao, em instituies de ensino superior. O presente artigo objetiva apresentar uma anlise de prticas acadmicas de um grupo de pesquisa com o foco em tecnologia, registrado no CNPq, nas reas de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional. Para o trabalho, ser adotada a proposta metodolgica construda como estratgia ao estudo de grupos de pesquisa certificados por instituies
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 41

de ensino superior, cujas prticas acadmicas podem ser observadas em processos investigativos e no capital cultural resultante. A proposta metodolgica foi apresentada em dois eventos cientficos de Comunicao1, no sentido de discutir sua aplicao e validade. Os grupos de pesquisa existentes no CNPq, em ambas as reas, j foram mapeados anteriormente, possibilitando diversas anlises futuras da produo divulgada mediante o portal institucional. O trabalho faz parte de um projeto de pesquisa que se encontra em andamento, intitulado A Pesquisa em Relaes Pblicas: prticas acadmicas e capital cultural2, para o qual foi realizada uma pesquisa bibliogrfica que possibilitou o estabelecimento dos pressupostos tericos ao estudo, sendo estes considerados como referncia na construo de uma proposta metodolgica direcionada a anlises de grupos selecionados. A seguinte questo norteadora decorrente do objetivo do presente artigo: que prticas acadmicas so exercidas em um grupo de pesquisa focado em tecnologia, registrado no CNPq, nas reas de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional, em termos de capital cultural resultante? Esta questo pressupe uma coleta de dados em documentos disponibilizados de forma digital, no portal do CNPq, no qual h o registro das prticas acadmicas desenvolvidas nos grupos de pesquisa, identificados nas duas reas, incluindo a produo cientfica gerada. Um grupo de pesquisa que enfoca as questes de tecnologia foi selecionado para o trabalho.

I Congresso Mundial de Comunicao Iberoamericano, da Confederacin Iberoamericana de Asociaciones Cientficas y Acadmicas de la Comunicacin Confibercom, em So Paulo/SP, de 1 a 6 de agosto de 2011; e XXXIV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao Intercom, em Recife/PE, de 2 a 6 de setembro de 2011. Projeto aprovado no edital para Produtividade em Pesquisa - PQ nvel 2, do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico CNPq.
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Pressupostos tericos e estratgia metodolgica para o estudo:

Os pressupostos tericos para o projeto em desenvolvimento foram traados com base em fontes bibliogrficas, sendo fundamentais para uma anlise de prticas acadmicas de um grupo pesquisa selecionado. O embasamento apresenta noes do campo de relaes ou interaes, do capital cultural para o cultivo de prticas acadmicas, da rede de relaes identificadas com o capital social, e das prticas acadmicas para a formao superior.
Campos de Relaes:

A questo discutida envolve um campo cientfico e hbitos institucionais. O campo cientfico , de fato, um campo de lutas como outro qualquer (BOURDIEU, 1994, p. 24), cuja participao na luta est relacionada ao capital cientfico em um espao social estruturado. H uma relao entre as instituies e os hbitos como uma forma de incorporao do social, realizada pela aprendizagem, fundamentada em aes que garantem a sua presena na sociedade. Isto porque o corpo est dentro do mundo social, mas o mundo social est dentro do corpo (Idem, 1994, p. 41). As relaes podem ser entendidas como interaes, ou seja, como relaes intersubjetivas realmente efetuadas (Idem, 1994, p. 45 grifo do autor). A estrutura das relaes constitui o espao do campo, ocorrendo a produo no espao institucional. No campo h dominantes e dominados, h relaes constantes, permanentes, de desigualdade e cada um, no interior desse universo, empenha em sua concorrncia com os outros a fora (relativa) que detm e que define sua posio no campo e, em conseqncia, suas estratgias (BOURDIEU, 1997, p. 57). Os hbitos praticados mediante atividades profissionais esto relacionados ao campo de lutas identificado em instncias: a rea de Comunicao Social, da qual Relaes
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Pblicas e Comunicao Organizacional fazem parte; as instituies de ensino superior que formam profissionais para uma atuao nas duas reas; as organizaes que contratam os respectivos profissionais egressos dos cursos superiores, a sociedade que recebe a produo originada do exerccio profissional em ambas as reas, que envolve prticas investigativas. A delimitao do contedo e o modo a ser inculcado, assim como o tempo de formao, definem o habitus, que o grau de realizao cultural (grau de competncia legtima) pelo qual um grupo ou uma classe reconhece o homem realizado (BOURDIEU; PASSERON, 2008, p. 56). A competncia est associada cultura reconhecida em um homem cultivado, pela inculcao implcita e explcita (formal e formalizada em processos educativos). As rotinas se estabelecem mediante prticas pedaggicas, que podem envolver atividades de pesquisa, participando mais dos campos cientfico e intelectual.
Capital Cultural para Cultivo Acadmico:

O diploma, o status profissional e a capacidade reconhecida pelo ttulo acadmico esto relacionados a uma certificao e uma legitimao das hierarquias sociais, alm de uma qualificao tcnica e rentabilidade social ao homem cultivado, que possui vantagens acadmicas e sociais devido a sua passagem pelo ensino superior. Com o apoio dos escritos de Bourdieu possvel fazer as seguintes consideraes a respeito de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional, que possuem: - um capital cultural incorporado, com saberes para desenvolver suas prticas de forma abrangente e reflexiva. O capital cultural incorporado exige uma incorporao, uma aquisio realizada pessoalmente pelo sujeito, que investe seu tempo para cultivar-se. O capital cultural um ter que se tornou ser, uma propriedade que se fez corpo e tornou-se parte integrante da pessoa, um habitus (BOURDIEU, 1998, p. 7475 grifo do autor), a partir de sua formao e da apropriao
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do conhecimento, de saberes, adotados nas prticas acadmicas realizadas nas instituies de ensino superior mediante atividades desenvolvidas tanto em nvel de graduao como de ps-graduao, que se revelam nos registros dos grupos de pesquisa do CNPq. - um capital objetivado, na medida em que a produo resultante dos saberes cultivados reconhecida como uma prtica direcionada aos interesses institucionais e acadmicos. O capital cultural objetivado diz respeito aos bens culturais, somente existindo se for apropriado e utilizado no campo da produo cultural e das classes sociais que se beneficiam com o domnio desse capital. Isto pode ser entendido como uma produo baseada nos princpios tericos das reas para o benefcio de instituies, no sentido de atuar na sociedade atravs de projetos de comunicao e de investigao, direcionados a objetivos distintos, conforme os interesses pblicos e privados, observados nas referidas prticas acadmicas desenvolvidas tanto em nvel de graduao como de ps-graduao, envolvendo grupos de pesquisa do CNPq. - um capital cultural institucionalizado, com uma certificao que garante uma legitimidade para o exerccio acadmico, a exemplo dos grupos de pesquisa certificados e registrados no CNPq. A certificao no garantia dos saberes vinculados ao capital incorporado e objetivado, mas sim de um reconhecimento em um espao social. O capital cultural institucionalizado conferido pelo reconhecimento institucional atribudo certificao, como uma garantia de competncia cultural, de valor convencional para as prticas acadmicas realizadas nas instituies de ensino superior, tanto em nvel de graduao como de ps-graduao, registradas nos grupos de pesquisa do CNPq. A adoo de prticas acadmicas reveladas na produo cientfica gerada pelos lderes dos grupos de pesquisa, certificados e registrados no CNPq, constituda de escolhas teOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 45

ricas e metodolgicas para o desenvolvimento de atividades investigativas, caracterizam o capital cultural incorporado, objetivado e institucionalizado a ser analisado.
Rede de Relaes:

Outra discusso foi pautada por questes que tratam dos saberes para a fundamentao das reas. A formao superior capacita os profissionais, egressos dos cursos, a partir de conhecimentos gerais e especficos para ampliar o capital cultural incorporado, cultivado nos bancos universitrios, refletindo em um capital cultural objetivado, mediante uma produo de projetos qualificados, com a vantagem assegurada pelo certificado de concluso da graduao e da ps-graduao. a existncia de uma certificao que legitima a autoridade dos acadmicos, considerando uma sociedade de ttulos. Porm, so os saberes que fundamentam ambas as reas, implicando em estratgias para a apropriao dos conhecimentos de referncia. Os conhecimentos gerais fornecem uma bagagem cultural necessria para o entendimento da realidade, para uma reflexo sobre a sociedade, a partir das prticas de comunicao, e os conhecimentos especficos envolvem teorias e tcnicas que fundamentam as reas de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional. Refletir sobre as prticas acadmicas significa uma necessidade, em uma sociedade cada vez mais caracterizada pelo conhecimento e pela informao. Assim, os saberes possibilitam traar caminhos nos diversos espaos sociais. O capital social e o capital cultural so aspectos fundamentais das relaes existentes no espao social.
O capital social o conjunto de recursos atuais ou potenciais que esto ligados posse de uma rede durvel de relaes mais ou menos institucionalizadas de interconhecimento e de inter-reconhecimento ou, em outros termos, vinculao a um grupo, como conjunto de agentes que no somente so dotados de propriedades comuns (passveis de serem percebidas pelo observador,

pelos outros ou por eles mesmos), mas tambm so unidos por ligaes permanentes e teis (BOURDIEU, 1998, p. 67 grifo do autor).

As relaes contingentes podem ser transformadas em relaes necessrias quando a rede de ligaes o produto de estratgias de investimento social consciente ou inconscientemente orientadas para a instituio ou a reproduo de relaes sociais diretamente utilizveis, a curto ou longo prazo,... (Idem, 1998, p. 68), com competncia e disposio em termos de tempo e esforos, muitas vezes econmicos. Os grupos de pesquisa do CNPq constituem uma rede de relaes institucionalizadas, cuja vinculao caracteriza a posse de conhecimento por parte dos lderes e certifica o reconhecimento do potencial de produo cientfica. Portanto, a relao entre o capital social rede de relaes - e o capital cultural incorporado, objetivado e institucionalizado permitir um aprofundamento dos processos de relacionamentos, entre pblicos e organizaes, pelas aes de comunicao. A rede de relaes possibilita uma mobilizao, uma multiplicao do capital possudo, alm de trocas contnuas, que so aes estratgicas para um investimento social e para um investimento cultural, no qual o indivduo cultivado (possuidor de um habitus) e certificado (com garantia de competncias) e qualificado (com vantagens sociais).
Prticas Acadmicas para a Formao Superior:

A formao superior no campo da Comunicao ocorre a partir das prticas institucionais, representada por um habitus que envolve um capital social e cultural. As instituies de ensino, os professores e os alunos participam deste espao social, poltico e econmico, mas principalmente cultural. As relaes com as culturas do quotidiano, as concepes de Comunicao e de formao na rea, e os elementos de diversos estudos disciplinares podem multiplicar o capital cultural. Partindo da idia de que tudo cultura e tudo
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 47

comunicao (FERIN, 2002, p. 10), em uma sociedade global, a multiplicidade das relaes permite pensar em uma comunicao global e uma cultura global. O conceito de Comunicao hoje uma noo alargada reflexo em vrias disciplinas, envolvendo simultaneamente diferentes domnios especializados, metodologias e tcnicas disponveis (FERIN, 2002, p. 21). Compreende fenmenos de interao, propiciados pela comunicao interpessoal, mediada e mediatizada. A comunicao interpessoal ocorre por mecanismos no verbais e verbais, determinados pelos contextos culturais e de socializao, vividos pelos indivduos desde o momento do seu nascimento (FERIN, 2002, p. 26), envolvendo as relaes entre os interlocutores, a informao e o contexto social. A comunicao mediada realizada pelos media (jornal, cinema, televiso, rdio, computador, entre outros) como um fenmeno contextualizado em determinada cultura (FERIN, 2002, p. 27 grifo da autora), construindo uma realidade. A comunicao mediatizada acontece atravs dos media, no sentido amplo de ser produzida pelas instituies de mediao, como os fenmenos de produo e transmisso, as formas e os contedos simblicos, bem como as configuraes individuais e colectivas desta recepo e respectivos feedbacks culturais e sociais (FERIN, 2002, p. 28). O conceito tridimensional necessita do aporte terico e metodolgico de estudos multidisciplinares das Cincias da Comunicao, constitudas pela Lingstica, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Psicologia Social. Tanto o conceito de comunicao como o de cultura tm como referncia as Cincias Sociais e Humanas, sendo os dois campos interdependentes, hierarquizados, estruturantes. As prticas quotidianas so identificadas como habitus de um ser social, interiorizadas pela educao. O ensino da comunicao, com suas prticas pedaggicas, possibilita a interiorizao de seu habitus e a diversificao de formas de cultura. Segundo Simes (1995), uma definio operacional para a atividade de Relaes Pblicas explica sua prtica em
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quatro etapas: a) diagnstico da situao presente, em termos de filosofia, objetivos e aes de comunicao; b) prognstico - viso de futuro, com base no diagnstico; c) elaborao de pareceres - aos procedimentos organizacionais, assessorando e implementando aes para resolver problemas; d) avaliao de aes controle dos resultados das aes de comunicao para retroalimentar o sistema com informaes. O termo comunicao engloba aes estratgicas, dirigidas e integradas, que so trabalhadas considerando tambm o entendimento de Comunicao Organizacional, alm dos interesses voltados Comunicao Institucional, Corporativa, Pblica ou Cvica. So as trajetrias, os percursos possveis na rede de relaes que o profissional cultivado poder vislumbrar. De acordo com Lopes (2003, p. 289), a reflexo terica sobre o fazer comunicao destacada com base em dois eixos: a) a conexo entre teoria, pesquisa e ensino identificada com a relao entre graduao e ps-graduao na medida em que a pesquisa acadmica pode articular os contedos das disciplinas, teorizando as prticas profissionais. b) a conexo entre teoria, pesquisa e produo que envolve a relao entre pesquisa e produo nas escolas de Comunicao e como ela pode se refletir numa renovao das profisses de Comunicao (grifo da autora). O tipo de pesquisa definido para a formao acadmica pode dar condies ao estudante de conceber o processo de produo e projetos que necessitem da integrao dos contedos das disciplinas.
Uma estratgia metodolgica para anlise das Prticas Acadmicas:

Os aspectos tericos abordados anteriormente possibilitaram o estabelecimento de pressupostos que esto fundamentados em Bourdieu. O capital cultural e as relaes existentes entre os grupos de pesquisa registrados no CNPq, em instituies de ensino superior com cursos de graduao e de ps-graduao, foram os tpicos considerados para a anOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 49

lise. As relaes ocorrem no campo identificado pela rea de Comunicao Social, da qual participam Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional. E o capital cultural est relacionado ao cultivo do homem que foi obtido mediante formao em instituies de no ensino superior. As atividades desenvolvidas nos grupos de pesquisa caracterizam o capital cultural incorporado, objetivado e institucionalizado. A pesquisa foi realizada no Portal do CNPq, que contm as descries anotadas pelos lderes de cada grupo, assim como a produo cientfica da equipe envolvida. A estratgia metodolgica est baseada na tcnica de anlise de contedo para categorizar as informaes referentes s prticas acadmicas observadas nos grupos de pesquisa, considerando os aspectos tericos j abordados e os aspectos empricos levantados no portal do CNPq. As categorias estabelecidas para o estudo so: - o capital cultural incorporado quando os saberes forem indicados para fundamentar as prticas do grupo de pesquisa, propiciando uma apropriao do conhecimento pelos sujeitos envolvidos, tanto em nvel de graduao como de ps-graduao. Os saberes esto vinculados aos conhecimentos gerais (reflexo sobre a sociedade e a Comunicao) e aos conhecimentos especficos (reflexo sobre as reas de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional), sendo identificados nos registros de cada grupo. - o capital cultural objetivado quando a produo resultante dos saberes cultivados divulgada como uma prtica do grupo de pesquisa, caracterizada como bens culturais. H um vnculo dos bens culturais com a sociedade, conforme interesses existentes, que podem ser institucionais e acadmicos, pblicos e privados, sendo identificados nos registros de cada grupo. H interfaces com diversas reas que envolvem domnios especializados, oriundos dos estudos multidisciplinares das Cincias da Comunicao e das Cincias Sociais e Humanas.
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- o capital cultural institucionalizado quando a certificao do grupo de pesquisa na rea de Comunicao est registrada em termos institucionais, envolvendo os cursos em nvel de graduao e de ps-graduao. A institucionalizao o reconhecimento da competncia no espao comunicacional, sendo identificada pelos registros de cada grupo. As representaes acadmicas do lder da equipe garantem a legitimidade do grupo de pesquisa. - a rede de relaes quando as relaes so durveis e institucionalizadas pois esto vinculadas a um grupo de pesquisa que envolve cursos de graduao e de ps-graduao. A rede de relaes caracteriza-se como um investimento orientado e necessrio para contribuir com a formao acadmica em instituies de ensino superior, sendo identificada atravs do tipo de articulao que pode ocorrer, como projetos de pesquisa de Iniciao Cientfica, orientaes de Trabalhos de Concluso de Curso e projetos de monografias na Graduao, projetos conjuntos realizados entre Ps-Graduao e Graduao, e eventos promovidos pelo Ps-Graduao e Graduao, envolvendo palestras, debates, oficinas, jornadas cientficas com exposio de pesquisas3. Quando no h informaes suficientes nos registros dos grupos, consultado o currculo Lattes do lder4 da equipe participante da pesquisa. Os tpicos selecionados do Currculo Lattes para a consulta so:

As atividades cientficas indicadas foram registradas em um artigo denominado A pesquisa em Comunicao: o elo entre Graduao e Ps-Graduao, publicado em 2008. As experincias relatadas no referido texto so formas de estabelecer a integrao, valorizando a pesquisa em Comunicao, tanto em atividades cientficas quanto no ensino das profisses miditicas, inserida na estrutura curricular da Graduao. As aes foram adotadas nos Cursos de Graduao em Comunicao Social, por docentes de Programas de Ps-Graduao na rea, aprimorando o ensino e a pesquisa.

A consulta feita pelo nome do lder da equipe no Link para Currculo Lattes existente dentro do Diretrio dos Grupos de Pesquisa no Brasil, ou no endereo eletrnico da pgina do CNPq http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.do?metodo=apresentar
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 51

Texto Inicial do Currculo Dados Gerais Atuao Profissional (atividades); reas de Atuao Projetos Concludos e em Andamento; Equipe (professores e alunos envolvidos) Produo Bibliogrfica Artigos em Peridicos; Captulos e Livros; Trabalhos em Anais de Eventos Orientaes Concludas e em Andamento Organizao de Eventos

Igualmente, as palavras-chave encontradas nos registros dos grupos de pesquisa sero consideradas como temticas que indicam o foco de cada estudo envolvendo Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional. As prticas acadmicas podem abordar questes de: diagnstico; prognstico; elaborao de pareceres; avaliao de aes; assim como tpicos de Comunicao Institucional, Corporativa, Pblica ou Cvica, que so inerentes s reflexes da rea.
Grupo de Pesquisa focado em Tecnologia:

O presente artigo se ocupa de um grupo de um Grupo de Pesquisa que enfoca as questes relacionadas tecnologia. O grupo foi selecionado entre aqueles certificados e registrados no CNPq, conforme o mapeamento finalizado em junho de 2011. O corpus do projeto identificado pelos grupos de pesquisa registrados no CNPq, nas reas de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional, em instituies de ensino superior, que possuem cursos de graduao e de ps-graduao. Portanto, os grupos de pesquisa, as respectivas instituies de ensino superior e o lder do grupo foram regis52 Tecnologia, pra qu?

trados em um mapeamento realizado em 2009 e revisado em 2011, sendo elaborado um banco de dados. A tcnica de pesquisa documental foi utilizada para coletar as informaes em uma base de dados no portal do CNPq, que possui os registros dos grupos de pesquisa brasileiros. O Diretrio dos Grupos de Pesquisa foi adotado para a coleta de dados da presente investigao5. A escolha se deve ao fato do referido Diretrio manter uma Base corrente com informaes atualizadas continuamente, pelos segmentos de pblico envolvidos em processos investigativos vinculados principalmente a instituies de ensino superior no pas. Desde 1992, o CNPq mantm os registros dos grupos de pesquisa em atividade, com informaes sobre as linhas de pesquisa, a sua localizao no espao (regio, estado e instituio) e no tempo. Um inventrio resultou de informaes textuais (Busca Textual), que recuperaram dados relevantes para a presente etapa do trabalho, sendo realizado mediante os termos Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional no tpico consultar, alm do filtro para a busca na grande rea de Cincias Sociais Aplicadas e na rea de Comunicao. Entre as finalidades do Diretrio dos Grupos de Pesquisa, destaca-se o fato de ser uma fonte de informao na qual constam os censos ocorridos, possibilitando um aprofundamento de questes. O levantamento permitiu estabelecer o nmero de grupos existentes, para posteriormente identificar as atividades investigativas desenvolvidas. Cada grupo de pesquisa indicado foi considerado uma unidade de anlise para o inventrio, apresentando sua denominao, instituio de ensino superior participante, estado, regio, vnculo com linhas de pesquisa, palavras-chave e objetivos, conforme o cadastramento realizado pelos respectivos lderes dos grupos e certificado pela instituio a qual pertencem.

As informaes foram obtidas no portal do CNPq - http://www.cnpq.br/ - no link - Diretrio dos Grupos de Pesquisa.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 53

A busca realizada no portal do CNPq revelou dez (10) grupos de pesquisa que abordam temticas referentes tecnologia (tecnologia(s); internet; digital(is); virtual(is); web) indicada em palavras-chave ou em linhas de pesquisa, quando foram adotados os termos Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional para a consulta. Atualmente, h 40 grupos identificados e vinculados a instituies de ensino superior. As informaes obtidas possibilitaram a seguinte representao regional: - com a adoo dos termos Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional, em uma busca cruzada, h dez (10) grupos de pesquisa, sendo que todos esto em instituies de ensino superior com curso de graduao em Relaes Pblicas. A distribuio geogrfica dos dez grupos de pesquisa a seguinte: Norte 1; Nordeste 1; Centro-Oeste 0; Sudeste 0; Sul 8. Entre estes grupos, um se destaca por apresentar em suas palavras-chave o termo tecnologia:

Grupo de Estudos Avanados em Comunicao Organizacional PUCRS Vinculado a uma linha de pesquisa do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (stricto sensu)

Palavras-chave: Comunicao organizacional; Estratgias comunicacionais; Novas tecnologias; Organizaes;

- com a adoo somente do termo Comunicao Organizacional, h 22 grupos de pesquisa. Porm, trs (3) grupos no esto em instituies de ensino superior com curso de graduao em Relaes Pblicas. A distribuio geogrfica dos 22 grupos de pesquisa a seguinte: Norte 0; Nordeste 3; Centro-Oeste 3; Sudeste 9; Sul 7. Destes 22 grupos de pesquisa, seis contm o termo tecnologia em suas palavras-chave ou linha de pesquisa:

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Tecnologia, pra qu?

Centro Interdisciplinar de Semitica da Cultura e da Mdia - PUC/SP Vinculado a trs linhas de pesquisa do Ps Graduao em Comunicao e Semitica (stricto sensu), cujas denominaes so diferentes daquelas indicadas no Programa.

Palavras-chave: Comunicao e Cultura; Filognese da comunicao humana; Linguagens da Cultura; Ontognese da comunicao humana; Processos de Codificao Cultural; Palavras-chave: Crise da Visibilidade; Iconofagia; Imagem e representao; Imagens pblicas e imagens institucionais; Tecno-imagens; Teorias da imagem; Palavras-chave: Mdia e sincronizao social; Mdia e sistemas simblicos; Mdia e tecnologia; Mdia primria, secundria e terciria;

Estudos sobre Comunicao Organizacional: estratgias e processos UFPR Vinculado a trs linhas de pesquisa do Depto. de Comunicao Social. O Programa de Ps-Graduao em Comunicao iniciou recentemente, em 2011.

Palavras-chave: Anlise Organizacional; Comunicao Organizacional; Palavras-chave: Comunicao; Informao; Novas tecnologias; Palavras-chave: Comunicao; Estratgias; Processos;

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 55

Gr: Inteligncia Organizacional UFRGS Vinculado a quatro linhas de pesquisa do Depto. de Comunicao, que no pertencem ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao.

Palavras-chave: comunicao; epistemologia; tecnologias da informao e da comunicao; Palavras-chave: estratgias de comunicao; gesto da informao; gesto do conhecimento; tomada de deciso; Palavras-chave: aprendizagem; conhecimento; gesto; informao; organizao; tomada de deciso; Palavras-chave: memria organizacional; Palavras-chave: Campos sociais; Discurso; Identidade; Intervenes sociais; Mdia; Midiatizao; Palavras-chave: Comportamento do consumidor; Comunicao; Criatividade; Cultura; Estratgia; Tecnologia; Palavras-chave: Cibercultura; Comunicao Digital; Comunicao regional; Sociedade da Informao; Sociedade do Conhecimento; Tecnologias de informao e comunicao;

Mdia e Processos Scio-Culturais UNIFRA Vinculado a duas linhas de pesquisa do Curso de Comunicao Social

Sociedade Mediatizada: Processos, Tecnologia e Linguagem - PUC Campinas Vinculado a uma linha de pesquisa do Ncleo de Pesquisa e Extenso, do Centro de Linguagem e Comunicao

Sociedade Midiatizada e Prticas Comunicacionais Contemporneas UFES Vinculado a trs linhas de pesquisa do Departamento de Comunicao Social

Palavras-chave: indstria de mdia, midiatizao, comunicao; Palavras-chave: comunicao organizacional; Palavras-chave: internet, mdias digitais, TICs;

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Tecnologia, pra qu?

Tambm foram considerados os termos internet e virtual(is), que podem ser encontrados no grupo:
Gr: Comunicao, Cultura, Gesto e Sociedade FTC Vinculado a seis linhas de pesquisa indicadas como da Vice-Presidncia de Inovao e Expanso, alm do Mestrado Profissional em Bioenergia (as referidas linhas no pertencem ao curso). Palavras-chave: Cincia; Cultura; Internet; Produo cientfica; Palavras-chave: Cultura; poltica; Palavras-chave: Difuso e divulgao de cincia; Educao Ambiental; Meio Ambiente; Palavras-chave: Comunidades virtuais; Educao e cultura; Internet; Palavras-chave: Educao; Sustentabilidade; Palavras-chave: aprendizagem organizacional; cultura organizacional; jogo de empresas; jogo de treinamento;

- com a adoo do termo Relaes Pblicas, foram encontrados oito (8) grupos de pesquisa, sendo que somente um (1) no est em instituio de ensino superior com curso de graduao em Relaes Pblicas. A distribuio geogrfica dos oito grupos de pesquisa a seguinte: Norte 1; Nordeste 0; Centro-Oeste 0; Sudeste 3; Sul 4. Entre os oito grupos de pesquisa, h dois que possuem o termo tecnologia em suas palavras-chave ou linha de pesquisa. No entanto, um grupo de pesquisa de uma instituio do Rio de Janeiro que no atualizado h mais de 12 meses, sendo assim desconsiderado para o estudo. No caso da UNESP, o termo tecnologia indicado em uma linha de pesquisa a que est vinculado:
Palavras-chave: Eleies; Imagem; Marca; Marketing; Opinio Pblica; Poltica; Palavras-chave: Opinio Pblica; Pesquisa de Opinio; Pesquisa Eleitoral; Relaes Pblicas; Palavras-chave: Comunicao; Imagem; Mdia; Opinio Pblica; Pesquisa de Opinio; Relaes Pblicas;

Opinio Pblica e Comunicao UNESP Vinculado a trs linhas de pesquisa do Departamento de Comunicao Social

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 57

Igualmente foi considerado o termo web, que pode ser encontrado na linha de pesquisa e no ttulo do grupo:
Gr: WebRP Prticas de Relaes Pblicas em suportes miditicos digitais UFSM Palavras-chave: estratgias de comunicao; Vinculado a uma linha de pesquisa do midiatizao; Departamento de Cincias da Comunicao, que relaes pblicas; no pertence ao Programa de Ps-Graduao WebRP; em Comunicao (stricto sensu)

O mapeamento dos grupos de pesquisa do CNPq revelou que h 40 grupos de pesquisa que podem ser analisados, localizados nas seguintes regies: Norte dois (2); Nordeste quatro (4); Centro-Oeste trs (3); Sudeste 12; Sul 19. Com o termo tecnologia e abordagens relacionadas (tecnologia(s); internet; digital(is); virtual(is); web), observados nas palavras-chave e nas linhas de pesquisa, foram registrados dez grupos sendo cinco da regio sul, quatro da regio sudeste e um da regio nordeste. Quando a busca textual, com os termos Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional, realizada no Portal do CNPq sem a indicao da rea da Comunicao como filtro, mais grupos de pesquisa so apresentados, pois foram registrados pelos seus lderes em outras reas do conhecimento. Dos dez grupos indicados, apenas um possui o termo web em sua denominao e por isso foi selecionado para a anlise. O grupo de pesquisa WebRP Prticas de Relaes Pblicas em suportes miditicos digitais, da Universidade de Santa Maria UFSM. As informaes obtidas, de acordo com o encaminhamento, esto representadas com imagens do portal do CNPq. Aps a busca textual no Diretrio dos Grupos de Pesquisa no Brasil, os registros do grupo selecionado foram observados. As trs telas a seguir apresentam os registros referentes ao ano de 2011.

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(continuao)

lderes:

O grupo de pesquisa foi formado em 2010, com dois


- Eugenia Maria Mariano da Rocha Barichello - professora associada II e coordena o Programa de Ps-Graduao em Comunicao, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Bolsista em Produtividade em Pesquisa do Conselho Nacional de Pesquisa (PQ2 - CNPq). Possui Doutorado em Comunicao, pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). - Daiana Stasiak - professora assistente do Curso de Relaes Pblicas, da Universidade Federal de Gois (UFG). Doutoranda do Programa de Ps Graduao em Comunicao, da Universidade de Braslia (UNB). Mestre em Comunicao, pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao Miditica, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), bolsista da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES).

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Tecnologia, pra qu?

A origem do grupo de pesquisa est em trabalhos desenvolvidos pelas duas lderes, cabendo Eugnia Barichello a orientao da dissertao de mestrado de Daiana Stasiak, intitulada Estratgias comunicacionais e prticas de WebRP: o processo de legitimao na sociedade midiatizada, defendida em 2008, na Universidade Federal de Santa Maria. A parceria gerou artigos que foram apresentados em eventos da rea. Os currculos Lattes de Barichello e Stasiak foram considerados para o levantamento das referncias.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. As trs fases da WebRP: anlise das estratgias comunicacionais dos portais institucionais ao longo do advento da internet no Brasil (19952009). In: IIII ABRAPCORP - Congresso Brasileiro de Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional, 2009. So Paulo. V. 3. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Prticas de Relaes Pblicas na Web: as trs fases da WebRP. In: 8 LUSOCOM Associao Portuguesa de Cincias da Comunicao, 2009. Lisboa. V. 8. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Internet, Relaes Pblicas e estratgias de legitimao institucional. In: II ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Cientfico de Comunicao Organizacional e Relaes Pblicas, 2008. Belo Horizonte. V. 1. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. WebRP: as estratgias de comunicao de cada tempo. In: XXXI INTERCOM Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2008. Natal. V. 31. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Estratgias de Relaes Pblicas na web: a comunicao no cenrio da sociedade midiatizada. In: IX ALAIC - CONGRESO LATINOAMERICANO DE INVESTIGACIN DE LA COMUNICACIN, 2008. Mxico. V. 9. p. 1-15.

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O capital cultural incorporado est vinculado aos saberes indicados para fundamentar a reflexo do grupo de pesquisa, que envolvem conhecimentos gerais e especficos sobre Relaes Pblicas, abordando tpicos de estudo como comunicao miditica, estratgias de comunicao, comunicao institucional, legitimidade institucional, midiatizao das prticas sociais, campo dos media, Relaes Pblicas na internet (WebRP). No aspecto terico, foram indicadas noes de legitimao e de visibilidade, de ambincia e de midiatizao da sociedade, assim como de interaes sociais. O capital cultural objetivado est na produo bibliogrfica dos lderes do grupo de pesquisa, desde a sua criao, vinculada a interesses institucionais cinco artigos em peridicos; dois captulos de livros; trabalhos em anais de eventos (quatro trabalhos completos e trs resumos) na medida em que divulgam duas instituies de ensino superior - a UFSM e a UFG, e a interesses acadmicos orientaes em andamento sobre questes tecnolgicas de duas dissertaes de mestrado que beneficiam a formao em Relaes Pblicas. A produo est baseada em estudos das Cincias da Comunicao e das Cincias Sociais e Humanas, havendo diversidade de enfoques no desenvolvimento das investigaes pelos integrantes do grupo. Os trabalhos resultantes so:
Artigos completos publicados em peridicos: MACHADO, J.; BARICHELLO, E. M. M. R.; MULLER, F. O. Estratgias de Relaes Pblicas na Ambincia da Internet. Revista Rastros (Joinville). V. 14, p. 1-15, 2011. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Apontamentos sobre a prxis de Relaes Pblicas na web. Revista Organicom (USP). V. 10-11, p. 168-173, 2010. MACHADO, J.; MULLER, F. O.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratgias contemporneas de Relaes Pblicas em mdias digitais. Revista Anagrama (USP). V. 4, p. 1-17, 2010. BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. Comunicao organizacional digital: a cauda longa da informao gerada pelo blog corporativo Fatos & Dados da Petrobrs. Revista Lumina (Juiz de Fora) (Online). V. 4, p. 1-12, 2010. BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. Desintermediao na sociedade midiatizada: Petrobrs e suas prticas comunicacionais no blog corporativo Fatos e Dados. Chasqui. V. 112, p. 1-11, 2010.
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Captulos de livros publicados: STASIAK, D.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratgias comunicacionais em portais institucionais: apontamentos sobre as prticas de Relaes Pblicas na internet brasileira. In: Daiana Stasiak; Vilso Santi Junior (Org.). Estratgias e Identidades miditicas: matizes da comunicao contempornea. 1 ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2011. V. 1, p. 15-36. STASIAK, D. WebRP: Estratgias de Relaes Pblicas em Portais Organizacionais. In: Marcello Chamusca; Mrcia Carvalhal (Org.). Relaes Pblicas Digitais. 1 ed. Salvador-BA: Edies VNI, 2010, p. 20-50. Trabalhos completos publicados em anais de congressos: LASTA, E.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratgias de Relaes Pblicas em nvel discursivo utilizadas pela Petrobrs no blog corporativo Fatos & Dados. In: XXXIV INTERCOM - Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2011. Recife. STASIAK, D. WebRP: uma anlise comparativa. In: XXXIV INTERCOM - Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2011. Recife. LASTA, E.; BARICHELLO, E. M. M. R. Comunicao Organizacional na Mdia Digital: A Cauda Longa de Informao Gerada aps o Lanamento do Blog Corporativo Fatos e Dados da Petrobrs. In: XXXIII INTERCOM - Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2010. Caxias do Sul. MACHADO, J.; MULLER, F. O.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratgias Contemporneas de Relaes Pblicas em Mdias Digitais. In: XXXIII INTERCOM - Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2010. Caxias do Sul. Resumos publicados em anais de congressos: MACHADO, J.; BARICHELLO, E. M. M. R. Relaes Pblicas na Ambincia da Internet: Estratgias de Comunicao Empreendidas pela Petrobrs em seu Portal Institucional. In: V ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Cientfico de Comunicao Organizacional e Relaes Pblicas, 2011. So Paulo. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Presena estratgica: Relaes Pblicas em portais institucionais. In: ALCAR - RS. 3 Encontro do Ncleo Gacho de Histria da Mdia, 2010. Porto Alegre. PUCRS.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 63

BARICHELLO, E. M. M. R. O processo de legitimao das organizaes na cultura da convergncia. In: IV ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Cientfico de Comunicao Organizacional e Relaes Pblicas, 2010. Porto Alegre. EDIPUCRS. Artigos aceitos para publicao: BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. A prxis de Relaes Pblicas na ambincia da web 2.0: uma anlise de blogs corporativos a partir de duas perspectivas tericas. Comunicarte, 2011.

Algumas produes ocorreram com mestrandos que esto elaborando as seguintes dissertaes:
- Elisangela Lasta. Processos comunicacionais nas mdias digitais: estratgias de visibilidade e legitimidade nos blogs corporativos. Incio: 2011. Dissertao (Mestrado em Comunicao) - Universidade Federal de Santa Maria. - Jones Machado. Comunicao organizacional no contexto de convergncia miditica digital: a reconfigurao das prticas comunicacionais no site institucional da Petrobrs. Incio: 2011. Dissertao (Mestrado em Comunicao) - Universidade Federal de Santa Maria.

O capital cultural institucionalizado demonstrado pela certificao institucional do grupo de pesquisa na rea de Comunicao, desde 2010. O reconhecimento no espao comunicacional ocorre com as representaes acadmicas dos lderes da equipe, que participam como:
- Eugenia Barichello - Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM); Bolsista em Produtividade em Pesquisa do Conselho Nacional de Pesquisa (PQ2 CNPq); Consultoria Ad hoc CAPES; Consultoria Ad hoc CNPq; Consultor Ad hoc FAPERGS; Parece64 Tecnologia, pra qu?

rista Ad Hoc de Peridicos como a Revista INTEXTO da UFRGS; Comunicao, Mdia e Consumo da ESPM; ANIMUS; Revista Brasileira de Ps-Graduao RBPG; Revista Cientfica da UNOPAR; no processo de Seleo de Peridicos da Coleo SciELO Brasil; Revista Trs Pontos, da Faculdade de Filosofia e Cincias Humanas da UFMG. Tambm foi parecerista para o Guia do Estudante -Melhores Universidades 2011, alm de ViceCoordenadora do GT Comunicao em Contextos Organizacionais da COMPS. - Daiana Stasiak - Coordenadora do Laboratrio de Comunicao Social - Relaes Pblicas da FACOMB UFG. Parecerista do Intercom Jnior e das Divises Temticas DT03 Intercom.

A rede de relaes durvel e institucionalizada envolvendo os cursos de graduao e de ps-graduao, na medida em que ocorre uma articulao do grupo de pesquisa entre duas instituies de ensino superior (Ps-Graduao na UFSM e Graduao na UFG). O grupo tem como lderes duas docentes, que esto envolvidas com os cursos de ps-graduao e de graduao, e uma equipe formada por dois mestrandos da UFSM, identificados no site do grupo. Finalizando, a questo norteadora do presente artigo foi respondida, na medida em que h um capital cultural resultante das prticas acadmicas exercidas em um grupo de pesquisa focado em tecnologia, registrado no CNPq, nas reas de Relaes Pblicas e de Comunicao Organizacional.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 65

Referncias
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Problematizando redes sociais e democracia


Csar Steffen UNISC RS

Introduo

Braslia, capital federal do Brasil, une no entorno de uma praa, os poderes executivo, legislativo e judicirio, e segue no chamado eixo monumental, com a esplanada dos ministrios, onde se concentram e operam a maioria dos rgos e funes de execuo e controle do poder federativo no Brasil. Ao final do eixo monumental, em posio frontal e com viso privilegiada para o Congresso Nacional e a Praa dos Trs Poderes (figura 1), encontra-se a Torre de TV de Braslia, ponto turstico que, do alto de seus 224 metros, lembra que h algum sempre observando o que acontece no centro do poder.

Figura 1 vista do mirante da Antena de TV Braslia DF. Fonte: arquivo pessoal.

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Esta alegoria que aqui apresentamos provoca e apresenta uma relao que se mostra a cada dia nos meios de comunicao do pas e de todas as democracias modernas: a crescente e central importncia dos meios de comunicao como agentes democrticos. Basta lembrar o j cinquentenrio episdio da campanha da legalidade, promovida pelo ento governador do estado do Rio Grane do Sul Leonel Brizola, que pelo microfone da Rdio Guaba de Porto Alegre comandou a Campanha da Legalidade, conseguindo garantir a posse de Jango na presidncia da Repblica, e da forte censura aos meios que seguiu ao golpe militar de 1964, que temos uma pequena, mas ilustrativa, amostra da importncia e do papel do sistema de mdia na democracia. O sistema de mdia se mostra, se coloca e opera aes fundamentais para a manuteno e sustentao da democracia. Ao tornar pblico atos e aes, os mostrar ou no fatos e verses, ao ofertar a populao informaes e contedos, publiciza o que acontece, pauta os temas e aes e agente de formao da opinio pblica. Mas as relaes do sistema de mdia com as esferas de poder oscila, muda, se restaura, opera e constri, mas est longe de poder se considerada uma relao tranquila. Se, nos anos de governos militares que seguiram ao golpe de 1964 no Brasil - bem como nos regimes no democrticos nos vrios recantos do mundo - a censura aos meios foi a tnica, com a abertura poltica e a redemocratizao, a mdia e seus agentes se viram livres do medo e do cerceamento da liberdade, exercendo seu papel de informar livremente sobre o que acontece na sociedade, assumindo mais e mais se no primordialmente o papel de negociadora e mediadora dos processos sociais nas democracias modernas. Ora, ao atingir uma ampla cobertura geogrfica, os espaos da mdia, especialmente os eletrnicos, instalam um processo de integrao entre atores e campos sociais distantes, levando, expondo e at mesmo negociando demandas. A sociedade passa a dividir uma relao temporalmente homogenei70 Tecnologia, pra qu?

zada pelos contedos, processos e agendamentos miditicos, mas fragmentada na medida em que no conta com unidade de espao ou local, como comenta Virilio (1989: s.p.):
(...) a imagem televisiva do jornal das oito est se transformando num espao pblico. (Antes), o espao pblico era a praa, era a esquina onde os homens se encontravam para dialogar, para se manifestar publicamente, para lutar ou para festejar. Hoje em dia, visvel que o cruzamento, o espao em que os homens se encontram o jornal das oito. (...). Hoje em dia, a imagem que se torna pblica. No caso da televiso, h unidade de tempo, no jornal das oito, mas no h unidade de lugar. Estamos, pois, juntos diante de uma imagem pblica, que substitui a praa pblica, mas separados, cada qual em sua casa.

A mdia e seus diversos canais, ento, se colocam e se mostram como espao de identificao, aglutinamento e circulao dos processos sociais, operando uma mediao entre atores, agentes e setores deslocados, fsica ou geograficamente afastados, mas que dividem algum interesse ou elemento de identidade comum. Esta mediao midiatizada resignifica e tensiona todos os processos dos diversos campos sociais (BOURDIEU, 2000), que passa a depender das redes e linguagens miditicas como interface para ser reconhecido e efetuar suas operaes junto sociedade. E no estamos, claro, nos referindo a um processo novo. Longe disso. As pesquisas sobre os processos e fenmenos da comunicao e seus efeitos junto sociedade remontam a Gabriel Tarde, que pela primeira vez observou os jornais, criando o conceito de opinio pblica (ALMEIDA, 2002). Poderamos citar vrias correntes estudos e paradigmas com essa viso, que iriam dos mais integrados aos mais pessimistas, dos mais tericos aos empricos, mas cremos estar fora do foco, do centro deste trabalho. Mas observamos que todas concordam que as comunicaes so elementos fundantes das sociedades
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contemporneas, desempenhando diferentes funes e processos junto ao tecido social e trazendo novos processos e fenmenos a cada dia. Por mais que os pesquisadores divirjam em vrios pontos, coincidem na medida quem que notam e de certa forma comprovam que a comunicao miditica trs fortes e perceptveis impactos nas sociedades, influindo na forma como as pessoas percebem fatos e fenmenos e mesmo mudando os rumos e lgicas dos fenmenos que a antecedem. Os diferentes e diferenciados atores e campos sociais passam, atravs da mdia, a desenvolver relaes com os meios de comunicao na busca de obter visibilidade e negociar suas demandas no tecido social, num fenmeno que muitos autores chamam de midiatizao. Os meios de comunicao operam e articulam tecnologias de transmisso e modalidades de produo e de recepo de mensagens, operando linguagens e tcnicas que servem de suporte exposio, circulao e negociao das demandas e processos dos vrios campos. funo, processo e mesmo razo de ser do campo miditico operar e tornar visveis os fazeres e demandas dos demais campos, publicizando-os em larga escala e, assim, mobilizando e posicionando os demais campos frente a estes. Para Esteves (1998) as interaes e circulaes de discursos fazem e geram a competncia do campo dos mdias. O autor afirma que as trocas discursivas que se realizam em torno de questes de interesse comum formam um compromisso entre os integrantes de um campo e mesmo entre os campos envolvidos nesta mediao. Assim, atravs da comunicao e da circulao de discursos formam-se os processos de negociao. Ora, se funo e natureza operativa do campo miditico circular discursos dos diversos campos h de se considerar que forma-se assim sua competncia como instncia de mediao social. Claro que os campos e instituies mantm relaes diretas e autnomas entre si, negociando suas demandas e resolvendo seus conflitos. Entretanto, nas sociedades modernas e contemporneas, com o crescimento populacional, a concentrao urbana e a assincronia das dinmicas individuais,
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e devido a sua natureza simblica e consequente atividade de circular os processos, demandas e fazeres dos campos na esfera pblica, o campo miditico ascende como instncia maior - e at mesmo central - do processo de mediao, interao e visibilidade dos diversos campos. Assim, a mdia e seus canais torna-se importante elemento de organizao da esfera pblica, exercendo um papel de forte influncia ou mesmo de preponderncia nos processos polticos. A mdia deve ser encarada como sujeito, como elemento que d a ao e faz a ao, que expe e faz exposto, que media e se faz mediador e opera a visibilidade do processo dos campos nas sociedades contemporneas. Os campos assim se acoplam ao campo miditico, ou seja, se unem por um fazer, uma estratgia ou um elemento comum aos seus interesses (LUHMANN, 2000:93) para se fazer visveis na esfera pblica e cumprirem suas agendas e intenes junto aos demais campos. Esta ascendncia do campo miditico como elemento integrador e mesmo estruturador das relaes dos campos sociais faz emergir o fenmeno da midiatizao da sociedade, ou seja, da colocao da mdia, seus canais, suas linguagens e estratgias como operadora das instncias e processos de mediao, interao e visibilidade dos diversos campos. A midiatizao no trata de uma mediao ou negociao pura, ou mesmo de um processo meramente instrumental e tcnico, mas sim de um processo de troca e convergncia, um acoplamento (LUHMANN, 2000:93) entre os diversos campos e o campo miditico a partir de interesses comuns. Com isso, falar em midiatizao das relaes e processos dos campos sociais referir a um processo de interao e negociao que se d pelas relaes com e atravs da mdia, se referir a uma mediao midiatizada entre atores e instituies sociais que se d pela predominncia das tcnicas e linguagens do campo miditico na esfera pblica. Eventos so produzidos para se atingir e ocupar espao na mdia; reunies pblicas so dirigidas, direcionadas para gerar boas imagens para a mdia; agendas so definidas em funo da agenda da mdia, e todos
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os canais e tecnologias so usados e absorvidos na busca de conquistar e reter a ateno da populao. E no apagar das luzes do sculo passado, um novo meio de comunicao vem se somar a este processo: a Internet.
A rede no contexto das midiatizaes

Sabe-se que o desenvolvimento da Internet nasceu da necessidade de um sistema de comunicao militar durante o perodo da guerra fria, levando a uma tecnologia que permitisse as mensagens circular por caminhos diferenciados, chamados ns, sendo ento os pedaos remontados no ponto de destino, processo que s cessaria com a destruio total da rede. A Internet desenvolveu-se sobre uma tecnologia ento restrita, os computadores, grandes mquinas que ocupavam salas especiais e realizavam as mais complexas operaes de clculo e armazenamento de dados. Nesta poca tais mquinas eram manipuladas apenas por especialistas em seus processos e procedimentos nas poucas instituies que possuam a capacidade financeira, tcnica e de pessoal para mant-las. A tecnologia evolui e estas mquinas ficaram gradativamente menores, mais baratas e de uso mais intuitivo, permitindo a manipulao por no especialistas, onde o Machintosh, lanado na primeira metade da dcada de 80, o grande emblema, pois permitia a manipulao da mquina atravs de interfaces grficas e cones interativos. (FRAGOSO, 2002:s p.). Este sistema e outros, como o Microsoft Windows, evoluem adicionando recursos de som e imagem em movimento, aproximando o computador da experincia miditica-sensorial de meios como o rdio, a televiso e o cinema proporcionam. Assim o computador torna-se uma pea atraente aos olhos dos cidados em geral, inserindo-se nos lares e acelerando a evoluo da tecnologia para contemplar os usos e necessidades destes novos usurios. A chegada da Internet em si no chega a ser um elemento de interesse imediato para a indstria de computa74 Tecnologia, pra qu?

dores e softwares nem mesmo para os usurios. Desenvolvida dentro dos laboratrios de pesquisa e dos centros acadmicos, essa tecnologia evoluiu conforme as demandas, exigncias e desejos dos usurios do sistema, mas segue restrita. Com o surgimento das interfaces grficas e da WWW, criada por Tim Berners-Lee na primeira metade da dcada de 1990, a rede torna-se comercialmente atraente e ganha espao na mdia. Neste momento, da mesma maneira que os sistemas grficos dos computadores, a WWW e o seu protocolo de suporte, http, torna a Internet uma experincia acessvel aos usurios domsticos. Basta digitar um endereo, apontar o mouse e clicar numa figura ou link para que os processos de contato e navegao desejados se produzam, permitindo acesso a contedos, imagens, grficos e animaes que tornam a rede um produto atraente. Neste ponto importante citar Jacques Perriault (1991), que levanta a hiptese de que as pessoas que utilizam as mquinas de comunicao fazem-no por e a partir de uma estratgia prpria. Focando-se no conjunto de prticas de comunicao que condicionam os usos e valores dos meios, o autor busca entender o modo pelo qual se fazem as apropriaes dos objetos tcnicos como elementos comunicacionais. Para o autor as mquinas de comunicar - que aqui entendemos como os meios, as mdias e suas tcnicas, apesar de o autor tratar das mquinas num sentido muito mais amplo - tm marcado seus usos por um desejo ou necessidade de simulao do real por parte do ser humano, pela necessidade de recordao e projeo das suas subjetividades intrnsecas para outro(s) ser(es) humano(s). Estas mquinas adquirem sentido e valor a partir destes usos sociais. Assim, Perriault afirma que a apropriao das mquinas tem duas dimenses, sendo estas a tcnica, a capacidade de manipular o objeto, e a simblica, a subjetividade que se projeta sobre esta mquina, de onde percebemos que se fazem os processos e desvios que geram novos usos ou recursos s mquinas.
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Podemos dizer ento que uma tecnologia s ir se desenvolver como meio de comunicao se a ela for dado valor e sentido pelos usurios. Assim, a prpria utilizao de uma determinada tecnologia j indicia um processo de envolvimento que vai do contato inicial ao treinamento completo no uso e manipulao desta tecnologia. J Winkin (1998) fala numa orquestrao, numa rede de relaes e apropriaes que se forma em torno dos meios de comunicao. Para o autor, pensar a comunicao miditica olh-la sob a tica dos contextos e das relaes que se formam pelas apropriaes das tcnicas e pelas vrias e diferenciadas estratgias de uso e manipulao dos meios. Isso refora a pista de que a tcnica, a tecnologia elemento fundador dos processos de persuaso no meio digital. Porm, a caracterizao dos meios no pode deixar de levar em conta as lgicas e protocolos de uso e os elementos de linguagem que surgem ou so criados para este meio, marcando as suas especificidades, benefcios e limitaes. Lembremos de Gomes (2001:s.p.):, que nos coloca que:
a) qualquer sujeito pode tornar-se emissor; b) qualquer receptor possa tornar-se emissor e vice-versa; c) qualquer receptor possa transformar-se em provedor de informao, produzindo informao e distribuindo-a pela rede, ou simplesmente repassando informaes produzidas por outros.

Ou seja, ao contrrio dos meios anteriores, basicamente difusionistas, na Internet o receptor passa a ter um papel mais ativo e ganha maior liberdade de manifestao, tornadose um potencial emissor de informaes, podendo se manifestar e trocar com pessoas de todas as partes com que partilhe de valores e ideias em comum. E este potencial percebido pelos agentes e atores do campo poltico.

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A rede e a poltica

J no ano de 1997 os candidatos Brasileiros usar a rede como elemento estratgico, frontal de suas campanhas em busca do voto. (STEFFEN, 2004, 2010, 2011). A campanha de Barack Obama no EUA em 2008 talvez seja, at o presente momento, o maior e mais amplo exemplo, pois o ento candidato obteve mais de cinco milhes de seguidores no Twitter, mais de doze milhes de membros em sua comunidade no Facebook, dezoito milhes de acesso aos vdeos no YouTube e captou mais de seiscentos milhes de dlares (US$600 milhes). Em termos de Brasil, se observamos o uso do Twit1 ter e das redes sociais pelos candidatos nas eleies presidenciais de 2010 brasileiras vemos que os meios digitais de circulao e interao esto se fazendo cada vez mais presente e so elementos estratgicos nas campanhas2, buscando a ateno, o apoio e, logicamente, o voto dos eleitores. Entretanto, o maior nmero e potencial de usurios a serem atingidos atravs dos meios digitais, os jovens, especialmente as redes sociais, mostram uma descrena, como aponta a pesquisa O Sonho Brasileiro3:
Jovens-ponte se sentem cada vez menos representados pelo sistema poltico institucional, que acreditam ter se afastado da sua funo original de olhar para o bem comum de todos. Por isso, redefinem o que entendem por poltica, assim como as suas possveis formas de participao. (http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2. php?id=314)

Sobre esse assunto ver o artigo Poltica a 140, apresentado no DT de Publicidade e Propaganda no XXIV Congresso Nacional da Intercom em Recife, 2011. Um exemplo pode ser observado no estudo O advergame na campanha de Marina Silva, apresentado por Douglas Studzsnki no DT de Publicidade e Propaganda no XXIV Congresso Nacional da Intercom em Recife, 2011. http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2.php?id=314
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Conforme esta mesma pesquisa, dos jovens entrevistados, 59% demonstraram no ter preferncia por nenhum partido poltico, sendo que 83% acreditam que o poder concentrado nas mos de poucos o grande problema brasileiro; 71% concordam que usar a Internet uma maneira vlida de mobilizar as pessoas. J 44% ou seja, quase a metade da amostra concorda plenamente no uso da Internet (figura 2) como promotora da poltica e das eleies.

Figura 2 tela da pesquisa O sonho Brasileiro, capturada em 07/2011.

Vivemos a era das redes sociais na Internet. Orkut, Facebook, LinkedIn e, mais recentemente, Google+, onde as pessoas conectadas estabelecem relaes, trocam experincias, e condenam recursos como e-mail ao desuso e formatos como website crise e ao quase ostracismo, e estudos mostram que estas redes se comportam, muitas vezes, como uma barreira a navegao e informao dos usurios da rede, que investem mais tempo em contatos com seus crculo(s) social(ais) do que buscando informaes fora, limitando assim a quantidade de temas e o aprofundamento do conhecimento sobre assuntos em pauta.
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Devemos lembrar que os espaos de interao na Internet se manifestam em pontos de comunicao, troca e visibilidade que se formam sob uma camada de tecnologia onde as funes, tarefas e processos de cada pessoa conectada so construdos conforme suas estratgias, desejos e necessidades e as expectativas do outro que acessa e interage com o espao, porm sem necessariamente desvincular com os papis exercidos e manifestos fora da rede. O espao de interao e troca na Internet ajusta-se, formado, assim, pelas culturas e objetivos que nele adentram, formando seus caminhos, sua topografia. Torna-se assim mais um elemento para formao de imagem, circulao, negociao e visibilidade dos processos de funcionamento, interao e negociao dos campos em sua relao com os demais atores e campos caracterizando-se, ento, como mais uma instncia dos processos de midiatizao das relaes sociais.
In the grand narrative of modernity, the Internet is an efficient tool of communication, advancing the goals of its users who are understood as preconstituted instrumental identities.4 (POSTER, 2003:s.p.)

Disto at agora posto temos um novo espao de troca e competio entre os diversos e diferenciados campos sociais, onde suas identidades, valores e estratgias sero os elementos de demarcao e construo dos processos de interao e visibilidade. Argumenta-se que a conexo aos sistemas da Internet, o potencial para a livre emisso e recepo, somados facilidade de acesso maior variedade de fontes de informao, poderiam aprofundar o conhecimento dos fatos e fatores, qualificando as opinies, a formao poltica dos cidados e a relao destes com as estruturas de regulao e poder da sociedade. Celso Cndido (1999) menciona a possibilidade da
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Na grande narrativa da modernidade a Internet uma eficiente ferramenta da comunicao, avanando nos ou os objetivos dos usurios, entendidos como identidades pr-existentes
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criao de uma gora Virtual, semelhante s goras Gregas, onde atravs dos sistemas digitais os cidados poderiam se reunir para resolver debater e decidir as demandas sociais.
Em sociedades de massas, obviamente, uma cidade ou Estado no pode reunir todos os seus trs, quatro ou dez milhes de cidados em praa pblica para ouvirem os oradores e, ento, deliberarem revelando os seus votos. Isto , claro, materialmente impossvel. No entanto, parece no menos evidente que os meios de comunicao digitais multimdia interativos, os computadores, poderiam simplesmente ocupar (e com infinitas vantagens cibernticas) desterritorializadamente o lugar do gora antiga. (...). Quer dizer, poderamos ter, a qualquer momento em que houvesse necessidade uma verdadeira assembleia geral virtual, desterritorializada, na qual a participao de todos os cidados, por estes meios, estaria assegurada. Os cidados poderiam, trocar intensamente suas opinies atravs destes meios de comunicao, os computadores, ligados em rede; poderiam se articular, negociar posies, refletir. A antiga praa pblica grega se transformaria, se desterritorilizaria e penetraria na casa de cada pessoa. (CANDIDO, 1999:s.p.)

Lvy (1999), comentando o potencial democrtico da Internet, fala em e-democracia, que trataria da organizao, do debate e resoluo das questes macro-sociais a partir e pelos prprios cidados. Outros autores, como Clift (2002) e Grnlund (2001) tambm citam a e-democracia como uma democracia promovida e patrocinada pelo espao digital com um novo elemento de integrao e participao poltica, mas advertem para que os conceitos e esforos no se foquem excessivamente no e, na construo e promoo da Internet, e relevem ou coloquem em segundo plano a democracia. Para Clift, a e-democracia trata de um processo participativo cujo desafio reside justamente na participao, ou
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seja, na construo de uma relao mais direta e recproca entre instncias de poder da sociedade e os cidados atravs da conexo, integrao, interao e participao em debates e deliberaes sobre as questes em pauta atravs do espao digital. Em sua argumentao, o autor (CLIFT, 2002:s.p.) cita que a e-democracia envolve ou envolveria os cidados como indivduos, que poderiam se conectar e se associar criando novas instncias e processos de participao poltica, ressaltando a importncia da convergncia entre Internet e as instituies da sociedade fsica, real, como elementos mobilizadores desta participao. Logo, se falamos em e-democracia nos referimos a um processo de troca, mediao e interao onde, a partir do contato atravs dos espaos de interao os diversos processos, elementos e fenmenos da democracia ganham novas caractersticas, velocidade e roupagem. Assim vemos a e-democracia inserida enquanto um elemento e processo das democracias modernas, de um processo maior, geral, que trata, conduz e mesmo regula os processos das sociedades modernas. Por isso, citar um processo como elemento vindo ou advindo de uma camada da populao em nossa viso ignorar a complexidade dos fatores de formao e tenso que se fazem presentes a conformam as democracias modernas, alm de supervalorizar a capacidade mobilizadora desta populao frente s questes e debates sociais. Cabe referir tambm, como nos diz Maia (2002), que a tecnologia no determina a interao nem garante a crtica ou a reflexo, ou seja, a simples promoo de espaos tecnolgicos de interao no garante a necessria negociao entre os atores ou a reflexo por parte dos receptores. A autora (MAIA, 2002:56) cita uma srie de estudos empricos que demonstram que as pessoas conectadas atravs do espao digital expressam as prprias opinies, buscam e disponibilizam informao sem que se vincule a um debate propriamente dito. Assim temos que a participao nos espaos de interao se d e se faz mais na ordem da insero e disponibilizao de vises e opinies do que na configurao de uma troca e deliberao, caractersticas e constituintes de um debate democrtico.
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Tomando esta posio como eixo argumentativo podemos considerar que, se no h debate ou negociao, mas sim difuso e busca de visibilidade, onde cada um insere seus processos e vises sobre um tema em pauta sem trocar com os demais, h na verdade uma busca de influncia sobre o processo que parte de uma individualidade que se projeta sobre um todo, podendo gerar maiores ou menos efeitos. Assim, devemos levar em conta que, como j foi dito, os espaos de interao se insere na sociedade e reflete os seus processos culturais. Neste aspecto referimos o exemplo da cidade de Bolonha, citado por Rousiley Maia (2002:53), onde foi implantado um sistema que garantia a universalidade de acesso a Internet e a espaos de interao e troca, mas estes se mostraram mais utilizados para assuntos gerais, como esportes, televiso, novelas, etc., do que para questes polticas. Analisando o mesmo caso Guidi (2002), adotando uma perspectiva aparentemente mais quantitativa, considera a experincia de Bolonha como positiva pela constituio de um espao e de ofertas de tecnologia salas com computadores conectados, liberdade de uso e acesso, treinamento, etc. - que facilitaram o acesso s mais variadas camadas da populao o que, somado ao retorno obtido atravs do cadastramento e procura tornaria a experincia de Bolonha positiva. A pesquisadora adverte para os perigos de iniciativas como estas gerarem novas estratificaes sociais, mostrando uma viso bastante diferenciada da de Maia que, focada nos usos e apropriaes do espao por parte dos usurios, avalia a experincia de Bolonha como exemplo e emblema de um fazer poltico desgastado e cada vez mais afastado dos cidados. Interessante observar neste caso a forte vinculao que o uso e a manipulao dos espaos de interao possui, como j afirmamos, com as individualidades, subjetividades, anseios e expectativas daqueles que dele se utilizam, sendo estas os condutores, balizadores e formatadores do processo de conexo e interao. Assim, a e-democracia trata do estabelecimento de novas formas de relao entre cidados, instncias polticas e
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mesmo o poder pblico atravs dos recursos da tecnologia digital e interativa, apresentando-se como um novo elemento de tenso e reordenamento das democracias contemporneas. O desafio da e-democracia, segundo Clift (2002:s.p.), reside em mobilizar os cidados para participar, e que no deve excluir ou estratificar seus cidados posio com a qual temos total concordncia. Estes, somando seu potencial de integrao, exposio, debate, visibilizao e, principalmente, mobilizao, tornam-se elementos de promoo da democracia e integrao dos cidados aos processos polticos, onde os espaos digitais de interao trazem como novidade a maior possibilidade de interao e aproximao entre cidados, atores e campos e um suporte atemporal de contedos, discursos e processos. Entretanto, devemos recordar que a Internet no uma mdia isolada, mas que existe, ganha sentido a partir dos usos sociais que dela feito. Logo, os processos dos usurios na Internet, tensionados e influenciados pelos diversos processos e instncias sociais, iro se projetar e se fazer presentes neste espao, refletindo a cultura e os fazeres destes usurios e campos. Compreender, assim, o impacto poltico da rede compreender a complexidade dos processos, fenmenos e interaes que esta promove e insere no espao pblico, sendo o espao digital um elemento de visibilidade e manipulao de seus processos, discursos, fazeres e estratgias frente aos demais campos.
Redes sociais e democracia

Retomando, ento, brevemente a questo da e-democracia antes discutida, vemos que no se trata de uma nova forma de organizao social via Internet, mas sim de processos polticos e sociais de interao que se fazem dentro e a partir de uma cultura ou sociedade e, que se projeta na Internet por este ser um elemento de contato, de aumento de velocidade, quebra de fronteiras e marcas temporais e ampliao de relaes fsicas, acelerando e radicalizando as possibilidades de contato entre os diversos integrantes da sociedade.
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Neste aspecto vemos que a Internet promove a formao das mais variadas relaes e processos. As comunidades virtuais nasceram com a prpria Internet, e j no final do sculo passado Howard Rheingold (1999) identificou e analisou este fenmeno de interconexo entre pessoas e grupos com interesses semelhantes, numa prtica de comunicao que Lvy (1999) define como interativa, recproca, comunitria e intercomunitria. Para Rheingold5 as comunidades virtuais so agregaes de indivduos que surgem na Internet quando estes se dedicam a discutir, debater e trocar experincias por um tempo relativamente longo, formando e estabelecendo relaes diretas e recprocas. O termo comunidade virtual pode sugerir agregaes que surgem ou se formam somente na Internet, mas aplicase tambm a relaes fsicas ou locais que tm neste um novo elemento de contato e aproximao, expandindo assim o prprio conceito de comunidade. Os contatos atravs destes espaos iro - ou podero - se refletir na identidade do integrante, explorando e dando nova forma e sentido aos processos e prticas sociais do mesmo, explorando e ofertando novas estratgias de associao e formao de opinio. Segundo Stockinger (2001:113):
ambientes virtuais de informao, quando conectados com sistemas sociais, influem nestes no sentido de reforar e aumentar instabilidades em comportamento e pensamentos, que esto permanentemente sujeitos a serem selecionados de maneira auto-organizada.

Estas relaes vo das mais simples s mais complexas. De um usurio domstico conectado numa sala de chat, que aproveita o anonimato da tela para criar um personagem e brincar com os outros usurios a um alto executivo de uma multinacional, que gerencia uma reunio por tele presena com executivos nos mais variados lugares do mundo, passan-

Ressaltamos que os estudos de Rheingold ocorrem na primeira metade da dcada de 90, num perodo em que os players de mdia comeavam a entrar na rede.
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do por um grupo de discusso e troca de informaes sobre botnica no ORKUT ou Facebook ou comunidades de troca profissional, como LinkedIn e BranchOut6, os espaos de troca na Internet apresentam-se como uma nova possibilidade de troca e interao entre os vrios atores de uma sociedade. Assim, vemos formao de uma comunidade virtual ou de associao em redes sociais ir se construir a partir das identidades, processos e subjetividades daqueles que nela se conectam e dela participam ou para ela contribuem. Ou seja, so os interesses convergentes e as concordncias de identidades que iro facilitar e promover a criao e manuteno de uma comunidade virtual. Entretanto, importante lembrar que vrias pesquisas (ver MAIA, 2002) indicam que as pessoas que se fazem presentes e utilizam a Internet como forma de interveno e atuao poltica ou mesmo social apenas expressam as prprias opinies ou buscam elementos, espaos e enunciados que reforcem e validem estas. Isto no s refora a forte vinculao do meio com a identidade dos usurios e com os processos sociais em que se insere, mas tambm permite supor que a formao de comunidades virtuais de cunho poltico se dar ao redor ou atravs de elementos de tenso e formao de identidade poltica que se projetaro sobre o espao digital. Fazendo um breve contraponto, interessante mencionar estudo realizado pelo antroplogo Julian Orr, (AGRE, 1999), em que observou que os empregados de uma empresa de manuteno de copiadoras desenvolviam suas capacidades tcnicas menos nos treinamentos e muito mais nos horrios aps expediente quando, reunidos com os colegas, bebiam e trocavam histrias de guerra. Neste ambiente foi introduzida, para uso dos tcnicos, uma central de telefonia mvel totalmente livre e sem controle, de forma que os tcnicos pudessem falar entre si a qualquer momento. Por outro lado, Agre (idem) cita o caso de uma empresa de contabilidade global em que foi feito um enorme investimento em tecnologia informtica, colocando compu6

LinkedIn uma rede social com foco em trocas e associaes profissionais. BranchOut um recurso do que oferta recurso de troca e associao assemelhados ao LinkedIn, porm exclusivo para usurios cadastrados no Facebook.
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tadores, servidores, softwares e tudo o necessrio para que os funcionrios pudessem trocar informaes instantaneamente. Entretanto tal sistema no era utilizado devido a forte concorrncia entre estes, onde qualquer pequena informao era utilizada para superar a pessoa ao lado e subir de posto. A concluso do pesquisador que a tecnologia no substituta de uma boa relao fsica, no mundo real, mas sim um meio complementar de troca entre as pessoas de uma rede ou grupo j bem organizado e estruturado, onde notamos o que Perriault (2000) chama de lgicas dos usos, ou seja, as apropriaes e manipulaes que se fazem dentro das estratgias especficas, embasadas e construdas por fenmenos e processos culturais. Leda Guidi (2002:166) critica o uso poltico da Internet por notar que a maioria das experincias com que teve contato baseava-se num modelo de difuso, onde os atores adentram o espao digital inserindo e disponibilizando informao para muitos usurios acessarem e interagirem ler, ver ou ouvir, e nossas pesquisas (ver STEFFEN 2004, 2010, 2011). Ora, a pesquisa o sonho brasileiro, j citada, deixa claro que a relaes dos atores do campo poltico com a sociedade, especialmente os jovens, est desgastada, saturada. Mas estes veem no meio digital e nas redes sociais que este promove e sustenta uma possibilidade de, atravs da associao e construo, com seus semelhantes, de novas realidades.
Para fins de concluso

The question that needs to be asked about the relation of the Internet to democracy is this: are there new kinds of relations occuring within it which suggest new forms of power configurations between communicating individuals? In other words, is there a new politics on the Internet?7 (POSTER, 2003: s.p.)
7A questo que precisa ser respondida sobre a relao da Internet com a democracia : h novas formas de relao ocorrendo que sugiram novas formas de configurao de poder entre os indivduos que se comunicam? Em outras palavras, h novas formas de poltica na Internet?
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Mas, claro, como j referimos, a Internet no um sistema fechado ou uma mdia isolada, pelo contrrio, existe, opera e gera impactos num complexo sistema social onde a poltica um dos elementos em foco e questo, em sua permanente luta pela simpatia, pelo apoio, e, em momentos eleitorais, pelo voto dos cidados. Assim, a questo das redes sociais e sua funo poltica ou o impacto que gerar nos processos e sistemas polticos da sociedade no se trata, claro, de um processo puramente tecnolgico ou se assim podemos dizer - interntico, uma entrada pura no meio, mas sim um somatrio de estratgias, tenses e agendamentos que ocorrem na sociedade, e da qualidade das associaes que est rede gerar. As redes sociais so o fenmeno de ponta da tecnologia dos meios digitais, elemento de atrao e gerao de trfego na rede e elemento de absoro de tempo dos usurios do meio. J vimos experincias de debate e construo de uma constituio federativa atravs das redes sociais, na Islndia8, ou de movimentos de apoio eleitorais, caso do twitaos ou twitassos - de Marina Silva em 20109, e as possibilidades ao quase infinitas sem bem exploradas. Elas promovem, naturalmente, como j identificava Reingold em 1999, a aproximao e associao de pessoas que partilham de uma identidade, de interesses ou foco em comum. Ou seja, um modelo amplamente ativo, participativo, que atrai e seduz os usurios, com alto potencial de gerao de impactos sociais polticos. Entretanto, se a poltica for vista como algo de posse, do fazer, apenas dos polticos, daqueles que circulam nos corredores do poder, o impacto ser nulo. Mas se a poltica for percebida enquanto algo do foco de todos os cidados, o potencial ser amplo, com muitas possibilidades de mudana.

http://colunas.epoca.globo.com/ofiltro/2011/06/09/na-islandia-a-constituicao-e-feita-pelainternet/

Sobre isso, ver o artigo Poltica a 140, deste autor, apresentando no XXIV Congresso nacional da Intercom em Recife, 2011.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 87

Uma concluso nos possvel neste momento: o impacto das internet e das redes sociais sobre a poltica e o sistema democrtico vai muito alm de pginas de candidatos em websites e comunidades virtuais, dos vdeos no YouTube, dos twitaos ou twitassos - e dos advergames. Ser a associao de pessoas debatendo ou se unindo no entorno de algo em comum que trar mudanas, e os sinais desse fenmeno que devem ser buscados, obsevados e analisados em profundidade. A alegoria da antena de TV vigiando o poder comea a perder fora, pois da associao das pessoas em redes, potencializada pelos recursos da tecnologia digital, que as mudanas iro operar. Os movimentos contrrios aos regimes totalitrios do oriente mdio so o primeiro e, at ento, mais forte maior exemplo de um processo cujos impactos veremos mais cedo do que esperavam os tericos e filsofos do final do milnio.

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Tecnologia, pra qu?

Referncias
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Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 91

Captulo II Dispositivos Mveis

Comunicao mvel pra qu, onde e quem?


Eduardo Campos Pellanda FAMECOS - PUCRS

Introduo

Quando na dcada de 50 o transistor possibilitou que aparelhos de rdio pudessem se tornar portteis houve no s uma mudana no hbito de consumo do meio como tambm um impacto na formatao do contedo. J no presente momento, nos deparamos com uma miniaturizao de equipamentos computacionais e a sua autonomia dos fios para a conexo online. um tempo semelhante portado para as peculiaridades da contemporaneidade com vultosos investimentos das empresas neste novo segmento de comunicao. Os smartphones inauguraram uma diversidade de conexes ubquas e os tablets esto se mostrando suportes para contedos convergentes e uma substituio vivel para o papel. Talvez a revoluo inacabada de Dertouzos (2001) esteja abrindo espao para novos aparatos que representam uma era ps-PC. Um cenrio em que a conexo always-on (PELLANDA 2005) amplifica o uso de redes sociais, conexes e suportes de contedos convergentes. A ubiquidade proporcionada pelas redes wireless que cobrem deste alguns centmetros de raio at o planeta passando, principalmente, pelas cidades foi tambm propiciada pelo desenvolvimento e adoo em larga escala. Neste contexto, os lugares nas cidades comeam a ser pontos informacionais que se conectam em uma nova camada da rede (MITTCHELL, 2003). Trata-se de uma Cibercidade (LEMOS, 2004) em que alm do fluxo normal de tomos h uma nova categoria de bits que esto intimamente interligados. Esta relao nova na histria das mdias, que na perspectiva analgica e massiva nunca

tiveram uma conexo precisa com o espao geogrfico. Embora, sempre existiram exemplos como rdios comunitrias ou jornais de bairro a abrangncia era focada em indivduos em uma regio e no um nico indivduo em um ponto fsico preciso. A essncia das trocas de informaes entre as diversas mdias e o pblico comea a ter uma outra dinmica neste ambiente de mobilidade como ser discutido nestas categorias apresentadas neste texto.
Mobilidade e formatos de leitura de informaes

Entre as possibilidades que o contexto da mobilidade introduz talvez a mais impactante o ambiente always on (PELLANDA 2005) de acesso aos diversos tipos de contedos. Aqui se usa o conceito de leitor (CHARTIER 1998) como uma viso mais ampla, ou seja, um indivduo que uma parte integrante de um sistema de informaes que podem conter no s textos, mas outras linguagens que se complementam tambm com a interatividade do contedo. Este leitor est agora rodeado por diversas redes wireless que proporcionam uma comunicao bi-direcional de forma ubquo. Assim como o rdio teve um impacto significativo quando, atravs do transistor, o aparelho foi diminudo de tamanho e pde ser consumido nas ruas a internet como mdia se transforma em ainda mais direes. No s o consumo de sites mas uma srie de outros contedos tem sido explorado pelas plataformas mveis. Ao invs de uma simples transposio, ou adaptao, de contedos concebidos para ambientes desktop a internet mvel tem sido bero de novos formatos, assim como foi outrora o rdio. Mas na internet mvel os dados no s trafegam pela rede como os prprios ns tambm se alteram at em funo dos tipos de informao. William Mitchell, que vem da arquitetura, j especulava, em 1995, sobre a questo da geometria da rede e como, mesmo ainda longe de ser mvel, a Internet pode ser percebida como ambiente:

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Tecnologia, pra qu?

A Internet nega as geometrias. Ao mesmo tempo em que ela tem uma topologia definida dos ns computacionais e irradia ruas de bits, e ao mesmo tempo a localidades dos ns e links podem ser registrados em mapas para produzir surpreendentes tipos de diagramas de Haussmann, ela profundamente e fundamentalmente antiespacial. Nada parecida com a Piazza Navona ou a Coperly Square. Voc no pode dizer ou falar para um estranho como chegar l. A Internet ambiente... (MITCHELL, 2003, p.8).

O segundo momento de desenvolvimento da internet desktop, chamado por Tim OReilly de Web 2.01, foi baseado nas questes de uso colaborativo e contedos dentro dos browsers, caractersticas primitivas do ambiente de rede. As categorias de aparatos mveis tablets e smartphones, por sua vez, mostraram-se mais adequadas para contedos formatados para aplicativos nativos, ou Apps. Este modo de consumo de contedos contrape ento o movimento dos desktops de usar o browser como suporte de informaes. As Apps possuem interfaces desenhadas para cada funo e podem acessar funes nativas dos aparelhos como sensores GPS2 ou sensores de gravidade que indicam a posio que o usurio est segurando o aparelho. Nos tablets, as Apps esto proporcionando um ambiente para novas formataes de contedos como, por exemplo, o jornal The Daily (Fig. 1).

http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html Global Positioning System

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 97

Figura 1 Interface principal do jornal The Daily - Fonte Reproduo de tela

Este projeto torna-se interessante analisar por se tratar de uma tentativa de criar um novo veculo concebido para tablets desde o princpio. Em sua base, os contedos convergentes (JENKINS, 2009) so nativos na publicao por ela
98 Tecnologia, pra qu?

no ter sido derivada de uma plataforma existente. natural que um jornal ao ser transposto para a Web ou para tablets o texto seja a matriz principal e contedos com outras linguagens sejam incorporados posteriormente.
Ambientes ubquos de produo pelo leitor

Ainda na tentativa de estabelecer um paralelo com o processo de mobilidade do rdio, a internet ao se desprender dos fios no s propiciou ao leitor um consumo de informao ubqua como tambm alavancou a possibilidade da produo de contedos de maneira instantnea a distribuda. Este foi um dos fatores de analise de Gillmor (2004) quando ele trabalhou em torno do conceito de cidado jornalista. A distribuio massiva de aparatos celulares com cmeras conectas redes sociais viabilizaram a captura e o compartilhamento em tempo real de fatos relevantes que o indivduo percebe em sua volta. A expanso deste cenrio propiciou a adio de diversos novos ngulos de percepo dos acontecimentos como no caso das bombas na cidade de Londres, em 7 de julho de 2005, em que os celulares desempenharam um papel fundamental no esclarecimento e investigao dos incidentes. Pessoas que estavam nas linhas de metr e nas ruas perto do nibus onde foi colocada uma das bombas, usaram a possibilidade de criar filmes digitais para registrar os acontecimentos. Os quadros foram reproduzidos do vdeo que a BBC montou a partir de algumas mensagens recebidas pela empresa. A BBC manteve um nmero de acesso telefnico para que as pessoas que captaram imagens pudessem mandar seus vdeos. Cerca de 1.000 fotos e 20 vdeos chegaram redao da BBC minutos aps os acidentes. Uma das fotos enviadas pelo pblico foi o principal destaque da capa do site durante a maior parte do dia. Os registros foram os nicos realizados nos locais dos acidentes minutos depois das exploses. Tanto do ponto de vista de material jornalstico como para investigaes poOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 99

liciais, o material foi fundamental. A qualidade das imagens j capaz de proporcionar detalhes importantes. As cmaras em celulares esto chegando neste ano a vrios megapixels e o aumento de qualidade tende em alguns anos a se aproximar da qualidade de transmisso broadcast. Alm disso, o nmero de vendas de celulares com cmera ultrapassou os aparelhos sem o recurso de captar imagens. Isso ampliar o poder que cada cidado ter para registrar momentos como este. Mas, no caso de Londres, a qualidade ficou em segundo plano. O contedo indito e precioso foi o principal foco de ineditismo para o acontecimento. A previso de Gillmor (2004, p.35) estava correta com relao ao uso das cmeras conectadas: Amanh telefones mveis vo ser capazes de enviar informaes para indivduos e grupos, e publicar em pginas da Web perto do tempo real. Sites que hospedam fotos enviadas por celulares gratuitamente, como o Flicker , foram tambm o destino final do material. Empresas como a BBC serviram como grande referncia para as notcias, mas os usurios tambm tiveram a independncia de publicar em seus prprios sites e Blogs. Em relao ao trfego de usurios da BBC, este bateu o recorde de acessos durante as 24 horas posteriores ao incidente: foram 115 milhes de page views. Este nmero representou 28,6% de todo os acessos do Reino Unido. Foi montado um esquema especial com a rede de distribuio de banda Akamai3 para que se pudesse dar conta de todo o fluxo de acesso. A Internet foi responsvel por grande parte do foco de atenes depois dos acidentes. O site Technorati, responsvel por averiguar o movimento dos Blogs, detectou 1.300 posts sobre o incidente por volta das 10h:15min GMT. Alm disso, um site islmico colocou minutos depois que o Al-Qaeda estava reivindicando o atentado. Estes acontecimentos foram tambm responsveis pelos nmeros de acessos ao site da BBC. As pessoas acompanhavam o desenrolar dos acontecimentos acessando vrias vezes o site da empresa pblica britnica.
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Empresa de infra-estrutura de redes http://www.akamai.com/

100 Tecnologia, pra qu?

Pode-se perceber neste caso que a Internet e os meios mveis esto desempenhando um novo papel neste mutante ambiente miditico. Em nenhum meio anterior era possvel ter a verso dos dois lados de um conflito com relatrios oficiais e depoimentos de cidados que vivenciaram o fato ou que querem se manifestar sobre o assunto. O cidado reprter agora capta e publica tudo o que v. O jornal londrino The Guardian proclamou este acontecimento como o verdadeiro nascimento do cidado reprter. A cmera no celular no mais simplesmente a possibilidade de tirar fotos, mas sim uma mquina de publicao instantnea. Fotos e vdeos de amadores no so novidades, mas a coincidncia de ter algum cidado com uma cmera em um dado acontecimento tornou estes eventos raros no passado. As cmaras nos celulares esto se popularizando de modo a ser cada vez mais provvel que quando acontea algum incidente algum possuir alguma forma de registr-lo. Com os Blogs sendo produzidos no mundo a uma taxa de criao de um a cada dois segundos, uma outra tendncia desponta neste momento, na Internet: o de colocar o usurio no papel antes dedicado s empresas de mdia. Como afirmou Gillmor (2004), o movimento dos Blogs, Podcastings e outros meios de publicao de contedo est invertendo o papel tradicional dos mercados de comunicao. Os exemplos de Londres e do tsunami foram evidentes manifestaes da publicao instantnea potencializadas por aparelhos celulares. O ambiente mvel tem amplificado esta tendncia de usurios editores colocando a possibilidade de narrao dos fatos vividos no ambiente real. Se os Blogs j potencializam diversos tipos de dilogos, os Blogs mveis, ou Moblogs, so narraes instantneas de fatos com publicaes instantneas. O exemplo do caso de Londres mostra que grandes empresas de mdia, como a BBC, comeam a possuir um outro papel em coberturas como essa. Antes detentoras de todos os aspectos relativos ao contedo e agora com a funo de reunir olhares captados pelas pessoas que viveram o fato em questo.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 101

No somente os contedos dos Blogs passam a ser alterados pela situao de acesso internet em ambiente mvel mas toda a relao de conversao geradas pelos posts e comentrios. A questo espao/tempo muda quando h a possibilidade de insero no ciberespao com o internauta presenciando o fato e no somente fazendo uma narrao posterior. Um outro exemplo que explora a produo por parte dos usurios foi a pesquisa realizada pelo Mobile Experience Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT MEL) e pela PUCRS denominado Locast Civic Media4. A pesquisa teve como objetivo explorar a mdia cidad aplicada ao contexto do local como ferramenta de divulgao e estimular as dinmicas sociais realizadas nos bairros. Outra finalidade, foi compreender como as redes sociais mveis impactam na cidade e na representao do espao urbano. Ainda neste sentido, observar como esta ferramenta ajuda as pessoas a se manterem informadas, engajadas socialmente e com participao ativa nos processos de criao das mdias, sobretudo nas relacionadas com as suas comunidades. Depois do experimento, que durou dez dias, houve uma srie de entrevistas individuais e grupo de discusso com os participantes. A plataforma composta por um site que contm as notcias que foram atualizadas por celular ou na prpria pgina. Neste ltimo caso, a atualizao da posio geogrfica feita manualmente. Vinculada com cada notcia est um ponto onde ela foi capturada no mapa, estes fatos podem ser visualizados somente deste modo grfico. Deste modo, o indivduo pode se situar dos acontecimentos ao seu redor, o que representa um modo alternativo de visualizao de fatos, j que usualmente os sites e blogs mostram as notcias em modo de destaque pela relevncia do fato ou de maneira cronolgica. O site teve tambm a funo de cadastrar e gerenciar os usurios do sistema. Alm do site, o centro da plataforma baseado na aplicao mvel, que neste caso foi desenvolvida no sistema operacional Android. O software permitiu que os participantes do projeto pudessem
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http://locast.mit.edu/civic/

102 Tecnologia, pra qu?

capturar vdeos e envi-los para o site com uma descrio de texto e a informao da posio geogrfica capturada pelo GPS5 do aparelho em forma de metadado6. Estas notcias puderam ser comentadas e tambm serem compartilhadas na rede Facebook. Um perfil no Twitter tambm foi criado separadamente e mantido pelos bolsistas do projeto. Depois dos dez dias de trabalho se observou diversos tipos de pautas registradas pelos participantes, desde as mais cotidianas como buracos nas ruas e narraes de engarrafamentos at coberturas de eventos passando por outras mais atemporais que buscavam narraes da vida cotidiana. A plataforma Locast teve como base a linguagem audiovisual com os vdeos gerados pelos participantes. Os textos eram basicamente descries resumidas dos acontecimentos. Especificamente sobre este ponto foram feitas vrias observaes nas entrevistas individuais e nos grupos. Os vdeos foram todos captados e publicados sem cortes, em plano sequncia, e sem edio. Esta caracterstica foi percebida pelos participantes como um ponto positivo no sentido de relatar fatos. A impresso foi de realismo, uma imagem mais prxima da cena do que matrias de TV. A edio foi comparada nas entrevistas como supresso de realidade. O ponto principal o experimento era vincular o fatos, imagens e conversaes aos lugares onde elas ocorreram. Toda a estrutura de reconhecimento geogrfico que os aparatos mveis proporcionam neste momento histrico permite que se ligue espaos ao seu histrico de acontecimentos, tornando assim um ambiente propcio para uma memria cotidiana (CASALEGNO, 2006). Esse mesmo autor, foi o responsvel pela coordenao do projeto no MIT, ele sustenta o seu trabalho nesta tese de expanso da cidadania com redes de armazenamento e conversao urbana.
Global Positioning System Sistema de localizao da posio geogrfica usando satlites e um chip que captura os sinais nos aparelhos celulares. A informao de latitude e longitude inserida jundo com o arquivo de video, mas s visualizada pelo sistema do site que traduz a informao para a visualizao no mapa.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 103

O mapa de acontecimentos no site permite uma nova visualizao dos acontecimentos de maneira que o prprio indivduo possa fazer suas prprias conexes entre os fatos que so pertinentes ao seu cotidiano. Em uma futura verso devem ser implantados filtros de assuntos, lugares e pessoas para que a observao deste eventos seja mais precisa. Esta gama de diferentes possibilidades demonstraram que o contexto de uma cmera conectada, que a base dos smartphones, pode ser uma interface entre os lugares fsicos, ou tomos, e o fluxo de informao baseada em bits, que formam a base da internet. Se ...lugares no podem ser separados de seu contexto de experincia (SANTAELLA, 2007, p. 161) tem-se agora mais potenciais relaes contextuais com informaes e trocas sociais em redes de comunidades. A medida que se faz uma foto com tag geogrfico de um local e se compartilha em uma rede social o encadeamento de aes com este espao fsico tende a aumentar. Em um outro cenrio, que pode ajudar no entendimento para a compreenso de alguns aspectos das transformaes do jornalismo pelas tecnologias mveis, o surgimento de redes sociais mveis como o sistema Foursquare. A rede nasceu em Nova Iorque com a concepo de Dennis Crowley e Naveen Selvadurai em 2008, com a verso final pblica em maro de 2009. Em agosto de 2010 a empresa j possua 3 milhes de pessoas cadastradas7 e ativas na plataforma. Embora exista um site com capacidade de editar conexes e visualizar lugares cadastrados as principais inteiraes da rede so realizadas em aplicativos para dispositivos mveis como iPhone , Android e Blackberry. Nestes aparelhos, o membro realiza check-in, ou seja, se cadastra a um determinado lugar que est no banco de dados do sistema que corresponde a localizao geogrfica que o indivduo se encontra. Desta forma, os outros componentes da rede podem visualizar onde seus contatos esto ou podem visualizar recomendaes destes espaos. Quando alguns critrios de frequncia deste determinado lugar so preenchidos
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Nmeros oficiais da empresa: http://foursquare.com/about

104 Tecnologia, pra qu?

o indivduo se torna prefeito da rea e pode ainda ganhar selos pelas conquistas e somar pontos. Este elementos so novos em redes, pois consistem na adio de caractersticas de games dentro da rede social. Este tem sido um dos pontos de sucesso da expanso da rede, pois os membros tem comparado as suas performances com as de seus contatos. Este desempenho basicamente referente a locomoo do individuo pela cidade; quanto mais ele se move, mais ter pontos. Um exemplo de uso jornalstico entre as informaes (Fig 2) e lugares o perfil do canal de TV History Channel8, que adiciona informaes histricas aos lugares cadastrados no Foursquare.

Figura 2

- Fonte: reproduo de tela

http://foursquare.com/historychannel
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 105

Com isso, eles possibilitam que informaes descontextualizas do espao fsico ganhem outra formatao. Os indivduos que esto fisicamente nestes espaos tem como potencialmente perceber o ambiente com outra significao. O jornal New York Times tambm est fazendo um trabalho semelhante vinculando informaes aos espaos da cidade. Neste caso, os alvos principais so galerias de arte, museus e restaurantes. O exemplo do Foursquare uma evidncia das potencialidades de conexes entre espaos virtuais e atuais. Ele compe uma possibilidade de transformao da percepo do ciberespao e do prprio entendimento de ambientes urbanos. Os lugares s so entendidos como espaos quando h uma significao social humana nestas atmosferas (DE CERTEAU 1994) em que o sujeito transforma o seu entorno. A medida em que os lugares so preenchidos e vinculados por informaes, que servem como alimento para novos laos sociais (RECUERO 2009), eles so transformados constantemente em novos espaos.
Consideraes finais

Estes cenrios apresentados so evidncias em trs direes distintas de aspectos de transformao da comunicao online pela mobilidade. As categorias de anlise fundamentais dizem respeito com a mobilidade urbana, a conexo entre espao fsico e informaes na internet e ainda a intensidade de comunicao em um ambiente always on. A permanente conexo com as fontes e a possibilidade de captar informaes em sua volta colocam o leitor em uma outra posio. Claro, jornalistas tambm se beneficiam deste cenrio para aumentar as suas comunicaes com fontes, redaes e leitores, mas parece que o ineditismo est nesta mudana de papel do leitor que passa a explorar mais a experincia da produo e do compartilhamento. Esta uma expanso de um panorama j iniciado com a Web 2.0, mas que no contexto da mobilidade algo mais sinrgico e direto. O cidado est com os meios de captura, produo e compartilhamento
106 Tecnologia, pra qu?

justamente no local onde ocorre o fato. Isso no necessariamente infere sobre o trabalho do jornalista, mas o modifica. Grandes fatos comeam a ser cobertos de vrios ngulos, com olhares profissionais ou amadores, de espectadores ativos. J pequenas questes urbanas que no eram reportadas comeam a ser registradas. Neste ltimo caso, elas podem ser filtradas e conferidas por jornalistas que mudam de funo por no s produzir, mas avaliar, classificar e tambm apurar. Outro ponto analisado, a questo de Apps e novos formatos, podem significar realmente uma ponte entre o papel e o digital. Algo que o PC no conseguiu ser completamente (DERTOUZOS 2001) por uma srie de caractersticas. Os tablets e smartphones no s esto conectados de forma ubqua como tambm so suportes nativos para a convergncia de contedos. Enfim, em diversos aspectos de produo e consumo de contedos jornalsticos podemos perceber mutaes derivadas do cruzamentos das tecnologias mveis. Est claro que no se trata somente de uma expanso evolutiva da internet como meio de comunicao, mas percebe-se a inaugurao de novas dinmicas para a atividade do jornalismo que podem ter implicaes profundas nos conceitos historicamente estabelecidos. A extenso natural desta discusso a intensificao da realizao de pesquisas que identifiquem e gerem propostas sobre o uso e apropriaes da internet mvel para que este novo cenrio possa ser melhor explorado.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 107

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Tecnologias digitais e seres humanos: para muito alm da simples interao


Mnica Elisa Dias Pons UNISC-RS Nize Maria Campos Pellanda UNISC-RS

Quando o arqueiro zen dispara a flecha ele atinge a si mesmo. Prefcio do livro A arte cavalheiresca do arqueiro zen de E. Herrigel

Introduo

Na perspectiva da complexidade no podemos separar nenhuma dimenso da realidade. Partimos ento para aquela tarefa sobre a qual nos alerta Edgar Morin (1991) com a maior gravidade preciso juntar o que foi desconjuntado. Estas providncias se tornam cada vez mais urgentes para dar conta de uma patologia na cultura ocidental, a fragmentao, que no cessa de desdobrar-se causando tantos estragos. O projeto de purificao da modernidade (LATOUR,2000) que pretendia estatutos diferentes para seres vivos, mquinas e natureza constituiu-se numa violncia epistmica e ontolgica no sentido do comprometimento da cognio e da subjetivao humanas. A modernidade somente pde efetivar-se s custas do sujeito. Foi preciso mat-lo para que ela pudesse concretizar seu projeto. O que vai nos ocupar daqui por diante est profundamente relacionado com a denncia de Nietzsche na A Gaia

Cincia: a filosofia, a cultura e a cincia ocidental se esvaziaram da vida. Elas so tristes porque perderam a alegria de viver porque deixaram escapar o sopro da vida nas malhas das formalizaes, conceitualizaes e categorizaes (NIETZSCHE, 2007). Ora isso nos enrijeceu e perdemos ento a leveza para fluir na vida. Para o filsofo alemo, preciso danar com os ps, com os conceitos, com as palavras (NIETZSCHE, 1996, p. 137). preciso que cada um de ns se torne um danarino. Esther Diaz aborda esta questo com seu olhar de epistemloga usando como instrumento os pressupostos nietzschianos:
A cincia decadente seria o oposto da cincia alegre que se assume com uma perspectiva humana, histrica opondo-se cincia moderna auto-proclamada universal e verdadeira. O saber, ento, seria decadente, pois priva de sentido a quem no se rege pelos estreitos parmetros lgico-racionais exigidos pela tradio ilustrada. A cincia jovial, pelo contrrio, seria propulsora de pluralidade de sentidos, afirmativa de existncia e promotora de liberdade. (DIAZ, 2007, p. 25)

Nesta avalanche moderna de ataque violento vida, perdeu-se tambm a dimenso ontolgica da tcnica, pois a techn e a poiesis dos gregos perderam seus sentidos originais de constituio do humano, perderam sua proximidade e seus vnculos configurando a cultura esvaziada de vida denunciada por Nietzsche. Nas origens da cultura grega, techn significava tanto tcnica como arte. No entanto, a complexificao da tcnica com o advento da era digital subverte este quadro e nos coloca novamente a questo da tcnica como inseparvel do humano, como poiesis, ou seja, como inveno de realidade e de subjetividade superando o mecanicismo rumo a um hibridismo revitalizador. Este o tom deste artigo: aqui pretendemos colocar a questo do acoplamento das mdias digitais e seres humanos
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luz da complexidade tentando mostrar que estas interaes so potencializadoras do humano para muito alm do simples viver, mas em direo a uma resignificao de nossas vidas. Diramos ento, maneira de Nietzsche, que preciso danar com as tecnologias digitais para nos subjetivarmos e nos expandirmos com elas. Neste sentido, vamos nos valer de um quadro terico constitudo no bojo do paradigma da complexidade articulando, maneira complexa, estudos de diferentes campos do conhecimento numa abordagem transdisciplinar para responder nossa questo: no seriam as tecnologias digitais acoplamentos complexos capazes de nos levar a novos patamares de complexificao?

Revoluo paradigmtica e a emergncia do mundo digital

A modernidade nasceu marcada pela fragmentao. A ciso bsica j aparece na sistematizao matricial da cincia moderna realizada por Ren Descartes a separao mente e corpo. A partir dela surgem todas as outras separaes o que faz surgir um paradigma cientfico estruturado pelo esfacelamento da realidade. A partir da, se configura uma cultura da fragmentao que passa a orientar a vida dos seres humanos. Carregamos hoje em nossas subjetividades a marca destes padres separadores. E assim chegamos ento contemporaneidade arrastando esta pesada herana. O fato de nossa sociedade atual estar atravessada pela violncia, pelo desespero existencial, pela destruio dos jovens pela droga, corrupo, etc. no , absolutamente, por acaso. Temos a maior dificuldade de juntar os pedaos de ns mesmos para viver de maneira integrada, pois no nos sentimos pertencentes ao cosmos, como se estivssemos soltos no mundo o que dificulta nossa capacidade de produzir sentido. Esta cultura do esfacelamento atravessou sculos praticamente incontestada. Na cincia ela reinou quase absoluta s questionada por alguns visionrios e artistas como
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 111

o caso de Goethe e W. Blake. O sculo XIX, com o positivismo, aprofundou ainda mais o paradigma racionalista com a negao mais radical ainda das questes sutis e latentes enfatizando o aparente, o determinstico, a linearidade numa atitude profundamente reducionista. No entanto, ainda ao final deste mesmo sculo, comeam a emergir objetos complexos na cincia que desafiavam a abordagem tradicional por considerar devires e transformaes ao longo do tempo. o caso, por exemplo, da evoluo da vida e da termodinmica. Na Matemtica, surgem ento, as primeiras equaes no-lineares para enfrentar um novo contexto cientfico. Estava instalada a subverso na cincia. O sculo XX viu nascer j nos primeiros anos, a grande revoluo paradigmtica com a Psicanlise (A interpretao dos sonhos de Freud surgiu em 1900) e com a Fsica Quntica que exigia uma lgica estranha lgica formal e linearidade. No mundo dos sonhos e do inconsciente, por um lado, e, por outro, no mundo do infinitamente pequeno, a lgica linear no tem vez, a pura racionalidade incua e a prpria matria se v contestada pela fora da relao. Seguiu-se outra etapa de revoluo com a emergncia de uma lgica complexa na Matemtica nos anos 30, ocasio em que se prepararam as condies para o mais revolucionrios dos movimentos cientficos: a Ciberntica. A Ciberntica a primeira cincia complexa, pois implica na abordagem operatria dos fenmenos com uma articulao entre vrios campos do conhecimento tais como: Matemtica, Epistemologia, Lingstica, Inteligncia Artificial, Antropologia, etc. A primeira fase do movimento, conhecida como a Primeira Ciberntica, ainda est muito prxima s atitudes tradicionais da cincia porque marcada por um certo determinismo mas h, ao mesmo tempo, um rompimento evidente a pois passa a lidar com a idia de um trabalho interno do sistema que se auto-alimenta e se auto-organiza. Com isso, surge o conceito fundamental de feedback e o principio operatrio da auto-orga112 Tecnologia, pra qu?

nizao que estaria destinado a ser o princpio fundante da complexidade. Com Heinz von Foerster, chegado da Europa, j para a metade das Macy`s Conference, que como se convencionou chamar as dez conferncias cibernticas, mais uma revoluo o desdobramento do movimento na Segunda Ciberntica.1 O trabalho deste cientista complexifica ao trazer para os estudos cibernticos os problemas da vida e ao incluir o observador no sistema observado. Com isso, passa-se a trabalhar com os conceitos de segunda ordem para dar conta das operaes do prprio observador. Como sugere Dupuy (1996): passamos dos sistemas observados para os sistemas observantes. E mais, von Foerster descobriu que os sistemas aprendem ao operar o que impulsionou de forma profunda a Informtica e as Cincias Cognitivas, as duas principais filhas da Ciberntica. Von Foerster foi um dos cientistas mais brilhantes do sculo XX no somente por esta atitude da incluso do observador, mas pelo conjunto de sua obra que vai ser decisiva para entendermos o funcionamento de um sistema complexo. E, ao nos mostrar que os sistemas aprendem ao operar como referido, nos chama a ateno para o devir e para o papel das emergncias. Trata-se agora de entendermos a realidade e o conhecimento como aquilo que emerge na ao. O que interessa, por exemplo, num sistema, seja vivo ou no-vivo, o efetivo desempenho e no algo que poder acontecer ou no. Esta complexificao no movimento vai ficando cada vez mais profunda nos mostrando a necessidade de uma abordagem integrada da cincia, da filosofia e da tcnica e a necessidade da constituio de uma nova epistemologia. Esta situao vai levar a desdobramentos que vo permitir incrveis
1

A srie de conferncias conhecidas como The Macy Conferences, reuniram pesquisadores provenientes de reas diversas como a matemtica, medicina, psicologia, filosofia, antropologia e sociologia, foram propostas por Rosenblueth em maio de 1942 a um grupo de pesquisadores em um encontro sob os auspcios da Josiah Macy Foundation. A primeira conferncia aconteceu apenas em 1946 sob o ttulo Feedback Mechanisms and Circular Causal Systems in Biological and Social Systems. O nome da conferncia sofreu pequenas alteraes em vrias edies at que em maro de 1950, na sua stima edio, passou a se chamar Cybernetics: Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social Systems, nome que preservou at a dcima e ltima edio, em abril de 1953. Ver mais em AMERICAN SOCIETY FOR CYBERNETICS. Sumary: the Macy conferences, 2010.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 113

avanos da cincia que vo das engenharias s neurocincias. Varela percebe esta necessidade e a expressa de uma maneira muito ntida:
[...] o conhecimento tornou-se pela primeira vez tangivelmente ligado a uma tecnologia que transforma as prticas sociais sobre as quais assenta sendo a Inteligncia Artificial o exemplo mais flagrante. A tecnologia, entre outras coisas, age como amplificador. No se pode separar as cincias cognitivas sem amputar esta ou aquelas de um elemento complementar vital. Por outras palavras, atravs da tecnologia, a explorao cientfica do esprito estende sociedade um espelho que ela prpria no v, muito para alm do crculo do filsofo, do psiclogo ou do pensador. (VARELA, 1996, p. 10).

Os estudos de von Foerster vo pavimentar o caminho para as teorias biolgicas complexas como a Biologia da Cognio de H. Maturana e F. Varela e a Teoria da complexificao pelo rudo de H. Atlan2. Estas teorias so consideradas complexas porque no separaram o conhecer do viver. Elas partiram de princpios da Segunda Ciberntica formulados por von Foerster: a ordem pelo rudo e os sistemas vivos so fechados para a informao e abertos para a energia. ( von FOERSTER, 2003,pp. 225-226) Atlan se apropriou do primeiro princpio e transformou-o na teoria da complexificao pelo rudo, como j referido e Maturana/Varela desenvolveram o conceito de Autopoiesis como princpio organizador de sua teoria. Estas duas teorias vo nos servir de base para responder nossa questo inicial destacando nelas dois conceitos fundamentais destes estudos:
a complexificao que leva os sujeitos a se organizarem a partir de rudos iniciais com reconfiguraes sucessivas

O nome do livro de Henri Atlan no qual publica a referida teoria Organisation biologique et therie de linformation. Foi publicado em 1971. A teoria de Maturana e Varela foi publicado em 1971 com o titulo de De mquinas y seres vivos.

114 Tecnologia, pra qu?

atingindo patamares cada vez mais complexos em seu processo de viver; o acoplamento estrutural que expressa o funcionamento autnomo (autopoiesis) os seres vivos a partir de uma relao sujeito/mundo de tal forma que h uma co-emergncia de cognio/sujeito e de mundo. O sujeito que emerge, de maneira complexa inseparvel do conhecer.

Tecnologias digitais como novos acoplamentos: potencializando o humano

Uma das mutilaes mais graves da modernidade foi a separao ser humano/tcnica negando aquela dimenso do ser humano em seu devir com sua tcnica. Esta separao est profundamente relacionada com a separao bsica mentecorpo. A modernidade esqueceu o corpo e a tcnica acompanha esta negao. Tudo se passa mais uma vez de forma esquizofrnica: sujeito, mundo e conhecimento so considerados de forma separada assim como se a tcnica no fizesse parte do humano. Como dizia Ortega y Gasset (1963, p. 45) um pensador complexo da tcnica: O homem comea quando comea a tcnica. O que este filsofo intuiu foi a dimenso da tcnica como aquilo que Maturana e Varela chamam de acoplamento estrutural. Na perspectiva autopoitica e, mais tarde, com a teoria da Enao de Varela percebemos uma unidade mente/ corpo e uma unidade do fazer/conhecer/subjetivar-se que nos levam aos pressupostos de uma mente/corpo onde a cognio/ ao formam um todo com as tecnologias no fluir do viver. A partir, portanto, desta viso integradora das dimenses do humano coloca-se a necessidade de esclarecer o que entendemos por tecnologias. Trata-se de um conceito ampliado do termo que abrange as mais diversas formas de um complexo agenciamento dos fazeres humanos que vo das tecnologias pessoais de auto-transformao at as tecnologias digitais de ltima gerao.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 115

O ser humano vai ento se constituindo pela tcnica porque ele no foi jogado neste mundo vindo do alm. Ele emerge no seu movimento csmico num processo de autoconstituio. O artifcio, a tcnica, a arte, a cultura em geral e o trabalho sobre si mesmo fazem parte deste processo de emergncia. Como diz Ortega y Gasset (1963, p. 44): O homem, queira ou no, tem que fazer-se a si mesmo, autofabricar-se. H um acoplamento estrutural constante onde a tcnica, seja ela qual for, sempre um elemento importante. Existem tecnologias pouco interativas que implicam em acoplamentos mais fracos ou mais fortes, mas elas sempre implicam na relao sujeito/meio o que constituinte do humano em termos anatmicos ou mentais. Von Foerster (1996) fazia uma distino em mquinas triviais e no-triviais. Poderamos pensar ento a partir desta classificao que as primeiras pouco interagem com os seres que as construiu limitando-se a comandos simples e as segundas, maneira de uma mquina digital, por exemplo, so mquinas de interao to ntima que implicam em agenciamentos subjetivos e, portanto, complexas. Nas tecnologias digitais h uma maior interao sujeito/ mquina porque esta ltima passa ser um objeto com o qual pensamos como tambm nos subjetivamos em grau mais intenso. No entanto, Sherry Turkle (1997), pesquisadora do MIT (Massachussets Institute of Tecnology), nos fala de duas estticas conflitantes em nossos dias em relao abordagem do uso dos computadores. A primeira seria a esttica computacional moderna segundo a qual nos relacionamos com o computador em termos de que este uma mquina que segue regras estritas e claras. Por essa esttica, poderamos analisar coisas complicadas simplesmente fragmentando tudo em pequenas partes. A segunda esttica est relacionada com computadores mais recentes onde se trabalha com simulao, navegao e interao. Os sujeitos imersos nestas atividades potencializam sua subjetividade/cognio, pois inventam realidades ao inventar a si mesmos nas inmeras situaes de navegao nas quais enfrentam-se com bifurcaes de caminhos onde precisam to116 Tecnologia, pra qu?

mar decises rpidas articulando vrias situaes virtuais simultaneamente. (PELLANDA, 2005). Para a autora citada, ns estamos entrando cada vez mais nesse segundo modelo que o modelo da complexidade porque no simplifica a realidade e mostra os fenmenos tecendo-se de forma inseparvel com o processo de subjetivao dos sujeitos. A primeira esttica est ficando obsoleta com a sofisticao dos atuais computadores que vo sendo construdos de forma a acoplar de maneira cada vez mais fluida, plstica e envolvente os sujeitos usurios. Acreditamos que hoje poderamos acrescentar s estticas mencionadas uma terceira e quarta estticas. Uma terceira seria aquela da realidade virtual onde mergulhamos num meio no qual o self e o no-self tm fronteiras cada vez mais tnues. Prado comentando Phillipe Quau diz que a linguagem do virtual:
[...] no simplesmente uma tcnica a mais na histria das representaes, , literalmente, o surgimento de uma nova escrita comparvel inveno da imprensa ou ao surgimento do alfabeto. Uma escrita interativa e imersiva que emerge nas comunidades virtuais, nas cidades e mundos virtuais, na realidade virtual onde se apresenta necessrio penetrar nessa escrita, dominar sua gramtica e seu estilo. (PRADO, 2003, p. 207)

preciso recusar o modelo essencialista do ser, ou seja, aquela idia de um ser j dado para sempre e pensar um processo de subjetivao que uma emergncia de acoplamentos complexos includos a os objetos tcnicos. O no-self pode ser definido, ao mesmo tempo, como um processo de tornar-se bojo de um acoplamento na rede como tambm a ao de cada sujeito na interao com o todo desta mesma rede. Uma quarta esttica seria o das tecnologias touch como o iPad, por exemplo, que estabelece novas configuraes por haver um acoplamento muito fino. Atravs do toque e dos
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cones os usurios parecem se integrar mquina de maneira muito ntima. Tudo indica que esta tecnologia mobiliza o sujeito por inteiro de forma intensa levando a um trabalho de conectividade densa do sistema nervoso. Como uma tecnologia muito recente ainda temos poucos e no conclusivos estudos sobre isto. Mas j existem evidncias de crianas muito pequenas que se desenvolvem de maneira muito significativa com o iPad inclusive com a emergncia de uma linguagem consistente com a presena de frases estruturadas. Na Internet acessamos a notcia de uma pesquisa com iPad com crianas autistas ou com patologias cerebrais apontando para significativas mudanas de comportamento (VALENTINO-DEVRIES, 2010). Tudo isto se constitui em acoplamentos cada vez mais refinados e complexos que potencializam os sujeitos porque disparam ressonncias em um tipo de sistema nervoso onde a mente e a cognio so emergncias de um trabalho de conexo neural impulsionado cada vez mais por tecnologias integradoras corpo/mente. Santaella coloca que,
[...] as condies limtrofes j insinuadas antes mesmo da emergncia dos espaos mveis interconectados pelo uso de interfaces portteis progressivamente vieram se tornando pervasivas, tomando conta de todas as situaes vividas e provocando significativas mutaes no estatuto do corpo e de suas condies de existncia em um espao digital agora metamorfoseado na medida em que se cruza com o espao fsico no ato mesmo em que se do as conexes. O corpo, cuja perda iminente foi to lastimada, est na realidade se transformando rapidamente em um conjunto de extenses ligadas a um mundo multidimensional pautado pela interconexo de redes e sistemas on e off line. (SANTAELLA, 2009, p. 134)

No caso do iPad, enquanto tecnologia mvel, percebe-se que embora permaneamos com um corpo fsico, que ocupa um espao fsico, a multiplicidade de interao com a
118 Tecnologia, pra qu?

mquina multiplica as possibilidades que permitiro aos usurios adaptarem forma e contedo s suas capacidades cognitivas. As tecnologias touch esto reconfigurando nosso olhar sobre o ver e entender o mundo que nos cerca, como apontou Merleau-Ponty (1994, p. 27) precisamos reconhecer o indeterminado como um fenmeno positivo, experincias multissensoriais na utilizao de dispositivos tecnolgicos podem representar uma exemplificao desse contexto. O elemento surpresa, o desconhecido, o diferente, o no-material pode se tornar revelador para o usurio desse universo tecnolgico. Pensando na sociedade contempornea, a concepo de espao-tempo foi completamente modificada a partir da revoluo digital, percebe-se essa mudana de forma pontual na comunicao, e principalmente no campo da comunicao digital que segundo Massimo Di Felice:
[...] apresenta-se como um processo comunicativo em rede e interativo. Neste, a distino entre emissor e receptor substituda por uma interao de fluxos informativos entre o internauta e as redes, resultante de uma navegao nica e individual que cria um rizomtico processo comunicativo entre arquiteturas informativas (site, blog, comunidades virtuais, etc.), contedos e pessoas (DI FELICE, 2008, p. 44).

Essa mudana ofereceu um novo modo interativo de comunicao, para muito alm das tecnologias analgicas, que apresentavam limitaes de interao para o receptor, a comunicao digital possibilita a criao de um ambiente onde o usurio/ receptor participa, intervm, articula, toma decises; produzindo atravs do hipertexto narrativas e auto-narrativas; dando significados as mesmas atravs de suas experincias on line. Vivemos um momento em que o nvel de interatividade do usurio com o computador tem se apresentado de forma cada vez mais complexa. Diz Ascott (2003, p. 274) que assim como a globalizao significa que ns no apenas esOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 119

tamos todos conectados, mas que nossas ideias, instituies e mesmo nossas prprias identidades esto em fluxo constante. Um dos aspectos mais interessantes desse cenrio informacional e comunicacional a questo do processo de hibridizao que ocorre entre sujeitos na rede, a troca de papis emissor/receptor que possibilita uma produo conjunta entre dois pontos distintos. Essa produo se materializa atravs dos signos e significados dispostos na rede, no ambiente virtual o mais fascinante est nesse novo roteiro de relaes em que cada um se torna um virtuose dos mdia (TURKLE, 1999, p. 120) H muito tempo a relao homem-mquina ultrapassou os limites de uma relao mecanicista, percebe-se que quanto maior a evoluo tecnolgica se apresenta, maiores so as perturbaes e, portanto, maior o quadro de complexificao dos sujeitos.
O aspecto subjetivo da tecnologia no est no que a informtica faz por ns, mas no que ela faz conosco. Tento interpretar a questo de maneira a abrir espao, na discusso sobre o virtual e seus descontentamentos (ou satisfao), para a importncia do sonho contido na comunicao quase instantnea. Isso tambm pode ser um cimento que d s pessoas o sentimento de pertencimento. Falo da sensao de que, num grupo de discusso on-line, escrevo e depois, imediatamente, algum pode retomar a minha idia, desenvolv-la e remeter-me alguma coisa. Tais gratificaes so estimulantes e produzem um sentimento de filiao. (TURKLE, 1999, p. 121)

O indivduo, na atualidade, atravs dos meios de comunicao e dos dispositivos tecnolgicos disponibilizados busca permanentemente adaptar-se a essa situao, nos deparamos com um cenrio que influencia todos os campos da vida humana: social, poltico, econmico, cultural, entre outros. Potencialmente a tecnologia apresenta uma ferramenta poderosa de manifestao da individualidade no coletivo, numa intera120 Tecnologia, pra qu?

o de auto-experimentao em um ambiente que vivencia velocidade e instantaneidade. A comunicao estaria elevada a uma potncia jamais conhecida, a um horizonte quase infinito de experimentao da liberdade criativa.
Perspectivas...

Ao rompermos com um paradigma fragmentador e ao mergulharmos em situaes de complexidade comeamos a experimentar novas possibilidades de ser. E experimentao uma palavra de ordem para Nietzsche ao denunciar a hegemonia do racionalismo e das intelectualizaes. Experimentate (NIETZSCHE, 2007), dizia ele num claro apelo ao sujeito integrado em todas as suas dimenses. Esta experimentao no mundo da navegao digital nos pega por inteiro num processo que nos complexifica pelo desenvolvimento de nossa capacidade de fazer conexes em diferentes nveis do existir. Roy Ascott expressa isso de maneira muito sensvel e complexa:
Cada fibra, cada n, cada servidor na Net parte de mim. medida em que interajo com a rede, reconfiguro a mim mesmo. Minha extenso rede me define exatamente como meu corpo material me definiu na velha cultura biolgica. No tenho nem peso nem dimenso em qualquer sentido exato. Sou medido pela minha conectividade. Minha paixo plantar sementes conceituais no substrato da NET e v-las crescer; olhar a NET atentamente numa atitude Zen medida em que novas formas emergem, medida que energia criativa da conectividade gera novas idias, novas imagens, uma nova vida. Emergncia o comportamento-chave na NET. (ASCOTT, 1997, p. 336).

importante lembrar aqui tambm ao tratarmos das questes da potencializao que a vida digital nos oferece aquelas oportunidades de II ordem da qual falava von Foerster
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(2003) e j referido aqui. Trata-se das atitudes metacognitivas de podermos pensar a todo o momento nos rastros que deixamos na rede, na possibilidade de pensar sobre nosso pensar, aprender a aprender e conhecer como conhecemos. Trata-se da passagem da topografia com seus terrenos j mapeados para a topologia com o caminho fazendo-se ao andar, na qual nossos passos vo criando as prprias cartografias. E, acrescentaramos ainda, a capacidade de observarmos o observador que somos e, com isto aumentar o poder sobre ns mesmos numa tecnologia autopoitica que potencializa nossa autonomia chegando a sermos os mestres de ns mesmos como pregam os yogues em sua sabedoria perene. E, para finalizar, voltando ao incio, circularmente, trazemos novamente a questo proposta: no seriam as tecnologias digitais acoplamentos complexos capazes de nos levar a novos patamares de complexificao? Na verdade no pretendemos responder questo, mas, maneira complexa, trazer novas problematizaes rizomaticamente. Ao sugerirmos as virtualidades que emergem nos ambientes digitais, e usamos aqui virtual em sua acepo latina, virtualis (o que existe em potencia), apenas levantamos alguns dados para ilustrar uma reflexo que crucial no mundo de hoje: como estamos nos subjetivando e construindo conhecimento ao devir nas tecnologias digitais?

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Refer n c i a s
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Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 125

Mobilidade ampliada: tecnologias mveis digitais no jornalismo


Fernando Firmino da Silva UEPB-PB

Durante a Guerra do Iraque e do Afeganisto jornalistas no campo de batalha se utilizaram do videofone1 para entradas ao vivo do front. No contexto dessas situaes identificamos as chamadas gambiarras para a montagem de equipamentos como este para transmisso em condies extremas principalmente para emissoras de televiso. TV Globo e CNN (pioneira no uso de videofone) foram algumas das emissoras que muniram seus reprteres correspondentes com esse equipamento porttil a partir de 2001 para a cobertura jornalstica no ps 11 de Setembro no oriente mdio (figura 1). A qualidade das imagens no se comparava gerada pelas cmeras e transmisses convencionais, mas realava uma nova narrativa de guerra (PEDRO, 2009, 2004) e apresentava o cenrio dos acontecimentos por dentro.
A cobertura de TV, com a presena do reprter e da tecnologia mvel, no deixa dvidas de quando a guerra est acontecendo nem onde. So utilizadas as imagens
1

Jornalismo mvel

O videofone utilizado pelos correspondentes de emissoras de televiso como Rede Globo e CNN durante a invaso americana ao Iraque em 2003 se constitua de um kit composto por laptop, cmera, antenas especiais e telefone via satlite. Com este equipamento os reprteres faziam as entradas ao vivo superando as dificuldades operacionais da regio. Portanto, era um antecedente para o jornalismo mvel que foi adotado posteriormente pela Agncia Reuters em 2007 com seu kit do jornalista mvel com um celular Nokia N95 com 3G, microfone externo unidirecional e teclado sem fio bluetooth.

ao vivo do teatro de operaes, via satlite atravs do videofone, de onde quer que o reprter queira estar, para os telespectadores nos seus respectivos sofs (PEDRO, 2009, p.1).

FIGURA 1 - Reprter da CNN no Afeganisto, em 2001, utilizando o videofone na transmisso ao vivo2

Esse contexto pertence ao chamado jornalismo mvel (SILVA, 2008, 2009a, 2009b; QUINN, 2002; PAVLIK, 2001), um novo conceito relacionado s rotinas de produo de campo dos reprteres equipados com um simples celular com 3G ou com uma parafernlia porttil constituda por cmeras HD estilo Flip, smartphones, tablets, entre outros equipamentos e acessrios que transformam o local de apurao em uma redao remota. No decorrer da dcada passada visualizamos essa expanso rpida do conjunto de tecnologias mveis digitais e

Disponvel em http://www.seattlepi.com/news/article/CNN-goes-with-videophones-1068135. php acesso em 10 ago. 2011


128 Tecnologia, pra qu?

das redes sem fio (Wi-Fi, 3G, 4G, WiMax, Blutooth3) que logo foi absorvido pelo jornalismo e incorporado nas rotinas dos reprteres no dia-a-dia das redaes. O jornalismo mvel, definido como o uso de tecnologias mveis conectadas pelos reprteres para o processo de apurao, edio e distribuio de contedos dos locais dos eventos, redefine aspectos importantes das coberturas jornalsticas do breaking news e do papel do jornalista. O conceito se entrelaa com a questo da mobilidade (URRY, 2007; SANTAELLA, 2007; LEMOS, 2007) e do processo de convergncia jornalstica (SALAVERRIA; NEGREDO, 2008; AVILS e al, 2007) incorporada nos modelos de negcios contemporneos das empresas de comunicao para lidar com a produo multiplataforma. Portanto, estamos nos confrontando com uma mobilidade ampliada (LEMOS, 2009) que traz novas implicaes para: a) rotinas dos reprteres; b) para a narrativa jornalstica em campo; c) para o consumo de notcias. Destrinchando a conjuntura, temos os reprteres com novas funes e demandas forando a redefinio do perfil e da aquisio de outras habilidades para lidar com novos instrumentos na sua prtica como os celulares com recursos embutidos de edio multimdia, aplicaes para transmisso ao vivo e condies sempre online. Por sua vez, esses recursos alteram aspectos da narrativa4 e da esttica pela gerao de imagens de baixa resoluo (ou no) produzindo uma sensao mais apurada do in loco. Em relao ao consumo de notcias pela audincia esta tambm se
3 As conexes sem fio so constitudas pela caracterstica de velocidade e de alcance, entre outras especificidades e diferenciaes entre elas. O bluetooth, por exemplo, permite a troca de arquivos entre aparelhos emparelhados de curta distncia. As tecnologias 3G e 4G (terceira e quarta geraes) se utilizam das redes das operadoras de celular e funcionam como banda larga oferecendo uma maior cobertura que o Wi-Fi e, portanto, mais adequadas ao objetivo do jornalismo em mobilidade 4

Nesta guerra [em 2003, no Iraque], a partir da declarao de guerra, a presena do reprter e a transmisso da guerra ao vivo se acentuaram e tornaram-se o carro-chefe das representaes do conflito. Mas do que a guerra ao vivo, o elemento de portabilidade conferiu um novo carter cobertura. O uso do videofone definidor da forma de narrar, principalmente no incio do conflito, na declarao de guerra e nas primeiras semanas de ocupao, oferecendo a sensao buscada pelos meios de comunicao h tempos: a presena do reprter ao vivo, em tempo real nas cena da batalha, s que agora possibilitando ao jornalista estar virtualmente onde ele quisesse ou pudesse estar para reportar o que se v, j que se tratava de um equipamento porttil que poderia ser transportado em uma valise e transmitir imagens e som de onde quer que se estivesse (PEDRO, 2009, p.4-5).
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 129

reconfigura com o acesso de informaes atravs de smartphones e tablets permitindo a mobilidade do consumo e, consequentemente, a exigncia da atualizao contnua, alm de novos formatos adaptados aos dispositivos mveis (DRAKE, 2011; NATANSOHN; CUNHA, 2010; FIDALGO; CANAVILHAS, 2009). Para Castells et al. (2006) a atualizao da sociedade em rede para a sociedade em rede mvel disponvel de forma ubqua e pervasiva atravs dos dispositivos conectados. Hoje, a cidade informacional do sculo XXI encontra na cultura da mobilidade o seu princpio fundamental: a mobilidade de pessoas, objetos, tecnologias e informao sem precedente (LEMOS, 2009, p.28). Uma questo fundamental emerge como problematizao desse cenrio para o jornalismo atravs e/ou para dispositivos mveis: quais as implicaes que esta nova prtica enseja em relao aos produtos jornalsticos desenvolvidos e quanto s dinmicas de produo estabelecidas em condies de mobilidade? Temos, portanto, duas abordagens principais sobre o jornalismo mvel: produo e consumo/acesso. No primeiro aspecto, podemos constatar que essa estrutura de guerra descrita acima para reportar acerca dos conflitos blicos no oriente mdio foi transposta para outros conflitos de caractersticas urbanas como a cobertura do hardnews e acontecimentos de repercusso local como a ocupao do Morro do Alemo, no Rio de Janeiro, em novembro de 2010. Na ocasio, reprteres do Extra Online realizaram a cobertura direto do local (figura 2) atravs de transmisso em streaming via aplicaes como o twitcam e o uso de notebooks, celulares e tecnologia 3G. Um aspecto a considerar a prpria interao do pblico participando da narrativa do reprter de forma colaborativa, interativa e conversacional. Ou seja: uma potencializao da relao entre jornalistas e audincia no processo em andamento e impulsionado pelas tecnologias digitais alm da possibilidade real de contribuies diretas do pblico no sentido produser (BRUNS, 2005). Com a disponibilizao de tecnologias mveis tambm para o pblico, dispositivos como smartphones com cmera fotogrfica e de filmagem embarcadas, as pessoas se utilizam cada vez mais do recurso para registro de situaes
130 Tecnologia, pra qu?

com caracterstica de noticiabilidade. Estudos5 demonstram que os celulares se tornaram ferramentas essenciais do diaa-dia para atividades multimdia, acesso Internet, escuta de rdio ou recepo de canais de TV, entre outros usos. No Brasil, segundo dados da ANATEL (2011), o nmero de aparelhos habilitados j supera o da populao e, no primeiro semestre de 2011, j ultrapassou os 220 milhes6, sendo que mais de 27 milhes so de tecnologia 3G7 considerando uma populao de aproximadamente 192 milhes de habitantes, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica - IBGE (2010). Em escala global, em 2010 foram mais de 5 bilhes de assinaturas de celulares globalmente (ITU, 2010a, 2010b)8.
Figura 2 - Reprter do Extra Online ao vivo do Morro do Alemo via Twitcam

Para o jornalismo esta uma dinmica e complexa infra-estrutura de uma mobilidade ampliada com diferentes capacidades e apropriaes em jogo que restaura a noo de
5

Disponvel em http://www.cbc.ca/news/technology/story/2011/08/15/technology-cellphone-pew. html acesso em 15 ago. 2011 Disponvel em http://www.teleco.com.br/ncel.asp acesso em 15 ago. 2011 Disponvel em http://www.teleco.com.br/3g_brasil.asp acesso em 15 ago. 2011

6 7 8

Disponvel em http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/at_glance/KeyTelecom.html acesso em 23 out. 2010


Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 131

computao ubqua e pervasiva apresentada por Weiser (1991) no incio da dcada de 90 dentro da sua previso de que a tecnologia estaria embutida nos mais diversos dispositivos eletrnicos. Para Weiser a computao ubqua significa as tecnologias desaparecendo nas coisas, se tornando invisvel devido ao grau de penetrabilidade. These machines and more will be interconnected in a ubiquitous network (WEISER, 1991, p.2). Os estudos da mobilidade apontam as consequncias e possibilidades abertas com essa realidade na combinao crescente entre tecnologias mveis digitais e conexes sem fio. Mimi Sheller (2011) aponta com nfase o entrelaamento entre convergncia e mobilidade com as transformaes scio-tcnicas que, por conseguinte, exigem novos mtodos e base terica para apreenso dos fenmenos do entorno.
As mobile connectivity begins to occur in new ways across a wide range of mobile devices and smart environments, there is a new convergence between physical movement of people, vehicles and things; information production, storage and retrieval; wireless distributed computing and communications; and surveillance and tracking technologies. These sociotechnical transformations raise new substantive issues for the social sciences, while also being suggestive of new theoretical and methodological approaches.

As pesquisas empricas e tericas em torno do jornalismo mvel devem exploram essas condies de conectividade e suas implicaes para o campo da comunicao procurando compreender a relao que se estabelece entre a mobilidade que se apresenta no sculo XXI e a convergncia jornalstica. Portanto, as tecnologias mveis introduzidas na prtica jornalstica exigem novas reflexes sobre os processos desencadeados atravs da modalidade do jornalismo mvel.

132 Tecnologia, pra qu?

Mobilidade e convergncia na rotina jornalstica

O conceito de convergncia, antes de sua aplicao mais recente ao jornalismo, aparecia na biologia, na economia, na tecnologia e na matemtica. Com a digitalizao, a transformao da informao em bits, emergiram as discusses em torno da convergncia tecnolgica e dos meios de comunicao (NEGROPONTE, 1995) relacionando o fato fuso das telecomunicaes com a informtica (redes telemticas) na dcada de 1970 com o desenvolvimento das tecnologias da informao (CASTELLS, 1999). Na dcada de 1980, a imbricao entre tecnologias digitais e meios de comunicao recebeu a denominao de convergncia miditica, ou seja, da interao de dois ou mais meios. No obstante, nos ltimos anos alguns autores passaram a construir um recorte mais especfico com a definio de convergncia jornalstica. Esse entendimento procura avanar alm do aspecto tecnolgico, mesmo contextualizando que o mesmo atravessa todo o processo. Com a convergncia de redaes pertinente observar as prticas nas redaes e essas alteraes indicadas. Algumas pesquisas indicam as mudanas ocorridas nas redaes convergentes em termos de reestruturao organizacional e de novas prticas (ERDAL, 2007; MIC; MASIP; BARBOSA, 2009; SALTIZIS; DICKINSON, 2008). A digitalizao das mdias e o surgimento da Internet, colocou o jornalismo digital imerso na produo multiplataforma e nas redaes integradas.
Digitization of news production systems facilitates the erosion of borders that have traditionally separated the creation of content for print, the internet, radio and television, thus allowing so-called media convergence. Digital systems allow journalists to share data files (audio, video and text) with increasing versatility, in order to elaborate content for the various platforms. (GARCA AVILS; CARVAJAL, 2008, p.221).

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 133

A convergncia ocorre em meio busca por modelos de negcios das empresas de comunicao com a crise do impresso e do jornalismo em si (SANTANNA, 2008; CHAPARRO, 2004; MEYER, 2007) com implicaes para as prticas e novas questes sobre a qualidade da notcia produzida pelos reprteres com as tecnologias digitais, entre as quais as mveis.
No campo mais especfico do ofcio de jornalista, a possvel combinao de ferramentas de apurao tambm produz um inquietante desafio. Os novos meios convergentes demandam notcias em forma de texto, fotografia, vdeo e udio. A digitalizao de gravadores e cmeras permite a mescla dessas linguagens no ato da apurao pelo reprter. A prtica de alguns meios digitais de encarregar seus reprteres de voltar para a redao com contedos em mais de uma linguagem deu origem expresso jornalista de mochila, e a questionamentos sobre a possvel queda de qualidade na apurao jornalstica, dada a sobrecarga de tarefas e de preocupao com aspectos tcnicos, por mais simplificadas que sejam as operaes dos novos aparelhos digitais. (SANTANNA, 2008, p.23).

O que parece factvel a necessidade de estabelecimento de um equilbrio no uso das tecnologias mveis digitais no ambiente de convergncia das redaes. Erdal (2009), em anlise do impacto da convergncia nas redaes do grupo NRK9 da Noruega, na Europa, chama a ateno para o que define de culturas da (re)produo cross-media, ou seja, da produo que atravessa as mltiplas plataformas de redaes integradas.
The term cross-media journalism, emphasizing the relationship between different media platforms. This concept describes communication or production where two or more media platforms are involved in an integrated way. The essence is whether the different media platfor9

Disponvel em http://www.nrk.no/ acesso em 22 abril 2010

134 Tecnologia, pra qu?

ms talk to each other. Of particular interest is the development towards increased reproduction of news, and its implications for the daily work routines of reporters in a converged newsroom. (ERDAL, 2009, p.216).

O autor est preocupado com as implicaes do processo cross-media em relao s rotinas dos jornalistas e sua pesquisa indica conflitos entre os profissionais em vez de cooperao e problemas vinculados a reprodues do material por plataformas devido ao trabalho sob a presso da distribuio, negligenciando-se um trabalho mais apurado para cada veculo. No processo de convergncia nas redaes e da mobilidade as implicaes cultura jornalstica fazem do mesmo processo de reestruturao das redaes integradas tendo em vista que as tecnologias mveis digitais atravessam as diversas plataformas e importante observar como os reprteres conduzem o trabalho sem comprometer a notcia. Estas mudanas da introduo de tecnologias no jornalismo e da convergncia podem ser percebidas em estudo tambm no mesmo grupo de comunicao (NRK) conduzido por Puijk (2008), que compara duas pesquisas realizadas por ele mesmo: uma em 1980 e outra em 2003 podendo contextualizar as mudanas temporais. O estudo captura, portanto, a produo na redao tradicional (1980) e depois na redao digital (2003) com a introduo dos computadores, da internet e do processo de convergncia. Como resultado comparativo, Puijk conclui que a competio e a presso por produtividade aumentou. Increased competition, combined with changes in (media) technology, has resulted in, amongst others, increased pressure on productivity, changes in divisions of labor and frequent reorganizations (PUIJK, 2008, p.31). Ele exemplifica que a NRK adotou novas tcnicas e plataformas como podcast, vdeos em streaming, celulares e PDAs, sendo que a produo em multiplataformas e a convergncia foram os mais impactantes na reorganizao da empresa.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 135

The entrance of computer in media organizations is not only confined to new production outlets, but has also changed production processes, communication patterns and labor routines. In media research, more focus has been on the consequences of digitization of production chain for the division of labor and the resulting convergence and divergence processes (PUIJK, 2008, p.31-32).

Puijk salienta que neste ambiente tambm as implicaes so para os pesquisadores com as dificuldades para lidar com o contexto de multiplataformas permitidas pela internet. Em 1980 a sada da produo era mais fcil de arquivar e controlar. Mas com a internet utilize-se diversas saidas.
This implies that what was clearly delimitated and fixed output before, now has become variable, a flux. For a researcher it poses several problems. One of these is that a vast amount of material is produced and should be overlooked and archived. When doing fieldwork it is often unclear which parts of the published material will become important for the analysis. An additional problem is that with cross media production different platforms are used in relation to the other. (PUIJK, 2008, p.38-39).

Neste sentido, as implicaes no se referem apenas aos jornalistas. Os pesquisadores tambm esto diante de modificaes que afetam seus mtodos e forma de encarar a pesquisa de campo, como colocado anteriormente, com novas oportunidades de estudo dentro das redaes. Newsroom convergence offers a case study for the value of the case study: It is an ideal subject to explore through ethnographic methods that can confortably mix and match participant observation, in-depth interviews, documents analysis, and subject surveys (SINGER, 2008, p.157). O paradigma da mobilidade (URRY, 2007) representa novos desafios para os estudos da comunicao e sua abordagem
136 Tecnologia, pra qu?

perpassa uma explorao interdisciplinar para compreenso do fenmeno em suas dimenses contemporneas com as especificidades relacionadas ao movimento de informaes por redes mveis caracterizadas pela portabilidade dos dispositivos conectados como ocorreu na cobertura do The Guardian na plataforma online dos conflitos em Londres em agosto de 2011 (figura 3) onde as estratgias de narrativa dos fatos hardnews foi construda a partir de recursos tcnicos disponveis com os reprteres em campo com seu kit formatado por celulares, computadores portteis e tecnologia 3G para transmisso instantnea dos dados coletados e registrados. Dentro da cultura da produo da notcia, em face da relao jornalismo e tecnologia, ocorrem mudanas significativas na prtica e nas rotinas que exponencializam as condies vinculadas ao processo de produo jornalstica.

Figura 3 - The Guardian usa recursos de mobilidade para cobertura de tumulto e conflito em Londres como geolocalizao, udio e video do campo alm da narrativa minuto a minuto.10

10

Disponvel em http://www.guardian.co.uk/uk/blog/2011/aug/08/london-riots-third-night-live acesso em 8 ago. 2011


Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 137

O jornalismo contemporneo, portanto, se reconfigura com a digitalizao e as tecnologias mveis digitais imersas na prtica, essencialmente nas reportagens de campo que incorporam uma estrutura mvel de produo.
Consideraoes finais

Os estudos em torno do jornalismo para e em dispositivos mveis, ou seja, com o uso de plataformas emergentes como tablets e smartphones endeream questes novas para os pesquisadores e para a prpria tradio das teorias da comunicao. A partir dos conceitos de mobilidade, convergncia jornalstica e jornalismo mvel mapeamos alguns aspectos nesta artigo para o que consideramos uma etapa avanada do jornalismo digital e das organizaes miditicas e seus suportes. necessrio refletir sobre os desdobramentos que as novas funes jornalsticas e as emergentes narrativas calcadas nas plataformas flexveis e lquidas possibilitam enquanto atividades do processo de produo na atualidade. Ao mesmo tempo que se avista caractersticas de inovao, de experimentaes, de interatividade, de espao compartilhado de dilogo com o pblico, temos tambm problemas que afetam a construo da notcia em condies de mobilidade e ampliao da velocidade inerente. Ao retomarmos a argumentao central do jornalismo mvel como uma vertente cada vez mais presente no dia-a-dia do mundo dos jornalistas e do pblico via tecnologias mveis com recursos abundantes e capacidade crescente de processamento de dados multimdia, presenciamos uma quase revoluo no interior do jornalismo. Novos desafios, portanto, para pesquisadores e produtores da notcia diante de uma mobilidade convergente apontando para um futuro imediato.

138 Tecnologia, pra qu?

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Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 143

Capt u l o I I I TV D i g i t a l

A TV digital na web: modelos, estruturas e acessibilidade


Valrio Cruz Brittos Mara Carneiro Bittencourt UNISINOS - RS
Introduo

Cabe pensar a TV na web como espao de interao e mediao entre os vrios campos que coexistem nas sociedades. Trata-se de uma plataforma que integra vdeo e udio, disponibilizados atravs de uma conexo via internet. Esses produtos audiovisuais podem ser assistidos atravs do monitor de um computador, da tela de um televisor convencional (atravs de um decodificador) ou por dispositivos mveis, como celulares e iPods. Um dos diferenciais a possibilidade de acesso a uma gama muito ampla de contedos, com toda sorte de especificidade. Nos sites, o modo de disponibilizao dos contedos, geralmente, sob demanda, quando o telespectador pode montar sua programao ou at mesmo assisti-los em fluxo. Este artigo detm-se especificamente na questo do audiovisual na internet, concebendo a web como um espao de televiso digital alternativo, que engloba produtos de veculos hegemnicos e tambm abarca outras experincias em produes comunicacionais. O aparato tecnolgico contemporneo, emblematicamente simbolizado em redes integradas por fibras ticas e satlite, deve ser dimensionado considerando-se o conjunto do contexto econmico, poltico e cultural. (BOLAO; BRITTOS, 2007. p. 59) A internet por excelncia um local de convergncia, onde coexistem texto, udio, infogrficos e imagens em movimento, recursos passveis de uso em um mesmo produto; tambm h possibilidades de interatividade entre transmissor

e receptor, escolha de programas para download e visualizao de contedos com qualidade e formato digital. So recursos j disponveis atravs da televiso na web e que na TV digital terrestre ainda promessa. Os canais utilizam-se das tecnologias de webcasting,1 que tanto proporcionam a possibilidade de vdeos em tempo real quanto a adaptao ao tempo do espectador. Assim, existem aqueles portais que exibem seus produtos em fluxo2 e tambm os que utilizam de menus, onde o usurio pode clicar e encontrar o material disposio. J em outros, esses dois sistemas o fluxo e os de menus coexistem. Outra possibilidade a opo de download de vdeos, nesse caso a apropriao do material pode ser maior, por ser possvel a pausa, interrupo, associao e visualizao do material quantas vezes forem convenientes e dos mais diversos locais, at mesmo sem o acesso rede. Nesse contexto, a internet permite que hajam produtos diferenciados, ou seja, com um padro tecno-esttico alternativo,3 contrapondo-se aos modelos hegemnicos de planejamento e apresentao audiovisual. Nela podem existir formatos, formas, caractersticas completamente inovadoras, onde o audiovisual pode ser repensado e modelado de acordo com o pensamento de seus autores, isso porque se trata de um meio onde tambm h espao para quem quer participar da comunicao sem gastar altos valores nem ter imposies a seus produtos, ainda que tendencialmente a internet formate-se com a lgica comercial.
1

Por webcasting entende-se a transmisso de arquivos de dados atravs da internet com a tecnologia do streaming, capaz de enviar udio e vdeo de maneira contnua. Alm disso, pode-se optar pela exibio de um contedo ao vivo ou gravado. Mesmo no ao vivo, durante a realizao da transmisso, os arquivos so salvos no computador, o que possibilita novos tipos de acesso, como a possibilidade de pausa e ainda a exibio de contedos por demanda, como acontece, por exemplo, no You Tube. No modelo de fluxo, medida que o telespectador liga o televisor, encontra sempre algum contedo sendo exibido. Esse no pode ser modificado ou parado, nem alterada a ordem de exibio ou tempo, ao menos no que se refere televiso analgica. Considera-se aqui como padro tecno-esttico alternativo aquele que inova nas questes referentes a formato, tempo, contedo, produo de imagens e udio, tecnologias utilizadas, captao, edio e produo. Acredita-se que ser alternativo buscar uma diferenciao do padro convencional, no que se refere a essas caractersticas, com uma componente de dimenso social do contedo elevada, visando democratizao da comunicao.

148 Tecnologia, pra qu?

A partir da observao, pode-se dizer que existem seis grandes divises de modelos de disposio de audiovisual na internet, a seguir apresentados a partir de uma ordem aleatria. Os modelos no obedecem a uma organizao por complexidade ou evolues tecnolgicas. Eles foram elaborados de acordo com observao e anlise de caractersticas comuns e divergentes entre sites, com intuito de agrupar conceitos existentes na TV online, levando em considerao que no existe um nico modelo seguido na web, proliferando diversas experimentaes para o audiovisual. Os modelos so analisados separadamente, utilizando-se de um exemplo de site para cada um. Os portais so analisados perante suas caractersticas de funcionamento, estrutura de layout, acessibilidade, estrutura de links e qualidade de imagem.
Modelo 1: Super Canais

Como primeiro modelo, traz-se os portais elaborados para serem armazenadores de links para canais televisivos de diversas localidades e programaes. Nesse tipo de portal encontram-se disponveis listagens de canais, as quais podem ser acessadas pelo idioma ou pelo estilo de programao desejada, sendo dessa maneira um local de mediao entre os espectadores e os elaboradores dos contedos digitais. O usurio que chega a esse canal depara-se com um local de busca para televises digitais na web. Pode-se, inclusive, comparar com buscadores, onde, atravs deles, os usurios pesquisam o que desejam e encaminha-se para as pginas mais adequadas quilo que procuram com o diferencial que o produto desejado, por exemplo, um canal sobre futebol, no exibido em outra pgina e sim no prprio portal. O portal escolhido para anlise no modelo 1 o Super Canais www.supercanais.com.br um espao com as caractersticas descritas. O Super Canais est sob a aba do tetoplex, registrado no domnio http://www.tetoplex.com/. O Tetoplex um portal mais abrangente, que abriga jogos online,
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 149

guia de mdia, fruns, e a televiso online chamada de Super Canais - a qual o objeto de anlise desta pesquisa. No modelo 1, os patrocnios aparecem em forma de banners, patrocnios e mecanismos de buscas. Nele, pode-se viabilizar os trs tipos de financiamentos, como mostra a figura a seguir. 4

Ilustrao 1.Layout do portal Super Canais Pgina de entrada, com visualizao dos patrocnios Fonte: Super Canais. Bem vindo! Disponvel em: <http://www.supercanais.com/>. Acesso em: 17 out. 2010.

Todo contedo audiovisual do Super Canais fornecido por terceiros, o portal no possui produo prpria. Apenas organiza os canais juntando produtos de rdio e televiso convencionais (analgica, digital, cabo, satlite...) e via internet. Para agrupar esses links, ele recorre a contedos j disponibilizados gratuitamente via internet e, tambm, materiais oferecidos ao portal exclusivawmente ou no exclusivo. So dezenas de canais brasileiros, incluindo todos os canais acessveis por antena parablica e outras dzias transmitidos localmente, permitindo ver os noticirios de vrias localidades do pas. (SUPER CANAIS, 2010).
4Investimentos financeiros no portal identificado por marcaes circulares de cor vermelha.
150 Tecnologia, pra qu?

No layout de abertura do Super Canais, o usurio depara-se no canto esquerdo da tela com uma listagem de canais tidos como os mais populares; nesse espao, encontram-se 13 links das televises mais acessadas. Se for feito um clique em um desses links, imediatamente abrir uma tela, parecida com um televisor, bem ao centro do portal, onde comea a ser transmitida a programao daquela TV. O telespectador pode optar pela exibio do contedo em tela cheia, o qual se assemelha mais a um televisor convencional. Nessa opo, as demais imagens do portal deixam de interferir no programa assistido. A ateno do usurio fica voltada somente ao contedo televisivo. O portal conta com informaes sobre a qualidade de transmisso de seus canais. Ao lado de cada link existem bolinhas indicativas. As verdes indicam que o canal encontra-se online, a amarela instvel, vermelha off-line e branca, indefinido. Passando a barra de rolagem, percebe-se que na parte mais abaixo do portal existe um frum, onde os usurios podem interagir entre si e com o canal. Em forma de tpicos, assim como blogs, possvel deixar seu comentrio sobre os contedos exibidos. comum os usurios deixam suas dvidas, sugestes e questionamentos diversos; outros usurios comentam e os proprietrios do portal respondem. Alm das televises convencionais, esse portal dedica ateno tambm s emissoras alternativas, geralmente de produo exclusivamente online. Atravs do link Canais Flash, pode-se encontrar diretamente esses canais. Pode-se tambm ter acesso a rdios e a possibilidade de se fazer download. No que se refere qualidade de imagens, percebese que h uma distino dependendo do contedo transmitido, isso se justifica pelo fato de que:
A qualidade da resoluo das imagens depender da qualidade do sinal enviado pela emissora (quanto maior o tamanho da transmisso melhor ser a resoluo) o que coloca a questo seguinte: se sua conexo da internet for baixa voc no conseguir assistir aos canais com as melhores transOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 151

misses, pois eles exigem conexes rpidas de internet (com 500k ou superior). (SUPER CANAIS, op. Cit.)

Resumindo as possibilidades, pode-se afirmar que o usurio pode acessar e acompanhar os canais, vdeos, podcasts e qualquer outro tipo de contedo divulgado no portal, pode ainda divulgar os links a terceiros e interagir com outros internautas no frum, enviando e recebendo mensagens. Ainda h disponvel uma pgina pessoal, onde possvel armazenar informaes pessoais, criar listas de canais e outros contedos de interesse particular, o que d maior agilidade no processo de navegao e visualizao do material que deseja assistir. Podese ainda elencar essas caractersticas atravs da tabela a seguir.

Tabela 1. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal Super Canais Fornecimento do contedo Origem dos contedos Estilo de programao Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem
Fonte: autores.

Terceirizados Hegemnicos, profissionais e alternativos Em catlogo Sim Sim Mdia e baixa

Portanto, esse modelo, em geral, traz como funo a possibilidade de ser um buscador e armazenador de links para outros canais, com os contedos totalmente terceirizados, mas com o layout e estrutura de um portal, pois, tem por preocupao o foco no consumidor e a abertura interatividade, com participaes dos usurios.

152 Tecnologia, pra qu?

Modelo 2: allTV

O segundo modelo aqui apontado se distingue bastante do anterior: o padro de portal que possui programao prpria. Nesse caso, a programao elaborada essencialmente para a internet podendo depois ser transmitida para outros suportes, mas planejada primordialmente para a web. Como exemplo desse modelo tem-se a allTV, que elabora contedo exclusivamente online, estando hospedado sob domnio http:// www.alltv.com.br. A allTV nasceu como uma possibilidade de interao entre usurios e grupo miditico: o receptor no seria mais nem leitor nem telespectador, mas sim um telenauta. (LUCHETTI, 1999. p. 22.) Em 2001 surge a ideia de fazer uma televiso 24 horas ao vivo na internet. Ao longo dos anos a programao ampliou significativamente. Atualmente a allTV conta com quase 120 apresentadores e 64 programas, todos produzidos e criados pela emissora. A emissora privilegia o jornalismo, que ocupa 9 horas dirias de sua grade. As demais 15 horas so dedicadas a programas de entretenimento e prestao de servio. (LUCHETTI, op. cit. p. 23). A montagem da grade de programao envolvendo programas prprios e projetos terceirizados. A interatividade na allTV acontece da seguinte maneira: o internauta pode interagir diretamente com os apresentadores dos programas atravs do chat do portal, sendo o filtro das mensagens feito pelos apresentadores. H interao dos usurios nos debates com entrevistados e em tempo real. Nos primeiros anos de existncia os telenautas trocavam informaes diretas com os apresentadores ao vivo atravs de chat e tudo que era enviado pela web era lido no ar. Ainda segundo relatos, espectadores que j tinham uma postura ativa atravs dos canais de interatividade passaram a ocupar inclusive funes dentro da allTV depois de enfrentar um perodo de estgio um deles tranformou-se em ombudsman, outros em locutores, produtores, tcnicos e at
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 153

atores. (Ibid, p. 24) O mtodo de anlise de audincia utilizado pelo portal o oferecido pelo Google Analytics.5 O usurio que a acessa depara-se diretamente com uma tela parecida com um televisor convencional em tamanho reduzido, localizado no centro do portal. Nas laterais, comeando pela esquerda, existe uma listagem de navegao. Ao adicionar a internet nessa receita, contei tambm com a multimidialidade. Ou seja, a gama de possibilidades que a internet oferece. Nela esto disponveis recursos fotogrficos, de texto, de hipertexto, de arquivos de udio e de arquivos de imagens. (Ibid, p. 22) O portal allTV tambm dispe de informaes sobre o programa exibido, como tempo, apresentao e contedo, com possibilidade de acesso atravs de uma coluna de cones dispostos ao lado do televisor virtual. Esses cones informam a programao, com horrios e dias dos programas, havendo espao para anncios e abrindo possibilidade de deixar mensagens, saber mais sobre os apresentadores e encaminhar e-mail para amigos, indicando a allTV. O portal ainda conta com a possibilidade de envio de reportagens pelo usurio. O usurio que a acessa depara-se diretamente com uma tela parecida com um televisor convencional em tamanho reduzido, localizado no centro do portal. Nas laterais, comeando pela esquerda, existe uma listagem de navegao.
Ao adicionar a internet nessa receita, contei tambm com a multimidialidade. Ou seja, a gama de possibilidades que a internet oferece. Nela esto disponveis recursos fotogrficos, de texto, de hipertexto, de arquivos de udio e de arquivos de imagens. (Ibid, p. 22)

Google Analytics: ferramenta que oferece s empresas visibilidade do trfego e da eficincia do marketing do website. Com o Google Analytics possvel se preparar para anncios segmentados, fortalecer as iniciativas de marketing e criar portais que geram mais converses. Com ele pode-se monitorar o fluxo de visitantes e ver a fonte de referncias. Ainda possvel controlar campanhas do AdWords nopublicidade, como campanhas em banner ou outros programas de pagamento por clique.

154 Tecnologia, pra qu?

O portal allTV tambm dispe de informaes sobre o programa exibido, como tempo, apresentao e contedo, com possibilidade de acesso atravs de uma coluna de cones dispostos ao lado do televisor virtual. Esses cones informam a programao, com horrios e dias dos programas, havendo espao para anncios e abrindo possibilidade de deixar mensagens, saber mais sobre os apresentadores e encaminhar e-mail para amigos, indicando a allTV. O portal ainda conta com a possibilidade de envio de reportagens pelo usurio.

Ilustrao 2. Layout do portal allTV Pgina de entrada Fonte: ALL TV.COM.BR. allTV. Disponvel em: <http://www.alltv.com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009.

J em relao ao financiamento, a allTV passou por diversas etapas de existncia: no incio, os pblicos de investidores, em mdia brasileira, no estavam habituados a publicidade no ambiente de TV online; ento foram buscados pblicos estrangeiros j acostumados com os programas de interatividade na rede. Logo no primeiro ano, houve um patrocnio da Nobel.com, empresa norte-americana, que, atravs da MDV Consulting LLC, da Flrida, promoveu uma promoo
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 155

de tarifas para os brasileiros que moravam nos EUA. A ao englobava banners e merchandising com os apresentadores do canal estimulando a venda de cartes telefnicos. (Ibid, p. 25) Nesse perodo, 38% da audincia era de brasileiros que moravam em outros pases com maiores ndices nos EUA, Japo e Europa, atualmente esse pblico j representa uma fatia bem menor, ficando nos 30%. Referente visualizao de publicidade, existe um banner rotativo na parte superior. Alm disso, entre os programas so mostrados pequenos comerciais no formato patrocnios. Tambm so exibidos comerciais educativos, trazendo temticas como juventude, educao, drogas e cultura. As possibilidades desse tipo de portal so resumidas na tabela a seguir.
Tabela 2. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal allTV Fornecimento do contedo Origem dos contedos Estilo de programao Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem
Fonte: autores.

Prprio Profissionais e alternativos Em fluxo e em catlogo Sim Sim Mdia e baixa

Desse modo, nesse estilo de TV pode-se perceber a semelhana com a televiso digital terrestre, pois, alm de tudo que j possui de familiar com o modelo convencional, ainda dispe da questo da interatividade e possibilidade de download, bem como a programao disponvel para diversos horrios, ou seja, pode-se assistir os programas quando desejar e no somente no momento em que eles esto sendo transmitidos pelo fluxo do portal.

156 Tecnologia, pra qu?

Modelo 3: Terra TV

Um terceiro padro refere-se aos portais que armazenam links para programao de outras emissoras e tambm produzem seus prprios vdeos. Nele, tambm existem dois sub-modelos: os que disponibilizam apenas programas em arquivo para serem acessados a qualquer momento, e aqueles que possuem tambm programao em fluxo, ou seja, programao do mesmo modelo das televises convencionais. O portal escolhido para anlise o Terra TV, um dos maiores e mais abrangentes portais de televiso na internet. Com produo de programao prpria, o Terra TV tambm conta com programao de outras emissoras. Os audiovisuais so encontrados em uma parte especfica do portal, chamado de Terra TV. A empresa Terra detm a liderana no segmento, contando com 50% do mercado. Oferece, alm do servio de televiso, banda larga: via cabo; telefone; satlite; celular; wi-fi; e EVDO. Como provedor, est em mais de duas mil cidades e conta com 1,7 milho de assinantes. Ele possui uma mdia de oito horas dirias de programao ao vivo e mais de 100 mil vdeos em seu acervo. Logo na abertura do Terra TV encontra-se uma tela com formato lembrando um aparelho televisor, em que exibido o contedo escolhido pelo usurio ou o sugerido pela emissora.

Ilustrao 3. Layout do portal Terra TV Pgina de entrada Fonte: TERRA TV. Terra TV Notcias. Disponvel em: <http://terratv.terra.com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 157

No portal existem classificaes para os audiovisuais, sendo as categorias as seguintes: diverso, sries, msicas, filmes e documentrios, especiais, vdeos mais recentes, mais vistos e mais votados. Existem ainda outras categorias de contedos disponveis, sendo elas: esportes, top vdeos e notcias. Alm disso, em uma barra separada encontram-se programas e emissoras parceiras do Terra TV; quando efetuado clique nesses espaos, pode-se assistir programao do canal desejado. Como exemplos, tm-se Discovery Home and Health, TV Fuxico, Capital Gourmet, entre outros. Os vdeos so exibidos em cascata, ou seja, quando o telespectador clica no vdeo da sesso escolhida, esse exibido, logo quando ele acaba, h um espao de tempo cerca de cinco segundos em que aparece a possibilidade de escolha de outro vdeo, caso no realizada essa opo, o portal sugere outro audiovisual na mesma linha escolhida anteriormente e exibe seqencialmente. O formato dos contedos, principalmente os de origem prpria do Terra, tende a ser um misto de mdias. Utilizando sempre a narrativa de udio, as reportagens so compostas muitas vezes somente por fotos, outras por imagens de portais; aparece tambm utilizao de webcams e imagens amadoras. um exemplo tpico de convergncia de mdias. Nos programas ao vivo possvel assistir e interagir com os apresentadores atravs do chat, podendo-se enviar comentrios e perguntas. Para efetuar download faz-se necessrio baixar algum desses players: Flash Media Player, Windows Media Player ou Silverlight. Caso seja necessrio outro software esse ser informado durante a exibio. O Terra TV est disponvel via seu portal prprio na internet e tambm em algumas outras plataformas. Quanto ao modelo de financiamento, os comerciais so exibidos, assim como na televiso convencional, em forma de pequenas vinhetas entre programas ou vdeos. Esses no podem ser pulados ou pausados pelo usurio, sendo exibidos antes de iniciar a programao, com tempo mdio de 20 segundos.
O anncio nas pginas do Portal Terra caracteriza-se
158 Tecnologia, pra qu?

pelo alto volume de exibies que ir variar de acordo com a modalidade de plano contratado, com a possibilidade de aparecer para pblicos diversificados nos diversos canais do Portal Terra. (TERRA, 2010)

A publicidade segue os padres de quatro linhas de texto com os seguintes formatos: uma linha para ttulo, com 35 caracteres; uma linha para descrio, com 80 caracteres; uma linha para URL com 256 caracteres, sendo que somente 35 so exibveis. Alm disso, h comercias em udio e vdeo. No portal Terra TV, percebe-se o esforo da cobertura jornalstica para que a todo instante haja uma atualizao de contedos. A preocupao e o acompanhamento de hora a hora de todas as novidades que esto acontecendo fator crucial nas reportagens. Contudo, por muitas vezes no satisfaz quanto estrutura e no padro tecno-esttico de seus produtos, pois, focalizado na produo em curto espao de tempo, acaba por produzir reportagens muitas vezes sem qualidade de imagem, contedo superficial e ausncia de entrevistas. Os contedos no jornalsticos, geralmente produes externas, so os de melhor qualidade. Percebe-se ainda que h preocupao com o usurio atravs da abertura de espaos para interatividade; no entanto, esses no so controlados nem respondidos pela equipe do Terra. Qualquer usurio pode deixar um comentrio nos vdeos, com palavras ofensivas ou contedo imprprio, sem que haja nenhum tipo sano ou excluso. Em resumo ele rene as caractersticas evidenciadas na prxima tabela.
Tabela 3. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal Terra TV Fornecimento do contedo Origem do contedo Estilo de programao Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem Prprio e terceirizado Profissionais Em catlogo com possibilidade para fluxo Sim Sim Alta, mdia e baixa

Fonte: autores.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 159

Desse modo, pode-se afirmar que esses portais primam pela cobertura instantnea da notcia, mostrando informaes jornalsticas de primeira mo. Portanto, tambm so meios de exibio de contedos de entretenimento. Primam pela parceria e coproduo, onde os contedos prprios e terceirizados coexistem. O financiamento um misto da TV convencional, com os modelos j especficos da internet, e a interatividade uma tentativa de incluso das pessoas na vida do portal, bem como do portal na vida dos usurios.
Modelo 4: Mega Cubo

O quarto modelo composto pelos programas que podem ser baixados para o computador do usurio. Aps download permitem acesso a diversas programaes, dentre essas programas televisivos completos, documentrios, reportagens e acesso programao em tempo real de emissoras de TV. O programa escolhido para anlise o Mega Cubo, software que, aps a execuo do download, possibilita acesso aos canais televisivos. Ele e sua tecnologia surgiram paralelamente ao lanamento do Windows XP. Trata-se de um sistema gratuito e conta com tecnologia colaborativa. O tamanho que o programa ocupa no computador de 13,63 Mb. O Megacubo um catlogo de links de transmisses via internet. Seu nico papel reunir links de transmisses para o fcil acesso do usurio. (MEGA CUBO, 2010) Logo em seu layout de abertura, disponibiliza 21 cones de acesso a emissoras exclusivamente online e tambm convencionais que esto na internet;6 quando se passa o mouse pelos cones, aparecem informaes complementares referentes ao contedo daquele canal. possvel fazer busca por emissora,7atravs do menu pesquisar; quando efetuado um clique sobre o boto, abre-se um espao para digitao do nome do canal a escolher. Ao colocar a inicial do veculo procurado, imediatamente apa6 7

Links com marcao circular de cor vermelha na figura do software. No boto apontado pela seta de cor vermelha, na figura do sotware.

160 Tecnologia, pra qu?

recem elencados outros que possuem a mesma inicial, dando a possibilidade de conhecer mais canais.

Ilustrao 4. Layout do software Mega Cubo Pgina de entrada Fonte: MEGA CUBO. Megacubo. Disponvel em: <http://megacubo.net/>. Acesso em: 19 out. 2009.

O Megacubo um programa que possibilita aos usurios, obter no computador, uma coletnea de links de TVs que esto na internet. Os links ou canais acessados atravs dele, esto na internet porque a empresa que possui a programao e seus direitos de exibio, ou ainda, internautas colocaram na rede, disponibilizando seus contedos. O software s faz a organizao deles e no possui acordo ou contrato com os canais, ou seja, no h uma combinao direta com as empresas ou fornecedores dos programas.
As transmisses exibidas no Megacubo so geradas por terceiros, sendo estes, os nicos responsveis por seu contedo. O Megacubo tem o papel de simplesmente catalogar links de transmisses e no possui qualquer relao com o contedo apresentado nos canais e rdios catalogados. (MEGACUBO, op. cit.)
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 161

O Mega Cubo possibilita ainda a opo de acesso aos canais que esto sendo assistidos por outros usurios online, esses aparecem elencados por ordem de maior nmero de acessos, trazendo, ao lado do nome, a quantidade de internautas conectados no momento, bem como o total de usurios que esto utilizando o software nos mais diversos canais. A qualidade dos vdeos pode variar muito; existem canais com boa qualidade, outros no, sendo a vantagem do Megacubo o fato de num s espao concentrar centenas de canais, de diversas nacionalidades. Para utilizao do software sem problemas de travamentos, faz-se necessria uma conexo de internet de no mnimo 1Mb. Ao acessar um canal, h a informao da velocidade com que est sendo gerado e o que precisa para rodar no seu computador. Ele avisa ainda quando a conexo est muito lenta para exibio do produto desejado. necessrio ainda verificar se os canais encontram-se online ou off-line, isso possvel atravs de identificao no canto superior direito. Faz-se preciso tambm que se verifique a disponibilidade do canal, bem como as condies de sobrecarga, mais intensa nos principais (Globo, SBT, Record e Cartoon Network) e nos fins de semana. O sistema de atualizao do Megacubo baseado em arquivos com o formato MEP, esses so leves e atualizam qualquer verso do programa. Quanto audincia, o Megacubo calcula o nmero de pessoas que esto assistindo cada canal. Segundo os prprios administradores do Megacubo, o que mais rende audincia so os jogos que no so transmitidos pelas TVs abertas e podem ser vistos atravs do software. J os temas que competem com o futebol so os desenhos animados e os filmes. No h espao de interatividade com o programa, mas os usurios podem contar com apoio tcnico. Havendo qualquer problema podem interagir com os auxiliares tcnicos atravs do em http://suporte.megacubo.net. possvel ainda instalar pacotes no Mega Cubo atravs do repositrio de canais disponvel em: http://www.
162 Tecnologia, pra qu?

megacubo.net/repositorio/. Para instalar um pacote basta clicar para baix-lo e dar um clique duplo para instal-lo. necessrio ter o programa Megacubo instalado para poder instalar pacotes. (MEGACUBO, 2010) As atribuies desse modelo podem ser resumidas na tabela 4.
Tabela 4. Resumo das possibilidades ofertadas pelo software Mega Cubo Fornecimento do contedo Origem do contedo Estilo de programao Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem
Fonte: autores.

Terceirizado Profissionais Em catlogo Sim No Mdia e baixa

Esse modelo difere-se bastante dos outros, por se tratar de um software e no de um portal. Mas o que mais se assemelha a televiso, pois conta somente com uma tela onde podem ser visualizados os contedos do veculo de comunicao escolhido pelo usurio. como se literalmente a TV estivesse no computador, pois o espectador escolhe com um clique o canal (assim como um controle remoto) e fica diante desse assistindo o que lhe oferecido.
Modelo 5: YouTube

No quinto modelo, encontram-se aqueles portais cujos contedos so hospedados por amadores e profissionais em formato de vdeos. Contudo, esses no seguem uma seqncia ou roteiro de programao. Para exemplificao desse caso, utilizado o YouTube, hospedado em www.youtube. com. O portal campeo de acesso, visualizaes e postagens: quer voc o ame, quer voc o odeie, o YouTube agora faz parte do cenrio da mdia de massa e uma fora a ser levada em considerao no contexto da cultura popular contempornea.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 163

(BURGESS, GREEN, 2009. p. 13) Embora no sendo o nico, e sabendo-se que existem diversos desse modelo, o YouTube, com sua rpida ascenso e ampla variedade de contedos, indispensvel para a compreenso das relaes entre as novas tecnologias de mdia, indstrias culturais e culturas populares. O portal conta com vdeos publicados por amadores e profissionais que utilizam esse canal como meio de divulgao. Considerado como uma grande revoluo de mercado, o YouTube uma plataforma para agregar contedos, ela no produz materiais, mas disponibiliza, atravs de um suporte simples, em uma plataforma funcional, o compartilhamento de arquivos que oferece aos usurios um meio de ampla exposio. A principal caracterstica dele a cultura participativa, presente em diversos espaos da internet, onde os usurios so convidados a participar, seja por meio de comentrios ou pela prpria produo de contedo audiovisual. O YouTube representa claramente uma ruptura com os modelos de negcios da mdia existentes e est surgindo como um novo ambiente de poder miditico. (BURGESS, GREEN, op. cit., p. 35) Mesmo que ainda contrariando as grandes mdias convencionais, j h um espao declarado de presena do YouTube, ele faz parte do cenrio das mdias mundiais. Logo na parte superior aparece uma barra para pesquisa de audiovisuais. Na seqncia, um espao com os vdeos que esto sendo assistidos no momento, ao lado um espao de publicidade, vindo abaixo, seguindo a barra de rolagem, os vdeos em destaque e os mais populares. Pode-se tambm realizar busca de acordo com o estilo pretendido, existindo 14 categorias de vdeos, sendo elas: animais, automveis, cincia e tecnologia, educao, entretenimento, esportes, filmes e desenhos, guias e estilo, humor, jogos, msica, notcias e poltica, pessoas, blogs, viagens e eventos. Tambm existe o acesso por programas, nesse caso contando com os seguintes temas: ao e aventura, animao e desenhos, beleza e moda, casa e jardim, celebridades e entrete164 Tecnologia, pra qu?

nimento, cincia e tecnologia, clssicos da TV, comida, documentrio e biografia, drama, esportes, ao e aventura, eventos especiais, fico cientfica, humor, jogos e reality shows, natureza, notcias, originais da web, programas especiais, terror e turismo. Pode-se buscar por filmes, divididos pelos seguintes itens: ao e aventura, animao e desenhos, sala de exibio, clssicos, crime, curtas, documentrio e biografia, drama, esportes, estrangeiros, famlia, fico cientfica, humor, mistrio e suspense, romance e terror. Ainda pode-se procurar por concursos e por eventos. Todos esses gneros podem ser ordenados por ordem alfabtica, pelos mais recentes ou pelos mais populares. Outro modo que se encontra contedo no YouTube atravs dos vdeos relacionados: quando se est assistido a um determinado produto, logo ao lado h uma janela, onde existem indicaes para outros vdeos da mesma temtica que o escolhido.

Ilustrao 5. Layout do portal YouTube Pgina de entrada Fonte: YOUTUBE. COM. YouTube. Disponvel em: <http://www.YouTube.com/>. Acesso em: 19 out. 2009.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 165

A grande diferena do YouTube que permite que os usurios postem seus prprios vdeos sem que haja mediao. Cada telespectador pode ter seu perfil, onde coloca seus prprios vdeos. Podem ser visualizados produtos dos mais variados locais, nacionalidades e modos de produo. A qualidade de imagem varia muito, isso porque so muitos lugares ofertantes. Podem-se visualizar vdeos de alta resoluo, com qualidade digital e alta definio, como tambm produtos de baixa qualidade. O YouTube divulgou em 2010 que, no seu quinto ano de existncia, chegou marca de dois bilhes de vdeos assistidos por dia. Os dados so contados somente aps a compra do portal pela Google. No dia do aniversrio a empresa divulgou o dado com a inteno de mostrar que pode ter tanta audincia quanto televiso convencional. (CRESPO, 2010) Com isso, levanta-se novamente a questo do lucro que a empresa pode render. At 2009 afirmava-se que o YouTube no rendia lucros, porm a previso que em 2010 a receita chegue aos US$ 700 milhes. Essa mdia aumenta a partir de parcerias que a empresa vem estabelecendo com produtoras de contedos profissionais, j so mais de 1.000 parceiros. Alm dessa, outra alternativa para tornar o canal mais lucrativo a cobrana por parte dos usurios. Atualmente somente aqueles que fazem sucesso no portal que so convidados a ganhar patrocnios, entrando para o programa de parceiros da empresa do Google, o YouTube Partnership Program, onde acrescentada publicidade pea, gerando receita tambm ao proprietrio do vdeo. Porm, a ideia permitir a todos os usurios que possam cobrar pelo material postado, no h meio de publicidade e sim pela possibilidade de cobrana dos telespectadores, entretanto, ainda no h maiores detalhes sobre esse processo. A cada minuto so colocados no site 24 horas de vdeos, mas cada usurio leva apenas cerca de 15 minutos por acesso. Ento, o YouTube j implantou um novo modo de acesso a vdeos, onde leva em conta os hbitos dos internautas sobre a navegao no site. Atravs de registro de acesso a vdeos
166 Tecnologia, pra qu?

anteriores, eles propem sugestes de novos vdeos, sem que o usurio precise procurar. Com isso, reduz-se o tempo de busca e ampliam-se as possibilidades de ficar mais tempo navegando, pois, as sugestes aparecem logo ao abrir a pgina principal. As novidades que ainda sero implantadas giram em torno dos contedos em 3D, principalmente para eventos esportivos, a expanso do uso de legendas automticas e ferramentas de traduo, visando alcanar usurios de at 50 idiomas diferentes.
Tabela 5. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal YouTube Fornecimento do contedo Origem do contedo Estilo de programao Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem
Fonte: autores.

Terceirizado Profissionais, amadores, hegemnicos e alternativos Em catlogo Sim Sim Alta, mdia e baixa

Esse modelo talvez seja o que causa mais polmica em relao sua estrutura ser chamada de televiso online. Isso porque no conta com uma programao prvia, em que o usurio possa ser convidado a assistir, no dispondo de fluxo. No obstante, nele so encontrados programas televisivos da mesma maneira que em outros portais. Pode-se, atravs do YouTube, assistir telejornal, programas de auditrio, telenovelas, entre outros contedos audiovisuais. No deixariam esses de ser televiso meramente por uma questo de suporte. Ao mesmo passo que existem esses contedos profissionais, tambm h os amadores, que, por muitas vezes, no contam com contedo de qualidade e representatividade, sendo apenas vdeos caseiros, com informaes aleatrias ou sobre temas especficos, geralmente contando com a presena do humor. Esses que parecem no conter nenhum aspecto teleOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 167

visivo tambm hoje podem ser assistidos na TV convencional, inseridos em programas tambm convencionais, que se utilizam da audincia desses vdeos para agregar pblico.
Modelo 6: Globo Vdeos

O sexto modelo so os portais das TVs analgicas ou digitais terrestres que hospedam virtualmente a mesma programao exibida na televiso convencional. Como exemplo para esse modelo adota-se o Globo Vdeos, portal da Rede Globo de Comunicaes e Participaes S/A, que se encontra disponvel atravs do domnio www.video.globo.com. O Globo Vdeos uma sesso do portal G1.com. br, nela os contedos estando dispostos da seguinte maneira: logo na abertura, h uma fotografia em tamanho maior com ttulo e manchete chamando para aquela reportagem; ao clicar abre uma tela para exibio do vdeo, possvel saber em qual programa fora veiculado tal produto. Pode-se acessar aos vdeos por programa, temas ou datas. Tambm possvel acessar atravs dos menus ao lado esquerdo do portal, onde existe a seguinte listagem: novelas e sries, jornalismo, futebol, entretenimento, esporte, entrevistas e auditrio. Em cada subitem abrem diversas opes, de acordo com a grade de programao da emissora. Tambm existe a opo de acesso aos vdeos favoritos, mais vistos e mais recentes. possvel fazer download de alguns produtos e a interatividade ainda no existe: o stio no conta com espao para opinies, sugestes nem crticas, tambm no h chat nem espao de postagens. O nico diferencial que o espectador pode dar notas para os vdeos.

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Ilustrao 6. Layout do portal Globo Videos.com Pgina de entrada Fonte: VIDEO.GLOBO.COM. Vdeos. Disponvel em: <http://viedo.globo.com/>. Acesso em: 17 out. 2009.

Algumas questes no atingem as expectativas no portal Globo Vdeos, uma delas que os contedos completos somente podem ser acessados por assinantes. Enquanto os outros portais buscam, cada vez mais, proporcionar maiores possibilidades aos usurios sem custos, nesse ainda h a necessidade de pagamento. Outro tpico refere-se exclusividade: no so elaborados produtos para a web, e sim so aproveitados os materiais veiculados na televiso convencional. O portal serve somente como possibilidade de assistir aquilo que j foi ao ar. Isso salvo algumas experincias que esto sendo feitas, como o Geral.com, que, aps ir ao ar, continuava via internet, sem interferncias no episdio seguinte, ou seja, uma continuao que no era obrigatria, quem assistisse somente pela televiso conseguiria acompanhar sem prejuzos. Esses portais contam com o diferencial da fora
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 169

dos contedos hegemnicos. No caso do Globo Vdeos, integra a hegemonia da Rede Globo. Dessa forma obtm vantagens perante os outros portais, pois seus contedos j so conhecidos dos telespectadores e carregam a tradio que se traduz em confiabilidade perante suas notcias. A Globo Vdeos traz para o mundo da internet sua reputao enquanto indstria cultural, to presente no cotidiano dos brasileiros de todas as geraes. Suas caractersticas resumem-se na tabela seguinte.
Tabela 6. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal Globo Vdeos.com Fornecimento do contedo Origem do contedo Estilo de programao Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem
Fonte: autores.

Prprio Profissional, hegemnico Em fluxo e em catlogo Em alguns produtos No Alta e mdia

Esses portais, como o Globo Vdeos.com, so espaos que a televiso convencional proporciona de interatividade e acesso diferenciado a seus contedos. As possibilidades que ainda no esto disponveis atravs do televisor podem ser utilizadas na internet. Nos vdeos online so exibidos os mesmos contedos e programas que na televiso convencional, porm, na internet possvel que o telespectador deixe seu comentrio, faa download, e escolha o horrio que deseja assistir cada programao. So as possibilidades que as empresas de comunicao estudam para a televiso digital hertziana, que j se fazem disposio da comunidade atravs desse canal de acesso que a internet.
Consideraes conclusivas

Ao analisar esses modelos de sites de TV digital na internet, buscou-se mapear o que existe de contedo audiovi170 Tecnologia, pra qu?

sual na web. Atravs dos exemplos travou-se essa aproximao com os objetos lanando um olhar sobre a produo e desenvolvimento do televisual online. Percebe-se que a internet avanou nos ltimos anos, e atualmente j atinge posio de destaque, visto que possui algumas caractersticas inovadoras. Uma delas, que vai de encontro principalmente a televiso por assinatura, a variedade de canais online sem que seja preciso pagamento ou mensalidade. A grande oferta por diversos gneros encontra-se disposio, precisando apenas do pagamento pelo acesso rede. Uma das maiores barreiras para a difuso do televisual online a baixa velocidade de conexo de internet que os usurios possuem. Os vdeos demandam de uma banda maior para que possam ser executados sem travamentos ou sem necessitar de um tempo muito grande para serem carregados. Os telespectadores, acostumados programao televisiva sem cortes e interrupes, prpria da TV convencional, precisam receber o contedo da mesma maneira pela internet. A espera longa pelo carregamento ou os pulos de imagens e udio so motivos fortes para no fidelizar a audincia. Porm, esse um impasse que deve encontrar solues brevemente, pois a cada dia h mais ofertas referentes conexo e velocidade. Outra questo a democratizao do acesso, o que passa por banda larga universalizada e computadores a custo baixo (este ltimo item j vem tendo um considervel avano, ao longo deste sculo). Por fim, outro elemento, que requer muita reflexo e investimento, a expanso quanti-qualitativa da educao tradicional-digital, formando cidados cognitivamente aptos e motivados a buscar na internet contedos diferenciados, com relao ao modelo das indstrias culturais. A diferenciao, no quesito escolha, ainda no faz parte do cotidiano social. Os usurios ainda esto muito ligados ao modelo de fluxo e de poucas escolhas. Em um pas onde a maior parte da populao ainda utiliza somente televiso aberta, essa passagem para um formato onde a grade de programao pode depender do usurio ainda causa estranhaOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 171

mento. preciso que haja um processo de formao, para que os cidados sintam-se capacitados a optar. Por fim, ainda h um ltimo impasse; em poca em que se busca uma qualidade elevada de imagem, os telespectadores, muito provavelmente, no trocariam a alta resoluo do aparelho televisor por uma mais baixa na web. A TV na internet deve buscar uma aproximao maior nesse quesito, para poder competir com as televises convencionais.

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Refer n c i a s
ALL TV. Home. Disponvel em: <http://www.alltv.com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009. _______ Entrevista concedida, via telefone, pelo gerente de contedos da allTV, So Paulo. Porto Alegre 02 de out. 2010. BOLAO, Csar Ricardo; BRITTOS, Valrio Cruz. A televiso brasileira na era digital: excluso, esfera pblica e movimentos estruturantes. So Paulo: Paulus, 2007, BURGESS, Jean; GREEN, Joshua. YouTube e a revoluo digital: como o maior fenmeno da cultura participativa est transformando a mdia e a sociedade. So Paulo: Aleph, 2009. CRESPO, Silvio Guedes. O Estado de S. Paulo, 17 de maio de 2010. LUCHETTI, Alberto. Alltv: a Primeira Tv Interativa da Internet 24 Horas ao Vivo. So Paulo: Inovao, 1999. p. 22. MEGA CUBO. Megacubo. Disponvel em: <http://megacubo. net/>. Acesso em: 19 out. 2009. _____. Termos e condies de uso. Disponvel em: <http:// suporte.megacubo.net/>. Acesso em: 17 out. 2010. _____. Instalando pacotes de canais. Disponvel em: <http:// suporte.megacubo.net/>. Acesso em: 17 out. 2010. Super Canais. Bem vindo! Disponvel em: <http://www. supercanais.com/>. Acesso em: 17 out. 2009. _____. Mais populares. Disponvel em: <http://www. supercanais.com/>. Acesso em: 17 out. 2009. TERRA TV. TerraTV. Disponvel em: <http://terratv.terra. com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 173

VIDEO.GLOBO.COM. Vdeos. Disponvel em: <http://viedo. globo.com/>. Acesso em: 17 out. 2009. YOUTUBE. Pgina inicial. Disponvel em: <http://www. youtube.com/>. Acesso em: 19 out. 2009.

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Na tr i l h a d a cid a d a n i a , a tecn o l o g i a .
lvaro Benevenuto Jr. UCS-RS

A pergunta que sustenta esta publicao desafia, desde sempre, as investigaes acerca da comunicao e de seus dispositivos miditicos. Especialmente nas ltimas quatro dcadas, quando a digitalizao dos processos de difuso das informaes entraram nos ambientes virtuais oferecidos pelos laboratrios espalhados pelos quatro cantos do mundo capitalista. Neste captulo, pretende-se refletir sobre o uso e aplicaes dos dispositivos de realizao de contedos audiovisuais digitais interativos ou no possveis, a partir das mltiplas plataformas de captura de dados dispostas no mercado do entretenimento e da comunicao interpessoal e privada, em franco desenvolvimento observado nas duas primeiras dcadas do sculo XXI. Trilhar este caminho significa retomar, de alguma forma, o debate a respeito do acesso informao e a democratizao da comunicao (que se quer) social; analisar aspectos histricos acerca do crescimento do setor do audiovisual alternativo e refletir sobre o momento de apreenso das tcnicas do fazer comunicao audiovisual, o qual tem sido chamado de alfabetizao audiovisual digital (BENEVENUTO JR., 2008, 2009, 2010) ou o processo de apropriao do conhecimento emprico para a entrada neste lugar.
Informao: um debate sobre a liberdade de acesso e de circulao

Desde que a sociedade percebeu a importncia das informaes para qualificar os processos de desenvolvimento e as relaes socioeconmicas, polticas e culturais, o debate acerca da liberdade de acessos a elas assume dimenses relevantes.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 175

Ele incentivou refletir sobre o espao pblico (HABERMAS, 1984). Essa tese reconhece o debate e a apropriao da informao pelos atores sociais, tendo como locus os espaos comuns de convivncia nos conglomerados urbanos, visando ao embate de questes polticas, culturais e econmicas fundamentais vida. Este movimento acaba por fomentar, especialmente na Amrica Latina dos anos de 1980-90, as lutas pela democratizao da comunicao, encrustadas nas campanhas contra as ditaduras militares dominante nos governos centrais. O momento histrico mereceu observaes diversas entre os pesquisadores da comunicao contempornea. E chama a ateno quando observa-se a comunicao dos trabalhadores realizada no Brasil da segunda metade do sculo XX e encontram-se elementos que permitem entender essas dcadas como catalisadoras do amadurecimento dos movimentos sociais, comunitrios e sindicais na Amrica Latina (BENEVENUTO JR; CASTRO, 2005, p. 337-338), apontando o crescimento do setor nos mbitos poltico e social, com o apoio de instituies tradicionais, como as igrejas, as organizaes federativas e as profissionais, entre elas a Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), a Conferncia Nacional dos Bispos do Brasil (CNBB), a Associao Brasileira de Imprensa (ABI) e a Federao Nacional dos Jornalistas (FENAJ). O modelo de comunicao em questo foi inspirado nos movimentos de trabalhadores mineiros da Bolvia (com suas rdios comunitrias); na imprensa nanica brasileira dos anos 1960/70 e, mais tarde, recebeu a influncia dos movimentos contra a carestia das associaes de bairro de So Paulo, que tiveram a colaborao de religiosos ligados Teologia da Libertao no comeo dos anos 1980. Nesse perodo, os integrantes da resistncia poltica investiram na realizao de processos alternativos de comunicao, construindo uma imprensa prpria e independente das firmas tradicionais, com a inteno de desenvolver a conscincia poltica e criar uma resistncia social s propostas e metodologia militar. uma comunicao que se constituiu a partir das organizaes so176 Tecnologia, pra qu?

ciais e polticas da oposio, que enfrentaram os ataques da ditadura na clandestinidade e tinha um forte vis cultural, ao contar com a colaborao dos intelectuais do teatro, cinema e da prpria televiso, alm dos especialistas das reas social, econmica e poltica. Essa imprensa crtica e rapidamente prescrita, mesmo sem periodicidade e longevidade definidas (KUCINSKI, 1991), colaborou com o surgimento de mobilizaes populares contra a carestia e contra a falta de liberdade de expresso e poltica, ainda na dcada de 1970. Tambm ajudou, ainda que indiretamente, na reestruturao dos sindicatos (chamado de Novo Sindicalismo nos anos 1980) e no aparecimento de organizaes sociais baseadas no trabalho voluntrio engajado com as causas oposicionistas e que contaram com a solidariedade internacional. No mbito da comunicao, trata-se de um importante momento. As experincias da imprensa alternativa serviram de base para a organizao de uma teia composta de aes e produtos miditicos que colocaria nas ruas a possibilidade de um outro pas, mais solidrio e cidado. No territrio latinoamericano, as atitudes dessa mdia alternativa se consolidaram ao redor de 1970, de acordo com Regina Festa (1986). Elas ocorreram no bojo das decises do Conclio Vaticano II para dar maior ateno parcela excluda da populao e abrir os ritos eclesisticos, permitindo aos leigos realizar celebrao religiosa. No foi uma deciso isolada do contexto poltico mundial, pois, anos antes, a Organizao das Naes Unidas para a Educao, Cincia e Cultura (Unesco) reconheceu a independncia cultural, econmica e poltica dos pases em desenvolvimento1, condenando as aes dominadoras (e controladoras) do chamado Primeiro Mundo, capitaneadas pelos norte-americanos. Neste sentido, diferentes pesquisadores na Amrica Latina desenvolveram projetos de comunicao apoiados pela Unesco, que valorizavam as Polticas Nacionais de Comunicao e a realidade local, como foi o caso de Luis Ramiro Beltrn e Antonio Pasquali,
SOSA, Leonardo. Hacia una economia poltica de la comunicacin. Revista eletrnica de Comunicacin Cultura y Sociedad. [2003] Ao I, 2, [oct.-nov., Argentina].p. 9
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 177

e projetos de comunicao voltados para os trabalhadores, como foi o caso dos Mattelart2. Isto , os movimentos de trabalhadores se apropriaram de ferramentas e de tecnologia para construir a sua prpria comunicao, o seu prprio discurso, num outro espao de produo de mdias, implicando numa outra economia de comunicao e informao, embora muitas vezes tenham buscado como espelho os modelos da mdia tradicional. A tecnologia da comunicao, vista pelo ngulo da usabilidade, foi colocada na misso de agente da construo de uma outra arena social, poltica e econmica de um continente subdesenvolvido. Decorrente desta nova atitude de comunicao, as campanhas pela democratizao da comunicao, observadas com frequncia no Brasil das dcadas de 1980-90, colocaram em relevncia as demandas do acesso e circulao livre da informao, incluindo neste bojo, a produo das mesmas. Nesta poca, os movimentos sociais estavam envolvidos com os debates da nova Constituio (1986-88) e os frutos apareceram (apesar de ainda hoje faltar a regulamentao de muitos dos artigos) no que se refere Comunicao Social, definida, em linhas gerais, como bem pblico e livre de censura. Este novo cenrio trouxe desafios importantes aos produtores de contedos, especialmente instigados pelas transformaes nos modos de realizar a sua distribuio no ambiente da convergncia tecnolgica que vivenciamos hoje.
Antecedentes tecnolgicos

No momento em que comeou a reestruturao da sociedade democrtica, a luta por sindicatos livres, associaes de bairro e demais entidades civis nos anos 1980, os comunicadores - especial-

Embora as primeiras experincias de comunicao alternativa datem de 1949, com as rdios mineiras da Bolvia, as aes mais efetivas acontecem a partir de 1970, com o recrudescimento da ditadura militar brasileira e as suas extenses pelos pases vizinhos. No Chile, com o governo de Salvador Allende, nessa mesma dcada, as questes da comunicao e da cultura ganharam importncia a partir da ateno dada pelas pesquisas desenvolvidas por intelectuais participantes do governo, como o caso de Michelle e Armand Mattelart, que integraram a equipe do novo governo e desenvolveram estudos nessa rea. (MATTELART, Armand. Comunicao, hegemonia e contra hegemonia. Porto Alegre: Frum Social Mundial, 2002. Palestra.

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mente os jornalistas - que se aproximaram do movimento popular e sindical eram militantes de esquerda e/ou sindicalistas que no apenas ajudaram a elaborar boletins, panfletos, cartazes e faixas, como foram para as portas de fbrica distribu-los e ajudar nos movimentos grevistas. possvel dizer que este o perodo do jornalismo militante/ engajado, onde muitas vezes era difcil distinguir at onde ia o papel do profissional e do poltico durante essa dcada. Com a reconquista dos sindicatos pelos grupos de oposio e as entidades populares passaram a ser dirigidas por militantes de esquerda, os jornalistas passam a ser contratados como assessores de imprensa ou de comunicao, inaugurando um novo perodo: o do jornalismo militante profissionalizado. Foi nesse perodo que tanto a Central nica dos Trabalhadores (CUT), como os sindicatos a ela filiados comearam a pensar e a discutir sobre a comunicao para os (e dos) trabalhadores. E no final dos anos 1980, os grandes sindicatos do pas, como metalrgicos, qumicos, bancrios, professores, entre outros, j possuam uma estrutura de comunicao de fazer inveja a muitas cidades do interior. Os bancrios de So Paulo, por exemplo, possuam um jornal dirio com tiragem de duzentos mil exemplares, os qumicos tinham uma revista semanal e a maior parte dos sindicatos nacionais publicavam algum veculo semanal, pelo menos. Alm disso, foi aberto espao para a ilustrao sindical, que alm do j ofertado, mesmo com as restries impostas pela censura, pelas revistas e jornais da mdia tradicional, tambm contou com concursos nacionais de cartuns sindicais. No comeo dos anos 1990, a tiragem desses materiais impressos chegaria a trs milhes mensais em todo pas. Na rea eletrnica, os sindicatos comearam a produzir programas de rdio para serem exibidos nas portas da fbrica em carros de som e/ou equipamentos volantes3. Estes programas, em geral, convidavam os empregados daquela empresa a participar das atividades de reivindicaes sindicais
3

A criatividade sempre foi grande companheira da comunicao dos trabalhadores, dando pistas da demanda de compartilhar os conhecimentos e prticas para a difuso dos contedos. Como acontece hoje, com a convergncia tecnolgica.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 179

e trabalhar na conscientizao dos direitos e deveres de cada ator social. E algumas organizaes sindicais e/ou populares realizaram programas alternativos de TV, que eram mostrados em vilas e portas de fbrica, como foi o caso da Margarida Eletrnica, em So Paulo, ou do programa de cinco minutos que o Sindicato dos Bancrios de Porto Alegre levou ao ar no comeo dos 1990, abrindo espao no circuito comercial para a TV Bancrios (BENEVENUTO JR, 1998). As lideranas sindicais, neste momento histrico, j reivindicavam o direito dos trabalhadores de ter a concesso de um canal de TV, uma luta que no teve grande repercusso no espectro radioeltrico do Brasil4, mas deu passos importantes com a operao da televiso por assinatura atravs do cabo. Apesar das dificuldades legais e operacionais da poca, o vdeo portava uma preocupao constante em acompanhar os movimentos sindicais (urbano e rural) para desenvolver a memria e resgatar as atividades das entidades de trabalhadores. Aliada a essa produo, de Norte a Sul do pas havia um movimento de formao de novas lideranas, atravs de diferentes cursos de educao sindical. Toda essa produo no ficou apenas na prtica. Ela se refletiu em discusses, seminrios e congressos sobre o papel da comunicao dos trabalhadores, dentro e fora da CUT e de outras centrais sindicais mais ousadas, assim como na elaborao de textos, artigos em revistas sindicais e especializadas at chegar a academia. O que havia comeado como uma reunio de jornalistas que trabalhavam em entidades sindicais ou populares dentro dos Sindicatos dos Jornalistas estaduais, cresceu para a formao de um Ncleo de Jornalistas em Assessoria de Comunicao da Federao Nacional dos Jornalistas (Fenaj), que se mantm at hoje e em organizaes sociais
4

Espectro radioeltrico o espao de circulao das ondas eletromagnticas. Em rpidas palavras, um espao que tem capacidade limitada e administrado pelo Estado brasileiro, pois considerado bem pblico. Somente em 2006, depois de mais de vinte anos de batalhas regimentais e debates polticos junto ao Ministrio das Comunicaes e a presidncia da Repblica, o Sindicato dos Metalrgicos do ABC paulista ganhou a concesso de um canal de televiso educativa, na cidade de Mogi das Cruzes.

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independentes que trabalham com comunicao em defesa de questes de gnero, ambientais, contra a vulnerabilidade, entre outros vrios temas.
Os gachos e os primeiros movimentos em vdeo

Para alcanar o auge da comunicao voltada para os trabalhadores, foi preciso muitos esforos. No caso do movimento popular gacho, por exemplo, eles comeam bem cedo. Em maio de 1983, ex-militantes polticos clandestinos, profissionais liberais e estudantes universitrios fundaram o Centro de Assessoria Multiprofissional (CAMP) em Porto Alegre. A proposta da nova entidade era (e se mantm at hoje) a ajudar na construo da autonomia da classe trabalhadora oferecendo uma reflexo qualificada sobre a conjuntura social, poltica e econmica; criando oportunidades de promover educao no-formal dos integrantes de diversos movimentos sociais, assim como a conscientizao e o desenvolvimento cultural das comunidades excludas. Alm disso, pretendia tornar-se ser um polo de convergncia dos movimentos sociais, comunitrios e sindicais para debater as questes candentes da organizao das lutas sociais como forma de prepar-los para encarar as questes polticas que se apresentavam no cotidiano, possibilitando s classes populares o poder de governarem seu destino em um Estado democrtico, com participao e controle popular. Para alcanar esses objetivos, o CAMP estruturouse em setores que se preocuparam especificamente com as questes urbanas, rurais, formativas e de comunicao. Convocou voluntrios especialistas em cada rea para desenvolver as tarefas intelectuais e montou uma equipe de assessores remunerados - para executar as tarefas burocrticas e desenvolver as atividades junto aos grupos sociais assessorados e produzir as ferramentas e/ou instrumentos necessrios para as aes. Esse trabalho encontrou a solidariedade internacional de movimentos religiosos e sindicais, atravs do financiamento de projetos para desenvolver aes sociais libertadoras, junto s organizaOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 181

es assessoradas, sem perder de vista a poltica de promover a auto-sustentao da nova entidade. nesse lugar que o setor de comunicao ganhou relevncia nestes quase trinta anos de histria do CAMP, uma das mais antigas entidades a aplicar e investir recursos na rea da comunicao popular. O primeiro audiovisual sobre a rearticulao do movimento social gacho chama-se Encruzilhada Natalino5. Sobre ele, comentam os responsveis pelo projeto:
() a gente tinha uma identidade ideolgica, de projeto, [ramos] jornalistas, ramos rebeldes e ento () vamos documentar e vamos fazer um documentrio. Estava na poca dos retornados [a volta dos anistiados]. Fizemos uma longa entrevista com o Brizola, ali na Mau () fizemos horrores de horas de filme. (CUNHA, 2003)

Essas imagens foram feitas em pelcula (8mm), porque ainda no havia acesso a equipamentos de vdeo com custos viveis. O registro importante porque poucos anos mais tarde, enquanto os movimentos sociais paulistas avanavam no uso do vdeo e se aglutinavam em torno da TV dos Trabalhadores6, no Rio Grande do Sul acontecia um movimento semelhante. A primeira cmera de vdeo dos trabalhadores chegou no Estado em 1984, atravs do recm fundado CAMP e do latente Movimento dos Trabalhadores Sem Terra (MST), cujo processo embrionrio foi registrado no documentrio Encruzilhada Natalino. A partir da cmera PK VHS, em 1984, pode-se falar em um momento pr tecnolgico contemporneo
5

O filme Encruzilhada Natalino venceu a categoria Documentrio no Festival de Gramado em 1982, mesmo ano em que Nelson Nadotti ganhou o Kikito com Deu pra ti anos 70. A primeira cmera de vdeo do movimento social brasileiro chegou ao Brasil atravs de Lula, ento presidente do Sindicato dos Metalrgicos do ABC, em 1982. Ela foi um presente que a Intersindical europeia ofereceu aos novos sindicalistas brasileiros., como forma de incentivar a reorganizao das entidades, fortemente atreladas (e perseguidas) pelo governo militar. (BENEVENUTO Jr., lvaro. Das ruas para a sala de jantar: a TV Bancrios em Porto Alegre. Porto Alegre: PUCRS, 1998. Dissertao (Mestrado em Comunicao Social). PPG FAMECOS. p. 71. FESTA, Regina. TV dos Trabalhadores: a leveza do alternativo. So Paulo: ECA, 1992. Tese (Doutorado em Comunicao). ECA-USP. p. 60.).

182 Tecnologia, pra qu?

no movimento audiovisual dos trabalhadores gachos. s lideranas polticas foi apresentado o que se considera como o primeiro vdeo do movimento social gacho. Sob o ttulo Construo, o audiovisual feito por Laerte Meliga pretendia ensinar os operrios a reivindicar direitos trabalhistas, cobrar a atuao mais efetiva do sindicato nas negociaes salariais e formar a conscincia de cidadania entre os trabalhadores. Era um vdeo feito com mnimas condies tcnicas (a instituio no tinha ilha de edio e isso obrigou a equipe a mont-lo manualmente, comprometendo a qualidade esttica)7, mas que atendeu demanda do trabalho de educao informal proposto para a categoria (CUNHA, 2003). Nos anos seguintes, outros equipamentos (das emergentes produtoras de vdeo e de instituies sociais, como a prpria igreja catlica) foram disponibilizados para registrar a histria dos trabalhadores (STAROSTA, 1988). Surgiram grupos como o prprio setor de comunicao do Centro de Assessoria Multiprofissional (CAMP)8; o Ncleo de Vdeo Documentao (NVD)9, formado principalmente por estudantes e pesquisadores da Sociologia, Comunicao e Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e o Sindicato dos Trabalhadores em Empresas de Telecomunicaes (SINTTEL), entre outros. O Brasil vivia um ciclo de greves em meados dos anos 1980. Foi quando a classe trabalhadora assumiu defini7

Essa edio foi feita atravs da cpia no sincronizada das imagens, chamada por edio no dedo, isto , enquanto um gravador de vdeo permanece em pausa, o outro roda as imagens e, quando chega o ponto de edio, o operador dispara o equipamento de registro. Isso provocou vrios problemas de corte e de estabilizao dos sinais. Em 1985, o vdeo do CAMP acompanhou a ocupao da Fazenda Annoni, a maior mobilizao de trabalhadores sem-terra da dcada. Em 1987 foi produzido o documentrio A Torqus, retratando a vitria dos sindicalistas ligados CUT nas eleies sindicais e a greve dos sapateiros de Campo Bom. Em 1990, voluntrios da entidade propem a formao de um ncleo de estudos e prtica de imagem em movimento, com a inteno de assessorar os movimentos e, em 1992, o setor de comunicao se transforma na produtora CAMP Vdeo, com caractersticas de produtora comercial, transformando-se em projeto de autossustentao da organizao. Vinculado ao Grupo de Estudos Agrrios (GEA), o NVD tinha seu trabalho voltado para a documentao da histria do que para o trabalho de educao popular, propriamente dito. O NVD funcionou at a fundao da ABVdeo.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 183

tivamente o papel de protagonista poltica no pas. Havia um campo de documentao social muito extenso e ns nos jogamos a, criando uma entidade civil, sem fins lucrativos, chamada NVD - Ncleo de Vdeo e Documentao, que mais ou menos na mesma poca que surge uma associao brasileira de vdeo, a ABVP - Associao Brasileira de Vdeo Popular, que rene grupos semelhantes ao nosso em todo o pas; grupos e entidades e instituies, como o CAMP, a FASE, a TV Viva em Recife. (RODRIGUES, 2003) O marco da organizao daqueles que faziam uso do vdeo no movimento social gacho foi um encontro regional para debater o tema, promovido pelo NVD, em 1985, que teve como palestrante Lus Fernando Santoro, professor da Escola de Comunicao e Artes (ECA) da Universidade de So Paulo, que havia acompanhado a criao da TV dos Trabalhadores. Isso serviu para incentivar outras iniciativas de vdeo e reforar as j existentes no Sul. Logo depois houve um curso de capacitao em vdeo, promovido pela UFRGS, que foi frequentado por grande parte das pessoas envolvidas em vdeo popular naquele momento (RODRIGUES, 2003). Em seguida ao curso, um grupo de videomakers comprometidos com as lutas sociais e alguns dirigentes sindicais, entre eles Mauro Paulo Souza, do SINTTEL, iniciaram as reunies visando instalao de uma representao regional da Associao Brasileira de Vdeo no Movimento Popular (ABVMP), criada em 1984 em So Paulo. Em maio de 1986 foi fundada a Associao Brasileira de Vdeo no Movimento Popular (ABVdeo - Regional Sul), tendo como sede o SINTTEL10. Participavam efetivamente da entidade trs grupos de produtores: o prprio SINTTEL e os Ncleos de Vdeo e Documentao da UFRGS e da PUCRS. As outras instituies, como o CAMP, Critas e Centro Gacho de

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A Associao Brasileira de Vdeo no Movimento Popular, em 1990, mudou seu nome para Associao Brasileira de Vdeo Popular e, em 1995, passou a atuar atravs de grupos temticos, no mais se caracterizando como associao de produtores de vdeos populares. J a Regional Sul da ABVMP, ABVdeo, encerrou suas atividades em 1994, com a prpria desarticulao dos produtores gachos.

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Audiovisuais, bem como os produtores independentes, estavam presentes em grandes eventos (seminrios, cursos e palestras) e projetos especiais, como a cobertura da Greve Geral de 1986 e a procisso de Nossa Senhora dos Navegantes. Os gachos continuavam nas ruas. Essa efervescncia social estava sendo registrada pelas cmeras de vdeo do movimento. Mais tarde, essas imagens resultariam em montagens sobre a prpria histria das lutas sociais dos trabalhadores, que foram exibidas em lugares onde aconteciam reunies de trabalhadores, sem ter, at ento, um espao nas emissoras de TV. Na dcada de 1990, ao mesmo tempo em que se produziam e se exibiam os vdeos engajados com as lutas sociais, havia a perspectiva de construir uma nova forma de incentivar o desenvolvimento cultural dos trabalhadores, fornecendo-lhes informaes e formas de olhar o mundo no mostradas mdia, atravs de outros veculos de comunicao, como revistas culturais, espetculos de teatro experimental e montagens de textos proibidos pela censura, sesses de cinema de arte financiada por sindicatos, etc. Nesse perodo, o Centro Gacho de Audiovisuais (CGA), organizao ligada congregao salesiana, oferecia infraestrutura a preos acessveis para o movimento dos trabalhadores e para as entidades sociais realizarem seus audiovisuais. Este foi contexto que provocou a inaugurao, em 1990, da TV Bancrios, do Sindicato dos Bancrios de Porto Alegre, demarcando, no Estado, a primeira experincia de produo alternativa de televiso que vai para as telas das principais emissoras do Estado, atravs da compra de espaos comerciais11. O grupo de vdeo do CAMP e o SINTTEL haviam adquirido mais equipamentos de captao e edio para o mes11

Era um projeto do Departamento de Imprensa e Divulgao do Sindicato dos Bancrios, cujo propsito central era o de se constituir como polo da produo audiovisual em vdeo do movimento. Os programas da categoria foram exibidos em breaks comerciais de dois minutos, no Jornal do Almoo (um dos principais noticirios do meio-dia no Rio Grande do Sul), em 1991, indo para a TV Guaba, com oito minutos, no ano seguinte. Porm, problemas financeiros e polticos tiraram a programao do ar, durante o ano de 1993. A TV Bancrios voltou a ser exibida no segundo semestre de 1994, agora na grade do SBT gacho, com a durao de trs minutos. (BENEVENUTO JR., 1998) As inseres foram encerradas em 1993, depois da eleio da nova diretoria do Sindicato, que desenvolveu outra proposta de comunicao com a categoria.
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mo propsito. Porm, a oferta de prestao dos servios no era frequente porque as instituies dependiam de trabalho dos voluntrios para as tarefas. Outras pequenas produtoras surgiram no mercado audiovisual porto-alegrense, aproveitando a qualidade tcnica dos novos equipamentos e a demanda que o prprio movimento social ajudara a construir. De um lado trabalhavam com o movimento popular e sindical, mas tambm pensavam na possibilidade de obter ganhos prprios. Logo esse entusiasmo acabou e as instituies voltaram cena em 1996, com a fundao da Associao das Entidades Usurias do Canal Comunitrio em Porto Alegre, a primeira ocupao desse espao televisivo da TV a cabo no Brasil, cuja legislao considerada uma das mais avanadas do mundo. Entretanto, o canal comunitrio gacho, espao das associaes e sindicatos nas TVs a cabo, at hoje, no terminou de se concretizar no pas pela incapacidade das entidades em lidar com as diferenas ideolgicas e de construir um projeto comunicacional coletivo, ainda que seja para ser assistido apenas pelos 8% da populao brasileira que tem acesso ao cabo. Pode-se dizer que no Rio Grande do Sul dos anos 1990 havia mais de 30 jornalistas atuando em assessorias de comunicao sindical e popular, desenvolvendo projetos em jornais, revistas, rdios, vdeos, cartazes e TV. A maior redao era a do Sindicato dos Bancrios de Porto Alegre que, em seu auge, chegou a ter doze profissionais de comunicao, entre reprteres, editores, diagramadores, ilustrador, na rea grfica, mais um publicitrio e equipe de TV com cmera, reprter, editor e editor de imagem. Na mesma dcada, a Central nica dos Trabalhadores elaborou congressos estaduais e nacionais para discutir a questo e a CUT/RS chegou a publicar cadernos sobre o tema e incorporou internet as suas rotinas. A chegada da temtica da comunicao sindical e popular na academia demorou um pouco mais. Mas foi a experincia poltica daqueles jornalistas que ajudou a derrubar barreiras para criar um grupo de trabalho sobre o tema em congressos como a Intercom e de editar
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livros e revistas que mostrassem a comunicao dos trabalhadores, colaborando para uma nova proposta de sociedade e de comunicao horizontal, dialgica e democrtica, modelo inspirado em propostas de como Mickail Bakhtin e Paulo Freire. Um dos grandes desafios desses profissionais era pensar uma comunicao voltada para os trabalhadores que inclusse os trabalhadores (ou seja, para as audincias), sem repetir os equvocos da mdia comercial, vertical e (at ento) monolgica. O fenmeno parece ser um paradoxo, sob a tica histrica e econmica de Hobsbawm, que apontou o sculo XX como o sculo breve12. Mas se observ-lo num horizonte mais largo, onde se percebe a mobilizao dos sistemas de telecomunicaes mundiais operando em favor da acumulao do capital, verifica-se a convergncia de mdias e de convergncia de proprietrios dos meios de comunicao com formao de conglomerados miditicos. No momento em que possvel estar conectado ao 13 mundo , onde as fronteiras de tempo e espao se diluem rapidamente, a tecnologia est disponvel para aqueles que possuem recursos para adquirir equipamentos e perifricos que habilitam o acesso rede. Dentro dessa contradio, a resposta da sociedade civil j no a mesma dos anos 1980/90, quando os sindicatos e movimentos populares tinham vida ativa e encontravam eco na sociedade. Agora so os movimentos sociais representados atravs de entidades civis como as organizaes no-governamentais (ONGs) que buscam incluir esses cida12 O historiador considera que o sculo XX comeou com a ecloso da Primeira Guerra Mundial, em 1914 e terminou com o colapso da Unio Sovitica, seguido da amplitude global que tomou a economia, baseando suas atividades nas redes de telecomunicaes, num movimento concludo nos anos 1997 e 1998. O autor chama a ateno de que essa periodizao foi uma opo que ele fez para analisar o perodo, mas que pode ser lavada a termo: a escolha de uma data especfica no passa de uma conveno, e no algo pelo qual os historiadores estejam dispostos a brigar. H apenas um indcio claro do trmino do Sculo Breve: sabemos que, desde 1973, a economia mundial entrou em nova fase. E para quem, como eu, ainda acredita na teoria dos ciclos longos de Kondratiev, essa fase estava destinada a terminar em algum ponto da dcada de 1990 (HOBSBAWM, Eric. O novo sculo. Entrevista a Antonio Polito. So Paulo: Cia das Letras, 2000: 9-16). 13

As formas de conexo podem ser atravs da rede mundial de computadores, telefones (mvel e fixo), pela televiso, rdio, entre outras. Hoje as possibilidades so mltiplas, tal a facilidades oferecidas pelas tecnologias de comunicao.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 187

dos nas discusses que se referem qualidade da vida, assim como no mbito poltico e nos processos comunicacionais. Conforme Downing (2002), esse movimento verificado na arena das interaes e das trocas simblicas exige uma categorizao especfica, tal a frequncia dos fenmenos miditicos que tentam produzir sentido na sociedade e entre as diferentes audincias. Embora ele esteja contido no bojo do fazer comunicativo que se desenvolveu durante o sculo XX, atualmente o fenmeno visto como mdia radical e alternativa, porque se o contedo sugere que a estrutura econmica ou poltica necessita urgentemente de certas mudanas () o papel dessa mdia manter viva a viso de como as coisas poderiam ser, at um momento na histria que so exequveis.
Mudana para o digital... mudana?

O anncio das primeiras operaes da televiso digital terrestre (TVD-T) no Brasil, em dezembro de 2007 na cidade de So Paulo, marcou o final de uma etapa do processo de criao desse sistema de transmisso eletromagntica no maior pas da Amrica Latina. A repercusso do evento teve impacto importante na mdia especializada, pois a entrada brasileira no mercado da televiso digital terrestre, possvel a partir do Decreto Presidencial 5820/2006, apresentou diferenas estruturais em sua composio, pesquisa e aplicao. Foi uma longa caminhada, compartilhada por pesquisadores de centros universitrios, da indstria eletroeletrnica, de emissores de televiso, dos operadores de telefonia mvel, dos trabalhadores de diversos setores da Comunicao Social, de polticos e de institutos reguladores que criou o Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD), atendendo as demandas de acessibilidade, interatividade e portabilidade (BASBOSA FILHO; CASTRO, 2008), necessrias para a fruio da cidadania. de destacar que essas caractersticas no receberam muita ateno nos territrios que implantaram e exportaram esse sistema de televiso, a exemplo dos Estados Unidos, Europa

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e Japo, tendo em vista o pioneirismo na operao em mltiplas plataforma em ambiente pouco conhecido. Se o atrasado ingresso do Brasil no ambiente da TV digital (em relao a naes latino-americanas) permite uma crtica sobre as barreiras que o pas no superou para a implantar e usar as tecnologias da informao e da comunicao14, o fato provoca outro olhar: aquele que busca o aperfeioamento dos processos, na perspectiva de dar qualidade cidadania e no, apenas, oferecer melhores condies para o desenvolvimento da indstria da televiso, que tem se destacado, especialmente, a partir da metade do sculo XX. O elemento chave do debate esse: a melhoria da qualidade e a fruio plena da cidadania a partir das possibilidades de entradas que este outro ambiente miditico apresenta ao pblico consumidor. Propor esta discusso, entretanto, no significa querer esgotar o tema para chegar a concluses imediatistas diante do quadro da implantao da TVD-T brasileira. Pela complexidade do assunto e envolvimento de vrios setores da arena comunicacional, como a poltica e a economia (que no so suficientemente geis nas tomadas e execuo de decises, mesmo aquelas construdas atravs de consensos entre os pares), relevante seu exame, pois se trata do uso social de um veculo que, em tempos de convergncia digital, se apresenta como transmiditico tal a sua capacidade de processamento de dados que as bancadas dos laboratrios tm experimentado.
Iluminar os usos e costumes

As investigaes sobre os usos da televiso no sculo XX demonstram a relevncia deste meio na sociedade. Dos diversos ngulos dos estudos, dois oferecem elementos que subsidiam a discusso sobre as possveis transformaes
14

Sobre os procedimentos sociopolticos e implantao do SBTVD h literatura e relatrios especializados disponveis, centralmente no CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DA TELEBRAS. Disponvel em: <http://www.cpqd.com.br/2/314+tv-digital-tv-digital-sistemabrasileiro-de-televisao-digital-sbtvd.html?PHPSESSID=d2238cdaaff6fafcdf3b89ec35b63319>. Acesso em 20 fev. 2009.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 189

que a televiso digital provocar na sociedade, que esse texto prope desenvolver. O primeiro se refere ao relacionamento pblico/televiso (SILVERSTONE, 2002; PEREIRA JR, 2002; CASTRO, 2006). O outro observa a formatao de um mercado caracterstico da televiso (BUSTAMANTE, 1999; BOLAO, 2004, LEAL F., 1997; CAPPARELLI, 1998, entre outros), delineando o permetro da ao comunicativa dentro do modelo capitalista contemporneo. Ao jogar os holofotes sobre os usos que a sociedade tem feito da televiso, necessrio observar o espao que o eletrodomstico tem ocupado nas habitaes das distintas classes sociais15: o aparelho de TV est no centro dos ambientes de convivncia coletiva das residncias, independente da condio socioeconmica dos habitantes do lugar. Ele assumese como o principal o ponto ateno da casa, ganhando, em alguns casos, adornos reservados s solenidades religiosas privadas (LEAL, 1990). Com o passar do tempo e com a melhoria das condies econmicas das famlias, os aparelhos de TV galgaram espaos em outros ambientes da casa, como cozinhas e dormitrios, concretizando, assim, sua condio prxima onipresena na vida social contempornea. O caso de um espectador nordestino portador de acentuada deficincia visual, que se confessa um noveleiro, corrobora esta observao a respeito do uso da televiso: ele s v sombras, contornos e cores frente. Vtima de um glaucoma congnito que lhe permite s 1% da viso, Marcos Andr Leandro desde os nove anos inventa alternativas para ver a TV [...] Com uma luneta feita por ele com restos de papelo e lentes de lupa, o rapaz chega a descrever olhos e sorrisos de atores. (PENHALVER, 2002: p.29) Concomitante s adaptaes de uso, a indstria da televiso implantou a sua cultura de contedos, ao oferecer entretenimento e informao jornalstica de fcil entendimento,
15

A classificao, aqui, se baseia nos parmetros definidos pelos institutos de pesquisa o mercado publicitrio, a exemplo do Instituto Brasileiro de Opinio e Pesquisa Econmica (IBOPE). Critrios disponveis em: <http://www.ibope.com.br>. Acesso em: 20 Fev. 2009.

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orientados sobre dados coletados entre consumidores/cidados. Essa condio foi possvel pois a decodificao das mensagens televisivas no requer protocolos individuais complexos. Eles esto disponveis a qualquer pessoa, seja ela possuidora de grande conhecimento cultural, ou completamente analfabeta. Na mesma trilha, a televiso criou uma esttica audiovisual prpria, definida pela guerra da audincia, que se consolidou no imaginrio do espectador como parmetro e criou barreiras outras manifestaes audiovisuais oriundas, no necessariamente, dos ambientes televisivos. A televiso criou o costume de ver belas imagens acompanhadas de textos descomplicados, facilitando o entendimento e a apreenso das mensagens. A televiso, como s ela consegue fazer, acostumou as audincias mesmo as mais crticas a refletir rapidamente a respeito do que ela apresenta. O desenvolvimento das tecnologias da informao e da comunicao (TICs) ancorado na rede mundial de computadores (internet) como suporte das transaes sociais e econmicas, nas ltimas dcadas do sculo XX, provocou a televiso a migrar para este ambiente. Na rede, a TV ampliou as opes de acesso aos seus contedos e aumentou sua ubiquidade, apesar dos obstculos que o espectador tem para usar a internet. Esse movimento deu mais fora para a indstria televisiva se apresentar como a fonte de informao mais flexvel da sociedade moderna, configurando-se como o locus privilegiado de publicidade e fortalecimento dos negcios para o mercado. No mera coincidncia que os investimentos de verbas de publicidade brasileiros nesse meio tm se mantido prximos dos 60% nas ltimas quatro dcadas (BENEVENUTO JR, 2005). Como consequncia da conquista desses espaos, a organizao da indstria da televiso ganhou especializao relevante. Desvinculou-se do modelo precursor da indstria cinematogrfica e criou seu prprio formato e programas, inserindo tempos diferenciados na apresentao dos contedos demanda apresentada pelo modelo de financiamento do meio, a publicidade. A esttica televisiva do modelo industrial ganhou reforo importante e ampliou resistncia das barreiras
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 191

para entrada de outros contedos televisivos. Ao multiplicar a oferta de programao (BRITTOS, 1999) em distintos modos operacionais, a televiso exigiu a presena de profissionais especialistas tanto em relao ao trabalho artstico, como os estrategistas de mercado e de tecnologia (CPQD, 2004). O leque de atividades relacionadas produo audiovisual eletrnica, antes de assumir-se na forma da convergncia digital (BARBOSA F.; CASTRO, 2008), cresceu muito com os avanos tecnolgicos que adicionaram transmisso aberta (pelo sistema VHF, UHF e satlite no codificado) modalidades codificadas em UHF (a TV por assinatura), a distribuio de sinais por rede fsica (TV a cabo) e atravs do satlite domstico (DTH). No mesmo tempo em que a indstria da TV se especializou e diversificou as modalidades de oferta, em alguns pases ela abriu oportunidades para experimentaes autnomas de difuso de contedos realizados fora dos ambientes tradicionais de produo televisiva, como o caso dos sete canais de uso pblico e gratuito que as operadores de TV a cabo do Brasil so obrigadas a disponibilizar em seu menu bsico. J na internet, os ambientes como You Tube, My Space, IPTV e blogs, refora a oportunidade de ao de outros operadores audiovisuais, que desafiam a esttica televisiva consolidada pelo mercado. Alm de desafiar a audincia da televiso, esses produtores so responsveis pela criao de uma outra esttica audiovisual, adaptada tela pequena e velocidade de transmisso de dados na rede. Com o lanamento da TVD-T e a real oportunidade de operar o canal de retorno (o que tem se chamado de canal interativo que tem sido timidamente explorado), a produo televisiva est num momento de transio delicada, onde as mudanas estticas ganham contornos mais definidos na direo que implica em trabalho colaborativo, alterando profundamente as relaes de autoria, de propriedade e de controle. um perodo que representa um processo de produo audiovisual onde especialistas da atividade televisiva compartilham a
192 Tecnologia, pra qu?

responsabilidade de elaborar os contedos com as audincias, o que tambm implica em investimentos relevantes em relao a equipamentos e em polticas das emissoras. A composio dos contedos da televiso digital, rascunhados a partir da atividade colaborativa e em rede abre outras janelas para o ingresso de mensagens que passam ao largo do controle nico dos proprietrios dos meios, impactando fortemente nas relaes de poder estabelecidas desde que a comunicao organizou-se em empresas capitalistas, proprietrias de poder simblico sobre as questes da poltica, da economia e das relaes sociais (SILVERSTONE, 2002: 263-283).
Outra esttica da televiso?

Para questionar uma outra esttica da televiso inevitvel empreender uma rpida discusso acerca do papel dos meios. No o caso, nesse momento, de dar relevncia ao embate das interpretaes que proprietrios dos meios e ativistas de movimentos sociais tem a esse respeito. Esse debate no tem fim e, embora seja fundamental para a sociedade contempornea, um problema social congnito e por esse motivo, importante refletir sobre as diferentes opinies, especialmente quando a tecnologia oferece oportunidades de executar a comunicao de forma mais horizontal, mais envolvente para a sociedade. A reflexo sobre essa outra esttica televisiva inclui a mirada sobre o negcio lucrativo que esse setor se transformou, especificamente no caso brasileiro. Quando a radiodifuso brasileira foi regulamentada, o espectro foi alocado como propriedade pblica, enquanto sua explorao foi feita por conta de concesses a agentes privados. De forma bastante resumida, construiu-se, ento, o formato do negcio televiso, misturando a propriedade pblica e privada, viabilizando assim, a constituio da esttica televisiva, na qual os contedos exibidos atendem, prioritariamente, os interesses dos financiadores do meio para, depois, cumprir com os requisitos sociais de fomento cultura, educao e entretenimento da sociedade nacional.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 193

Esse modelo de negcio, resultado do consenso entre operadores e governo, manteve a audincia bem distante das esferas de deciso sobre o que colocar nas grades de programao das emissoras. Essa distncia pode ser interpretada como a incapacidade da audincia em investir recursos financeiros necessrios para adquirir equipamentos e contratar pessoal tcnico-artstico especializado; como, tambm, o desconhecimento dos governantes sobre esta ao comunicacional. Ou ainda, permite ser interpretada como a opo poltica mais adequada para seu tempo. 16 Alm da mirada acerca do negcio, percebe-se que a esttica da TV sofreu forte influncia da concorrncia entre os operadores do setor. A guerra da audincia que subsidia a definio dos valores das inseres publicitrias, tanto em intervalos comerciais como para o merchandising, criou o padro de qualidade da programao, cujo exemplo mais consistente o da Rede Globo de Televiso, a lder do setor por dcadas seguidas no Brasil e parte da Amrica Latina. Ao congregar critrios de qualidade tcnica (equipamentos de captao, processamento e transmisso), artstica (plstica, dramatrgica e conteudista), econmico e poltico (custo das inseres e relaes com governantes), estabelecemse elementos que constroem a fidelidade dos espectadores e criam parmetros subjetivos e especficos que influenciam na escolha da sintonia das estaes. Esse conjunto de critrios cria a cultura de assistir a um pequeno nmero de canais, constituindo, dessa forma, um padro tcnico-esttico para a barreira entrada (BRITTOS, 2004) de contedos diferenciados, como o caso direto das produes experimentais. Quando as inovaes tecnolgicas digitais oportunizam a entrada de outros atores na composio dos contedos
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A regulamentao da radiodifuso no Brasil foi promulgada em 1962, doze anos depois de inaugurada a primeira emissora de TV no pas, a TV Tupi, de Assis Chateaubriand, e trinta anos depois da primeira emissora de rdio, fundada por Roquete Pinto. Mesmo desgastado e desatualizado, apesar das emendas e adaptaes feitas no decorrer destes mais de quarenta anos, ele continua em vigor at que se encerre o debate da Lei da Comunicao Eletrnica de Massa. Antes do Cdigo Brasileiro de Telecomunicaes, as operaes de rdio e televiso eram regidas por instrumentos legais provisrios, controlados diretamente pelo presidente da Repblica.

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audiovisuais e oferecem mltiplas plataformas para a distribuio destes produtos, a indstria da televiso desafiada a repensar seu negcio consolidado h mais de meio sculo. Alm dos investimentos no parque industrial (equipamentos e pessoal), a migrao para a TVD-T demanda mudanas no que se refere ao modus operandi da realizao audiovisual. A digitalizao do sinal da televiso no apenas a oferta de imagem e som em alta definio/fidelidade. Ela a exibio de contedos produzidos por muitos agentes especialistas ou no distribudos para diferentes plataformas de recepo. E como a TV est formatada hoje, ela est ameaada de perder as audincias, at ento cativas, na mesma velocidade em que ocorrer a migrao. Essa reflexo sobre uma outra esttica da televiso tambm abarca o mbito das polticas de comunicao e de participao social na televiso. Participao esta que no se restringe ao sim/no, concorda/discorda. Destaca-se aqui a participao enquanto poltica de comunicao social, cobrando, dessa forma, o ingresso de ideias e discursos de interesse da coletividade que as emissoras alcanam. uma esttica que ainda est carente de referenciais, tanto plsticos como de contedos, e as discusses demandam considerar as transformaes que a sociedade tem vivido com as TICs e as constantes crises do capitalismo contemporneo. um dos desafios a serem assumidos pelos movimentos sociais e operadores da televiso digital.
Oportunidades transmiditicas

As mltiplas plataformas de recepo so o resultado do desenvolvimento e convergncia das TICs, a partir do compartilhamento das transmisses digitais. Embora seja um detalhe tcnico pertinente s engenharias eletrnicas e s cincias da computao, o impacto deste compartilhamento na comunicao social relevante, pois esta convergncia provoca e promove a mobilidade e oferece oportunidades tangveis acessibilidade. (BARBOSA FILHO; CASTRO, 2008)
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 195

A oportunidade da recepo mltipla das mensagens (no computador, no televisor, no telefone mvel, no podcast, no media player, tablets, entre outros) amplia o espao de ao dos produtores de contedos da comunicao eletrnica, na mesma medida que cria problemas de adaptao da linguagem adequada para cada mdia. As experincias sedimentadas dos meios audiovisuais de comunicao tradicionais (o cinema, o rdio, a televiso e recentemente a internet), apresentam modelos e formatos de linguagem proprietria para as suas demandas. Porm, os tempos de disputa pelas audincias provocou a migrao destas linguagens: hoje se v, com frequncia, as estruturas narrativas caractersticas do debate radiofnico na televiso e a fragmentao dos contedos televisivos nas telas do cinema. O mesmo ocorreu quando a internet foi povoada pelas mensagens audiovisuais, que copiaram a formatao televisiva e radiofnica de apresentar notcias e comentrios sobre o cotidiano. O interessante deste movimento a oportunidade que ele apresenta para aplicar a migrao de linguagens e de tecnologias em atividades voltadas para a educao, qualificao da cultura e prestao de servios eletrnicos (e-governo, e-banco, esade, etc.) a grupos sociais que carecem de condies para acessar um determinado meio. Por exemplo: o acesso televiso digital terrestre em todo o territrio brasileiro ser possvel apenas a partir de 2017, conforme o cronograma de implantao do sistema. Enquanto a TVD no acessvel para maior parte da populao, usuria da modalidade analgica, representativa a quantidade de portadores e usurios de telefones mveis.17 So duas mdias distintas. Porm, elas operam com a transmisso de bits passveis de leitura compartilhada, condio suficiente para colocar as mensagens em circulao e a disposio para o acesso.
17

Conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), 95% dos lares brasileiro tm aparelho de televiso. Em relao aos telefones mveis, em 2008 j eram mais de 125 milhes de aparelhos ativos, embora a maior parte deles operando pelo sistema de pagamento adiantado. O pas tem cerca de 150 milhes de habitantes. Em relao ao rdio, as estatsticas que contabilizam a posse de rdios no so nada precisas, especialmente quando se trata o rdio digital, cuja implantao ainda no est na agenda do dia.

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Mas o processo no to simples assim. H que se investir na investigao dirigida produo desses contedos a serem compartilhados na ao transmdia, o que comeou a ser feito a partir da criao do Centro de Excelncia em Produo de Contedos Digitais no Brasil, em dezembro de 2008, durante o Seminrio Internacional de Incluso e Produo de Contedos Digitais Interativos. Esta ao compreende ainda a demanda da alfabetizao digital dos produtores audiovisuais em atividade e dos futuros atores do setor, sem perder de vista a possibilidade do acesso de especialistas e no especialistas do setor, proposta atravs do canal de retorno da TVD-T e das outras mdias j consolidadas.
Experimentando a oportunidade de acesso

Ao perceber as brechas que a convergncia abre nos cerrados sistemas de comunicao eletrnica, descobre-se uma das trilhas para experimentar a ampliao dos conhecimentos do fazer audiovisual. Para tal, nada melhor que observar os recursos empregados para a realizao de outros produtos desta categoria, difundidos em outras mdias e distintos ambientes, para provocar o aprendizado em direo aos contedos transmiditicos. A primeira brecha de comunicao transmiditica est consolidada na internet, a partir da difuso de contedos audiovisuais em ambientes como o You Tube e nos portais que mesclam jornalismo e entretenimento. No primeiro, a postagem dos vdeos realizados em diversas condies, produz um tipo de consumo customizado. Semelhante ato de assistir televiso, apesar de se tratar de condies tcnicas muito diferentes, o usurio encontra imensa variedade de contedos audiovisuais a sua escolha e tem como montar a sua prpria grade de programas neste stio. Essa grade (lista de exibio) pode ser enviada a outros usurios atravs do correio eletrnico, e os vdeos podem ser armazenados nas memrias dos podcast e de outros players, ou gravados em mdias fisicas (CDs e DVDs) para ser distribuda conforme a intenso do internauta.
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Os portais da internet, quando integraram os noticirios de TV na oferta de contedos, realizaram a ao transmiditica, ao potencializar a difuso dos contedos de seus departamentos de jornalismo. Essa distribuio das notcias, com a oportunidade de envio de mensagens para outras plataformas, a exemplo das notas para telefones mveis, ampliou a abrangncia dos informativos para audincias que no eram mobilizadas. Nesses exemplos, h caractersticas estticas coincidentes, uma vez que as mensagens audiovisuais, cujas tcnicas de produo seguem os modelos broadcast, so vistas em plataformas de uso individualizado e em suportes que descartam a necessidade de alta qualidade em termos de definio, tanto pelo tamanho da tela, quanto pelas condies de recepo dos sinais. So parmetros contraditrios com a exigncia da televiso contempornea, mas indicam uma forma diferente de uso da tecnologia. Esta contradio ter que ser enfrentada pela TV, especialmente quando ela entra no ambiente digital de transmisso, o que proporciona esta distribuio de contedos a diversas plataformas. Ao perceber esta multiplicidade de usos, as organizaes envolvidas na implantao da TVD-T reconheceram o grande desafio que tm: desenvolver um novo modelo de negcio para permitir a disseminao dos contedos nessa transposio de mdias, implicando em resolver questes da exclusividade de operao e a segmentao das telecomunicaes, como o caso brasileiro. E para alcanar tal objetivo, o usurio no deve ficar fora do processo, pois nesta ponta onde se encontram solues prticas para a aplicao das TICs. a trilha da ao colaborativa como um outro processo da produo industrial (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007: 125- 188). Alm da contradio apontada acima, existe a prpria questo papel social da TV, tema que esteve na agenda de discusses do meio, desde que ele galgou seu lugar de relevncia na sociedade contempornea. Aspectos relacionados participao das comunidades e liberdade de expresso (BENEVENUTOJR, 2005; PERUZZO, 1998; 2007, entre outros)
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reassumem os lugares de destaque na pauta da implantao desta modalidade de TV.


Preparar-se para o uso

As oportunidades de produo de contedos digitais transmiditicos implicam em preparar os usurios para o uso das TICs, para alm das suas iniciativas individuais. Implica tambm em agir na extenso dos servios j oferecidos por diversas instituies sociais, como banco eletrnico (e-banco), governo eletrnico (e-governo), atendimento sade (e-sade), educao a distncia (EaD), entre outros. (BARBOSA F.; CASTRO, 2008: 141-156). A preparao do usurio se rascunha como uma atividade a ser desenvolvida pelas organizaes de ensino e de pesquisa, especialmente quando estas participaram ativamente da construo do projeto brasileiro da TV digital terrestre.18 Seguindo essa trilha metodolgica, para apropriarse das brechas da realizao audiovisual, a partir do acesso facilitado aos dispositivos de tratamento de imagens e sons, necessrio incluir um outro elemento no processo de aprendizagem: a alfabetizao audiovisual. Isso decorre da cultura da imagem que compe o conjunto intelectual da sociedade contempornea, que vive com a televiso a mais de quatro dcadas e migra para os sites de relacionamento da internet. Esta alfabetizao implica tambm em disseminar as possibilidades e a crtica em relao ao audiovisual nos ambientes digitais (BENEVENUTO JR, 2009), mobilizando indivduos e comunidades para a fruio dos dispositivos tcnicos de produo e de comunicao, que inclui tambm a interati-

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Para chegar ao Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD), que mistura tecnologia do ISBD-T japons com as descobertas brasileiras, a exemplo do middleware ginga. Este sistema envolveu 104 universidades que desenvolveram pesquisas em parceria - ou consorciadas - com outros centros de desenvolvimento tecnolgico, criando uma metodologia que consagrou a inter regionalidade alm de permitir a construo do conhecimento de forma homognea e assim enfrentar as disparidades da concentrao desequilibrada dos avanos tecnolgicos, observada no Brasil. (BARBOSA FILHO., CASTRO, 2008: 50)
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 199

vidade nas diversas modalidades de operacionalizao19. Processo permeado pelas questes da moral, da tica e da esttica das mdias contemporneas. Nessa direo, o trabalho desenvolvido por acadmicos de Comunicao Social da Universidade de Caxias do Sul (UCS) junto uma escola municipal do ensino fundamental de Caxias do Sul em 2008/2009, experimentou esta alfabetizao ao disponibilizar o conhecimento e os processos da realizao audiovisual como parte integrante da aprendizagem curricular, aplicando a transdisciplinaridade como ferramenta metodolgica do processo. O programa desenvolvido na Escola Municipal de ensino Fundamental Ramiro Pigozzi, localizada numa regio socioeconmica bem diversificada (envolvendo situao de delicada vulnerabilidade social a condies de relativo conforto econmico) foi desenvolvido como um dispositivo para reduzir o preconceito que permeia os estudantes. A demanda foi apresentada pelos programas das disciplinas de Histria e Geografia e acabou envolveu a Lngua Portuguesa e Informtica. A ao dos professores da escola se localizou no mbito da orientao e da pesquisa sobre as condies socioeconmicas do entorno da escola, no debate sobre direitos e deveres da cidadania, o reconhecimento da cidade enquanto espao pblico e de construo da cidadania, entre outros contedos. O contedo passou pela construo de textos, exercitando a prtica da redao e, posteriormente, foi adaptado para a linguagem audiovisual, em oficinas coordenadas pelos acadmicos da Comunicao Social, como atividade do Projeto Experimental - Comunidade. O processo de alfabetizao audiovisual envolveu tambm a prtica de captura e tratamento das imagens e sons, optando pelos instrumentos alternativos ao alcance dos parti19

Interatividade um conceito em adiantado estgio de construo no campo da Comunicao Social. Em linhas gerais, interatividade aqui entendida como a possibilidade de interveno/ participao da audincia na programao oferecida pelas emissoras atravs do canal de retorno que a tecnologia oferece.

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cipantes (cmeras fotogrficas e telefones mveis). Os encontros de registro do material bruto seguiram as demandas dos roteiros, feitos nas oficinas de realizao audiovisual. A edio, feita com recursos oferecidos nos sistemas operacionais dos computadores, resultou nos trabalhos finais dos projeto (vdeos entre um e trs minutos) desenvolvido pelas disciplinas, usando o suporte audiovisual digital. Para alm da novidade metodolgica no ensinoaprendizagem de Histria, Geografia, Lngua Portuguesa e Informtica, a incluso da alfabetizao audiovisual importou em algumas revelaes de uma outra esttica visual, possvel com a disseminao dos equipamentos e com a digitalizao da comunicao.
Espao para outros olhares

O conjunto dos pequenos vdeos resultantes do processo de alfabetizao audiovisual se apresentaram como produtos carregados com outra proposta esttica. As interpretaes das tcnicas de realizao audiovisuais, comuns a todos os participantes das oficinas, resultaram em duas edies que incentivam o debate sobre a quebra do paradigma broadcasting da televiso. So vdeos compostos por fotografias e imagens em movimento, capturadas com mquinas fotogrficas digitais e dispositivos de telefonia mvel, cujo conjunto demonstram estas outras leituras do momento social, especial de indivduos conscientes de seu papel cidado. Um deles, fundamentado numa singela pesquisa20 sobre o sistema carcerrio de Caxias do Sul, colocou em discusso as revistas corriqueiras nas celas e a descoberta de armas e outros artefatos pontiagudos manufaturados, estranhos ao ambiente prisional. O que chamou a ateno foi a esttica proposta e as solues encontradas para mostrar os objetos estranhos ao ambiente
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Tem-se que considerar que a pesquisa foi realizada por estudantes da stima srie do ensino fundamental. Apesar do acompanhamento direto dos orientadores do processo, a complexidade dos dados coletados tem que ser relavada ao grau de conhecimento dos autores.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 201

escolhidas pelos autores. Tambm se destaca a crtica social produzida pelos adolescentes, ao escolher a trilha sonora da banda de rap Pavilho 9, combinado com os textos exibidos na tela. Noutro, em composio ao estilo de videoclipes, a mensagem produzida pelo grupo de estudantes contm imagens em travelling representando o reconhecimento de espaos de urbanizao precria, instalada na regio da escola. Este passeio da cmera pela rea da urbanizao, mostrando a turma em excurso e as condies das moradias sob o ritmo de caminhando e cantando e seguindo a cano arranjada em harmonia atualizada dos rappers, constitui uma esttica prpria do comportamento adolescente urbano, de classe mdia operria, com acesso ao mundo da comunicao digital. A edio teve como fundamento a pesquisa sobre as condies de saneamento e de moradia, desenvolvida como atividade curricular do projeto de Histria e Geografia. A deciso de apresentar as condies de vida daquela sob a poesia e arranjo contemporneos do rap fixam elementos da reinveno de uma esttica, mais borrada que as imagens broadcasting, com sonoridade mais exposta aos rudos, ao contrrio da assepsia dos estdios de televiso.
Impresses sobre a oficina

Durante a apresentao dos trabalhos finais do projeto de Histria e Geografia, desenvolvidos em conjunto com as oficinas de audiovisual, comentrios animados sobre a importncia dessa alfabetizao foram frequentes. Os estudantes realizadores, mesmo com sua curta experincia de vida, perceberam a extenso do processo de construo audiovisual, que pode ser aplicada nas aes de comunicao privada nos sites de relacionamento e atravs do correio eletrnico. Na mesma medida, perceberam as aplicaes destas tcnicas em atividades profissionais, possibilitando a gerao de renda. Da parte dos universitrios, estimuladores das oficinas, considerando a revoluo que est causando a tecnolo202 Tecnologia, pra qu?

gia na comunicao, pensamos num projeto para a disciplina que pudesse fazer uma interface entre sociedade, jornalismo e a produo de contedo responsvel (DINI, FURLANETTO, MACHADO, PICOLOTTO, VEIGA, 2009, p. 12) e elaborouse um programa de atividades que oportunizasse essa outra alfabetizao, pensando nas oportunidades que a televiso digital oferece, em projeto, de interao com a audincia, pois num momento em que a troca de informaes se torna cada vez mais instantnea, sobretudo atravs da rede de internet, que abre espao para a postagem de imagens de fotos e vdeos, captados, por exemplo, por uma mquina fotogrfica, alm de textos, preciso repensar/reorganizar/reforar o papel do jornalista frente sociedade (DINI, FURLANETTO, MACHADO, PICOLOTTO, VEIGA, 2009, p. 12).
Os nveis de satisfao observados durante o desenrolar das oficinas, bem como na apresentao final dos trabalhos (feita em sala de cinema, com projeo em tela grande) contaminou os professores do ensino bsico e aqueles que estiveram na coordenao dos trabalhos. Foram eles, tambm, que sustentaram a continuidade das aes para semestre seguinte, alm de incentivar os universitrios a realizar aes semelhantes junto comunidade em geral, na perspectiva de qualificar a realizao audiovisual dirigidas aos canais comunitrios da televiso a cabo.
Tecendo concluses

As brechas para difundir contedo audiovisual no ambiente digital de comunicao escancaram a demanda para o fomento realizao, destinado a diversos grupos, sem reservas. Ao mesmo tempo, acende a discusso a respeito da esttica da convergncia, tema que merece uma demorada discusso, tanto no mbito terico, como no prtico, tendo em vista os significativos impactos provocados por ambientes como os sites de relacionamento e os vdeos armazenados na internet.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 203

Percebe-se a premncia desse debate tanto na resistncia apresentada pelos operadores da televiso quando o assunto a transmisso simultnea de diferentes contedos e, especificamente, sobre o canal de retorno, o qual permite a interveno direta da audincia, como na procura acadmica de elementos que subsidiem as explicaes da comunicao contempornea. apenas uma das inmeras constataes que a caminhada da convergncia vai provocar na sociedade. Na mesma linha, cabe refletir sobre as possibilidades de construo dos contedos a serem distribudos para os vrios modos de sintonizao que o sinal digital permite. E neste ponto est um dos principais focos para a pesquisa da comunicao social dirigir suas luzes. Mais ainda quando se percebe a grande quantidade de brechas a serem ocupadas por produes (neste caso, audiovisuais) comprometidas com a construo de indivduos investidos dos direitos e deveres da cidadania e com a capacidade de distribuir as informaes importantes para alcanar essas credenciais. A convergncia digital oferece as entradas para esta outra condio cidad, mas para isso, necessria a alfabetizao para fruio dos meios de comunicao. Ela comea com a possibilidade de capacitar parte desse pblico a produzir seus prprios contedos comunicacionais e, ao mesmo tempo, difundindo o conhecimento no ambiente digital. Outra constatao: a partir desse acesso fcil aos meios da realizao audiovisual, percebe-se o recente movimento das prprias emissoras no sentido de incentivar a entrada de outras imagens em sua grade, seja atravs de concursos informais (jogadas inusitadas em canchas esportivas espalhadas pelo pas; escolha de conjuntos musicais para apresentaes em programas dominicais; mensagens e at mesmo reportagens) ou em transmisses diretas de reas de conflitos internacionais, garantindo a cobertura jornalstica dos fatos. Essa quebra do paradigma de padro de qualidade de imagem na televiso brasileira prenuncia a oportunidade de contedos mais abrangentes nas telas da televiso digital.
204 Tecnologia, pra qu?

A prtica da comunicao rpida uma demanda caracterstica do estgio contemporneo do capitalismo. De um lado, a sustentao da economia e da produo pulverizadas em territrios distintos e distantes impe a presena de um sistema eficiente de contato entre os centros de deciso e de outro, a implantao desses sistemas s vivel quando eles so usados em toda sua potencialidade. Nesse esquema, a abertura para o uso coletivo dos instrumentos de comunicao se apresenta como uma frmula para sustentar seu funcionamento, abrindo as brechas para o exerccio de processos comunicacionais de construo da cidadania e de direitos sociais. possvel enxergar uma contradio nesse quadro, quando se observa a funo que demandou a existncia de complexos e geis meios de comunicao: eles existem para dar suporte ao desenvolvimento do capital e, ao mesmo tempo, se apresentam como importantes operadores de mobilizao distinta ao aporte para o avano capitalista. uma contradio que no vai encontrar soluo. Principalmente em funo do financiamento dos prprios sistemas. Junto a essa condio, a oferta de equipamentos de captura de imagens e sons nas ltimas dcadas, especialmente a partir da convergncia digital, est em diversas plataformas, como computadores, telefones, palm, tablets, entre outros. Com isso, a realizao audiovisual ocupa o patamar de acesso simplificado. As ofertas e brechas de comunicao a partir da convergncia digital demandam a mobilizao da pesquisa para investigar estas novas linguagens e os usos oferecidos pelas TICs, a exemplo da interatividade na televiso digital.21 A busca da diversidade de contedos e de usos sociais, que ocorre empiricamente com o usufruto das TICs, carece ser investigada, pois entre as oportunidades se encontram, por exemplo, os acessos educao
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Esse tema est na pauta dos debates dos protagonistas do SBTVD. De um lado, as autoridades governamentais querem que o operadores ofertem a interao emissores-audincia. De outro, os operadores resistem entrar nesse ambiente, alegando aumento dos custos operacionais e a falta de financiadores dessa opo. uma discusso que perdurar para alm dos prazos de implantao da TV digital terrestre no Brasil.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 205

e cultura (EaD e e-cultura), elementos essenciais cidadania. importante recordar que a comunicao digitalizada abre a circulao dos contedos em mltiplas plataformas, com distintos tamanhos de telas, de modo e de tempos de uso. Se a preocupao com os contedos audiovisuais esteve na pauta das investigaes que definiram as grades de programao da televiso analgica, com a migrao para o ambiente digital, as pesquisas tm que considerar estas diferenas, bem como aportar as capacidades de interao produtores-operadores-usurios. Conjuntamente ao processo de organizao da nova pauta de atividades curriculares (movimento que percebido em organismos executivos das polticas educacionais, mas ainda no est disponvel aos estudantes), cabe s instituies da sociedade civil a tarefa de desenvolver programas que operem na capacitao de indivduos comunicadores digitais, com o fim de evitar a excluso de grande parte da sociedade dos acessos s informaes. A dificuldade de integrar-se ao ambiente das TICs resultado de uma srie de fatores, que vo desde a cultura at a economia, alm de depender das condies estruturais das redes de telecomunicaes. No Brasil, a ausncia de vrios grupos sociais no ambiente das TICs tem relao com as condies econmicas para adquirir nos protocolos necessrios aos acessos a ele. O custo das mquinas e o financiamento do acesso (assinaturas, uso da rede de telefonia, etc) so dois obstculos mais relevantes para a entrada no ambiente digital. Apesar das previses de crescimento da indstria digital, ainda existe grande distncia entre usurios e as TICs. A incluso desses atores ao ambiente digital se rascunha com maior definio a partir da televiso digital, pois a televiso cobre 98% do territrio e ao digitalizar seu sinal, se apresenta como a oportunidade de distribuir gratuitamente os acessos s TICs. Refletir sobre as possibilidades da comunicao digital, a partir das mudanas no panorama da televiso brasileira e por que no no mbito da Amrica Latina permite perceber boas oportunidades para a construo de cidados mais conscientes de seus deveres e conhecedores de seus direitos. Mas
206 Tecnologia, pra qu?

para tal, a interveno das instituies de governo e da sociedade civil precisam ser eficazes, tanto no que se refere regulamentao do novo panorama comunicacional, como no mbito da disseminao do conhecimento para fruir o espao digital. Aes como mobilizaes sociais em defesa dos direitos e da liberdade de expresso, ocorridas poca das mudanas na Constituio brasileira, h mais de 20 anos, so importantes e carecem de maior ateno da prpria sociedade. Na mesma escala de valor, a realizao de oficinas de produo audiovisual e a disseminao do conhecimento tcnico para o uso das TICs configuram na pauta das organizaes da sociedade civil para os prximos anos.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 207

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A Televiso n o R i o Grande d o S u l : o incio do analgico e as perspectivas digitais


Flavi Ferreira Lisboa Filho UFSM-RS

Breve Panorama da Tev no RS

A televiso chegou ao Brasil na dcada de 1950, por iniciativa da cadeia de rdios e jornais Dirios e Emissoras Associados, de Assis Chateaubriand. Segundo Jacks e Capparelli (2006, p.78), Porto Alegre obteve sua primeira emissora em 1959, quando a TV Piratini, do grupo Chateaubriand, instalouse na Capital. A tev ainda seguia a regulamentao do rdio, proveniente da dcada de 1930. Apenas, na dcada de 1960 que foi criado o Cdigo Brasileiro de Telecomunicaes. De acordo com Jacks e Capparelli (2006), nos anos 1960, o nmero de emissoras aumentou na capital do estado, j que em 1962 foi inaugurada a TV Gacha, que cinco anos mais tarde se filiou rede Globo. Em 1979, a emissora passou a se chamar RBS TV1, quando foi criada a Rede Brasil Sul de Comunicaes, e desde 1 de agosto de 2007, Grupo RBS2. Esse atua nos segmentos televisivo, radiofnico, impresso e virtual. Na tev so a RBS TV RS e SC, a TV COM e o Canal Rural. No rdio so a Rede Atlntida e Rede Itapema FM no RS e SC. Cidade 92.1 FM, Metr, Rdio Gacha, Rdio Farroupilha, Rdio Rural e CBN
(...) a emissora se prope a enfatizar a cultura regional e a histria do estado, destacar a diversidade cultural dos gachos e, tambm, fazer uso da simbologia gauchesca em suas produes. (HINERASKY, 2003, p.12) 2 Segundo Hinerasky (2003, p.15) o Grupo RBS (...) o terceiro maior conglomerado de comunicao do Brasil e caracteriza-se por atuar em vrios segmentos de mdia.
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Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 213

1340 no RS; CBN Dirio em SC. Os jornais impressos no RS so Zero Hora, Dirio Gacho, Pioneiro e Dirio de Santa Maria. Em SC so Dirio Catarinense, Jornal de Santa Catarina, Hora e A Notcia. Alm dos portais Clic RBS e Hagah. Alm da TV Gacha RBS TV , a TV Difusora fez sua primeira transmisso no ano de 1969, essa de propriedade dos Frades Capuchinhos de Santo Antonio. Em 1974 a vez da TV Educativa RS, pertencente ao governo do estado e no ano de 1978, da TV Guaba, da Companhia Caldas Jnior. Na dcada de 1980 foi inaugurada a TV Pampa, filiada Rede Manchete de Televiso (atual Rede TV). Em 1981, a TV Piratini perdeu o controle para o SBT Sistema Brasileiro de Telecomunicaes e, em 1982, a TV Difusora passou a ser controlada pela Rede Bandeirantes. Em 2007 a Record comprou a Guaba, mas a mudana vlida, neste primeiro momento, apenas para a capital. No interior do estado, a Pampa segue retransmitindo o sinal da Record e na regio metropolitana ela afiliou-se a Rede TV, retransmitindo o seu sinal. Por fim, aspecto marcante quanto ao contexto televisivo do Rio Grande do Sul foi tambm a entrada no mercado das tevs por assinatura.
Em Porto Alegre, a televiso por assinatura chegou em 1992, atravs da Globosat e, em 1993, esta empresa tendo dois mil assinantes na Regio Sul (RS e SC), reordenouse e passou a responsabilizar-se apenas pela programao. Em seu lugar surgiu a Net Sul, (subsidiria da Net Brasil) constituda pela associao entre a RBS e as Organizaes Globo (JACKS e CAPPARELLI, 2006, p. 85).

A RBS entrou no sistema de tev por assinatura em 1993 e, em 1995, inaugurou a TV COM. No ano de 1998 a emissora adquiriu o canal Rural, da Rede Globo. De acordo com o quadro de canais oferecidos em Porto Alegre pela Net Sul, no ano de 1997, bem como suas respectivas programaes e programadores, exposto por Jacks e Capparelli (2006), podemos verificar que seis dos canais oferecidos tinham programa214 Tecnologia, pra qu?

dor local. No canal Guaba o programador era Caldas Jnior e exibia fico, noticirios, documentrios e informativos; no TVE-POA, o programador era o Governo Estadual e exibia educativos, infantis, noticirios e informativos; no canal Rural o programador era RBS e exibia informativos rurais, educativos, musicais e noticirios; no Comunitrio, o programador eram as Entidades Sociais e exibia noticirios e informativos; o canal 20, programado por Entidades Privadas exibia informativos e publicidade; e a TV COM, tambm programada pela RBS exibia noticirios, informativos, entrevistas e debates. Esse panorama ajuda a entender que a RBS TV no tem mais tanta hegemonia no estado e divide espao com outras emissoras que buscam consolidar sua programao local3. Contudo, a Rede Globo e suas afiliadas garantem um ndice de audincia maior. Com base em dados disponibilizados pelo IBOPE (2008, on-line), traou-se uma projeo nacional da audincia dos cinco programas com maior pontuao nos estados de So Paulo e Rio de Janeiro das emissoras: Bandeirantes, Globo, Record e Rede TV. Para elaborao do clculo desenvolveu-se o seguinte raciocnio: somar a audincia domiciliar, dada em porcentagem, dos cinco programas mais assistidos, de cada emissora, em cada estado e dividir por igual nmero. Depois somar a mdia da audincia por emissora, obtida no clculo anterior, em SP e RJ e dividir por dois. O resultado aponta em disparado para a Globo com 32,4%; seguida da Record com 13,7%; do SBT com 10,3%, da Bandeirantes com 5%; e da Rede TV com 4,1%. As emissoras de tev aberta RBS TV, TV COM, Record RS, Pampa e SBT produzem e transmitem diariamente, com exceo de domingo e, em alguns casos, de sbado, os telejornais regionais.
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Talvez, em decorrncia deste fato que a RBS TV, especificamente a partir de 1999, mudou parte da programao. Segundo Hinerasky (2002, p.17), Foram criados e produzidos novos programas, de diferentes temticas. Considerando a produo estadual, constata-se que, em geral, na dcada de 90, a representao do gacho da Campanha passou a ter menos destaque, apesar de manter em espao diferenciado. Houve um aumento da valorizao das questes jovens e urbanas e a introduo da dramaturgia na programao.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 215

Na TV COM4 so cinco telejornais, na RBS TV5 e na Record6 so trs, um em cada turno. A Pampa7 e o SBT8 apresentam um programa de telejornalismo, sendo transmitidos ao meio dia. Alm dos telejornais, so apresentados e produzidos pelo grupo RBS programas regionais de variedades como: Campo e Lavoura, Vida e Sade, Anonymus Gourmet, Patrola, Curtas Gachos, Histrias Extraordinrias, Especiais, Histrias, Gente da Noite, Conversas Cruzadas. Em todos os programas existem elementos peculiares cultura sul-rio-grandense, contudo no na sua forma mais tradicional. Encontramos, nesses programas, marcas presentes nas falas, no sotaque, bem como nos cenrios do estado, nas pessoas representativas em comunidades locais, entre outros. Tudo isso reflete nos contedos produzidos acerca da gauchidade televisual. Os programas da TV COM e alguns do Canal Rural so produzidos regionalmente, mas, especificamente no caso do Canal Rural, transmitido em cadeia nacional. A TV COM a nica emissora do pas com programao exclusivamente local. Alm das emissoras supracitadas, temos ainda no estado: Rede Pampa, TV Shoptour em Cachoeira do Sul, TVs Universitrias, TV Nativa em Pelotas, ULBRA TV em Porto Alegre, MTV RS, TV Assemblia, entre outras. Segundo Urbim9 (2006), a RBS faz o diferente que igual, ou seja, falar de gacho para gacho. Ela [referindo-se a emissora] tem que ser regional e universal. uma tev feita para quem mora aqui. A gente quer que as pessoas

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Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoo, RBS Esporte, Jornal TV COM e Jornal da Meia Noite.

Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoo e RBS Notcias. Segundo Hinerasky (2003, p.5) Desde os anos 1980, alm dos telejornais, a emissora produz programas especiais que resgatam aspectos artsticos, culturais e histricos do Estado e so veiculados nos finais de semana. Rio Grande no Ar, Balano Geral e Rio Grande Record. Pampa Meio Dia. SBT Rio Grande.

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Alice Urbim, gerente de produo da RBS TV e da TV COM desde 1998. Os dados e informaes descritos foram apresentados na palestra Informao Televisiva: reportagem e documentrio, por ela proferida no curso de extenso em Televiso, na Unisinos, no dia 25 de setembro de 2006.

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se reconheam. Perin (2006)10 diz que necessrio criar espaos para dar vazo produo regional. Por exemplo, de quatro curtas exibidos em 1999, na RBS TV, este nmero cresceu para 75 at 2006. Fora isso, o Ncleo de Especiais da RBS TV j produziu documentrios com a parte histrica do RS, como: o Continente de So Pedro e A Conquista do Oeste. Produes essas que exploram o RS, mas que vo at o Par, a Bolvia e a Guiana. O Grupo tambm veiculou as micro sries 40 Anos de Legalidade; 50 Anos Sem Getlio; Farrapos, que so anuais. A emissora ainda apresenta as Histrias Extraordinrias contando fatos, lendas e mitos que existem na oralidade dos moradores do estado. Outros documentrios so, por exemplo, Cinco Vezes rico e Quintana: o anjo poeta. Fazem parte da programao, tambm, musicais como Teixeirinha Especial e ainda: Sete Pecados; Amor de Me; Fbulas Modernas e os especiais de final de ano. Tambm a microminissrie A Ferro e Fogo, uma adaptao do livro Tempo de Solido, de Josu Guimares, que foi ao ar em trs episdios e que teve como pano de fundo a imigrao alem no RS. Em setembro de 2007 comeou a ser veiculada, depois do Teledomingo, a srie Escritores Gachos. No ano de 2008, a RBS TV veiculou e produziu as minissries 4 Destinos11 e P na Porta12. A srie Na Trilha dos Rios que documentou os principais cursos de guas do Estado. A minissrie Herana Farroupilha, programa que trouxe depoimentos de descendentes de heris de guerra e teve a participao especial dos atores Alexandre Cardoso e Vanise Carneiro. Teve a 8 edio da srie Histrias Curtas e o 1 concurso de Mini-metragem, do qual foram selecionados oito
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Gilberto Perin jornalista e dirige o Ncleo de Especiais da RBS TV, dos programas que so veiculados nos sbados s 12h20min e nos domingos s 00h20min. Dados provenientes de palestra proferida por ele sobre Realizao Televisual no curso de extenso em Televiso, na Unisinos, no dia 09 de outubro de 2006. A primeira minissrie em HD produzida em conjunto por dois estados do sul, RS e SC. Filmada nas cidades de Blumenau, Florianpolis, Caxias do Sul e Porto Alegre. Minissrie adolescente de cinco captulos que se passa apenas em um apartamento.
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vts para produo e exibio. Os documentrios Mistrio Farroupilha e outro sobre o ambientalista Jos Lutzemberger. O programa Viagem Terra do Papai Noel e as sries Primeira Gerao (fico) e Viajantes, elaborada a partir de roteiros de estrangeiros que percorreram as fronteiras e os caminhos culturais e geogrficos do Rio Grande do Sul. Esses programas, sem dvida, trazem marcas da gauchidade, como referimos anteriormente, pelo linguajar, pelo sotaque, pelas paisagens, pelos personagens ou pela temtica regional, contudo muitos deles so especiais ou sries, portanto, que no tem continuidade. De qualquer forma eles esto compondo, juntamente com outros programas, a gauchidade construda pelo Grupo RBS. Outros produtos miditicos que tem periodicidade diria ou semanal se destacam por priorizar em sua pauta, por exemplo, a informao, focando-se no local e tangenciando aspectos da cultura regional, que propiciam processos de identificao com o regional.
Quanto Tev Digital

O conceito de televiso digital foi criado no Japo, quando iniciaram a conceituao de Alta Definio. Entretanto, a nova tecnologia demandava um alto custo, motivo pelo qual as pesquisas ficaram paradas por quase duas dcadas. Ao final desse tempo, grandes transformaes no mundo da tecnologia estavam ocorrendo, como o uso da internet amplificado, os avanos na decodificao multimdia e o surgimento de monitores de plasma. Frente a essas transformaes, o prprio conceito de TV Digital precisou ser repensado, pois no poderia ser simplesmente um novo tipo de televiso via monitor. A nova forma de estruturar a televiso deveria integrar-se s plataformas e estruturas interativas da rede mundial dos computadores. Alm do Japo, Estados Unidos, Europa e China entraram na concorrncia, devido ao mercado de tecnologias estar fortificado. Todos buscaram aperfeioar o seu conceito
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de televiso digital, buscando patentes do negcio. Os Estados Unidos, em 1995, conseguiram a patente da TV Digital, mas japoneses, europeus e chineses seguiram em busca de aprimorar seus prprios mtodos. Os padres da televiso digital englobam os modelos norte-americano, japons, chins e europeu. Eles diferem devido ao contexto de aplicao e s tecnologias escolhidas. Mas, em geral, as inovaes criadas por todos so a modulao digital de sinal, o que eleva a qualidade da imagem e do udio, a mobilidade, a maior definio de imagem, o High Definition TeleVision HDTV e a portabilidade, que permite a sintonia de sinais de TV em qualquer aparelho telefnico mvel. O modelo escolhido para o Brasil, em 2006, foi o modelo japons. Marcelo Zuffo, em documento enviado ao presidente da Repblica13, aponta os benefcios da implantao da televiso digital no Brasil. Segundo ele, ela possibilitaria a incluso social e digital, j que a ferramenta oferece isso, de novos servios de aplicao de telecomunicaes, baseados na interatividade, a possibilidade de uma operadora de televiso poder oferecer programas diversificados simultaneamente e, tambm, a definio de udio e vdeo teria qualidade ampliada. Ainda,
Teoricamente, a televiso digital pode proporcionar, na relao dos usurios com as operadoras, e dos usurios entre si, um grau de interatividade similar ao oferecido por uma rede de computadores. Em geral, o que se entende por interatividade, nesses sistemas, a faculdade de as operadoras de televiso ofertarem recursos e opes para os espectadores selecionarem aspectos ou detalhes de programao de seu interesse, associados a um cardpio maior de servios opcionais, a escolher. (ZUFFO, 2011, p. 2)

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Documento em que o coordenador do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola Politcnica da USP, Marcelo Knorick Zuffo, expe os motivos para a implantao da TV Digital no Brasil ao Presidente da Repblica. Disponvel em: <http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/ politicaspublicas/tvdigital/DTV_motivos.pdf>.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 219

Em 2006 o Presidente da Repblica Luiz Incio Lula da Silva assinou o decreto presidencial n 5.820, que estabeleceu as diretrizes para a implantao da TV digital no Brasil, e que definiu a escolha pelo padro tecnolgico japons como base desta nova modalidade de televiso (SCHIEFLER, 2008). J no decreto n 4901, de 2003, o artigo primeiro versa sobre as finalidades da televiso digital no Brasil:
Art. 1 Fica institudo o Sistema Brasileiro de Televiso Digital SBTVD, que tem por finalidade alcanar, entre outros, os seguintes objetivos: I - promover a incluso social, a diversidade cultural do Pas e a lngua ptria por meio do acesso tecnologia digital, visando democratizao da informao; II - propiciar a criao de rede universal de educao distncia; III- estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a expanso de tecnologias brasileiras e da indstria nacional relacionadas tecnologia de informao e comunicao. (BRASIL, 2011)

No dia 2 de dezembro de 2007 foi outorgada a primeira concesso de TV Digital para a TV Unesp, da Universidade Estadual Paulista. Segundo Yvana Fechine (in: FREIRE, 2009, p. 140) O contexto da transmisso dos contedos muda e, com ele, a programao deve seguir no mesmo caminho. A possibilidade de captao de produtos audiovisuais em telefones mveis ou em aparelhos portteis (como o notebook), juntamente com a questo da interao, muda o panorama de recepo. Os usurios podero acessar a contedos especficos e escolher a programao que desejam assistir. Grandes expectativas recaem sobre o ponto chamado canal de retorno, pelo qual os usurios interagem com a programao, numa espcie de feedback que vai alm, pois o envio de contedo tambm pode ser realizado. O canal de retorno possibilita a comunicao bidirecional entre usurio-emissor e poder aparecer integrado ao
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prprio aparelho de televiso, dispensando o uso de celulares ou computadores com internet (FECHINE, 2009). No Brasil, a implantao da TV Digital interativa ainda no foi concretizada e, medida que surgem discusses sobre o tema, pontos conflitantes so levantados tanto em relao s tecnologias a serem utilizadas quando incerteza do futuro da televiso. Aps a criao do Sistema Brasileiro de Televiso Digital, SBTV, e o Decreto de 2006 sobre as diretrizes para a transio entre o modelo analgico e o modelo digital, iniciouse um processo de modificao nas emissoras e posteriores concesses para transmisso do sinal digital. Hoje, o Brasil j possui 102 emissoras transmitindo digitalmente seu sinal. Elas cobrem 480 municpios, atingindo um total de 87,7 milhes de pessoas, segundo dados da ANATEL. No Rio Grande do Sul, a transmisso em padro digital teve incio no dia cinco de novembro de 2008, pela emissora RBS TV. O sinal abarca a capital, Porto Alegre, e cidades metropolitanas. Hoje, passados trs anos, as outras cidades do estado ainda transmitem somente em sinal analgico, mas grande parte dos programas da rede Globo, emissora da qual a RBS afiliada, e o programa Patrola, da RBS, j esto disponveis para serem assistidos em formato digital. No dia dois de dezembro de 2009, a Record RS, da rede Record, comeou a transmisso digital no Rio Grande do Sul e, no dia 11 de junho de 2010, Porto Alegre passa a receber sinal digital da Band RS, do Grupo Bandeirantes de Comunicao.
Desafios

Um dos pontos em que se coloca mais expectativa e otimismo a questo da interatividade que a tev digital pode oferecer. Uma emissora poderia dispor de uma multiplicidade de programas para que o espectador escolhesse. O espectador, nesse sentido, teria um canal de resposta imediato nos prprios aparelhos de televiso novos, que acoplariam, gradualmente, mecanismos que possibilitassem o feedback do seu pblico.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 221

Entretanto, passados cinco anos do incio da implantao da tev digital, o que se nota , apenas, preocupao com as melhorias em som e imagem. As emissoras declaram as vantagens do sinal digital em seus stios mencionando tais aspectos. A interatividade, at ento, no existe concretamente. O governo, por sua vez, coloca-se fora da questo, conforme disse o ministro das comunicaes da poca, em 2008, Hlio Costa: quem tem que se ocupar da interatividade no o governo. Cabe, passados cinco anos do incio de concesses para transmisso do sinal digital, explorar melhor os benefcios dessa ferramenta, articulando qualidade tcnica com aperfeioamento interativo.

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Referncias
BAND DIGITAL. Disponivel em <http://www.band.com.br/ tv/digital/> Acesso: 28 jul. 2011. BRASIL. Decreto n 4901, de 29 de junho de 2006. Disponvel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/2003/ D4901.htm> Acesso em: 23 jun. 2011. ______. Decreto n 5820, de 29 de junho de 2006. Disponvel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato20042006/2006/Decreto/D5820.htm> Acesso em: 23 jun. 2011. FECHINE, Yvana. A programao da TV no cenrio de digitalizao dos meios: Configuraes que emergem dos Realitys Shows. In: FILHO, Joo Freire. (org.) A TV em transio. Porto Alegre: Sulina, 2009. p. 139170. HINERASKY, Daniela Aline. A comunidade imaginada dos produtores culturais da RBS TV. Anais do XVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Intercom, Salvador, set. 2002. _______________________. O pampa virou cidade? Um estudo sobre a insero regional na TV aberta gacha. Revista Estudos Histricos, Rio de Janeiro, Centro de Pesquisa e Documentao de Histria Contempornea do Brasil da Fundao Getlio Vargas, n.31, 2003. JACKS, Nilda; CAPPARELLI, Srgio (coords.). TV, famlia e identidade: Porto Alegre fim de sculo. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2006. PERIN, Gilberto. Realizao televisual. So Leopoldo, Extenso Universitria, 09 out. 2006. Palestra.

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 223

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Capt u l o I V Games

Games s t u d i e s : mapeando as pe s q u i s a s na rea d e g a m e s no B r a s i l


Lynn Alves UNEB / SENAI - CIMATEC

Breve contexto1

As primeiras tentativas de produzir videogames tm incio em 1958 com a criao de um jogo de tnis desenvolvido por Wily Higinbothan. Contudo, o criador subestimou a potencialidade da sua inveno e no patenteou o seu invento. Na dcada de sessenta, Ivan Sutherland defende sua tese de doutorado no Instituto de Tecnologia de Massachusets - MIT, ao apresentar um desenho do que podemos considerar o primeiro sistema interativo em tempo real de criao de grficos para computadores, dando origem ao precursor dos atuais geradores para produo de programas de multimeios e videogames. Em 1962, Steve Rusell, outro estudante do MIT, criou o que seria considerado o primeiro videogame informtico, o Space War, apresentado em uma tela de raios catdicos, o que foi um avano significativo no conceito dos jogos eletrnicos. A concepo de console ou plataformas de videogames s surge em 1966, quando Ralph Baer desenha o primeiro prottipo para ser conectado a uma televiso domstica, mas a dcada de 1970 que marca o surgimento, nos EUA, de grupos de pesquisadores
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Um maior aprofundamento da histria dos videogames, dentre outras fontes, pode ser visto em ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrnicos e violncia, Futura: So Paulo, 2005. No documentrio a Era do videogame, apresentado no Discovery Channel em 2007 e disponvel no Youtube na URL: http://www.youtube.com/watch?v=P4Iq3ZR5TH8 Acesso em 26 de jul. 2010.

oriundos das universidades californianas, que desenvolveram os computadores pessoais; isso ampliou e socializou o uso da informtica para alm das grandes empresas (LEVIS, 1997)2. Estes jovens passaram a utilizar o espao de suas garagens para criarem novos inventos na rea, a exemplo de Steve Jobs, Steve Wozniak (colaboradores da Atari e posteriormente criadores da Apple), Bill Gates (Microsoft) e Nolan Bushnell (Atari), entre outros, o que favoreceu tambm a criao de uma nova concepo de games. Assim, inicia-se a histria de um dos maiores segmentos da rea de entretenimento, superando em nvel de faturamento a indstria de cinema. Ao longo desses trinta anos os jogos eletrnicos, videogames, games, jogos digitais no importa o vocbulo utilizado para se referenciar a uma das mais atrativas mdias criadas no bojo da cultura da simulao, passaram por diferentes mudanas que vo desde questes da indstria, mercado, tcnicas e pesquisas. O sculo XXI vai marcar o delineamento do que podemos denominar de stima gerao de consoles que inicia em novembro de 2005, com a criao do console Xbox 360, da Microsoft, sendo seguido pelo PlayStation 3, desenvolvido pela Sony e o Wii da Nintendo em 2006. Esta gerao de consoles marcada pela capacidade de armazenamento, diversidade de acessrios que acompanham estas tecnologias, processamento grficos, resoluo, entre outros aspectos que favorecem a criao e desenvolvimento de jogos cada vez mais realsticos, com potenciais significativos de imerso, navegabilidade, jogabilidade, com narrativas cada vez mais complexas e graus diferenciados de interconetividade. Todo esse cenrio vem favorecendo a emergncia de grandes empresas que atuam no desenvolvimento, publicao e distribuio destes aparatos tecnolgicos. A indstria de games no mundo e no Brasil apresenta os seguintes players, segmentos:
desenvolvedores que envolvem os profissionais responsveis pela programao, arte, design, roteiro e sonoplastia. Em jogos voltados para educao, especialistas com
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Traduo feita pela pesquisadora, como todas as demais tiradas dos livros em lngua estrangeira.

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formao nessa rea. Assim, rene uma equipe multireferencial que agrega distintas expertises, mas que encontra dificuldades para distribuir e comercializar os seus produtos, principalmente os jogos para celulares; publicadora (publishers)3 onde esto os profissionais responsveis por viabilizar a venda/distribuio dos jogos produzidos pelas empresas de pequeno porte que encontram dificuldade em tratar direto com os clientes, principalmente com as operadoras de telefonia celular que s tratam com os publishers. No Brasil, algumas destas operadoras tambm j vm atuando como publishers, como a Oi, a Tim e a Claro; distribuio a distribuio dos jogos digitais para consoles e computadores normalmente ocorrem em lojas especializadas em informtica e/ou jogos digitais, grandes livrarias, supermercados e pela Web (principalmente os jogos para celulares).

A dinamicidade desta cadeia de players disponibiliza diariamente no mercado nacional e internacional diferentes tipos de games, desde jogos casuais aos jogos Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online Massivos para Mltiplos Jogadores) - MMORPG, originando inclusive uma tipologia que cresce a cada dia, que so os jogos sociais que esto disponveis nos ambientes dos sites de relacionamento como o FACEBOOK e ORKUT e que hoje atraem um pblico bem distinto dos jogadores considerados hardcore (universo dos games significa jogador exmio, veterano e experiente). Os sujeitos que interagem com os jogos, principalmente o Farmville (FACEBOOK), so do gnero feminino, com faixa etria acima dos trinta e cinco anos, sem nenhuma experincia como jogadoras4.
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Uma lista das Publicadoras de videogames pode ser encontrada em http://en.wikipedia.org/ wiki/List_of_video_game_publishers. Este registro se fundamenta em observaes empricas ratificadas atravs de ZAGALO, Nelson. Novos Modelos de Comunicao Interactiva nos Jogos Sociais. In: O Seminrio Jogos eletrnicos, Educao e Comunicao construindo novas trilhas, UNEB, Salvador Bahia, 06/05/2010 a 07/05/2010
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Mas por que os jogos atraem diferentes tipos de pessoas? Essa um questionamento que vai delinear a emergncia de outro player na rea de jogos eletrnicos: os pesquisadores. Com uma preocupao muitas vezes voltada, para o game over, isto , aps o processo de desenvolvimento, de publicao e venda dos games: o que ocorre nos processos de interao do jogador com esta mdia? Os pesquisadores das reas de cincias humanas e cincias sociais aplicadas, principalmente tem se debruado sobre as distintas matrizes que permeiam as relaes que so estabelecidas pelos jogadores e os games.
Os games saem do ostracismo e entram na Academia

As investigaes em torno dos jogos eletrnicos tm incio em meados da dcada de oitenta, quando a Empresa Atari estava no seu auge enquanto uma importante publicadora e distribuidora de games no mundo e no Brasil. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocnio na era da eletrnica, destacando a TV, os computadores e os videogames. Outra importante investigadora dessa dcada foi Turkle que com os livros O segundo EU os computadores e o esprito humano (1989) e posteriormente A vida no ecr a identidade na era da Internet (1997) marca um diferencial nas investigaes. A partir desse perodo, os investigadores da Europa e Estados Unidos comeam a divulgar resultados de pesquisas em torno dos jogos eletrnicos, desde questes relacionadas com a ludologia, narrativas, aprendizagem, dentre outros aspectos. No que se refere aos ludologos podemos destacar os trabalhos de Aarseth (2001, 2005), Frasca (1998, 2003), Jull (2005) que defendem a premissa de que o estudo dos videogames devem se constituir em uma disciplina autnoma, a ludologia, distanciando-se de quaisquer discusso que enfatize as questes relacionadas com a narrativa.
230 Tecnologia, pra qu?

Em uma perspectiva contrria, encontramos Murray (1999), Ryan (2004) dentre outros, que enfatizam as questes relacionadas com a importncia da narrativa presente nos games. Para os narratologistas, estas mdias apresentam uma forma peculiar de contar uma histria, assim como o cinema, as Histrias em Quadrinhos - HQs, os romances, entre outras linguagens. No que se referem s pesquisas relacionadas com aprendizagem mediada pelos games, podemos dividi-las em dois grupos. O primeiro grupo utilizou como espao de interao, jogos digitais que apresentavam ambientes em duas dimenses, narrativas mais simples, a jogabilidade, a interatividade e o realismo das cenas os aproxima dos jogos eletrnicos de primeira e segunda gerao. Aqui podemos referenciar o trabalho de Antonietti et all (2002) na Itlia, dentre outros. Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo utilizaram em suas investigaes os jogos que apresentam narrativas mais complexas, com nveis de interatividade, jogabilidade, interconectividade e realismo das imagens mais significativo, garantindo ao jogador maior imerso no ambiente do jogo. Outro ponto importante nesse grupo a utilizao de jogos que fazem parte do universo dos jogadores, a exemplo do Harry Porter, Lara Croft, Deux Ex, Counter Strike, Warcraft, entre outros. As investigaes de Gee (2004), Schaffer (2005) e Johnson (2005) nos Estados Unidos, Mendes e Lacasa (2007) na Espanha, Torres, Zagalo e Branco (2006) em Portugal dentre outros merecem destaque por realizarem pesquisas com os gamers5 que esto interagindo com jogos que no trazem contedos pedaggicos de forma explcita. Estas investigaes no cenrio internacional vo influenciar e delinear esse campo de pesquisa nas universidades brasileiras, possibilitando a construo de um olhar diferenciado para o fenmeno cultural dos jogos eletrnicos, retirando-os do limbo. Nesse contexto o Portal de Peridicos e o Banco de Teses e dissertaes da CAPES tem um valor significativo para
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Expresso utilizada para referi-se aos jogadores de videogame.


Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 231

os pesquisadores que cotidianamente imergem nesse universo em busca de subsdios tericos e metodolgicos para construir o Estado da Arte dos seus objetos de investigao, bem como socializar os resultados das suas investigaes. Assim, imergindo no universo do Banco de Teses e Dissertaes da CAPES (utilizando as palavras-chave: games, jogos digitais, jogos eletrnicos e videogames) foi possvel mapear o percurso que os investigadores brasileiros vm trilhando para retirar os jogos eletrnicos do ostracismo acadmico, delineando-o, como um objeto srio, relevante e que demanda a construo de distintos olhares, indo alm de leituras reducionistas e maniquestas que so muitas vezes estimuladas pela mdia influenciando pais e especialistas quando analisam empiricamente e de forma ingnua a relao dos seus filhos e alunos com o universo dos games. Embora o Banco de Teses e Dissertaes tenha como marco o ano 1987, a primeira pesquisa realizada no Brasil nessa rea foi na Universidade Federal de So Carlos So Paulo, em 1994, no mestrado de Educao. A pesquisadora Martinez6 teve o objetivo de estudar a relao criana-mundo, no uso do videogame, tomando a brincadeira como a principal atividade humanizadora deste sujeito. Esta investigao se constitui em um marco importante para os pesquisadores da rea de game e cultura. interessante registrar que dez anos depois na Universidade Federal da Bahia Salvador, no doutorado em Educao foi defendida uma tese que tem a expresso Game over, tambm no seu ttulo, mas com a inteno diferenciada. Para esta pesquisadora a referida expresso foi utilizada por dois motivos. O primeiro para parafrasear os autores Corsos e Corsos (1999) que a utilizaram para se referir a sensao dos pais a chegada da adolescncia dos seus filhos, isto , o sentimento de impotncia frente as emoes e situaes que as duas geraes iro vivenciar durante esse perodo. E o segundo por conta da relao do tema com uma dinmica presente no universo dos gamers, isto , a
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Viviana Carola Velasco Martinez. Game over: a criana no mundo do videogame. 01/02/1994. 1v. 137 p. mestrado. Universidade Federal de So Carlos educao. Orientador (es): Paolo Nosella.

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chegada ao game over em um jogo resulta para o jogador um momento tambm de impotncia frente aos resultados. Nesta pesquisa o objeto de investigao foi a violncia presente no universo dos games e como os jogadores a ressignificam e se existia uma transposio dos contedos apresentados para tela para o cotidiano destes sujeitos. A dcada de noventa marca ento o incio das investigaes dentro das universidades, abrindo a caixa de Pandora. Os jogos passam a se constitui em um novo objeto de investigao que sinalizam tanto leituras apocalpticas, integradas e finalmente crticas, na medida em que no reduzem o objeto a apenas um ponto de vista. No perodo de 1994 a 1998, foram defendidas quatro dissertaes de mestrado em Educao, comunicao e computao; duas teses de doutorado nas reas de lingstica e de sociologia. As Universidades que abrigaram estes trabalhos encontram-se nas regies sudeste (UFSCAR, PUC-SP, UFMG, USP e Instituto Pesquisa do Rio de Janeiro) e sul (UFSC). A entrada do sculo XXI vai marcar o crescimento exponencial e crescente das pesquisas em torno dos jogos eletrnicos, apresentando no perodo de 2000 a 2008, um total de oitenta e sete trabalhos distribudos em setenta dissertaes, sendo uma profissionalizante e dezessete teses de doutorados, destacando as reas de Educao (13 dissertaes, uma delas profissionalizante e quatro teses), Comunicao (16 dissertaes e 05 teses) e Computao (11 dissertaes) que apresentaram nmeros significativos de investigaes. Ainda vale ressaltar que foi possvel encontrar trabalhos nas reas de Geografia (uma dissertao), arte e educao (duas dissertaes), Educao Fsica (uma tese e uma dissertao), Informtica (uma dissertao) e Design (uma dissertao) que indicam relao com a rea de Educao, assim, percebemos que este campo de conhecimento o que atualmente apresenta um maior nmero de trabalhos sobre o tema, com distintos recortes. Podemos supor que a imerso dos alunos no universo da cultura digital e especialmente dos games, podem ter contribudo para despertar o desejo dos
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 233

investigadores dessa rea de conhecimento. Contudo, ressaltamos ainda que apenas uma dissertao nesse perodo tratou da formao dos professores (2006)7 e os jogos eletrnicos, mas em 2009 foi defendida outra dissertao com esta preocupao8. Outro ponto importante a sinalizar em relao do perodo de 2000 a 2008 a posio geogrfico onde foram realizadas as investigaes envolvendo os games, que embora ainda apresente nmeros significativos nas regies sul (14 trabalhos) e especialmente sudeste (61 trabalhos), coloca em crescimento a regio nordeste com 11 trabalhos e um na regio centro-oeste, especificamente em Braslia (UNB). Tais dados podem estar vinculados as questes do mercado e formao inicial de mo de obra, isto , a regio sudeste concentra uma percentual significativo de empresas e cursos de graduao (bacharelado e tecnolgicos) na rea de games. O mesmo pode ser dito para a regio Sul que alm de cursos nessa rea, abriga hoje o maior Plo de Games do Brasil em Santa Catarina. J Pernambuco apresenta tambm um plo de desenvolvimento, as demais cidades evidenciadas na pesquisa (Salvador, Fortaleza, Teresinha e Joo Pessoa) indicam um tmido desenvolvimento tanto no mercado quanto na formao inicial. Contudo, o Estado da Bahia vem promovendo aes que intencionam implementar uma cultura de games de forma mais ativa. Estas aes que envolvem o governo do estado que se efetivam atravs de trs eixos governamentais. O primeiro a Rede Audiovisual criada em 2008 pela Secretaria de Cultura do Estado que rene representantes de todos segmentos que produzem audiovisuais, inclusive games pensando e articulando aes em nvel de formao, fomento e infra-estrutura. O Parque Tecnolgico que ser inaugurado no primeiro semestre de 2011 j apresenta uma demanda por profisDissertao de mestrado Jogos eletrnicos sob o olhar de mediadores do conhecimento a virtualizao do brincar na perspectiva dos professores de 3. E 4. Srie do Ensino Fundamental I de uma escola confessional de Maring-Pr, de autoria de Luciana Grandini Cabreira. Universidade Estadual de Londrina - Mestrado em Educao, sob orientao da Dra. Olga Ribeiro de Aquino, 2006 8 Dissertao de mestrado Jogos eletrnicos e professores: Mapeando possibilidades pedaggicas, de autoria de Juliana Moura. UNEB-Mestrado em Educao e Contemporaneidade, sob orientao da Dra. Lynn Alves, Junho de 2008
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234 Tecnologia, pra qu?

sionais e empresas que produzam contedos interativos. E por fim a Fundao de Apoio a Pesquisa do Estado da Bahia FAPESB criou em setembro de 2009, o Game Cluster que como a Rede Audiovisual tem a inteno de articular pesquisa e indstria na rea de games. Tais aes exigem formao e qualificao profissional, a criao de novas empresas na rea e a existncia de laboratrios compartilhados com tecnologias que subsidiem projetos de qualidade. Encontra-se em andamento a elaborao do projeto de infra-estrutura destes laboratrios que sero utilizados pelos institutos de cincia e tecnologia e empresas. Paralelo ao crescimento de pesquisas acadmicas na rea de games foi possvel tambm diagnosticar o surgimento de Grupos de Pesquisa cadastrados no diretrio do CNPQ que tem em seus objetivos a nfase nos jogos. Os primeiros registros tm incio em 2002 quando foram criados dois grupos Computao Grfica e Entretenimento Digital FURB SC, na rea de computao e outro na rea de Comunicao, o Comunidades Virtuais (UNEB). Abaixo o registro dos grupos encontrados no diretrio at o dia 05/07/2010.
Nome do Grupo de Pesquisa Indigente - UFBA Visualizao, Simulao e Jogos Digitais Jogos por Computador Edutainment Informtica Laboratrio de Pesquisa em Computao Grfica e Jogos Digitais Humor, Quadrinhos e Games - GP-HQG Laboratrio de Realidade Aumentada, Jogos Digitais e TV Digital Ano de criao 2004 2006 2006 2007 2009 2009 2009 2010 rea Computao Computao Computao Educao Computao Computao Comunicao Computao Estado UFBA UFMS UFPI UTFPR IFGoiano FUMEC UFPB IFBA

Tabela 01 - Grupos de Pesquisa cadastrados no CNPQ. Fonte: Diretrios dos Grupos de Pesquisa - CNPQ
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 235

Os resultados da busca no diretrio de grupos de pesquisa cadastrados no CNPQ (utilizando as palavras-chave: games, jogos digitais, jogos eletrnicos e videogames, as mesmas utilizadas no Banco de Teses e Dissertaes) no correspondem a realidade das pesquisas realizadas tanto em nvel de mestrado e doutorado, j que foi possvel constatar a existncia de grupos que pesquisam e at desenvolvem games, mas no constam nesse cadastro ou no atualizaram os objetivos e linhas dos grupos existentes. Um exemplo, so as teses e dissertaes defendidas na PUC-SP com nfase na semitica que tem os jogos como objeto, mas esto vinculadas a grupos de pesquisa no cadastrados ou desvinculados da rea de games. Outro ponto importante no diagnstico realizado refere-se aos outros espaos utilizados pelos pesquisadores para socializar os resultados preliminares e/ou finais com a comunidade acadmica. Mais do que os peridicos, os investigadores participam e intercambiam saberes em dois grandes eventos nacionais da rea de games. O primeiro deles o Seminrio de jogos eletrnicos, educao e Comunicao: construindo novas trilhas criado em 2005 na UNEB e que se constituiu em um marco, pois foi o primeiro encontro da rea de games que possibilitou que as investigaes nas reas de cincias sociais aplicadas e cincias humanas tivessem voz. Outro grande evento o SBGAMES Simpsio Brasileiro de Jogos de Computadores e Entretenimento Digital que se constitui em o maior da Amrica Latina, criado em 2002 como WJOGOS e que apresenta trs track s acadmicos (Computao, Arte e Design e Cultura), sendo que o de Cultura teve incio apenas em 2007, devido ao crescimento das pesquisas nessa rea. Outro track presente nesse evento o da Indstria com o objetivo de manter sempre o dilogo entre a academia e este segmento no Brasil, que conta anualmente com a participao das grandes empresas que desenvolvem games no mundo, a exemplo da Sony e Microsoft. Os dois eventos referenciados retratam o cresci236 Tecnologia, pra qu?

mento das pesquisas na rea de games e se sintonizam com os dados identificados no Banco de Teses e Dissertaes da CAPES. Para ilustrar esta afirmao, registramos a seguir o quantitativo dos artigos apresentados no Grupo de Trabalho Jogos e Educao, nos seguintes anos: 2005 (04), 2006 (13), 2007 (13), 2008 (18) e 2009 (13). Este seminrio tradicionalmente ocorre na regio nordeste, com trs edies que ocorreram em Salvador e apresenta inicialmente um crescimento significativo entre o primeiro e o segundo ano de realizao no que se refere a trabalhos selecionados para apresentao no Grupo de Trabalho de Jogos e Educao, mantendo-se com baixa variao nos trs ltimos anos. As edies de 2007 e 2009 ocorreram nas cidades de Campina Grande (UEPB) e Macei (UFAL) respectivamente. As edies de Salvador foram financiadas pela FAPESB, a Fundao que apia de forma significativa o desenvolvimento e pesquisa na rea de games, atravs de editais vinculados a Diretoria Cientfica e Diretoria de Inovao. Em contraponto, o track de Cultura vinculado ao SBGAMES com apenas trs anos de criao, apresenta um crescimento exponencial no que se refere ao encaminhamento de trabalhos. Estes papers so analisados e seleciona-se uma mdia de no mximo 20 para apresentao no track . No ano de 2009, no Rio de Janeiro, o SBGames foi realizado na PUC e contou com a presena de mil pessoas, apresentando um crescimento em relao aos anos anteriores. Vale a pena destacar os seguintes pontos:
a) track s de Computao (86 papers) e Cultura (89 papers) foram os que receberam mais trabalhos para serem avaliados e apresentados a comunidade; b) crescimento de 117% de papers enviados ao track Game e Cultura em relao ao ano de 2008.

Estes dados apontam para a necessidade constante da academia de socializar e intercambiar os conhecimentos
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 237

construdos atravs das pesquisas com os seus pares e com a comunidade da indstria.
De que lugar falam os pesquisadores

A anlise preliminar das pesquisas em nvel de mestrado e doutorado identificadas no Banco da Capes, nas reas de Comunicao e Educao, apresentam suas reflexes tomando como ponto de partida a concepo de jogo apresentada por Huizinga (2001) e ampliada por Caillois (1999). Na perspectiva de Huizinga, o jogo se constitui em uma atividade universal anterior prpria cultura, dado que esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana (2001, p. 3) e que os prprios animais j realizam atividades ldicas. J Caillois (1990) embora admita a existncia de um grande nmero de jogos em nossa sociedade, registra que no trazem grandes conseqncias para a vida real dos seres humanos. Partindo destes clssicos para contextualizar o fenmeno os pesquisadores adentram no universo dos games studies estabelecendo interlocuo com os autores Espen Aarseth (2003, 2005, 2009), Janet Murray (1999), Gonzalo Frasca (2009) e Jesper Juul (2005), resgatando o debate entre narratologistas e ludologistas. No perodo de 2000 a 2005 essa discusso foi marcada por perspectivas reducionistas, mas posteriormente superadas pelos pesquisadores brasileiros que sintonizados com Frasca (2009) e Juul (2005), no adotam uma posio ou outra, mas compreendem que os dois pontos de vista se completam e esto presentes no universo dos games da stima gerao. Ainda no que refere aos estudos na rea de games, podemos verificar a construo de um estado da arte, pelo menos em nvel quantitativo, tomando como referncia o Banco de Teses e Dissertaes para contextualizar o objeto de estudo e indicar a necessidade e relevncia do trabalho desenvolvido pelos ps-graduandos brasileiros.
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Outro ponto comum nas duas reas a discusso em torno da cultura e suas distintas perspectivas, isto , a cultura de convergncia de Jenkins (2008) e sua nfase na narrativa transmiditica, a cultura das mdias de Santaella (1996), as comunidades virtuais de Rheingold (1997), as relaes com o cinema a partir de Machado (1997, 2002). Ainda so referenciados autores como Kerchkove (1997), Lemos (2005), dentre outros. Partindo deste aporte que subsidia e fundamenta o percurso terico dos investigadores, cada pesquisa seguir trilhas diferenciadas e em interlocues diversas. Outro ponto interessante para destacar que, enquanto as pesquisas da rea de educao tendem a realizar investigaes empricas em diferentes espaos de aprendizagem, o percurso da comunicao apresenta uma tendncia mais terica, delineando pesquisas bibliogrficas. No caso dos investigadores da rea de educao encontramos uma preocupao com as questes relacionadas a aprendizagem mediada pelos jogos. Para tanto, estabelecem dilogos com os autores: Gee (2004), Schaffer (2005), Alves (2005), Moita (2007), Johnson (2003, 2005), Turkle (1989, 1997), Greenfield (1988), alm dos clssicos Piaget (1978, 1983, 1990) e Vygotsky (1993, 1994, 2001). Rushkoff (1999), Tapscott (1999) e Prensky (2007) subsdiam as discusses acerca das caractersticas da gerao screenagers, gerao digital e/ ou nativos digitais. Aqui neste texto destacaremos os autores Gee (2004) e Schaffer (2005) que de certa forma delineiam o que discutem os demais tericos referenciados nas questes de aprendizagem. Para Schaffer [et al]. os mundos virtuais dos games so poderosos porque fazem o possvel para desenvolver a compreenso situada (2005, p. 106). Assim, os sujeitos que interagem com diferentes mdias vivenciam experincias em mltiplos contextos, podendo compreender complexos contextos sem perderem a conexo entre as idias abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras, aprende-se dando sentido e significado as informaes que
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emergem da narrativa dos jogos, construda em parceria jogo / jogador. Para Gee (2004) que realiza investigaes em parceria com Schaffer, nos jogos eletrnicos os significados so sempre de situaes especficas, conjugados, caracterizando significados situados e no significados gerais e muitas vezes desconexos, como muitas vezes fazemos na escola ou ainda na escolha de um jogo que traz um contedo de matemtica, por exemplo, fora de um contexto. Assim, levar o jogo digital e/ou eletrnico para o cenrio escolar no significa pensar nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de matemtica, outro para a aprendizagem da lngua, outro para os processos cognitivos e finalmente um para o entretenimento. Afinal, no podemos cansar as crianas! Esta compreenso das tecnologias, das mdias digitais e suas representaes reducionista, contrria as perspectivas tericas que discutem a presena desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se tambm com as clssicas teorias psicogenticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que j existem h mais de cinqenta anos e so exaustivamente discutidas nos cursos de formao de professores. Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o ldico deve estar presente nas situaes de aprendizagem? Que a escola deve se constituir um espao de prazer? Que devemos nos aproximar do universo semitico dos nossos alunos? Uma trilha ainda a ser seguida passa pela formao dos nossos docentes e como vimos anteriormente ainda se apresenta de forma tmida nas investigaes evidenciadas no Portal. Como crianas e adolescentes, os professores precisam imergir nos mbitos semiticos que entrelaam a presena das tecnologias na sociedade contempornea. Levar os jogos digitais para a escola por que seduzem os nossos alunos, sem uma interao prvia, sem a construo de sentidos, buscando enquadrar esse ou aquele jogo no contedo escolar a ser trabalhado, resultar em um grande fracasso e frustrao por par240 Tecnologia, pra qu?

te dos docentes e dos discentes. Alm de repetir um percurso trilhado na dcada de noventa quando os softwares educativos entraram nas escolas, principalmente brasileiras, como livros eletrnicos animados e em alguns casos hipertextualizados que logo foram deixados de lado. A inteno no transformar as escolas em lan houses, at por que so espaos de aprendizagem diferenciados e com lgicas distintas, mas criar um espao para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questes ticas, polticas, ideolgicas, culturais, etc que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relaes que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mdias, questionando, intervindo, mediando construo de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais. Uma aproximao entre os docentes e os desenvolvedores dos games e/ou jogos digitais pode tambm se constituir em um segundo caminho desse percurso que aponta para vrias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores falam lnguas distintas, mas podem juntos aprender a construir um dilogo que contemple essas diferenas, abrindo novas perspectivas na rea de produo de jogos eletrnicos e digitais para o cenrio pedaggico. E por fim, compreender os jogos eletrnicos como fenmenos culturais que exigem a construo de distintos olhares, indo alm de perspectivas maniquestas como se estes elementos culturais fossem sempre os bandidos nas histrias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, longas horas de interao com os jogos, desmotivao escolar, reprovao e evaso da escola. Estas leituras acrticas, construdas a partir de um ponto de vista, reducionista restringem as possibilidades de dilogo entre os professores, os gamers/alunos e o universo dos games. Assim, o delineamento de percursos entre os jogos digitais e aprendizagem, exige que mais uma vez, atentemos
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para o convite que j fazia Babin e Kouloumdjian (1989) no final da dcada de oitenta ao discutir a cultura audiovisual: frente ao novo, devemos imergir, nos distanciar e nos apropriar. Ratificamos esse convite, a todos aqueles que esto envolvidos nos prazerosos processos investigativos que contribuem para a consolidao de um novo saber. E conclumos este artigo enfatizando a importncia do Banco de Teses e Dissertaes da Capes no sentido de possibilitar que pesquisadores de distintas partes do mundo, especialmente o Brasil possa construir novos conhecimentos, socializando-os com a comunidade e subsidiando novas investigaes nos distintos campos do conhecimento, especialmente no que se refere aos games. Outro aspecto importante que a viso panormica oferecida pelo Banco de Teses e Dissertaes permite que novos pesquisadores, busquem investigar novas perspectivas sinalizadas nos trabalhos e/ou aprofundar as que foram iniciadas.

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Os Games Como Linguagem. Conceitos Para Contar Coisas nos Jogos.


Marsal Branco FEEVALE - RS

Introduo

Os games so uma das mais proscnicas formas de expresso dentro da gaveta que por convenincia rotulamos mdias digitais. Sua ubiquidade e seus modos de operao chamam a ateno dentro do universo da comunicao seja pela fora de sua indstria como pelo poder de atrao que exerce sobre os jovens. Como fenmeno de comunicao, os games sinalizam maneiras interessantes de proporcionar experincia miditica e formas de criar e expressar contedo. Os games lidam com a interatividade - de forma obrigatria -, a quase meio sculo, tendo como suporte uma indstria que apesar de altos e baixos, reuniu talentos, pesquisa e demais recursos para desenvolver uma das mais sofisticadas formas de comunicao digital contemporneas. Especialmente para aqueles que acompanham os games nas ltimas dcadas, fica bastante evidente o impacto que esta indstria causa no ecosistema da comunicao, sendo emulada das mais diversas formas por outras mdias e at mesmo sendo a base de conceitos de carter vago e pouco claro, certo, mas nem por isso menos importantes em seu uso, como gameficao e teoria do prazer. O objetivo deste artigo trabalhar alguns conceitos que explicam de que forma os games montam seu discurso. Essas formas de estruturao - que chamo estruturas discursivas, apontam em uma direo que podemos chamar linguagem dos games, ou seja, as regras de forma e expresso que regulam e caracterizam os jogos digitais.

As estruturas discursivas apresentadas aqui fazem parte de um trabalho terico mais amplo e dizem respeito apenas ao que chamo dimenso esttica dos games que, conjuntamente com as dimenses lgica e tecnolgica, atravessam todos os aspectos dessa mdia do ponto de vista comunicacional.1 O recorte deste texto em particular, no entanto, deve ser articulado com outros conceitos que juntos iro compor a complexidade da linguagem dos jogos, como os ludemas e o uso dos aparatos tecnolgicos, que afetam radicalmente a qualidade da experincia do jogador. As estruturas discursivas so as regras de composio dos discursos dos games. Iro operar seja na conformao do storytelling (Final Fantasy, WoW, etc) como tambm em jogos que no possuem as caractersticas formais que costumamos atribuir s narrativas (Pacincia, Ttris, Bejeweled, etc). So quatro: misses, sintetizao, funcionalidade e vetorizao.
Misses

As misses so desafios apresentados pelo game que tm objetivos, obstculos e resolues prprios dentro da estrutura do jogo. So blocos de informao reconhecveis pelo jogador porque detm um carter de fechamento ou resoluo quando o objetivo cumprido. Toda misso deve ter um final - que pode ser alcanado ou no -, e seus objetivos podem independer dos objetivos finais do game. As misses cumprem funes lgicas dentro do jogo, constituindo blocos que ajudam a compor a estrutura lgica e definir as regras de acesso. O cumprimento de seus objetivos traduz-se na obteno de mais poder, prmios ou acesso a novos lugares para o personagem. Normalmente, as misses costumam se apresentar como pequenas unidades narrativas dentro do jogo, constituindo partes ou episdios fechados dentro do plot. Normalmente as misses se encadeiam de forma a compor uma viso geral do universo proposto: para fazer com que o jogador conhea e explore
1

Esta proposta terico-metodolgica est sistematizada em Jogos digitais. Teoria para uma mdia indisciplinada, Unisinos, 2011.
250 Tecnologia, pra qu?

um determinado espao de jogo e domine os sistemas de jogo, o game apresenta vrias misses diferentes que, tendo ou no relaes umas com as outras, obrigam ou condicionam o jogador a um reconhecimento sistemtico da rea e um aperfeioamento de suas habilidades. Nos games, as misses representam as principais unidades narrativas a constiturem suas histrias. So partes operacionais - a maneira de captulos em um livro -, que tendem a ter uma coerncia interna e a responder por objetivos especficos dentro da construo da narrativa. So diversas as formas como as misses afetam a estrutura lgica do jogo e compem a narrativa. O modo como cada jogo ir encade-las afeta de maneira fundamental sua jogabilidade. Muitas vezes, essa forma de encadeamento to importante que um jogo passa a ser referenciado - para fins comerciais -, em funo disto, como o caso dos jogos de universo aberto, onde o jogador pode a qualquer momento explorar diferentes aes e engajar-se em diferentes objetivos sem que siga - necessariamente - uma ordem pr-determinada, optando por esta ou aquela misso conforme melhor lhe convier.

Fig. 01 e 02. Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008) um exemplo de jogo que se define pela forma como as suas misses se encadeiam. Existe uma linha narrativa geral - Nico Bellic, um imigrante iuguslavo que chega em Liberty City atrado por promessas de uma vida melhor -, mas o jogador pode escolher que misses vai realizar dentro do mapa da cidade. Fontes: http://www.shockya.com/news/wp-content/uploads/grand_theft_auto_cell.jpg http://1.bp.blogspot.com/_JJSSQzMXqVE/S-mUA6WaY2I/ AAAAAAAAAFI/02Rb2GxqRmw/s1600/e+esta.jpg

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 251

As misses apresentam uma grande variedade de caractersticas seja em relao ao tempo, as suas regras de acesso ou as suas funes. Algumas no afetam o objetivo do jogo enquanto outras so determinantes para o desenrolar da trama; podem ser compulsrias ou de livre escolha; ter como objetivo o aumento de poder ou o avano da narrativa. Apesar de todas as misses se caracterizarem por seu sentido de fechamento (incio, meio e fim) cumprem funes e se comportam de maneiras especficas dentro do plot. Em jogos como God of War (SCE Studios, Santa Monica, 2005) as misses so lineares: so colocadas de forma a serem jogadas em uma ordem especfica e sem sobreposio de objetivos. Para chegar ao Olimpo e executar sua vingana contra Zeus, o personagem Kratos deve passar por todos os desafios propostos em uma ordem especfica. Cada misso deve ser concluda para que outra se inicie. Neste caso a concluso de cada misso aproxima o jogador cada vez mais do final do jogo. Nos adventure games esta a estrutura mais comum de encadeamento de misses. Em GTA IV, existem misses concomitantes, que ocorrem ao mesmo tempo e sem ordem pr-definida, cabendo ao jogador decidir seu caminho dentro do jogo. Pode avanar ou no o jogo no sentido de seu trmino narrativo ou simplesmente escolhendo desafios indefinidamente sem que haja uma mudana do status do personagem ou da narrativa. De fato, comum encontrar jogadores que no se preocupam em virar o jogo, enfrentando o boss final, mas protelam o embate indefinidamente para permanecerem explorando o universo de jogo e completando novas misses. Em jogos como os da srie Final Fantasy (Square Enix), os jogadores avaliam seu conhecimento e desempenho do jogo no em funo de o terem terminado, mas em funo da quantidade de misses e achievments que conseguiram descobrir e executar durante ele. Quanto mais misses executadas, mais eficiente o jogador. O prprio sistema de jogo pensado em termos das recompensas que marcam a concluso bem sucedida de cada misso, proporcionando ao
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jogador acumular durante o jogo centenas ou milhares de trofus, itens, dinheiro e poderes com os quais vai provar seu nvel de conhecimento e envolvimento com o jogo. importante enfatizar o carter de pontuao narrativa exercido pelas misses. Elas no apenas marcam acontecimentos de relativa ou extrema relevncia dentro do jogo, como tambm servem de marcadores de passagem de tempo. O fechamento das narrativas de uma misso marca um avano dentro da experincia de jogo, quer esse avano se d na direo do final do jogo ou apenas como mais uma conquista de poder (mais experincia, dinheiro, itens, etc). Para o jogador mais coerente medir o tempo de jogo em termos de misses do que cronologicamente. Um jogador de rpg, por exemplo, ao ser perguntado sobre a quanto tempo est jogando determinado ttulo, tende a responder no em nmero de horas, mas a partir do seu nvel. Ser level 85 no WoW, comunica mais que indicar o nmero de horas jogadas. As misses se convertem em unidades de tempo do game. Em Final Fantasy X (Square Enix, 2001) deve-se atravessar a enorme regio desrtica que fica entre Guadosalam e Macalania Forest, chamada Thunder Plains. Para transmitir a sensao de distncia e perigo, sucedem muitos desafios sem que o jogador encontre um lugar em que possa salvar o jogo, assegurando seu progresso. A travessia proporciona muitos desafios, e quando finalmente encontra uma store para descansar e salvar o jogo, tm a sensao de que muito tempo decorreu desde que partiu em viagem. No exemplo acima, importante notar tambm a existncia dos checkpoints dentro das misses. Os checkpoints so pontos especficos dentro do espao ou da narrativa do game que disparam no sistema a gravao dos dados e o status dos personagens e do mundo, de forma que em caso de morte do personagem principal, o jogador possa reiniciar a partida a partir daquele ponto. Este mecanismo de gameplay influi diretamente na sesso do jogo, na narrativa em igual medida na sensao de jogo, uma vez que cada checkpoint equivale a conquista de um territrio da narrativa que est garantido ao
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jogador, mesmo que seu personagem morra na sequncia. A maneira como as misses so propostas dentro do jogo (em sequncia, concomitantes, de livre escolha ou arbitrrias) influenciam diretamente a jogabilidade e a narrativa, constituindo partes estruturais da histria narrada pelo game.
Sintetizao

Um dos traos mais comuns na narrativa dos games o carter sinttico de personagens, cenrios e acontecimentos. Ao assumir a interatividade como um dos principais traos de sua experincia, via de regra assumem estratgias para no sobrecarregar o jogador com a necessidade de buscar informaes acerca do mundo e dos personagens que apresenta. Isso ocorre porque, ao contrrio de um livro, uma grande oferta de informaes nos games tende a desviar o foco da jogabilidade em direo ao texto, puxando o jogador do comando da ao para o papel de espectador/leitor tradicional. Isso fica mais evidente nas cut-scenes, nos textos que precisam ser lidos durante o jogo, nas informaes que precisam ser absorvidas para atingir determinado objetivo, etc. No h dvidas que as informaes contidas nesses blocos de texto podem desempenhar um papel fundamental na experincia do jogo (para o bem e para o mal) sendo muito utilizados em todo o tipo de jogos. Como maior vantagem, ajudam a contextualizar o jogador dentro daquele universo e faz-lo entender como funciona. Por outro lado, a oferta dessas informaes deve ser bem dosada de forma a no aborrecer o jogador que pode apenas desejar entender o que vm a seguir para poder voltar ao jogo e tomar suas decises. Ao assumir que dar ao jogador o comando das aes a principal arma de seduo dos games, os times de produo procuram entregar as informaes de maneira menos intrusiva possvel, evitando ao mximo que o jogador tenha que interromper o controle de suas aes para ler ou assistir uma histria. Essa peculiaridade da linguagem dos games levou a adoo de solues de estilo e discurso que
254 Tecnologia, pra qu?

chamamos sintetizao. Sintetizao a capacidade de comunicar as informaes com a mxima economia, permitindo ao gamer absorv-las sem que tenha que empreender grande tempo ou esforo para isso. Se manifesta de diversas formas. Uma das maneiras mais comuns o uso das regularidades de gnero. As discusses sobre gnero trazem uma luz interessante sobre os games, uma vez que o uso de esteretipos parece ser uma norma geral de suas narrativas. Para Bakhtin, o uso do gnero uma das formas como se d a alternncia dos sujeitos falantes2:
...utilizamo-nos sempre dos gneros do discurso, em outras palavras, todos os nossos enunciados dispem de uma forma padro e relativamente estvel de estruturao de um todo... Na prtica, usamo-los com segurana e destreza, mas podemos ignorar totalmente a sua existncia terica (BAKHTIN, 2000)

Pode-se dizer que as discusses sobre os gneros narrativos, oriundas da literatura e do cinema dividem-se em trs posies: a primeira considera problemtico o uso do conceito porque reclama o espao da criatividade dentro da narrativa. Esta, a criatividade, seria coagida dentro de padres muito rgidos (os padres de cada gnero) e perderia, portanto, sua fora criadora. A verdadeira obra no se preocupa com o gnero, porque se faz, justamente, no que tem de nico, singular e inigualvel. Sob esta tica, o gnero representa um grilho que prende os movimentos do criador, e uma de suas principais conseqncias , ento, a homogeneizao das narrativas. Outra posio, oposta anterior, representada por autores como TODOROV, defende o uso do conceito, reafirmando sua im2

Bahktin se refere a existncia de outros sujeitos falantes mesmo no ato da criao solitria. Ou seja: um escritor, ou em nosso caso um lead design, ao criar uma obra est todo o tempo dialogando com o leitor/jogador, de quem pressupe argumentaes, respostas e aes ao contedo que est criando.
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portncia como elemento de configurao narrativa, dilogo e mediao entre os agentes envolvidos na narrao sejam autores, leitores ou produtores de maneira geral. TODOROV reconhece, entretanto, a necessidade de fugir s antigas conceituaes de gnero tal como foram desenvolvidas na literatura clssica (derivadas das razes pica, lrica e dramtica). Para ele, essas conceituaes no dariam conta da diversidade de processos, mistura de cdigos e solues narrativas que caracterizam a produo contempornea. Devem-se substituir as velhas formas por novas, condizentes com uma maneira diferente de conviver e lidar com os textos.
...os gneros configuram-se como espao de permanente mobilidade e transformao e podem ser qualificados como dinmicos, mveis, capazes de incorporar as transformaes que historicamente se impem. (BORELLI, 1996)

Embora atento s modificaes contemporneas ocorridas nos textos, TODOROV (1992) tem em mente a aplicao do conceito restrito ao texto literrio. Uma ampliao do alcance do conceito de gnero, entretanto, estende sua rea de atuao para outros tipos de textos que fogem literatura tradicional. BORELLI (1996) diz que a noo de gnero, da maneira como vista pela literatura, eclodida concomitantemente ao surgimento da imprensa e ao desenvolvimento dos meios de comunicao de massa. O gnero, escapando aos limites da literatura, aplica-se a qualquer produto miditico e, atravs destes, por causa de seus processos e limitaes especficas, alargam, misturam e negociam constantemente regras, sentidos e caractersticas. Assim, o gnero funciona como uma matriz de sentido cujo propsito servir de interface entre o produtor e sua narrativa e entre o consumidor e o produto. A configurao de cada gnero serve para guiar tanto o produtor quanto o consumidor em meio a um universo de escolhas. O gnero cataloga o produto miditico, dizendo, de maneira sinttica,
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o que se deve esperar de determinada narrativa. Por mais criticado que seja, estabelece, a partir da noo de contrato, uma srie de premissas que ajudam a guiar as decises do criador e as percepes dos usurios, colocando em jogo ao mesmo tempo exigncias e restries narrativa. No caso dos games, essa viso de gnero estabelece um contrato e um guia de leitura que ajuda o jogador a entender que tipo de coisas esperar de um jogo quase uma norma. Os games tm variados gneros, que so determinados tanto pelo seu contedo, pelas estratgias de mercado ou pela jogabilidade3, e cada um deles trs embutido suas normas de leitura cujo domnio por parte do jogador importante. Essas normas ou regularidades encontradas nos gneros permite uma economia muito grande nos esforos de comunicao de um game. Vejamos como isso acontece. Ao iniciar World of Warcraft o jogador cria um personagem. Apesar do game da Blizzard disponibilizar todo o tipo de informaes sobre as classes de personagens, fcil verificar que as escolhas feitas nesse momento inicial do jogo no so novidade para uma pessoa que j teve um prvio contato com o gnero fantasia. Reconhecem-se as matrizes de Tolkien4 na construo dos personagens bem como as matrizes de D&D5 (e todos os seus derivados) em suas lgicas de comportamento. Nas imagens abaixo, vemos a tela de construo de personagens mostrando os dois grandes grupos antagnicos Alliance e Horde e dentro deles seis raas: humanos, anes, orcos, elfos, goblins, etc. Ainda que as raas tenham atributos especficos em WoW, suas caractersticas principais remetem tradio da literatura fantstica ps-Tolkien, desobrigando o jogador de - familiarizado com este tipo de personagens -, dedicar tempo e esforo para guiar suas escolhas. O jogador sabe o que um
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Em Uma tipologia de games abordamos a dificuldade de uma classificao de gneros nos games. BRANCO, Marsal vila Alves ; MAX, Cristiano . Uma tipologia dos games. Sesses do Imaginrio, v. 1, p. 33-39, 2006. J.R.R.Tolkien, escritor de O Senhor dos Anis. D&D - Dungeon and Dragons. O primeiro e mais famoso sistema de role-playing game de mesa.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 257

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ano e como pensa; que orcos e humanos so inimigos; que mortos-vivos so do mal; que elfos so requintados, etc. Para escolher o tipo de personagem, as opes recaem sobre os esteretipos do gnero: guerreiro, paladino, hunter, necromancer, etc. Um gamer sabe o que significa ser guerreiro no apenas pelas suas normas de conduta, mas inclusive pelas maneiras como ser guerreiro ir influenciar o gameplay: sobrevalorizao dos combates, busca de equipamentos relacionados a guerra, exigncias mnimas de fora, destreza e resistncia, etc.

Fig. 03 e 04 . A tela de construo de personagens de WoW. No centro, o detalhe das raas de personagens. A escolha de personagens facilitada pela referncia ao gnero fantstico, poupando ao jogador a necessidade de dedicar muito tempo de pesquisa para saber quais so as caractersticas de cada raa e no que sua escolha implicar no gameplay. Fonte: Capturado diretamente do jogo em 31_05_2011.

O uso das normas do gnero serve aqui como estratgia de comunicao, permitindo ao jogador apreender o universo do jogo com mais facilidade e - isso importante para o game design - sem retirar sua ateno do gameplay ao arrast-lo para momentos de leitura ou contemplao de cut-scenes tradicionais. Os esteretipos de gnero como os mostrados acima tendem a perder em profundidade, mas a ganhar legi258 Tecnologia, pra qu?

bilidade imediata. Um guerreiro como os de World of Warcraft deve, sobretudo, melhorar sua performance de luta e aparatos de guerra, sem ter nenhuma necessidade de ter uma histria ou passado de conflitos morais que o expliquem. Assim, o uso do gnero um atalho para uma melhor compreenso dos discursos dos games: ao comunicar atravs de formas pr-concebidas, o faz com maior velocidade e eficincia. Outra forma pela qual a sintetizao ocorre na busca por um discurso sem ambiguidade, voltado aos objetivos que o jogador tem de cumprir. As informaes que compem o universo de jogo e ajudam a estruturar a narrativa so mostradas da forma mais econmica possvel, com textos curtos e diretos6. Pode-se ver isto claramente nas misses de WoW:

Fig. 05 e 06. Telas de misso em Wow. Fonte: Capturado diretamente do jogo. Acima, esquerda, temos a descrio de uma das misses de WoW. No campo superior diz: Acima: Pssaro a palavra - Ache o Skystrider enferrujado dentro da Caverna Ironwing. Abaixo: Eu estou quase acabando de construir minha mquina dos sonhos: the Skystrider! A primeira Mechanostrider voadora do mundo! Mas... Quando eu estava finalizando o trabalho em minha caverna secreta, minha outra criao ficou, er..., com cimes. Para comear, foi provavelmente uma ideia ruim dar aos pssaros mecnicos uma personalidade, mas ...

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Obviamente existem excesses, como adventures de puzzles, por exemplo


Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 259

No campo Description, o personagem com quem o jogador est conversando fala de sua inveno e do infortnio que teve. O texto, apesar de sinttico, transparece um pouco de sua personalidade seja no uso de algumas palavras seja na hesitao ao falar do ocorrido. Acima, no campo Bird is the Word, est descrito o que, na prtica, o jogador tm que fazer para completar a misso. Muitos dos jogadores simplesmente leem esta descrio mais curta e observam - direita -, em qual lugar do mapa deve encontrar o que foi pedido, sem se preocupar em saber nada mais que isso. Nota-se aqui que o roteiro do jogo pensado de forma a se desenrolar com o menor esforo possvel do jogador para entender o que se passa. O que importa ele saber o que fazer a seguir. Evidentemente, muitos jogadores gostam das descries mais detalhadas, lendo-as com interesse. Mesmo assim, no se pode dizer que os dois pargrafos propostos ajudem a compor com profundidade a histria ou a psique daquele personagem. Na prtica, os encontros e acontecimentos tendem a valorizar seu carter funcional dentro do jogo: no preciso perder tempo mostrando detalhadamente a construo da amizade entre um personagem e outro, mas apenas informar que, a partir daquele momento, o personagem ir ajudar o outro na perseguio dos objetivos de jogo. Um bom exemplo disso est em Final Fantasy XII. O jovem Vaan decide invadir o palcio real para roubar alguns tesouros e devolv-los as pessoas do reino de Dalmasca. Ao chegar na cmara do tesouro, encontra Balthier e Fran, que tambm esto tentando roubar os cofres do reino, mas em benefcio prprio. Quando os alarmes soam e todos fogem, encontram Amalia, chefe da resistncia, que est nas imediaes porque quer assassinar Vayne, o novo cnsul imperial. Por contingncia, se unem para escapar dos perigos do subterrneo da cidade. A partir desse encontro improvvel viram amigos e aliados. Na prtica, em apenas algumas horas dentro do tempo diegtico do jogo, estes completos estranhos, movidos por motivos distintos (e at mesmo antagnicos) iniciam um relacionamento to forte que passam a arriscar a vida um pelo outro e lutar pelos mesmos
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objetivos. Em poucas horas, os estranhos celebram um pacto de amizade que resultar em uma mudana nos destinos do reino. Visto como uma narrativa do cinema ou da literatura, os acontecimentos de Final Fantasy XII carecem de qualquer sentido de verossimilhana, sendo considerados - se vistos com boa vontade -, primos pobres dos folhetins. Mas de se pensar que dentro do oramento de produes milionrias como Final Fantasy XII a escolha dos roteiristas do game no tenha se dado de maneira aleatria, com a contratao de escritores pouco qualificados. As opes narrativas do plot de FFXII no apontam para um staff de produo desqualificado, mas antes para o fato de que a sintetizao narrativa faz parte das histrias dos games. De fato a inteno aqui no defender ou atacar a qualidade da narrativa nos games 7. Mas evidenciar que tm caractersticas e demandas

Fig. 07 e 08. Eu no te conheo, mas vou te contar todos os meus segredos e vamos juntos arriscar a vida para salvar o reino. Em Final Fantasy XII, achar aliados funcional e necessrio. Verosimilhana dispensvel. Fonte: http://i3.ytimg.com/vi/ii8-t0XfsQg/0.jpg http://images.wikia.com/finalfantasy/images/1/1e/ Balthier_and_fran.png

Duas so as crticas principais as anlises das narrativas nos games. A primeira analis-las em termos da comparao com outras mdias, tais como quadrinhos, TV, cinema ou literatura. Ao desconsiderar a influncia da interatividade sobre a narrativa, no possvel de fato analisar as narrativas dos jogos sem uma perda de sentido fundamental. O que na literatura pode ser ridculo, colocado em termos de interatividade pode assumir outros significados. A segunda a recorrncia de uma defesa das narrativas dos jogos que opera ao jogar para o futuro um momento em que suas histrias - hoje consideradas juvenis para a maior parte dos crticos -, tero a envergadura narrativa das outras mdias, alcanando os picos artstico/expressivos de grandes obras de outras mdias. De uma forma ou outra, a armadilha a mesma: faz-se a comparao de expresses narrativas essencialmente diferentes entre si.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 261

diferentes das de outras mdias, sendo uma das principais o foco no direcionado para a verossimilhana, mas para a entrega de pacotes de informaes claros e com pouca ambiguidade, que permitam ao jogador entender o que tm de fazer e qual a funo de cada personagem, misso ou acontecimento dentro do jogo em cada momento. Essa necessidade de condensar da maneira mais rpida possvel as informaes apresentadas no se restringe apenas aos personagens ou aos acontecimentos, mas tambm se estende aos cenrios, que so pensados e projetados de forma a fazer o jogador entender rapidamente em que tipo de lugar se encontra e de que tipo de habilidades vai precisar para sobreviver ali. Nos Eastern Kingdons de WoW existe um territrio chamado Badlands. Um jogador novato deve evitar entrar ali em funo da existncia de inimigos mais poderosos que ele. Para um personagem nvel 20, por exemplo, uma incurso em Badlands morte certa. Muita informao pode ser encontrada sobre este lugar dentro do jogo: personagens que falam sobre seus perigos e tutoriais a disposio do jogador. O site da Blizzard proporciona muita informao detalhada sobre o tipo de inimigos que ali residem, seu nvel, mapas, etc. Ainda assim, o jogo pensado de forma a proporcionar ao jogador o maior nmero de indicaes de que aquele lugar perigoso sem que o jogador tenha que demandar tempo e energia para entender isso. Na prtica essas indicaes entregam ao jogador a quantidade de informaes necessrias (embora no exaustivas) para que possa tomar decises dentro do jogo e saber que, ao entrar naquele territrio, est entrando uma rea potencialmente mortal para ele.

262 Tecnologia, pra qu?

Fig.09 e 10. Podemos ver na imagem a esquerda o mapa geral de Loch Modan, territrio que faz fronteira com Badlands. A fronteira (na parte inferior da imagem) marcada por um desfiladeiro intransponvel. direita, o oficial responsvel por cuidar da nica ponte de acesso Badland adverte sobre o perigo de morte ao atravess-la. Fontes: http://2.bp.blogspot.com/__FCCM-KJkI0/ TKZtJ5FwZII/AAAAAAAAAwI/3nD-9JjvDN4/s400/wow-guide11.jpg Capturado in-game;

Temos por exemplo o mapa geral de Eastern Kingdoms, representando cada territrio com uma cor diferente. Em Badlands - para alm do nome que j d indcios bvios ao jogador -, a cor escolhida vermelha. Nas fronteiras de Badlands e Loch Modan (fig. 11), diferente de boa parte das fronteiras em que os marcos divisrios podem ser transpostos em qualquer lugar, um precipcio intransponvel separa um territrio do outro. Os sinais apontam perigo, mas no ficam a: um jogador incauto, ao chegar na fronteira do precipcio, avista do outro lado uma terra vermelha, rida, com algumas runas assustadoras aqui e ali. Mas se ainda assim insistir em penetrar o territrio, tm que atravessar a nica ponte existente na parte norte do territrio. Ao entrar na ponte, entretanto, um personagem o adverte que est terminantemente proibido de atravessar e que morte do avatar se seguiro as mortes de seus amigos e familiares que porventura o vierem procurar quando este no der mais notcias. Apesar da proibio, no entanto, o jogador est livre para atravessar. Dessa forma, a partir de indcios claros aos jogadores do gnero,
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possvel entender, do ponto de vista do gameplay, o que significa uma incurso nas terras em Badlands. Ao jogador pode escapar a histria do lugar, seu povo e demais caractersticas, mas entende perfeitamente a funo que o cenrio ocupa dentro progresso narrativa do jogo, bem como sabe que, em determinado momento, quando estiver poderoso o suficiente, as misses iro encaminh-lo naturalmente at os perigos de Badlands. De maneira sinttica e econmica, as informaes necessrias ao bom desempenho do jogador dentro do jogo foram passadas. Como apontado aqui, a sintetizao pode e se manifesta de diversas formas. Mas seja no uso de frases curtas, personagens estereotipados (visual, psicolgica e auditivamente), cenrios exagerados e acontecimentos forados, tm como funo narrativa fazer o jogador compreender da maneira mais eficiente e rpida o que deve fazer e qual a funo cada personagem, cenrio e acontecimentos cumprem dentro da narrativa e do gameplay do jogo.
Funcionalidade

Por funcionalidade referimos a tendncia que elementos narrativos e elementos lgicos tm de se mesclar, aproximando as duas dimenses e constituindo um dos aspectos mais interessantes do discurso dos jogos digitais. Nos jogos, os elementos tradicionais da narrativa buscam referir e responder a aspectos funcionais da estrutura lgica de jogo. Por exemplo, a necessidade de deslocamento espacial em World of Warcraft uma funo da dimenso lgica8. Mas essa caracterstica lgica se reveste de carter narrativo, uma vez que tm tambm de respeitar as regras do universo ficcional proposto pelo jogo. Em WoW, o deslocamento entre os diferentes lugares em Eastern Kingdoms feito de diversas maneiras: a p, em uma montaria prpria, por metr, avio, grifos9 ou teletransporte. Do ponto de vista da dimenso lgica, cada tipo de viagem equivale eficincia com que os personagens se deslocam de um lugar
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Dimenso lgica, esttica e tecnolgica: as trs dimenses que caracterizam os games. Jogos Digitais. Teoria para uma mdia indisciplinada. Unisinos, 2011. Grifo um ser mitolgico voador com corpo de leo e cabea de guia.

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para outro: mais ou menos rpido, mais ou menos acessos reas remotas, etc. Ao mesmo tempo, do ponto de vista narrativo, preciso adaptar estes deslocamentos para que faam sentido dentro do universo ficcional. No basta que um personagem se desloque desta ou daquela maneira (gameplay), mas tm que faz-lo de forma a fazer sentido naquele universo (narrativa). Em Warcraft, as solues criadas para traduzir isto na narrativa so inmeras: os deslocamentos instantneos so embrulhados narrativamente na forma de magias, executadas por personagens especficos; determinados lugares tm estaes de aluguel de grifos, onde o jogador contrata o uso do animal para se deslocar mais rapidamente; se no tem dinheiro ou montaria, deve se deslocar a p; criam-se raas de inventores que permitem e justificam a existncia de avies em um mundo medieval, etc. Ou seja, as caractersticas que compem a dimenso lgica, como as regras de acesso e arquitetura lgica, so revestidas de camadas de narrativa, que traduzem a pura funcionalidade do sistema lgico em aes, histrias e personagens.

Fig. 11 e 12. Em WoW, o sistema de transporte necessrio a execuo do jogo revestido de elementos narrativos que faam sentido dentro do jogo. Na primeira imagem, a primeira jornada de um jogador montando um grifo. Muitos jogadores descrevem essa experincia em blogs de forma apaixonada: no apenas esto se deslocando e descobrindo novos lugares, mas esto fazendo isso cavalgando no ar. O grifo, personagem, veculo narrativo e tambm lgico. Esse acoplamento das dimenses sobre um personagem ou item o que chamamos funcionalidade e um dos aspectos mais interessantes da narrativa dos games. direita, um npc que ensina os jogadores a habilidade do teletransporte. O sistema de transporte perfeito justificado em narrativa com o uso de magia. Fontes: http://goddessmomo.files.wordpress.com/2010/02/ worldof-warcraft.jpg http://images.wikia.com/wowwiki/images/6/6c/Archmage_Celindra_with_Teleport_Crystal.jpg

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 265

Essa necessidade de uma camada discursiva que cobre os aspectos funcionais do jogo afetam de maneira decisiva a experincia narrativa dos games. A anlise das estruturas de discurso de um game deve ser feita considerando esse acoplamento. Por exemplo, o item que permite ao jogador aumentar seus vetores de dano (sistema lgico) transformado narrativamente em uma espada sagrada ofertada pelos deuses para combater o mal. Em Shadow of Colossus (Team Ico, 2005) o heri Wander deve encontrar e derrotar dezesseis criaturas chamadas Colossus. Para desempenhar sua tarefa, o jogador divide seu tempo de jogo em duas atividades principais: derrotar os colossus e descobri-los dentro do enorme cenrio do jogo. Do ponto de vista do gameplay pode ser extremamente frustrante para o jogador que fique muito tempo perdido at que encontre seu objetivo. Os criadores da Team Ico introduziram ento um sistema de navegao para ajudar a encontrar os inimigos mais facilmente. Ao usar a funo de navegao, o sistema aponta a direo, em linha reta, do lugar onde est o colosso mais prximo. Mesmo que no possa chegar at o inimigo diretamente (pois tm de desviar de montanhas, desfiladeiros e outros obstculos geogrficos) esse sistema simplifica bastante a tarefa do jogador. A necessidade da introduo desse sistema de navegao para ajudar na jogabilidade, no entanto, precisa ser justificada na narrativa de forma coerente s regras do mundo ficcional. A soluo encontrada em Shadow of Colossus, foi dar a Wander uma espada mgica, que ao ser levantada a luz do sol, aponta um faixo luminoso na direo do colosso mais prximo. A espada ento um elemento hbrido, ao cumprir uma funo lgica - ajudando no gameplay -, e tambm na narrativa, atravs da construo de uma mitologia e de um background do mundo de Colossus, ao mesmo tempo que se configura um item valioso e importante na cultura daquele universo. Ou seja, a espada, bem como boa parte dos elementos discursivos nos games, passam a ter um carter dual, cumprindo ao mesmo tempo uma funo lgica e uma funo discursivo/narrativa dentro do jogo. Esse acoplamento o que caracteriza a funcionalidade.
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Fig. 13 e 14. Em Shadow of Colossus (Team Ico, 2005) a vastido do cenrio obriga a existncia de um sistema de navegao para alm do mapa tradicional. Para encontrar cada um dos dezesseis colossus do jogo, Wander, o personagem principal, deve erguer sua espada ao sol, pois os raios que ali incidem apontam na direo do colossus mais prximo. A espada acopla sistema de navegao e narrativa. Fontes: http://i159.photobucket.com/albums/t140/joaquinmedrano/shadow_of_the_colossus_map1.jpg http://4.bp.blogspot.com/_DPMut68FnPg/TL2mrmVbM0I/AAAAAAAAAtc/pea5s_OpUh4/s1600/shadow-of-the-colossus_4. jpg

interessante perceber que a insero do sistema de navegao dentro do jogo no exige necessariamente este revestimento narrativo. Como em muitos outros jogos, a opo da desenvolvedora poderia ter sido simplesmente acrescentar a localizao dos colossus dentro do mapa, sem haver qualquer necessidade de justificativa narrativa para isso (de fato, a prpria existncia de uma mapa dinmico no canto superior da tela um descolamento natural do universo diegtico). Mas a elegncia da soluo em SoC reside justamente de uma perfeita mescla entre os aspectos narrativos e as exigncias de jogabilidade. Uma expresso recorrente do uso da funcionalidade nos games pode ser encontrada na oferta de tipos diferentes de personagens a serem escolhidos ou customizados pelo jogador e que resultam em diferentes experincias de jogo. Voltando escolha de personagens em WoW, a deciso de jogar com um ou outro personagem pode afetar de forma radical o desenrolar da
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 267

histria do jogo: a escolha de um nigth elf neuromancer resulta em uma narrativa e uma jogabilidade totalmente diferente da escolha de um undead warrior. Isso acontece porque cada raa de personagem pensada justamente em termos de sua diferena com as outras. Cada raa de WoW, com suas histrias, culturas, costumes, tradies e acontecimentos traduzem uma funcionalidade dentro do gameplay do jogo. No ecossistema de 17 milhes de jogadores (pagantes) do jogo da Blizzard, vamos encontrar verdadeiros tratados produzidos tanto pela desenvolvedora como pelos fs sobre quais as consequncias de escolher um ano ou um humano, de escolher entre um guerreiro ou um hunter, de escolher como profisso ser skinner ou cooker. Vale a pena notar que a simples existncia de opes na escolha dos personagens pelo jogador pressupe que existam diferenas significativas10 entre eles. Um game que oferea diversos personagens que na prtica no trazem diferenas relevantes ao gameplay pode estar utilizando outras caractersticas importantes dos games, como os ludemas11, mas certamente no est usando plenamente o carter dual da funcionalidade. O uso da funcionalidade serve frequentemente como forma de evitar que o jogador saia do espao diegtico do jogo, ao revestir de elementos narrativos seus sistemas. Muitos jogos adotam truques discursivos que mascaram a existncia dos aspectos puramente funcionais, como por exemplo, as formas pelas quais o sistema se comunica para avisar o jogador de determinada coisa, uma misso, por exemplo. Em Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003) a protagonista avisada sobre as prximas misses sem que o tempo de jogo seja interrompido por uma tela com a descrio do que tm de fazer a seguir. Isso acontece de diversas formas: atravs do dilogo com npcs12 que a informam de acontecimentos
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Murray refere essa necessidade de realizar e perceber diferenas significativas como resultado das escolhas do jogador como relevance. Para ela, um dos aspectos mais importantes da interatividade dentro dos games no o conceito de alcance de Steuer (quantidade de possibilidades pelas quais o gamer pode afetar o sistema), mas a importncia da alterao provocada neste. O ludema o menor ato de um jogo, sua parte fundamental. Quando um ludema ocorre, est acontecendo um jogo. So eles: ludemas de explorao, de performance fsica, de performance cognitiva, de interface, de coleta, estticos e sociais. Jogos Digitais. Teoria para uma mdia indisciplinada. Unisinos, 2011. NPC: non player character. Personagem controlado pelo sistema.

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268 Tecnologia, pra qu?

e procedimentos dentro do jogo, evitando que precise acessar um menu ou help. Muitos personagens dos jogos devem sua existncia a este tipo de necessidade. Outro exemplo, ainda em BGaE o uso de um dispositivo mvel/mquina fotogrfica pela protagonista, que a carrega a tiracolo. As fotos que tira do ambiente podem ser vendidas (ela uma jornalista) para obter crditos ou para serem usadas como provas dos fatos que vai desvendando ao longo da trama. E usada, ao mesmo tempo, para enviar e receber mensagens, sendo atravs dela que, frequentemente, recebe um mail/vdeo que instrui o jogador sobre quais os passos a seguir. O celular de BGaE uma soluo elegante encontrada pelos criadores da Ubisoft no sentido de diluir as funcionalidades requeridas pelo sistema sob um disfarce narrativo. O jogador informado de coisas todo o tempo sem que tenha necessariamente a sensao de sair do espao diegtico e do universo do jogo.

Fig. 15 e 16. Em Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003), Jade, a protagonista, uma reprter que usa sua mquina fotogrfica para diversas coisas dentro do game: conseguir crditos com a venda das fotos, receber mails que indicam o que fazer a seguir e registrar provas dos acontecimentos escusos que caracterizam a trama do jogo. A utilizao da cmera enquadra com roupagem narrativa a necessidade do sistema de comunicar ao jogador algo importante para o desenrolar do jogo como tambm vira uma arma que deve ser usada para completar o jogo, recolhendo evidncias que provam a participao do governo em uma trama intergaltica. Fontes: http://www.omelete.com.br/images/galerias/beyondgood-and-evil/beyond-good-and-evil-hd_f01.jpg http://media1.gameinformer.com/imagefeed/screenshots/ BeyondGoodampEvilHD/BeyondGoodampEvilHDMedia/bgaehd003.jpg

Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 269

Vetorizao

Basta que se assista um hard-core gamer13 em uma sesso de criao de personagem para que se note a importncia dada por estes aos valores numricos que regulam os atributos dos personagens. A deciso de escolher entre o ano cozinheiro ou o elfo pescador pode demandar horas de pesquisa, consultas e clculos. Muitas consideraes devem ser feitas: qual a curva de progresso do personagem? Qual seu objetivo, misses ou pvp14? Qual a vantagem de ser pescador neste ou naquele territrio? Frequentemente, entre os jogadores, estabelece-se uma negociao apaixonada sobre quais habilidades e estratgias so as mais interessantes e eficientes para tirar vantagens dos atributos de cada personagem. Ao jogador iniciante, a linguagem usada pode parecer quase incompreensvel, decorrente do uso de termos como penalidade de ataque, de defesa, de recuo, classe de armadura, nvel de personagem, skil, agro etc. O novato percebe que uma das habilidades indispensveis para sua performance em determinados tipos de jogos a capacidade de traduzir em nmeros toda e qualquer caracterstica de um personagem, itens e acontecimentos. A esta capacidade atribumos o termo vetorizao. A vetorizao a traduo de uma realidade ficcional em valores numricos. a forma como o time de desenvolvimento do game opta por reduzir a complexidade do mundo transformando-os em vetores. Na realidade prtica de um jogo, ao prever a existncia de um personagem dentro do sistema, preciso definir para ele a velocidade com que se desloca na tela, a altura do pulo, da fora de seu golpe, etc. Como em qualquer sistema digital, a maneira de fazer isso prevendo quais aes precisam ser vetorizadas e estabelecendo um valor para cada uma. Um personagem dentro do game deve ser definido no apenas em seus aspectos fsico/psicolgicos, mas tambm em relao aos valores de suas caractersticas vetoriais: fora 18, inteligncia 3, sorte 2. Estas caractersticas,
. 13 Hard-core gamer so jogadores que dedicam vrias horas de seu dia aos jogos
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PVP: Player versus player.

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por si s, trazem muita informao que vai se traduzir na forma como o jogador interage com o mundo (neste caso, algum forte, burro e azarado). Um jogador experiente no v seu personagem apenas como um avatar, mas reconhece suas foras e fraquezas tambm em termos de valores absolutos. Em WoW, a ao de reconhecimento mais comum quando um avatar encontra outros personagens no cenrio no procurar o nome do personagem, mas descobrir em que nvel est. Quanto mais tempo de jogo tm, maior a tendncia a um nvel alto, e quanto mais alto, mais poderoso o personagem. Nos games, tende-se a nivelar tudo: por valores, por medidas, por comparao. Isso se expressa atravs de scores, rankings, nveis de personagem e valores de atributos que visam simplificar aspectos da vida, tornando possvel sua gerncia computacional. Em WoW, dizer que um personagem nvel 85 no mnimo to esclarecedor do que saber que se chama Volpato, o Demente. Essa constituio numrica dos elementos dos jogos pode se aplicar a qualquer aspecto de sua realidade. Constituem os blocos de construo do poder dos personagens. Quando um personagem passa de nvel ganha alguns pontos em seus atributos, tornando-o ou mais forte, rpido ou resistente. Porm, quando um personagem tem um item seu roubado, perde poder. O conhecimento - tcnico ou intuitivo - desse aspecto dos games passa a ser uma das maneiras pelas quais personagens e acontecimentos so decifrados pelos jogadores. Na literatura, a compreenso de um personagem passa essencialmente pela apreenso de sua psique, sua histria e seu contexto. Nos games soma-se a isso o fato de que o jogador precisa mapear o personagem tambm em termos de poder: ele fraco ou forte? Representa ameaa? Na narrativa dos games, o encontro com um personagem extremamente poderoso frequentemente culmina em picos de stress e envolvimento do jogador com a narrativa. Esses encontros costumam marcar pontos de virada ou de avano nas narrativas. Em jogos de progresso acentuada15 comum uma constante readequao do papel que cada personagem
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Jogos onde a conquista de mais poderes e capacidades ao longo do jogo um dos principais elementos de gameplay.
Os dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 271

ocupa ao longo do jogo. Para Volpato, o demente, um beginer de WoW, qualquer aldeia de Murlocs pode representar um desafio perigoso. Um descuido e o personagem pode ser atacado por trs ou quatro criaturas ao mesmo tempo, matando-o. Mas ao progredir o nvel do personagem, os Murlocs deixam de representar um perigo e Volpato agora que representa um perigo para eles. Essa alterao de poder, sintetizada pela lgica da vetorizao, altera a percepo que o jogador tem dos outros personagens. A vetorizao usada com muita frequncia para evidenciar situaes dramticas e pontos importantes dentro do jogo. comum ao longo das narrativas que a construo do perfil de um vilo acontea no apenas pelas aes tico-morais equivocadas que faz durante o jogo, mas tambm porque representa ao heri um desafio de poder. No incio do jogo, o vilo deixa o heri viver porque quer us-lo ou simplesmente porque no o considera uma ameaa. Ao longo do jogo, com os artefatos e poderes que vai conquistando, o heri vai melhorando sua performance, e ao final, consegue bater o oponente antes muito mais forte. Todo o tempo, o jogador raciocina em termos de poder e de nveis, constituindo essa uma de suas principais estratgias para a construo do imaginrio e da narrativa daquele mundo. Os vetores quantificam o game e em boa parte so os valores que demonstram, ao final, a habilidade com que o jogador conduziu aquela narrativa. importante dizer que, evidentemente, nem todas as decises tomadas dentro dos jogos sejam de natureza cnica, visando apenas o aumento de poderes. A lgica da vetorizao atravessa os games e constitui parte importante de seu discurso, mas no a nica. Muitos jogadores, em momentos diferentes, optam por personagens, itens ou linhas de ao que do ponto de vista vetorial no os favorecem, reduzindo seus poderes e possibilidades, que so compensados por outros elementos de ordem no vetorial: um personagem mais cool, maior foco no role-play, empatia, auto-imposio de limites, estratgias de socializao, diverso, etc. Mas isto no muda o fato de que a vetorizao ainda est l, proporcionando sentidos aqueles jo272 Tecnologia, pra qu?

gadores e acontecimentos e que, sejam quais forem os motivos que levam um jogador a optar por este ou aquele personagem ou esta ou aquela linha de ao, a conscincia desses nmeros tende a estar presente e ser levada em considerao16.
Consideraes finais

Sintetizao, funcionalidade e vetorizao so vistos aqui como diferentes estruturas de discurso que nos games encontram certa regularidade. Apesar das diferenas, no entanto, operam com alto nvel de acoplamento, dificilmente sendo encontrados isoladamente. A sintetizao um dispositivo que busca comunicar com rapidez e eficincia o que est sendo apresentado; a funcionalidade o fato de que personagens e itens tendem a mesclar funes narrativas com funes lgicas; a vetorizao a maneira pela qual o game transforma o mundo ficcional em valores numricos, nivelando seus elementos. Todos aqui atuam juntos e afetam de maneira fundamental o discurso dos games, constituindo algumas de suas principais peculiaridades. Obviamente, o uso sistemtico desses dispositivos dentro da narrativa dos games no significa dizer que suas histrias esto fadadas, inevitavelmente, lgica dos folhetins, das tramas excessivamente simplificadas, dos personagens construdos apenas pela sua funcionalidade e apenas pela busca por mais poder. Como em qualquer mdia, possvel contar nos games qualquer tipo de histria. Mas importante notar que existe de fato esse carter simplificador - de que se valem os times de produo -, para ajudar a guiar os passos do jogador e que so postulados como regras de um bom game design: o jogador no deve ficar perdido (salvo propositadamente); deve saber, a cada momento do jogo, qual sua prxima meta mesmo que esteja vagando a esmo no universo; deve conse16

Seria interessante verificar se a atitude do jogador em relao a maneira de jogar (mais cnico, na direo de resultados / mais role-player, buscando construo de personagem e objetivos menos pragmticos) consequncia de um perfil ou de um processo de maturao ou, ainda, fruto de algum tipo de relacionamento especfico entre um jogador e determinado jogo. O game interfere nesta atitude ou ela responde a critrios puramente individuais? Se interfere, como o faz?
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guir compreender que tipos de desafios seu personagem tem condies de enfrentar. Ao sintetizar - e retirar ambiguidade, redundncia e outros excessos da narrativa -, pode ser que se extraia dela grande parte de seu poder de seduo; ao usar a funcionalidade, muitas das decises narrativas podem ser condicionadas e mesmo determinadas menos pelas necessidade de se contar uma histria de que pela necessidade de embrulhar narrativamente o gameplay; e ao transformar em vetores numricos um universo, acontecimentos e personagens, existe fatalmente a reduo de sua complexidade narrativa. Disso decorre uma tendncia falta de ambiguidade e ao pensamento linear no que diz respeito aos plots que a indstria normalmente apresenta. Mas antes de conden-la - e aos plots dos games -, cabem duas consideraes aqui. A primeira que muitas crticas (a meu ver justificadas) so dirigidas aos autores que veem no futuro dos games uma forma narrativa completa e estimulante, mas veem em seu presente uma mdia que engatinha no domnio do storytelling. A crtica procede no sentido de que esses autores olham um futuro ideal (que pode nunca chegar) para defender as narrativas dos jogos, quando se ignora o que de fato feito. Os jogos no esto maduros, dizem, e como consequncia, vamos ignorar o que fazem hoje para celebrar o que ser - provavelmente - um amanh glorioso. Para quem acompanhou a histria dos jogos desde seu primeiro Atari, de fato difcil no perceber que as narrativas dos games esto hoje mais maduras e complexas e que, logo - daqui a meio sculo -, teremos obras que rivalizem com as de Stendhal. O argumento faz sentido e talvez seja verdade, mas no ajuda a entender a narrativa dos games hoje. A outra considerao que o carter simplificador das caractersticas descritas aqui, no pode e no deve ser visto como um defeito ou impedimento para que se atinjam objetivos narrativos ambiciosos. Pelo contrrio, talvez sejam justamente essas caractersticas que justifiquem a principal contribuio dos jogos digitais histria das narrativas. Existe algo interessante acontecendo quando um leitor contumaz do que considerada a alta literatura dispe de doze horas de seu
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tempo para acompanhar as peripcias da Jade de Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003), cujo plot - a descoberta de uma conspirao aliengena para o domnio do planeta -, j poderia ser considerado bvio nos anos 50. A caracterstica simplificante da linguagem dos games no deve ser vista como um fator limitante, assim como o uso de formas bsicas e solues matemticas nunca inviabilizou o reconhecimento e apreciao de certos perodos estilsticos e artsticos, como o renascimento ou variadas manifestaes da arte moderna. Quando est presente, a narrativa dos games - e isso a nica coisa que no se pode perder de vista - no deve ser analisada sem que a compreendamos como resultado de foras de outra ordem. As dimenses esttica, de interface e tecnolgica no so, separadamente, as nicas donas da casa. Mas ao consider-las como se fossem, Beyond Good and Evil perde seu encanto, transformando-se em mais do mesmo: aliengenas conquistando o planeta. Mas ao jogar, no se est assistindo TV, tampouco lendo-se um livro. Se est jogando. E ao jogar, Beyond Good and Evil transforma-se em uma narrativa fascinante. Sintetizao, funcionalidade e vetorizao podem simplific-la, mas tornam possvel a integrao entre as diferentes dimenses, entregando uma sensao narrativa extremamente rica e poderosa.

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VIDE O G A M E S Do entrete n i m e n t o comun i c a o .


Cristiano Max Pereira Pinheiro FEEVALE-RS

Introduo

Diversos so os estudos que ao longo dos anos vem aproximando o cenrio dos jogos digitais dos vrios campos do conhecimento. Apesar da aproximao natural com a informtica, parece ser essa, a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significaes. Talvez seja natural a informtica tratar o seu objeto como cdigo, como um trecho de programa, e sendo assim cuidar das questes matemticas de inteligncia artificial ou de alocao de memria de vdeo como sendo computao grfica. Em outra direo esto estudos de psicologia, educao fsica, pedagogia, sobre temas como a violncia dos jogos, a vida sedentria do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos. Essas pesquisas acabam de receber suas contra argumentaes, desde a dcada de 1990, mas, mais ativamente nos ltimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vem se voltando para o estudo dos videogames como fenmeno social, no benfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) ... seria um erro fazer uma comparao direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os j costumeiros produtos dos meios mais antigos., isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame. Seria um novo meio com quase cinqenta anos de histria? So os produtos recentes dos videogames, uma evoluo de uma nova forma de linguagem? Teramos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem?
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Desta organizao acadmica ocorrida surgem os Gamestudies, uma srie de pesquisadores engajados com a temtica dos games e sob o prisma de diversas reas. Apesar da multiplicidade, o equilbrio parece ter ficando entre os estudos das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspectiva de estudo chamada ludologia1, recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque razo seriam os videogames agora objetos de estudo srio?
While scholars identify a range social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3).

Todos os pontos de vista parecem dignos de pesquisa, mas realmente a indstria, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita ateno. Mas a perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multidiferente. O videogame comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso no quer dizer que ele no tenha se apropriado de outras gramticas para se estabelecer, mas no seu estgio de desenvolvimento j aparecem sentenas prprias que podem ser reconhecidas. O cinema, assim como os videogames, no incio de sculo passou por sua transformao narrativa e gerou uma gramtica prpria, claro, que no sem antes passar por uma batalha comparativa de juzo de valor artstico com os meios de contar histria anterior. As principais convenes narrativas j estavam estabelecidas quando os primeiros filmes foram feitos, e o cinema, inevitavelmente, herdou-as. (GERBASE, 2003, p. 59) Antes
1

Este termo est sendo utilizado por grupos de pesquisadores como sendo estritamente relacionado ao estudo de videogames. Vide www.gamestudies.org

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de entender a caminhada dos videogames, passvel relembrar que outros meios j se desenvolveram sob olhares cientificamente duvidosos de sua capacidade aurtica. Segundo McLuhan um equivoco julgarmos novos meios atravs da comparao dos anteriores, dentro desta perspectiva tendemos a negar o novo. Para esclarecer um pouco o objeto videogame como um elemento que busca uma independncia cientfica, devemos acompanhar epistemologicamente seu desenvolvimento. Nesse acompanhamento iremos atualizar a significao da construo do objeto a partir da metfora de seu nascimento, utilizando como progenitores a televiso e a microinformtica. Alm da sua criao, a mudana nos formatos de contedo e distribuio apresentam um caminho que comea a aparecer, da transformao de entretenimento em comunicao. Essa diviso nos games vlida, se considerarmos o grau de complexidade e os sistemas histricos de produo dessa mdia, importante essa ressalva para no considerar a excluso entre entretenimento e comunicao.
Um outro uso para televiso

O resgate da histria dos games extenso e j foi legitimado em obras especficas para essa temtica2. Portanto us-la-emos apenas como pontuao para o questionamento que foi traado. Os jogos eletrnicos foram desde seu incio, tratados de duas formas, ou coisa de criana, ou como jogos de azar (KENT, 2001). Esse signo inicial atribudo ao game3 forjou sua identidade cultural no incio da dcada de 60. Num primeiro momento, aos mais esclarecidos, parece paradoxal atribuir aos jogos eletrnicos um legado pertencente aos caa-nqueis e ao cenrio das sinucas e mesas de pquer, mas a indstria que desenvolveu os primeiros jogos eletrnicos foi a do pinball. A
2 Vide Ultimate History of Videogame de Steven Kent, ou The Illustrated history of eletronic games High Score de Rusel Demaria e Johnny Wilson. O primeiro captulo da tese que desenvolvo apenas sobre este resgate histrico. 3

Game ser tratado nesse artigo como termo genrico para especificar a indstria.
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proximidade era inevitvel, desde as rotas de distribuio at as empresas de manuteno, tudo era processualmente parecido. Isso, ainda, aliado ao fato das primeiras mquinas no possurem formas de desenvolvimento de habilidade para o jogador ter chance de poder fazer uma partida pior ou melhor. Esta foi uma etapa de transio entre os formatos de jogos estabelecidos e os formatos advindos da utilizao da eletricidade. Durante a discusso sobre formas de propiciar interao e possibilidade de desenvolvimentos de habilidade que vamos perceber o pensamento de um ludus eletrnico se desenvolver. Apesar das categorias de Callois j terem sido desenvolvidos em um momento posterior, a aplicao delas aos jogos eletrnicos s pode ser pensada a partir da noo desse ludus eletrnico, que passaremos a chamar de gameplay. Em portugus a palavra prxima para esse termo jogabilidade, porm, esse termo parece insuficiente para quando tratamos tambm das regras, das formas de interao, da fluncia da trama, das animaes. Jogabilidade parece estar mais ligado realmente a habilidade do jogador de fato, durante o jogo. O videogame acabou herdando toda essa discusso de gameplay e a taxao como jogos de azar. Caracterizado at ento como um divertimento, um entretenimento sem utilidade. Vai existir uma clara diviso entre os jogos operados por moedas, que so colocados em ambientes que no Brasil conhecemos pela terminologia de fliperamas e os jogos eletrnicos para jogar em televises. O momento de criao desta tecnologia para casa o incio da metfora, at ento tnhamos a vertente dos jogos hbridos, vindos dos pinballs e fliperamas e misturando mecnica e eletrnica e os jogos de vdeo experimentais, que so tidos comumente como o nascimento dos videogames, feitos para computadores. Os jogos de computadores como o Tnis para Dois de 1958 ou o Spacewars de 1961 so os responsveis pelas primeiras formas de entretenimento digital interativo da histria. Em 1969 durante questionamentos sobre novos usos para televiso, Ralph Bauer inventa uma forma de transmitir para
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televiso imagens digitais e controla-las. Esse o momento da inveno do videogame. A metfora comea a aparecer, o videogame aparece como um hbrido, como um filho da unio entre o computador e a televiso. O nico problema que at o momento, a informtica e televiso eram de domnio tecnolgico de engenheiros. A televiso s deu ao videogame a possibilidade de visibilidade, de processamento de sada (output); a linguagem do videogame, sua forma de contedo, estava sendo desenvolvida dentro dos grupos de engenheiros e informatas.
Crescendo sem pai

Apesar de todo relato de histria dos games apontar para os pais do videogame como sendo Ralph Bauer e Nolah Bushnell, cabe uma ressalva para entendermos a metfora. O videogame cresce criado pela me, a informtica. Os primeiros jogos tanto para arcades4 como para videogames so desenvolvidos e produzidos por engenheiros e informatas. Isso faz com que praticamente sejam todos variaes de um mesmo padro, claro que limitado pelos padres de resoluo da poca, mas tambm pelo imaginrio. A trama mais complexa parecia ser atire neles ou corra tudo que puder. As the videogames use of space and time grew more complex and graphics grew more representational, the medium became increasingly narrative based. (WOLF, 2001, p. 93). Como afirma Wolf com o incremento tecnolgico os jogos foram ampliando sua capacidade narrativa, mas durante esse desenvolvimento assistimos a uma lenta caminhada de construo de linguagem. De fato a linguagem dos games e suas sentenas parecem reconhecveis em dois momentos da sua histria, durante o processo de esttica trash e no comeo do paradigma foto-realstico pela tecnologia de 3 dimenses. A esttica trash dos games por impossibilidade tcnica foi uma poca vivida pelos primeiros desenvolvedores de jogos, durante a dcada de 70 e o incio dos anos 80. duran4

Arcade o termo utilizado para designar as mquinas de videogame operadas por moedas e os locais de parques de diverso eletrnica onde estas ficam.
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te este perodo que as estruturas de produo vo se articular para um formato parecido com o de produo de um objeto de comunicao, uma pea publicitria ou um filme. Crescer sem o pai no foi fcil para os games, na metfora o pai a comunicao (a televiso) de onde o desenvolvimento de linguagem e formato ir ser provido com um atraso durante o final dos anos 80 e assim em diante. A esttica foto-realstica acontece pelo desenvolvimento tecnolgico, mas tambm responsvel pelo aumento de profissionais da comunicao no universo dos videogames. So diversos os fatores que se modificaram na indstria para que tivssemos uma diferena enorme entre o primeiro Pong (1971) e o Virtua Tennis (2005), esta complexidade ocorre pela reaproximao dos jogos eletrnicos aos processos de produes comunicacionais. O carter foto-realstico apenas um dos fatores que representativo neste tipo de produto, mas no s.
Now as signs are basically vehicles of meaning, a videogame will, for its own part in the conversation, need erect highly efficient, semiotic systems as it tries to present ever greater quantities of raw information to the player. That information can be broken up into different signs in different areas of the display. (POOLE, 2000, p. 196)

Poole fala sobre a interface no sentido semitico, sobre significao dos elementos apresentados e a grande quantidade de informao, isso demonstra parte de uma evoluo que envolve grficos e interfaces. Alm disso, fazem parte tambm a narrativa, o espao, o tempo (WOLF, 2001; MURRAY, 1997) e a construo do envolvimento interativo do jogador com essa obra. Durante este desenvolvimento os games e suas tipologias foram se estabelecendo, como dito anteriormente entre os arcades, os sistemas de games para televiso e os jogos de computador. Durante as mudanas de gerao nos games e as novas experimentaes, surge uma srie de jogos que demonstram o quo necessrio se fazia a necessidade de pensar a co284 Tecnologia, pra qu?

municao e as estratgias discursivas e os elementos de seduo que ela poderia fornecer a esses produtos. De forma sutil a comunicao comea a entrar no processo de criao dos jogos de videogame. Mas de que maneira podemos perceber isso nos jogos? Qual a diferena entre um jogo nesse novo contexto e um outro, onde a comunicao at se dava, mas por uma construo de profissionais de outros campos? Os grficos so inevitavelmente um fator que os pesquisadores apontam como diferena entre os antigos e os novos videogames. Certamente existe diferenas simblicas ou de imaginrio na percepo de imagens produzidas com qualidades diferentes, porm, estas imagens so significadas atravs da sentenas narrativas visuais a partir de um pensamento de comunicao, entre diretor-autor e jogador. Os primeiros jogos possuam uma resoluo nfima que no permitia a distino dos blocos de pixeis acumulados para formar uma torre ou um totem. Um pixel somente representava seu personagem em um jogo. Em Adventure (1978) seu personagem andava por labirintos e castelos lutando contra inimigos para conseguir achar uma sada, o cavaleiro que era controlado pelo jogador e representado em caixas do jogo e anncios, com imagens grandiosas era representado no vdeo por um nico pixel, um quadrado. A baixa capacidade de representao faz com que qualquer um, a partir de uma folha quadriculada, pudesse pintar os espaos e desenhar naves, ou seres, cidades que seriam representadas no vdeo em um nvel mais abstracional, representativo, do que real. Com um pixel personagens, com dois pixels muros, com trs pixels bicicletas, tamanha era a representao imaginrio construda por outros elementos narrativos, ou publicitrios complementares, que faziam a falta de qualidade ser superada. Um fator decisivo para isso era a essncia do jogo, o divertimento. A mudana do nmero de pixels, ou seja, a resoluo determinou a contratao e a busca de um novo perfil de profissional para o processo dos games. Na indstria dos games
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existe uma gama imensa de profissionais de conhecimentos diversos trabalhando, mas comum escutar uma diviso principal, os artistas e os programadores. O segundo no nosso foco nesse momento, mas so os que desenvolveram, criaram o videogame e a indstria que conhecemos. Os artistas, por sua vez, aparecem na indstria com muito pouca participao no incio, claro que podemos considerar um artista de forma mais ampla e contra argumentar esse ponto, mas o artista que estamos falando o desenhista num primeiro momento. O artista vai obter um papel importante na transio de resolues, quando a arte grfica comea ficar mais complexa. Outro momento de mudana de processo incluindo a comunicao ocorre quando os jogos comeam a ter fim. Pode soar estranho, mas os jogos ou acabavam sem fim, ou viravam, esse termo para os jogadores significa que o jogo depois de passar por todos os nveis, recomea. comum escutar, atualmente, o uso deste termo quando acaba-se um jogo que tem final. Mas o que o fim de um jogo tem a ver com comunicao? Um jogo que recomea um jogo com laos narrativos fracos, um jogo para terminar precisa que a estria desenvolvida fornea ao jogador um ambiente que ele aceita parar de jogar quando chegar a um determinado estgio na trama. Para que essa complexidade fosse evidenciada num jogo, outro tipo de artista foi incorporado criao de jogos, o roteirista. Conhecido pelo ofcio no cinema, na publicidade e com dotes claros de literatura, esse profissional colabora para que a obra game comece a compor uma nova gramtica. Nessa nova estrutura um desafio decisivo aliar interatividade digital, com jogo e elementos de comunicao.
Cada nova interface transforma a eficcia e a significao das interfaces precedentes. sempre questo de conexes, de reinterpretaes, de tradues em mundo coagulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetrias lisas da inrcia, mas deve, pelo con286 Tecnologia, pra qu?

trrio, passar pelas tores, transmutaes e reescritas das interfaces. (LEVY, 1993, p. 176).

na interface que as diversas mudanas vo se declarar e unir-se ao sistema de ludus eletrnico que os programadores desenvolveram. A interface como forma de comunicao, de disposio de informao entre jogador e game, desenvolvida a partir da capacidade tecnolgica, mas toma para si uma responsabilidade alm do estatuto tecnolgico. No apenas in-game que a interface ir se manifestar, mas nas diversas formas de interao a partir de equipamentos, controles, tapetes, cmeras, entre outros. A comunicao desta vez no entra como agente promotor da mudana, mas sim como transformador, utilizando-se destes para seus sistemas de representao, seduo e simbolismo. Na interface, a comunicao encontra uma forma de imerso, que no incio era apenas funo das caixas dos jogos e dos anncios. Esses fatores, grficos, roteiros, interface so indcios de outros parmetros que pode ter suas transformaes, a partir da comunicao, demonstradas ao longo do desenvolvimento do videogame. De fato, o videogame passa a demonstrar a capacidade de se elevar a um veculo de comunicao. Essa afirmao se faz necessria para repensar o papel que a primeira mdia interativa digital tem como gramtica em um momento que se fala de interao como algo descolado dos games, apenas ligado na maioria dos seus discursos Internet. Se ignorarmos os quase cinquenta anos de desenvolvimento deste meio, tambm podemos ter deixado de pensar em formatos que aproveitem seu potencial, no apenas para entretenimento, mas games como gramtica para outros produtos.
Novos formatos

Yet even early dedicated systems like the Fairchild/Zircon Channel F and the Atari 2600 had educational cartridges teaching math and programming, so they were
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not used for games only, but had other possible functions. (WOLF, 2001, p. 17).

A abordagem utilizada para classificar os games academicamente como meros jogos ou brincadeiras acabou por dificultar a visualizao de outras maneiras de usar esta tecnologia. Mesmo com o vis educacional desenvolvido para este tipo de produto (jogo educacional), os usurios acabam por perceber um estatuto que no os convence de que um game especfico para estudo um game. O que um videogame? Num primeiro momento parece fcil articular, mas diversos conceitos complexos e amplos envolvem a determinao deste termo. Segundo Wolf um videogame definido por critrios como conflito, regras, habilidade de jogo e o retorno do processamento5, ainda assim simbolicamente parece que o escopo dos jogos eletrnicos atrai para seu campo produtos que no preenchem necessariamente estes critrios, produtos que so muito prximos da gramtica de simulao e interao que os games desenvolveram. Antes de analisar a possibilidade dessa gramtica, vamos entender os critrios que compe um jogo eletrnico. O conflito a base do jogo, qualquer situao dentro da trama de um game necessita de uma motivao para acontecer, e esse comeo dado pelo conflito. Podemos perceber como o conflito pode ser frvolo, mas existente por mais fraco que possa parecer. Freeway um antigo jogo da plataforma Atari 2600 onde uma galinha necessita atravessar ao outro lado da autoestrada. Ento temos o conflito, onde podemos nos perguntar por que a galinha quer atravessar a rua? Mas sabemos que a motivao no importa mais do que a atividade de conseguir. As regras so fundamentais para definir as relaes, o espao, o tempo e todos outros fatores determinantes em um jogo, seja ele eletrnico ou fsico. Callois afirma que as regras so o prprio jogo e aquele que as infringirem de ma5

Os termos foram livre traduo para o portugus. (conflict, rules, player ability and valued outcomes.)

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neira a burlar o sistema passa a ser visto de uma forma excludente por aqueles que ainda querem se manter no estatuto do jogo. Mas como burlar regras de um jogo eletrnico? No o foco de nosso objetivo, mas existem maneiras de se violarem as regras dos videogames, so chamados de cheats. Cdigos e combinaes de botes que fornecem ao jogador uma vantagem, invulnerabilidade, ultrapassarem um nvel, arma infinita e outras coisas. Diferente da argumentao sobre gameplay, no sentido adotado por Wolf, a habilidade do jogador significa a possibilidade de atuao em jogo atravs do desenvolvimento de capacidades motoras, sensoriais, de antecipao ou at mesmo da prpria sorte. Um videogame deve possibilitar ao jogador a aparente iluso de equilbrio de jogo contra um adversrio, seja ele o prprio videogame ou outro jogador. Essa discusso trabalhada arduamente durante a criao de um jogo, no livro Theory of fun, Raph Koster analisa este cerne como o principal no pensar o jogo de videogame, seria o equilbrio entre diverso e dificuldade a varivel que faz com que o jogador sinta o sentido de imerso no universo proposto.
I didnt forget the idea. By 1966, there were over 60 million TV sets in U.S. homes alone, to say nothing of those in the rest of the world. What were they good for if there was nothing on that anybody wanted to watch? (BAUER IN KENT, 2001, p. xii).

O retorno de processamento, um termo de difcil entendimento em portugus, quer dizer respeito s formas de devoluo de processamento de jogo, no caso do videogame especificamente estamos falando da televiso ou do monitor. O papel desempenhado por essa caracterstica o que permite a interao homem-mquina e que traduz a essncia deste tipo de jogo. Cada movimento do controle, tomada de deciso, apertar de boto um input, que deve ser processado pelo equipamento e devolvido a partir da tela (output). Remontando
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teoricamente a teoria matemtica da comunicao de Shannon e Weaver, assim como outras diversas de teorias de interatividade com base em formatos reativos. A partir desses primeiros parmetros, os de transformao da comunicao no processo de jogos eletrnicos e os critrios de um game, perceptvel uma linguagem prpria. Nas propagandas, nos sites, nos programas e sries de televiso, nos brinquedos podemos notar algumas apropriaes disto que chamamos de games de forma geral. No nos atemos aqui ao aspecto cultural, mas se olharmos as geraes cada vez mais cresce com uma lgica de interfaces como afirma Steven Johson, com uma influncia na forma de raciocnio. Seria este o momento de pensarmos de que maneira diferente devemos contar o nosso cotidiano para as prximas geraes?
Consideraes

A proposta de navegar do entretenimento para comunicao no excludente. O entretenimento um dos formatos que a comunicao adotou como forma de transmitir mensagens, um formato muitas vezes tido como sem valor ou funo, mas que provou socialmente ser uma das formas de manuteno da condio humana. O game est nesse momento tentando ultrapassar a sua condio inicial de entretenimento para emprestar a comunicao sua experincia de interao. Para entender por completa essa caminhada ainda em movimento dos games, nos utilizamos de uma metfora que tenta demonstrar mais a comunicao do que ao universo das cincias exatas, a forma como o videogame foi renegado em seu status de aparato tecnolgico de comunicao ou at numa provvel forma de veculo. Sendo abrigado no incio pelas exatas (informtica e engenharia), o videogame se desenvolve com um parmetro de comunicao duro, pouco relacional apesar do estatuto do jogo exigir uma interao primordial. Apesar deste incio que foi representado pela falta do pai (televiso/comunicao) durante seu crescimento, o vi290 Tecnologia, pra qu?

deogame consegue com a ajuda da me (informtica), superar sua falta de referencial. O que torna mais interessante esta metfora pensar que atualmente, com novos filhos, a comunicao comea a ter que aproximar os irmos e resgatar as pesquisas, nesse sentido, acadmicas sobre videogames. O novo filho chamado Internet parece ser o primeiro a obter um reconhecimento de paternidade entre a comunicao e a informtica de maneira clara e cordial. A Internet atravs de seus formatos de sociabilidade, interao, questes econmicas, estruturas de interface e outros confins de pesquisa, passa a ser um dos principais objetos de pesquisa em tecnologia de comunicao. Temos que reconhecer que a rede possibilitou a potencializao dos games on-line e multi-jogadores, alm de todos os fatores acima relacionados s comunidades sobre o assunto. Como irmo do videogame as caractersticas primordiais so bastante prximas, e atualmente assistimos a Internet, no que diz respeito a suas estratgias com os surfistas de suas pginas resgatar formatos dos games para interfaces e interaes. Mas o caula deste relacionamento a televiso digital. As discusses e pesquisas em novos formatos e possibilidades de interao da televiso digital parecem, muitas vezes, desconsiderar anos de experincia que os games j produziram. De fato a TV Digital atravs de suas caractersticas, principalmente, pela forma de desenvolvimento do seu equipamento de transcodificao e transmisso (set box), incorpora funes de processamento de dados, incio de conflito para obter resposta do telespectador, agora interativo, e retorno para tela desses dados, e isto tudo aparece entre as caractersticas do formato de game. Assistimos nesse momento no h uma convergncia de Internet e TV para produzir um novo formato de TV Digital, mas um encontro de irmos, o retorno do game. Aps uma dura jornada vivendo apenas da condio de divertimento frvolo, agora parte de uma nova gramtica que est se tentando construir e aprender ao mesmo tempo, afinal assim que o game promove parte do nosso desenvolvimento cerebral
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segundo Jonhson, sem manual, apenas jogando e aprendendo enquanto se joga. A Comunicao, como pai, tem um importante papel a ser desempenhado nesse retorno. Saber compartilhar e projetar nesse novo campo, as possibilidades de novos formatos, no aqueles pensados a partir de uma lgica tradicional. Agora existem, no s uma nova linguagem, mas tambm, novos usurios, telespectadores, consumidores, geraes inteiras que crescem a partir de uma nova cultura de apropriao seja ela de interfaces, de customizao, de alta velocidade, de hibridao, mas essencialmente a cibercultura projeta um pice tecnolgico para o novo cotidiano, e desse cotidiano que o videogame j participa fortemente desde a dcada de 80, seno antes para grupos menores. Este debate parte necessria para que possamos circundar um objeto no apenas atravs da comparao terica com reas legitimadas, mas sim, com base em uma metodologia especfica que de conta de suas especificidades epistemolgicas para alm da condio de jogo, que abranja seu carter digital e sua essncia de comunicao. Assim como cinema herdaremos diversas teorias, mas a apropriao nos exige que haja uma reestruturao com base em caractersticas singulares e possamos devolver isto ao campo terico de maneira a colaborar com o amplo espectro das pesquisas em comunicao. Outros textos seguem a proposta de construo metodolgica e foram apresentados em congressos anteriores6, neste reside a essncia da defesa desta tese. O videogame como comunicao.

Vide www.gamepad.com.br Seo Artigos e Resenhas, textos de Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal vila Alves Branco.

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Refer n c i a s
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. DEMARIA, Russel & WILSON, Johnny I. High Score! The Ilustrated History of Electronic Games. California: McGraw Hill/Osborn, 2004. GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematogrfica. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1971. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You. How Todays Popular Culture is Actually Makins Us Smarter. New York: Riverhead Books, 2005. KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three River Press, 2001. KOSTER, Ralph. Theory of Fun for Video Games. Califrnia: McGraw Hill/Osborn, 2003. LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.

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NEWMAN, James. Videogames. London: Routledge, 2004. POOLE, Steven. Trigger Happy: videogames and the entertainment revolution. New York: Arcade Publishing, Inc., 2000 WOLF, Mark J. & Perron, Bernard. The videogame theory reader. New York: Routledge, 2003. WOLF, Mark J. The Mediu of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001.

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C u r r culos dos a u t o r e s
Apresentamos aqui os currculos dos autores que participam desse livro, na ordem em que os artigos esto dispostos no livro. Os textos foram consultados na plataforma Lattes em setembro de 2011.
Os Organizadores

Csar Steffen Doutor em Comunicao Social formado pela FAMECOS/ PUCRS em 2010. Possui graduao em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1997), mestrado em Cincias da Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2004) e especialista em Educao Distncia (2008). professor do curso de Comunicao Social da UNISC, RS. Iniciou sua carreira no mercado de comunicao em 1992, inicialmente como redator, posteriormente como diretor de criao e marketing, e em projetos de comunicao digital e e-commerce. Atualmente docente nas reas de Comunicao Social e Administrao Marketing, e consultor de empresas nas reas de marketing, internet, comunicao, publicidade e administrao. Atua junto aos cursos de Comunicao Social da UNISC - Universidade de Santa Cruz do Sul - tendo passagem por outras instituies de ensino superior, onde obteve ampla experincia em educao e tambm em gesto educacional. Possui dois livros j publicados, e vrios artigos publicados no Brasil e exterior. Mnica Elisa Dias Pons Possui graduao em Comunicao Social- Habilitao Relaes Pblicas pela Universidade Federal de Santa Maria (1993), mestrado em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (1999) e doutorado em CoOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 295

municao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (2007). Atualmente professora adjunta e Chefe do Departamento de Comunicao Social da Universidade de Santa Cruz do Sul. Atua como pesquisadora e professora colaboradora do Programa de Ps-Graduao em Letras Mestrado da Universidade de Santa Cruz do Sul. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Relaes Pblicas, atuando principalmente nos seguintes temas: comunicao organizacional, comunicao interna/ externa, planejamento estratgico, comunicao e educao, tecnologias da comunicao.
Os autores

Cosette Espindola de Castro Finalizou os estudos de Ps-Doutorado na Ctedra da Unesco de Comunicao/Metodista em maro de 2011. doutora em Comunicacin y Periodismo pela Universidade Autnoma de Barcelona/ Espanha, pas onde viveu entre 1998 e 2003. Defendeu a tese em 2003, quando recebeu nota 10 com louvor. Possui mestrado em Comunicao e Cultura pela PUC/RS (1997); Especializao em Educao Popular pela Unisinos/RS (1996) e graduao em Jornalismo pela Universidade Catlica de Pelotas/RS (1984). Entre 1984 e 1995 trabalhou como jornalista, atuando em jornalismo impresso, televisivo e assessoria de comunicao. Recebeu Prmio ARI de Jornalismo em 1987. Em 1995, voltou academia, onde passou a refletir sobre os anos de prtica jornalstica. docente no Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Catlica de Braslia (UCB). De julho de 2010 a fevereiro de 2011 respondeu pela rea de contedos e servios digitais do PNBL. Em 2008 recebeu o prmio Luiz Beltro/ Intercom de liderana emergente em Pesquisa em Comunicao. coordenadora do GT de Contenidos Digitales da Sociedade da Informao para Amrica Latina e Caribe e coordena o GP de Contedos Digitais e Convergncia Tecnolgica da Intercom. pesquisadora CNPq, onde coordena o grupo de Pesquisa sobre Comunicao Digital e Interfa296 Tecnologia, pra qu?

ces Culturais na Amrica Latina. Realiza pesquisa em Comunicao desde 1998. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Jornalismo Especializado, atuando principalmente nos seguintes temas: mdias digitais, contedos digitais, televiso, novas tecnologias da informao e da comunicao, convergncia tecnolgica, educao distncia, incluso digital e audincias. uma das organizadoras dos trs volumes do Panorama da Comunicao e das Telecomunicaes no Brasil (2010), junto com Jos Marques de Melo e Daniel Castro. Tambm publicou Comunicao Digital: educao, tecnologia e novos comportamentos, em parceria com Andr Barbosa Fo. (Ed. Paulinas, 2008), Por que os Reality Shows Conquistam as Audincias? (Ed. Paulus, 2006) e Mdias Digitais, Convergncia Tecnolgica e Incluso Social (Ed. Paulinas, 2005) em parceria com Andr Barbosa Filho e Takashi Tome. Tem mais de 50 artigos cientficos e captulos de livros publicados em Portugus, Espanhol e Ingls. Claudia Peixoto de Moura Tenho graduao em Comunicao Social com trs habilitaes - Publicidade e Propaganda (1979), Jornalismo (1980), e Relaes Pblicas (1984), pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul - PUCRS. Realizei trs cursos de Especializao em Comunicao Social - nas reas de Administrao em Publicidade e Propaganda (1981), Estilo Jornalstico (1982), e Administrao em Relaes Pblicas (1986), pela PUCRS. Cursei o Mestrado em Sociologia, na rea da Sociedade Industrial (1990), pela PUCRS. Tenho Doutorado em Cincias da Comunicao, na rea de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo (2000), pela Escola de Comunicaes e Artes - ECA, da Universidade de So Paulo - USP. Realizei o Ps-Doutoramento (2009), no Departamento de Filosofia, Artes e Comunicao FAC, da Faculdade de Letras - FLUC, da Universidade de Coimbra UC, com o apoio da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul FAPERGS. Sou Professora Titular (Dedicao Exclusiva), em nvel de graduao e de psOs dispositivos tecnolgicos de comunicao e seu impacto no cotidiano 297

graduao, na Faculdade de Comunicao Social - FAMECOS/ PUCRS. Desde agosto de 2010, sou Coordenadora do Curso de Relaes Pblicas da faculdade. Fui Coordenadora do Departamento Cincias da Comunicao, de janeiro de 2005 a julho de 2010. J coordenei o Ncleo de Pesquisa Relaes Pblicas e Comunicao Organizacional, da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao - INTERCOM, de 2001 a 2003, e o Grupo Temtico Histria das Relaes Pblicas, da Rede Alfredo de Carvalho para a Preservao da Memria da Imprensa e a Construo da Histria da Mdia no Brasil - REDE ALCAR, de 2004 a 2008. Fui Diretora Cientfica da Associao Brasileira de Pesquisadores de Comunicao Organizacional e de Relaes Pblicas - ABRAPCORP, de 2006 a 2010. Integrei a Comisso de Especialistas em Formao Superior de Relaes Pblicas, para as diretrizes curriculares nacionais, designada pela Portaria 595/2010, da Secretaria de Educao Superior/ MEC. Tenho experincia em Comunicao, com nfase nas questes direcionadas ao Ensino e Pesquisa na rea. Tambm atuo em Relaes Pblicas, enfocando temticas como: ensino, pesquisa e memria. Eduardo Pellanda Graduao em Publicidade e Propaganda pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (1998), mestrado em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (2001) e doutorado em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (2005). Ps-Doutor pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) - Boston - EUA. Atualmente professor da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul e membro do programa de Ps-Graduao em Comunicao da mesma instituio. Coordenador do Centro de Produo Multimdia da PUCRS. Tem experincia na rea de Cincias Sociais, com nfase em Jornalismo e Publicidade, atuando principalmente nos seguintes temas: mobilidade, internet, convergncia, e ciberespao.
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Nize Maria Campos Pellanda Possui graduao em Histria pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1962), mestrado em Histria pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (1986), doutorado em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1992) e doutorado sanduiche em Educao - Miami University - Ohio- EUA (1991-1992). Fez estgio de Ps-doutoramento na Universidade do Minho. professora adjunta da Universidade de Santa Cruz do Sul. Trabalha no Departamento de Educao e atua nos Programas de Ps- Graduao (Mestrado) de Educao e Letras. docente e pesquisadora na rea de Educao atuando principalmente na investigao dos seguintes temas: autopoiesis, epistemologia e informtica educativa (Incluso Digital e Cognio como acoplamento tecnolgico). Coordena o projeto de pesquisa GAIA cujos estudos giram em torno da construo do conceito de Ontoepistemognese numa abordagem complexa da Educao. Desenvolve tambm pesquisa na Universidade do Minho sob a orientao da Dra. Clara da Costa Oliveira sobre o objeto Dor e Sofrimento na Educao e na Sade. Fernando Firmino da Silva Fernando Firmino da Silva doutorando em Comunicao e Cultura Contemporneas - Linha Cibercultura, na Universidade Federal da Bahia - UFBA e bolsista do CNPq. Possui mestrado em Cincia da Informao pela Universidade Federal da Paraba (2003) e graduao em Comunicao Social - Jornalismo pela Universidade Estadual da Paraba (1999). professor titular da Universidade Estadual da Paraba nas disciplinas de Mdias Digitais, Linguagem Fotogrfica e Planejamento Grfico e Editorao Eletrnica. Atualmente integrante do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura, nos Grupos de Pesquisa em Cibercidades (GPC) e em Jornalismo Online (GJOL) e participante do Programa Nacional de Cooperao Acadmica - PROCAD/CAPES (UFBA, USP, UFSC, TUIUTI) e membro da Rede de Pesquisa Aplicada Jornalismo
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e Tecnologias Digitais - JORTEC da Associao Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo -SBPJor. filiado a Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura - ABCIber e scio da Associao Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo SBPJor. Integrante do Laboratrio em Jornalismo Convergente na Faculdade de Comunicao Social - UFBA. Atualmente desenvolve tese sobre jornalismo e mobilidade, na anlise do uso de tecnologias mveis digitais e conexes sem fio na produo jornalstica sob orientao do professor-doutor Andr Lemos. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Editorao Eletrnica, Jornalismo Digital, Tecnologias mveis digitais e Cibercultura, mobilidade; em Cincia da Informao, com nfase em Tecnologia da Informao, atuando principalmente nos seguintes temas: jornalismo e mobilidade, plo de tecnologia, tecnologias mveis e conexes sem fio. Tem artigos cientficos publicados em revistas nacionais e internacionais. co-organizador do livro Metamorfoses Jornalsticas 2: a reconfigurao da forma (Editora EDUNISC, 2009). Fernando vencedor do Prmio Freitas Nobre/INTERCOM nacional 2008 na Categoria Doutorado. Valrio Cruz Brittos Possui graduao em Comunicao Social - Jornalismo pela Universidade Catlica de Pelotas (UCPel, 1987), graduao em Direito pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel, 1986), mestrado em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS, 1996) e doutorado em Comunicao e Cultura Contemporneas pela Universidade Federal da Bahia (UFBA, 2001). Atualmente professor titular no Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), pesquisador do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), consultor da Rede de Economia Poltica das Tecnologias da Informao e da Comunicao (EPTIC), vice-presidente da Unin Latna de Economa Poltica de la Informacin, la Comunicacin y la Cuultura (ULEPICC-Federa300 Tecnologia, pra qu?

o), coordenador do GP de Economia Poltica da Informao, Comunicao e Cultura da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares de Comunicao (INTERCOM, entidade da qual membro do Conselho Consultivo) e editor da revista acadmica Eptic On Line. membro do Conselho Editorial de diversos peridicos acadmicos, do Brasil e do exterior. J presidiu o Captulo Brasil da Unio Latina de Economia Poltica da Informao, da Comunicao e da Cultura (ULEPICCBrasil) e coordenou o GT de Economia Poltica e Polticas de Comunicao da Associao Nacional dos Programas de PsGraduao em Comunicao (Comps). Tem vasta experincia na rea de Comunicao, com nfase em Economia Poltica da Comunicao, atuando principalmente na pesquisa da televiso e convergncia, nos seguintes temas: comunicao e capitalismo; polticas de comunicao; audiovisual, tecnologia e sociedade; histria da comunicao; e processos miditicos. Mara Carneiro Bittencourt Jornalista Mestranda em Comunicao, na linha de pesquisa: Mdias e Processos audiovisuais, pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS. Graduada em Comunicao Social com Habilitao em Jornalismo, pela Universidade Catlica de Pelotas UCPEL. Possui experincia profissional em vrias reas de abrangncia da comunicao, com nfase em televiso (nas suas diversas rotinas, ancoragem, apresentao, reportagem, edio, cinegrafia e produo) e em assessoria de comunicao/imprensa. lvaro Benevenuto Jr. Possui graduao em Comunicao Social Habilitao Jornalismo pela Pontifcia Universidade Catlica de Campinas (1982), mestrado em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (1998) e doutorado em Cincias da Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005). Atualmente professor adjunto da Universidade de Caxias do Sul e est na coordenao de curso, habilitao
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Jornalismo. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Videodifuso, atuando principalmente nos seguintes temas: comunicao e cidadania, sociedade e comunicao, poltica de comunicao, meios de comunicao de massa, comunicao sindical, tv alternativa e comunicao comunitria. Pesquisa no mbito de Comunicao e Sade, produo de contedos digitais e produo audivisual alternativa. Flavi Ferreira Lisboa Filho Doutor em Cincias da Comunicao, rea de processos miditicos, linha mdias e processos audiovisuais , pelo Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Mestre em Engenharia da Produo, Bacharel em Cincias Administrativas e em Comunicao Social habilitao em Relaes Pblicas pela Universidade Federal de Santa Maria. Professor Adjunto do Departamento de Cincias da Comunicao da Universidade Federal de Santa Maria. Editor do peridico Cadernos de Comunicao. Consultor Ad Hoc do PROEXT/MEC. Avaliador INEP/MEC. Tem experincia na rea de Comunicao e de Administrao, atuando principalmente nos seguintes temas: televiso, cultura e mdia regional. Lynn Alves Lynn Rosalina Gama Alves ltima atualizao em: 02/05/2011 Possui graduao em Pedagogia pela Faculdade de Educao da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educao pela Universidade Federal da Bahia. O Ps-doutorado foi na rea de Jogos eletrnicos e aprendizagem pela Universit degli Studi di Torino, na Itlia. Atualmente professora adjunta e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Ncleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Tem experincia na rea de Educao, realizando investigaes sobre os seguintes temas: jogos eletrnicos, interatividade, ensino online e educao. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos
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digitais como: Trade (FINEP/FAPESB/UNEB), Bzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardies da floresta (CNPq), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), dentre outros. As produes do grupo de pesquisa encontram-se disponveis na URL: www.comunidadesvirtuais.pro.br. Marsal Branco doutor em Comunicao, na rea de games. Scio diretor da Ilinx Entretenimento, desenvolvedora de games. Possui graduao em Publicidade e Propaganda pela Universidade da Regio da Campanha (2002) e mestrado em Cincias da Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005). Atualmente professor titular e Coordenador do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Games, atuando principalmente nos seguintes temas: games, narrativa, interfaces, ludologia e estratgias comunicativas. Cristiano Max Pereira Pinheiro possui graduao em Publicidade e Propaganda pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (1999), Mestrado em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (2002) com a dissertao Imagem Analgica, Digital e o Imaginrio, e o Doutorado em Comunicao Social, tambm pela PUCRS, com a tese Apontamentos para uma aproximao entre jogos digitais e comunicao. Atualmente Coordenador do Curso de Comunicao Social (Jornalismo, Relaes Pblicas e Publicidade e Propagada) da FEEVALE em Novo Hamburgo/RS. revisor da revista Gesto e Desenvolvimento (Novo Hamburgo). Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Novas Tecnologias, atuando principalmente nos seguintes temas: games, comunicao, criao publicitria, ludologia, narrativa e cibercultura.

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Esta obra foi impressa em papel reciclado 90g (miolo) e papel reciclado 250g (capa) Foi composta com as fontes Minion Pro (corpo de texto) e OCR A Std (ttulos)

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