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Monica Tavares e Suzete Venturelli

CINTICO_DIGITAL

O texto apresentado descreve as principais caractersticas e conceitos da exposio Cintico_Digital, realizada no Instituto Ita Cultural de So Paulo, com curadoria de Monica Tavares e Suzete Venturelli. A exposio foi configurada para ser um ambiente de explorao esttica, histrica e educativa e foi concebida a partir de trs grandes eixos conceituais: a arte computacional, as instalaes e a arte nas redes. A diretriz da exposio buscou enfocar o como a obra foi produzida e, nesta perspectiva, fundamentou-se na linha de reflexo acerca de como os meios, cdigos e linguagens utilizados condicionam o modo de formar do artista.

Com curadoria de Monica Tavares e Suzete Venturelli, a exposio Cintico_Digital1, realizada no Instituto Ita Cultural de So Paulo2, foi configurada para ser um ambiente de explorao esttica, histrica e educativa. Foi pensada a partir de trs grandes eixos conceituais: a arte computacional, as instalaes e a arte nas redes3, que, respectivamente, esto na base da produo de Waldemar Cordeiro, Abraham Palatnik e Julio Plaza4. Ao vincular cada um destes mdulos a uma dada diretriz operacional de criao, a mostra pretendeu apresentar como os procedimentos criativos destes trs artistas pioneiros fundamentam o surgimento da arte digital no Brasil. Melhor dizendo, a proposta foi identificar como os procedimentos por eles utilizados j indicavam, de modo precursor, os caminhos e percursos que sustentam a produo contempornea brasileira da arte digital. O eixo condutor da exposio buscou enfocar o como a obra foi produzida e, nesta perspectiva, fundamentou-se na linha de reflexo acerca de como os meios, cdigos e linguagens utilizados condicionam o modo de formar do artista. Tomando como base as prerrogativas antes referidas, foi feito o recorte da atual produo da arte digital brasileira. A curadoria selecionou trabalhos de artistas que tm se destacado por utilizar as novas tecnologias eletrnicas como potencializadores poticos e na contramo do finalismo instrumental. Cada um dos trs mdulos foi tratado de maneira especfica no espao disponvel da exposio, sendo de per si identificado por uma respectiva cor. Isto se deu com vistas a conduzir o visitante a uma compreenso das similaridades e diferenas das trajetrias criativas inerentes s obras selecionadas, se comparadas com os procedimentos utilizados pelos artistas veteranos. Em cada um dos trs andares da exposio, foram expostos os trabalhos de cada artista pioneiro. Em razo da importncia e da contribuio das suas obras para o desenvolvimento da arte digital brasileira, cada eixo conceitual foi representado por um destes trs precursores que, conseqentemente, encabeou uma determinada diretriz operacional de criao. Assim sendo, cada eixo processual foi representado e identificado por uma cor (verAbraham Palatnik, Diagrama do sistema de controle luminoso dos Aparelhos Cinecromticos, 1951
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1. Disponvel em: http://www.itaucultural.org.br/flash/cine tico.swf. 2. A exposio esteve aberta ao pblico no perodo de 5 de julho a 11 de setembro de 2005.

3. Para cada um destes trs mdulos, as obras escolhidas guardam entre si analogias em relao aos seus modos de formar, sendo respectivamente vinculadas ora dominncia da noo de comunicao a partir dos sistemas cibernticos e/ou ticos; ora dominncia da noo de comunicao a partir do comportamento; e, por fim, dominncia da noo de comunicao a partir dos sistemas de redes.

4. necessrio lembrar que a dominncia conceitual vinculada a cada artista no necessariamente representa o conjunto da sua obra.

5. Apesar da existncia de relaes diretas entre os procedimentos criativos inerentes s performances apresentadas no dia da abertura e os eixos conceituais pensados para a exposio, optou-se por no vincular os registros em vdeo destes trabalhos s cores de cada mdulo. Isto se deve dominncia apresentada por tais trabalhos em relao noo de obra em processo, na qual o fato artstico se define no momento da realizao. Semelhantemente ao happening, as performances apresentadas foram propostas na inteno de desenvolver uma ao, em determinado espao e tempo, baseando-se, como lembra Rusiol, em um programa preestabelecido que prioriza a perspectiva de incitar o receptor ruptura de normas e comportamentos e que envolve a interao de pessoas e artefatos num dado ambiente ou situao. RUSIOL, Joaquim D. Happening. In: Diccionario del arte moderno: conceptos, ideas, tendencias. Valncia: Fernando Torres Editor, 1979, p. 261-262.

melho, verde ou azul). No propsito de salientar como cada obra foi produzida, relacionandoa s dominncias processuais inerentes a cada mdulo, os trabalhos dos artistas convidados, a depender da potica proposta, foram vinculados a cada uma das trs cores (vermelho, verde e/ou azul), estabelecendo o seu relacionamento lgico ou de dependncia com um ou mais grupos conceituais. Em razo do carter hbrido das novas tecnologias eletrnicas, cada obra pde ento manter uma ligao estreita com cada mdulo, o que remete idia de destacar as preponderncias processuais a elas inerentes5. Para cada obra apresentada, os trs princpios conceituais puderam eventualmente combinar-se, transpondo-se assim os limites especficos de cada conceito e superando-se a rigidez de uma leitura estanque. Deste modo, a curadoria props como conduta para a disposio das obras no espao de visitao da exposio uma leitura das mesmas por meio da relao com as cores inerentes aos trs eixos conceituais. Por exemplo, a trajetria criativa da obra Acaso30, de Gilbertto Prado, destaca duas dominncias processuais. Em primeiro lugar, aquela vinculada noo de arte computacional (e identificada pelo vermelho), dada a elaborao do programa (software) que controla a interface entre os interatores e a apario das imagens no ambiente criado pela proposta potica do artista. E em segundo, aquela relacionada noo de instalao (e identificada pelo azul), visto que tal ambiente congrega vrios participantes cujo comportamento determinante para as sucessivas atualizaes da obra, deles requerendo as suas aes como forma de engajamento. Esta maneira de disposio dos trabalhos foi pensada no intuito de conduzir o pblico a uma maior compreenso dos procedimentos criativos inerentes s obras da produo contempornea, procedimentos estes j trabalhados e indicados, de modo pioneiro, nas obras dos artistas Waldemar Cordeiro, Abraham Palatnik e Julio Plaza. Assim, ao estabelecer de forma direta ou indireta o dilogo com os trabalhos dos outros artistas expositores da mostra, a produo destes trs artistas veteranos foi tomada como referncia tanto do ponto de vista do processo quanto na perspectiva de destacar o uso da tecnologia como indutor potico de criao. Ademais, na pressuposio de que, no fazer artstico mediado pela tecnologia, os processos desenvolvidos e os produtos da gerados exigem de quem cria uma familiarizao com modelos tecno-cientficos, a curadoria buscou tambm mostrar como a arte, ao se relacionar com os domnios da cincia e da tecnologia, torna-se um campo interdependente de explorao. Nesta perspectiva, admitiu como premissa que ao conceito tradicional de artista incorporam-se outros papis, como, por exemplo, o de programador. No esquecendo, como dizia Plaza, que a arte (produto) no pesquisa (stricto sensu), mesmo que esta faa parte (lato sensu) de seu processo6, cabe mencionar que os trabalhos artsticos expostos so resultados de investigaes e indagaes7 elaboradas nos principais laboratrios de arte e
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tecnologia das universidades do Brasil. Vale referir exemplos significativos desta relao, hoje to comum. A instalao interativa Atrator Potico, do grupo SCIArts em parceria com Edson Zampronha, foi elaborada por artistas e pesquisadores de diferentes universidades como a UNESP, PUC-SP, entre outras. Outra obra que, numa prerrogativa artstica, congregou vrios conhecimentos oriundos da cincia da computao e da inteligncia artificial foi a elaborada por Diana Domingues, Eliseo Reategui e Grupo Artecno - FIRMAMENTO PopStars. Silvia Laurentiz, da ECA-USP, tambm um exemplo de artista e pesquisadora. Numa perspectiva potica, sua obra Community of Words agrupou conhecimentos diversos da cincia da computao. Um outro exemplo o trabalho Voc tem fome de qu?, de Rejane Spitz, que envolveu estudos nas reas do desenho industrial e tambm da cincia da computao. J as pesquisas em arte estabelecidas na relao com a cincia e a tecnologia no contexto da UnB foram representadas pela artista e doutora Lygia Sabia e o mestre Mario Maciel, entre outros. Os artistas selecionados para a Cintico_Digital, em sua maioria mestres e doutores, so tambm pesquisadores na rea, alguns h mais de vinte anos. Referendando o que admitia Plaza8, as pesquisas por eles desenvolvidas no contexto das matrias-primas e dos procedimentos heursticos devem, portanto, aparecer como suporte, caminhando na perspectiva de se firmar como meio e no como fim. Neste sentido, ao ter como vocao a condio precpua, que a de ter a conscincia de que no se est fazendo cincia9, a meta buscada por cada um destes artistas tecnolgicos, na inteno de alcanar o equilbrio entre norma e forma10, justamente a de manter o compromisso com as qualidades do objeto que cria e no priorizar o pressuposto de retratar a verdade do conhecimento do objeto11. E aqui que se deve refletir sobre a diferena conceitual que existe entre a idia de tecnologia como arte e a de arte como tecnologia12, premissa requerida e intencionada na seleo dos trabalhos da exposio Cintico_Digital. Assim, com base na categorizao conceitual antes elencada, a meta foi expor obras, na proposta de subverter crtica e criativamente o aparelho produtor, que fossem representativas dos seguintes eixos processuais: M d u lo A rt e C ompu t a ci on al (v er me lho) Waldemar Cordeiro (1925-1973) foi um dos artistas pioneiros da arte computacional no Brasil. Foi tambm um expoente da arte visual concreta brasileira, influenciando vrios artistas com base na idia de que o contedo da obra deve ser representado de modo concreto pela linguagem artstica. Seu processo de criao procurava, entre outros aspectos, relacionar as idias artsticas ao conhecimento da cincia e ao desenvolvimento tecnolgico de sua poca. O mtodo por ele utilizado est na base dos processos de criao e pesquisa de artistas computacionais da atualidade.
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6. PLAZA, Julio. Arte/Cincia. In: PLAZA, Julio e TAVARES, Monica. Os processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Hucitec, 1998, p. 8. 7. A investigao corresponde ao sentido atribudo por John Dewey como causa cognoscendi das formas lgicas e a indagao como causa essendi das formas reveladas por esta indagao. ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio de filosofia. So Paulo: Martins Fontes, 1999, p. 584.

8. PLAZA. Op. cit., p. 8.

9. Idem, p. 7.

10. Idem, p. 12. 11. Idem, p. 8.

12. PLAZA, Julio. As imagens digitais. In: PLAZA, Julio e TAVARES,Monica. Op. cit., p. 29.

De maneira geral, ao compreender trs fases, seu percurso criativo abrangia a transformao das retculas de imagens fotogrficas em valores numricos, o processamento algortmico e a gerao da imagem propriamente dita. A primeira fase era realizada de modo manual com base na sobreposio de uma retcula sobre a imagem original ampliada. Em seguida, definiam-se os dados para a criao da matriz alfanumrica a ser armazenada na memria do computador. Com isto, criava-se o algoritmo para tratamento dos seus dgitos, do qual resultavam diferentes possibilidades imagticas. De maneira precursora, ao utilizar os processos de digitalizao e de programao, o artista j antevia as potencialidades do uso do computador na arte, referendando a categoria artstica por ele definida como artenica, etimologicamente derivada da juno das palavras "arte" e "eletrnica". Indistinta do ponto de vista conceitual, a artenica se vincula ao que se denomina hoje como arte computacional, tambm conhecida como arte algortmica. Neste princpio, demarca-se uma tenso entre a potica e a utilizao de modelos de programao. O que se deixa ver inerente s qualidades materiais do modelo lgico-matemtico contido na memria dos computadores. M du l o In s t al a e s ( a zu l ) Quando iniciou pesquisa cintica no contexto da arte, Abraham Palatnik (1928) estava experimentando novos caminhos sobre as relaes sensoriais e perceptivas entre obra e espectador. Devido a este fato, suas idias passaram a ser referncias fundamentais na criao da arte interativa. Nos cinticos de Palatnik, o movimento real da prpria obra, construdo por meio de artefatos industriais-mecnicos, utilizado como princpio potico. Este perseguido na inteno de provocar diferentes modos de organizao da sensibilidade, os quais visam capturar o receptor por meio da renovao de prticas receptivas. H muito, Popper13 j dizia que a interveno do espectador dentro do processo esttico varia do nvel primrio de participao ldica ao nvel mais elaborado de uma participao total. Tal engajamento mobiliza as suas capacidades e faculdades contemplativas, perceptivas e locomotoras. Segundo o autor, a passagem da atitude contemplativa ao comportamento ativo, que afinal solicita e incorpora o receptor tanto mental quanto fisicamente, tem correlao direta com a noo de environment, considerado como o lugar de encontro privilegiado de fatos fsicos e psicolgicos que animam o universo do receptor. nesta perspectiva que os cinticos de Palatnik prenunciam no Brasil este conceito de ambiente, que se configura estruturalmente pela perspectiva de propor ao receptor a possibilidade de exercer uma atividade polissensorial. Ao considerarmos os cinticos de Palatnik como representantes deste princpio conceitual, a proposta foi justamente enfatizar a sua anteviso em relao s questes de desmaterializao e desaparecimento do objeto artstico tradicional que, conforme Popper, esto na base do conceito antes referido de
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13. POPPER, Frank. Art, action et participation: l'artiste et la creativit aujourd'hui. Paris: ditions Klincksieck, 1980, p. 11-14.

environment. Ou seja, de um ambiente estrategicamente proposto, que prev uma participao mais acrescida do espectador, considerando a possibilidade do uso de novos materiais, como forma de um engajamento mais total. E isto o que diretamente est na base dos trabalhos relacionados ao mdulo Instalaes. Demarca-se assim nada mais do que a tendncia a diminuir a distncia entre criador e receptor, visto que as estratgias de mediao entre obra e pblico se estabelecem prioritariamente de forma ldica a partir do uso de novos materiais, at mesmo de origem extra-artstica. Historicamente, mquinas, as mais variadas, tm sido empregadas como os potencializadores poticos nessa dinmica de mediao entre obra e receptor, j que, ao interfacearem o acesso e a leitura da obra, asseguram os processos de traduo e interpretao. Neste princpio, so pressupostas as diferenas entre a noo de participao mediada automaticamente e a de participao mediada instantaneamente, considerando as especificidades das aes sensoriais e perceptivas modificadoras de comportamento, estabelecidas por meio de eventos exercidos mutuamente entre mquinas, informaes digitais e pessoas. Nos cinticos de Palatnik, os artefatos empregados na mediao entre obra e receptor incorporam mecanismos automticos de variadas categorias, capazes de efetivar programaticamente especficas tarefas de gerao do movimento, propostas em razo da conduta potica do artista. No caso das instalaes, tudo feito simultaneamente e em tempo real. A interao garantida por mquinas de tratamento e controle de informao numrica. Adota-se implicitamente a idia de jogo com regras flexveis, que podem estimular o desenvolvimento de algumas atitudes por parte do receptor ou usurio. A ao do receptor elemento constituinte da significao da obra. E, neste sentido, os procedimentos criativos sustentam-se na idia de sugerir a sua implicao multissensorial. Evidencia-se uma tenso entre o corpo e a construo de um lugar, que decorre das relaes entre a gestualidade do participante e as estratgias de interao contidas na potica proposta. M d u lo A r t e n as R ed e s (ve r de ) Um dos interesses do artista Julio Plaza (1938-2003) se situava na possibilidade de organizar, produzir e veicular imagem pelos sistemas de redes. Ele encontrou nos meios de comunicao, como o slow-scan, o videotexto, o computador, aliados poderosos para suas experimentaes artsticas. Sua obra, bastante rica, representada na exposio por trabalhos que utilizam a holografia, a arte computacional e os sistemas de rede, demonstra claramente o vigoroso processo de colaborao com os poetas concretistas e o forte interesse pelas questes da traduo intersemitica. De maneira geral, o artista buscava experimentar as potencialidades que os novos meios oferecem como sistema de criao artstica. Assim, a partir
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de diferentes tradues, punha prova e em prtica como as qualidades materiais dos meios, juntamente com os procedimentos poticos utilizados, interferem na aparncia da imagem, qualificando-a. inegvel e precursora sua contribuio no que concerne s poticas da distncia. Ao propor uma ruptura com as formas e os mtodos tradicionais de exposio da arte, tais poticas colocam em trnsito as diferentes culturas na direo de que a reduo da distncia fsica conduz tendncia de nivelamento planetrio de repertrios. A web art, representante mais atual destes processos criativos, firmase hoje como um espao de produo artstica aberto para o mundo. Neste caso, ao relacionar a arte e as tecnologias da comunicao, as obras enfatizam mais especificamente a possibilidade de interao e de dilogo com os usurios das redes telemticas. As experimentaes da arte nas redes manifestam-se sobretudo na tenso entre o estabelecimento das relaes e o trato com as linguagens.
14. Tal descrio teve como referncia os textos encaminhados pelos artistas curadoria.

A seguir apresentaremos uma sucinta descrio dos trabalhos14 dos artistas selecionados e sua vinculao com os eixos conceituais da exposio: a arte computacional (vermelho), as instalaes (azul) e a arte nas redes (verde). Independentemente do piso em que estejam localizadas, as obras que foram identificadas pela mesma cor dialogam entre si, enfatizando, de modo sincrnico, o seu relacionamento lgico com um ou mais dos eixos processuais referidos.

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Acaso30 (2005) - Gilbertto Prado Instalao interativa em lembrana aos mortos na chacina da Baixada Fluminense, no bairro de Queimados, em maro de 2005, onde 30 pessoas foram eliminadas ao acaso. Na rea central da instalao, um dispositivo acionado com a passagem dos interatores, produzindo uma srie de combinaes possveis, potencializadoras de eventos distintos. Vinculao conceitual: azul (instalao); vermelho (arte computacional). Atrator Potico (2005) - Grupo SCIArts em parceria com Edson Zampronha O ferro fluido, suspenso coloidal de micropartculas magnticas, um elemento chave da instalao Atrator Potico. Quando, na presena de um campo magntico, as partculas do fluido alinham-se instantaneamente, abandonando seu posicionamento aleatrio inicial. Removido o campo, o material retorna rapidamente ao estado original, deixando aparecer a forma do campo magntico na superfcie lquida. Em dilogo com o ambiente sonoro, formas so projetadas numa superfcie circular, criando analogia com a movimentao do ferro fluido e sugerindo diferentes percepes sinestsicas.
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Vinculao conceitual: azul (instalao); vermelho (arte computacional). Reflexo 2 (2005) - Raquel Kogan Ambiente no qual uma cachoeira de nmeros incide sofre os corpos dos visitantes. Ao entrar numa sala escura, o participante aciona um sensor que gera imagens nele projetadas e que por ele podem ser vistas em sua prpria imagem refletida no espelho. o interator que recria, com o seu prprio corpo, o espao experimentado. Vinculao conceitual: azul (instalao); vermelho (arte computacional). FIRMAMENTO PopStars (2005) - Diana Domingues, Eliseo Reategui e Grupo Artecno Uma projeo simula um cu composto por diferentes estrelas. O ambiente mostra o comportamento coletivo de um bando de estrelas que persegue uma fonte luminosa, fazendo surgir constelaes mutantes. Mensagens trocadas com uma base de dados composta por aes, objetos, qualidades e outras circunstncias que demarcam a vida dos mitos, entram pela internet, gerando uma hipermemria do planeta na era digital. Vinculao conceitual: azul (instalao); vermelho (arte computacional); verde (arte nas redes). ar(TE)btrio (2005) - Artemis Moroni Uma obra interativa sonoro-visual que suscita indagaes acerca de como a tecnologia afeta a arte. Apresenta uma interface na qual os visitantes podem criar composies visuais, apreci-las e acompanhar o seu desdobramento sonoro. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Notas so cores (2005) - Aluizio Arcela Neste trabalho, o participante assume o papel de um compositor que cria mundos tridimensionais a partir de notas musicais. A msica construda com as estruturas de dados existentes no interior dos intervalos musicais, um lugar em que o tempo e o espao combinam-se em peas nicas de informao. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Abundncia (2005) - Rosangella Leote Um projeto de performance tecnolgica, utilizando transmisso wireless de sinais de vdeo e udio. O trabalho visa criticar o uso excessivo de fetiches erticos realizado subliminarmente pelos meios de comunicao em geral.

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Cahiers (1988-89) - Carlos Fadon Vicente Uma coleo de livros gerados com a explorao de recursos de computao grfica. A coleo totaliza dez livros, sendo dois deles apresentados. Eles foram desenvolvidos sobre papel sanfonado, que participa como elemento construtivo das obras. A importncia de Cahiers procede da perspectiva de pr o computador na condio de colaborador na autoria. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Dos desconcertos da vida filosoficamente considerada, A cara do Rio, Cubo, Soneto e Soneto 2 (2005) - Alckmar dos Santos e Gilbertto Prado Poemas digitais elaborados com tecnologia de realidade virtual. Neles, dilogos complexos entre o verbal e o visual so viabilizados em mundos imersivos. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). U238 (2005) - Mario Maciel Game artstico cujas imagens simulam efeitos de partculas provocadas por um acidente atmico. Neste trabalho, foram considerados aspectos da tecnologia de inteligncia artificial aplicados aos comportamentos das formas em movimento, que se combinam e se transformam. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Conta-Palavras (2005) - Rafael Carlucci O trabalho retoma mtodos de programaes artsticas realizadas para o sistema operacional DOS, de uso comum durante os anos 1970 e 80. A interao proposta no trabalho se d por meio da palavra ARTE. Cada letra da palavra ARTE digitada pelo usurio produz uma imagem aleatria que vai surgindo e se inscrevendo no monitor. As letras representam funes matemticas distintas. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Imaginrio Espacial (2005) - Carlos Praude Uma interface simuladora de imagens de satlite que se modificam de forma aleatria a partir da interao do pblico. Usando a tecnologia de GPS (Global Positioning System), o programa embutido na obra interpreta coordenadas geogrficas de municpios brasileiros e as transforma em imagens representadas por polgonos preenchidos por texturas ou cores. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Poesia, Criptografia e Matemtica (2001) - Ricardo Arajo O poema "Congresso no polgono das secas" de Joo Cabral de Melo Neto criptografado numa forma imagtica. Um polgono construdo por intermdio da organizao das estrofes do poema. A figura maior construda com o incio dos versos Cemitrios Gerais, e a menor, com os versos Nestes
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Cemitrios. As duas interposies Cemitrios Gerais e Nestes Cemitrios, decalcadas simetricamente uma sobre a outra, perfazem o smbolo maior, a bandeira do Brasil. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Animao por Computador em 5 Movimentos (1978-2004) - Luiz Velho O trabalho se caracteriza como uma srie de animaes geradas por computador com diversas tcnicas de controle de movimento e sntese de imagens realizadas pelo autor durante o perodo de 1978 a 2004. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Viabolus_01 (2005) - Tania Fraga A autora explora o conceito mtico de jornada e suas possibilidades de realizao de percursos intrincados e no-lineares. O participante pode descobrir, por meio de um monitor sensvel ao toque, domnios escondidos e realizar aes como andar, saltar ou voar de um ponto a outro, de um domnio a outro. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Videopoesia (1994) - Bomba, Augusto de Campos; Parafsica, Haroldo de Campos; Femme, Dcio Pignatari e Dentro, Arnaldo Antunes Os videopoemas criados, respectivamente, por Augusto de Campos (Bomba), Haroldo de Campos (Parafsica), Dcio Pignatari (Femme) e Arnaldo Antunes (Dentro) foram construdos mediante a modelagem e a animao de objetos tridimensionais que, posteriormente, foram renderizadas, dando margem ao aparecimento de imagens virtuais. Vinculao conceitual: vermelho (arte computacional). Vestis (2004) - Luisa Paraguai, com Daniela Gatti (performer) O projeto foi apresentado como uma performance na abertura da exposio. Vale-se de uma interface especfica - um computador vestvel -, utilizada para mediar o dilogo entre o ator e as pessoas em torno do mesmo espao fsico. Os aros da vestimenta que contornam o corpo do usurio mudam de forma constantemente. Estes aros formam uma unidade capaz de permitir expanses e contraes.

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In Memorian, I-Ludens, Trajetos do Desejo e Hipermrficos (2005) Douglas de Paula Os trabalhos apresentam ambientes virtuais veiculados na internet. As formas tridimensionais so animaes modificveis em tempo real pela ao do usurio, sendo transformadas e auto-regeneradas diante do receptor. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional).
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As mil e uma histrias (2005) - Lcia Leo Um projeto colaborativo em que o objetivo principal criar um ambiente que estimule a partilha de narrativas. A participao pode se dar atravs de textos, imagens, poemas, vdeos, udios ou animaes. As colaboraes so recebidas por um sistema dinmico de atualizao de dados. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional). O Colecionador (1998/2005) - Ricardo Cristfaro Uma coleo de objetos numricos produzidos a partir de fragmentos de outros objetos cotidianos heterogneos, capturados em sites de empresas especializadas em modelagem de mundos virtuais. Esta coleo disponibilizada para o pblico por meio de uma interface que permite a configurao de uma potica especfica, favorvel ao jogo e participao. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional). Community of Words (2005) - Silvia Laurentiz O projeto cria condies para que um sistema de palavras possa apresentar padres emergentes, ou ainda, macrocomportamentos observveis. um sistema multiusurio onde os participantes so convidados a escrever linearmente seu poema, podendo depois transform-lo no contexto de um ambiente tridimensional interativo. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional). Desmemorias (2005) - Giselle Beiguelman Um filme interativo sobre os vestgios tecnolgicos de nosso passado recente. As imagens passam em ritmo acelerado e so, propositalmente, trabalhadas no limite de seu apagamento, cruzando-se e superpondo-se com textos, sons e imagens. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional). O Quadrado Mgico do Tracaj (2005) - Maria Luiza Fragoso O trabalho explora o quadrado mgico, objeto esotrico criado na China antiga a partir das formas de um casco de tartaruga. O site um portal de acesso potico para um universo de imagens digitais referentes cultura e natureza brasileiras. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional). Keleuthos (2005) - Cleomar Rocha O ttulo da obra refere-se a uma palavra grega que significa caminho, estrada, rota, trajeto, viagem. O termo remete figura de linguagem anacoluto, que consiste em estabelecer uma quebra sinttica, uma descontinuidade da frase. A obra uma rota hipertextual entre textos e imagens. Vinculao conceitual: verde (arte nas redes); vermelho (arte computacional).

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Simetrias (2005) - Lygia Sabia O trabalho relaciona arte e matemtica apresentando imagens animadas com base em operaes trigonomtricas e no uso da simetria como elemento de estruturao da imagem artstica. Depois de serem refletidas por um espelho, animaes so projetadas sobre uma superfcie de gua, cujo movimento ondulatrio quebra a rigidez geomtrica das linhas que compem a imagem. Vinculao conceitual: azul (instalao); vermelho (arte computacional). Pescaria II (2005) - Mario Ramiro Instalao formada por vrias placas que tm circuitos eletrnicos gravados em sua superfcie. Quando energizadas, elas atuam como microfones sem-fio. Estes, por sua vez, transmitem uma faixa FM que pode ser sintonizada pelos aparelhos de rdio convencionais numa faixa "fora de estao". Uma vez estabelecida esta sintonia, todo o som emitido junto ao microfone do circuito eletrnico transmitido para um aparelho de rdio convencional instalado no ambiente. Vinculao conceitual: azul (instalao); verde (arte nas redes). Voc tem fome de qu? (2005) - Rejane Spitz Uma instalao interativa que trata da existncia de populaes famintas nas sociedades informatizadas. O trabalho criado apresenta uma interface na qual o participante pode escolher, com base em um cardpio, um prato de refeio virtual para se alimentar. Vinculao conceitual: azul (instalao); vermelho (arte computacional). Sinapses (2005) - Grupo de Pesquisa Corpos Informticos (Alexandre Cerqueira, Bia Medeiros, Carla Rocha, Cyntia Carla, Francisco Rah, Maicyra Leo, Marta Mencarini, Pablo Braz, Renata Barreto) As performances discutem as possveis ligaes humanas via internet com base na utilizao de linguagens corporais. A idia criar um ambiente virtual conectivo, com pontos de interligao entre corpos presentes e espectrais. O trabalho conecta em tempo real as imagens de membros do grupo que esto localizados nos EUA, So Paulo, Braslia e Rio de Janeiro.

Monica Tavares doutora em Artes pela Escola de Comunicaes e Artes da USP. pesquisadora do CNPq e docente do Departamento de Artes Plsticas da ECA-USP. Escreveu, juntamente com o Prof. Julio Plaza (USP), o livro Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. Desenvolve trabalhos criativos e tericos no cruzamento das artes e do design com as novas tecnologias da comunicao. Suzete Venturelli doutora pela Universidade Sorbonne Paris 1 e atua como pesquisadora e professora no Departamento de Artes Visuais da Universidade de Braslia. pesquisadora do CNPq e publicou o livro Arte: espao_tempo_imagem, pela editora da UnB, em 2004. Participa da linha de pesquisa Arte e Tecnologia do mestrado em Arte da UnB.
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