You are on page 1of 5

Arquitectura de Computadoras II

EPIE-FIA-USMP

LABORATORIO CALIFICADO N1

Arquitectura de Computadoras II
Resumen:

EPIE-FIA-USMP

El presente laboratorio consiste en una aplicacin prctica en la cual se pondrn en evaluacin el entendimiento del manejo del lenguaje ensamblador, el uso de puertos de entrada y salida y el manejo de la pantalla LCD. El proyecto a presentar consiste en predefinir la figura de un PACMAN y dos FANTASMAS en la memoria CGRAM del mdulo LCD. Posteriormente, el PACMAN deber comenzar ubicado en la cuarta columna de la primera fila de la pantalla LCD. Un fantasma deber aparecer en la primera columna, mientras que otro fantasma en la sptima columna. PACMAN deber desplazarse de izquierda a derecha en la primera fila y de derecha a izquierda en la segunda fila de forma repetitiva. Los fantasmas debern realizar el mismo movimiento, cada 0.5 segundos. PACMAN deber abrir y cerrar la boca durante todo el trayecto continuo. Para crear tanto a PACMAN con la boca cerrada y con la boca abierta, as como al fantasma puede utilizar los siguientes formatos binarios (aunque usted es libre de poder modificarlos): PACMAN con la boca cerrada 1 1 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 0x06 0x0F 0x1F 0x1E 0x1C 0x1F 0x0F 0x06

PACMAN con la boca abierta

1 1 2 3 4 5 6 7 8

5 0x06 0x0F 0x1C 0x18 0x18 0x1C 0x0F 0x06

Arquitectura de Computadoras II
Fantasma 1 2 3 4 5 6 7 8 0x04 0x0E 0x1F 0x15 0x1F 0x1F 0x15 0x15

EPIE-FIA-USMP

Materiales: 1. Mdulo de desarrollo del curso basado en el PIC18F4550. 2. Cables, pelacables, alicate de corte. 3. Depurador Pickit2 (el desarrollado en el curso). 4. Dos pulsadores conectados a los pines RC0 y RC1 con Pull up interno (se encuentran en su placa de desarrollo) Configuracin del mdulo de desarrollo: Verifique que el mdulo LCD alfanumrico se encuentre correctamente conectado y con el jumper de luz de fondo puesto. Calibre la tensin del potencimetro de contraste entre 0.4 y 0.7V para tener una buena visualizacin de los caracteres. Quite los 2 jumpers que conectan al cristal de 32,768 kHz a los pines RC0 y RC1. Y conecte los jumpers que conectan los pulsadores a estos pines. La configuracin correcta de los pulsadores y el mdulo LCD al PIC18F4550 se muestra en la Figura 1. OJO: si su mdulo de desarrollo no llegara a funcionar deber implementar esta conexin en el Protoboard.

Figura 1. Diagrama de conexiones para el Laboratorio N1

Arquitectura de Computadoras II
Procedimiento:

EPIE-FIA-USMP

Cree un nuevo proyecto en MPLAB para el PIC18F4550. Utilice el compilador MPLAB ASM. Guarde la librera LCD_LIB.asm en la carpeta de su proyecto e incluya el archivo en la cabecera del programa. Utilice las rutinas de ejemplo de manejo de LCD. Su programa inicialmente deber mostrar el mensaje de bienvenida que se muestra en la Figura 2 por dos segundos. Este mensaje deber aparecer cada vez que se Resetea o se enciende el mdulo.

Figura 2. Mensaje de bienvenida en el mdulo LCD alfanumrico. Posteriormente, al cabo de 2 segundos se deber mostrar en la pantalla LCD el nombre del alumno que ha desarrollado la aplicacin, tal como se observa en la Figura 3. Esta ventana tambin deber mantenerse por dos segundos.

Figura 3. Presentacin del nombre del alumno que ha desarrollado la aplicacin. Luego, deber iniciarse el juego con PACMAN ubicado en la cuarta columna de la primera fila, un fantasma en la primera columna de la primera fila y un segundo fantasma en la sptima columna de la primera fila tal como se muestra en la Figura 4.

Figura 4. Ventana inicial del juego de PACMAN

Arquitectura de Computadoras II

EPIE-FIA-USMP

Posteriormente, cada 0.5 segundos tanto PACMAN como los fantasmas debern desplazarse de izquierda a derecha en la primera fila y de derecha a izquierda en la segunda fila. En total, se darn un nmero de vueltas igual al total de letras que tenga su nombre. Por ejemplo: Sergio es un nombre de seis letras, por tanto este alumno deber realizar un programa con seis vueltas completas de PACMAN y los fantasmas. Ojo, cuando PACMAN se desplace a la segunda fila, su boca deber estar orientada a la izquierda (no puede desplazarse de espaldas) tal como se observa en la Figura 5.

Figura 5. Desplazamiento de PACMAN en la segunda fila Una vez completado el nmero de nmero de vueltas totales deber aparecer un mensaje en la Pantalla LCD indicando el FIN DEL JUEGO. Solo se podr salir de esta condicin y reiniciar el juego si se pulsa uno de los botones conectados a los pines RC0 o RC1. SISTEMA DE EVALUACIN El trabajo ser presentado de forma individual. El da de entrega del trabajo ser el viernes 07 de setiembre a las 5:45 p.m. Para la calificacin se tomar en cuenta lo siguiente: 1. Presentacin del hardware funcionando y cumpliendo con los requerimientos solicitados = 8 puntos. 2. Explicacin del programa y sustentacin de preguntas = 8 puntos. 3. Presentacin de funciones adicionales no indicadas en el documento (por ejemplo, otros movimientos o efectos en el juego, uso de los Displays 7 segmentos, interactividad con un teclado, etc.) = 4 puntos

You might also like