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Projeto Brincadeiras Professora: Alunos atendidos: 1 srie Orientao: Multiplicadores Descrio do projeto Como professora alfabetizadora, a minha maior

preocupao conseguir alfabetizar os meus alunos em menor tempo possvel. Mas nem sempre eu consigo atingir os meus objetivos com todos os alunos. No decorrer deste ano, eu trabalhei com os alunos que apresentavam muita dificuldade em aprender a ler e a escrever. Entre esses alunos eu encontrei alunos que estavam em fases bem diferentes, o que dificulta ainda mais o acompanhamento de tudo nas atividades propostas e a minha assistncia para com eles. Quanto a escrita, encontrei alunos em fases pr-silbica, silbica, silbica-alfabtica e apenas um em fase alfabtica. De acordo com Telma Weisz, para que uma criana possa representar a escrita ela precisa construir construir respostas para duas questes: O que a escrita representa? Qual a estrutura do modo de representao da escrita? A escola considera que a escrita uma representao dos sons da fala. Mas no . De incio a criana supe que a escrita uma forma de desenhar as coisas. Ao se dar conta das caractersticas formais sobre a escrita, a criana constri ento hipteses que vo acompanhla por algum tempo no processo de alfabetizao: De que preciso um nmero mnimo de letras, entre duas e quatro para que esteja escrito alguma coisa; e que preciso um mnimo de variedades de letras que "sirva para ler". Antes de supor a escrita como representao da fala, a criana faz vrias tentativas para construir uma escrita parecida com a do adulto. Essas tentativas so chamadas hipteses. Um exemplo a hiptese silbica, onde a criana emprega valor sonoro para cada conjunto de letras emitidos por ela e indicadas como slaba da palavra. A partir do momento que passei a observar e entender como os meus alunos aprendiam, resolvi recorrer a meios que possibilitassem uma melhor aprendizagem e que despertassem interesse nos alunos.Resolvi buscar temas que estimulassem a leitura e escrita. Aps observar as reaes e conversar entre os alunos, definimos como tema para o Projeto Brincadeiras, pois um dos acontecimentos mais comuns na vida de muitas crianas e tambm porque existem crianas na sala que no costumam brincar com outras crianas, a no ser na escola. Muitos desconhecem brincadeiras e brinquedos. Fiz, ento a proposta aos

alunos de que iramos trabalhar esse assunto em sala de aula e que futuramente poderamos estar trabalhando o mesmo interligado com a informtica. Partimos, ento para o preenchimento do Quadro de Cognio. O que sabemos? O que queremos saber? Como vamos fazer? O projeto ser realizado no decorrer de 2001, podendo existir uma continuidade de acordo com a disposio da turma no prximo ano letivo. Estando no ms de outubro, percebi que no havia atingido o que eu esperava. Dos 25 alunos que tenho eu no conseguir alfabetizar oito, eles apresentam alguns avanos, mas muito pouco. E quanto ao restante eu espero que eles avancem mais na leitura e escrita e, que sejam mais completos em suas idias. Acredito que atravs de um tema que faz parte de suas vidas e juntamente com a proposta de trabalhar no computador as suas produes, os alunos fiquem mais motivados e passe a produzir mais.Para os alunos que j escrevem e lem textos, quero poder est fazendo intervenes na leitura e escrita para que eles reflitam e construam uma escrita mais aproximada da convencional e para os que ainda no conseguem ler, eu espero que a informtica sirva de estmulo para construir a escrita e que leiam pelo menos um pouco at o final do projeto. Objetivos gerais Desenvolver um trabalho de alfabetizao adequado s necessidades de aprendizagem dos alunos, acreditando que todos so capazes de aprender, brincando. Resgatar jogos, brincadeiras, cantigas histricas que fazem parte da cultura e que so esquecidos com o tempo. OBJETIVOS ESPECFICOS Despertar o interesse dos alunos na leitura e escrita, buscando na brincadeira meios que favorea a aprendizagem. Construir a escrita e leitura atravs de desafios propostos por meio da informtica e de atividades ldicas. Identificar diferenas e semelhanas entre as brincadeiras. Reconhecer o valor dos brinquedos na vida de cada criana. JUSTIFICATIVA DO PROJETO Diante dos problemas j descritos, que se referem a alunos que no lem e no escrevem muito bem e os que no fazem convencionalmente, acredito que a informtica possa influenciar na aprendizagem desses alunos.

Espero que o projeto possam expor melhor suas idias refletindo assim sobre a construo da escrita, envolvendo brincadeiras que foram citadas por eles no quadro de cognio como produo de textos envolvendo o tema assim como formao de palavras e que conheam mais sobre sua cultura e de outros povos. Desenvolvimento Para desenvolver este trabalho, partir primeiro pelo tema que despertasse um maior interesse na turma e que trouxesse resultados eficientes naquilo que eu esperasse que melhorasse: a escrita e leitura de meus alunos. Depois da escolha do tema partimos para o preenchimento do quadro de cognio o qual foi preenchido com a colaborao dos alunos. O desenvolvimento das atividades foi feito respondendo as questes: O que queremos saber? Como vamos fazer? Em respostas as questes partimos para escrever a lista das brincadeiras que gostaramos de aprender como: amarelinha; pique- fruta; garrafa venenosa; domin; baralho; carrinho; capoeira; dado e no computador, baseando em pesquisas feitas com a famlia; colegas; professoras; livros; comunidade e no computador. As brincadeiras que alguns colegas j conhecem sero ensinadas aos demais com a ajuda da professora de Ed. Fsica: Patrcia Egdio, para que os ainda que no conhecem possam conhecer. Durante o desenvolvimento das brincadeiras, eles sero chamados a ateno para observar as regras e procedimentos de cada uma. Entre as brincadeiras que os colegas possam aprender com o outro esto: amarelinha, pique- fruta, garrafa venenosa, carrinho, brincadeira de roda. Aps participar de cada brincadeira, passamos a escrever sobre a brincadeira que mais achou interessante. Para os alunos com dificuldade, que montem o nome de brincadeiras com o alfabeto mvel, sendo que o nmero de letras j sero definidas para montar as palavras. Depois de realizar a produo de texto em sala e feita as intervenes pela professora, os texto sero digitados no programa Word pelos prprios alunos. E para os alunos que montarem as palavras com os nomes das brincadeiras, haver uma atividade idntica para que ele forme as palavras. Uma brincadeira que ser tema de pesquisa mais profunda para os alunos a capoeira, pois envolve informaes muito importantes que sero muito vlidas para que os alunos conheam. Pretendo trazer para a escola um grupo de capoeira que oferea aos alunos respostas as questes levantadas por eles. Outro meio de enriquecer o conhecimento sobre a capoeira fazer leituras sobre o assunto em livros, jornais, etc. Como toda informao nova que aparea, aps a apresentao e explicao sobre a capoeira, ser feita uma sistematizao coletivas de todas as informaes adquiridas pelos alunos. Depois da sistematizao ser proposta uma produo escrita individual de tudo que aprendeu. O professor far as intervenes necessrias na hora da escrita. Todas essas produes escritas sero levadas pelos alunos sala de informtica para a digitao feita por elas. E os alunos com dificuldade?

Mesmo com dificuldade na escrita e na leitura, faremos uma tentativa em est propondo a eles que escrevam sobre a capoeira, tanto na sala de aula quanto no computador observando os avanos em relao a escrita e a leitura. Em outro momento chamado "Oficina Pedaggica", estaremos confeccionando brinquedos como domin, baralho, quebra- cabea, dado, carrinho, boneca. Algumas brincadeiras sero elaboradas nos programas de computador como: Word e Paint com a utilizao de figuras ou nomes de brinquedos confeccionados pelos alunos e com atividades que desafiam o raciocnio dos alunos como: acrstico, forca, charadas, produes escritas. Em todos os momentos do desenvolvimento do Projeto, estaremos articulando as nossas produes aos programas do computador como: Paint para a utilizao de desenhos e atividades que ofeream desafios para as crianas como montar um brinquedo com as figuras geomtricas que tem no programa, desenhos dos brinquedos que mais gostam. As produes escritas e alguns desafios sero feitos no programa Word, de acordo com as atividades propostas. E se necessrio recorreremos a Internet para completar alguma informao que convier. Pretendemos atingir o maior nmero de reas de conhecimento possvel:

Conhecer, reforar as brincadeiras que fazem parte da cultura de um povo. Produo escrita e desenvolvimento oral. Reflexo sobre a leitura e a escrita. Observar que a brincadeira deve fazer parte de todas as crianas como elemento essencial para sua formao e histria de vida. Criatividade nas produes artsticas.

Recursos: Alfabeto Mvel Domin Cd Rom "O pequeno pensador" Fita de vdeo (Coleo "A pessoa mais importante" Vol. 1 e 2) CD Musical ACOMPANHAMENTO, AVALIAO E DISSEMINAO Todo o projeto ser acompanhado por toda a equipe envolvida no Projeto: Professora da 1 srie- M. Belina, professora de Educao Fsica- Patrcia Egdio e as educadoras Adriana e Carla do Ncleo Tecnolgico. Em todos os momentos desde a primeira atividade, os alunos sero avaliados e faremos as intervenes possveis para que haja um resultado eficiente e caso no consigamos atingir o que pretendemos, deveremos retornar com aqueles alunos que no atingiram o resultado esperado. Um dos meios de diagnosticar se as atividades por meios de brincadeiras est influenciando na escrita e leitura dos alunos, observar as suas produes escritas e orais. Como no incio iremos encontrar alunos que ainda no conseguem ler nem escrever, iremos ficar bastante atentos s suas produes e avaliar se esto tendo progresso no resultado das atividades.

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