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EL DESCENTRAMIENTO: CUERPO-DANZA-INTERACTIVIDAD Indagacin en el territorio de la interactividad y el uso de las nuevas tecnologas aplicadas a las prcticas corporales, compositivas y escnicas

ndice Resumen 1. Hiptesis 2. Introduccin 3. Sobre el desarrollo de los contenidos 4. Dilogo entre persona y sistema 4.1. La imagen del cuerpo 4.2. La imagen del movimiento 4.3. El cuerpo y sus gramticas 4.3.1. Rastreo I: cuerpo y alma 4.3.2. Rastreo II: cuerpo y figura 4.3.3. Rastreo III: cuerpo y cultura 4.3.4. Rastreo IV: cuerpo y pensamiento 5. Incumbencia de lo disciplinar: danza e interaccin 5.1. Dilogo y control 5.2. El trabajo del gesto 5.3. El espacio efmero: la nocin de tiempo real 5.4. El arte como interactividad electrnica/digital 5.5. Qu sera un performer interactivo? 5.6. Un pensamiento acerca del espacio, el tiempo y la accin del cuerpo 6. El lugar de lo escnico en los entornos mixtos 6.1. Las artes escnicas. Redefiniciones 6.2. Nuevas formas de lo escnico 7. Sobre la tecnologa como lenguaje y representacin 7.1. Realismo tecnolgico 7.2. Antropocentrismo tecnolgico 7.3. Una nueva forma de entender la improvisacin en el arte interactivo 7.4. Hacia una desconfiguracin de la premisa danza = movimiento 8. La expectacin: un campo abierto 8.1. Proponiendo un espectador interactivo 9. Conclusiones 10. Bibliografa Anexo 3 3 4 5 6 7 12 13 13 14 15 16 17 19 22 24 27 29 31 34 36 38 41 43 49 52 55 56 58 60 64 67

EL DESCENTRAMIENTO: CUERPO-DANZA-INTERACTIVIDAD Indagacin en el territorio de la interactividad y el uso de las nuevas tecnologas aplicadas a las prcticas corporales, compositivas y escnicas Alejandra Ceriani Licenciada y Profesora en Artes Plsticas Facultad de Bellas Artes UNLP

Resumen En el presente trabajo se plantean algunas reflexiones acerca de la relacin entre el campo artstico y las nuevas tecnologas. Ms especficamente, los procesos de concertacin y de dilogo entre la tecnologa digital interactiva, el espacio escnico y el cuerpo. El marco general en que se inscriben estas reflexiones est configurado por el espacio-tiempo tecnologizado. Esto impacta ampliando el entorno vital, individual y social, y posibilita nuevas formas de despliegue en el entorno cultural y artstico. En el momento en que concebimos un nuevo espacio social como mbito para la accin y no solo para la recepcin o bsqueda de informacin nuestro modo de estar en el mundo digital cambia por completo. Lo digital es ms que una adaptacin tcnica. Uno de los compromisos de la poltica cultural es estar atenta a los nuevos rumbos del arte, a las tendencias y, en general, a las mltiples problemticas que plantea la cultura visual. El arte interactivo y multimedial est directamente unido al proceso de exploracin y de conocimiento. Es formador de experiencias estticas y nuevas sensibilidades. Conecta al cuerpo y a la mente a nuevas velocidades y percepciones, por lo tanto, a una nueva realidad. En principio los lmites que dividieron las disciplinas artsticas no se manifiestan de modo tan definido. Las lneas que conformaron esas divisiones se convierten hoy en un lugar desde donde desplegar nuevas y aventuradas mixturas. Lo que pone en evidencia posicionamientos hacia una cultura mvil, dinmica y cambiante. Qu sucede con el cuerpo entre una escena analgica y una escena digital? Para desarrollar este tema, se estudiarn y se analizarn las experiencias desde de la produccin artstica local, que puedan ser entendidas como obras que responden a la relacin entre cuerpo e interactividad. Tambin se propone la construccin de una instalacin performtica, de lenguaje multimedia, que involucre experiencias de inter-actuacin con participantes seleccionados. Asimismo, la revisin de lo vigente permitir que surjan nuevas concepciones que encausen el flujo de las prcticas actuales. As es que planteamos, por ejemplo, que el movimiento no es el nico imperativo que define a la danza, sino que un universo virtual y digital irrumpe con sus resignificaciones en el espacio y en el tiempo fsico. Hay otro espacio y tiempo. Otra presencia del cuerpo, por ende, otra gramtica de lenguaje del movimiento. Esta puntualizacin de una nueva gramtica exige dejar en claro su acaecimiento histrico, sus entramados y sus incidencias. El cuerpo es y ha sido objeto de la danza y del arte en general.

1. Hiptesis Las transformaciones que la tecnologa interactiva en tiempo real induce sobre nuestros cuerpos y nuestra percepcin generan nuevas prcticas y comprensiones en el orden kinestsico y compositivo dentro del lenguaje del movimiento para la danza. Este planteo permite otra consideracin que posibilita establecer, a travs del desarrollo en el campo de la interactividad, la conciencia de uno mismo o conciencia de la propia presencia en el entorno tecnologizado. Se juega un papel propio, nico y extremadamente importante: la concepcin de nuevos mtodos y tcnicas corporales, que conciben un tipo de asociaciones representativas y

comunicativas en pos de la creacin y de la produccin en el campo de lo escnico y en el campo de la danza performtica. El arte interactivo y multimedial est directamente unido a procesos de exploracin y conocimiento, es el formador de experiencias estticas distintas, de otras sensibilidades; por lo tanto, la nueva realidad propone una re-definicin del lenguaje del cuerpo en movimiento y en simbiosis con otros lenguajes, tiempos y espacios virtuales en red.

2. Introduccin El medio digital y las propuestas artsticas en torno al cuerpo constituyen una combinacin disciplinar en constante innovacin. Dicha innovacin afecta los parmetros con que la tecnologa produce y reproduce determinadas categoras de sujeto y de corporalidad, de la elaboracin de interfaces, de la representacin y de la comunicacin. El lenguaje del movimiento, y en particular la danza performtica, continuamente viene experimentando con dispositivos videogrficos, o de interaccin y captacin en tiempo real, etctera, en derredor a la nocin de cuerpo, no como texto y/o imitacin, sino como instrumento y metalenguaje en procesos de manifestacin multidimensional. Los desarrollos tecnolgicos en la actividad artstica sugieren, asimismo, un importante cambio cultural a partir de la aparicin de un nuevo paradigma que reconfigura la relacin entre lo fsico y lo virtual, originando mrgenes ambiguos entre uno y otro. Y sobre esa indeterminacin se disean, se conforman, ciertas bsquedas y hallazgos estticos. Parecera no haber lineamientos para seguir, cada propuesta inaugura los propios, se percibe un corrimiento de cierta hegemona en los modelos culturales, artsticos, que generan nuevas mixturas, contingencias en las prcticas con los lenguajes establecidos. La tecnologa en danza dada bsicamente por el uso de medios tales como el video digital, la computadora (hardware y software), y la combinacin de ambos posibilita narrativas no lineales basadas en una nueva representacin en la produccin de sentido. Redescubrir una geometra velada, donde no hay representaciones sino posicionamientos: el cuerpo fsico en un lugar fsico, tan doblemente fsico que sus componentes se expanden: cuerpo y espacio expandidos. La nocin genrica de corporalidad se ha ampliado, la excitacin a nivel fsico y psquico de las percepciones auditivas, visuales y tctiles se muda a medida que se expanden sus conexiones, produciendo nuevas prcticas visuales, sinestesias 1 ancladas no solo en la propia produccin esttica sino en la captacin consumada por un nuevo espectador. Y a esto quisiramos referirnos: a los posibles y
Alejandra Cosn. Las mquinas no bailan, en Revista Alternativa Teatral [en lnea]. Direccin URL: http://www.alternativateatral.com/ver_nota.asp?codigo_nota=137, 23/01/2007. La sinestesia (ya no la cinestesia) es la mezcla de impresiones de sentidos diferentes. Es la capacidad de, por ejemplo, or colores, ver sonidos, o percibir sensaciones gustativas al tocar un objeto con una textura determinada. La sinestesia es un efecto comn de algunas drogas psicodlicas, pero creemos que tambin es un potencial del arte, de la experiencia esttica. Por supuesto no queremos confundir esta forma de percepcin con las llamadas respuestas condicionadas, que son experiencias psicolgicas bsicas, verificables en cualquier persona, en cualquier lugar, en cualquier tiempo, como la cancin que nos hace revivir un viejo romance o el aroma del perfume que nos reaviva un deseo inexpresado. La sinestesia, en cambio, tiene que ver con sensaciones disparadas por estmulos que se vincularan de manera obvia a otros sentidos [Consulta: 23/01/2007].
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renovados cnones, no solo desde una formulacin reflexiva, sino tambin, a travs de la derivacin de una investigacin actual. Consideramos elemental indagar este territorio de la interactividad y el uso de nuevas tecnologas aplicadas a las prcticas corporales, compositivas y escnicas que inauguran una nueva capacidad de conjeturar y experimentar con lo conocido. La tecnologa aplicada a las artes escnicas definida como el enlace de los dispositivos, del entorno, de los cuerpos, de la comunicacin y la creacin instala la tensin entre el lmite material y el deseo impulsando las transformaciones no como respuesta a las contradicciones del presente, sino como un principio mvil cuya condicin bsica sera la disponibilidad a interactuar. Los aspectos centrales que abordaremos estarn dados por la redefinicin de los propios lenguajes disciplinares puestos a interactuar con los dispositivos e interfaces. Los lenguajes disciplinares entendidos como campos de incumbencia: la danza, la performance, el arte interactivo, el arte sonoro, el lenguaje audiovisual digital, lo escnico, etctera. Estas disciplinas cambian su modo de abordaje, a nuevas herramientas de produccin, de reflexin y de comprensin. Se abren otras instancias, otra gramtica del cuerpo, una nueva realidad mixta de mayores combinaciones posibles y, por lo tanto, de mayor complejidad.

3. Sobre el desarrollo de los contenidos Las ideas que iremos sealando surgen de la indagacin sobre los procesos del movimiento del cuerpo en sistemas interactivos de lenguaje multimedia. Estas observaciones se realizan a travs de dos eventos/obras: Proyecto Hoseo y Proyecto Speak, performances interactivas en tiempo real de carcter escnico, ejecutados actualmente en diversos mbitos afines [desarrollo y ampliacin de la informacin en el Anexo]. Estas experiencias sensoriales y conceptuales se han constituido a partir de dispositivos de hardware y software, destinados a la captura ptica por regiones del cuerpo en movimiento y la ubicacin espacial; dando como resultado el control del sonido y de la imagen en tiempo real 2 . Plantearemos la organizacin de los contenidos que se desprenden de estas experiencias performticas bajo dos sealamientos que contienen a su vez otros avances pertinentes. Se trabajar sobre la hiptesis presentada, sobre qu pensamientos podramos derivar a partir de esta premisa. La idea de un desplazamiento del centro, de un descentramiento, la hallaremos como figura aprehensible a la idea de la materialidad-inmaterialidad del cuerpo en interaccin con dispositivos, softwares y programaciones. Esto motivar otra brecha para la observacin que puntualizaremos como la imagen del cuerpo digitalizado. Esta entra en relacin con el movimiento y el discurso, los problemas de representacin y los mecanismos de interpretacin. Esto conlleva efectos a nivel compositivo para el lenguaje corporal que dialoga con el sistema interactivo: no se logra reproducir movimientos, ni coreografiarlos desde el enfoque habitual con el que se trabaja en

Para ampliar ver informe: Herramientas de hardware para el censado de espacio y movimiento en entornos interactivos [sic]. Autores: Tarcisio Lucas Pirotta, Federico Torres, Gustavo Garca Novo. Director Carmelo Saitta. Codirector Emiliano Causa. rea de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional de Arte, Buenos Aires, Argentina.

danza. Consideramos que se hace necesario reflexionar sobre los cambios significativos en el lenguaje del movimiento, sus formas y sus modelos compositivos. Es ahora cuando el cuerpo vive innovadoras e intensas experiencias. Atenderemos a sus transformaciones a travs de la revisin de una larga trayectoria hasta llegar a la condicin contempornea de cuerpo, para entender su concepcin dentro de las nuevas tecnologas. Proponemos un abordaje filosfico de algunos pensadores modernos, para, finalmente, arribar al concepto de cuerpo como instrumento de pensamiento. Luego se avanzar hacia la incumbencia de lo disciplinar: la danza y/o performance, o danza performtica 3 , vinculada al arte interactivo. Esto se analiza a partir de la implicacin de quien interacta con el sistema; atendiendo a la produccin-recepcin desde la correspondencia que se establece con los dispositivos (computadora, parlantes, pantalla, proyector, etc.), las interfaces (cmara web, programas de imagen y sonido) y las condiciones corporales (formacin disciplinar, conciencia investigativa, conocimiento de las herramientas tcnicas, softwares, etc.). De ah se desprenden ciertos interrogantes que circundan cuestiones tales como qu niveles de competencia tecnolgica debe operar un artista, un performer, un coregrafo, etctera; qu tipo de movimientos, qu carcter del gesto corporal se debe poseer para interactuar con las tecnologas digitales interactivas, etctera. El dilogo del cuerpo en interaccin con los sistemas y el control definir algunas de las respuestas ms a ciertos aspectos de la puesta interactiva y su universo tcnicoexpresivo. En los subsiguientes tems se expondrn cuestiones que conciernen al arte electrnico/digital, sus efectos en el espacio escnico y la consecuente proposicin de neologismos emanados de la propia praxis performtica.

4. Dilogo entre persona y sistema En los intercambios entre la tecnologa interactiva con el cuerpo, el espacio, la imagen y los sonidos, se seala, en principio, la priorizacin de otros sentidos por sobre los habituales, y la constitucin de un posicionamiento crtico que aventura otros procesos para entender y proyectar cualquier propuesta de esta ndole. Por lo tanto, en los posibles resultados de estos intercambios, y en particular en una determinada propuesta de interactividad, se desprende la idea de que surge un desplazamiento de lo antropocntrico. Con esto hacemos referencia al antropocentrismo instituido en la propia formacin en danza. Los aspectos centrales estaran dados en la correspondencia que se establece entre una instalacin interactiva y el movimiento del cuerpo captado y procesado en tiempo real. Esta correspondencia no
Alejandra Cosn y Alejandra Ceriani (agosto 2005), La Danza-Performance: una perspectiva alternativa. En PERFORMANCELOGA, Todo sobre Arte de Performance y Performancistas. Recopilacin, difusin e intercambio de documentacin sobre arte de performance y performancistas [en lnea] Direccin URL: http://performancelogia.blogspot.com/2008/07/la-danza-performance-una-perspectiva.html [Consulta: 23/01/2007].
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establece simplemente un dilogo entre persona y sistema 4 . David Rokeby (1991), precursor en el rea de msica y procedimientos interactivos, seala que esta ida y vuelta, este dilogo entre persona y sistema, implica la separacin de percibir y responder en el plano real para recomponerse en el plano virtual. Este plano establecido por la imagen del cuerpo en movimiento es el doble virtual del cuerpo fsico en movimiento, y establece una simultaneidad entre lo fsico y lo virtual. Habr un cuerpo real y su par virtual, vivificado por las interfaces (programaciones) y los dispositivos (cmara, proyector, pantalla, etc.). Sobre este carcter de simultaneidad, tomaremos la definicin de Hans-Georg Gadamer (1991): La simultaneidad no es, pues, el modo como algo est dado en la conciencia, sino que es una tarea para sta y un rendimiento que se le exige 5 . Es el estar ah, aun, en un espacio virtual, en una autntica participacin, en una vivencia de resonancias perceptivas, ms que emocionales y patticas. Dichas resonancias estn en perpetuo presente, apelando a la inmediatez visual, sonora y cintica. Por lo tanto, ese percibir y responder est constituido y organizado por espacios y tiempos mltiples no lineales.

4.1. La imagen del cuerpo


El sujeto mismo duda entre el estatuto objeto y de imagen (el computador nos percibe como una imagen), de igual forma que la imagen duda entre el estado de imagen y de objeto. El sujeto ya no permanece ms a distancia de la imagen, como en el cara a cara dramtico del de la representacin, sino que se sumerge, se desfocaliza, se translocaliza, se expande o se condensa, se proyecta de rbita en rbita, navega en un laberinto de bifurcaciones, de cruces, de contactos, a travs la membrana osmtica de las interfaces y las mallas sin fronteras de las interredes. El sujeto interfsico es definitivamente ms trayecto que sujeto. Edmont Couchot

La imagen del cuerpo en movimiento, aquella que se proyecta desde el software de captura y procesamiento, desde la que partimos para la presente observacin, no puede ser nica y homognea, sino que est compuesta por otra infinidad de imgenes que se superponen en una trama pixelada, un tejido que podramos ilustrar como conectivo. Una trama que toma formas igualmente identificables, pero que, en la reconstitucin simultnea de los pxeles, las hace nicas, dinmicas y eficaces: ya no es la imagen espejada del cuerpo, sino la derivacin del acontecimiento de la luz sobre l. La imagen virtual se constituye en esta trama, en este tejido pixelado, se desarrolla y se regenera a lo largo de la performance, provocando una ida y vuelta con efectos precisos sobre el propio cuerpo fsico que danza frente a los dispositivos. Podra suponerse que la imagen proyectada ms el sonido
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David Rokeby; David Rokeby interacting with Very Nervous http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html [Consulta: 03/07/08].
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System,

1991

[en

lnea].

Direccin

URL:

Hans-Georg Gadamer (1960), Verdad y mtodo, Fundamentos de una hermenutica filosfica. Cuarta edicin, Ediciones Sgueme, Salamanca, Espaa, 1992.

disparado en consecuencia son, ante todo, elementos formales y programticos que modifican al cuerpo fsico del que es doble. La imagen del cuerpo proyectado es parcial, fragmentaria e incompleta. Estos fragmentos, sin embargo, actan frente al cuerpo fsico global, pasando a ser su significante. Dicho esto, examinemos pues la funcin de matriz significante que cumple la imagen digitalizada y la funcin metafrica del sonido, para la conceptualizacin de la experiencia performtica tanto fsica como virtual. En la interaccin, no elegimos del todo cul sonido, cul movimiento acontecer, sino que la conjugacin de varios factores la luz, por ejemplo va determinando la actuacin de la performance tanto a nivel del diseo de los movimientos como del acontecer sonoro. El sonido es la apreciacin privilegiada que se antepone a las acciones fsicas propias de la creacin de movimiento en el bailarn/performer o metaformance (figura conceptual propuesta por Claudia Giannetti [1994]) 6 que incorporaremos al presente texto. El sonido digitalizado es el referente bsico para las prcticas de la composicin y de la ejecucin performtica y multimedial. John Cage 7 teorizaba sobre la cercana entre la msica y la danza basada en la casualidad y la recproca independencia, y haba ampliado su produccin artstica musical-audio-visiva creando eventos multimediales, con el fin de superar la separacin entre el odo y los otros sentidos. Y, es justamente a partir de una experiencia que relataba Cage que se inicia la exploracin entre este vnculo sonido-movimiento, a travs de la construccin de una metfora interactiva que dio como resultado nuestra propia propuesta performtica. Dicha descripcin hecha por el propio Cage al experimentar dentro de una cmara anecoica 8 dice as: () En aquella habitacin silenciosa, escuch dos sonidos, uno agudo y otro grave. Despus le pregunt al ingeniero responsable por qu, siendo la habitacin tan silenciosa, haba escuchado dos sonidos. Me dijo: Descrbalos. Me dijo: El agudo era el funcionamiento de su sistema nervioso. El grave era la circulacin de su sangre 9 . A partir de esta revelacin, y habiendo experimentado tambin estas descripciones fsico-auditivas dentro de una cmara anecoica, surge la metfora interactiva que simulara la sonoridad del cuerpo humano, su resonancia ntima amplificada. El diseo en la programacin de captura habilitara la posibilidad de develar a travs del comportamiento visible aquello que no est visible. De este modo, a nivel programtico, la metfora se sostendr las ms de las veces tanto por la parte fsica
Claudia Giannetti, Metaformance-El sujeto proyecto, Texto publicado en el catlogo del Museo de Arte Moderno (Cdigo: C3198): Luces, cmara, accin (.) Corten! Videoaccin: el cuerpo y sus fronteras. IVAM Centre Julio Gonzlez, Valencia 1997. En 1994, cuando propuse agrupar las diversas manifestaciones performticas que utilizan las nuevas tecnologas audiovisuales y sistemas interactivos o telemticos bajo el trmino de metaformance, seal la tendencia general del Media Art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra y el espectador/usuario [en lnea]. Direccin URL: http://www.artmetamedia.net/pdf/Giannetti_Metaformance.pdf [Consulta:22/03/2008].
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[En lnea]. Direccin URL: http://www.johncage.info/ [Consulta: fecha].

Una cmara anecoica es una sala insonorizada especialmente diseada para absorber el sonido que incide sobre sus paredes, suelo y techo. Est aislada del exterior y consta de unas paredes cubiertas con cuas construidas de materiales como la fibra el vidrio o espumas porosas [en lnea]. Direccin URL: http://blog.educastur.es/practicainstrumental/2008/03/14/johncage-oir-a-traves-del-silencio/). Hemos realizado la experiencia de estar dentro de una cmara anecoica en el Laboratorio de Acstica y Luminotecnia (LAL), Comisin Campus Tecnolgico de Investigaciones Cientficas, UNLP, CIC, Buenos Aires; abril 2003. [En lnea]. Direccin URL: http://www.cic.gba.gov.ar/ [Consulta: 08/09/2008].
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Ibd., cita 7.

como por la virtual de la interface, articulndose igualmente la idea de dos espacios cohabitantes: exterior e interior. Las preguntas disparadoras para dicha construccin fueron: qu sonoridades se componen con las estructuras internas del organismo cuando nos movemos? Qu acontecimiento audible ocurre dentro del cuerpo, en el reverso de la piel? Qu tipo de sonoridades y cmo podran ser odas? La imagen del gesto del cuerpo concebira al discurso sonoro. El desarrollo articular de los movimientos corporales, de los gestos en interaccin con las interfaces, genera un acontecer audible de la disposicin interna del cuerpo en esa cadena de movimientos. () Esto nos permite ver a la interface como a una necesidad de la construccin (un soporte necesario para la existencia y la mediatizacin) y a la metfora como a la manifestacin del fenmeno multimedia 10 . La interface construye metfora. Antes de continuar, citaremos la definicin de los conceptos de interface y de metfora. Se puede hablar de interface como de un elemento que est en medio, que media entre dos entidades con alguna finalidad. Gui Bonsiepe (1999) establece que la interface media entre el cuerpo, la herramienta y el objetivo de una accin: La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una interfase. Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la accin. La interfase vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la informacin. Este sistema de relaciones est conformado por la interfase y la metfora, y es importante tener en cuenta las funciones de cada uno de estos elementos. As, en primer lugar, podemos decir que la interfase tiene como funcin hacer accesible a nuestro cuerpo las representaciones necesarias para sostener el fenmeno. Mientras que la metfora es el fenmeno en s, es decir el objeto representado y que tiene como funcin transmitir un mensaje, un concepto 11 [sic]. Como performer, y frente a las propuestas de interactuacin escnicas, uno puede convencerse de que el movimiento del cuerpo genera el sonido. Por una parte, aun sabiendo que el parmetro analizado es el pxel blanco que entra en las regiones y que dispara un ON para el software de sonido, la formacin antropocntrica se antepone y vela el nivel de la conciencia y la presencia de la interface y de la metfora. Por otra parte, basta un haz de luz y cientos de partculas sacudidas en el aire delante de la cmara para que el sistema comience a sonar. La distincin radica en que el cuerpo en movimiento tiene una intencin: componer sonoramente, buscar y hallar en el espacio circundante las particularidades de cada sonido programado. Pero la luz termina definiendo. Las partes del cuerpo en movimiento deben buscar, adems, ser iluminadas para ser escuchadas. La interface se complejiza en la superposicin de sus componentes. Ya no es solo el cuerpo fsico en movimiento el centro generador: es el cuerpo virtual igualmente. El entorno est enmarcado justamente por el encuadre de la cmara, las regiones en que este encuadre se encuentra dividido, la iluminacin, las
Para ampliar sobre conceptos de metfora e interface ver publicacin de Emiliano Causa y Christian Silva, Interfaces y Metfora en los Entornos Virtuales. En Revista de Investigacin Multimedia, IUNA. Ao 1, nmero 1, primavera 2008. pp. 4148. ISSN 1850-2954 [en lnea]. Direccin URL: www.iuna.edu.ar/institucional/publicaciones/pdf/rim.pdf [Consulta: 12/03/2010].
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Gui Bonsiepe (1999), Del objeto a la interfase, Ed. Ediciones Infinito, Buenos Aires.

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partes del cuerpo y sus coordenadas variables que sealan la direccin y velocidad del movimiento la combinacin de todos estos elementos a la vez. Por lo tanto, en el posible compromiso con la tecnologa interactiva, emergen otras prioridades que se comprenden con el cuerpo, el espacio y el tiempo habituales del performer, y sin las cuales el evento no funcionara. En suma, la imagen del cuerpo significante es la caracterstica corporal que determina, directa o indirectamente, la interaccin con el sistema; y es en esa determinacin donde cobra sentido. Incluso, siendo el doble de la particularidad fsica, diferencia al cuerpo en movimiento de la imagen mental de nuestras sensaciones fsicas como performer. Acta tanto en simultneo como no. Podemos estar siendo conscientes como no conscientes de lo que est aconteciendo a esos niveles perceptivos. Entre la imagen mental de nuestras sensaciones y la imagen visual digitalizada y proyectada hay un margen aleatorio que permite instalar esta presuncin del descentramiento de las aptitudes del performer. Este descentramiento podra plantearse como un primer aporte al trabajo interactivo del cuerpo con los dispositivos tecnolgicos escnicos. Es en esa brecha dominada por el espacio creado por la interface, que media entre el cuerpo, la computadora y su sistema de sensado y, el objetivo de una accin donde la imagen digitalizada y/o proyectada juega lo suyo. Pero es en la imagen corporal 12 donde podemos captar el descentramiento como la primera conformacin con las interfaces y dispositivos propuestos, as como impregnar la calidad, la fluidez, las detenciones, etctera, en los movimientos y los gestos ejecutados en la interaccin. Estas sucesivas interacciones con las interfaces y dispositivos propuestos erosionan el espacio de intersticio, conformando patrones de movimiento propios, surgidos de la propia prctica, del propio intercambio con el sistema. El lenguaje corporal, en esta instancia, es una cuestin que atae bsicamente al estado cenestsico 13 y cinestsico 14 . Lo que denominamos como tcnica en la danza se manifiesta en el cuerpo hasta dar con un vocabulario propio de movimientos. El descentramiento puede forjarse y vislumbrarse entre ambas imgenes la proyectada y la imagen mental de nuestras sensaciones, ah es donde se concibe el lenguaje corporal procesado en la interaccin con el cuerpo fsico y el cuerpo virtual. El descentramiento es una cuestin que concierne al espacio creado entre ambas imgenes: la mental cenestsica y cinestsica y, la digitalizada proyectada sobre la base del cuerpo real, erosionando, bsicamente, las estructuras de movimiento conformadas en nuestra trayectoria formativa, en la

La imagen corporal es la representacin mental que cada individuo tiene de su propio cuerpo. Hace referencia a la percepcin que tenemos de todo el cuerpo y de cada una de sus partes, del movimiento y sus lmites, y de la experiencia subjetiva de actitudes y pensamientos que experimentamos en la interaccin. Cenestesia: sensacin general de la existencia y del estado del propio cuerpo, independiente de los sentidos externos, y resultante de la sntesis de las sensaciones, simultneas y sin localizar. Puede decirse que no son objetivas sino subjetivas, y provienen de una sensibilidad extrasensorial propia de cada experimentador. Aunque la cenestesia mantiene grandes nexos con la cinestesia o kinestesia, conviene evitar confundir tales trminos con el de cenestesia.
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Cinestesia o kinestesia (del griego , mover y isthesis, sensacin), etimolgicamente significa sensacin o percepcin del movimiento. Abarca dos tipos de sensibilidad: la sensibilidad propiamente visceral "interoceptiva"; y la sensibilidad "propioceptiva" o postural, cuyo asiento perifrico est situado en las articulaciones y los msculos (fuentes de sensaciones kinestsicas) y cuya funcin consiste en regular el equilibrio y las sinergias (las acciones voluntarias coordinadas) necesarias para llevar a cabo cualquier desplazamiento del cuerpo.

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memoria corporal. Es decir, que no se logra producir movimientos, ni coreografiarlos, desde el enfoque habitual con el que producimos en danza. En este punto, es vlido precisar lo que seala Elisa Prez Buchelli (2008): () desde el campo de la danza, el cuestionamiento sobre los procesos de creacin artstica; as como la mirada acerca de las nociones de coreografa y creacin, entre otras, se han convertido en una verdadera obsesin contempornea. En este sentido, resulta interesante realizar brevemente una mirada en torno de las variaciones conceptuales de estas palabras. La nocin de coreografa es una categora occidental, no presente en culturas tradicionales orientales, en donde la figura del coregrafo es indita. Etimolgicamente el trmino coreografa viene del griego choros (coro, cuyo significado inicial era danza colectiva y posteriormente canto colectivo) y de grafa (relativo a la escritura). Significa, entonces, desde este punto de vista: escritura de la danza colectiva. De este modo, se usaba originalmente para designar la anotacin del desarrollo de los bailes por medio de signos, tarea realizada segn esta acepcin por el coregrafo. A partir del siglo XIX, estas palabras se usaron con significados distintos; el coregrafo era concebido como el creador de bailes mientras que la coreografa como el arte de crear bailes 15 . Estos conceptos continan siendo reformulados y, por ende, re-significados; coexisten en el presente nuevas y antiguas metodologas compositivas, as como procesos de creacin en el diseo de los movimientos propiamente dichos. Incluso, el cuerpo entra de lleno a tallar en la redefinicin conceptual, as como una crtica de la representacin en la cual los sistemas de escritura (y la coreografa, por ejemplo, es una forma de escritura en danza) son considerados inadecuados para medir los trminos y los significados del flujo de informacin entre la realidad social y su corporificacin. Toda experiencia pertenece a una cultura y est conformada por informacin histrica, poltica y sensorial. El movimiento corporal y la experiencia sensorial organizan procesos de significados que no pueden ser disminuidos a sistemas lingsticos, descripciones narrativas o nociones de metodologa cientficas tradicionales 16 . Por tanto, estas experiencias con sistemas interactivos en tiempo real son procesos aprehensivos, en donde el diseo de los movimientos alcanzado un tramo del trnsito por la experiencia performtica se genera a s mismo desde una retroalimentacin con el sistema, con la programacin propuesta. Pero los movimientos como microsistemas de empata con las interfaces no se piensan, tampoco se imaginan, sino que cobran existencia en la conjuncin cenestsica y cinestsica en el cuerpo fsico. Esta investigacin deriva, de hecho, en el gesto con relacin a la programacin propiamente dicha, e intenta encontrar, adems, respuestas posibles a preguntas tales como: cmo es la dinmica temporal de tales gestos relacionados con la interaccin de contenido expresivo? Cmo pueden ser originados? Estos gestos en vinculacin con las respuestas del software, son compatibles con la percepcin que tienen los espectadores de interpretacin expresiva? Los movimientos del cuerpo
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Elisa Prez Buchelli, Danza, pensamiento y creacin coreogrfica. En Danza Ballet. Publicado el 24/11/2008 [en lnea] Direccin URL: http://www.danzaballet.com [Consulta: 09/02/2009].

Christine Greiner y Pablo Assumpo, Performance como mtodo de investigacin, Copyright 2008 Instituto Hemisfrico de Performance y Poltica [en lnea]. Direccin URL: http://www.hemisphericinstitute.org/esp/encuentro/colombia_workgroup_16.html [Consulta: 25/11/2009].

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estaran pensados, desde esta vinculacin con las interfaces y el software que lo sustenta. Este sistema interactivo propuesto puede ser encarado como un laboratorio donde individualizar, extraer y analizar particularidades en el gesto y en la totalidad del cuerpo en movimiento, relacionados con la creacin de contenido expresivo y por ende compositivo. La puesta interactiva corre con la misma suerte, utiliza el cuerpo como el elemento activo de la interfaz, capitalizando lo que se va depurando de este pasaje entre lo percibido y lo medido, entre lo que se aprehende y lo que se escapa.

4.2. La imagen del movimiento En general, se define a la disciplina danza diciendo que utiliza el movimiento como medio formal. El impulso de la danza es esencialmente inherente al cuerpo humano, a la mente o a la conciencia. Una conjetura muy repetida sobre el origen de la danza la relaciona con los movimientos de los cuerpos con un ritmo marcado y reconocido colectivamente por los primeros danzantes no solo del ritmo, sino tambin, del elemento tiempo. En 1896, Bergson escriba Materia y Memoria, y as inspirado en el arte cinematogrfico revelaba una imagen-movimiento y, ms profundamente, una imagen-tiempo. Toda evolucin de las artes est vinculada, de esta forma, con la evolucin del cine, nos sealar Gilles Deleuze (1991): () Los contemporneos podan ser sensibles a una evolucin que arrastraba a las artes consigo y cambiaba el estatuto del movimiento, inclusive en la pintura. Con mayor razn la danza, el ballet, el mimo abandonaban las figuras y las poses para liberar valores no de pose, no pulsadas, que referan al instante cualquiera. Con ello la danza, el ballet, el mimo pasaban a ser acciones capaces de responder a accidentes del medio, es decir, a la reparticin de los puntos de un espacio o de los momentos de un acontecer 17 . Susanne Langer plantea una secuencia de interrogantes para especificar a la danza como arte y obtiene como respuesta que la danza es una imagen dinmica 18 . La danza es un acto que genera una interrupcin, una suspensin del movimiento y del tiempo. "Pero esa interrupcin, concierta Giorgio Agamben (2004), est cargada de tiempo. De un tiempo que es pura inminencia y pura memoria, nunca acontecimiento presente" 19 . Esto es, la danza no tiene lugar, no ocurre cuando ocurre, sino en otro tiempo, previamente, y/o despus del marco temporal cronolgico en el que se ejecuta. Entonces, no ser necesario otro contexto de relaciones, de contextualizaciones de las artes para poder analizar entre ellas a la danza? Si bien existe un discernimiento metafsico sobre lo temporal y lo espacial en las artes, la danza sigue en estado de espera como arte autnomo, ni menor ni mayor de ser estudiada y revisada desde visiones que:
Gilles Deleuze, Captulo Tesis sobre el movimiento, en La Imagen-Movimiento, Estudios sobre Cine 1, Editorial Paids Comunicacin, 1991. p. 20.
18 17

Susanne Langer (1966), La Danza, en Antologa, Textos de Esttica y Teora del Arte, compilacin de Adolfo Snchez Vzquez, Lecturas Universitarias 14, UNAM, 1978, pp. 353-357.

Giorgio Agamben (2004), Conferencia Creacin de un lugar donde el baile puede ocurrir, en Arteypensamiento, proyecto de la Universidad Internacional de Andaluca [en lnea]. Direccin URL: http://www2.unia.es/arteypensamiento04/ezine/ezine08/nov03.html [Consulta:17/11/2009].

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Sistematicen los conceptos necesarios para identificar el lugar que ocupa el problema del cuerpo y la danza en los desarrollos esttico-filosficos desde sus umbrales hasta la actualidad. Expongan conceptos de cuerpo que sirvan a la produccin de una esttica filosfica de la danza y de las manifestaciones actuales vinculadas a la corporalidad. Reconozcan que la crtica artstica, es como siempre necesariamente hubo de ser un dominio hermenutico.

4.3. El cuerpo y sus gramticas Antes de seguir avanzando sobre algunas reflexiones que ataen tanto a lo particular de las disciplinas artsticas como a su mixtura, al cambio de su modo de abordaje, sus nuevas herramientas de produccin, de reflexin y comprensin; nos detendremos en indagar, arbitrariamente, sobre el concepto de cuerpo en la historia de la cultura, para luego poder vincularlo al arte de la danza y a su relacin con la performance. Proponemos diversos rastreos por las reflexiones de algunos filsofos y estetas, para lograr conformar una red contextual que nos facilite la comprensin de por qu urge concebir otra gramtica del cuerpo, un nuevo escenario mixto de mayores combinaciones posibles y, por lo tanto, de mayores complejidades. Se abren otras instancias para los procesos del cuerpo en movimiento en sistemas interactivos de lenguaje multimedia, y para exponerlo haremos un breve recorrido por la historia del cuerpo.

4.3.1. Rastreo I: cuerpo y alma Todas las interpretaciones se mueven en torno a un mismo problema: qu papel cumple el cuerpo en la vida cultural del hombre?, o tambin, siendo ms especficos: es el cuerpo un elemento fundamental para la comprensin de la condicin filosfica del hombre? Hacer referencia a ciertas lneas de pensamiento que sobre el cuerpo fueron establecidas nos dar un horizonte preliminar: La platnica manifiestamente dualista: cuerpo y alma son dos realidades unidas exteriormente hace hincapi en la significacin negativa de la condicin corprea. La aristotlica acenta la estructura ontolgica del hombre: el cuerpo es un elemento al que hay que contener, ordenar y disciplinar. El estoicismo propone una mutacin radical en el pensamiento griego sobre el cuerpo: la unin del alma y del cuerpo lo conduce a la integracin en la unidad csmica. La racionalista postulada por Descartes establece una divisin radical entre el cuerpo y la conciencia, pero que acontece al unsono. El hombre es ms determinado por la conciencia, por su naturaleza racional, ella est liada con el cuerpo, pero no es idntica a l. El alma es la cosa que piensa (res cogitans) y el cuerpo la cosa material y espacial (res extensa). Aunque ninguna de estas interpretaciones tiene como foco de reflexin al cuerpo como entidad en s misma, todas terminan abordndolo desde una marcada inquietud acerca del sujeto. Para ello, hubo que esperar a que la reflexin filosfica contempornea asumiera, finalmente, el trabajo sobre el cuerpo y lo corporal como un tema prioritario. Estas nuevas contemplaciones permiten reconocer al

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ser humano como ser-en-el-mundo, en el sentido heideggeriano, como existencia corprea, como sujeto de prcticas corporales que hace conciencia de s en razn de esta existencia corprea ante la presencia de otros-en-relacin; es decir, en un contexto relacional (de comunicacin, compromiso, percepcin de otros, de relaciones de poder, de juegos de verdad) 20 .Y los interrogantes pasan a ser: cmo se construye la persona? Cmo se construye el s mismo en su cuerpo? Cmo se construye el sujeto? Cmo el hombre se interpreta a s mismo?

4.3.2. Rastreo II: cuerpo y figura Walter Benjamin reactualiza y extiende una definicin cannica kantiana de lo sublime, pero en un objeto que Kant estuvo lejos de considerar informe e ilimitado: el cuerpo. Para Benjamin, el cuerpo no est a disposicin de s mismo por estar inaccesible en muchos aspectos a la propia mirada, y slo se accede a una percepcin de su forma cuando lo simbolizamos, lo figuramos. El cuerpo est cargado de contenido alegrico; su teora del cuerpo propone de forma manifiesta saltar por encima de la temporalidad, la caducidad, la fragmentacin de la existencia humana. Habr que esperar a autores como Nietzsche, Kierkegaard y Freud, para una crtica contra el rgido dualismo antropolgico entre materia y espritu, cuerpo y alma. Nietzsche, por ejemplo, plantea la sospecha de que la filosofa hasta ahora no ha sido ms que una mala comprensin del cuerpo 21 . Ya sugera un pensar desde el cuerpo. Pero slo con el desarrollo de la fenomenologa en el siglo
XX

se producira un verdadero movimiento

frente a esa mala comprensin, abordndola desde diferentes perspectivas; frente al papel central del cuerpo como vector por el que pasa toda relacin social, afectiva, sensible, psquica y reflexiva en vinculacin con nuestra vida y prcticas cotidianas. Entre los fenomenlogos franceses que con mayor profundidad han abordado el tema del cuerpo, se destaca la figura de Maurice Merleau-Ponty (1945) 22 , quien determina al cuerpo como vehculo, como punto de partida de toda relacin que la conciencia establece con el mundo. El mundo fenomenolgico no es puro ser, sino el lugar de interseccin entre las experiencias personales y la de los dems. Somos presencia activa en el mundo y ante los otros. Con la ayuda de la nocin de cuerpo encarnado o de cuerpo hecho carne, se pone de relieve la interna conexin de cuerpo, accin y percepcin. La vivencia directa del cuerpo encarnado, como seala Merleau-Ponty, sirve para tomar conciencia del lugar que ocupamos en el mundo. La pregunta por la construccin del sujeto el s mismo o la persona es respondida tambin por otros autores como Michel Foucault, acudiendo a la nocin de realidad corprea. Se ampla una
20

Francis Sparshott (1983), Por qu la filosofa ignora la Danza. Compilacin que lleva por ttulo What is dance? realizada por Roger Copeland y Marshall Cohen; pp. 94-102. Traduccin de Susana Tambutti.

Mara Carolina Escudero (2007), Polticas de la interpretacin: La filosofa interroga a la danza o la danza a la filosofa?: Cuando Nietzsche, o quizs Zaratustra, dice slo podra creer en un dios que supiera bailar qu dice(n)? Desde mi interpretacin y por qu no en trminos polticos, creo que est operando una inversin, ya no es la filosofa la que interroga a la danza sino la danza la que hace pregunta en la filosofa [en lnea]. Direccin URL: http://www.conicet.gov.ar/scp/vista_resumen.php?produccion=205140&id=13889&keywords=tephritidae [Consulta:23/02/2008]. Maurice Merleau-Ponty (1945), Fenomenologa de la percepcin, Primera parte El cuerpo, Editorial Planeta-Agostini. Barcelona, 1985.
22

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comprensin de lo corporal ms all de su naturaleza fsica, hacia sus vinculaciones entre lo espiritual-social, lo psicolgico-filosfico y lo cultural-poltico. Para este autor, tanto como para Benjamin, el cuerpo es, al mismo tiempo, la matriz y el lugar de ajustes de cuentas de la historia 23 . Otro pensador decisivo en la introduccin al problema del cuerpo vvido fue el filosofo francs Gabriel Marcel, quien influy a autores posteriores como Merleau-Ponty. En sus primeras formulaciones, () Marcel introduce el cuerpo sujeto como el cuerpo sentido cenestsicamente contraponindolo al cuerpo experimentado en la percepcin externa 24 . Aunque Marcel hubo de abandonar luego el concepto de cenestesia, lo citamos por validar uno de los componentes vitales en la vinculacin del cuerpo con la danza, una filosofa de la corporalidad que dara cierto relieve a un expresarse con el cuerpo. Coloca al cuerpo del lado del sujeto, y no de un objeto psquico.

4.3.3. Rastreo III: cuerpo y cultura Las reservas que toma la reflexin filosfica con respecto a cualquier tema relacionado con un cuerpo componen el dualismo inicial cuerpo-mente. Esta dualidad implic un divorcio de las dimensiones psicolgicas, sociales y espirituales del cuerpo; ha hecho permeable el sentido de lo corporal y del cuerpo en nuestra cultura occidental. Una mirada que se focaliz bsicamente desde una perspectiva mecanicista y materialista, analizando los movimientos, los procesos internos, la constitucin de un cuerpo reducido a objeto. Al parecer, este sentido ha venido construyndose ms desde una ptica biolgica y biomecnica que desde una mirada cultural, social y filosfica; lo que ha derivado en el estudio acadmico a partir de los aspectos del mismo cuerpo como instrumento de uso, en su constitucin anatmica y fisiolgica. Y lo corporal ms all de su dimensin biolgica ha estado siempre, asimismo, marcado y definido por lo cultural. Cul es la finalidad del hombre? Lo que es
25 bueno para el cuerpo? . El cuerpo es el medio para entrar en comunicacin y nos permite vivir la

experiencia de ser con los otros y para ellos. Cada cuerpo es capaz de reasumir y comunicar la vivencia personal, cultural, incluso los conflictos de cada ser. Un gesto, un grito, una mirada, etctera, manifiestan la interioridad y la capacidad de interpretar del otro. Por lo que nos tentaramos a afirmar que () la existencia del hombre es corporal 26 . De este modo, al proponer un rastreo elemental de las concepciones del cuerpo y lo corporal en la filosofa y, por supuesto, en las concepciones generalizadas de los programas de formacin de los profesionales de la cultura fsica (lase aqu la formacin en deportes y en danza, por ejemplo), se hacen presentes ideas, ideologas, sobre el cuerpo y lo corporal que consienten un tipo de universo,
Sigrid Weigel, Acerca del origen del cuerpo en la historia, en Cuerpo, Imagen y Espacio en Walter Benjamin. Ediciones Paids, 1999, p. 88.
24 23

Jorge V. Arregui (2004), Cenestesia y cuerpo vvido. Por qu Marcel abandon sus primeras formulaciones sobre el cuerpo sujeto?; en Daimon: Revista de filosofa, ISSN 1130-0507, N 32, 2004 (Ejemplar dedicado a: Fenomenologa y Ciencias Humanas), pp. 145-158 [en lnea]. Direccin URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1083801 [Consulta 23/02/2008]. Michel Foucault (1984), Qu es la Ilustracin?, Las ediciones de La Piqueta, Madrid, 1996, p. 48. Ibd., cita 22.

25

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16

un discurso que se vuelve hegemnico en el campo de la reflexin y la produccin en donde el cuerpo est presente. Entonces, cul fue (es) el lugar del cuerpo en la danza? El cuerpo sera representacin ideolgica desde el arte de la danza en el dilogo con la cultura a la cual pertenece? Qu es lo especfico de la danza? Entender toda obra de danza como un discurso coreogrfico del movimiento del cuerpo resume una configuracin determinada entre tcnica, estilo y sentido; en la cual se articulan, de forma prctica, diversas concepciones filosficas del sujeto-cuerpo existentes en un tiempo y lugar determinados. La danza no se maneja con un concepto universal de sujeto-cuerpo; sino que la danza, como gnero artstico, como modo de expresin, tiene eje en el cuerpo; por lo tanto, se podra pensar el cuerpo desde una configuracin artstica, o pensar el arte desde una configuracin corporal. Un principio fundamental es que la danza utiliza, sobre todo, movimiento humano. Las danzas pueden clasificarse por el tipo de movimiento que las conforman y las formas de esos movimientos junto a la implicacin con otros medios. Esto habla de una especial capacidad multimeditica de la danza. Esta capacidad es la que hace que la danza sea ms difcil de entender. Examinar y recrear las definiciones es esencial para registrar la gran diversidad de fenmenos dentro de este lenguaje artstico.

4.3.4. Rastreo IV: cuerpo y pensamiento


Dadme un cuerpo; esta es la forma de inversin filosfica. El cuerpo ya no es obstculo que separa el pensamiento de s mismo, no es lo que el pensamiento debe superar para conseguir el pensar. Por el contrario, el cuerpo es aquello en lo cual el pensamiento se sumerge o debe sumergirse para alcanzar lo impensado, es decir, la vida. No es que el cuerpo piense, sino que, obstinado, terco, fuerza a pensar lo que escapa al pensamiento, la vida. David Le Breton (1995)

La idea de la mente como msculo y del pensamiento como algo que circula por el cuerpo ha vuelto a desempearse de forma productiva en los ltimos aos en el mbito de la danza. Cabra introducir la idea del cuerpo ya no solo como instrumento de expresin, sino adems, como instrumento de pensamiento. Pero es prcticamente inexistente el discurso y el pensamiento en torno al movimiento y a la danza en correlacin. Hay una baja presencia de la danza en los medios de comunicacin. No se ha conseguido crear circuitos vlidos. Por lo que, nuevamente preguntamos: cmo constituir y optimizar el vnculo de la danza con el entorno, con el pensamiento? La experiencia humana se basa por completo en lo que el cuerpo realiza. () Algunas prcticas de danza continan buscando en el entrenamiento sensorial sentido de ser, la mente como sentido la generacin de movimiento
27 cuyo motor es distinto a la voluntad , reflexionar Ximena Monroy (2008), artista contempornea

vinculada a la produccin en video danza.


27

Ximena Monroy Rocha (2008), Danza y performance audiovisual: smbolos corporales y representacin sensorial, texto indito [en lnea]. Direccin URL: http://www.agiteysirva.com [Consulta: 26/07/2009].

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Es necesario disponer de informacin ser capaces tanto de escoger entre abordajes tericos distintos como para identificar la filiacin de las palabras y los datos que son citados. Ocurre que, en el rea de la danza, la informacin ahora depende de un acceso y de una distribucin no tratados como tems prioritarios de las polticas pblicas. Cmo hacer entonces para pensar desde un mbito reflexivo que estudie los aspectos intelectuales de la danza? En la esttica como disciplina intelectual, pareciera que est casi todo por hacer. Los estudios sobre danza debieran constituir un rea de conocimiento autnomo que indague acerca del arte de la danza. Es decir, sobre las manifestaciones en que predomina una funcin esttica, siendo esta consciente o no por parte de los partcipes de la accin artstica. Los estudios de danza basados en la idea de cuerpo no ya un cuerpo anatmico y funcional han transformando la concepcin de formacin en danza, "porque ya no est considerada la danza solo para el bailarn, sino para cuerpos que vehiculan ideas. Hay universidades de danza en las que casi ni se hace pli. (...) Lo que identifica hoy a la danza es el pensamiento en danza, una manera de organizar las cosas a partir de la percepcin, a partir de la idea de cuerpo (...)" 28 . Concebir el cuerpo como un territorio de cambios, de procesos, lo coloca en un permanente dilogo con un entorno ms amplio. Pensado desde lo escnico, el cuerpo genera toda una redefinicin de lo dramatrgico. La dramaturgia es tambin una manera de pensar el cuerpo. Qu sera una dramaturgia si se posiciona al cuerpo desde la interaccin con la tecnologa? Habra una dramaturgia escnico-tecnolgica que correspondera al cuerpo que interacta con sistemas de captacin en tiempo real? Cules seran las ideas, los motores, que movilizaran a estos cuerpos? La danza, por su parte, corre el riesgo de disolverse si contina narcisistamente contemplndose a s misma 29 .

5. Incumbencia de lo disciplinar: danza e interactividad Se entiende por danza al arte del movimiento, del movimiento corporal tratado como un lenguaje: el lenguaje del movimiento. El desarrollo sistemtico de este concepto fue mostrando algunos de los elementos de ese lenguaje y haciendo, as, ms comprensible lo que traduce. En s mismo tiene un mtodo de entrenamiento y trabajo, que puede ser enseado y practicado con grados de intensidad y complejidad muy variados. Pero qu sucedera si pensamos al cuerpo formado en este lenguaje como si fuese un investigador y/o investigado; y, al lenguaje del movimiento sometido a nuevos ensayos de laboratorio? El uso de las nuevas tecnologas en interfaz con la danza altera los medios por los cuales el bailarn y el coregrafo componen los movimientos. El sistema interactivo se sustenta en la actividad fsica constante del inter-actor, pero de qu tipo de actividad, de qu calidad de movimientos requiere? Podramos decir que el despliegue tcnico alrededor de un cuerpo que
Marcelo Evelin (2009), La idea de cuerpo, en Revista DCO Danza, Cultura del Cuerpo, Obsesiones de la Imaginacin Contempornea, Publicacin independiente de periodismo especializado, crtica e investigacin, N 11 Gusto, enero 2009, pp. 44-45.
29 28

Adolfo Vsquez Rocca (2006), Danza Abstracta y Psicodrama Analtico, en Revista Observaciones Filosficas, N 3 / 2006 [en lnea]. Direccin URL: www.observacionesfilosoficas.net/artpinabau.html [Consulta: 23/02/2008].

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baila convierte a este cuerpo en una situacin de alta complejidad. Al interior de estos sistemas, el cuerpo en movimiento debe aprender a interactuar con imgenes, sonidos, espacios, textos, videos, luces, en fin, con un sinnmero de parmetros disparados por el propio cuerpo en movimiento, haciendo una especie de mapeo taxonmico y un orden de control sobre cada uno de los movimientos realizados. En cierto modo, investigar con la interactividad y el cuerpo puede ser considerado como un ensayo y una reflexin crtica permanente, que enriquece y promueve otras formas de entendimiento y produccin. Las performances o metaformance con dispositivos numricos modifican la nocin de espectculo, hoy llamadas escenas o performances digitales o numricas 30 . La actividad del cuerpo desencadena relaciones con una obra dispositivo e inicia una exploracin fsica y psquica de otra ndole. Son acciones avocadas al desarrollo reflexivo sobre la utilizacin de herramientas digitales interactivas en mbitos escnicos. Las creaciones se conciertan desde una asociacin entre lo real y lo virtual, lo analgico y lo digital, lo orgnico y lo inorgnico, lo natural y lo artificial. Explorar dilogos entre los sistemas de movimientos corporales y sistemas de lenguaje matemticos en procesos de espontaneidad y de regeneraciones otorga el poder de pugnar con fuerzas invisibles, de intervenir y operar fenmenos de lo real y lo virtual tecnolgico. La implicacin de quien interacta con el sistema y en esta exploracin en particular donde se atiende a la produccin involucrando al cuerpo en movimiento deja entrever que lo que entenderamos como coreografa o diseo de movimiento estara pensado desde la correspondencia que se establece con los dispositivos (computadora, parlantes, pantalla, proyector, etc.) y las interfaces (cmara web, programas de imagen y sonido). No hablaramos de una coreografa desde la disposicin y/o composicin de una serie de movimientos en el espacio escnico, sino desde el inter-juego de resonancias que se experimenta entre estos elementos y el cuerpo. En todas las situaciones, el cuerpo debe intervenir en el espacio fsico y provocar el sistema. Por lo que, el acto de componer movimientos no consta de diseos previos, ni de rplicas desde movimientos trazados por tal o cual tcnica ensayada o aprehendida, sino sobre esa simultaneidad cenestsica que abre el juego en el encuentro con el sistema interactivo, de una nueva escritura del cuerpo, una nueva
31 gramtica . Este sustrato diferente se reorganizara, se recombinara, con los anteriores, generando

un nuevo campo de constitucin. El carcter del movimiento bajo la tecnologa interactiva da origen a una nueva realidad mixta de mayores combinaciones posibles y, por lo tanto, de mayor complejidad. Pero el sistema interactivo independizar a esta metaformance de un sinnmero de operaciones, transfiriendo gran parte de su responsabilidad de coreografiar a la interaccin misma. Para ello, es esencial que esta prctica de creacin de movimientos sea colocada en su contexto hbrido y complejo. Edmond Couchot (1998) plantea una nueva y paradjica mixtura entre el cuerpo y el clculo, la improvisacin y el algoritmo, al presentar la hiptesis concerniente a la construccin de una nueva matriz perceptiva, de sentido numrico y fisiolgico, asociada a una nueva corporeidad, mitad
30

Ver [en lnea]. Direccin URL: http://www.corpusmedia.eu/ [Consulta: 23/02/2008].

31

Mara Pa Serra, Cuerpo y Verbo, Catlogo: Propuesta de instalacin multimedia, sobre cmo las tecnologas digitales desarrollaran una nueva escritura del cuerpo. Museo de Arte Contemporneo, Sgo. de Chile, 27 de mayo al 6 de julio 2003 [en lnea]. Direccin URL: http://www.mac.uchile.cl/actividades/temporal/junio2003/mpserra.html [Consulta: 16/08/2007].

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carne y mitad clculo 32 . Adems, la interaccin tiene que ver con el encuentro, con el descubrimiento de ese encuentro, antes que con el control. Y es justamente esta posibilidad de controlar o no la que queda en jaque, y produce nuevas coyunturas al interior del diseo de movimientos en la danza y/o performance con interactividad.

5.1. Dilogo y control Del prrafo precedente, se deriva una especulacin que se basa en el ensayo de Jim Campbell (1996), titulado Ilusiones de dilogo: control y eleccin en el arte interactivo 33 . La ambivalencia entre dilogo y control sita a las obras interactivas en el espectro dinmico que va de los sistemas controlables a los sistemas responsivos 34 , e involucra y define el tipo de acciones que el espectador, performer o metaformer, pueden ejecutar. El computador, enunciar Jess Martn-Barbero (2008), no es un instrumento con el que se producen objetos, sino un nuevo tipo de tecnicidad que posibilita el procesamiento de informaciones, y cuya materia prima son abstracciones y smbolos, que inaugura una nueva aleacin del cerebro e informacin, que sustituye a la relacin exterior del cuerpo con la mquina 35 . Hay un orden de lo numerable, una nueva dimensin operatoria control, clculo y previsibilidad, la potencia interactiva (juegos de interfaz) y la eficacia metafrica (traslacin del dato cuantitativo a una forma perceptible, visual, sonora, tctil) 36 . Una propuesta de danza o de cuerpo en movimiento que media con sistemas interactivos en tiempo real funciona, bsicamente, utilizando programas y dispositivos analgicos y digitales. Una computadora, esa caja negra 37 concepto acuado por Vilem Flusser (1985), trae aparejada una serie de incgnitas sobre el trabajo del artista: Es el artista quien seriamente trabaja con nuevas tecnologas supuestamente quien haga sus programas, y hacer o cambiar sus mquinas segn sus necesidades? O, solamente debe saber cmo rehacer programas y mquinas? 38 . Autores contemporneos, ms vinculados a las artes plsticas digitales en general, se interrogan frente a estas problemticas; as, la primera pregunta que emerge es siempre la ms simple y la ms difcil de responder y se refiere a: qu niveles de competencia tecnolgica debe operar un artista? Si debe operar como usuario de productos colocados en el mercado por la industria de la electrnica, o

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Edmond Couchot (1998), La tecnologa en el arte, ed. Jacqueline Chambon, Francia.

Jim Campbell (2006), Ilusiones en dilogo: control y eleccin en el arte interactivo, en Inter/ACTIVOS: Ambientes, Redes, Teleactividad, Programa de Arte Interactivo II, 2006, Espacio Fundacin Telefnica, ISBN: 978-987-24475-2-6, diciembre 2008.
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33

Ibd., cita 33; p. 10.

35

Jess Martn-Barbero (2008) Nuevas Visibilidades de lo cultural y nuevos regmenes de lo esttico, en La Puerta, Direccin de Publicaciones y Posgrado, FBA, UNLP, Ao 3, Nmero 3, ISSN 1668-7612; pp. 106-119. Ibd., cita 35, p. 110.

36

Vilm Flusser (1985), "Filosofa de la caja negra", en Arlindo Machado, Repensando a Flusser y las imgenes tcnicas, Buenos Aires, Libros del Rojas, 2000 [en lnea]. Direccin URL: http://www.arteuna.com/CRITICA/flusser2.htm [Consulta: 16/08/2007].
38

37

Ibd., cita 37.

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si debe operar como ingeniero o programador, de modo de poder construir las mquinas y los programas necesarios para dar forma a sus ideas estticas. O tal vez rehusarse a hacer un uso legitimador de la tecnologa. Subsistir incompetentes de saber lo que pasa en el interior de la mquina nos sita como analfabetos en cuanto a las imgenes tcnicas. Josephine Berry (2002) extender estos interrogantes que vinculan al artista con la intimidad creativa hacia los sistemas de produccin-recepcin en la sociedad tecnolgica contempornea: El uso de software patentado para producir las obras de arte no es igualmente continuo ni transparente. (.) Si los artistas cibernticos utilizan software patentado para producir su obra, como suele suceder, hasta qu punto se puede decir que estn transformando el sistema de produccin? 39 . Este interrogante abre otros espacios de discusin y alcances: la obra como objeto transformador. Walter Benjamin (1934) seala al respecto: () pertrechar una aparato de produccin, sin transformarlo, en la medida de lo posible, representa un comportamiento sumamente impugnable, si los materiales con los que se abastece dicho aparato parecen ser de naturaleza revolucionaria 40 . En este sentido, asistimos ahora a una cierta depreciacin de la nocin de valor en el arte con soporte digital y, al respecto, creemos significativo transcribir el siguiente texto de Arlindo Machado (2005): Los juicios de valoracin se tornan flojos nos volvemos cada vez ms condescendientes con relacin a trabajos realizados con mediacin tecnolgica, porque no tenemos criterios suficientemente maduros para avalar la contribucin de un artista o de un equipo de realizadores. Como consecuencia la sensibilidad comienza a volverse embotada, se pierde el rigor en el juzgamiento y cualquier tontera nos excita. La verdadera tarea del arte (y la filosofa que la ampara tericamente) sera ahora revelarse en contra de esa automatizacin estpida, contra esa robotizacin de la conciencia y la sensibilidad, y recolocar las cuestiones de la libertad y la creatividad en el contexto de una sociedad cada vez ms informatizada y cada vez ms dependiente de la tecnologa. Se presentan algunos casos en que el artista, aunque trabaje con programas comerciales y aparatos que l no puede modificar, es un experto, lo suficiente como para llevar la computadora a su dominio, en vez de moverse l 41 para el dominio poco conocido de la informtica . Frente a estas inclusiones y entrecruzamientos de la materializacin de los sentidos sociales en las prcticas artsticas; la conformacin de criterios emergentes de su actualizacin, la incidencia de los factores tcnicos en la constitucin de los valores simblicos de una sociedad, la mezcla de procedimientos que cohabitan en un mismo espacio de visualizacin, etctera, se nos proporciona una slida justificacin para promulgar que la tendencia sola no basta. () La tendencia es la
Josephine Berry (2002), Cdigo al descubierto: el net art y el movimiento de software libre, Fecha de publicacin: junio de 2003 [en lnea]. Direccin URL: http://artnodes/uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/viewArticle/691 [Consulta: 16/08/2007]. Walter Benjamin (1972), El autor como productor, en Tentativas sobre Brecht, Iluminaciones III, p.134, Ediciones Taurus, 1998. Ponencia El autor como productor que present Walter Benjamin en el Instituto para el estudio del fascismo de Pars el 27 de abril de 1934 [en lnea]. Direccin URL: http://www.bolivare.unam.mx/traducciones/autor_productor.html [Consulta: 16/08/2007]. Arlindo Machado (2000), El paisaje meditico. Sobre el desafo de las poticas tecnolgicas. Buenos Aires: Libros del Rojas, 2000.
41 40 39

21

condicin necesaria, pero jams suficiente, de una funcin organizadora de las obras 42 . La tecnologa en arte, ms all de difundir tendencias, es productora y producto de representaciones y lenguajes, de formas y categoras del pensamiento y del discurso que exceden el propio medio. En la introduccin del texto anteriormente citado de Josephine Berry (2002), se explicita que el premio otorgado a un sistema operativo (GNU/Linux) pone de relieve que una herramienta para la produccin fuera considerada arte, definiendo adems, la naturaleza necesariamente colectiva de la produccin intelectual y creativa. Pero en este flujo contrapuesto de poder-contrapoder, debemos recordar tambin que la lgica comercial corporativa debe obtener beneficios de su inversin. Los artistas pueden articular con los nuevos modos de produccin definidos por las corporaciones o por su posible radicalizacin, resistiendo y batallando desde la propia produccin mediante una prctica cultural abierta. As, nos encontramos haciendo concordar a los nuevos procesos de produccin tecnolgica con las prcticas culturales existentes; vinculando la poltica artstica con la dinmica de la vida cotidiana. Entonces estos modos de intervencin implicaran producir formas y discursos artstico-culturales abiertos, heterogneos y analizar desde el propio conflicto las posibles coyunturas. Retomaremos, por lo tanto, la continuidad inicial, y en concordancia con esta idea de la produccin de discursos abiertos, se esbozan las bases para modelar la forma de interaccin en una obra interactiva a partir de un sistema dinmico, cuya evolucin temporal obedece en parte a los criterios de programacin insertados en los vnculos de las interfaces. Aqu tambin cabe mencionar que las interfaces pueden ser discretas o continuas; () en las primeras la interaccin se produce entre el espectador y la interfaz, mientras que en las segundas ocurre entre el espectador y la obra o el programa 43 . Pero lo que ms define esta diferencia es si la bsqueda de interaccin permite un mayor o menor grado de intuicin o de lgica. En este caso, la atencin ya no est dirigida a los aspectos formales del objeto obra, sino que sera ms apropiado pensar en la forma de materializacin de la informacin, caracterizada por la conexin establecida por el artista y accionada o alimentada por el espectador, ahora actor. En este escenario se constituye un sistema que vincula personas, conexiones, entorno y realizacin de la informacin a travs de sucesivas transformaciones, constituyendo una suerte de sistema-obra con su propia dinmica evolutiva 44 . Y hasta aqu se han establecido determinadas condiciones para seguir enmarcando la experiencia interactiva que nos convoca. Estas ideas sobre la informacin asociada, la interaccin dinmica y el establecimiento de un dilogo significativo colocaran al performer en un proceso de exploracin con el sistema que operara sobre la construccin misma de las relaciones, los criterios para su anlisis y modelado y la generacin de posibles estticas en el lenguaje de la danza o, mejor dicho, del cuerpo en movimiento.
42

Ibd., cita 40. Ibd., cita 33, p. 18.

43

44

Mariano Sardn (2005), Bases para el abordaje de una obra interactiva como sistema dinmico [en lnea]. Direccin URL: http://www.marianosardon.com.ar/paper01_esp.pdf. [Consulta: 18/09/2009].

22

Y esta ltima aclaracin es vlida, justamente, porque los aspectos metodolgicos tradicionales tanto de la formacin disciplinar, de la creacin coreogrfica, as como de la ejecucin, se construyen sobre ciertos parmetros organizados y otras variables aleatorias; y aun teniendo en cuenta que la tecnologa puede ser un medio de aplicacin exacta, la mixtura del cuerpo vivo en movimiento y los dispositivos de interaccin se instalan en una relacin dialctica de control/descontrol; () y esto no en el sentido de no conocer el sistema aplicado, sino ms bien que la interfaz se establece sobre ciertos parmetros que pueden ser modulados cada vez de manera diferente dependiendo de los estados fsicos, emocionales, ambientales y anmicos del cuerpo. Esto se acerca a la idea bsica de la ciencia, el experimento, el acercamiento emprico en busca de conocimiento 45 . Ciertas premisas del lenguaje del movimiento seran necesarias para la creacin estratgica en la produccin de material de movimiento en un proceso en el que se modelan las caractersticas de la interaccin, de modo que entre el metaformer y las interfaces se desarrolla una dinmica que es consecuencia de un modelo particular de interaccin, y de los elementos formales de la salida de la informacin. En la faceta ms rigurosa de interaccin en tiempo real, la danza se desplaza de los mrgenes esteticistas hacia una nocin ms bsica y abierta, la de cuerpo humano en movimiento, acercndose a un contexto metodolgico preformativo y despojndose de los deseos tradicionales de lo acabado-prolijo-controlado expuesto en obra, como una especie de reivindicacin del arte como produccin trascendental del ser humano 46 .

5.2. El trabajo del gesto


El cuerpo es hoy, en la danza, el problema. Hoy en el siglo
XXI

las

propuestas muestran cuerpos como galaxias en fuga, cuerpos desintegrados por la velocidad y el impacto tecnolgico. Cuerpos viajeros del tiempo. Cuerpos incluidos en nuevas imgenes cinticas, numricas, artificiales. Son cuerpos que se estn yendo, se estn haciendo cosmos con inauditas transformaciones. Esta terrible certeza es el hallazgo metafsico de la danza del siglo XXI.
47

Susana Tambutti (2008)

El software EyesWeb 48 es una aplicacin que se especializa en la captacin de diferentes patrones de movimiento y gestualidad del cuerpo humano orientada a la produccin de sistemas multimedia
45

CADA LIBRE/ BRISA MP (Santiago de Chile 2008), PROCESOS. Aproximaciones a las prcticas artsticas ligadas al cuerpo y la tecnologa, texto indito [en lnea]. Direccin URL: http://www.danzaeinterfacechile.com [Consulta: fecha]. Ibd., cita 45.

46

Susana Tambutti, Danza o el imperio sobre el cuerpo. Post de la Red Sudamericana de Danza. Argentina. Octubre 27 del 2008 [en lnea]. Direccin URL: http://movimientolaredsd.ning.com/profiles/blogs/2358986:BlogPost:3762 [Consulta 18/09/2009].
48

47

EyesWeb es una aplicacin que se especializa en la captacin de diferentes patrones de movimiento y gestualidad del cuerpo humano y la interpretacin musical. Es fruto de los estudios realizados por parte del InfoMus Lab, establecido desde 1984 en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Genova (DIST). Este laboratorio est liderado por Antonio Camurri, profesor de Ingeniera de software y de Sistemas Multimedia y creador del software EyesWeb, utilizado en este proyecto. Su tarea de investigacin en cuanto a reconocimiento, parametrizacin y codificacin del gesto y de la expresin del movimiento corporal en relacin con el sonido y la msica a tiempo real ha sido de gran admiracin y ayuda [en lnea]. Direccin URL: http://www.scribd.com/doc/8567468/Memoria-Def [Consulta:12/03/2007].

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interactivos. A travs del anlisis de movimientos escnicos en tiempo real y del control de la sntesis de sonido, esta aplicacin nos permiti construir Proyecto Hoseo 49 , para su posterior desarrollo artstico e investigativo. Los diferentes usos de la plataforma de este software se centran en aspectos de la comunicacin noverbal multimodal, incluyendo el movimiento de partes del cuerpo y lo gestual, intentando comprender el contenido consecuente y expresivo que transmite el gesto. El sonido se incorpora a la visualizacin subjetiva del performer y da resultados ms claros, al ocupar una zona acotada de espacio en relacin con la captacin de la webcam como sensor de movimiento. El campo de captacin de la webcam proporciona un espacio bidimensional; por lo que el cuerpo se presenta acotado, y el gesto recobra preponderancia, por ende, es motor de la creacin de movimiento. Pero qu sucede con el gesto? El gesto es el instrumento. Al interactuar con la imagen y el sonido, el gesto realiza la tentativa de aproximar desde una perspectiva artstica, una indagacin tcnicoexpresiva de la relacin cuerpo/dispositivo, movimiento/interfase, metaformance/interactividad. Estos procesos se constituyen dentro del contexto ideolgico por el cual se considera a la tecnologa como productora y producto de representaciones y lenguajes, de formas y categoras del discurso. Entonces qu calidades de gesto, qu formas de escritura condicionada formal y culturalmente se reproducen en la programacin? Qu representaciones perpetan la prolongacin anquilosada de las tcnicas disciplinares de un cuerpo instruido? Al referirnos al gesto tenemos que examinar si ese gesto no es el producto y la demasa de una cierta tradicin de representacin objetivista del cuerpo en su totalidad; del cuerpo en las artes, del cuerpo en las disciplinas del cuerpo. Es posible pensar el gesto del cuerpo en movimiento ms all de estas representaciones? La capacidad del hombre para entrar en mediacin con las interfaces mouse o teclado, por medio de gestos simples, apareci tempranamente. Este gesto operatorio resultaba, por cierto, un gesto automtico, totalmente codificado, desprovisto de sentido expresivo. Hoy el anlisis de esta seal gestual operativa es superado por una ergonoma interactiva 50 , lo que se denominara como el gesto en el dilogo hombre-computadora. Esta situacin prevalece, ciertamente, sobre la simple relacin del lenguaje con la tcnica, y su importancia radica en la posibilidad de crear una mixtura entre, por una parte, el gesto y el color expresivo y, por otra parte, el clculo y sus formalizaciones abstractas 51 . La accin de gestualizar interactuando en tiempo real con el sistema, implica nuestro potencial subjetivo. Esta imagen del gesto, esta imagen del cuerpo a la que hacamos referencia en tems anteriores, es la creacin de otro gesto, de otro cuerpo, que se va potenciando e identificando en la virtualizacin. Ambos (cuerpo y gesto) se amplan. Entre ellos se ha interpolado el lenguaje de la programacin y de las interfaces, que desplazan y sustituyen el mundo real y el virtual. Por lo tanto,

Proyecto Hoseo, performance escnica e interactiva en tiempo real, utilizada para la comprobacin de nuestra prctica experimental. PROYECTO HOSEO [en lnea]. Direccin URL: http://www.youtube.com/user/Danzainteractiva [Consulta: 12/03/2009]. Canto Rodado, DESAFIOS, en H I P E R Z O N A esttica de la intercomunicacin hipermedial, August 10, 2006 [en lnea]. Direccin URL: http://hipermedia.wordpress.com/2006/08/10/interfaceame-baby/ [Consulta: 12/03/2007].
51 50

49

Ibd., cita 32.

24

objeto, sujeto e imagen se interpenetran, sin lmites ni jerarquas, se trata de relaciones ntidas que posibilitan el surgimiento de una mixtura. Esta hibridacin es el resultado, tambin, de una ruptura con la asociacin entre el acoplamiento del gesto y el tratamiento de la informacin. Y si bien hay una implicacin en la produccin, esta es recproca, son dos universos transformndose. Asimismo, esta proposicin de mixtura debe abrir nuevos horizontes en el contexto de paradigmas obsoletos. Un horizonte de produccin y resistencia, de existencias paralelas y diversas, de alteridades radicales, de apertura sin fin... 52 . Reubicando nuestro marco de accin diremos que uno de los objetivos principales de estas exploraciones estudia los paradigmas de interaccin entre el gesto, su expresin y los dispositivos e interfaces, dentro de la cadena operativa destinada a la captura del movimiento y el control del sonido y la imagen en tiempo real. Los sensores fsicos que captan el movimiento intervienen en el anlisis del gesto expresivo en tiempo real, individualizando los rasgos relevantes para medir dichas seales. Dentro de estos sensores, utilizados para la generacin y visualizacin de datos, consideramos a los sensores pticos como las cmaras web, o ms conocidas como webcams. La captura ptica con cmara web analiza y sintetiza el gesto corporal. Para ello en EyesWeb se ha programado un mdulo de captura 53 . A travs de este se obtienen datos que pueden ser empleados para modificar parmetros dentro de la misma aplicacin o ser enviados va MIDI 54 hacia otras aplicaciones. Estos datos son utilizados para controlar sonido e imagen en tiempo real, lo que reforzara esta idea inicial del gesto como instrumento.

5.3. El espacio efmero: la nocin de tiempo real


Yo creo que el tema de lo efmero en la danza es una virtud, uno lo vio siempre como a un problema las
55

porque

nosotros que

estamos pueden

acostumbrados

atrapar

cosas

pensando

permanecer, pero no, todo es efmero.

Susana Tambutti

Paralelamente al campo especifico del lenguaje del movimiento y su contexto, el factor temporal es, por consiguiente, un referente que desempea un accionar significativo tanto desde la propia optimizacin de la interaccin como del proceso dialogante, y como desde el lapso de tiempo de

52

Jaime del Val (2004), Futuros Contingentes - Tecnopoder y economa poltica del arte digital [en lnea]. Direccin URL: http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php [Consulta: 12/05/2008]. Tutorial de captura ptica de movimiento y anlisis de gesto corporal con Eyesweb. Aplicacin de captura ptica (con cmara web o archivos de video), anlisis y sntesis del gesto corporal. Autores: Tarcisio Pirotta y Matas Romero Costas (2007) [en lnea]. Direccin URL: http://www.proyecto-biopus.com.ar/tuto/instalacion/captura_mov_eyesweb/index.html [Consulta: 12/05/2008]. MIDI YOKE es una aplicacin que crea puertos MIDI virtuales. Se utiliza para comunicar dos o ms programas que manejen ese protocolo, como por ejemplo Max/MSP - Jitter, Pure Data - GEM, Processing, Arkaos VJ, etc. [en lnea]. Direccin URL: http://www.midiox.com/ [Consulta: 12/05/2008].
55 54 53

Entrevista a Susana Tambutti (2008). Realizada por Marilyn Garbey, el 6 de abril de 2008 [en lnea]. Direccin URL: http://www.habanaradio.cu/singlefile/?secc=13&subsecc=32&id_art=20080429161620 [Consulta: 12/05/2008].

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reaccin de las propias programaciones. El tiempo real, como factor que indicara la disminucin de toda y cualquier distancia o de espacios intermedios, significara tambin la coincidencia absoluta de la codificacin y de-codificacin de los mensajes generados por la interaccin del cuerpo con las interfaces y programaciones. La nocin de tiempo real, inventada por los informticos, resumira perfectamente la idea de concentracin en el presente, que se opone a los estilos hermenuticos, o al tiempo circular del lenguaje o al tiempo lineal. Siguiendo ciertas caractersticas que definen un sistema de tiempo real, podramos mencionar al determinismo y la responsividad. Esta caracterstica hace referencia al tiempo que tarda el sistema antes de responder a una interrupcin generada por eventos externos a l, como es el caso de la interaccin con sensores. Si esta latencia fuera importante, el movimiento, el gesto, deber pormenorizarse en el control del flujo de la energa en la ejecucin, por ejemplo, desde las dinmicas bsicas: peso-tiempo-flujo-espacio. El contenido expresivo y formal de cada accin vara de acuerdo con la combinacin entre estas dinmicas y la respuesta del sistema (que involucra la conciencia del performer de este determinismo y responsividad de la programacin y del sistema de interfaces propuesto) con el que interactuamos en dilogo permanente. Algunas definiciones del trmino interactividad suelen hacer referencia a la temporalidad de los programas, que permiten acciones recprocas y en tiempo real con usuarios y aparatos. Y es aqu donde se compromete al accionar esttico, formal e ideolgico del lenguaje del movimiento y la gestualidad expresiva, lo que nos obliga a ampliar el anlisis del concepto tiempo real a otro campo, al campo de la performance escnica e interactiva en tiempo real. Para introducirnos en el tema de las instalaciones escnicas interactivas en tiempo real, repasaremos los conceptos de performance e interactividad y sus combinaciones. Hoy las artes escnicas y el arte interactivo se vinculan cada vez ms desde los desarrollos programticos que facilitan el anlisis y el sensado de espacios, de patrones de movimiento y de gestualidad. Esto invita a la produccin escnica y multimedia actual a convertirse en un campo de experimentacin ms que en una obra cerrada. Por ende, la circunscripcin de las prcticas disciplinares se torna infructuosa ante la ampliacin del panorama creativo, productivo y receptivo que inauguran las nuevas poticas tecnolgicas. Podramos aproximarnos ahora a la siguiente definicin, aportada por la performer Alejandra Cosn (2007): Performance es un concepto escurridizo, tanto que es su propia esencia. Performance es todo y nada, y sabemos que estamos frente digo mejor: en una performance, pero no podemos definirla () Es su estar all en presencia, estar y ser al mismo tiempo, transformando el presente, presencia nica, irrepetible, absolutamente efmera pero tan incisiva con su objetivo 56 .

Alejandra Cosn, Danza y Performance, Encuentro 2007, En Malabia: arte, cultura y sociedad | Barcelona, Montevideo, La Plata | Ao 3 | marzo 2007 [En lnea]. Direccin URL: http://www.revistamalabia.com.ar/web_06/web_31/notas/pdf/nota_14.pdf [Consulta: 12/05/2007].

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Esta reflexin que describe claramente un punto de vista en la produccin de sentido se enlaza, entre otras cosas, con la nocin de temporalidad. Desde esta perspectiva, se conecta a un hecho bsico en la implementacin de una accin interactiva, y es que es en tiempo real. Esta condicin no es sinnimo de rapidez, de inmediatez, sino que se liga a la configuracin de la latencia del sistema con la que este da respuesta al proceso activo de captacin y evolucin de la informacin. Vale esta aclaracin en la definicin de tiempo real pues para la accin performtica, la latencia del sonido emitido o de la imagen que se proyecta, por ejemplo, forma parte estructural en el origen de los diseos de los movimientos en lo relativo al material kintico, en la importancia del sentido o percepcin del movimiento. La latencia en tiempo real forma parte del material expresivo para la creacin gestual del performer. Siguiendo esta idea de lo temporal no es de extraar que la performance, o arte-accin como tambin se denomina, sea a menudo asociada al concepto de flujo, en sentido contrario al de obra con permanencia como cosa, como algo material que, independientemente de su valor esttico, ocupa un lugar en el espacio durante un tiempo indefinido. Los realizadores de arte-accin, por ejemplo, queran conseguir que toda dimensin material estable y durable de la obra desapareciera, constituyndose as, una relacin entre flujo, como el medio en el cual esta tiene lugar durante su realizacin efmera, y la performance, como un objeto de arte que no interrumpe el libre fluir del tiempo. Con el arte-accin, el tiempo recupera su esencial fluidez y la obra de arte supera el riesgo de ser incorporada al trfico universal de objetos que prolifera hoy sin lmites en el sistema comercial
57 local y global .

Cada innovacin tecnolgica nos enfrenta a un nuevo modo de produccin de espacio y de tiempo, en donde hoy, ms que un enfoque desde la proximidad, prevalece un enfoque desde lo instantneo, un espacio y un tiempo actualizable. La performance como lenguaje que incorpora y conjuga el tiempo, el cuerpo y el espacio plantea lmites expansivos, que pueden explorarse y descubrirse a partir de una misma accin en un entorno concreto. Podramos aventurarnos a decir que el espacio real en estas presentaciones se reconvierte, se reedita en un espacio virtual; y el tiempo se torna instante. El cuerpo deja de presentarse tan solo en el espacio concreto del territorio y pasa a presentarse en el espacio interactivo de la comunicacin real-virtual. Este sealamiento resulta significativo: el performer interactivo no solo trabaja con el fluir del espacio y tiempo real, sino tambin con el fluir de un espacio y un tiempo virtual y/o aumentado, recreados por las programaciones del software. El encuentro y el establecimiento de un dilogo con el sistema colocan al cuerpo del performer en esta vivencia espacio-temporal inaudita. Cuando el artista en su performance interacta de algn modo con los espectadores, lo hace desde la significacin de s mismo y de cmo presenta, generalmente, su identidad frente a algn otro; de este

Itzel Rodrguez Mortellaro (2007), Arte de accin. La accin no es actuacin. Las obras se planean para un instante y lugar especfico en que se desarrollan, la experiencia se da en el instante. El artista puede manipular diversos objetos o materiales y echar mano de diversos medios como la msica, el texto, la iluminacin o medios tecnolgicos. Siempre alrededor de la accin, punto fundamental. En PERFORMANCELOGA, Todo sobre Arte de Performance y Performancistas. Recopilacin, Difusin e Intercambio de Documentacin sobre Arte de Performance y Performancistas [en lnea]. Direccin URL: http://performancelogia.blogspot.com/2007/01/arte-de-accin-itzel-rodrguez-mortellaro.html [Consulta: 12/05/2008].

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modo, dependiendo de las particularidades del performer y de su sistemtica, velar el significado del s mismo. El espectador, de hecho, es un elemento ms de la obra que potenciar al performer a participar simblicamente en aspectos de su identificacin. Esta accin vivificar una sinestesia sugerente en las prcticas ldicas cuerpo e interfaz; por ello: () en relacin con una pragmtica del juego, habra que afirmar que el espacio virtual del juego, recuerda la triple constitucin esencial de la experiencia festiva: la presencia, la participacin y la simultaneidad. Presencia, en tanto que se niega la representacin la repeticin o imitacin de lo real, para afirmar la presencia real y vital; participacin, en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la nica dimensin del presente, anulando la sucesin cronolgica e instaurando la lgica de lo instantneo 58 . A esta lgica de lo instantneo podramos aventurar una expresividad de lo instantneo, es decir, una propuesta de dilogo cinestsico del performer con el sistema escnico implementado. Retomando la caracterizacin anterior, podemos relacionar al arte performtico (arte accin, intervenciones, etc.) con esta triple constitucin de la experiencia ldica y de la lgica y la expresividad de lo instantneo, completndole otra trada: colectividad, biografa y cultura; tres referentes que permiten establecer algunos de los territorios sobre los cuales las nuevas formas del arte extienden el conocimiento. Cada uno de estos territorios de estudio ha tenido en los aos siguientes importantes desarrollos del mismo modo que nuevas problemticas emergen, particularmente, en la relacin del performer con los dispositivos tecnolgicos que han aparecido en su entorno. Los ensayos del arte con la tecnologa nos dejan aproximarnos a una tecno-experiencia en que el cuerpo y su accionar en tiempo real estn directamente involucrados.

5.4. El arte con interactividad electrnico/digital Consideramos arte interactivo, dentro del contexto del arte performtico o arte del movimiento, a aquel que permite integrar la accin del cuerpo en el discurso de una instalacin escnica, electrnica/digital, en tiempo real. La interaccin est dada puesto que el lenguaje del movimiento o la accin del cuerpo modifica, va transformando, esa propuesta escnica. Pero a diferencia de una obra de arte interactivo que se ofrece al pblico como inter-actor, en una instalacin escnica para bailarines o performers, se hablara de una mnima comunidad de artistas y roles: coregrafo y bailarn, y/o Performer, en conjuncin con un sistema escnico interactivo. Esto nos propone reconfigurar textos sobre obra interactiva y ampliarlos dando posibles respuestas a esta prctica de disciplinas en conjuncin. La responsabilidad del artista no estriba en crear el discurso, sino en crear la gramtica con la que el pblico construir el discurso. Cuando usamos el concepto de gramtica, lo hacemos haciendo alusin a las gramticas generativas, que son un conjunto de reglas con las que se
58

Para ampliar este concepto de lgica de lo instantneo [en http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/virtual.html [Consulta: 12/05/2008].

lnea].

Direccin

URL:

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pueden construir todas las oraciones aceptables de un lenguaje (). Es decir, que el artista construye un conjunto de reglas, de entre las que el pblico puede elegir para desarrollar su propio discurso. Si bien el autor no puede saber qu es lo que el pblico har, el pblico tampoco puede hacer cualquier cosa, dado que las reglas estn determinadas por el artista. Por eso es muy importante que el artista interactivo construya una gramtica realmente variada y rica, de gran potencialidad, dado que esta gramtica, si bien no determina el discurso del pblico, s decide los lmites del territorio accesible por este 59 . Esta idea de la constitucin de una gramtica del artista interactivo es absolutamente sugerente para pensar una gramtica generada a partir de esta interaccin del cuerpo con los sistemas, reorganizando una nueva escritura del cuerpo, que constituira un nuevo sustrato de realidad sincrnico con aquellos sustratos que se han ido desplegando histricamente. En primer lugar, es preciso sealar que existe una gramtica de la danza para la formacin y se refiere exclusivamente a la danza acadmica, tanto clsica como contempornea. Merce Cunningham coregrafo, bailarn y estudioso ha sido uno de los primeros coregrafos que se ha interesado por el movimiento generado por la computadora. El ordenador te da muchas posibilidades a la hora de concebir movimientos nuevos, te abre la mente a nuevas posibilidades 60 . A nivel de la informacin coreogrfica, an existe la necesidad de fijar desde la teora un conocimiento concreto de la prctica de la danza, con su tcnica explicitada en cada detalle y con su correspondiente nomenclatura. No tenemos todava una ciencia de la danza; es ms, no existe ni siquiera un estado pre-cientfico de la coreografa 61 . Y tal vez, justamente, estos nuevos medios le faciliten a la danza, al lenguaje del movimiento en todas sus expresiones, herramientas para su anotacin, para su traduccin. Adems, decir lenguaje del movimiento desde danza no es igual a decirlo desde la performance. Un performer puede estar o no formado en la disciplina de la danza acadmica y sus especificidades tcnicas y compositivas. Por lo que abogaremos por hablar de prcticas corporales especializadas, en un sentido amplio pero en donde, de todas maneras, existe conciencia del cuerpo en movimiento, de la gestualidad expresiva. Asimismo, agrupamos estas prcticas bajo el trmino de danza performtica; pues lo que se busca es recuperar el cuerpo, el encuentro con el propio cuerpo y el del espectador. Una performance, tal como la presentamos ac, es un devenir que va revelndose en el desarrollo como una experiencia de intercambio activo entre el creador, sus herramientas, el espectador y el entorno. De una u otra manera, al entrar en dilogo con los dispositivos e interfaces, el cuerpo especializado debera proponer una gramtica propicia en sintona con esta gramtica generativa que se plante en prrafos anteriores. La construccin de un discurso tendra que ver con:
Causa Emiliano (2006). Los virus en el arte el desarrollo de la instalacin Tango Virus, en Catlogo Inter/ACTIVOS, Ambientes, Redes. Tele actividad. Programa de Arte Interactivo II, 2006. A cargo de Rodrigo Alonso y Mariano Sardn. Espacio Fundacin Telefnica, p. 22. Ver nota completa [en lnea]. Direccin URL: http://www.elcultural.es/version_papel/TEATRO/1921/Merce_Cunningham [Consulta: 11/07/2008]. Juan Bautista Salgado Carretero (1990), Las nuevas tecnologas y su aplicacin al aprendizaje y anotacin coreogrfica en sus tcnicas clsicas y contemporneas; en Revista Arte, Individuo Y Sociedad; Servicio de Publicaciones de la Universidad Complutense de Madrid: ISSN Electrnico 1988-2408. [en lnea]. Direccin URL: http://revistas.ucm.es/bba/11315598/articulos/ARIS9090110199A.PDF [Consulta: 11/07/2008].
61 60 59

29

la implicacin cenestsica y kinestsica de quien interacta con el sistema, el anlisis a partir de una ergonoma interactiva, el tratamiento del gesto en el dilogo cuerpo-interfaz, como proposiciones factibles a dicha tarea.

5.5. Qu sera un performer interactivo?


Qu cuerpo especfico tiene la performance? No todo cuerpo en general es performtico, ya que, de no ser as, tendramos que plantear que todo sujeto tiene un cuerpo performtico, y eso sera falso de entrada. Creo que existe un cuerpo propio de la performance, un cuerpo especfico de la performance.
62

Alberto Caballero

Esta conjuncin de los trminos performance e interactividad se acua de manera ms eficaz si la vinculamos al concepto de metaformance de Claudia Giannetti (1994). All se establece la conexin entre la idea de construccin del cuerpo, la metfora tecnolgica y la nocin de proceso esttico. Trazndose una primera asociacin se definira ms por el contexto que por el medio. Ese contexto requiere, en primer trmino, de la gestin de espacios de investigacin que contribuyan a explorar, reflexionar y producir en materia de arte interactivo escnico; y, en segundo trmino, una labor de anlisis de las herencias y avenencias de este contexto con el grueso de la produccin cultural contempornea. Tan importante como el nivel de tratamiento de la produccin artstica es el grado de investigacin e incorporacin de otros lenguajes del conocimiento y de la expresin. En ese sentido, nos atrevemos a afirmar la relevancia de las matemticas, de la utilizacin de los patrones numricos para desarrollar conceptos artsticos bajo una revalorizacin de la relacin entre la lgica y la forma. Las performances interactivas o metaformance con dispositivos numricos modifican no solo la nocin de espectculo, sino tambin del cuerpo puesto en accin, del lenguaje del movimiento, en las hoy llamadas escenas o performances digitales o numricas. Si bien podemos encontrar vas de justificacin para los trminos vinculados a la performance interactiva, nos queda definir a un performer interactivo. Lo primordial no se encuentra, por ende, en el cuerpo como tal (en la carne), sino en el proceso de creacin: en el sujeto-proyecto 63 , afirmar Flusser (1994). Y aqu traeremos a colacin una cita de Susana Tambutti (2008) que hace tambalear las posibles negociaciones de sentido entre la materia fsica y la materia virtual: El cuerpo es hoy, en la danza, el problema 64 . Tenemos que contemplar que lo primordial para la interaccin performtica en tiempo real es que hay cuerpo. Este cuerpo en accin pareciera que se torna contrapuesto: el

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Alberto Caballero (2006), Cuerpos especficos en la performance. El cuerpo y la ley en el masoquismo y en la performance. Conferencia presentada en: Cuerpos Especficos, Encuentro de perfomance para invierno, Rosario de Santa Fe, Argentina, agosto de 2006. En Escner Cultural. Revista virtual de arte contemporneo y nuevas tendencias [en lnea]. Direccin URL: http://revista.escaner.cl/node/1310 [Consulta: 14/12/09].
63

Ibd., cita 37. Ibd., cita 47.

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cuerpo es carne pero tambin es imagen, pxel, interface. El cuerpo vuelve a problematizar el estado de la cuestin: cmo se incorpora a la digitalizacin, al nmero, al algoritmo, sin ser obstculo y s herramienta, expresin? Se tratar de actitudes y de posturas que se regulan frente a las facultades que le proponen los dispositivos, las programaciones, los algoritmos? Los aspectos metodolgicos tradicionales tanto de la formacin disciplinar, de la creacin coreogrfica as como de la ejecucin, se construyen sobre ciertos parmetros organizados. Es esencial que esta nueva prctica de creacin de movimientos sea colocada en un contexto hbrido y complejo, tal como lo expresa Brisa Muoz (2008), performer e investigador chilena, cuando dice: Ya que a pesar de que la tecnologa puede ser un medio de aplicacin exacta, la combinacin del cuerpo vivo en movimiento y la mquina se instalan en una relacin dialctica de control / descontrol y esto no en el sentido de no conocer el sistema aplicado, sino ms bien que la interfaz se establece sobre ciertos parmetros que pueden ser modulados cada vez de manera diferente dependiendo de los estados fsicos, emocionales, ambientales y anmicos del cuerpo. Esto se acerca a la idea bsica de la ciencia, el experimento, el acercamiento emprico en busca de conocimiento 65 . Situando nuevamente al cuerpo como clave de definiciones, citaremos a Alberto Caballero (2008), quien a travs del anlisis sobre la obra de varias mujeres que participan activamente en el arte, seala al respecto de sus obras, que no representan el cuerpo a travs de la imagen, no se trata de una representacin; no toman una parte como objeto a ser presentado, sino ponen su cuerpo, o partes del propio cuerpo como presentacin, como performance, como instrumento de exploracin, de interaccin con el espectador 66 . Ponen su cuerpo, poner el cuerpo hace visible el hecho performtico, por lo tanto, nos provee gran parte de nuestra enunciacin: un performer interactivo es quien realiza acciones directas con la interface. La interface tiene como destino hacer viable a nuestro cuerpo las representaciones necesarias para sustentar el fenmeno; y la metfora tiene como destino transmitir un mensaje, un concepto. Metfora e interface ligan al cuerpo liberando sus potencialidades: cualidades sonoras y visuales. El gesto se torna pluridimensional, grfico, sonoro. Reinstauramos al gesto corporal como una ergonoma interactiva desde donde modificar mecanismos de produccin, investigacin, formacin y transmisin. Desde este posicionamiento podemos salir al cruce de esta materialidad del cuerpo puesta en jaque, citando a Jaime del Val (2008), performer que argumenta en pos de una nueva morfognesis: Propongo una doble pirueta: para deshacer las categoras hegemnicas que constituyen al sujeto en trminos de gnero, sexualidad, clase, especie, raza, edad, salud o forma corporal no se trata solo de producir nuevas anatomas, sino que se trata en definitiva de construir un
65

Ibd., cita 45.

Alberto Caballero (2008), El atravesamiento de la imagen y el encuentro con su nominacin simblica, en Escner Cultural. Revista Virtual de Arte Contemporneo y Nuevas tendencias [en lnea]. Direccin URL: http://revista.escaner.cl/node/1088http [Consulta: 25/11/2008].

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cuerpo pos-anatmico, irreductible a las cartografas de los modos conocidos de representacin 67 . Entendiendo al cuerpo no como materia inalterable, sino como campo de fuerzas relacionales, el performer interactivo emplazara cuerpo y sentido a travs del lenguaje no verbal. Y en ese punto, se cuestionar tambin la anatoma sensorial sobre la que se han construido las diferentes disciplinas, posibilitando disciplinas hbridas, intermedias o totalmente nuevas, con el surgimiento de nuevas formas de percepcin y de nuevos conceptos de propiocepcin 68 que rebasan la representacin. La concepcin anatmica de los cinco sentidos independientes es obsoleta 69 . La exploracin en el campo de una gramtica del lenguaje del movimiento est an en ciernes. Los motores, las dinmicas, los diseos propios del cuerpo en movimiento estn en proceso de conformacin; una latencia que se hace presente en el cruce o disposicin con el andamiaje tecnolgico. Por lo tanto, el dualismo cuerpo fsico/cuerpo virtual, proyectado, es parte constitutiva de estas propuestas de interaccin en tiempo real. Una performer interactivo lidiara con esta dualidad, o mejor dicho, esta dualidad forma parte de la ejecucin, de la puesta en dilogo con/entre el dispositivo, la interface, el software y un cuerpo en movimiento. La conformidad de la idea de un sujeto-proyecto en un cuerpo-proyecto contempla, en esta instancia, como ya se ha sugerido, la generacin de un cuerpo crtico en expansin.

5.6. Un nuevo pensamiento acerca del espacio, el tiempo y la accin del cuerpo La danza performtica y, especialmente, el lenguaje del movimiento afrontan hoy uno de los procesos ms interesantes como escenario de revisin de los modelos de formacin, de creacin, de reflexin para la produccin/expectacin. El modelo tradicional, sntesis de determinados valores mudables entre la dicotoma mente/cuerpo, razn/expresin, termina por cimentar el imaginario corporal de orden homogneo y generalizado. Nos referimos a las formas de representacin corporal en la danza espectculo 70 tanto desde los modelos de un cuerpo bello como de un cuerpo feo 71 .
Jaime del Val (2006), Coreografas globales: los nuevos imperios y las nuevas resistencias. Produccin del afecto, estandarizacin de cuerpos y estticas de resistencia en el pos-posmodernismo. En Revista Artnodes, Arte, Ciencia y Tecnologa, Universitat Oberta De Catalunya, Nmero 6 (2006). ISSN 1695-5951. () las teoras cognitivas contemporneas no tienen un consenso sobre cuantos sentidos tenemos, unas hablan de quince, otras de treinta y tres, y todas hacen referencia al funcionamiento intermodal: el cruce e interrelacin permanente entre modalidades perceptivas, una visin que choca con la tradicin que clinicaliza la sinestesia calificndola de enfermedad. Todo ello tiene consecuencias trascendentales para la redefinicin, no solo de las disciplinas artsticas, sino de todos los modelos, arquitecturas y tecnologas de la comunicacin-informacin-relacin, de toda la anatoma del organismo social [en lnea]. Direccin URL: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/756 [Consulta: 14/12/2009]. La propiocepcin es el sentido que informa al organismo de la posicin de los msculos. Del latn ''propius'', propio, y percepcin; es el sentir de la posicin relativa de las partes corporales contiguas. A diferencia de los seis sentidos de exterocepcin: visin, gusto, olfato, tacto, audicin y equilibriocepcin por los que percibimos el mundo exterior, la propiocepcin es un sentido de interocepcin por el que tenemos conciencia del estado interno del cuerpo propio. Es el sentido que indica si el cuerpo se est moviendo, as como tambin de la posicin relativa de diversas partes del cuerpo con respecto a otras. Se cree que el sentido de la propiocepcin se compone de informacin de neuronas sensoriales que estn en el odo interno (movimiento y orientacin), y de los receptores de estiramiento de los msculos (postura). Existen receptores nerviosos especficos para este tipo de percepcin, as como los hay tambin especficos para la presin, luz, temperatura, sonido y otras experiencias sensoriales. Se llaman receptores de estmulo adecuado.
69 68 67

Ibd., cita 67. Ibd., cita 47.

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Ahora, los nuevos modelos en las prcticas artsticas que refieren al cuerpo, en general, no suplantan totalmente a los anteriores, sino que se suman y amalgaman en estratos sucesivos dejando su impronta sobre la corporalidad. La consumacin de la modernidad globalizante extiende sus redes en un espacio y un tiempo sociocultural presente, donde la dinmica del flujo de informacin, movilidad y consumo reemplaza el concepto tradicional de lenguaje hegemnico, por una permanente, transitoria y efmera construccin, que se fija en un momento para nuevamente transformarse. Los avances en la programacin de sensado de movimiento en tiempo real desarrollados en los ltimos cinco aos han implicado, necesariamente, la construccin de un nuevo pensamiento acerca del espacio, el tiempo y la accin del cuerpo. El cuerpo en el lenguaje del movimiento de la performance interactiva se manifiesta mediante la accin con la interfaz, con los dispositivos; un cuerpo y su presentacin como operacin fundamental sobre la lgica y expresividad del espaciotiempo virtual-digital. Para analizar esta idea de una lgica y expresividad de lo espacial y de lo temporal, trabajaremos el concepto de habitabilidad, acuado por Iliana Hernndez Garca (2005), pues nos dar un marco de posibles especulaciones en la vinculacin espacio-tiempo y cuerpo en inter-accin: Qu es la habitabilidad: no en trminos de medicin, o de mnimos sino en trminos de hacer habitable el tiempo a travs de la imagen en movimiento. Habitabilidad en el sentido de practicabilidad del dispositivo inicialmente, y de percepcin de la relacin entre el tiempo, la imagen y la experiencia. () Se trata de una habitabilidad del espacio/tiempo arquitecturado a travs de la imagen que se realiza en particular en las instalaciones electrnicas y numricas, donde se produce una hibridacin del espacio fsico junto con el espacio virtual; ya sea su virtualizacin por la naturaleza de la imagen o de la experiencia que tiene el espectador de la duracin, de la percepcin, es decir del espacio/tiempo; experiencia que converge en la generacin de sentido 72 . El concepto de habitar imgenes 73 se vincula plenamente con el anlisis propuesto como La imagen del cuerpo (tem 4.1), al que incorporaremos nuevas dimensiones. Esta imagen del cuerpo en movimiento, que se proyecta desde el software de captura y procesamiento en la que nos basamos para el presente anlisis, es la caracterstica corporal que determina, directa o indirectamente, a la imagen virtual; y es en esa determinacin donde cobra sentido la mixtura del espacio y del tiempo real-virtual. Es la imagen del cuerpo en movimiento la que acta como la interfaz doble del cuerpo en movimiento. La posibilidad de articulacin de lo real y de lo virtual responde a una segunda dimensin, la temporal, y a una contextualizacin, presentndose como una hiptesis de trabajo que intenta

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Ibd., cita 47. La idea de cuerpo feo, concepto comprensible en relacin con el ideal clsico-romntico.

Iliana Hernndez Garca, Habitabilidad, interaccin y dispositivo, Interactivos: espacio, informacin, conectividad, Editorial: Espacio Fundacin Telefnica, Argentina. ISBN: 9789872287030 [en lnea]. Direccin URL: http://www.file.org.br/file2005/textos/symposium/eng/ilianahernandez.doc [Consulta: 14/10/2008].
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Ibd., cita 72.

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superar una visin dual por una integradora. Iliana Hernndez Garca (2005) tambin trabajar sobre las ideas de filsofo Henri Bergson, quien en 1896 escriba Materia y Memoria, develando una imagen-movimiento y, ms profundamente, una imagen-tiempo, inspirado en el arte cinematogrfico: Las investigaciones sobre imgenes en movimiento del filsofo Henri Bergson, para quien todo segn la percepcin est en interaccin permanente. Bergson propona el considerar para el anlisis el espacio, los objetos, los cuerpos y las acciones como si se trataran de imgenes en movimiento, que interactan constantemente, provocando acciones y reacciones. El espacio/tiempo comprendido como una imagen reaccionando a la accin del cuerpo y el cuerpo reaccionando a los efectos del espacio. As, los conceptos de movimiento y de evento en Bergson parecen intrnsecos a la obra, y como si fuesen imgenes, desarrollan relaciones simultneas con el espacio/tiempo. El concepto de habitabilidad, entendido como un habitar en permanencia, que se realiza a medida que se va construyendo el entorno, () ser establecido como practicabilidad del dispositivo, es decir una forma 74 particular de interaccin . La nocin de dispositivo, generado desde los anlisis cinematogrficos, se ha desplazado tambin a la reflexin acerca de las otras reas de las artes visuales, y es as como podemos aplicarlo para designar el amplio conjunto de elementos, tanto materiales como de produccin, que hacen posible la existencia de una obra y su encuentro con el espectador. Este desplazamiento coincide de manera importante con la aparicin, hacia la primera mitad de los aos 70, de un tipo de obras visuales que solan ocupar un espacio de la galera e introducan a l diferentes materiales no tradicionales en la historia del arte tales como ensamblados de tierra, agua, basura, el propio cuerpo del artista, etctera. Este fenmeno inaugura una poca, la cual obliga a la ampliacin del lxico tradicional respecto al arte y a la inclusin de nuevos conceptos adecuados para referirse a este tipo de obras emergentes en que la idea cobraba importancia fundamental 75 . Es lcito que esperemos algunos beneficios de los cruces que se dibujan aqu o all, sobre todo alrededor de las modalidades ms nuevas de la imagen, como el video digital, internet y la computadora. Mediante estos dispositivos, utilizados actualmente por los artistas para la construccin de sus trabajos, Arlindo Machado (2000) referir a la concrecin de las llamadas imgenes tcnicas, es decir: () aquellas imgenes que son producidas de forma ms o menos automtica, o mejor dicho, de forma programtica, a travs de la mediacin de aparatos de codificacin. La ms importante caracterstica de estas imgenes tcnicas reside en la materializacin de determinados conceptos al respecto del mundo, justamente los conceptos que dirigirn la construccin de aparatos que les dan forma. Es posible definir estas mquinas por su propiedad bsica de estar ya programadas para producir determinadas imgenes y para producirlas de determinadas maneras, a partir de ciertos principios cientficos definidos a
74

Ibd., cita 72 [en lnea]. Direccin URL: http://www.file.org.br/file2005/textos/symposium/eng/ilianahernandez.doc [Consulta: 14/10/2008].

S/a, Dispositivo [en lnea]. Direccin URL: http://www.puc.cl/sw_educ/obras/php/glosa.php?glosario=Dispositivo [Consulta: 19/10/2007].

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priori. Se trabaja con ellas como canal productivo, de cuyo funcionamiento y mecanismo generador de imgenes se escapa parcial o totalmente. Pero eso no importa, porque aparecen de forma amigable (user-friend), es decir, ellas pueden funcionar y colocar en operacin a su sistema generador de imgenes tcnicas de igual manera si el usuario que las manipula desconoce qu pasa en sus entraas 76 . Esta cuestin de la caja negra, establecida anteriormente, vuelve a poner en evidencia no ya si el artista debe o no debe conocer u operar como ingeniero o programador para dar forma a sus ideas estticas; sino que estos dispositivos y el cuerpo que interacta generan la constitucin de matrices de relacin entre el entorno virtual-real y el cuerpo real-virtual del performer. Estas matrices configuran sistemas de habitabilidad, gramticas corporales, espaciales y temporales especializadas que entran en dilogo con la informacin matemtica de origen.

6. El lugar de lo escnico en los entornos mixtos Los artistas (plsticos, diseadores, performers, msicos, etc.) y los lenguajes artsticos (danza, multimedia, teatro, msica, etc.) que trabajan con tecnologas operan, por lo general, entre el arte y la investigacin. Esta recproca participacin crea nuevas formas cooperativas y nuevos sistemas tecnolgicos abiertos. Los sistemas tecnolgicos aplicados a las artes escnicas definen las conexiones entre los dispositivos, el entorno, los cuerpos, instalando la tensin entre el lmite material y el deseo, impulsando a las transformaciones no como respuesta a las contradicciones del presente, sino como un principio mvil cuya condicin bsica sera la disponibilidad a interactuar. La realidad mixta, territorio donde la interrelacin e interaccin de los espacios fsicos, sociales e ntimos se potencian y amplan gracias a los sistemas de programacin e implementacin con sensores y software diseados especficamente para estas aplicaciones es uno de los ejes sobre el que se formula el nuevo campo del espacio escnico, su modificacin y su re-construccin Esta mixtura espacio-temporal es el nuevo paradigma digital que atraviesa ampliamente numerosos mbitos culturales, promoviendo estados de hibridez entre el mundo fsico, real y los mundos virtuales, sintticos. Transcribiremos una definicin para puntualizar sobre este neologismo, elaborado dentro del marco de la investigacin acadmica denominada Realidad aumentada y los nuevos entornos del continuo realidad-virtualidad en el arte interactivo: En 1994 () elaboran una taxonoma para el abordaje de la relacin existente entre los entornos reales y los entornos virtuales. Dicha taxonoma recibe el nombre de continuo realidad-virtualidad. Se presenta como una lnea continua en cuyos extremos se establecen como opuestos el entorno puramente real y el entorno puramente virtual, construido por sntesis. La regin intermedia entre estas dos configuraciones es denominada realidad mixta
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Ibd., cita 41.

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y supone la combinacin de instancias reales y virtuales con distintos niveles de gradualidad 77 . Tanto los desarrollos tecnolgicos como artsticos sugieren un importante cambio a partir del advenimiento de un nuevo paradigma, que reconfigura la relacin entre lo fsico y lo virtual. Dicho paradigma puede ser pensado como Pierre Levy (1999) lo llama: un proceso de virtualizacin 78 , que acompaa al ser humano desde sus comienzos. Lo potencial ha sido, es y ser una propiedad intrnseca a la conformacin de lo real. Por tanto, esta teora cuestiona la concepcin clsica que entiende lo virtual como opuesto a lo real. Segn Philippe Quu (1995) 79 , la virtualizacin de lo real consiste bsicamente en el quebranto del poder que la categora de lugar ha tenido tradicionalmente para dar cuenta de la realidad, en favor de una potenciacin de las posibilidades que los procedimientos de lo digital poseen para ello. Esta situacin concibe varias derivaciones: en primer lugar, para la representacin del mundo, para el arte, que lo hace ms fluido, metafrico y plstico; pero tambin para las mismas formas de la vida, en cuanto nuestra aprehensin sensomotriz cambia incidiendo en la percepcin. Un relevamiento de informacin, a travs de diversas fuentes (bibliogrfica y/o en internet), referente al desarrollo de experiencias en arte interactivo de intervenciones, instalaciones, performance, danza o teatro experimental que puedan ser considerados entornos mixtos, nos permiti circunscribir en particular tipos de manifestaciones experimentales escnicas, para tratar de describir y analizar estas experiencias en su devenir y en sus relaciones con nuestra investigacin. La primera cuestin derivada de estas relaciones establecidas entre las nombradas manifestaciones artsticas, los dispositivos y la virtualizacin del espacio conlleva, por una parte, una necesaria redefinicin de las representaciones implicadas en la experiencia creativa: quien disea presenta unas reglas de participacin, y quien participa actualiza las reglas y convierte a la obra en un acontecimiento, en algo que se hace presente gracias a la accin del participante; y, por otra, las redefiniciones y actualizaciones de los trminos y expresiones propias que cada disciplina entran a comulgar con los nuevos tipos de interaccin. Esto es comprensible tambin, ya que, el arte virtual, en general, est exigiendo a la esttica la revisin crtica de sus categoras sobre la construccin, la recepcin y la reproduccin de la obra. Parece que en el futuro nada podr contener la desterritorializacin, en donde, el anclaje fsico deja de ser un factor excluyente para la experiencia. Es preciso saltar a un nuevo espacio, cambiando, de este modo, el lugar del cuerpo en la experiencia y en la nocin de presencia con la que haba
Proyecto: Realidad aumentada y los nuevos entornos del continuo realidad-virtualidad en el arte interactivo; Director: Christian Oscar Silva, 2007-08. Dpto. de Produccin Multimedial, FBA, UNLP. Artculo: Investigacin sobre realidad aumentada [en lnea]. Direccin URL: http://www.hipertextos.com.ar/?p=95 [Consulta: 14/10/2008]. Pierre Levy (1999), Qu es lo virtual, Paids, Barcelona [en lnea]. Direccin URL: http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org [Consulta: 14/10/2008].
79 78 77

Philippe Quau (1995), Lo virtual. Virtudes y vrtigos. Paids Ibrica, Barcelona [en lnea]. Direccin URL: http://www.unesco.org/webworld/index.shtml/ [Consulta: 14/10/2008].

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operado. Se puede estar presente (en distintos grados y modalidades), a miles de kilmetros en un espacio remoto, sin siquiera desplazar nuestro cuerpo un solo milmetro 80 . El concepto de lugar se aparta claramente de su acepcin clsica; ya no basta con que las realidades estn ah, dispuestas a conectarse, es necesario que el lugar fsico de la realidad se disuelva en favor de la mediatizacin tecnolgica, cambiando nuestra aprehensin sensoria/motriz y nuestra interaccin espacial. Los vnculos entre lugar y lenguaje se enriquecen, y todo ello se traduce en formas artsticas. Es desde el propio cuerpo en relacin con el propio medio social y tecnolgico, de la proliferacin y de la difusin de las obras mixturadas que se hace presente la transformacin. Por su parte, la realidad virtual inmersiva recrea un ambiente, un espacio a travs de medios tecnolgicos que hacen al sujeto sentirse fsicamente en este espacio. Se reafirma nuestra corporeidad, a partir de alternativas ms evocadoras que ambicionan armonizar con el sujeto. Lo ms significativo de estas propuestas es la reivindicacin de una tecnologa sentida fsicamente, una experiencia multisensorial y tridimensional. En este orden de ideas, la pregunta por el lugar de la obra pasa por las siguientes cuestiones: dnde est la obra? En el procedimiento interactivo que ofrece el artista al espectador? En la idea inicial del autor-programador, quien busca por sobre todo promover la interactividad? En los espectadores-participantes que interactan modificndola? Una de las funciones ms sugestivas del arte as promovido por lo virtual es, precisamente, incitar cualquier forma de interaccin. El artista interactivo propone siempre una intervencin creativa, una co-creacin. Esta actitud supone ya un cuestionamiento del procesamiento que, de esta manera, queda marcado y registrado en la obra misma.

6.1. Las artes escnicas. Redefiniciones Las manifestaciones del lenguaje escnico, y en particular la danza y el teatro experimental performances e intervenciones que se expanden hacia otros escenarios, tienen en comn que involucran cuatro elementos bsicos, con re-combinaciones mltiples: Tiempo (puede tener cualquier duracin), Espacio (puede ocurrir en cualquier lugar), Cuerpo (un individuo o un grupo), y Pblico (relacin entre cuerpos). Podra decirse que espacio, tiempo y cuerpo del actor y del pblico presentan una fuerte imbricacin en el aqu y ahora: un acontecimiento en un lugar dado. El espacio, el lugar, definido en las artes escnicas como lugar escnico, designa la escena o la zona de representacin. Debido a la multiplicidad de formas escenogrficas y a la experimentacin de nuevas relaciones escena-sala, Patrice Pavis (2000) formular que el lugar escnico se transforma en un trmino cmodo por su
Andrea Sosa y Laura Maiori (2008), Aumentando lo real. Interacciones de lo virtual y lo real en el mbito de los entornos mixtos; Informe en Proyecto: Realidad aumentada y los nuevos entornos del continuo realidad-virtualidad en el arte interactivo. Director: Christian Oscar Silva. Dpto. de Produccin Multimedial, FBA, UNLP [en lnea]. Direccin URL: http://www.hipertextos.com.ar/?p=95 [Consulta: 14/10/2008].
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neutralidad para describir los dispositivos polimorfos del rea de representacin. Traemos a colacin esta denominacin, dado que involucra la transformacin de la arquitectura teatral y la aparicin de los nuevos espacios, que buscan ante todo el contacto ms ntimo con el pblico y salirse de lo habitual, tanto para el teatro como para la danza experimental. Este autor contina sealando su naturaleza fsica, pero sus dispositivos y relaciones con los propios materiales constitutivos se expanden. Es el lugar y los dispositivos escnicos lo que est en renovacin, y cuando recurrimos aqu al trmino escnico, no solo hacemos referencia al teatro, a la sala y sus delimitaciones tradicionales, sino al fenmeno de la teatralidad desde su especificidad de acontecimiento, esto sin renunciar a la apropiacin de conceptos y convenciones dadas como herramientas de apoyo para el anlisis de lo escnico en el arte electrnico. La incorporacin de nuevos dispositivos tecnolgicos ha renovado contextos y narrativas en lo que hace a la arquitectura escnica, que pasa a comportarse como una arquitectura virtual que aparece a medida que la interaccin se produce. Sumado a esta condicin de cuerpo hbrido, resultante del encuentro entre los componentes humanos y digitales, surgen preguntas como: hay una nueva teatralidad? Es posible el teatro, la danza, en este espacio que se transforma, que se multiplica continuamente? Qu papel juega el dramaturgo, el coregrafo? Qu renovaciones sufre el texto, la coreografa? Qu cuerpo habitara en esa realidad mixta? Qu sucede con su intensidad fsica? Hay tal intensidad? Qu danza se danza sin nervio fsico? Rondaremos estas preguntas porque suponemos que no es an el momento de ir directo al corazn de sus repuestas. El fenmeno est aconteciendo. Philippe Quau (1995) perfila el avance y el desarrollo de los entornos virtuales entendindolos como maneras de ocupar el espacio. Estos entornos han evolucionado en la concertacin entre la ilusin virtual y el cuerpo real y mvil, aadiendo al espacio concreto una capa virtual de informaciones, a partir de, por ejemplo: - la telepresencia que permite estar presente a distancia en un lugar real; - la televirtualidad que, por el contrario, se trata de la presencia a distancia en un mundo tambin simulado; y, - el meta/mundo de la web, donde el lugar de encuentro es el ciberespacio. Se registra un nuevo tipo de experiencia donde ya no se trata simplemente de contemplar, a distancia y frontalmente, la imagen de algo, sino de introducirse en los intersticios de una realidad compuesta, mitad imagen, mitad sustancia 81 . Las demandas materiales que estas experiencias exigen, dan como resultado que las aplicaciones reales de la virtualizacin en las artes escnicas todava no han alcanzado una produccin escnica significativa; y, las experiencias en danza, teatro o performances no sobreabundan. Desde esta perspectiva, el sentido de lo escnico debera ingresar en una dimensin diferente, logrando crear una nueva escena, como anteriormente sucedi con el cine, el video y la televisin. Estas cuestiones
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Ibd., cita 79.

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tienen que ver directamente con la obra y su lmite, la exposicin, la recepcin, la reproduccin, la interpretacin y las diversas formas de asociaciones que implica. Estos nuevos paradigmas del arte agitan la trada: sujeto-obra-espectador, instalando la revisin crtica de estas categoras; sobre la realizacin, la recepcin y la re-produccin en el espacio escnico, la influencia del pensamiento precedente y el presente.

6.2. Nuevas formas de lo escnico Debemos considerar en la actualidad que el espacio escnico ha multiplicado sus formatos. Desde sus inicios, lo escnico ha sido un lugar para la representacin de ficciones, que se reflejaban a partir de la voz y el movimiento de los intrpretes, el sonido, la iluminacin, etctera; y que descansaban en mayor o menor grado en el empleo de recursos escnicos para crear espacios ilusorios. Luego, otras formas escnicas formularon posibilidades de creacin experimentales y encontraron su lugar de expresin en espacios perifricos o alternativos. Surgen, as, otros conceptos y recursos asociados a estas transformaciones de la produccin y la distribucin. Estos recursos que ataen a lo procesual y a lo efmero han suscitado nuevas estrategias escnicas: El cruce de lo teatral y lo performativo, sumado a la multiplicacin de posibilidades espectaculares de las nuevas tecnologas, ha dado lugar a una diversidad que no cabe en la antigua categora de teatro, pero s en un concepto ampliado de artes escnicas, entendidas como artes de la comunicacin directa entre un actor y un espectador en cualquier contexto social o meditico 82 . Esta adaptacin a las tecnologas dinamiza la situacin actual de las artes escnicas, pero no pone en cuestin la actualizacin de todos sus elementos constitutivos. Actualizacin que creemos pasa por una reflexin, un proceso de revisin del efecto prctico y/o esttico del que parti. En casi todas las propuestas escnicas falta un trabajo de anlisis de su postura respecto a la tcnica. No se trata solo de saltar hacia un estado de destrezas en programacin, de eficacias escnicas, de autosuficiencias anatmicas, de ampliacin de conocimientos; sino que se trata de transitar hacia un estado permanente de actitud crtica frente a la retrica de los efectos especiales, frente al relato tecno-espaciotemporal, hacia una lgica no-lineal e hiper-textual. Pero lo escnico-espectacular como corporacin sigue auto-representndose a s mismo y establecindose de acuerdo con una diferenciacin por gneros, que excluye lo que no se adecua a la codificacin definida por el hbito. El hbito de lo espectacular est conformado por una sistmica implcita en la diagramacin de la mirada, en la cosmogona del espacio y del tiempo, en la configuracin a travs de acciones y sucesos y en una estructura jerrquica. Hay una divisin especializada del trabajo (actores y/o bailarines principales, de reparto, equipo tcnico, etc., cada uno de los cuales se ocupan de su tarea especfica); y hay tambin otras estructuras como la performance, que tiende a ser ms horizontal, descentralizada, y siempre verstil.
Jos A. Snchez (2008), La escena del futuro, Indito. Ciclo I+C+I. CCCB. Barcelona, 12 de junio de 2008 [en lnea]. Direccin URL: http://artesescenicas.uclm.es/index.php?sec=texto&id=128 [Consulta: 19/10/2009].
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Estas estructuras con sus particularidades se manifiestan de manera visible o subyacente en cada propuesta creativa. Todas las concepciones corporales y escnicas antecesoras, y an vigentes, seguan los lineamientos de las exigencias acadmicas, los presupuestos de una representacin basada en la imitacin y en lo verosmil. Al respecto, en el prlogo de la segunda edicin de La sociedad del espectculo, Christian Ferrer (2008) expresar: Guy Debord llama espectculo al advenimiento de una nueva modalidad de disponer de lo verosmil y de lo incorrecto mediante la imposicin de una separacin fetichizada del mundo de ndole tecno esttica. Prescribiendo lo permitido y lo conveniente as como desestimando en lo posible la experimentacin vital no controlada, la sociedad espectacular regula la circulacin social del cuerpo y de las ideas. El espectculo, si se buscan sus races, nace con la modernidad urbana, con la necesidad de brindar unidad e identidad a las poblaciones a travs de la imposicin de modelos funcionales a escala total 83 . La dimensin poltica de la sociedad espectacular es el sntoma de nuestra poca, continuar diciendo Ferrer. El poder implcito se articula a priori a travs de la reproduccin de cualidades que se naturalizan y se vuelven globales, hegemnicas, definiendo as el marco de lo sistematizado. En la actualidad, uno de los problemas fundamentales de la esttica, de la produccin y consumo artstico, y de la formacin disciplinar, no solo pasa por no evolucionar en consonancia con los avances tecnolgicos; sino, y ms precisamente, que esa disparidad d cuenta, que evidencie el carcter silencioso y oculto de los mecanismos de reproduccin y asimilacin. Mecanismos que preexisten a la decantacin social y cultural necesarias para madurar y cuestionar cada mediacin. Para construir la escena del futuro, Jos A. Snchez (2007) se posicionar en un lugar muy singular que dar margen a las transformaciones: El espacio virtual permite la generacin de discursos multimediticos no fijados previamente por la palabra, pero tambin independientes del cuerpo. De qu modo afecta el espacio virtual a lo escnico? Qu continuidades se establecen entre la accin fsica, concreta, directa y la comunicacin telemtica, expandida? () La escena cultural contempornea se parece ms a un circo que a un teatro. Se podra entender esta afirmacin en un sentido despectivo, pero no es as. Obviamente, nos resulta molesto el que ciertos temas culturales se traten como fenmenos de feria. Pero el circo, de hecho, es una estructura ms democrtica que el teatro. () Quin nos podra decir que en el siglo XXI tendramos que seguir aprendiendo del circo para construir la escena del futuro? 84 . Nosotros proponemos, situados en esta idea de construir la escena del futuro, una revisin crtica de las prcticas artsticas, la produccin tecnolgica y la corporalidad a la luz de los nuevos dispositivos, desde la performance. Un pasaje breve por la historia de las vanguardias de principio de siglo y de los movimientos de los aos sesenta y setenta nos permite apreciar la transversalidad de lo performtico, desde experiencias diversas como los conciertos de Fluxus, la actividad situacionista,
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Guy Debord (1967), La sociedad del espectculo, La Marca Editora. Bs. As., 2008. Ibd., cita 82.

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etctera, hasta llegar al happening y ms recientemente a la performance urbana, logrando el reconocimiento y la aceptacin del arte-accin dentro de las instituciones. Es en este tipo de prcticas artsticas donde debe desenvolverse el arte interactivo escnico. Es indudable que el uso en directo de las nuevas tecnologas de la imagen, la comunicacin y la ciberntica conmueven a la escena contempornea. El proceso de disolucin es cada vez ms radical, y va a expandirse siguiendo una lgica ineludible hacia la experimentacin del fenmeno de la temporalidad y la especialidad con cuerpos que se desdoblen en la habitabilidad de la imagen. Por lo tanto enunciamos: Lo que es experimentable no puede ser representado 85 . Partimos de esta idea para justificar nuestro posicionamiento al plantear que las performances interactivas en tiempo real deberan manifestarse como laboratorios abiertos al pblico y no como espectculo (Al referirnos a esta nocin de espectculo, lo haremos desde la figura de la danza espectculo occidental. Ver tem 7.1. Realismo tecnolgico). En primera instancia habra que distinguir qu caractersticas tendra esta propuesta de laboratorio abierto al pblico, que no dejara de lindar con lo que reconocemos como espectculo o compartir con l elementos. Un laboratorio abierto al pblico podra, en principio: - Enmarcarse dentro de proyectos expositivos y abiertos a la produccin, investigacin, formacin y difusin del arte y la ciencia vinculados con las nuevas tecnologas. - Situar al artista y al espectador en la situacin de experimentar una relacin viva y nica del cuerpo con la tecnologa. (La relacin del artista con su pblico se realiza, por ejemplo, a travs de interfaces que permiten supeditar la accin a los estmulos y solicitaciones que el pblico establezca, en funcin de las posibilidades que los niveles de interaccin de la programacin admitan). - Ofrecer un tipo de relacin particular con el tiempo y el espacio: ya no se tratara de una simple representacin donde su permanencia como cosa, como algo material que, independientemente de su valor esttico, ocupa un lugar en el espacio y en el tiempo dramatizado, sino que podra irrumpir simultneamente en el espacio y tiempo real y virtual Otras problemticas emergen particularmente de estas relaciones propuestas entre pblico, artista y obra con los nuevos dispositivos tecnolgicos que han abordado nuestro entorno, y surgen entonces ms interrogantes: cul es el destino en un mundo enteramente diseado y controlado por los dominios de la tecnologa? Cul ser el espacio destinado a las artes basadas en lo corpreo, en lo exclusivamente fsico? La accin de los dispositivos tecnolgicos sobre el sujeto que se presta a tal experiencia y un pblico participante, es decir, dispuesto, deriva en un conocimiento ms general de algunos aspectos de lo que podr ser un nuevo espacio social: el espacio electrnico. Este "espacio electrnico conforma un nuevo orden fenomnico para la inter-expresin entre los sujetos, as como para la percepcin y la accin de los sujetos sobre los objetos" 86 . Hay comunidades que habitan este espacio, son cuerpos
85

Ibd., cita 83 p. 13 [Edicin crtica y prlogo realizado por Christian Ferrer].

AAVV (2003), Arte, Cuerpo y Tecnologa (coord. D. Hernndez Snchez). Javier Echeverra, Captulo Cuerpo Electrnico E Identidad, Ediciones Universidad de Salamanca, Espaa.

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que como representaciones electrnicas (avatares) desarrollan otra vida tanto subjetiva como intersubjetiva. Desde estas configuraciones, habra que rastrear e indagar el nivel de proceso alcanzado por las prcticas conocidas como disciplinares (danza, teatro, etc.). En este sentido, en su tesis doctoral, Ludmila Cecilina Martnez Pimentel (2008) 87 investiga, reflexiona y evala las prcticas del lenguaje coreogrfico contemporneo en el espacio virtual; incluso propone una nueva categora de cuerpo en la danza: el cuerpo hbrido; un cuerpo que ya no es slo biolgico, sino que es el resultante del encuentro entre los componentes humanos y digitales de nuestra cultura. Una de las mayores virtudes de estas prcticas con cuerpos hbridos en espacios digitalizados es que se baila sin gravedad. Gracias a ello se pueden realizar movimientos casi inadmisibles para la condicin humana, favoreciendo una situacin coreogrfica innovadora. Algunos softwares, como el Life Forms 88 , facilitan la simulacin, el ejercicio coreogrfico e incluso el registro coreogrfico de manera animada, no esttica como las formas anteriores de anotacin en danza. De todas maneras, las consecuencias del denominado espacio electrnico, que tiende sus redes sobre el soporte de la realidad, nos abren camino para especular sobre: - la utilizacin de la actuacin remota en las obras escnicas de realidad mixta; - la presentacin simultnea de una misma obra en determinadas localizaciones geogrficas; - la convivencia con universos virtuales en permanente generacin, que no preexisten sino que irrumpen para [y en funcin de] la interaccin y la participacin de sus habitantes. Los ensayos del espacio escnico y del cuerpo con la tecnologa digital nos permiten aproximarnos a una tecno-experiencia en la que el cuerpo puede estar o no directamente involucrado en la creacin de otras escenas o cuerpos virtuales. La relacin cuerpo-movimiento real-virtual es ms cercana a un mundo ahora esculpido por las nuevas poticas tecnolgicas, reorganizando, rearticulando, reactivando el concepto y la vivencia del espacio y del tiempo fluido, no objetual.

7. Sobre la tecnologa como lenguaje y representacin


Aparece un nuevo tipo de artista que ya no cuenta ninguna historia. Es un arquitecto del mbito de los acontecimientos, un ingeniero de mundos de miles de millones de historias venideras. Esculpe directamente sobre lo virtual. Pierre Lvy

Ludmila Cecilina Martnez Pimentel, Tesis Doctoral El Cuerpo Hbrido En la danza: transformaciones en el lenguaje coreogrfico a partir de las tecnologas digitales. Anlisis terico y propuestas experimentales, Universidad Politcnica de Valencia, Facultad de Bellas Artes, Dpto. de Escultura. Director y Tutor: Dr. Emilio Jos Martnez Arroyo. Valencia, Espaa, noviembre, 2008 [en lnea]. Direccin URL: http://www.youtube.com/user/ludmilapimentel [Consulta:15/02/2010]. Life Forms, ahora DanceForms, es el primer software coreogrfico que permite a coregrafos y profesores, desarrollar, editar y visualizar secuencias de danza en un entorno muy amigable. De hecho este programa posibilita hacer zoom a partes especficas de las secuencias para explicar lo que sucede anatmicamente en el cuerpo [en lnea]. Direccin URL: http://www.charactermotion.com/danceforms/ [Consulta: 15/02/2010].
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Bajo esta tendencia a plantear la idea de encuentro y de intercambio entre un performer y un sistema interactivo, se difunde, en cierto modo, un torrente de supuestos que ponen en crisis 89 esta reflexin en ciernes. Supuestos tales como el que nos plantea Jaime del Val 90 conducen a la especulacin de una forma de factibilidad artstica desde donde se critica la prevalencia de los entornos tecnologizados por sobre la obra, el artista y el espectador-participante: Si en la performance (metaformance) el nfasis est en la interfaz, si la obra-proceso se articula en una interfaz-cuerpo (y no en una interfaz-lenguaje), si no cuestionamos las representaciones que hacen que esa interfaz sea inteligible en cuanto tal, asumimos el borrado de lenguajes, la violencia de la forma: as la obra es puro efecto: no puede repetirse la interfaz, sin repetir la obra, el efecto ms epidrmico de la tecnologa se convierte en el todo, la tecnologa no como lenguaje y representacin (la visin implcita de la tecnologa que creo que necesitamos) sino la tecnologa como pura materia bruta 91 . Estos procesos de interaccin o aplicacin de los sistemas tecnolgicos escnicos pasan a ser inherentes a la obra. En esta inherencia coexiste la adaptacin, la adecuacin y, por ende, la exhibicin de la forma y del efecto. La posible prescindencia fsica o parte de ella en el espacio de la accin deja liberada la ocupacin a otras materializaciones, por una parte; y por otra, la presencia fsica del cuerpo congela a la forma y al efecto si se crea y produce desde las luminarias de la representacin. Y as, se hace ineludible exponer y desplegar un concepto de representacin remitindonos al contexto de anlisis vigente. Cuando un cuerpo en movimiento se dispone a representar, a trasladar bajo sus formas gestuales, por ejemplo, ciertos signos o smbolos de accesible lectura, precisa, acude y usa todo elemento escnico en funcin de dicho discurso. Por ende, la tecnologa se usa en funcin de lo que se quiere encarnar. Retomando el prrafo citado de Jaime del Val, la violencia de la forma es, tambin, la violencia del lenguaje corporal, que se incrusta, se encaja tras dar respuesta a una necesidad escnica y/o dramatrgica en general. Y ya no solo la tecnologa es interpretada como materia bruta, sino como lenguaje del movimiento del cuerpo en el sentido de una prctica sin exploracin previa. Habra que mudar ese modo de encarar, de interactuar con la reciprocidad cuerpo-tecnologa, cuerpo-interaccin performtica. Hay otras perspectivas que son coincidentes con nuestra asociacin entre el mundo sensible de la expresin artstica y el universo tecnolgico, y de las cuales, podramos abrir nuevos enfoques de exploracin y estudio: La mayora de las tesis principales sobre la fusin hombre/mquina, entre las
Claudia Giannetti, Reflexiones acerca de la crisis de la imagen tcnica, la interfaz y el juego. () es fundamental elucidar la acepcin del trmino crisis en este (con)texto, ya que desde nuestro planteamiento la crisis no apunta a una coyuntura regresiva o decadente, sino a una situacin de inestabilidad propia de los momentos de cambio. Mientras la primera crisis puede ser entendida como una etapa de descrdito a consecuencia de la desconfianza en los discursos generados por la cultura, la segunda es fruto de una transformacin y multiplicacin hiperblica de los recursos y estrategias utilizados para y por las comunicaciones. Barcelona, Anlisis 27, 2001, pp. 151-158 [en lnea]. Direccin URL: http://www.artmetamedia.net/pdf/3Giannetti_CrisisImagen.pdf [Consulta: 14/10/2008]. Jaime del Val: Centro / Instituto / Ensemble / Revista / Asociacin / Laboratorio / Proyecto transdisciplinar REVERSO [Tecnologas del Cuerpo - Territorio] De ARTES TECNOLOGA PENSAMIENTO CRTICO y ACCIN POLTICA [en lnea]. Direccin URL: http://www.reverso.org/ [Consulta: 14/10/2008].
91 90 89

Ibd., cita 90.

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que se encuentra el concepto de interfaz, apuestan ms por una redefinicin del hombre y de la mquina que por la desaparicin de alguno de ellos 92 . Acordando entonces con esta visin implcita sobre la tecnologa como lenguaje y representacin que seala el performance Jaime del Val, estamos indagando en esta redefinicin, pero ya no solo de la relacin hombre/mquina (que en nuestra aplicacin sera: cuerpo en movimiento/dispositivos, bailarn/instalacin interactiva, o, metaformance/interfaces); sino de los propios lenguajes disciplinares puestos a interactuar con los dispositivos e interfaces. Los lenguajes disciplinares entendidos como campos de incumbencia: la danza, la performance, el arte interactivo, el arte sonoro, el lenguaje audiovisual digital, lo escnico, etctera. Estas disciplinas cambian su modo de abordaje a nuevas herramientas de produccin, de reflexin y de comprensin. El descentramiento no acontece solo al nivel de la propia accin performtica, sino tambin a nivel de la propia incumbencia tcnico-expresiva disciplinar. Acontecen transformaciones en el proceso de creacin con las tecnologas, modificaciones en la obra, en su percepcin y su lectura, en los modos y en los espacios de difusin, que exigen una reformulacin de los principios vigentes en los lenguajes tradicionales. Si hay cambios paradigmticos nuestra propia experiencia indica, en principio, que el desplazamiento antropocntrico del performer y la priorizacin de otros sentidos por sobre los habituales son bsicos para comprender y proyectar cualquier propuesta de esta ndole.

7.1. Realismo tecnolgico Los lenguajes del movimiento, que comprenden variados enfoques y tcnicas, atraviesan un momento en el que el cambio es ineludible. Es vital la superacin de prcticas y conceptos subyacentes a la formacin antropocntrica, para un posible abordaje al dilogo con las nuevas tecnologas escnicas. El campo de formacin al que apuntamos debera estar constituido por una estructura disciplinar dispuesta hacia la comprensin e inclusin de las cualidades y prcticas cenestsicas y kinestsicas del cuerpo, en entornos con interactividad. En consecuencia se hace necesario, como se expres anteriormente, ir esclareciendo algunas nociones que conforman el campo disciplinar del lenguaje del movimiento. En principio, haremos referencia a la nocin de representacin llamada danza espectculo occidental 93 , pudiendo especificar as la nocin de espectculo a la que nos hemos referido. Vale aclarar esta denominacin compuesta de danza espectculo occidental, dado que, es desde este modelo de produccin tcnico-expresiva donde se genera la mayor incompatibilidad a la hora de dialogar con el cuerpo y los sistemas interactivos. La danza espectculo occidental se vincula directamente con los modos de composicin y de representacin escnica derivados del ideal de cuerpo, producto de la sntesis de determinados valores fraguados desde los diferentes dualismos (el cartesiano y el cristiano) que edificaron el imaginario corporal dominante. La representacin,
Lourdes C. Gutirrez, Tesis Doctoral: Arte de internet: gnesis y definicin de un nuevo soporte artstico (1995-2000). Universidad del Pas Vasco, FBA [en lnea]. Direccin URL: http://www.ehu.es/arteytecnologia/lcilleruelo/textos/arte_de_internet.pdf [Consulta: 14/10/2008].
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Ibd., cita 47.

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asimismo, es la posibilidad de sistematizar la percepcin emprica del mundo a fin de transponerla, ya sea a un espacio de dos o tres dimensiones, a una dramatizacin escnica, etctera. En esta transposicin se crea un espacio simblico o metafrico, un espacio representado en el cual se manifiestan expresiones visuales, auditivas y corporales. Por tanto, lo que se organiza es una codificacin a travs de la propia manera de percibir y concebir el mundo. Los cambios y transformaciones dentro de una cultura generan la movilidad de estas codificaciones, actualizando la dinmica de sus formas de representacin. Pero estas transformaciones, estas dinmicas, no se dan de manera fluida y sincrnica, pudiendo convivir en un mismo tiempo y espacio aspectos dismiles de manera invasiva, circunstancial o anacrnica. Fernando Hernndez (2001) confirmar con vehemencia que En ningn orden pueden producirse cambios, sean graduales o revolucionarios, sin valores establecidos a transformar o atacar 94 . A lo que Jos Antonio Snchez (2007) podra replicarle: Que no exista ruptura ni regresin no significa que la inflexin no resulte evidente 95 . La articulacin de las tres grandes formas del pensamiento la filosofa, el arte y la ciencia ha tratado en varias ocasiones de identificar las tendencias del arte moderno con los discursos cientficos afines, de expresar la preocupacin por congeniar el ejercicio del arte y la prctica de la ciencia. Posicionados en la actualidad, la realidad virtual es el arte de la simulacin en estado ms puro; y la simulacin se entendera como la experimentacin con el arquetipo de un sistema real, que se constituye en una herramienta para el anlisis de procesos y de sistemas complejos. Simular es representar una cosa, fingiendo e imitando lo que no es. Lo que cabe plantear aqu es que, lo verdaderamente propio del mundo tecnolgico, lo que realmente puede suponer una transformacin, son, precisamente, los simuladores; es decir, la realidad virtual, la realidad mixta, la realidad virtual inmersiva (Ver tem 6. El lugar de lo escnico en los entornos mixtos). La palabra clave de esta ltima propuesta es la inmersin, en donde el cuerpo no slo ocupa este espacio, sino que su propia condicin de inmerso le hace interactuar con l; pero interacta sensorialmente: manipula, escucha, respira. Cada una de estas sensaciones son reales, son una realidad para el propio sujeto inmerso: trabajar en lo simulado para alcanzar una reaccin real. Se ha regenerado la realidad a travs de una realidad sensorial que nadie puede negar, ya que es percibida por los propios cinco sentidos para el espectador y para el performer incluye, adems, a la propiocepcin (desarrollo realizado por Jaime del Val, ver tem 5.5. Que sera un performer interactivo?). Dir Ernst Fischer (2004) que el problema de lo real en el arte moderno 96 no es copiar la realidad, sino descubrir sus rasgos esenciales, puesto que en el mismo momento en que se considera que estos rasgos manifiestan directamente lo real sin decirlo, no hacen sino encarnarlos. El carcter de lo convencional determina en gran medida el acto perceptivo. El artista interactivo tiene que innovar en

Fernando Hernndez, La necesidad de repensar la educacin de las artes visuales y su fundamentacin en los estudios de cultura visual. Congreso Ibrico de Arte-Educacin. Porto, Portugal, noviembre 2001.
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Jos A. Snchez (2007), De prcticas de lo real en la escena contempornea, Madrid, Visor Libros, 2007 [en lnea]. Direccin URL: http://territorioteatral.org.ar/html.2/dossier/pdf/n3_01.pdf [Consulta: 14/10/2008].

96

Ernst Fischer (2004), Captulo El problema de lo real en el arte moderno; en Realismo: Mito, Doctrina o tendencia Histrica?; AAVV. Editorial Quadrata, Bs. As., Argentina, 2004. Pp. 63-89.

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esas convenciones, hacer presente lo que ayer no era posible, suscitando una nueva actitud a la percepcin, una nueva forma del intercambio, en la trada obra-artista-espectador. A travs de otra cita de Hernndez (2001) en la que plantea que () el criterio de la semejanza, desde la lejana convencin de la mmesis por los griegos, es la piedra de toque que rige toda representacin realista 97 podemos ensayar mltiples acotaciones sobre cmo estos cdigos entran en contradiccin, y tienen como consecuencia, por ejemplo, obras performticas con un exceso de artilugios tecnolgicos totalmente insustanciales, cuya estructura resulta ser descriptiva, casi como una retrica de las interfaces. Es interesante tener en cuenta, como contexto de puesta en crisis, lo que reflexiona este autor cuando seala al realismo, no solo como verdad exclusiva de la imagen representada, sino como una actitud mental y cultural () Cabe hacer una doble consideracin al respecto: criticarlo como modo natural de representacin y justificarlo como cdigo privilegiado por nuestra cultura 98 . En este orden de cuestiones, podemos distinguir tambin que una cosa es la representacin de la realidad y, otra, la irrupcin de lo real. En algunos casos ambas acciones pueden coincidir, y la presencia de lo real puede servir para garantizar la efectividad de una representacin. Sin embargo, en muchos casos, la representacin de lo real no es ms que una excusa, una obsesin reproductora o voyeurismo acrtico. Planteado desde el propio campo disciplinar, el modo natural de representacin en la danza concibi cdigos disciplinares que parecieran ser inalterables. Su mayor dificultad es el formato fundamentalmente abstracto, pero aun as se relata, promoviendo y forzando el vnculo palabramovimiento. La incorporacin, por ejemplo, de la pantomima aliada a la dramatizacin llev al gesto dentro del lenguaje del movimiento a un alto grado de codificacin; sin dejar de requerir auxiliares tales como un texto explicativo o programa de mano. Estos cdigos, justificados no solo por la dicotoma mente-cuerpo, sino por la dicotoma forma-contenido, continan poniendo al cuerpo como medio y como fin. A partir de las nuevas tecnologas, hay otras posibilidades del espacio y del cuerpo para ser exploradas no como medio ni como fin, sino como procesos en constante mutacin. El performer Clemente Padn (2008) expresa de manera muy elocuente cmo los cambios y las transformaciones dentro de una cultura generan la movilidad de sus cdigos internos, la actualizacin en la dinmica de produccin y en los dispositivos de representacin, por ende, de comunicacin: As como la pgina ofrece su bidimensionalidad y el medio ambiente sus tres dimensiones, as la computacin ofrece un espacio virtual, definible como un espacio lgico, diferente al real, en donde confluyen directivas electrnicas y algortmicas programadas que permiten la aparicin de situaciones espaciales a las cuales hay que reajustar toda la pasada experiencia. Precisamente, la nueva informacin, que se descubre al experimentar con los nuevos medios y los nuevos materiales, no slo est creando nuevos conceptos y productos
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Ibd., cita 94. Ibd., cita 94.

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poticos, sino que, tambin, est poniendo en cuestin la legitimidad del lenguaje en tanto instrumento de comunicacin 99 . Las prcticas artsticas estn cambiando en sus fundamentos recprocamente con las dinmicas de significacin cultural, prcticas sociales y comunicacionales y con las relaciones de poder en las que el cuerpo, por ende, est involucrado. No slo representamos, sino que vemos de manera diferente. La revaloracin del cuerpo y de los sentidos en la experiencia cotidiana descubre que existe un saber anterior a la reflexin, ya dado en la percepcin misma y en el acervo cognitivo del cuerpo que ahora es no slo el contenido de la obra, sino tambin es la superficie de representacin 100 . Trataremos a continuacin el tema de la simulacin en el arte actual, a travs de la exposicin del diseo de una instalacin basada en la simulacin de un proceso viral a partir de la conexin con la danza del tango. Tango Virus es una instalacin interactiva que permite al pblico modificar en tiempo-real un tema de tango mediante un proceso viral. En la instalacin, el pblico posee un espacio donde puede bailar el tema de tango que se est escuchando, los movimientos que desarrolla el pblico cuando baila generan un proceso viral que ataca al tema musical, haciendo que este vare. En casos extremos, los virus atacan tan profundamente al tema musical, que queda incapaz de defenderse y fallece 101 . Nos parece muy pertinente referir a un extracto del texto de uno de sus autores, donde principalmente se describen los nexos que posibilitaron decidir qu metforas, qu diseos programticos, qu elementos y caractersticas fueron tomados para determinar el comportamiento de la interaccin: La primera pregunta que cabe hacerse aqu es: cmo es que el baile de una pareja se puede transformar en un virus informtico y, a su vez, atacar a un tema musical? Es decir, cmo es que se asocian tres fenmenos de tan diferente naturaleza? El baile, o la danza, es un hecho que se manifiesta a partir del movimiento de los cuerpos; un virus informtico es un algoritmo y por ende implica procesamiento de informacin; mientras que el tema musical se manifiesta en el espacio sensible de lo audible 102 . Se abre un nuevo espacio de exploracin: la simulacin de capacidades auto-organizativas en sistemas interactivos. Emiliano Causa (2007) va definiendo, a travs de uno de los tems del texto que denomina El fenmeno y la metfora, el proceso que involucra a la danza-tango, y a sus aspectos coreogrficos como elementos fundamentales para la asociacin fenomnica.
Clemente Padn (2006), Multimedia y poesa experimental en Amrica Latina. En Escner Cultural. Revista Virtual, N 3, Chile [en lnea]. Direccin URL: www.escaner.cl/especiales/libropadin/padin06.html [Consulta: 15/02/2010].
100 99

Ibd., cita 47.

Emiliano Causa (2006), Los virus en el arte. El desarrollo de la instalacin Tango Virus; en Inter/ACTIVOS. Interactivos, Ambientes, Redes, Teleactividad, Programa de Arte Interactivo, Espacio Fundacin Telefnica, Bs. As., 2006. Pp. 20-31 [en lnea]. Direccin URL: http://www.proyecto-biopus.com.ar/textos/Emiliano_Causa__Los_virus_y_el_arte.pdf [Consulta: 15/02/2010].
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101

Ibd., cita 101.

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Al principio del tem 7.1 Realismo tecnolgico, sealbamos que en el modelo de produccin tcnicoexpresiva que se denomina danza espectculo occidental es donde se genera la mayor incomunicacin a la hora de dialogar cuerpo y tecnologa. A partir de esta exposicin sobre Tango Virus, queda en evidencia que no se trata de instalar prejuicios frente al ejercicio de lo espectacular. El tango como danza espectculo tiene un lugar de reconocimiento de absoluta magnitud, nacional e internacional. Pero a la hora de ser invocado para asociarse, para ser analizado, para ser requerido en sus componentes, pasa de inmediato a modificar su lgica formal, disciplinar. Es sustancial, a continuacin, ver cmo esos componentes han sido discriminados, seleccionados, re-nombrados y puestos a funcionar de acuerdo con lo requerido: El baile y su medida: Al enfrentarnos al primer fenmeno, decidimos mensurar el baile de las personas de alguna forma. Descubrimos que una de las caractersticas ms interesantes era el desplazamiento que realizaban los bailarines en la sala. Ubicando una cmara de video en el techo, desde un punto de vista cenital, se puede captar el desplazamiento que realiza una pareja de baile. Si logramos (mediante medios informticos) que este desplazamiento genere un rastro, una estela, la pareja se transforma en una especie de pincel que deja un trazo sobre el espacio de baile. Llamemos a este rastro, huella coreogrfica. Esta huella coreogrfica () es un fenmeno que se manifiesta en el tiempo (como el baile) pero al final del proceso deja un rastro que persiste (como las huellas). Cada pareja produce diferentes huellas coreogrficas y, de hecho, una misma pareja produce diferentes huellas. Este rasgo que permite identificar y diferenciar cada baile, fue el que nos anim a utilizar estas huellas 103 coreogrficas como el elemento de nexo entre el baile y los virus . Aqu sera importante destacar lo siguiente: Emiliano Causa describe el anlisis de los componentes coreogrficos realizado a la danza tango. La derivacin de ese anlisis les devuelve el concepto de una huella coreogrfica, huella que permiti generar la informacin que precisaban para comunicar, en principio, las programaciones. Pero en este caso, la coreografa que organiza esa danza se examina y descompone en sus partes vitales, pero se ejecuta tal cual es. Diferente es pensar no desde una coreografa o diseo de movimiento dado, sino desde el inter-juego de resonancias que se experimenta entre un sistema interactivo en tiempo real y el cuerpo que debe intervenir y provocar el sistema. En propuestas de esta ndole, el acto de componer movimientos no consta de diseos previos, ni de rplicas desde movimientos trazados por tal o cual tcnica ensayada o aprehendida, sino sobre esa simultaneidad cenestsica que abre juego en el encuentro con el sistema interactivo, de una nueva escritura del cuerpo, una nueva gramtica. El sistema interactivo independizar de algn modo al metaformer de un sinnmero de operaciones, transfiriendo gran parte de su responsabilidad de coreografiar a la interaccin misma. Esta reflexin nos permitira destacar que por lo menos tenemos dos lneas de arribo al trabajo interdisciplinar con el lenguaje del movimiento, pero ambas proceden desde el anlisis del movimiento o de los diseos previos a partir de ser conscientes de la interaccin con determinados componentes, y no con otros, de la ambivalencia entre dilogo y control que es indispensable para involucrar y definir el tipo de acciones que el performer o pblico participante pueden ejecutar.
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Ibd., cita 101.

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Volviendo a la lnea propuesta por Tango Virus, continuamos con el desarrollo sobre la forma en que esta huella coreogrfica posibilita generar patrones para la creacin de un organismo virtual y, en este punto, entra a tallar la definicin de una metfora para argumentar el nexo entre esta huella y la creacin del virus que atacar al tema musical: () Si, como se dice en mi pas, al tango lo llevamos en nuestra sangre, entonces ahora nosotros infectaremos el cuerpo del tango. Es decir, la msica es quizs uno de lo fenmenos sensoriales que ms influencia nuestro cuerpo, de ah la frase que dice el odo no tiene prpados, que muestra cun indefensos estamos frente al sonido, de hecho puede invadirnos y lastimarnos. Nuestra bsqueda consiste en invertir esta relacin, y en vez de que el cuerpo se mueva al comps de la msica, lograr que la msica sea alterada por el movimiento del cuerpo 104 . La metfora es construida a partir de estas representaciones popularizadas respecto a la danzatango, ampliando de forma sustancial su sentido. Es tambin significativo destacar otra consideracin que Causa y su equipo han tenido a favor del estudio coreogrfico: La eleccin del tango como estilo musical para desarrollar este trabajo no responde ni a nuestro gusto (a pesar de que el tango nos gusta, no nos consideramos asiduos oyentes), ni a una exaltacin de lo local (que podra considerarse un intento publicitario), sino al hecho de que el tango expone en su baile una forma de improvisacin nica que lo hace indispensable para pensar esta experiencia. El baile de tango sigue una forma de improvisacin a partir de figuras bsicas que se concatenan en lo que casi se podra llamar un lenguaje corporal. La gran riqueza de figuras que exponen, sumado al hecho de que los pasos del hombre y la mujer se complementan a la perfeccin (a pesar de ser muy diferenciados) hacen que este sea quizs una de las formas de baile en pareja ms evolucionadas, complejas y ricas que existen. En este sentido, es una prctica de improvisacin que permite generar infinidad de patrones al punto de lograr que no existan dos formas idnticas de baile. Cremos oportuno intentar que esta riqueza coreogrfica se explicite en la creacin de un organismo virtual que 105 modifique al propio tema de tango . La improvisacin y la coreografa organizan dos modos diferentes de enfocar y abordar la creacin e interpretacin del lenguaje del movimiento, as como dos opciones alternas de propuesta escnica. Su ejercicio y su funcionalidad son perfectamente aplicables a la creacin y la puesta en escena con los nuevos soportes y medios tecnolgicos. Se transcriben, en el mundo de la informtica, en el conjunto de formas y gestos con los que se establece el dilogo entre una performer y un programa o interfaz. Sobre estas cuestiones avanzaremos en otro apartado (aunque ya se ha ido instalando este concepto de improvisacin a lo largo del avance de este texto), ya que la improvisacin en particular adquiere en este contexto otras dimensiones bsicas para tratar. Pero lo que vuelve a quedar en claro es la importancia de la improvisacin, como modo de abordaje a los niveles plenos de interactividad (Ver tem 7.3. Una nueva forma de entender la improvisacin en el arte interactivo).

104

Ibd., cita 101. Ibd., cita 101.

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49

En el siguiente prrafo cerramos esta explicacin con un valioso aporte que confirma nuestra hiptesis originaria, respecto a la necesidad de un desplazamiento de la formacin antropocntrica del bailarn o cuerpo que interacte con las interfases en tiempo real. Hecho que nos alienta a proponer, a continuacin, un nuevo tem de anlisis (7.2 Antropocentrismo tecnolgico): Por otro lado, la instalacin busca perpetuar un hecho efmero, como es el baile, a partir de la creacin de una entidad auto-organizativa, como es un virus, logrando que el baile trascienda como hecho a la persona y evolucione en forma independiente. Esto produce un desplazamiento del lugar del cuerpo en el hecho del baile, dado que si se puede pensar que la msica se hace baile a travs del cuerpo, entonces este trabajo permite que la msica y el baile ingresen en un dilogo propio, al margen del cuerpo, pero que a su vez permite dar al baile una existencia propia. Que mejor homenaje al tango, que lograr que su baile se transforme en una forma de vida en s misma 106 . 7.2. Antropocentrismo tecnolgico El antropocentrismo (del griego , anthropos, humano; y , kentron, centro) es la doctrina que sita al hombre como centro del universo, la medida de todas las cosas. Esto tuvo como punto de partida una nueva forma de ver al mundo y al ser humano, el inters por las artes, la poltica y las ciencias, cambiando el teocentrismo medieval, por el antropocentrismo renacentista. En un contexto moderno, se ha llamado antropocentrismo a las doctrinas o perspectivas intelectuales que toman como nico paradigma de juicio las peculiaridades de la especie humana. Desde la visin antropocntrica, el ser humano es quien tiene valor especfico, y todo el resto de las cosas o los seres pueden tener valor, pero slo en funcin de su utilidad para el ser central: el antropos. Volvamos a un antropocentrismo como creadores de nuestros contextos 107 se reclamar desde ciertos sectores interdisciplinarios contemporneos. Los remanentes del pensamiento humanista que todava pervive en nuestra sociedad, expresar Claudia Giannetti (2008), corroboran a la prolongacin de una actitud restauradora, nostlgica frente a lo que suele llamarse la intromisin del mundo tcnico en la esfera de lo humano 108 . Siguiendo las transformaciones de la imagen en la postmodernidad, una corriente de pensamiento plantea la idea del cuerpo en proceso de formacin: (...) Desde esta perspectiva, los procesos humanos (fsicos y mentales) no pueden ser contemplados sin el entorno tcnico, que determina cada vez ms intensamente el modo de vida del individuo y de la sociedad contempornea. La propia evidencia de los cambios originados por las nuevas tecnologas, como los procesos de aceleracin (cronocracia), simulacin o de comunicacin a larga distancia en tiempo real, entre otros, nos obliga a superar la concepcin clsica de las polaridades, las dicotomas o los dualismos, ya sea respecto al vnculo ser humano-mquina, ya sea en la relacin naturaleza-tecnologa. Es esta
106

Ibd., cita 101.

107

Espacio Danza, Mallasa, La Paz, Bolivia [en lnea]. Direccin URL: http://espaciodanza.blogspot.com/2008/06/cuerpourbano.html [Consulta: 15/03/2009].

Claudia Giannetti, Del cuerpo mecnico al cuerpo virtual, 23 dic. 2008 [en lnea]. Direccin URL: www.mecad.org/ejournal/numero8/art_6.htm [Consulta: 15/02/2010].

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renuncia el nico camino posible hacia una sinergia positiva entre lo humano y lo tecnolgico 109 . Frente a las heterogneas formas en que se ha significado a la humanidad dentro de estas dualidades se opta, adems de esta proposicin de renunciamiento, por visiones ms holsticas que establecen que no tenemos un cuerpo, sino que somos cuerpo, y que este es sujeto de discursos estticos e ideolgicos que mutan histricamente. Con este enfoque integrativo entre las nuevas tecnologas y el cuerpo, Claudia Giannetti (2001) sealar que se pretende superar definitivamente el concepto antropocntrico tradicional basado en la creencia de que la tcnica (o la biotcnica) debe ser desarrollada nicamente como prolongacin externa de los rganos humanos o con el fin de ampliar sus prestaciones fsicas (prtesis, herramientas, etc.) 110 . Aqu se expresa con claridad la vinculacin simbitica que se puede establecer entre las interfaces tecnolgicas y el cuerpo que se extiende a travs de prtesis, un cuerpo-mquina cuyas vinculaciones con la interfaz directa y el enfoque invasor abren horizontes que lindan la frontera entre lo controlable y lo aleatorio. Encontramos ejemplos de investigaciones sobre interfases invasivas ser humano-mquina en las obras de Marcell Antnez Roca y de Stelios Arcadiou (Sterlac). Estos artistas estn investigando en la misma direccin que las teoras planteadas desde la ciencia, la filosofa, la sociologa, la psicologa, etc., sobre la instauracin del posthumanismo, que conduce irremediablemente a una transformacin drstica del propio concepto de cuerpo y de sujeto y, por consiguiente, a la crisis de los conceptos de realidad y verdad 111 . La obra de Stelarc 112 parte, adems, de un descentramiento vital constitutivo de la crtica a la propia estructura fsica, a la conformacin biolgica de su cuerpo. Fractal flesh fue una de sus primeras experiencias en este campo. Durante su desarrollo, mientras Stelarc estaba en Luxemburgo conectado a travs de sensores a internet, su cuerpo reciba desde Pars impulsos que lo obligaban a hacer gestos involuntarios. Semejante demostracin fue considerada como un salto al sensorio colectivo, que lo transformaban en una especie de web humana. La dote fsica del ser humano pasa a un segundo plano, o al menos, a expresarse en la forma de soporte para el cuestionamiento mayor a la manera en que es entendida y construida culturalmente la identidad fija e inmutable del ser humano. Explica Stelarc: () Los cuerpos, ahora, deben actuar en tecno-mbitos y estructuras de datos que estn ms all de la escala humana, en la que la intencin y la accin sufren un colapso frente a respuestas aceleradas. Cuerpos que actan sin expectativa, realizando movimientos sin memoria 113 . En estos planteos, donde el cuerpo en movimiento no tiene una intencin siquiera motriz, la pregunta sobre una intencin esttico-formal del lenguaje del movimiento queda fuera de lugar. Si bien an estos universos augurados por Sterlac estn afuera del alcance de nuestra prctica
109

Ibd., cita 90. Ibd., cita 90. Ibd., cita 90. Web de Stelarc [en lnea]. Direccin URL: http://www.stelarc.va.com.au [Consulta: 15/03/2009].

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artstica corporal actual, no se puede ignorar y/o no comprender su futura coexistencia. La hibridacin vigente entre entornos fsicos con sus marcas, registros, obsolescencias tanto formales como discursivas, y los entornos digitalizados, abren paso a, por lo menos, poner en cuestionamiento los parmetros de creacin y produccin de lo corporal y lo disciplinar. La relacin entre el cuerpo, la danza y las tecnologas, por momentos, se vislumbra como problemtica, y, en ocasiones, lleva aspectos obsesivos, sobre todo debido al acelerado avance por ejemplo de los espacios virtuales frente a la materialidad de los cuerpos en movimiento. Sin embargo, esta posibilidad de avance se ha dado siempre mediante esta materialidad del cuerpo. Por lo tanto, departir del descentramiento antropocntrico es hablar no desde una excepcionalidad del cuerpo frente a las interfaces invasivas y/o extensivas, sino de un cuerpo sensibilizado, atendido por una formacin y una prctica holsticas, hermenuticas, crticas, que dialogan con las interfases y dispositivos en tiempo real. Un cuerpo debe revisar y sincronizar los enfoques, las metodologas y las prcticas de formacin para crear y dar respuestas a las transformaciones surgidas en los distintos mbitos, asumiendo la difcil tarea de generar otros planteamientos conceptuales a partir de las nuevas herramientas tecnolgicas. El descentramiento antropocntrico presente tanto en la formacin institucionalizada o no institucionalizada, as como en la produccin de obra multimedial, deber revisarse, para convalidar creativamente estos procesos de permutacin radical experimentados por la sociedad y el individuo contemporneo. Est cambiando no slo la manera de abordar estas cuestiones de formacin como de produccin, sino, sobre todo, los contenidos mismos de los planteamientos artsticos. Sterlac sacude con ciertas concepciones referidas a un cuerpo conectado, remoto, que emerge, por sus caracterizaciones, como la anttesis de lo antropocntrico, justamente seala que Nuestro sistema nervioso slo conecta, regula y opera un cuerpo. Pero imagine un sistema nervioso externo y extendido, global y virtual al que cualquiera pudiera conectarse () Subjetivamente, el cuerpo se vive a s mismo como un sistema en expansin, y no como una estructura cerrada 114 . Ante la movilizacin que generan estos postulados, volvemos a enmarcarnos en la materializacin de nuestras investigaciones. Hay un cuerpo fsico que se vincula espacial y temporalmente con las interfaces no invasivas, dispositivos reales y virtuales, en tiempo real. Cuerpos disciplinados por las diferentes formaciones, a los que se les proyecta aspiraciones fsicas obsoletas sobre nuevas estructuras tecnolgicas. En el pasado, nuestra conciencia se formaba en gran medida por nuestra movilidad en el mundo. Pero en el futuro nuestra conciencia no depender tanto de nuestra movilidad fsica, sino de nuestra conectividad, nos sugiere Sterlac, conexiones... retculas interfaces Cuerpos no tan fsicos que se conectan sin movilizarse en demasa cmo pensarse desde el cuerpo desde estos postulados ya es traumtico, y si lo intentamos desde lo disciplinar se convierte en catastrficamente complicado o, absolutamente inadecuado. Justamente apostamos a una indagacin ms prxima: un cuerpo fsico en dilogo con dispositivos fsicos y virtuales, con
113

Miradas-tres, Sterlac [en lnea]. Direccin URL: http://www.eictv.co.cu/miradas[Consulta: 15/03/2009]. Ibd., cita 95.

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interfaces no invasivas, en tiempo real. Los interrogantes que se desprenden de esta inter-actuacin, hasta el momento, han entrado en conflictos paradigmticos con las estructuras en vigencia, con su retentiva, su preservacin, su obsolescencia; abriendo el campo a la revisin y a la bsqueda de posibles propuestas de abordaje. En la actualidad, la representacin del cuerpo en la danza supone la llegada de lo incierto: un cuerpo como figura que se dispersa, que ya no posee una significacin consumada, una apariencia nica, para dispersarse, a continuacin, en unas figuras frecuentemente equvocas o ambivalentes. Siguiendo lo esbozado nos preguntamos: cmo sera la danza, o el movimiento, o la dinmica si es que vale preguntrselo desde estas representaciones (de unos cuerpos generados mediante bucles retroalimentados desde un cuerpo real que potencia la colaboracin entre cuerpos remotos) 115 ? El mismo Sterlac se interroga: puede actuar un cuerpo sin emocin? Tiene un cuerpo que afirmar continuamente su statu quo emocional, social y biolgico? 116 . Plantearse el descentramiento antropocntrico de la formacin disciplinar del bailarn, a esta altura de lo expresado por artistas investigadores de la trayectoria de Sterlac o el propio Antnez 117 , es una especulacin de corte prctico-conceptual dentro del territorio de la experimentacin. Esta nueva clase de corporalidad exige adems redefiniciones de todos los espacios de la prctica, la reflexin, la interpretacin y la produccin dentro de la mixtura disciplinar. Aqu y ahora estamos dentro del espacio disciplinar de la danza y la performance, por muestra, en este punto: La tecnologa debe tener necesariamente una carga simblica en la escena, de lo contrario, se convierte en un medio para establecer un estatus social y relaciones de poder. Los efectos tecnolgicos no impactan tanto por su contenido, sino por ser claros indicadores del poder adquisitivo, como se ejemplifica en las producciones de primer mundo (Laredo 2009) 118 .

7.3. Una nueva forma de entender la improvisacin en el arte interactivo En el mbito de la danza contempornea, se considera tanto a la improvisacin como a la coreografa un requerimiento imprescindible para la creacin de movimiento. Hay aspectos que caracterizan y diferencian a cada una, y dado nuestro posicionamiento comenzaremos con la improvisacin. La improvisacin entraa el riesgo de lo imprevisto en su aspecto ms puro, es un momento irrepetible que acontece. La improvisacin pura de movimiento en directo requiere de un
115

Ibd., cita 95. Ibd., cita 112.

116

Ibd., cita 95: Al principio, Antnez haba pensado la performance Epizoo como una mquina de placer que permitiera el contacto ertico a distancia y cuestionara, as, la problemtica en torno a las consecuencias sociales y psicolgicas de las epidemias vricas como el SIDA, o de los crecientes reglamentos y la contencin impuestos por una tica puritana e hipcrita. No obstante, al transformar su cuerpo en punto de referencia y transferir al espectador la tarea de realizar parte de la accin, Antnez pone en cuestin otros conceptos relacionados con el cuerpo y el sujeto. Estos conceptos conectan justamente con las citadas teoras posthumanistas que, en vista del desarrollo de la biotecnologa, la neurotecnologa o la creacin de seres artificiales, intentan abarcar y analizar, entre otros temas, la aparicin de una nueva forma de vida hbrida a un tiempo biolgica, electrnica y artificial.
118

117

Jornadas de Reflexin y Anlisis, organizadas por el Colegio de Coregrafos de Mxico (CCM); Mesa titulada La imagen transfigurada/Contradicciones en la construccin de la imagen corporal, participacin: Rodolfo Maya, Carmen Bojrquez coordinadora nacional de danza del INBA, Isabel Beteta, Marcela Snchez Mota, Lourdes Luna y Jaime Hinojosa [en lnea]. Direccin URL: http://www.jornada.unam.mx/2009/01/11/sem-manuel.html [Consulta: 15/03/2010].

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entrenamiento muy exigente por parte del improvisador, sobre todo respecto a la capacidad de enfocar la atencin y a la capacidad de transformar en el acto informaciones sutiles en movimiento, el improvisador necesita desarrollar capacidades especficas para este fin, y ha de renunciar a las virtudes de lo elaborado en favor de la autenticidad del momento 119 . As tambin, puede ser entendida como un estudio previo para la conformacin de un repertorio de movimientos para precisar posteriormente. Al respecto citaremos a continuacin a Gerda Alexander (1983), puesto que es de nuestro inters apropiarnos y actualizar varios de los contenidos que ha desarrollado: Cuando se realizan movimientos nuevos, que no estn programados en el cuerpo, pueden descubrirse dificultades que no apareceran si solo se repitieran movimientos conocidos, que se han practicado muchas veces anteriormente 120 . En este punto nos detendremos, pues es bsico para el dilogo cuerpo-interfaz comprender lo siguiente: - Se ejercen movimientos nuevos que no estn programados en el cuerpo, sino que se generan a travs de percibir y actuar con el sistema. - Se encuentran dificultades, puesto que la experiencia de quien interacta posibilita vnculos que no estn expresamente determinados, son ambiguos y difciles de predecir, entran en el terreno de lo fenomenolgico. - Se descubren movimientos nuevos que definen una dinmica posible de movimientos entre muchos, implicando la conciencia sensible de que se interacta con otro espacio no solo fsico sino virtual. Si bien la improvisacin en interaccin implica un dilogo/control en su proceso, es en la intencin de intercambio donde tanto el sistema como el performer adquieren comportamientos menos reactivos y ms adaptativos. Pero el performer, al improvisar con los dispositivos, las interfaces y las programaciones, participa de los criterios de comportamiento del sistema, es decir, que el performer no puede hacer cualquier cosa, no puede improvisar sin tener en cuenta las reglas determinadas por este. Al interactuar en tiempo real, se establecen interrelaciones dinmicas con el sistema donde todas las variables se van transmutando, van tomando sucesivas formas cambiantes, o dicho de otro modo, van pasando por una secuencia de estados de evolucin. La exploracin a travs de la interaccin con las distintas variables que la programacin propone permite trabajar sobre la dinmica de los elementos formales de salida de la informacin, modelando tanto el diseo de una improvisacin, como el diseo y/o ajuste del propio sistema. A su vez, la programacin debe ir ajustndose para proporcionar las condiciones que den lugar a las variaciones de los movimientos corporales, tornndose as en un espacio cenestsico interactivo. Por lo que, una improvisacin predispone hacia la configuracin de una metadanza virtual cuyo protagonista es el cuerpo y la imagen del cuerpo. Considerar que la interaccin se produce a travs de una metadanza virtual es

119

Vicky Larrain, considerada primera coregrafa digital chilena [en lnea]. Direccin URL: http://.www.arteypolitica.cl; http://www.mav.cl/coreografiavirtual/ [Consulta: 15/03/2010].
120

Violeta Hemsy de Gainza, Conversaciones con Gerda Alexander, Paids, Bs. As. 1983. Gerda Alendander, creadora de la eutona, una de las tcnicas corporales ms originales del siglo XX, focaliza en el manejo libre y flexible del tono muscular como recurso imprescindible para el trabajo, el deporte, el arte y la vida cotidiana. P. 123.

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pensar que el proceso de divisin y asociacin se convierte en el precedente ms importante de las nuevas operaciones de disolucin del cuerpo que se consolida en el espacio electrnico, virtual, digital. Existe otra configuracin para denominar al arte interactivo basado en el movimiento multifactico: la mediadance que integra las tecnologas fundadas en el ordenador incluyendo, entre otras cosas, a la performance tecnolgicamente mediada. Esta improvisa integrando dos materialidades del cuerpo en dos espacios: el fsico y el virtual, en tiempos no lineales. Las cualidades cenestsicas y la cintica del cuerpo y de la imagen del cuerpo, respectivamente, se transponen a las imgenes y a los sonidos generando una ida y vuelta con el sistema. Esta reciprocidad nos propone redefinir a la improvisacin como una composicin simultnea con interfaces interactivas basadas en captura y respuesta en tiempo real, donde el proceso de composicin es como un sistema emergente: una improvisacin asociante con zonas sensoriales invisibles en el espacio. Existen variadas tcnicas que posibilitan al artista crear formas distintas, concordantes con lo cotidiano y con el tiempo en que estn insertadas. Hay algo nuevo en la concepcin de la improvisacin y, por ende, en las prcticas dancsticas, que con anterioridad no haba sido experimentado: disear movimientos y dinmicas a travs de softwares e internet. Los performers, los artistas visuales, los msicos tienen que sensibilizarse con estas nuevas maneras de percibir las relaciones fsicas y propioceptivas entre la performance y los parmetros que controlar. Reconocer en la experiencia corporal, visual y auditiva que la dinmica compositiva est al servicio de una experiencia integrada en simultneo con la interfaz. Cmo componer con parmetros diversos (no solo con el movimiento del cuerpo, sino tambin con la imagen digitalizada, el sonido, etc.) y recprocos es una pregunta que se responde a travs de las investigaciones en las que exista la colaboracin de profesionales de diferentes reas. As se abre otra instancia, otra gramtica del cuerpo, una nueva realidad mixta de mayores combinaciones posibles y, por lo tanto, de mayor complejidad. Demanda que la improvisacin se ample comprometiendo otras instancias que incluyen, por ejemplo, conocer tcnicamente lo que pueden ofrecer los softwares interactivos, lo que podemos hacer con ellos como creadores. Conocer los parmetros fsicos y tcnicos de un software es la etapa preliminar y necesaria para todos los que busquen indagar con el lenguaje del movimiento y las nuevas tecnologas. Citaremos otro prrafo de la entrevista que Violeta Hemsy de Gainza (1983) realiza a Gerda Alexander, pues es revelador en este otro sentido: Gerda: En todos mis descubrimientos puedo ver cada hecho muy claramente. Pero si me propusiera en ese momento tener en cuenta los descubrimientos de otras personas, debera comenzar ya a modificar o adaptar algunas ideas originales y prefiero no hacerlo. Gainza: Es una forma artstica de realizar un trabajo de investigacin. En cambio, en cualquier trabajo de investigacin cientfica propiamente dicho, antes de iniciarlo, es necesario conocer todo lo que ha sido ya descubierto en ese cambio 121 .
121

Ibd., cita 120, p. 112.

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La respuesta de la interlocutora de Gerda abre un parntesis dentro de este tem propuesto, dado que, hace referencia directa a la asociacin arte-ciencia a la vez que reaviva la revisin del lugar que ha ocupado la danza como disciplina artstica respecto a otras disciplinas del conocimiento (Ver desarrollo completo del tem 4.3. El cuerpo y sus gramticas). De forma general diremos que en la dcada del 60, se abre otro campo para la conformacin de lo sensible a partir de la hibridacin entre el arte y la ciencia. En esta dcada surge conceptualmente el arte interactivo, y a partir de ah viene cambiando y evolucionando consecutivamente. Hoy, la tensin ciencia/arte transita una etapa de redefinicin que involucra no solo a las prcticas artsticas a modo de exhibicin, sino tambin a la investigacin sistemtica de esas prcticas. El crecimiento evidenciado en el campo acadmico permite comprender la dimensin de sus alcances. En trabajos recientes 122 , se caracteriza a la investigacin artstica atendiendo a su dimensin histrica, cultural y comunicacional, su significatividad representativa, sus modelos pedaggicos y sus relaciones con otras formas del conocimiento. La investigacin sistemtica contribuye a superar la disociacin habitual entre razn/intuicin, conflicto en el que el arte ha quedado relegado con frecuencia ante la falta de un marco terico capaz de evaluar sus aportes desde la comprensin profunda de sus rasgos singulares. La aseveracin de Gainza Es una forma artstica de realizar un trabajo de investigacin expone un rasgo que en particular profesamos: denominar a este proyecto como una investigacin artstica. Investigamos sobre la base del proceso y la realizacin de una prctica artstica, una performance interactiva en tiempo real. Investigamos y realizamos conjuntamente. Proyecto Hoseo y Proyecto Speak son nuestras propuestas experimentales personales, en las que construimos un anlisis terico de nuestro propio experimento artstico, son parte de la estrategia que consideramos eficiente para el desarrollo y comprobacin de nuestra hiptesis inicial. Investigar las consecuencias que surgen al vincular danza, cuerpo y creacin artstica a la tecnologa actualiza una nueva visin potica del cuerpo en movimiento; el desarrollo de una nueva percepcin, de una naciente visin de lo corporal para la constitucin de una operacin de registro, de un nuevo documento del cuerpo. Estas condiciones traen nuevas posibilidades de coexistencia que se desplegarn entre el lenguaje del movimiento y la investigacin como un diferente e innovado formato de exhibicin. Ya se ha propuesto como categora del arte interactivo basado en el movimiento lo que se denominara coreografa digital interactiva 123 , que compete a las creaciones plenamente virtuales; nosotros proponemos incorporar otra denominacin que especificara la improvisacin del cuerpo fsico con sistemas interactivos en tiempo real: improvisacin interactiva, concepto que tiene un lugar substancial y, a la luz de esta exposicin, caractersticas que le son propias.

122

Ver el PROGRAMA III Encuentro de Becarios de la UNLP - EBec 09 [en lnea]. http://www.congresos.unlp.edu.ar/index.php/EBec/EBec09/schedConf/program [Consulta: 15/03/2010].
123

Direccin

URL:

Ibd., cita 90.

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7.4. Hacia una desconfiguracin de la premisa danza=movimiento Las computadoras nos reconocen como una imagen, como un compuesto de pxeles, nuestro cuerpo es interfsico, por ende, al vincularse con un sistema interactivo lo hace desde esta descomposicin hacia la materializacin en imagen y/o en sonido electrnico digital. El movimiento en ciertas capturas es decodificado como un halo de pxeles. En las performances digitales hbridas, el discernimiento de lo que sucede con el cuerpo en movimiento atae a la mixtura entre el cuerpo y los algoritmos de la programacin, entre el movimiento y el procesamiento de datos. Esta materialidad e inmaterialidad del cuerpo en interaccin con dispositivos y softwares origina otra brecha para el anlisis que compete a la imagen del cuerpo (desarrollado en el tem 4.1. La imagen del cuerpo), enlazada con otra idea fundamental que implica al movimiento en s, sus cualidades. En este tem proponemos ampliar lo referido a qu paradigma de movimiento acontece en la interaccin cuerpo-interfaz. (Ver: 5. Incumbencia de lo disciplinar: danza e interaccin y 5.2. El trabajo del gesto). Lo que expondremos ahora vuelve a poner en foco otra de las causas de desentendimiento entre lo disciplinar y la compatibilidad e integracin con las nuevas tecnologas escnicas virtuales y/o hbridas. La danza, en general, siempre ha sido definida desde el movimiento: tipos, ritmos, formas, etctera, totalmente relacionada y construida por el lenguaje del movimiento. El espacio fsico ha sido el espacio por excelencia para danzar, pero adems hoy se viene experimentando con espacios virtuales, espacios simulados, espacios hbridos, espacios en la web. La expansin del cuerpo y del espacio nos estimula a reconfigurar los axiomas disciplinares, por lo tanto, nos preguntamos: a qu representaciones arribaramos si desconfigurramos esta premisa de definir danza=movimiento? Qu sobrevendra si aceptramos que en algunas prcticas coreogrficas ya no hay tanto movimiento? Podramos componer una coreografa o improvisacin con interactividad sin un flujo continuo de movimiento, cuerpos desplomndose contra el piso, rolando de un extremo al otro, contonendose, desplazndose rtmicamente con o sin msica? Las prcticas recientes revelan, por una parte, la asociacin establecida entre la danza con la incesante movilidad como una definicin ontolgica per se; y por otra parte, el desconocimiento y poca disponibilidad de muchos para producir y criticar los ensayos con interactividad. Tambin, no hay que perder de vista que la danza espectculo occidental exige de las disciplinas dancsticas la demostracin espectacular de movimientos cada vez ms abstractos, centralizados en su virtuosismo tcnico. Estas peticiones de transformacin de lo disciplinar (Ver en tem 4.3. El cuerpo y sus gramticas) sobrevienen, en principio, de un cambio de pensamiento sobre el cuerpo como un sistema de permutaciones abiertas y dinmicas. Reconsiderar el cuerpo que baila en la actualidad es atender al intercambio necesario entre la teora crtica, la filosofa contempornea y todas las formas de performance. Un cuerpo en una performance o improvisacin interactiva indudablemente sustenta ms que un flujo de movimientos diseados un fuerte componente presencial en el espacio escnico mixto. Y, para ser aun ms pertinentes, sealaremos que esos diseos de movimientos o gestos expresivos atienden directamente a la eficacia del dilogo/control en el sistema propuesto que a una abstraccin o representacin del movimiento en s mismo.

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Creemos necesario constituir desde el gesto corporal una ergonoma interactiva desde donde componer e investigar en lo que actualmente se denomina danza interactiva.

8. La expectacin: un campo abierto


Del inters por un nuevo paradigma esttico surgido en el siglo
XXI

da cuenta una extensa bibliografa. Y aunque tan como los cambios que han transformado

importantes

sustancialmente a la obra de arte resultan los que se han operado en el pblico, los trabajos que lo analizan son escasos. Es as que, a pesar de su importancia, el elemento menos conocido del arte ha sido y sigue siendo su pblico. Podemos decir que existe un pblico de arte? En trminos estrictos, no. Como veremos, lo que existe son pblicos.
124

Elena Oliveras (ed.)

En ambas citas de Oliveras (2008) se da cuenta de otra cuestin, ya mencionada en apartados anteriores (Jim Campbell [1996] Ilusiones en Dilogo: control y eleccin en el arte interactivo), pero que retomaremos tratando de particularizar a un pblico de obras interactivas, en principio, para luego avanzar sobre un pblico de danza o performance con interactividad o puestas escnicas con tecnologa. De estas formas potico-tecnolgicas en las que lo multimedial interacta con los cuerpos, instala al dilogo y al juego, pero tambin instala un nuevo conflicto, no solo al performer sino a la propia naturaleza psicofsica del espectador. Y este conflicto alude a una situacin de inestabilidad propia de los momentos de cambio e implicara no solo la composicin del espectculo, sino tambin la propia estructura psicofsica del espectador. Adentrndonos en lo expuesto por Campbell, por una parte, estaran las obras que requieren del accionar del espectador; y por otra, las que precisan de su participacin auditiva, perceptiva y cenestsica. Se planteaba por ende, la ambivalencia entre dilogo y control, lo que sita a las obras interactivas en el espectro dinmico que va de los sistemas controlables a los sistemas responsivos 125 e involucra y define el tipo de acciones que el espectador, performer o metaformer, en nuestro caso particular, pueden ejecutar. En obras interactivas donde el pblico est expectante, nos presentara una corporeidad cuya presencia convive entre la sinestesia y la interactividad corporal compartida, asociada, proyectada con el performer. Ms all de una recepcin activa unidireccional, podramos situarnos en una prctica participativa, es decir, que de algn modo se implicara al espectador en una participacin activa, abierta, desplegada. Entendemos esta participacin activa como la posibilidad que se le ofrece al espectador de intervenir en la produccin de la obra, ya no solo manipulando, moviendo, etctera, sino dialogando kinstesicamente. Por lo que, la obra no implica tanto lo que representa sino lo que
124

Oliveras Elena (ed.), Cuestiones de Arte Contemporneo. Hacia un nuevo Espectador en el Siglo XXI, Emec arte, 2008. Ibd., cita 33.

125

58

incita, lo que estimula, y en donde se pretende integrar al espectador en el contexto espacio-temporal de modo transdisciplinar. La obra como dispositivo de interrelacin, de participacin en una experiencia o situacin donde se produzca un dilogo, y donde dicho dilogo forme parte del proceso dinmico de articulacin, suma el hecho de que sea en tiempo real. Esto sita su condicin espacial y temporal a la inmediatez. De igual modo, la capacidad de la programacin para procesar y analizar la accin mientras sucede se est tornando cada vez ms compleja y sofisticada. Dicho proceso especializado de captacin de seales y de informacin est teido por la subjetividad del programador-creador, del performer y del espectador/inter-actor. Ello implica el estar presente en una autntica participacin, en una vivencia de resonancias perceptivas, ms que emocionales, patticas. Dichas resonancias estn en perpetuo presente, apelando a la inmediatez visual, sonora y cintica. Estas resonancias se transcriben, en el universo del procesamiento de datos, como formas y gestos con los que se establece el dilogo entre una persona y un programa que hemos llamado interfaz. Y como ya se ha dicho: la interface construye metfora, y la metfora es el fenmeno en s, es decir, el objeto representado que tiene como funcin transmitir una significacin, un concepto. Entrar en dilogo no solo con un lenguaje o con un sistema abstracto, sino tambin con un modo material de produccin y significacin que se traduce en la diversidad y heterogeneidad de imgenes, sonidos, objetos y gestos, que van conformando escenarios de experiencias intersubjetivas para el programador-creador, el performer y espectador inter-actores.

8.1. Proponiendo un espectador interactivo Llegados a este punto, habra que realizar una suposicin que comprometera la potencial conformacin de un pblico asociado a estas experiencia intersubjetivas en obras escnicas con sistemas interactivos en tiempo real. En el camino de suposiciones y conformaciones, citamos nuevamente a Oliveras (2008) que propone cuatro tipos de ojos 126 : El ojo comn del turista cultural, a quien solo importa lo popular, lo tradicional; el ojo snob o del pblico de las ferias de arte, que toma en cuenta lo que est en la cresta de la ola, consume arte; el ojo absolutista, que defiende una sola tendencia, aquella por la que est inclinado; y, finalmente, el ojo crtico, abierto a todo, que recibe, participa, opina y forma. Destaca tambin un tipo particular de recepcin esttica, la que produce el arte del pblico en la calle que no siempre consigue involucrar a la audiencia, y la del pblico del arte relacional. Teniendo en cuenta estas tipificaciones, se podran comenzar a asociar con nuestra representacin de un pblico interactivo, ya que estas ideas de ojo crtico como de una recepcin esttica relacional convocan tanto a la visin como a la escucha del otro. En este punto es interesante detenerse y hacer confluir pensamientos sobre la importancia de la audicin en los nuevos paradigmas interactivos. Importancia que incide en las transformaciones que

126

Ibd., cita 124, p. 129.

59

ha promovido el desarrollo tecnolgico en las formas de concebir, percibir y hacer la puesta en escena, tanto en los aspectos expresivos como cenestsicos. Oliveras presenta un ejemplo que de alguna manera es una idea capital para nuestra propuesta: priorizar lo auditivo en disposicin hacia lo visual; y dice precisamente: El participante, sentado en una silla poda prolongar fsicamente sus orejas conectndolas a largos tubos que transmitan los sonidos aleatorios del ambiente. Se dispona as la escucha del otro, que llevaba tambin a la visin del otro 127 . Sobre esta idea de la visin del otro, realiza ciertas observaciones interesantes respecto a la intervencin en experiencias interactivas que enmarca dentro de lo que considera como arte electrnico, haciendo un valioso aporte acerca del intercambio perceptivo: Si tomamos como punto de referencia la experiencia de los artistas del performance es evidente que en el arte electrnico las prioridades se han desplazado, si el performance sita el cuerpo del artista en el centro de la accin, dimensionndolo como el oficiante y dejando al pblico como el espectador pasivo (por ms que el artista disee actividades de participacin, que la mayora de las veces crean una relacin forzada y tensa que recuerda los mecanismos creados por el teatro convencional), el arte electrnico pone a la interfaz a jugar un rol de orculo, al que el usuario se someter voluntariamente ante la mirada, ya no del artista, sino de los otros, sus iguales 128 . El concepto de interfaz vuelve a tejerse tanto para la accin performtica como para la accin del espectador/participante, o para lo que proponemos como un espectador interactivo. Siendo aun ms especficos sobre esta intervencin del espectador, lo situaremos en vinculacin con la puesta en escena (sea esta convencional o no), en la transformacin operada en la expectacin, pues, posibilita convertir la pasividad de la identificacin catrtica en una funcin activa que diluye lo emotivo incontrolable hacia el espacio de la visualidad metafrica regida por la propiocepcin y la exterocepcin (visin, gusto, olfato, tacto, audicin y equilibrio). La mirada se corre de lugar, ya no se dirige hacia los puntos cardinales del cubo escnico, sino que se expande con otras a la manera de un calidoscopio. Ciertos ejercicios tericos han planteado ideas que hoy constituyen este nuevo sentido del espacio escnico. Se especulaba, por ejemplo, sobre si era inminente el reemplazo de nuestros sentidos por parte de la computadora. Algunas declaraciones y en particular del campo de nuestra incumbencia con lo escnico indicaron que se tratara ms bien de otra concepcin del cuerpo, de un cambio inclusive en la mirada: () Nuestros hbitos de percepcin han cambiado, sobre todo porque la manera de producir y de recibir teatro ha evolucionado. Lo observaremos al confrontar dos tipos de espectculos: uno, literario, se centra en el texto y el sentido teatrales; y el otro, ligado a la electrnica sonora est descentrado y desconectado de la realidad mimtica. Esta es la diferencia que ilustra mejor los cambios en nuestra manera de percibir el mundo. () La transmutacin
127

Ibd., cita 124, p.137.

Anglica Garca Gmez (2009), Arte electrnico y teatralidad, Fecha de incorporacin a la web: 22/09/09 [en lnea]. Direccin URL: http://artesescenicas.uclm.es/index.php?sec=texto&id=258 [Consulta: 15/03/2010].

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fsica est muy adelantada 129 . Esto nos permite distinguir dos temas significativos: el descentramiento y la desconexin con la realidad mimtica. Dentro de la diferenciacin que se plasma entre estos dos tipos de espectculos: el literario y la electrnica sonora, deja en claro lo que significa la representacin mimtica radicada en el concepto y en la prctica del espectculo. Nosotros hemos diferenciado a las performances interactivas del espectculo entendido desde estos parmetros, al proponer que se presenten como laboratorios abiertos al pblico (tem 6.2. Nuevas formas de lo escnico). Desde este mbito participativo se instaura una nueva kinestesia que da lugar a una nueva sntesis corporal en el espectador, y que se opone a su sistema habitual de referencia, fundado en la alianza del tiempo, el espacio y el cuerpo. () El sujeto se reduce y se descentra: est abierto a una multitud de voces y estamos obligados a escuchar y mirar de un modo diferente 130 . La idea de sntesis corporal en el espectador es una matriz de conformacin posible para pensar en otra disposicin, en la expectacin a travs de la experiencia corporal. Integra no solo al ojo-visin sino al odo-audicin, al cuerposinestesia en su conjunto. Requerimos de esa totalidad, de esa integridad, para pensar en un espectador de obras interactivas en tiempo real. Por lo tanto, pensar hoy en un performer interactivo, en un espectador interactivo, es proyectar prcticas artsticas relacionales y no esenciales. Estas prcticas se han definido casi siempre desde una perspectiva antropocntrica, por lo cual, los posicionamientos se hacen por diferencia de grado en vinculacin con el parmetro elegido, lo que lleva a establecer caractersticas desde la falta, la ausencia y la negacin. La lgica del ciclo de una obra escnica como algo que tiene principio, nudo y desenlace y/o sus alternaciones, en el sentido de una catarsis a lograr, se articula perfectamente con un modo de ver que se niega a reconocer las potencialidades formativas que emanan de la nueva dimensin activa de co-creacin entre el performer, el espectador y el espacio real/virtual. Frente a estas contingencias, ambivalencias, transformaciones de las propuestas escnicas y sus elementos constitutivos, el espectador o pblico de arte relacional o interactivo requiere de otra aprehensin del hecho escnico. El hecho escnico se ha basado hasta ahora en la presencia virtual de sus elementos constitutivos. En este nuevo estado, en el que ya estamos inmersos, la produccin escnica asocia los productos presenciales con los virtuales, comprometiendo los modos de crear, percibir y significar una puesta, ms all de su efectiva incorporacin material. El encuentro escnico, como vivencia compartida por creadores y espectadores, no se transforma en virtual solamente a travs de una transferencia meditica de lo presencial. Lo que necesitamos saber es si una comunidad virtual de creadores y receptores puede conseguir la misma empata que una comunidad presencial. Y esto es una preocupacin del presente. Existira, a raz de esta materialidad aludida, un modo de apropiacin diferencial de conceptualizar el evento escnico virtual. Deberemos pensar, despus, la forma de producirlo ya que, seguramente,
Patrice Pavis (1996), Cap. Los instrumentos del Anlisis, en El Anlisis de los Espectculos, Paids Comunicacin, Barcelona, 2000. P. 60.
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Ibd., cita 129, p. 60.

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poco tendr que ver con los modelos de produccin tradicionales. Estas nuevas tecnologas traducidas en nuevas poticas del espacio, del cuerpo, del tiempo aportarn otras formas de produccin, circulacin y consumo de los productos artsticos y/o culturales, entre los que se cuenta la puesta en escena local, concreta, situada. Y aqu se abre un abanico de anlisis y reflexin concreto: las producciones de arte interactivo escnico local. Existe ya un pblico? Habra que conformarlo? Si bien hemos analizado algunas cuestiones al respecto, estas exceden los objetivos del presente trabajo y dejan abierta la posibilidad a ampliaciones futuras.

9. Conclusiones En este trabajo hemos considerado algunas ideas acerca de las relaciones entre: la tecnologa digital interactiva en tiempo real, el espacio escnico y el cuerpo. Si bien el arte y la tecnologa siempre han estado vinculados, las demarcaciones que dividieron las disciplinas artsticas se han desdibujado casi por completo; y hoy, se convierten en un territorio desde donde concertar y aventurarse a nuevas experiencias estticas, hacia nuevos interrogantes. Qu sucede con el cuerpo entre una escena analgica y una escena digital? Para ampliar sobre las cuestiones que surgen de esta pregunta, se han estudiado y analizado experiencias desde la produccin artstica local, que responden a la relacin entre cuerpo e interactividad. El estudio de lo documentado y las derivaciones obtenidas al ensayar con las instalaciones interactivas (Hoseo y Speak) dieron comienzo a una serie de reflexiones acerca de la danza contempornea, la performance y la danza performtica, vinculadas estas a las prcticas con las nuevas poticas tecnolgicas. As, se problematizaron los medios y los modos de creacin, representacin y produccin. Por eso podemos decir: En principio, las nuevas tecnologas no estn revolucionando la danza, sino expandindola, o en el mejor de los casos, la danza como disciplina artstica est apropindose de las nuevas tecnologas como si se tratase de nuevos recursos escnicos. Los diferentes elementos y procedimientos vinculados a lo escnico, al adaptar o al apropiarse de los nuevos recursos tecnolgicos, dejan entrever que no todos sus componentes y experiencias, dan respuesta o estn disponibles a las nuevas formas de interaccin. La discusin hace foco en la incumbencia de lo disciplinar: la danza y/o performance vinculada al arte interactivo. Por esto mismo, hemos replanteado cuestiones tales como: - Cul es la concepcin desde donde se aborda la creacin o la realizacin del movimiento ante un sistema escnico interactivo en tiempo real. - Cul es la concepcin de las formas de produccin y recepcin conocida como espectculo ante procesos de experimentacin. - Cul es la concepcin de la formacin disciplinar ante la incorporacin de las tecnologas aplicadas en dilogo con el cuerpo, el espacio y la mirada.

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Se hace inevitable la revisin de lo vigente para la aparicin de nuevas concepciones que conlleven un desvo del flujo de las prcticas actuales. En consecuencia, planteamos que el movimiento no es el nico imperativo que define a la danza. Un universo virtual y digital irrumpe con sus resignificaciones en el devenir del espacio y tiempo fsico. Hay otro espacio y tiempo. Otra presencia del cuerpo, por consiguiente, otra gramtica del lenguaje de la danza, percibida como danza performtica y performance interactiva. Esta puntualizacin de una nueva gramtica exige dejar en claro su acontecer histrico, sus entramados y sus incidencias. El cuerpo es y ha sido objeto de la danza y del arte en general, por lo que se requiere, en primera instancia, colocar una perspectiva espacio-temporal que lo contextualice para inferir mejor los procesos tericos y expresivos. Trabajando desde la hiptesis presentada y utilizando como soporte las pruebas de campo a travs de dos obras performticas de sistema multimedia y captura ptica de movimiento por regiones y en tiempo real se nos ha permitido percibir (escuchar bsicamente) nuestra propia experiencia fsica. En este punto, nos hemos encontrado frente a un sinnmero de discusiones e interrogantes, que condujeron nuestra pesquisa hasta concebir las siguientes enunciaciones:

1- El desplazamiento antropocntrico del performer y la priorizacin de otros sentidos por sobre los habituales son bsicos para comprender y proyectar cualquier propuesta de esta ndole. Esta nocin de un desplazamiento del centro de un descentramiento se origin a partir de la imagen del cuerpo virtual y digitalizado. Esta imagen y sus cualidades estn dadas por el tipo de interfaz y sensado escogido. A cada opcin de interfaz, software, programacin y capacidad de sensado, la corresponder un tipo de movimientos con los cuales se interactuar y pondr en dilogo al cuerpo con el sistema. Una instalacin interactiva con plataformas de pisado (son sensores digitales de contacto, llamados as porque solo tienen dos estados posibles: prendido o apagado) generar una interaccin diferente a la captura ptica, usando como sensor una cmara colocada de manera cenital o frontal. Las interfaces tienen la capacidad de adaptarse a diferentes situaciones de sensado: cantidad de sujetos en el espacio, su posicin en dos o tres dimensiones, color del vestuario, recorrido y velocidad de desplazamiento, etctera. En consecuencia, podemos plantearnos la particularizacin de todo un universo gestual, toda una ergonoma interactiva, donde el cuerpo compone en dilogo con las interfaces, con los dispositivos, etctera. En la aplicacin que hemos utilizado, el sensor nos registra como una imagen, un compuesto de pxeles. Por ende, al captarnos, lo hace desde esta descomposicin de un tipo de materialidad fsica hacia otra tipo de materialidad virtual. El propio movimiento del cuerpo es decodificado como un halo de pxeles. Dentro de las performances digitales hbridas, el discernimiento de lo que sucede con el cuerpo en movimiento atae a la mixtura entre el cuerpo y los algoritmos de la programacin, entre el movimiento y el procesamiento de datos. El descentramiento, por lo tanto, es una cuestin que compromete al espacio creado entre ambas imgenes: la digitalizada proyectada sobre la base del cuerpo real y la imagen mental cenestsica, cinestsica y propioceptiva. Estas imgenes mentales proceden de un conjunto de sensaciones que sobrevienen a las reacciones analticas de los rganos sensorios. Tenemos conciencia del estado interno del propio cuerpo por un sistema de

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representacin introspectivo, que nos permite dialogar de forma sensible con el sistema. Aquellas imgenes, acontecidas a partir del trabajo consciente con los sistemas interactivos en tiempo real, erosionan bsicamente a las estructuras de movimiento conformadas en nuestra formacin disciplinar, en la memoria corporal, suscitando la mutacin. En suma, la imagen del cuerpo digitalizado es lo que determina, directa o indirectamente la conciencia del estado interno y externo del cuerpo fsico interactuando con dispositivos e interfaces en el entorno, y es en esa determinacin, donde cobra sentido. Acta tanto simultneamente como diacrnicamente. Uno puede estar siendo consciente o no consciente de lo que est aconteciendo a esos niveles perceptivos, y as se pone en claro la diferencia. Por ende, decimos:

2- Entre la imagen proyectada, digital y virtual y la imagen mental de nuestras sensaciones, se fecunda un lenguaje corporal propio. Este lenguaje del movimiento surge de la interaccin entre el cuerpo fsico y el conjunto de los sistemas interactivos en tiempo real. Podra designarse al descentramiento como un primer resultado a nivel del trabajo consciente del cuerpo con la hibridacin del espacio fsico junto con el espacio virtual. El cuerpo real se fusiona, se expande, se bifurca en la imagen del cuerpo proyectado desde el software de captura y procesamiento. El entendimiento del movimiento no viene de lo indeterminado, viene de interactuar corporalmente con los dispositivos fsicos y sistemas virtuales. Lo que hemos experimentado concierne a la corporeidad del lenguaje del movimiento en relacin con los sistemas interactivos con captura ptica por regiones y en tiempo real. Pero la imagen a la que aludimos no es la imagen espejada del cuerpo, sino: - Una imagen producida por la luz que incide sobre el cuerpo en movimiento. - La captacin de ese fenmeno por medio de procesos matemticos. - La interpretacin que de ese conjunto complejo de datos y eventos hacen los algoritmos. La concepcin de nuevos mtodos y tcnicas representativas y comunicativas establece los paradigmas de asociaciones y conexiones que se desean realizar. La tecnologa favorece un tratamiento distinto de la asimilacin por parte del sujeto ejecutante y el sujeto expectante, de nuevas posibilidades para la re-presentacin, la comunicacin social cultural y la comunicacin cuerposistema. Por lo tanto, en el posible compromiso con las nuevas tecnologas interactivas, emergen otras prioridades que se conforman con el cuerpo, el espacio y el tiempo habituales del performer y del espectador, sin las cuales los eventos no funcionaran. De este modo, llegamos a otro resultado que se relaciona con el concepto de descentrado. Creemos que esta enunciacin merece otro espacio de estudio y experimentacin al respecto. Por ello, decimos:

3- Para arribar a otros universos tericos y prcticos en la experimentacin con las nuevas tecnologas aplicadas al arte, se hacen necesarias modificaciones o transformaciones en la formacin disciplinar, tanto institucionales como extra-institucionales. Por una parte, est la danza y la definicin de un mbito de discusin, de evaluacin, de anlisis y de articulacin con las nuevas formas de creacin y produccin que proveen las nuevas tecnologas

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aplicadas. Por otra, la educacin en el lenguaje del movimiento a travs del vnculo cuerpo y nuevos multimedios, y ms especficamente, al vnculo cuerpo y sistemas interactivos. Estos temas se enredan, mayormente, con cuestiones que anteponen la problemtica de los recursos disponibles y/o la actualizacin en el manejo de hardware o software, etctera. Creemos que se trata, sin embargo, de una actitud ms amplia. Una actitud que no eluda enfrentarse al autntico desafo de entender crticamente el significado del objeto esttico-cultural, la funcin, su proceso. Creemos que comprender, interpretar, experimentar y expresar son dimensiones necesarias de cualquier proceso encaminado a intervenir en el campo de las polticas culturales. En especial, nos interesan aquellas que estn orientadas a garantizar las mejores condiciones para facilitar el difcil proceso de construccin de la subjetividad; y la insercin social de las nuevas generaciones de artistas tanto al campo de la formacin como al de la creacin y la produccin. Estamos inmersos en un profundo cambio dentro de la morfologa social. Los viejos dispositivos que regulaban la relacin con la praxis, dejan de ser eficaces y significativos en la dimensin formativa de los actores implicados. Los cuerpos son diferentes en esta cambiante morfologa social. En las subsiguientes discusiones nos comprometeremos a indagar sobre cuestiones que ataen a la formacin, al aprendizaje disciplinar del cuerpo en movimiento y la interactividad electrnico/digital, involucrando y promoviendo estas tendencias hbridas, pues las transformaciones en el plano de las instancias de produccin y difusin cultural afectan profundamente estos procesos de construccin pujantes y en constante evolucin.

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