You are on page 1of 9

As imagens no contexto das estticas tecnolgicas Lucia Santaella Concebida como cincia do modo sensvel de conhecimento de um objeto, conforme

nos lembra Sodr (2006: 45), Baumgarten, o fundador da esttica, no a restringia ao que passou a se entender pela palavra arte (artes do belo, belas artes), mas a compreendeu como o conhecimento da estesia voltada para o estudo de uma gnoseologia da sensao ou da percepo sensvel, irredutvel ao saber lgico. Portanto, a esttica, que estou chamando de tecnolgica, est voltada para o potencial que os dispositivos tecnolgicos apresentam para a criao de efeitos estticos, quer dizer, efeitos capazes de acionar a rede de percepes sensveis do receptor, regenerando e tornando mais sutil seu poder de apreenso das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos. Prefiro a expresso "estticas tecnolgicas" em lugar de "artes tecnolgicas" porque no pretendo neste momento discutir questes que se enquadram mais propriamente dentro do campo das artes, a saber: o conceito de arte e suas variaes histricas, os complexos circuitos e inseres da arte nas dimenses da cultura e da sociedade. Estou agora interessada em apresentar e discutir, isto sim, as condies propiciadas pelos aparelhos, dispositivos e suportes tecnolgicos que, desde a inveno da fotografia at os hibridismos permitidos pelo ciberespao e pelas invenes tecno-cientficas contemporneas, de modo cada vez mais vertiginoso, vm ampliando e transformando as bases materiais e os potenciais dos modos de produo estticos. Por isso mesmo, estticas tecnolgicas no se localizam necessariamente em objetos ou processos considerados artsticos, nem precisam aparecer em lugares de exposio ou circulao de arte. Embora a obra de arte seja uma representao bem sucedida e privilegiada, ela no esgota o objeto da esttica, que na verdade arte de perceber, uma potica da percepo, portanto, um modo de conhecimento do sensvel em sentido amplo a faculdade de sentir do sujeiro humano (Sodr ibid.: 86). Assim, estticas tecnolgicas podem se fazer presentes em publicidades, designs de hipermdia, vinhetas de televiso, filmes documentrios, efeitos especiais no cinema, nas novas formas hbridas das imagens em movimento, na moda, nas sonoridades circundantes e, especialmente, nas infinidades de portais, sites, blogs, de que o ciberespao est povoado ou ainda nas telinhas de um celular que nos seduz com seus cones animados e sons, com o acabamento de sua forma e superfcie, com a sutileza dos seus minsculos botes.

No pretendo, neste trabalho, tratar das vrias tendncias das estticas tecnolgicas, mas apenas discutir o crescimento de complexidade que a imagem vem apresentando no contexto das inovaes tecnolgicas. 1. ESTGIOS EVOLUTIVOS DAS IMAGENS TECNOLGICAS Tomando por base a imagem, Peter Weibel, no seu artigo sobre "O mundo como interface", inserido em Electronic Culture, editado por T. Druckrey (1996), estabeleceu oito estgios evolutivos no processo de produo de imagens com meios tecnolgicos. Como se poder constatar abaixo, esses oito estgios no se limitam imagem, mas vo alm dela, expandindo-se para outros potenciais abertos s estticas tecnolgicas no necessariamente visuais. O indiscutvel domnio da imagem deve-se ao fato de que a revoluo tecnolgica tem colocado um enorme aparato servio da viso de modo que no se pode negar que o sculo XX foi o sculo do triunfo da tecnoviso. (a) A inveno da fotografia com a automatizao que ela trouxe para a produo da imagem foi contempornea da transmisso de imagens e palavras em longa distncia via escaneamento (quebra da imagem bidimensional em uma seqncia linear de pontos no tempo) com a ajuda de mquinas. O telgrafo, o telefone, a telecopiadora, precursora da televiso de Nipkow, em 1884, e o telescpio eletrnico, todos contriburam para o desenvolvimento de sistemas tecnolgicos para a transmisso do som e das imagens fixas e em movimento. Com isso, a produo de imagens foi imediatamente seguida por sua transmisso. (b) Ao mesmo tempo, nos diz Weibel, a descoberta das ondas eletromagnticas (Maxwell em 1873, Hertz em 1887) significou o nascimento de novos mundos visuais, prenunciando o advento da cultura telemtica. (c) Pouco tempo depois, a forma espacial da imagem, como na pintura e na foto, foi seguida por sua forma temporal como no filme. De um meio espacial, a imagem se transformou em um meio temporal. (d) A descoberta do eletron e do tubo de raio catdico, ambos em 1879, estabeleceu as condies bsicas para a produo e transferncia de imagens eletrnicas, o que levou televiso. (e) A gravao magntica de sinais visuais, em 1951, que havia sido antecipada pela gravao de sinais sonoros, no incio do sculo XX, combinou o filme, o rdio e a televiso em um novo meio, o vdeo.

(f) A tecnologia dos transistores, dos circuitos integrados, dos chips e dos semicondutores revolucionou a tecnologia de processamento de dados em meados do sculo XX, levando produo de imagens completamente geradas em computadores. Mais tarde, os computadores multimdia no apenas uniram todas as possibilidades histricas da produo e transmisso de imagens geradas computacionalmente, como tambm abriram perspectivas para mundos visuais interativos controlados pela mquina. Esses mundos trouxeram novidades inesperadas: virtualidade, variabilidade e viabilidade graas interao entre a informao e o usurio. Virtualidade, em seu sentido mais geral, pode ser considerada como sinnimo de potencialidade. Muito conhecida ficou a definio que Gilles Deleuze deu de virtual ao se referir a algo que todo objeto leva em si e que no nem sua realidade, nem meramente o que ele poderia ser, mas sim aquilo que se imagina que ele seja. Assim, virtual reporta-se a um estado potencial que poderia se tornar atual. No se ope a real, mas a atual, enquanto o real se ope ao possvel. Com o desenvolvimento da computao, o adjetivo "virtual" tornou-se voz corrente e, nesse contexto, significa uma matriz de valores numricos que, estocados na memria do computador, por meio de clculos e procedimentos formalizados, permite que execues indefinidamente variveis de um modelo sejam executadas. Enquanto na foto e no filme, uma vez registrada, a informao irreversvel, nada pode ser mudado, a informao digital representa exatamente o oposto. Tudo nela varivel e adaptvel. No apenas pode ser controlada e manipulada em sua inteireza, mas tambm em cada um de seus pontos individuais. No mundo digital, todos os parmetros da informao so instantaneamente variveis. No computador, a informao no armazenada em sistemas fechados, mas imediatamente recupervel e assim livremente varivel. Em um sistema como esse no qual a informao manipulada dinamicamente, sua dependncia do observador fica intensificada, pois o campo dinmico de pontos instantaneamente variveis passa a ser controlado diretamente pelo observador. Nesse contexto, imagens, sons e eventos especficos so compostos a partir de um campo de variveis. O construtivismo radical, dos bilogos chilenos, Humberto Maturana e Francisco Varela, emprega o termo viabilidade para se referir a sistemas dinmicos complexos, capazes de mudana de estados autnoma, via uma reao de retro-alimentao, e capazes de reao sensitiva e contextual aos vrios inputs do ambiente. Nesse sentido, a viabilidade denota sistemas com propriedades e comportamentos similares vida. Ora, o mundo digital, feito de eventos multi-sensoriais, consistindo de construes hipermiditicas temporal e espacialmente

dinmicas nas quais o observador fica livre para entrar, movimentar-se e sair com liberdade de movimentos, assemelha-se aos padres de comportamento dos organismos vivos. (g) O passo seguinte na evoluo acelerada das mquinas semiticas foi dado pela tecnologia das telecomunicaes interativas. As redes digitais televirtuais, com seus espaos de dados imateriais, introduziram a telerobtica e a telepresena. Signos desmaterializados passaram, ento, a viajar pelo espao e o tempo, abrindo as portas para uma civilizao telemtica. (h) O ltimo estgio, prognosticado por Weibel, dando prosseguimento s interfaces multi-sensrias, aquele das tecnologias sensrias avanadas que, por meio de neuro-chips e chips cerebrais, devero ligar o crebro ao reino digital to diretamente quanto possvel. Embora extrapolem o universo estrito das imagens, na medida em que estas vo sendo crescentemente incorporadas a ambientes hbridos, os estgios elencados por Weibel evidenciam uma certa onipresena da imagem cujo desenvolvimento, nos ltimos anos, tem sido revolucionrio. Como foi apontado por Grau (2007), nunca antes estivemos expostos a mundos imagticos to diversos, que se expandem para novos domnios. A televiso est se transformando em um campo de zapping com centenas de canais, com telas gigantescas que invadem a cidade e os telefones celulares que transmitem microfilmes em tempo real. Tambm testemunhamos a asceno da imagem para uma imagem espacial virtual que se torna capaz de proceder a mudanas autnomas e formular uma esfera sensria e visual envolvente na qual os parmetros de tempo e espao podem ser mudados vontade. No demorar muito, Weibel (2006) completa, para que as imagens se comportem como sistemas vivos. Quando um tecido da pele cortado, ele ainda pode crescer porque o tecido um sistema vivo. Assim tambm, seremos capazes de criar imagens semelhantes a automatas. Quando forem destrudas, sero capazes de se auto-reparar. Os oito estgios evolutivos acima apresentados serviram de roteiro para a tentativa de sistematizao das imagens que discutirei a seguir. 2. COMPLEMENTARIDADES E HIBRIDISMOS Antes de tudo preciso chamar ateno para aquilo que Manovich (2006) vem chamando de hibridizao visual da linguagem das imagens em movimento. At os anos 1990, as imagens computacionais eram tratadas de maneira isolada. Do final dessa dcada em diante, a animao computacional tornou-se definitivamente apenas um dos elementos integrados em um mix miditico que tambm inclui ao ao vivo, tipografia e design e no qual a passagem de uma linguagem a outra to instantnea que se torna imperceptvel. Unidas

dentro de um ambiente comum de software, a cinematografia, a animao computacional, os efeitos especiais, o design grfico e a tipografia formam uma nova metamdia, um estgio fundamentalmente novo na histria das mdias (ibid.). Com toda a razo, Manovich critica o uso do termo remidiao (Bolter e Grusin 2002) para caracterizar a lgica da metamdia, pois o computador no remidia uma mdia particular. Ele, na verdade, simula todas as mdias. E o que ele simula no so as aparncias superficiais das diferentes mdias, mas sim as tcnicas usadas para as suas produes e todos os seus mtodos de visualizao e interao. Com isso, o computador se transformou em um laboratrio experimental no qual diferentes mdias podem se encontrar e suas tcnicas e estticas podem se combinar na gerao de novas espcies sgnicas. Quando uma mdia simulada no computador, propriedades e mtodos de trabalho lhe so adicionados at o ponto de transformar a identidade dessa mdia. Isso acontece porque os softwares, como as espcies em uma ecologia comum -- neste caso, o ambiente computacional compartilhado -- uma vez liberados, comeam a interagir, mutar e gerar hbridos. No seu livro The language of new media (2001), Manovich j havia erigido a modularidade como um dos princpios da mdia computacional. Se antes esse princpio se aplicava aos pacotes de bens culturais e mdias cruas (estoque de fotos, videotapes virgens etc.), depois do computador, a modularizao cultural opera em um nvel estrutural. As imagens quebram-se em pixels, o desenho grfico, filmes e vdeos quebram-se em camadas. O hipertexto modulariza o texto. O HTML e os formatos de mdia como Quick Time modularizam os documentos multimdia em geral. Em suma, todos os contedos agora querem ser granulares. 3. A IMAGEM NOS AMBIENTES SIMULADOS Partindo dos hibridismos, o passo seguinte dado pela simulao para a criao de ambientes nos quais a imagem propriamente dita vai, em maior ou menor intensidade, cedendo terreno para a imerso interativa do participante em ambientes tridimensionais, como se segue. 3.1. Realidade virtual A realidade virtual (RV) cria cenas sintticas multissensoriais, simuladas em linguagem numrica e configuradas como paisagens de dados ou datascapes, totalmente estruturadas por meio de linguagem abstrata, que respondem s aes de quem as

experimenta. Isso produz efeitos intensos na percepo humana devido sensao de se estar realmente imerso em um mundo sinttico. Diferentemente de cenas que registram a realidade visvel por meio de dispositivos baseados na visinica (Virilio 1988), tais como cmeras, telescpios, satlites, o mundo virtual, de acordo com Couchot (2003: 175), inteiramente computacional e envolve completamente o corpo do espectador. Este pode modificar seu ponto de vista vontade e deslocar seu corpo sob seu prprio comando. A imerso ocorre porque, de um lado, o corpo est munido de dispositivos sensoriais ou de interfaces que ampliam o campo sensrio, de outro lado, os ambientes, aos quais os corpos se conectam, so construdos em linguagem computacional tridimensional que compe paisagens com qualidades proprioceptivas que replicam situaes espaciais experimentadas quando deslocamos nosso corpo no mundo fsico (Domingues 2004: 37). 3.2. Realidade aumentada Atualmente, a grande tnica das imagens simuladas encontra-se na realidade aumentada (RA). As modalidades de RA so diversas. Elas variam desde a mistura entre imagens videogrficas e imagens virtuais at a mistura entre ambientes fsicos e realidade virtual. Por isso, alguns a consideram como um subconjunto da realidade virtual (RV). Em um detalhado estudo sobre RA, Venturelli e Maciel (2005) a definem como a juno de duas imagens, onde a primeira digitaliza a realidade e a segunda simula uma imagem tridimensional, do que advm uma terceira imagem, que, na sua apario, torna fluidos os limites entre a realidade fsica e a realidade simulada. Manovich (apud Souza e Silva 2004: 282) lembra que o espao aumentado pode ser pensado como o passo seguinte na trajetria de uma parede plana para um espao 3D. J h algumas dcadas, os artistas lidam com todo o espao da galeria; em vez de criarem um objeto que o observador deveria olhar, os artistas colocaram o observador dentro desse objeto. Hoje, junto com os museus, os artistas possuem um novo desafio: colocar o usurio dentro de um espao preenchido com dados dinmicos e contextuais, com os quais o usurio pode interagir. nessa direo que vai um outro tipo de mistura que tambm transforma a imagem em ambiente. Chamada de telepresena, essa mistura realiza-se por meio da presena em mais de um espao simultaneamente.

3.3. Telepresena, webcams e robtica O conceito de telepresena foi enunciado pela primeira vez por Minsky (1980). As definies que so dadas para a telepresena variam, mas em todas elas permanece a referncia constante -- como o prprio nome diz -- possibilidade de projeo da ao humana em espaos fsicos distantes. Em uma publicao conjunta, Donati e Prado (2004) discutiram o papel especfico que as imagens em direto, obtidas por meio de webcams, desempenham nas experincias de presena e ao distncia que exploram a sensao de ubiqidade e simultaneidade. A partir das diversas possibilidades de atuao e interveno dos usurios diante das imagens, categorizaram essa relao em trs grandes situaes distintas, fornecendo para todas elas exemplos muito afinados de obras artsticas: a) a observao direta em espaos fsicos remotos, b) o intercmbio sincrnico de informao e c) a ao remota em distintos espaos fsicos. 3.4. O design dos games A cada nova gerao, o design dos games aprimora a simulao de ambientes por meio da aplicao das ltimas novidades cientficas e tecnolgicas. O avano, que os games vm provocando nessa rea, levou constatao, hoje quase consensual, de que eles estabeleceram uma nova relao entre as artes visuais, a cultura da comunicao e a indstria do entretenimento. Em um cuidadoso e detalhado ensaio dedicado aos games, Maciel e Venturelli (2004) apresentaram a seqncia evolutiva do design das interfaces dos games. Partindo de nveis de resoluo baixa e de caracteres alfanumricos, os games hoje atingem patamares estticos de grande sofisticao que incluem personagens 3D e ambientes virtuais acessados em nveis de interao com teleimerso. As interfaces sensoriais que eles apresentam permitem a interao com o prprio corpo do jogador que se desloca nos ambientes do jogo e acompanha fisicamente o desenvolvimento da narrativa e aes vividas pelo personagem (ibid.: 176, 184). De acordo com a classificao das imagens em ambientes de simulao, estabelecida por Domingues (no prelo), os ambientes 3 D so acompanhados por um segundo tipo de ambiente simulado, aquele que desenvolve algoritmos capazes de representar as regras dos padres biolgicos da vida e, por isso, capazes de simular a vida. Por fazerem uso de computao evolutiva e algoritmos genticos, os ambientes por eles criados inserem-se no paradigma da vida artificial e so chamados de autopoieticos, no sentido que foi dado a essa expresso por Maturana e Varela (1980).

3.5. Ambientes autopoieticos O conceito da autopoiesis foi criado pelos bilogos chilenos Maturana e Varela para compreender os sistemas biolgicos como unidades autocontidas que se referem a si mesmas e se autoconstrem na sua autonomia. O termo se aplica criao de ambientes computacionais em que entidades artificiais, atravs da explorao de tpicos como agentes autnomos e redes neurais, manifestam traos de vida e comportamentos orgnicos, tais como evoluo, crescimento, agregao, predao, trocas de energia com o ambiente, aprendizagem etc. Criam ainda algoritmos capazes de automodificar seus cdigos e manifestar assim comportamentos novos e originais (Wilson 2002: 304). Sintetizando, pode-se afirmar que a vida artificial est centrada no conceito de autoorganizao do simples para o complexo, tal como simulado computacionalmente. Portanto, o tipo de materialidade que d suporte vida colocado em segundo plano em prol de uma compreenso da vida como troca de informaes complexas. 3.6. Visualizar o invisvel Por fim, a visualizao de dados o terceiro tipo de imagem simulada na classificao de Domingues (ibid.). Trata-se de simulaes capazes de tornar visvel o invisvel. Elas se apresentam nas imagens de diagnstico, no sensoriamente remoto e na visualizao cientfica em geral. H que se considerar, entretanto, que a visualizao de dados, como o prprio nome diz, apresenta traos indiciais fortemente marcados. Embora invisvel a olho nu, a materialidade do real se faz presente viso. Para se tornarem visveis, os dados passam por camadas sofisticadas de mediaes tecnolgicas que acabam resultando em imagens cifradas para os leigos. Paradoxalmente, quanto mais se aproximam, ficam rentes ao corao pulsante do real, mais os registros indexicais apresentam-se viso sob a forma da cifra e do enigma. Desde 1989, quando acompanhei as obras de Wagner Garcia, Sky & life, Sky & earth, Sky & mind (ver Santaella 1996: 239-270), j chamava ateno para o excedente de beleza e fascnio da visualizao cientfica na sua presentificao de algo que sobra, um excesso que extravasa os planos e limites da cincia. So as franjas estticas da tecnologia que brotam de sua exuberncia, algo transbordante, intil para os propsitos da cincia, mas insistente na beleza com que premia os nossos sentidos. Uma esttica que nasce da capacidade tradutria cada vez mais sutil das tecnologias para trazerem as abstraes inteligveis superfcie epidrmica dos sentidos.

Referncias Bolter, J. David e Grusin, Richard (1999). Remediation. Understanding new media. Cambridge, MA: Mit Press. Couchot, Edmond (2003). A tecnologia na arte. Da fotografia realidade virtual, Sandra Rey (trad.). Porto Alegre: UFRGS Editora. Domingues, Diana (2004). Realidade virtual e a imerso em caves. Em Conexo. Comunicao e Cultura, v.3, no. 6, jul-dez 2004, 35-50. -------------------- (no prelo). Modalidades das imagens simuladas. Em Estticas tecnolgicas. Priscila Arantes e Lucia Santaella (orgs.). Donati, Luisa e Prado, Gilbertto (2001). Artistic environments of telepresence on the World Wide Web. Em Leonardo vol. 34, no. 5, Mit Press, 437-445. --------------------------------------- (2004). Utilizaes artsticas de imagens em direto na World Wide Web. Em Tramas da rede, Andr Parente (org.). Porto Alegre: Sulina, 265-281. Grau, Oliver (2007). Integrating media art into our culture. Art history as image science. http://tamtam.mi2.hr/replace. Acesso em 10 de janeiro de 2007. Maciel, Mario e Venturelli, Suzete (2004). Games. Em Conexo. Comunicao e Cultura, v.3, no. 6, jul-dez 2004, 167-190. -------------------------------------- (2005). Admirvel mundo aumentado. Trabalho apresentado em Cibercultura 3.0. So Paulo: Senac. Manovich, Lev (2001). The language of new media. Cambridge, Mass.: Mit Press. ------------------ (2006). After effects, or velvet revolution in modern culture. Part I. http://www.manovich. net. Acesso em 25 de janeiro de 2007. Maturana, Humberto e Varela, Francisco (1980). Autopoiesis and cognition. The realization of the living. Boston: D. Reidel Publishing Company. Santaella, Lucia (1996). Cultura das mdias. 4a. ed. 2004. So Paulo: Experimento. Sodr, Muniz (2006). Estratgias sensveis. Afeto, mdia e poltica. Rio de Janeiro: Vozes. Souza e Silva, Adriana (2004). Arte e tecnologias mveis: hibridizando espaos pblicos. Em Tramas da rede, Andr Parente (org.). Porto Alegre: Sulina, 282-297. Virilio, Paul (1988). La machine vision. Paris: Galile. Weibel, Peter (1996). The world as interface. Toward the construction of context-controlled event-worlds. Em Electronic Culture.Technology and Visual Representation, T. Druckrey (ed.). New York: Aperture Foundation, 338-351. ----------------- (2006). Entrevista de Peter Weibel a Maria Teresa Cruz. Interact. Magazine of art, culture, and technology. http://www.interact.com.pt/13/html/interact13. Acesso em 18 de janeiro de 2007. Wilson, Stephen (2002). Information arts. Cambridge, Mass.: Mit Press.

You might also like