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REGLAMENTO

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FORMATO XBALL CATEGORA NOVICE

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CAPITULO 1
1. Formato de juego. Partidas MultiJuego. Juegos de Xball sern jugados en un (1) tiempo de siete (7) minutos (reloj corrido). Los partidos, se jugarn al mejor de 3, por tanto los equipos debern colgar la bandera (*) 2 veces antes de que el rbitro marque el final del Partido (O por final del tiempo, o por puntuacin mxima). Cada vez que se genere un GOAL de bandera se marca el final de un juego, el comienzo de la parada para limpiarse y, despus de un (1) minuto, el comienzo de un nuevo juego. En caso de empate a 1 juego, el tercer punto se jugar en formato 1 Vs 1. Es decir, cada equipo elije a un jugador que se enfrentar a un jugador del equipo contrario. (*) Habr 2 banderas, una en cada base de salida de cada equipo. Colgar bandera significa quitar la bandera de la base contraria. Bola: a cada equipo se le proporcionar 100 bolas por jugador y partida (500 bolas/partida), que administrar como crea conveniente. Las bolas sobrantes de las partidas, pueden ser usadas en partidas posteriores). Los equipos no podrn usar bolas propias ni compartir con el resto de equipos. 2. Equipos Xball formato de cinco (5) jugadores (posibilidad de conjuntos mixtos). Categora Novice (jugadores sin pdium en competiciones nacionales) SUSTITUCIONES DE JUGADORES. Los equipos pueden estar conformados por ms de cinco (5) jugadores, con un mximo de siete (7) jugadores, con el motivo de poder realizar sustituciones. Estos jugadores podrn ser inscritos (o sustituidos por otros diferentes) siempre antes de iniciar la participacin del equipo en el campeonato, en ese momento ya no es posible la modificacin del Roster. Un jugador solo podr pertenecer a 1 equipo. Cuando sea necesario durante el transcurso del juego, SIEMPRE despus de cada GOAL de bandera, durante el (1) minuto de parada , el entrenador puede decidir que cinco jugadores deben regresar al campo. DIRIGIENDO EL JUEGO Como en el baloncesto , el entrenador puede comunicarse con sus jugadores en todo momento del juego. El pblico, puede participar activamente en el juego. 3. Puntuacin En un partido, un punto (1) por cada GOAL de bandera exitoso. Finalizado el partido, equipo obtendr 3 puntos por ganar, 1 punto por empatar y 0 por perder. En la fase liguilla, en caso de empate, decidir el partido jugado entre los equipos empatados. En caso de no romper el desempate, se decidir al azar. A partir de cuartos, se desarrollar a eliminacin directa (Ver cuadro) 4. Penalidades Jugadores que cometan infracciones normalmente resultantes de eliminaciones, o penalidades de 1 x 1, 1 x 2, etc., pueden ser enviados a la zona de pits. De esta manera los equipos penalizados jugaran con menos jugadores durante ese partido.

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CHRONOGRAFO DE VELOCIDAD EN CAMPO La violacin del lmite de velocidad en el crongrafo de campo es motivo inmediato de expulsin. Los jueces de campo revisarn peridicamente y al azar la velocidad en las marcadoras propias de los jugadores, y las de la organizacin. La responsabilidad de mantener las marcadoras propias bajo la mxima permitida recae directamente en el equipo y sus jugadores. La Velocidad mxima permitida es de 300 fps.

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CAPITULO 2
REGLAMENTO Diseado para equipos en formato de cinco (5) hombres. 1. ARBITRAJE 1.1. ESTANDARS 1.1.1. Todos los jueces deben estar plenamente familiarizados con el reglamento y regulaciones contenidas aqu y debern esforzarse por cumplir con sus deberes como jueces. 1.1.2. Todos los jueces debern cumplir con sus deberes de manera imparcial con o contra cualquier equipo, de incumplir, ese juez deber ser eliminado del equipo de jueces hasta el final de torneo. 1.1.3. Los jueces vestirn camisas y pantalones que los distinguirn de los jugadores. 1.1.4. Errores de anotacin o matemticos, podrn ser corregidos en cualquier momento antes del inicio de la siguiente partida. 1.2. INFORMACION 1.2.1. Si es necesario, las bases de equipo sern determinadas al azar antes del inicio del juego. 1.2.2. Los jueces no proveern informacin a los equipos concernientes a terreno, tiempo, posiciones, progreso de la partida durante la partida, lmites, etc., excepto si respecta a cuestiones de seguridad. 1.2.3. Los jueces no podrn por accin o inaccin, revelar u ocultar deliberadamente la ubicacin o accin de los jugadores durante el transcurso del juego. 1.2.4. Los jueces no impedirn el progreso del juego. 1.3. CONTROLES DE JUEGO 1.3.1. El juez principal del campo de juego sealar el inicio del juego cuando el tiempo regresivo para el inicio llegue a cero (0) con una seal como un pito, sirena o bien de manera verbal y que ambos equipos lo puedan escuchar. 1.3.2. Un juego finalizar cuando el juez principal anuncie el Fin del Juego, y podr acompaarlo con una seal de pito, sirena, corneta de aire u otros medios. 1.3.3. En el caso de una situacin de emergencia, el juez que descubra tal emergencia pedir a los dems jueces que toda la accin sea paralizada. El tiempo de juego tambin ser detenido hasta que la emergencia sea atendida. 2. ESTRUCTURA DE JUEGO 2.1. PROCEDIMIENTOS DE INICIO 2.1.1. Cada equipo deber presentarse en el punto de entrada del campo de juego por lo menos treinta (30) minutos antes de la hora pautada para el inicio del juego. 2.1.2. Los jugadores no podrn traer herramientas u otro equipamiento prohibido al campo de juego. La presencia de dicho material podra traer como resultado una penalidad y/o procedimientos disciplinarios en contra del jugador y/o del equipo. 2.1.3. Los jugadores debern tener su can tocando la base de salida de su equipo antes del inicio de la partida. Cualquier jugador que no cumpla este requisito en el momento de inicio de juego, ser eliminado. 2.1.4. Al inicio del juego, cuando los equipos estn reunidos en sus respectivas estaciones de equipo, el juez principal sealar la cuenta regresiva de diez (10) segundos y empezar el juego definido en la Seccin 1.3.1.

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2.2. PUNTUACION Un equipo recibir un (1) punto, por las siguientes razones: 2.2.1. Un GOAL de bandera exitoso. 2.2.2. El entrenador del equipo contrario tira la toalla (por ejemplo , para evitar prdidas de tiempo del equipo contrario en situaciones de desventaja obvia). 2.3. CHRONO DE PREJUEGO 2.3.1. Los jueces podrn medir la velocidad de las marcadoras antes de empezar el juego. 2.3.1.1. Los jugadores son los responsables de asegurarse que sus marcadoras estn operando a una velocidad igual o inferior a los lmites establecidos en el campo de juego (trescientos pies por segundo {300 fps}). 2.3.1.2. Cualquier marcadora que est regulada por encima del lmite (300 fps) no podr ser utilizada hasta que sea ajustada al lmite. No habr penalidad en ese momento por este motivo. Los jugadores cuyas marcadoras estn por encima del lmite podrn: 2.3.1.2.1.1. Cambiar de marcadora si el tiempo lo permite. 2.3.1.2.1.2. Cambiar de jugador (si su marcadora se encuentra fuera del lmite). 2.3.2. Si durante el procedimiento de crongrafo, un juez determina que una marcadora es ilegal bajo la Seccin 3.3, la marcadora deber ser retenida por los oficiales de campo hasta el final del juego. 2.3.2.1. Una marcadora retenida por un oficial de campo podr ser sujeto de revisin por parte de un oficial de juego. 3. EQUIPAMIENTO 3.1. VESTIMENTA 3.1.1. Cada jugador podr vestir solo una (1) capa de ropa por debajo de su ropa de juego. Esta ropa podr ser propia o asignada por la organizacin del torneo. 3.1.2. Cada jugador deber vestir solo un pantaln largo y solo una camisa o jersey manga larga, siempre y cuando los colores no sean iguales a los colores de la bandera o la ropa seleccionada por los jueces para ese evento. 3.1.3. Los pantalones y camisas debern ser de tallas adecuadas. Los jugadores no podrn jugar con ropa de talla sobredimensionada. Si un juez decide que la vestimenta de un jugador est sobredimensionada, podr requerir un cambio de vestimenta. 3.1.4. Los jugadores no podrn usar vestimenta hechos de material absorbente, con proteccin de goma o de naturaleza extremadamente lisa, si esto ocurriera, les ser requerido el cambio inmediato de la misma. Exceptuando la ropa especialmente diseada por el fabricante para ser usada en Paintball. 3.1.5. Los jugadores podrn utilizar un (1) solo par de guantes con dedos completos o semicompletos. Los guantes podrn tener proteccin de goma. 3.1.6. Los jugadores podrn utilizar proteccin de cuello de una sola capa. Las camisas cuello de tortuga estn permitidas. 3.1.7. Los jugadores podrn usar vestimenta para la cabeza que no exceda una pulgada por debajo del cuello o por debajo del lmite de los hombros. 3.2. PROTECCION 3.2.1. Los jugadores debern llevar mscara fabricadas especficamente para la prctica del paintball, que no presenten daos y que sus lentes se encuentren en

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perfectas condiciones. La mscara deber igualar o superar los lmites ASTM Standard F1776. 3.2.2. Los jugadores deben utilizar proteccin completa para la cara (mascara) original, de igual manera como es entregada por empresa que la fabrica. 3.2.3. Los jugadores debern utilizar proteccin original para las orejas y fabricadas especficamente para su mscara por la misma compaa que manufactur la misma. 3.2.4. Los jugadores podrn utilizar proteccin para codos y rodillas, no ser permitido modificaciones sobre estos elementos. Podrn utilizar esta proteccin por debajo o por encima de su vestimenta visible. 3.2.5. Los jugadores podrn utilizar proteccin para la ingle (coquilla) y , proteccin para el pecho (peto). 3.2.6. El organizador tiene el derecho de considerar que alguna vestimenta de proteccin no es adecuada para el evento. 3.3. MARCADORAS 3.3.1. El gatillo es la pieza movible que normalmente es operada por el usuario para disparar. Un interruptor no ser considerado como gatillo. El ciclo de un gatillo viene definido por el movimiento de la posicin original a una posicin no original y su eventual retorno. Un ciclo de gatillo normalmente requiere la ejecucin de fuerza por parte del dedo para activarlo y la liberacin del mismo para que este regrese a su posicin original, y as sucesivamente para cada ciclo de gatillo. Las marcadoras DEBERN operar como mximo a 10 bps de tiro, siempre en modo semiautomtico (una descarga por cada ciclo de gatillo). 3.3.2. Los jugadores podrn utilizar solo una (1) marcadora de calibre .68 o .50, semi automtica, que consista en un solo can, un solo cargador y un solo gatillo. Los gatillos de doble accin estn prohibidos. Toda marcadora que sea capaz de disparar en otro modo que no sea semiautomtico, deber ser modificada de tal manera que no pueda volver a ser alterada de manera fcil (sin herramientas) en el terreno de juego. 3.3.3. Todas las marcadoras que posean algn ajustador de velocidad externo, debern estar hechos de tal manera que su ajuste no sea accesible durante el transcurso de un juego. 3.3.4. Todas las marcadoras son sujeto de revisin por parte de los jueces del torneo. Un equipo o un jugador que utilice una marcadora que viole la Seccin 3.3. Ser suspendido del resto del torneo. 3.3.5. Los caones de las marcadoras no podrn tener de manera adjunta o integral, ningn tipo de supresor de ruido. Un jugador podr tener solo un (1) can en el terreno de juego. 3.3.6. Los jugadores podrn tener una lnea de aire remota. La lnea de aire remota deber estar siempre visible. 3.3.7. Los jugadores no podrn cubrir sus cargadores con ningn tipo de material. Las fundas para tanques estn permitidas 3.3.8. En las zonas donde no sea requerida la mscara, las marcadoras debern tener siempre la proteccin de can (barrel bag, barrel plug, barrel comdom, etc) capaces de prevenir la salida de una bola o bien de fragmentos de la misma. 3.3.8.1. Un equipo o jugador podr recibir una amonestacin por la primera infraccin y es si reincidente, una penalidad por cada infraccin. 3.3.8.1.1. Si el propietario de la marcadora no pudiera ser localizado, entonces la penalidad ser impuesta al jugador que se encuentre ms cerca de la misma.

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3.3.8.1.2. Esta penalidad no requerir que un equipo juegue con menos de cinco (5) jugadores. El jugador amonestado no podr entrar al juego siguiente a su amonestacin 3.3.8.1.3. La penalidad empezar al comienzo de la siguiente juego y durara durante el desarrollo de este. 3.3.9 La organizacin ceder para el campeonato una marcadora en caso de que el jugador la necesite. 3.4. OTRO EQUIPAMIENTO 3.4.1. Los jugadores NO podrn entrar al campo de juego con arneses y/o pods. 3.5. EQUIPAMIENTO PROHIBIDO 3.5.1. El equipamiento prohibido incluye artefactos de escucha, comunicacin y cualquier otro artefacto electrnico de vigilancia, artefactos incendiarios, bombas de humo, 3.5.2. Cualquier cosa no especificada en la Seccin 3.1 hasta e incluyendo la Seccin 3.4 ser prohibida a menos que sea permitida por el juez principal. 3.6. POSESION E INTERCAMBIO 3.6.1. Dos jugadores no eliminados podrn intercambiar equipo. 3.6.2. Los jugadores eliminados debern abandonar el campo de juego con todo el equipamiento que llevan encima al momento de la eliminacin. 4. EQUIPOS 4.1. ALINEACIONES 4.1.1. La alineacin de un equipo consiste en jugadores, personal de pits y 1 entrenador. 4.2. JUGADOR 4.2.1. Los equipos podrn alinear hasta siete (7) jugadores, pero solo podrn estar cinco (5) en el campo de juego. 4.2.1.1. Los equipos debern tener un mnimo de un (1) jugador para empezar el juego. 4.2.2. Ningn jugador podr estar en ms de una alineacin. 4.2.3. Todos los equipos debern presentar su alineacin completa antes del inicio del juego. 4.2.4. Los jugadores podrn asistir al personal de pits en cualquier momento. 4.2.5. Los jugadores que se encuentren en el pit, no podrn asistir a los jugadores que se encuentren en juego.

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4.3. PERSONAL DE PITS 4.3.1. El personal de pits podr consistir en un mximo de dos (2) personas. 4.3.2. El personal de pit sern los responsables de la preparacin y mantenimiento del equipamiento y provisiones de los jugadores incluyendo y no limitado a: 4.3.2.1. Reabastecer de bolas y aire. 4.3.2.2. Limpiar o reemplazar mscara(s). 4.3.2.3. Recoger pods de la cancha, etc. 4.3.2.4. Proveer a los jugadores cuyas marcadoras no se encuentren bajo reglamentacin (velocidad, falta de tapas de torneo, tornillos de seguridad, etc) de nuevas marcadoras o bien acondicionar las mismas. 4.3.3. Jugadores o el coach pueden asistir al personal de pit. 4.3.4. El personal de pit NO est autorizado para comunicarse con los jugadores durante una partida en curso. 4.4. COACH 4.4.1. Los equipos podrn tener un (1) solo entrenador, previamente designado, para cualquier juego. 4.4.2. El coach podr comunicarse y dar instrucciones a sus jugadores durante el juego, siempre y cuando se mantenga en la zona de coach. 4.4.2.1. La zona de coach es el rea que comprende desde el inicio de cancha correspondiente a su equipo y el medio del campo. 4.4.3. El coach podr asistir al personal de pits cuando sea requerido. 4.4.4. El coach podr tirar la toalla para parar la partida en transcurso. Si lo hace (tirar la toalla) el equipo contrario obtendr un (1) punto y el reloj comenzar la cuenta regresiva de un (1) minutos. 5. . CHRONOGRAFO (MEDICION) 5.1. MEDICION EN JUEGO 5.1.1. La medicin de velocidad en el campo puede hacerse en cualquier momento y a discrecin de cualquier juez para determinar si la marcadora est al lmite o por debajo de lo establecido. El juez deber hacer la medicin con la menor interferencia posible para no alterar el juego. 5.1.2. Los jugadores cuyas marcadoras sean medidas en el campo durante el juego y estn igual o bajo el lmite legal (300fps) continuarn jugando sin penalidad. Los jueces podrn medir a discrecin. 5.1.3. Los jugadores cuyas marcadoras excedan el lmite sern penalizados. 5.1.4. El juez de crongrafo podr tomar cualquier marcadora despus de la finalizacin de una partida o bien despus de la eliminacin de un jugador e inspeccionar cualquiera de los siguientes puntos: 5.1.4.1. La presencia de substancias ajenas en el can, en el feeder o en el cargador, 5.1.4.2. Posicin ajustada de los tornillos de regulador, del can, tanque y cualquier otra pieza que pueda alterar la velocidad de la marcadora, 5.1.4.3. La presencia de vlvulas o cmaras de expansin que pueden ser activadas o desactivadas; todas las vlvulas debern estar activadas, 5.1.4.4. La presencia de ajustadores externos de velocidad que no estn cubiertos o en lugares no permitidos, y 5.1.4.5. La presencia de cualquier artefacto o pieza que podra ser utilizada por el jugador para alterar la velocidad de la marcadora sin recurrir a herramientas.

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6. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO 6.1. TIEMPOS DE JUEGO 6.1.1. Un juego consistir en un (1) tiempo de siete (7) minutos de tiempo. 6.1.2. El tiempo continuar corriendo despus de cada GOAL de bandera, de una tirada de toalla o la eliminacin del ltimo jugador en el campo de juego. 6.1.3. El tiempo se detendr si llegara a pasar: 6.1.3.1. En caso de alguna emergencia 6.1.3.3. Cuando haya transcurrido el tiempo completo del juego. 6.1.4. Despus de cada GOAL de bandera o la eliminacin de todos los jugadores en el campo de juego, habr una cuenta de un (1) minutos antes del inicio de la siguiente partida. 6.1.5. Una partida terminar cuando pase alguno de los siguientes puntos: 6.1.5.1. Un goal de bandera. 6.1.5.2. Final del tiempo de juego. 6.1.5.3. Si el coach tira la toalla. 6.1.5.4. La eliminacin del ltimo o de los ltimos jugadores en el campo de juego. 6.1.6. Si llegara a pasar alguno de los puntos descritos en la Seccin 6.1.5, el juez principal deber comunicarlo a todos los jueces y a los jugadores que sigan en juego. 6.1.7. El juez principal, un juez autorizado por el juez principal o el juez oficial de tiempo ser el encargado de velar por el tiempo restante. De ninguna manera el juez de bandera deber ser el encargado de cuidar el tiempo. En el caso de alguna emergencia mdica el tiempo ser detenido y el juez principal deber hacer que los jugadores vivos regresen a su respectiva estacin de equipo. Empezar un tiempo de un (1) minutos para reiniciar la partida como lo especifica la Seccin 1.3.1. El tiempo continuar corriendo desde el punto de interrupcin. 6.2. PROCEDIMIENTOS DE FIN DE JUEGO 6.2.1. Una partida terminar cuando suceda: 6.2.1.1. GOAL de bandera exitoso. 6.2.1.2. Finalizacin del tiempo reglamentario. 6.2.1.3. El coach tira la toalla. 6.2.1.4. La eliminacin de /el(los) ltimo(s) jugador(es) del campo de juego. 6.2.2. La partida finalizar como se describe en la Seccin 1.3.2. 6.3. PROCEDIMIENTOS DE REVISION Y SALIDA 6.3.1. Los jugadores eliminados debern salir inmediatamente del campo de juego por la va ms directa o bien por la va asignada por un juez de campo. No tomar la va de salida ms directa o la asignada por el juez de campo, representar un playinon y se impondr la penalidad apropiada. 6.3.3. Los jugadores no podrn entrar de nuevo al terreno de juego sin el permiso explcito de un juez de campo. 6.4. FORFEITS 6.4.1. Se considerar forfeit a un equipo por las siguientes razones: 6.4.1.1. Un forfeit ser declarado cuando un equipo se presente tarde para tiempo del prejuego, si el equipo se niega a jugar mientras el equipo contrario desee jugar o ya se encuentre a tiempo en su campo de juego. En el caso de que ningn equipo se presente a tiempo en el campo de juego o no deseen ubicarse en su campo de juego, ambos equipos obtendrn un forfeit. 6.4.1.1.1. Un equipo que se presente para enfrentarse a otro que se encuentre en forfeit ser declarado ganador del juego.

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6.4.2. La puntuacin de un juego en donde exista forfeit por parte de un equipo, ser de 10. 6.5. INTERRUPCION DEL JUEGO 6.5.1. La interrupcin de un juego solo ocurrir en caso de una emergencia, o altercaciones del campo de juego. 6.5.2. Solo el juez principal podr decretar la interrupcin del juego. 6.5.3. Todos los jueces de campo debern notar las posiciones de los jugadores cuando el juego sea interrumpido. 6.5.4. Una vez detenido el juego, los jueces de campo se asegurarn de que los jugadores permanezcan en sus posiciones. 6.5.5. Los jueces se podrn reunir para reconstruir la secuencia de las acciones antes de la interrupcin del juego. 6.5.6. Si hay necesidad de imponer penalidades, estas sern impuestas en el momento. Los jugadores con impactos podrn ser reinsertados en el campo de juego siempre y cuando los jueces de campo determinen a su discrecin, que ese jugador ha sido eliminado como resultado directo de alguna(s) accin(es) ilegal(es) de la interrupcin del juego. 6.5.7. Una vez solucionado el motivo de la interrupcin del juego, el juez principal reiniciar el juego y devolver a los jugadores vivos a sus respectivas estaciones de equipos. 6.5.8. Se iniciar un tiempo de un (1) minutos antes de reiniciar el juego como lo especifica la Seccin 1.3.1. El tiempo de juego volver a correr desde el punto donde fue interrumpido. 7. REVISIONES 7.1. CUANDO SE REVISA 7.1.1. Las revisiones se realizarn con el propsito de determinar si una bola ha roto y marcado a un jugador (en cualquier parte de su cuerpo o material que porte). 7.1.1.1. Una revisin se realizar cuando un juez observe que un jugador haya estado en lnea directa de juego y el juez no pueda ver con claridad desde el lugar donde se encuentra o bien si otro juez se lo exige. 7.1.2. Un juez podr, pero no est en la obligacin de realizar una revisin si un jugador se lo pide. 7.2. NEUTRALIDAD 7.2.1. Un juez, a su discrecin, podr declarar un jugador en neutro. 7.2.2. Los jueces harn todo lo posible para efectuar las revisiones sin llamar a un jugador a neutro. 7.2.3. Ningn portador de bandera ser detenido y declarado neutro con el propsito de hacer una revisin. 7.2.4. Cuando un juez llame a un jugador neutro, indicar a los dems jugadores en el campo sobre la neutralidad mantenindose al lado del jugador, gritando NEUTRO, colocando los brazos del jugador encima de la cabeza u oscilando los brazos por encima de la cabeza. 7.2.5. Un jugador declarado neutro no podr abandonar su hinchable, disparar su marcadora, hacer seales o comunicarse con otros jugadores dentro o fuera del campo de juego. 7.2.6. Un jugador declarado neutro, no podr ser eliminado por los jugadores del equipo contrario o por los jugadores de su equipo. 7.2.7. El juez podr mover al jugador declarado neutro o podr pedirle que exponga ms reas de su cuerpo o equipamiento para la revisin.

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7.2.8. Podrn ser eliminados lo jugadores que se encuentren bajo revisin y no estn declarados en estado neutro. 8. ELIMINACIONES 8.1. IMPACTOS OBVIOS 8.1.1. Impactos obvios son aquellos impactos que rompen en lugares verificables con facilidad en el cuerpo o en el equipamiento o que el jugador puede sentir. 8.1.2. Los jugadores que hayan recibido un impacto obvio DEBERAN SEALAR SU ELIMINACIN INMEDIATAMENTE GRITANDO MARCADO O FUERA Y COLOCAR UNA MANO ENCIMA DE SU CABEZA EN EL MOMENTO DE SU ELIMINACION. 8.1.3. Los jugadores eliminados debern colocar la proteccin de can (barrel plug, barrel bag, etc), y salir del campo de juego por la va ms directa o la indicada por el juez. 8.1.4. Los jugadores con impactos obvios no podrn pedir una revisin, hacerlo significara seguir jugando estando eliminado (playingon). 8.1.5. Los jugadores que estn en movimiento con un impacto obvio, detendrn su movimiento y dejar de jugar . 8.1.6. Los jugadores con impactos obvios en lugares que no sean fcilmente verificables, como por ejemplo la espalda, debern pedir la revisin inmediatamente a alguno de sus compaeros de equipo, el compaero deber responder inmediatamente, solo podr seguir en juego despus de esta verificacin. Si el jugador est eliminado deber dejar de jugar inmediatamente, sealar su eliminacin y salir del campo siguiendo lo establecido en la Seccin 8.4.1. 8.1.6.1. Si no hay un compaero de equipo disponible para hacer la revisin, el jugador deber llamar inmediatamente a un juez de campo. Si no lo hace, se considerar como seguir jugando (playingon). 8.2. IMPACTOS NO OBVIOS 8.2.1. Los impactos no obvios son aquellos impactos que rompen en lugares del cuerpo o del equipamiento que son difciles de verificar y no son sentidos por el jugador. 8.2.2. Si un jugador es avisado de un impacto no obvio por un compaero de equipo, este impacto se convertir en impacto obvio automticamente. 8.3. OTROS TIPOS DE ELIMINACIONES 8.3.1. Un jugador ser eliminado si es impactado (obvio o no obvio) en cualquier parte de su cuerpo o equipamiento por un jugador vivo de su mismo equipo o del equipo contrario. 8.3.1.1. Si un jugador recibe un impacto en cualquier parte de su cuerpo o equipamiento y la bola no rompe, el jugador se considerar no eliminado. 8.3.1.2. Si un jugador eliminado impacta a un jugador en juego, la accin no ser vlida y el jugador en juego podr continuar. 8.3.1.3. Si un juez no aprecia el momento en que una bola rompe (disparada por el mismo equipo o el equipo contrario) sobre un jugador y al momento de alguna revisin aprecia alguna marca de pintura que pueda ser considerada como impacto, el jugador ser eliminado. 8.3.1.4. Si un impacto es considerablemente slido y del tamao de una moneda de un (1) euro (), ser considerado como impacto vlido. 8.3.1.5. Si dos jugadores de equipos contrarios son impactados simultneamente, o si el juez no pudiera determinar cul de ellos ha sido impactado primero, los dos jugadores sern eliminados. 8.3.1.6. Ningn jugador podr continuar jugando con impactos considerados no validos hasta que este sea limpiado por un juez. El juez limpiar los impactos no vlidos en el momento de la revisin.

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8.3.2. Un jugador ser eliminado si alguna parte de si cuerpo o de su equipamiento pasa los lmites del campo de juego. 8.3.2.1. Esta eliminacin tomar efecto al instante en que salga de los lmites del campo de juego. 8.3.3. Los jugadores que sean encontrados con herramientas o equipamiento no vlido o ilegal, sern eliminados. 8.3.4. Cualquier jugador que se le caiga o que abandone equipamiento a ms de un (1) metro y medio (1/2), exceptuando baquetas o pods, ser eliminado. 8.3.5. Un jugador ser eliminado por conducta no deportiva incluyendo y no limitado: 8.3.5.1. No obedecer las direcciones de un juez de campo, 8.3.5.2. Por moverse sobre un jugador en neutro, 8.3.5.3. Por evitar de manera deliberada que su marcadora sea medida en crono o evitar que sea revisado por un juez de campo 8.3.5.4. Dispar a un juez, 8.3.5.5. Disparar a: un jugador eliminado, un coach, algn(os) espectador(es) u oficiales de juego, 8.3.5.6. Pedir una revisin de un jugador para poder ubicar la(s) posicin(es) de algn(os) integrante(s) del equipo contrario, 8.3.5.7. Abuso verbal o fsico hacia algn(os) jugador(es) del equipo contrario, jueces, oficiales de liga, espectadores. 8.3.6. Los jugadores que hagan creer a los integrantes del equipo contrario que est eliminado, incluyendo pero no limitado a decir marcado o fuera, colocar la mano encima de su cabeza o colocando la proteccin de can (barrel bag, barrel plug, etc), ser eliminado. 8.3.7. Los jugadores eliminados debern salir del campo de juego por la va ms directa o por la va indicada por el juez de campo. 9. PENALIDADES 9.1 JUGAR ELIMINADO (PLAYING-ON) Se considera jugar eliminado (Playingon) cuando un jugador con impacto acta como si no estuviera eliminado, incluyendo pero no limitado a: Continuar disparando o apuntar a un contrario, continuar en movimiento a menos de que sea para salir del campo de juego por la va ms directa o a la sealada por un juez, hablar, sealar, comunicarse de cualquier forma ya sea con un juez, jugador del mismo equipo o del equipo contrario, EXCEPTO PARA DECIR MARCADO o IMPACTADO (o cualquier palabra para ese efecto) SOLO UNA VEZ , impedir el avance de un contrario, obstaculizar un juez de campo, descargar la marcadora (de gas o de bolas), intercambio de equipamiento de cualquier tipo. El jugador eliminado tendr 3 segundos como mximo para indicar su eliminacin. Es responsabilidad EXCLUSIVA del jugador indicar su eliminacin. 9.2. DECORO 9.2.1. Equipos, Jugadores y Oficiales de Torneo sern sujeto de acciones disciplinarias por conducta inapropiada tales como y no limitadas a: 9.2.1.1. Vestir o mostrar fotos o palabras ofensivas en el lugar del evento. 9.2.1.2. Cualquier conducta que dae la imagen del organizador o patrocinadores, incluido pero no limitado a: daos a las instalaciones, disparar la marcadora en zonas en las cuales no es requerida la mscara, dao a la propiedad privada, peleas, contacto fsico o efectuar actos criminales. 9.3. IMPOSICION DE PENALIDADES 9.3.1. El juez impondr las penalidades de acuerdo a la siguiente lista:

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ELIMINACIONES (DE ESE JUEGO) Salida en falso Salirse de los lmites del campo de juego Modificacin del terreno de juego (voluntaria o involuntariamente). Abandono de equipo por ms de un metro y medio No obedecer a un juez Coger bolas del suelo ELIMINACIN 1X1 Velocidad de la bola (fps) de 301 a 310 = 1x1 * Overshooting = 1x1 * Playing on = 1x1 * No abandonar el campo rpidamente al ser eliminado = 1x1 * Disparar al Pit/Coach malintencionadamente = 1x1 * Disparar o distraer a los rbitros malintencionadamente = 1x1 ELIMINACIN 2X1 *Wipping (limpiarse) *Velocidad de la bola (fps) >310 = 2x1 + Jugador baneado de la jornada * Agresin fsica o verbal = 2x1 + Jugador baneado de la jornada * Reiteracin en overshooting, insultos y contacto = 2x1 + Jugador baneado de la jornada NOTA: El jugador ms cercano al jugador eliminado ser el que cumpla la penalidad.

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Cuadro de Juego:

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Pista

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