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3.2.1 LOS MODELOS DE COMPONENTES Un modelo de componentes es una definicin de los estndares para la definicin de componentes, documentacin y despliegue.

Estos estndares son utilizados por los desarrolladores de componentes para asegurar que los componentes puedan interoperar. Tambin son utilizados por los proveedores de infraestructuras de comunicacin de los componentes, quienes proporcionan middleware para soportar el funcionamiento de stos. Se han propuesto muchos modelos de componentes, pero los modelos ms importantes son: CORBA de OMG El modelo Enterprise Java Beans de Sun El modelo COM+ de Microsoft Los elementos bsicos de un modelo de componentes ideal son analizados por Weinreich y Sametinger.

Los elementos que definen a un componente son sus interfaces. El modelo de componentes especifica cmo deberan definirse las interfaces y los elementos, tales como nombres de operaciones, parmetros y excepciones, que deberan incluirse en la definicin de una interfaz. Los componentes son entidades genricas y, cuando son desplegados, tienen que ser configurados para su entorno de aplicacin particular. Una parte importante de un modelo de componentes es una definicin de cmo los componentes deberan empaquetarse para su despliegue como entidades ejecutables independientes. Debido a que los componentes son entidades independientes, tienen que ser empaquetadas con el resto de los elementos que no son proporcionados por la infraestructura del componente o no estn definidos en una interfaz requiere. La informacin de despliegue incluye informacin sobre los contenidos de un paquete y su organizacin binaria. Inevitablemente, a medida que surgen nuevos requerimientos, los componentes tendrn que ser cambiados o reemplazados. Por lo tanto, el modelo de componentes debera incluir reglas para regular cundo y cmo se permite el reemplazo de componentes. Finalmente, el modelo de componentes debera definir la documentacin asociada a los componentes. Esta se utiliza para encontrar el componente y decidir si es adecuado o no. Los modelos de componentes no son slo estndares; son tambin la base para el middleware de sistemas que proporciona el soporte para los componentes ejecutables. Weinreich y Sametinger utilizan la analoga de un sistema operativo para explicar los modelos de componentes. Un sistema operativo proporciona un conjunto de servicios genricos que pueden utilizarse por las aplicaciones. Una implementacin de un modelo de componentes proporciona servicios compartidos comparables para los componentes.

Los servicios proporcionados por la implementacin de un modelo de componentes pueden pertenecer a dos categoras: 1.- Servicios de la plataforma. Estos servicios fundamentales permiten a los componentes comunicarse entre s. CORBA es un ejemplo de una plataforma de modelos de componentes. 2.- Servicios horizontales. Estos servicios independientes de la aplicacin es probable que sean usados por muchos componentes diferentes. La disponibilidad de estos servicios reduce los costes del desarrollo de componentes e implica que pueden evitarse incompatibilidades potenciales de componentes. Para hacer uso de los servicios proporcionados por una infraestructura de modelos de componentes, los componentes se despliegan en un contenedor estandarizado predefinido. Un contenedor es un conjunto de interfaces utilizadas para acceder a las implementaciones de los servicios de soporte. La inclusin del componente en el contenedor proporciona automticamente el acceso a los servicios. Las interfaces del componente en s mismas no son accesibles directamente por otros componentes; tienen que ser accedidas a travs del contenedor. 3.2.2 ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA SISTEMAS DE TIEMPO REAL FUENTE DE ALIMENTACIN El diseo de arquitecturas de tiempo real involucra 2 aspectos:

Nivel de Nodo: cada procesador debe proveer velocidad y predicibilidad en la ejecucin de tareas de tiempo real, manejo de interrupciones, e interaccin con el mundo externo. Nivel de Sistema: en este nivel las comunicaciones y la tolerancia a fallos son 2 aspectos que hacen difcil la predicibilidad.

HW y SW para Manejo de Tiempo Real HW. Reloj. Procesador de Interrupciones. Timers. Watchdog. (Ddispositivo formado por un contador descendente que puede ser utilizado para recuperar el control del microcontrolador cuando se produce una perturbacin en el software. ) Procesador de comunicaciones. SW. Retrasos de procesos: absolutos y relativos. Calendarios. Timeouts. (Representa un elemento de configuracin que especifica el intervalo de tiempo permitido para que el host del servicio abra o cierre ) Clock package en ADA Especificacin de tiempos: Caracterizacin. Chequeo de tiempos para tolerancia a fallos Aplicaciones de los Sistemas de Tiempo Real Dominio Industrial. Controlador de la planta. Robot para tratamiento de material peligroso. Uso militar. Sistema de reconocimiento de blancos automtico. Sistema de guiado de misiles y navegacin. Sistemas altamente crticos. Plantas nucleares. Sistemas de avinica. Sistema de control de produccin 3.2.3 ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA SISTEMAS MVILES CON CONEXIN A INTERNET En las comunicaciones mviles, el emisor o receptor estn en movimiento. La movilidad de los extremos de la comunicacin excluye casi por completo la utilizacin de cables para alcanzar dichos extremos. Por tanto utiliza bsicamente la comunicacin va radio, la movilidad de los extremos de la conexin. Despus llego la telefona mvil digital, las agendas personales, mini ordenadores, laptops y un sin fn de dispositivos dispuestos a conectarse va radio con otros dispositivos o redes. Y finalmente la unin entre comunicaciones mviles e internet, el verdadero punto de inflexin tanto para uno como para otro. El concepto de Internet Mvil, o conexin mvil a Internet Surge a partir de la evolucin de los sistemas de telefona mvil hacia la prestacin de nuevos servicios de datos. Dada la importancia de Internet como eje central sobre el que se desarrolla la Sociedad de la Informacin el internet mvil es fruto de la convergencia del mundo Internet y la movilidad. Definicin de Internet mvil Conjunto de contenidos, servicios y aplicaciones especficamente diseados para los usuarios mviles, independientemente de la plataforma mvil de acceso y la tecnologa empleada. Convergencia Internet-mvil El crecimiento espectacular de ambas tecnologas ha impulsado la convergencia entre Internet y las comunicaciones mviles: La tecnologa WAP permite el desarrollo de contenidos y servicios en Internet con acceso desde todo tipo de terminales mviles. GPRS/EDGE garantizan una transicin suave y con garantas de la segunda(GSM) a la tercera generacin (UMTS) de comunicaciones mviles y permite acceso a Internet con velocidades de hasta 170/384 Kbps. UMTS supone la fusin de las telecomunicaciones mviles e Internet, proporcionando acceso ilimitado a contenidos y servicios multimedia con velocidades de hasta 2 Mbps. HSDPA/HSUPA ofrecen altas prestaciones de voz y datos y permitirn la creacin de un gran mercado de IP multimedia mvil. Evolucin de los sistemas mviles Sistemas mviles de primera generacin (1G) y Segunda generacin (2G)Son los sistemas actualmente en uso como GSM. Permite la transmisin de voz y datos. Son sistemas digitales basados en conmutacin de circuitos que aplican tcnicas avanzadas de uso del espectro radioelctrico y con capacidades de roaming mejoradas. Se basan en un ancho de banda de 9,6 kbps para datos y fax. Significa un incremento en la capacidad de la red, una mejora en la calidad de voz, incorporacin de la transmisin de datos, reduccin de tarifas y los primeros servicios de valor aadido, como son los mensajes cortos SMS. Mviles de segunda generacin y media (2.5G)Son los sistemas GPRS (General Packet Radio Service) y EDGE(Enhanced Data Ratesfor GSM Evolution), estos sistemas ofrecen mejoras tecnolgicas en las redes 2G actuales tendentes a entregar capacidades 3G; es decir,

suponen una mejora en la transmisin de los datos, con una velocidad que puede llegar hasta los 384 Kbps, esta tecnologa basada en paquetes, ya es adecuada para muchas aplicaciones y adems integra WAP, MMS y juegos mviles SMS. Sistemas mviles de tercera generacin Es un salto enorme sobre los actuales. Pensada para roaming global, transmisin de datos de alta velocidad a travs de tcnicas avanzadas de conmutacin de circuitos y de paquetes, soporta tecnologa IP y ATM, lo que posibilita el acceso a Internet, y en general aplicaciones multimedia mviles, con servicios personalizados y basados en la localizacin de los usuarios. El nuevo modelo de negocio es radicalmente distinto del actual y entran en juego nuevos agentes, como son los proveedores de contenidos y los proveedores de aplicaciones. Esta tecnologa 3G est recogida en Europa por el estndar UMTS.UMTS-UMTS define una nueva red de acceso radio con mayor ancho de banda. Arquitectura de referencia para sistemas mviles con conexin a Internet La arquitectura bsica de una aplicacin web incluye navegadores, una red y un servidor web. Navegadores solicitan "pginas web" desde el servidor. Cada pgina es una mezcla de contenido y el formato de instrucciones, expresada con HTML. Algunas pginas incluyen secuencias de comandos de cliente que son interpretados por el navegador. Estas secuencias de comandos definen comportamiento dinmico adicional para la pgina de presentacin y a menudo interactan con el navegador, pginas de contenido y controles adicionales (Applets, controles ActiveX y plug-ins). El usuario ve e interacta con el contenido de la pgina. A veces el usuario introduce informacin en elementos de campo de la pgina y la entrega al servidor para su procesamiento. El usuario tambin puede interactuar con sistema desplazndose a diferentes pginas del sistema a travs de hipervnculos. En cualquier caso, el usuario es el suministro de entrada al sistema que puede alterar el "Estado del negocio" del sistema. Los dispositivos mviles son cada vez ms utilizados por la sociedad, y permite, que sus usuarios tengan un mayor control de la informacin que les resulta vital, ya que estos dispositivos (junto con las redes) posibilitan la conexin a bases de datos o Internet, beneficiando as la sociedad, ya que la informacin y la comunicacin estn empezando a ser un recurso necesario ms que de lujo. Es seguro que en un futuro no muy lejano, las aplicaciones basadas en M-Commerce, teniendo acceso desde dispositivos mviles a bases de datos e Informacin de todo tipo, darn nuevos servicios y tambin una mejor calidad de vida a los seres humanos, acercndonos al ideal de Sociedad de la Informacin y el Conocimiento. 3.2.4 ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA SISTEMAS DE INFORMACIN Una arquitectura de sistemas de informacin consta de los sistemas de informacin bsicos requeridos por las organizaciones para coordinar el comercio mundial y otras actividades. La figura 3.21 ilustra el razonamiento que seguimos e ilustra las principales dimensiones de una arquitectura de sistemas de informacin internacionales.

Las aplicaciones empresariales suelen tener datos complejos y la perdida de estos para trabajar, junto con las reglas del negocio que rompen todas las pruebas de razonamiento lgico. Aunque algunas tcnicas y patrones son pertinentes para todo tipo de software, muchos son pertinentes slo para una rama en particular. Las aplicaciones empresariales suelen referirse a datos persistentes. Los datos son persistentes porque deben ser ms o menos utilizados entre varias ejecuciones de programas. Durante ese tiempo habr muchos cambios en la estructura de los datos para almacenar piezas de informacin sin alterar las piezas antiguas. Incluso si hay un cambio fundamental y la empresa instala una aplicacin completamente nueva para manejar un proceso, los datos tienen que migrar a la nueva aplicacin. Por lo general hay una gran cantidad de datos hasta el punto de que su gestin es una parte importante del sistema. Los sistemas ms antiguos utilizan estructuras de archivos indexados como VSAM IBM y ISAM. Los sistemas modernos suelen utilizar bases de datos relacionales en su mayora. La divisin en capas es una de las tcnicas ms comunes que los diseadores de software utilizan para separar un sistema de software complicado. Las tres capas de Principales Presentacin: Prestacin de servicios, visualizacin de la informacin (por ejemplo, en Windows o HTML, manejo de solicitud de usuario (clics del mouse, teclado), las solicitudes HTTP, invocaciones de lnea de comandos, API) Dominio: Lgica que es el verdadero punto del sistema Datos fuente: Comunicacin con bases de datos, sistemas, administradores de transacciones, otros paquetes de mensajera. Capas lgicas: dividir un sistema en piezas separadas para reducir el acoplamiento entre las diferentes partes de un sistema. Separacin entre capas es til incluso si las capas estn ejecutando en un equipo fsico. Sin embargo, hay lugares donde la estructura fsica de un sistema de marca la diferencia. En la organizacin lgica de dominio se puede separar en tres patrones principales:

Un script de transaccin: organiza toda esta lgica ante todo como un nico procedimiento, por lo que llama directamente a la base de datos a travs de una envoltura delgada de base de datos. Cada transaccin tendr su propio script de transaccin, a pesar de las subtareas comunes se pueden dividir en subprocedimientos. Modelo de dominio: La lgica negocio puede ser muy compleja. Reglas y lgica describen muchos casos diferentes y modos de comportamiento ya que esta complejidad es para la cual los objetos fueron diseados para trabajar. Un modelo de dominio crea una red de objetos interconectados, donde cada objeto representa a algo significativo, ya sea tan grande como una corporacin o tan pequeo como una sola lnea en un formulario de pedido. Mdulo tabla: Uno de los principales mensajes de orientacin a objetos es empaquetar los datos con el comportamiento que lo utiliza. El enfoque orientado a objetos tradicional se basa en objetos con identidad, a lo largo de las lneas del modelo de dominio. As, si tenemos una clase empleado, cualquier instancia de la misma corresponde a un empleado en particular. Este plan funciona bien porque una vez que tengamos una referencia a un empleado, podemos ejecutar las operaciones, seguir las relaciones y recopilar datos sobre l. Un mdulo tabla organiza la lgica de dominio con una clase por cada tabla en la base de datos, y una nica instancia de una clase contiene los diversos procedimientos que actuarn en los datos. La principal distincin con el modelo de dominio es que, si tiene muchos pedidos, un modelo de dominio tendr un objeto de pedido por orden mientras que un mdulo de tabla tendr un objeto para controlar todos los pedidos. A menudo necesitar comportamiento de varios mdulos tabla para hacer un trabajo til. Muchas veces ves varios mdulos de tabla que operan en el mismo registro conjunto. 3.2.5 ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Antecedentes Sistema Inteligente de Tutora (SIT). Un SIT tiene como objetivo actuar como un tutor humano inteligente, de manera que sea capaz de orientar y ensear a un estudiante en el proceso de aprendizaje de una materia dada permitiendo tambin una enseanza mas individualizada. Consideraciones para AVA Representacin en el sistema de la materia objeto de estudio Representacin del conocimiento acerca del estudiante Estrategia de comunicacin con el estudiante Estrategias de tutora a seguir Arquitectura Clsica La arquitectura mas general de un AVA, comprende cuatro componentes o mdulos principales: Estudiante Experto Tutora Comunicacin Mdulo Experto Contiene el conocimiento que el estudiante debe adquirir, y sirve para comprobar el grado de correccin de las acciones y respuestas del estudiante. Mdulo del Estudiante Contiene toda la informacin que el SIT posee acerca del estudiante: Estado de sus conocimientos actuales. Naturaleza de sus problemas de aprendizaje. Su historial desde que empez a utilizar el sistema. Se emplea para predecir el nivel de comprensin del estudiante y reconocer su forma particular de aprendizaje. Mdulo de Comunicacin Soporta la interfaz con el estudiante, proporcionando salidas de la forma ms adecuada para cada estudiante interpreta sus respuestas. Mdulo de Tutora Contiene las estrategias, reglas y procesos que dirigen las interacciones del sistema con el estudiante, y que permiten al SIT tomar decisiones acerca del material que debe presentar, qu preguntas o ejemplos sugerir y por qu y cundo se debe interrumpir al estudiante. Modelo de tres capas? La manera ms clsica de construir un SIT utilizando esta arquitectura se puede asimilar con una tpica arquitectura en tres capas. Condiciones para Entorno Virtual Un EV debe servir para poder entrenar a un grupo de estudiantes al mismo tiempo, y no a uno solo, y debe ser capaz de adaptar el entrenamiento a las necesidades de cada alumno. Realidad del Mdulo del Estudiante El Mdulo del Estudiante debe modelar el conocimiento de cada estudiante, pero tambin el del grupo completo. Interaccin del estudiante La interaccin estudiante-EV se realiza a travs de un avatar que se encuentra dentro del propio EV y que est controlado con dispositivos de Realidad Virtual como guantes o sensores. Arquitectura Basada en Agentes Se basa en los elementos (agentes) que interactan en los sistemas virtuales de aprendizaje.

Planeacin Alto grado de modificabilidad Permite la introduccin de nuevos agentes y nuevos operadores para realizar la planificacin de manera dinmica, sin modificar el resto del sistema. Estructura jerrquica de la Arquitectura Basada en Agentes Los agentes utilizados por el sistema se presentan en una estructura jerrquica en la que la comunicacin entre stos se realiza a travs de los agentes supervisores. Aspectos fundamentales en una Arquitectura Exista la denominada integridad conceptual, que consiste en mantener una homogeneidad de criterios en el diseo de la arquitectura. El hecho de introducir soluciones distintas para cada una de las funciones que debe cumplir la arquitectura redunda en una mayor complejidad de la misma y, a la larga, en una mayor dificultad para entenderla, manejarla y modificarla. 3.2.6 ARQUITECTURAS DE REFERENCIA PARA LNEAS DE PRODUCTO Las lneas de productos de software surgen de la necesidad de obtener sistemas de software complejos, de calidad y costo-efectivos y que se encuentren en el mercado en el momento adecuado. Definicin : Clements y Northop las definen como un conjunto de sistemas de software intensivo que comparten una serie de caractersticas administradas que satisfacen las necesidades de un segmento de mercado o misin y que se desarrollan utilizando un conjunto de artefactos centrales de una manera preestablecida. IPLS La ingeniera de lneas de producto de software se encarga de desarrollar aplicaciones de software utilizando plataformas y personalizacin en masa. La IPLS separa el desarrollo de software en dos procesos: Ingeniera de Dominio (ID) Ingeniera de Aplicacin (IA) ID: Define la variabilidad y similitudes de la LPS estableciendo la plataforma (artefactos de software de requerimientos, diseo, arquitectura, pruebas, etc.). IA: Se encarga de derivar los productos de la lnea a partir de la plataforma establecida en la ID. Modelo Bsico de una Lnea de Productos de Software (LPS)
La entrada: Activos de un software Una coleccin de partes de software (requisitos, diseos, componentes, casos de pruebas, etc.) que se configuran y componen de una manera prescrita para producir los productos de la lnea El control: Modelos de decisin y decisiones de productos Los modelo de decisiones describen los aspectos variables y opcionales de los productos de la lnea Cada producto de la lnea es definido por un conjunto de decisiones (decisiones del producto) El proceso de produccin Establece los mecanismos o pasos para componer y configurar productos a partir de los activos de entrada Las decisiones del producto se usan para determinar que activos de entrada utilizar y como configurar los puntos de variacin de esos activos La Salida: Productos de Software Conjunto de todos los productos que pueden o son producidos por la lnea de productos Caractersticas del LPS La reutilizacin de activos de software en LPS tienen varias caractersticas: Es estratgica Consolida lo comn entre la lnea de productos Maneja estratgicamente la variacin entre los productos de la lnea Elimina la duplicacin de esfuerzos de ingeniera Es predictiva La reutilizacin de activos se da uno o mas productos sobre una lnea bien definida Se reutilizan arquitecturas de software, en lugar de reutilizar componentes de manera oportunista Es gestionada Es sistemtica, planificada, institucionalizada y mejorada Activos de software reutilizable Un activo de software reutilizable es un producto de software diseado expresamente para ser utilizado mltiples veces en el desarrollo de diferentes sistemas o aplicaciones. Un activo de software puede ser: Un componente de software Una arquitectura de dominio Una especificacin de requisitos Un esquema de base de datos Un modelo de negocios Una especificacin de prueba Una especificacin de diseo La documentacin de un sistema Un algoritmo Un plan Un patrn de diseo Beneficios Algunos de los beneficios de las LPS son: Aumento de la productividad a gran escala Reduccin del tiempo entre que se toma la decisin de desarrollar un producto y la fecha de lanzamiento comercial (time to marker). Incremento en la calidad de los productos de software Reduccin de los riesgos Incremento en la satisfaccin del cliente Una mas eficiente de los recursos humanos Permite la personalizacin en masa Permite mantener presencia en el mercado Crecimiento de la organizacin

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