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II Seminrio Brasileiro Livro e Histria Editorial

Concepo e desenvolvimento de livros impressos luz da gesto de projetos: relato de experincia de ensino/aprendizagem em curso de especializao Ana Elisa Ribeiro1 (Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais CEFET-MG, docente/Centro Universitrio UNA, coordenadora de curso de especializao e docente) Cristiane Linhares de Souza2 (Centro Universitrio UNA, docente) Yris Linhares de Souza3 (Centro Universitrio UNA, docente)

Resumo: Este artigo relata a experincia do trabalho com projetos nas disciplinas Gesto de Projetos Editoriais e Projetos Aplicados ao Livro em centro universitrio mineiro. Os resultados do processo de aprendizagem da produo de livros impressos so apresentados, assim como a forma como a produo de livros foi abordada luz da gesto de projetos. Uma turma de alunos de curso de especializao em Projetos Editoriais Impressos e Multimdia foi dividida em seis grupos de trabalho multidisciplinares. Um briefing que descrevia um produto editorial (livro paradidtico com base na Carta de Caminha) foi oferecido a todos os alunos e cada equipe, em sigilo, desenvolveu seu material, com base em tcnicas de gesto de projetos. Avalia-se que a forma como os trabalhos foram conduzidos foi proveitosa para alunos e professores. Palavras-chave: Livro; Projeto Editorial; Gesto de Projetos; Briefing.

1 Contextualizao O curso de especializao em Projetos Editoriais Impressos e Multimdia foi concebido4 com o intuito de oferecer a seus futuros alunos breves panoramas dos
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Doutora em Lingstica Aplicada pela UFMG. Graduada em Letras. Professora do CEFET-MG. Excoordenadora de curso de especializao em Reviso de Textos da PUC-Minas; coordenadora de curso de especializao em Projetos Editoriais da UNA; Ex-editora assistente de diversas editoras mineiras. 2 Especialista em Educao Tecnolgica pelo CEFET-MG. Programadora visual formada pela Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG). Professora do INAP e da especializao em Projetos Editoriais Impressos e Multimdia da UNA. 3 Mestre em Administrao pela FIPEL (MG). Especialista em Sistemas de Gesto. Graduado em Cincia da Computao pela PUC-Minas. Analista de sistemas do SERPRO e professor da especializao em Projetos Editoriais Impressos e Multimdia da UNA.

processos de produo de diversos produtos editoriais, entre eles o livro. Com essa funo, a disciplina Projetos Aplicados ao Livro tinha o objetivo de mostrar aos psgraduandos, em sua maioria profissionais da Comunicao Social, das Letras e do Design Grfico, as redes de profissionais e as tarefas envolvidas na produo do livro, incluindo-se a discusso sobre os segmentos editoriais que afetam cada uma dessas redes. Martins (2005) defende, especialmente como decorrncia das tecnologias digitais, um ajuste na nomenclatura cadeia do livro, considerando que cadeia termo que pressupe certa linearidade que, se j existiu, no existe mais na produo livreira. Para o autor, rede do livro expresso mais ajustada a um processo em que etapas e processos costumam ocorrer paralelamente, vez ou outra em ordem varivel, a depender do segmento editorial e das caractersticas peculiares a cada projeto. Para que os alunos de Projetos Aplicados ao Livro, em sua maioria inexperientes na produo deste objeto, compreendessem a gesto dos processos ligados a ele, era necessrio abordar no apenas aspectos ligados sua materialidade (produo grfica), mas tambm sua histria (no mundo e no pas), sua relao com a formao do leitor, as tecnologias e as tcnicas de seu fabrico, os profissionais e as disciplinas formadores deste processo, noes de gesto, custos, diferenas entre segmentos editoriais e aspectos da distribuio, da venda, do marketing e de personagens relacionados a ele, como professores e crticos. Em 2008, a disciplina Projetos Aplicados ao Livro foi ministrada por duas profissionais, de forma que aspectos complementares da produo fossem abordados. A profa. Ana Elisa Ribeiro, especialista em texto, envolveu os estudantes na discusso sobre o texto original, a autoria e o autor, assim como as diversas etapas do tratamento do texto, conforme o segmento editorial. A profa. Cristiane Linhares de Souza, designer grfico, tratou de temas como o projeto grfico, a ilustrao, a diagramao e a produo grfica. A disciplina retoma elementos tratados em outras matrias do curso, tais como: direito de autor, uso de imagem, viabilizao e custo de projeto, gesto, marketing e relacionamento, entre outras.

Em 2006, o Centro Universitrio UNA, em Belo Horizonte, solicitou o desenvolvimento de um curso de ps-graduao lato sensu na rea de Comunicao Social. Os professores Ana Elisa Ribeiro e Carlos Frederico DAndrea atenderam ao pedido e implementaram o curso, que teve sua primeira turma em 2007. Atualmente, o curso est sob a coordenao da profa. Joana Ziller, com assessoria da profa. Ana Elisa Ribeiro.

Projetos Aplicados ao Livro ministrada no bimestre final do curso, depois que os alunos j tiveram contato com projetos de jornais, revistas, multimdia, mdias mveis, Internet e revistas. O contraste entre esses processos sempre relevante para os estudantes, que precisam compreender, por exemplo, as diferenas na atuao de editores, que, a despeito do mesmo nome, agem diferenciadamente na produo de jornais e revistas. O emprego de tecnologias tem facetas diferentes entre a produo para Internet e os livros. A compreenso da velocidade, do ritmo, da natureza e dos custos dos processos sempre relevante. A proposta da disciplina para 2008, em uma turma com 27 alunos, consistia em que os estudantes fossem divididos em grupos, evitando perfis e formaes homogneas. A multidisciplinaridade foi incentivada, de forma que cada grupo contasse com profissionais de texto, design, diagramao e viabilizao de projetos. A etapa seguinte era oferecer a todos os grupos um briefing de um projeto simulado (a ser explicitado no item 3 deste artigo). Daqui em diante, passaremos a tratar dos projetos e da gesto de projetos como mtodo de ensino e ferramenta de desenvolvimento de produtos. Alm disso, descreveremos os resultados dos trabalhos, a forma de avaliao dos produtos e relataremos as impresses dos discentes sobre a aprendizagem neste tipo de abordagem do ensino/aprendizagem. 2 O que um projeto H algumas dcadas, as organizaes comearam a enxergar o benefcio do trabalho organizado em torno dos projetos e a entender a necessidade crtica para comunicar e integrar o trabalho atravs de mltiplos departamentos e profisses (SISK, 1998). Os projetos so empreendimentos que se caracterizam por: Temporalidade: tm incio e fim definidos; Resultado, servio ou produto nico: envolvem fazer alguma coisa que nunca foi feita anteriormente; Elaborao progressiva: caracterstica de projeto que integra os conceitos de temporalidade e unicidade. Significa realizar em passos de forma incremental. Para Vargas (2000), um projeto definido como um empreendimento norepetitivo, caracterizado por uma seqncia clara e lgica de eventos, com incio, meio e fim, que se destina a atingir um objetivo claro e definido, sendo conduzido por pessoas

dentro de parmetros de tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade. Nossa inteno, ao abordar a produo de livros dentro desse paradigma, era compreender cada livro como um projeto nico, considerando que esse tipo de abordagem pode ser til, dentro e fora de empresas, especialmente em organizaes que lanam muitos ttulos por ms. 3 Gesto de projetos Para Kerzner (2006, p. 15), o gerenciamento de projeto pode ser definido como o planejamento, a programao e o controle de uma srie de tarefas integradas de forma a atingir um objetivo com xito, para benefcio dos participantes do projeto. Em complemento, o PMI (2004) diz que o gerenciamento de projetos a aplicao de conhecimento, habilidades, tcnicas e ferramentas em atividades de projeto, a fim de satisfazer seus requisitos. O gerenciamento de projetos cobre todas as atividades relacionadas a planejamento, obteno e alocao de recursos, implementao, acompanhamento, controle, verificao e medio do projeto. Entre os benefcios esperados pela gesto de projetos esto (KERZNER, 2006) aqueles que visam a aumentar a lucratividade, a eficincia da organizao, a qualidade do produto ou do servio desenvolvido, a produtividade e a satisfao do cliente. O gerenciamento de projeto atual prov duas vises a respeito do assunto. Apesar de semelhanas em seus processos, conhecimentos, tcnicas e mtodos, eles diferem em sua essncia na abordagem e na valorizao de princpios que as norteiam. Em linhas gerais, h uma abordagem prescritiva e outra adaptativa. A premissa da abordagem prescritiva encara o desenvolvimento de um produto ou servio como uma atividade previsvel, na qual possvel definir, no incio de um projeto, os requisitos de negcio e o design do produto, que permanecero estveis (ou sofrero poucas modificaes) nas etapas seguintes. uma abordagem que segue tipicamente um roteiro prescrito de tarefas e atividades, refletindo-se em seu plano detalhado. O acompanhamento do projeto se d pelo controle do trmino de cada atividade e pela gerao de artefatos intermedirios. A premissa da abordagem adaptativa assumir que mudanas so inevitveis e que no sabemos todos os aspectos do projeto no seu incio. Seus processos so bem simples e acolhem as mudanas nos requisitos de negcio e no design, mesmo em fases mais avanadas do desenvolvimento. Baseiam-se num ciclo de vida iterativo e incremental. O uso de iteraes permite que conjuntos de funcionalidades ou verses

intermedirias sejam produzidos e entregues para o cliente constantemente e com tempo reduzido entre cada verso intermediria. Isso torna o retorno do cliente quanto ao que j foi produzido mais rpido e eficiente, facilitando o gerenciamento de mudanas e a medio dos resultados. Os requisitos, o design e as funcionalidades/caractersticas do produto ou servio evoluem e/ou so incrementados a cada iterao, levando a se enquadrar melhor s necessidades do cliente. De acordo com as caractersticas de cada projeto vai haver um ponto timo entre as duas abordagens. Segundo o PMI (2004), o incio do processo do gerenciamento do projeto se d pela identificao das necessidades do cliente, passando pelo planejamento, quando o projeto definido em termos de recursos e planos de desenvolvimento, e se obtm o comprometimento de todos os envolvidos. Uma vez que esses planos sejam estabelecidos e o projeto esteja em desenvolvimento, o acompanhamento usado para assegurar que o objetivo do projeto seja alcanado, que o progresso seja monitorado e que aes sejam executadas quando mudanas ocorrerem. Tais fases tambm so conhecidas por ciclo de vida e podem ser vistas num processo interativo e cclico, pois o gerenciamento de projetos um empreendimento integrador. A integrao do gerenciamento de projetos exige que cada fase do projeto e do produto seja adequadamente associada e conectada a outras fases para facilitar a sua coordenao. Um conceito subjacente interao entre as fases de gerenciamento de projetos o ciclo PDCA (plan-do-check-act ou planejar-fazer-verificar-agir). A natureza integradora das fases mais complexa que o ciclo PDCA bsico (FIG. 1).

Acompanhamento Planejamento

Iniciao

Encerramento

Execuo

FIGURA 1 - Mapeamento das fases de gerenciamento de projetos e o ciclo PDCA. Alm da viso de ciclo de vida de um projeto, h tambm uma viso sobre os conhecimentos envolvidos no gerenciamento do projeto, abrangendo: Gerenciamento de integrao: inclui os processos necessrios para a coordenao dos diversos elementos de um projeto; Gerenciamento de escopo: considera os processos necessrios para assegurar que o projeto inclui todo o trabalho necessrio e somente ele, de forma a permitir sua execuo e concluso com sucesso; Gerenciamento do tempo: incorpora os processos necessrios para a garantia de planejamento e execuo do projeto dentro dos prazos previstos; Gerenciamento de custos: estabelece os processos necessrios para assegurar que o projeto seja desenvolvido dentro dos oramentos estipulados originalmente; Gerenciamento da qualidade: inclui os processos necessrios para assegurar que os produtos e servios do projeto atinjam os padres de qualidade segundo os quais o projeto foi concebido; Gerenciamento de recursos humanos: considera os processos necessrios para assegurar o melhor emprego do pessoal envolvido; Gerenciamento de comunicaes: incorpora os processos necessrios para assegurar adequadamente o planejamento, gerao, armazenamento e disseminao de informaes do projeto;

Gerenciamento de riscos: estabelece os processos relacionados com identificao, quantificao e anlise de riscos do projeto, bem como o estabelecimento das contra-medidas a serem tomadas quando da ocorrncia de cada um dos fatores de risco levantados; Gerenciamento de aquisies: envolve os processos necessrios para a aquisio de bens e servios de fora da organizao, no que tange a parceiros e fornecedores de insumos. A aplicao desses conhecimentos durante todo o ciclo de vida de um projeto visa a garantir seu melhor gerenciamento. Apesar dos benefcios potenciais advindos do gerenciamento de projetos, infelizmente eles no podem ser alcanados sem transpor barreiras como a complexidade do projeto, requerimentos especiais dos clientes e mudanas de escopo, reestruturao organizacional, mudanas de tecnologia e riscos (PMI, 2004). Assim, alm dos conhecimentos advindos da gesto de projetos, tm sido requeridas habilidades e atitudes das pessoas envolvidas como papel determinante para o sucesso dos projetos.

4 Experincia em sala de aula Embora nos projetos de livros essas etapas possam ser bem menos rgidas (e mesmo menos controlveis), h certa tradio em se tratar o livro como objeto mtico (ABREU, 2001), o que dificulta a aceitao, pelas equipes, desta abordagem de projetos. Em casas editoriais que lanam mais de dez ttulos por ms, no entanto, EAPs e processos como estes podem ser muito teis. Dentro dessa viso, a conduo de um projeto simulado em sala de aula uma forma de promover o desenvolvimento da experincia necessria gesto de projetos. Tal experincia se inicia quando cada equipe de alunos escolhe e explora um tema relacionado produo de um projeto editorial impresso ou multimdia, atuando, assim, como cliente. Atuando tambm como gestora do projeto, cada equipe explora a real necessidade do cliente, por meio da aplicao de tcnicas de gesto, a fim de determinar corretamente o produto ou o servio que ser desenvolvido. Como resultado desse processo, um briefing elaborado, determinando o incio do ciclo de vida do projeto. Nele, sero encontradas informaes sobre o objetivo do projeto, a descrio geral do trabalho a ser feito, as necessidades do cliente, as funcionalidades e caractersticas, o pblico-alvo, as partes interessadas, as premissas e restries, alm de especificaes

tcnicas, como tiragem, dimenses/formato, tipo de impresso, materiais, etc., necessrias elaborao do produto. Dando incio fase de planejamento, so aplicadas tcnicas e ferramentas para que, partindo das informaes do briefing e do processo de desenvolvimento de produtos editoriais impressos ou multimdia, as equipes elaborem uma estrutura dos produtos intermedirios a serem gerados e/ou das funcionalidades/caractersticas do produto final. Esta estrutura, denominada Estrutura Analtica do Projeto (EAP), serve como norteadora do trabalho a ser executado. A partir disso, possvel identificar as principais atividades a serem executadas. Para cada atividade ou etapa so associados os custos, o tempo, as pessoas e demais recursos necessrios sua concluso por meio da aplicao de tcnicas e ferramentas de estimativas. Segundo o PMI (2004), uma organizao, para ser bem-sucedida, deve estar comprometida com um gerenciamento de riscos consistente durante todo o ciclo de vida do projeto. Assim, os riscos para o projeto simulado so identificados e analisados. Com base nisso, so desenvolvidos planos de reduo da probabilidade de ocorrncia e contingncia. O resultado da fase de planejamento um plano de projeto: o que ser feito, quando, por quem, por quanto e com quais riscos envolvidos. Para desenvolver o entendimento sobre as fases de execuo e acompanhamento do projeto, so simuladas situaes com cada equipe, como: atrasos, riscos ocorridos, alteraes de necessidades, adiantamentos, falta de pessoal. Espera-se que cada equipe analise os impedimentos, propondo aes para entregar o(s) produto(s) e alcanar o objetivo do projeto. A fase de encerramento serve como ponto de reflexo para a equipe sobre os desafios que foram exigidos pelo projeto, o que acharam que foi bom, o que poderia ter sido melhor e o que gostariam de fazer de forma diferente na prxima oportunidade. De forma geral os alunos apresentam dvidas, principalmente quanto a como iniciar formalmente um projeto, como construir uma viso do trabalho a ser elaborado, como formar custos e perceber que um projeto mais que etapas de desenvolvimento do produto. Em um ambiente de aprendizagem em sala de aula, difcil discutir, de forma construtiva, sobre as melhores prticas, de forma genrica. A maturidade com que cada pessoa, e mesmo organizao, trata seus projetos depende fortemente dos

conhecimentos, das habilidades e das atitudes desenvolvidas. Gerir projetos , antes de mais nada, a arte do bom senso.

5 O projeto Carta de Caminha A disciplina Projetos Aplicados ao Livro aconteceu em oito encontros de 4h. As primeiras oito aulas foram dedicadas histria do livro e do leitor, assim como a aspectos mais gerais dos mercados mundiais e nacional do livro. No terceiro encontro, os alunos foram informados do projeto a ser desenvolvido. O documento distribudo era um briefing em que se delimitavam: escopo, prazo, custos, equipes, resultados esperados e pblico-alvo. As equipes de trabalho se formaram multidisciplinarmente e passaram a estudar as caractersticas do projeto. O Projeto Carta de Caminha propunha uma espcie de concorrncia entre equipes que desenvolveriam projetos em sigilo entre si. Uma rede de escolas imaginria (mas pensada com perfil inspirado em redes reais) abria concorrncia para a produo de um livro a ser adotado na escola, para o trabalho interdisciplinar entre Histria, Portugus e Geografia. O texto selecionado foi a Carta de Caminha, que poderia ser conseguida com facilidade na Internet, em domnio pblico (ao menos a maior parte das verses), e cujo texto poderia ser utilizado integralmente. O pblico-alvo do projeto era formado por estudantes do ensino fundamental (terceiro e quarto ciclos ou quinta a oitava sries), leitores em formao, em geral pouco afeitos s leituras do cnone literrio. O tipo de projeto e seu paratexto ficariam a cargo das equipes, que deveriam tomar decises sobre aspectos grficos, do texto, de tratamento didtico, etc., desde que atendessem a especificaes como a tiragem proposta (1000 exemplares). Pesquisas e sondagens, ilustrao, comentrios adicionais ao texto principal, pesquisa histrica e iconogrfica, tudo isso era de responsabilidade de cada equipe e no havia orientao que limitasse as possibilidades. Nosso intuito, com isso, era verificar se cada grupo compreenderia o que necessrio para construir um projeto, desenvolv-lo e implement-lo, sob restries de tempo e verba, como costuma ser em projetos reais. Infelizmente, os alunos no poderiam experimentar outros elementos que influem nos processos, como relao com o autor, fornecedores reais, etc. O relacionamento entre os integrantes das equipes, no entanto, foi afetado logo no incio do andamento dos projetos.

A avaliao dos projetos seria feita por uma banca composta pelas professoras e por profissionais do livro convidados para a ocasio. Compareceram ao encontro de apreciao dos projetos a gerente de produo da editora Autntica, de Belo Horizonte, casa especializada em livros tcnicos da rea de Humanas, com inseres fortes nos segmentos de infantil e auto-ajuda; a preparadora de textos da Editora da UFMG, especializada no segmento universitrio; a gerente editorial da editora Record, do Rio de Janeiro, conhecida pela qualidade do trabalho com literatura; o professor de Projetos de Internet, cujo objetivo era apreciar complementos digitais aos projetos de livros; e as professoras da disciplina. Os critrios para avaliao foram: eficcia no atendimento s especificaes; viabilidade do projeto; tratamento didtico dado ao material; criatividade nas solues grficas e de gesto; atendimento planilha de custos. 6 Resultados No ltimo encontro da disciplina, foram apresentados seis projetos, a maioria deles com a proposta de produtos apenas impressos. As professoras relembraram o briefing e cada equipe fez uma apresentao composta por: solues faladas para a turma, com apoio de PowerPoint; PDF com o arquivo parcialmente composto; boneca (no obrigatria). O primeiro grupo apresentou um projeto impresso simples e barato. Tratava-se de um livro com texto traduzido para o portugus contemporneo, em formato 17x24cm, papel supremo duo design 240g, para a capa, e offset 120g, para miolo, grampeado, lombada canoa, com impresso em preto, no miolo, e 4 cores de escala CMYK, na capa. Com base na apresentao da equipe e na boneca apresentada, a banca avaliadora considerou a soluo simples e eficaz. A ilustrao da capa era construda com o texto da obra, formando a imagem de um navio. As falhas foram apontadas em diversos aspectos: o projeto no apresentava a fonte do texto, no propunha qualquer paratexto (apenas atividades de vocabulrio), o processo descrito eliminava etapas, tais como as revises de texto, de provas e as emendas necessrias. Em obras didticas, esse um risco inaceitvel no projeto, j que problemas de reviso podem trazer prejuzos, por exemplo, em avaliaes do Plano Nacional do Livro Didtico (para obras de literatura, o Plano Nacional Biblioteca na Escola). Quanto ao projeto grfico, a massa de impresso do projeto apresentado, em negativo, tornava o texto cansativo para o leitor, assim como a soluo grfica para as

notas laterais sobre o vocabulrio, compostas sobre quadros negros e textos vazados (RIBEIRO, 2007). A despeito disso, o grupo atingiu as metas de escopo, custos e prazos e mostrou preocupao com o pblico-alvo, ao realizar uma pesquisa sobre o comportamento e os hbitos de leitura de alunos de uma rede de ensino similar proposta pelo briefing. O segundo grupo mostrou um projeto de edio de bolso que se propunha ser bem-humorado, mas caiu em uma armadilha pedaggica. O projeto Caminha: uma carta lusitana se propunha fazer trocadilhos com texto e imagens, mas no percebeu os equvocos que colocariam em risco o projeto. Ao apresentar a proposta grfica para o material, a banca avaliadora considerou a soluo equivocada, j que as ilustraes seriam apropriaes reconstrudas de arquivos de imagens e pictogramas. Por outro lado, considerou-se tambm o formato (10,5x10,5cm) facilitados do manuseio da obra, que seria colada e grampeada, com impresso em cores de escala na capa e no miolo. O terceiro grupo apresentou um projeto mais complexo, com produtos impresso e digital. Intitulado Blog da Carminha, o material foi desenvolvido com base em pesquisa em escolas privadas da capital mineira e propunha o texto original, no livro impresso (ilustrado e tratado com diagramao que pretendia agradar o pblico adolescente), e o texto transcriado, em um blog, que seria alimentado pela editora e por meio da colaborao do usurio. O texto propunha enquetes e registros de impresses do leitor, assim como apresentava outros textos correlatos s temticas abordadas pelo autor da Carta de Caminha. Embora fosse um projeto feliz do ponto de vista das solues grficas, a banca avaliadora considerou problemtica a falta de planejamento do gerenciamento do blog (postagens, freqncia e, custos). O projeto grfico era interessante em suas solues, ao propor a capa em formato maior que o miolo, assemelhando-se a um fichrio de anotaes escolares. O formato era 21x22cm, em quatro cores de escala, grampeado. A quarta equipe mostrou um projeto sedutor, voltado para a esttica dos mangs (quadrinhos japoneses). Formado por desenhistas e roteiristas de HQs, o grupo props a traduo da Carta de Caminha para uma linguagem diferente, no entanto reconhecidamente detentora da simpatia dos jovens. Na boneca mostrada durante a aula ficaram evidentes qualidades como desenho (feito pelos componentes da equipe), reviso de texto, custos, proposta didtica (caderno de debates). As falhas atribudas pela banca avaliadora ao projeto foram questes como a diviso malfeita de custos entre os profissionais e solues primrias na escolha da tipografia para representao dos

trechos da carta. O formato proposto foi o padro econmico de 13x20cm, com o miolo impresso em papel apergaminhado 75g, em preto, e capa em couch liso 170g, em quatro cores de escala CMYK, grampeado. O encarte dobrado seguiria as mesmas caractersticas grficas do miolo do livro, no formato de 12x19cm. O quinto grupo apresentou um projeto graficamente muito interessante, enxuto e eficaz. Terra vista! A trajetria de uma carta props a alterao de foco narrativo e a interpretao da carta pelo destinatrio, D. Manuel I. Dessa forma, as ilustraes (de autoria de um dos componentes do grupo), em preto no miolo do livro e em couch fosco 150g, seriam representaes do imaginrio do regente. O texto da carta ganhou pitadas humorsticas. A capa, em supremo 250g, com impresso em cores e impresso em preto na rea da segunda e terceira capas, criava a atmosfera da travessia do oceano. Os paratextos contextualizavam a obra, tratando da realidade poltica e cultural de Portugal no final do sculo XV, traziam mapas das rotas das naus da expedio, alm da anlise lingstica da carta, um glossrio e um texto que descrevia o perfil do navegador. Em formato econmico (14x21cm), o livro era acrescido de um encarte dobrado com formato aberto (42 x 56cm) que reproduzia trechos da carta original e sua traduo (no verso). Nesse ponto, a banca examinadora fez uma ressalva em relao legibilidade do contedo dos trechos escolhidos, devido escala aplicada ao material (DONDIS, 2003). A despeito disso, o grupo atingiu as metas de escopo, custos e prazos. Os comentrios do grupo permitiram que a turma conversasse sobre solues fceis quando o projeto comea a chegar aos limites de custo e tempo. Em geral, os membros optavam por: a) reduzir a quantidade de ilustraes; b) cortar os servios de reviso de texto. De qualquer forma, tambm optavam por aumentar os riscos do projeto. Por fim, a sexta equipe apresentou proposta semelhante do grupo anterior, especificamente na escolha da alterao do foco narrativo do texto original. Vale lembrar que os projetos foram sigilosos e os grupos tomaram conhecimento das escolhas apenas durante a apresentao. A despeito da aparente semelhana entre as propostas, a do sexto grupo era um livro de quadrinhos intitulado Carta a El Rey D. Manuel. A diagramao apresentava a linguagem dos quadrinhos, acrescida de inseres sobre vocabulrio e rotas martimas que faziam lembrar as solues grficas dadas a revistas de contedo turstico. As ilustraes foram encomendadas a um profissional e previstas nos custos de produo. Junto aos exemplares destinados ao professores seria agregado um CD-ROM com propostas de atividades pedaggicas a serem exploradas pelo professor. No entanto, foram apontadas falhas em diversos

elementos do projeto: no apresentava a fonte do texto, o processo gerencial no previa etapas como reviso de texto, emendas e reviso de provas. De toda forma, a equipe cumpriu a proposta de gerenciamento do projeto. 7 Consideraes finais O desenvolvimento de projetos editoriais precisa ser experimentado. Embora livros sobre gesto e estudos de caso sejam eficientes para promover o debate, especialmente quando se lida com alunos que trabalham em empresas de segmentos afins (publicidade, jornais, revistas, fundaes artsticas) ou prestam servios editoriais com freqncia, no so suficientes para aproximar o aluno dos problemas que realmente envolvem um profissional do livro. Desde os processos grficos at o relacionamento entre as pessoas ligadas ao projeto, tudo pode influenciar prazos, custos e o andamento do processo. Decises impensadas, tentativas de adiantar o trabalho, propostas com oramentos malfeitos, pessoas pouco qualificadas e pouca clareza sobre os fluxos de um projeto editorial podem transformar boas oportunidades em momentos difceis. A percepo dos alunos sobre esses aspectos fica evidente quando chega o momento de avaliar os projetos e tecer crticas e elogios. As falhas dos colegas ficam evidentes quando se conhece o escopo do projeto, assim como, de suma importncia avaliar as solues criativas encontradas para driblar as dificuldades da proposta, a partir do briefing. Verifica-se, no geral, que a produo do livro depende muito mais da compreenso do projeto do que da verba destinada a ele, em grande parte dos casos (obviamente, no estamos considerando situaes extremas. Dizamos aos alunos: com muito dinheiro, h chances de qualquer um fazer um projeto lindo; com pouco dinheiro, no pode ser qualquer um). A experincia do trabalho com projetos de equipes nos pareceu muito mais rica e envolvente do que aulas expositivas ou seminrios de estudos de caso. No decorrer do processo, dvidas foram dirimidas, relaes esgaradas foram refeitas, os fluxos foram compreendidos e os problemas emergiram para mostrar algumas possibilidades de soluo para cada proposta. 8 Referncias DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2003.

HIGHSMITH, Jim. Agile Project Management: Creating Inovative Products. Boston: Addison-Wesley, 2004. KERZNER, Harold. Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling. 8 ed. New Jersey, USA: John Wiley & Sons, 2003. MARTINS, Jorge Manuel. Profisses do livro. Editores e grficos, crticos e livreiros. Lisboa: Verbo, 2005. MARTINS FILHO, Plnio. A relao produtor/editor. In: FERREIRA, Jerusa Pires et al. Livros, editoras & projetos. So Paulo: Ateli Editorial/Com Arte; So Bernardo do Campo: Bartira, 1997. PHILLIPS, Peter L. Briefing: A gesto do projeto de design. Trad. Itiro Iida. So Paulo: Blucher, 2008. PMI - PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to The Project Management Body of Knowledge. Four Campus Boulevard, Newtown Square, PA, EUA, 2004. RIBEIRO, Milton. Planejamento visual grfico. 10 ed. Braslia: LGE, 2007. SISK, Toney. History of Project Management. 1998. <http://office.microsoft.com/downloads/9798/projhistory.aspx>. 28/09/2007. Disponvel Acesso em em

VARGAS, Ricardo Viana. Gerenciamento de projetos: estabelecendo diferenciais competitivos. Rio de Janeiro: Brasport, 2000.

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