You are on page 1of 4

OBJETOS DIDTICOS NO ENSINO DA MATEMTICA NAS SRIES INICIAIS

Ezequiel de Oliveira Pereira Netto; Delmar Broglio Carvalho 1. Bolsista PIBIT/CNPq, Graduando em Engenharia de Computao, Universidade Estadual de Feira de Santana, e-mail: eopnetto@gmail.com

2.

Orientador, Departamento de Tecnologia, Universidade Estadual de Feira de Santana, email: carvalho.db@gmail.com PALAVRAS-CHAVE: Educao matemtica, Objetos didticos, Software livre

INTRODUO O atual desenvolvimento das tecnologias voltadas Informao e Comunicao (TIC), vem crescendo em taxas nunca antes experimentadas pela evoluo tecnolgica. Nesta perspectiva, a utilizao de sistemas computacionais no ensino da matemtica do primeiro e segundo ciclo da educao bsica pode ser reavaliada e ampliada. Tais recursos podem ser utilizados como ferramenta para apoio ao docente no processo de criao e desenvolvimento de instrumentos de aprendizagem para os seus alunos. Professores que em outros momentos possuam basicamente o quadro e o giz como instrumento para ministrar suas aulas, vivem hoje em uma sociedade denominada sociedade da informao. A sociedade da informao no um modismo. Representa uma profunda mudana na organizao da sociedade e da economia, havendo quem a considere um novo paradigma tcnico-econmico. (BRASIL, 2000) O desenvolvimento decorrente dessa nova ordem pode ser incorporado ao contexto da educao bsica nacional que se mostra, de certa forma, muito precria e carente de um suporte ao seu crescimento e aperfeioamento. Um dos objetivos do projeto proposto procurar preencher os pilares falhos da educao com a insero gradativa e planejada do uso do computador no cotidiano do professor. O desenvolvimento de um ambiente computacional que permita ao educador criar os objetos didticos, com criatividade, facilidade, interatividade, ampliando assim as possibilidades de que tais objetos possam ser relacionados matemtica que abordada no contexto da realidade do aluno (SOUZA; CARVALHO, 2010). A importncia da utilizao de materiais concretos na educao reafirmada quando se trata do ensino da Matemtica, j que esta cincia permite o desenvolvimento do raciocnio lgico, da criatividade, do pensamento independente, bem como da capacidade de resolver problemas, se o professor se comprometer em realizar um trabalho que v ao encontro da realidade do aluno, onde atravs de diferentes recursos didtico-pedaggicos seja possvel

propiciar um ambiente de construo do conhecimento. O uso dos objetos para o ensino representa ento, em sua essncia, uma mudana de postura do professor em relao ao que ensinar matemtica, ou seja, o papel do professor muda de comunicador do conhecimento para observador, organizador, mediador e incentivador da aprendizagem (FIORENTINI, 1993). Nesta perspectiva, no ensino da matemtica, as atividades ldicas so utilizadas com a pretenso de resgatar a vontade de descobrir, conhecer e aprender mais sobre esta cincia. Este relatrio apresenta os resultados referentes ao desenvolvimento das atividades de iniciao cientfica, vinculadas ao Projeto Desenvolvimento de um Ambiente Multimiditico utilizando tecnologias de Realidade Virtual para Aplicao na Educao Bsica, com o Plano de Trabalho intitulado Objetos Didticos no Ensino da Matemtica nas Sries Iniciais. Os resultados apresentados neste relatrio mostram as diferentes possibilidades para construir uma base de objetos didticos transpostos ao ambiente virtual, de forma a propiciar ao educador condies para elaborar seus prprios objetos de ensino-aprendizado, a partir, do uso de uma ferramenta computacional com caractersticas diferenciadas na relao usuriocomputador. MATERIAS E METDOS No atual contexto da introduo das TIC em ambiente escolar, tem sido muito discutido a forma e o uso de tais recursos e como deve ser feita a insero do professor nesse novo ambiente de trabalho (CHRISTENSEN et al, 2009). Na proposta em desenvolvimento, previu-se tal insero atravs do cumprimento de determinadas etapas, as quais buscam analisar e estudar o espao de trabalho, buscando a melhor forma de interao, seja do prprio professor ou de um aluno. Neste novo cenrio, o professor deixa de ser mero espectador e passar a interagir com a ferramenta tecnolgica, a qual pode ser descrita como um conjunto ordenado de recursos em software e hardware. Primeiramente foi realizado um levantamento bibliogrfico de todo o material necessrio ao desenvolvimento do trabalho, principalmente pela anlise dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) e outros documentos necessrios ao entendimento do que trata a matemtica na educao bsica. Na seqncia, foram realizados estudos do estado da arte sobre objetos didticos no ensino da matemtica nas series iniciais, buscando entender como so aplicados os conceitos empregados aos objetos didticos e como os mesmos so aplicados aos alunos da educao bsica. Tambm foi desenvolvido um questionrio abordando o tema, focando em quais atividades e materiais que so utilizados no processo de ensino-aprendizagem, e como estas os estimulam. Este questionrio foi aplicado junto aos graduandos do Curso de Pedagogia (UEFS) Programa de Formao de Professores, que estudam e tem constante contato com o ambiente escolar. A partir de ento foi feita uma anlise do material obtido, buscando-se entender qual a relao entre as necessidades do professor e os recursos que, normalmente, so ofertados atravs dos objetos didticos utilizados para desenvolver tais atividades. A partir da definio clara desses critrios foram escolhidos alguns dos objetos virtuais a serem utilizados no ambiente multimiditico.

RESULTADOS E DISCUSSO Baseado nos estudos realizados sobre objetos didticos foram selecionados aplicativos, em software livre, que atendessem a necessidade do educador na questo de ferramentas para auxilio s atividades de docncia. Um dos primeiros aplicativos analisados foi o TBO GNOME COMIC CREATOR, verso 0.98, um programa para desenvolvimento de histrias em quadrinhos. Nesse aplicativo podem ser criados quadros dimensionveis; insero de elementos do programa (personagens, paisagens, acessrios, etc.), os quais ainda podem ser sobrepostos; insero tambm de imagens, tipo PNG, oriundas do disco rgido; tipos diferentes de bales; criao de textos formatveis; e criao de varias pginas. O TBO ainda oferece capacidade de exportao, da sua criao, nos formatos PNG, SVG ou PDF. Estas funcionalidades e ferramentas possibilitam ao usurio criar desde uma pequena histria, como uma revista inteira, em um ambiente totalmente personalizvel. O TBO s deixa a desejar pela limitada quantidade de personagens, acessrios e cenrios prontos na sua biblioteca, mas que facilmente pode ser construda atravs de imagens acessrias, as quais podem ser importadas. Alguns elementos poderiam ajudar mais os docentes a desenvolver essas histrias, como personagens em forma de nmeros, animais (para serem usado em contagens), ou elementos que se aproximassem mais de formas geomtricas, assim como cenrios, que no esto includos na biblioteca do programa. Outro aplicativo que foi escolhido para integrar o ambiente multimidiatico foi o Palapeli, um programa no estilo quebra-cabea. Este aplicativo permite o usurio utilizar imagens do disco rgido para compor quebra-cabeas, podendo tambm salvar as suas jogadas para evitar perda do progresso caso ocorra algum problema. A grande vantagem do Palapeli sua capacidade de customizao, podendo ser selecionado desde o tamanho e o nmero de peas, bem como o nvel de dificuldade de embaralhamento da imagem. Alm das caractersticas citadas, o Palapeli apresenta uma bela interface grfica tornando a sua utilizao ainda mais agradvel. Uma das desvantagens detectadas que o programa no d suporte impresso do pluzzle, problema que se torna um pilar fraco de um programa to bem desenvolvido. O aplicativo Xournal, verso 0.4.5, um programa que oferece ao usurio a capacidade de adicionar lembretes, anotaes e marcadores coloridos em arquivos que lembram uma pgina de um papel pautado, que um objeto que cerca o ambiente das crianas e as aproximam mais desse aplicativo, podendo elas desenvolver as mais diversas atividades, seja colorindo ou escrevendo. Uma das vantagens deste aplicativo a facilidade de interao, uma vez que na tela principal so apresentados cones para todas as suas funcionalidades. Porm, o programa poderia ter suas funcionalidades melhores trabalhadas, pois deixam a desejar nas marcaes que so exibidas apenas aps o soltar do clique do mouse, ou os textos que no podem ser fixados em cima das linhas. O aplicativo Mathwar, verso 0.25, tambm aparece como um potencial jogo voltado matemtica, onde os alunos devem resolver operaes aritmticas, como uma tabuada, em um limitado espao de tempo. O esquema de pontuao do jogo funciona em rodadas, quanto

mais perguntas o usurio errar mais perguntas apareceram. As operaes so randmicas e, s vezes, envolvem nmeros grandes, isso torna o jogo difcil e desenvolve ainda mais a capacidade de raciocnio da criana. O tempo limite para resposta e a pontuao estimulam a competitividade entre os colegas, que se incentivam mais a participar do jogo e acertar as perguntas, conseqentemente como resultado tem-se o melhor aproveitamento do software. CONCLUSO Dentro do contexto dos contedos do primeiro e segundo ciclo da educao bsica, determinados pelos PCN, os programas selecionados para compor o ambiente multimiditico atenderam a necessidade que este projeto procurava. Aplicativos em plataforma livre que servissem de ferramentas para auxiliar o docente a ministrar suas aulas de matemtica no ensino bsico, plataformas estas, onde ele pode participar diretamente da criao de atividades para as crianas. Apesar da crescente discusso sobre a insero das TIC no especo escolar, pode-se concluir a partir dos resultados deste trabalho que a quebra de um paradigma e a utilizao desta tecnologia no desenvolvimento de ambientes computacionais para auxlio do ensino da Matemtica e disciplinas afins gera uma grande contribuio educao no pas. Deste modo, este desenvolvimento tecnolgico passa a operar de forma efetiva nas escolas, tendo como retorno alunos preparados para os mais diversos problemas que viro a enfrentar no dia-a-dia. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: introduo aos parmetros curriculares nacionais. Brasilia: MEC/SEF, 1997. BRASIL. Sociedade da Informao no Brasil: Livro Verde. Braslia, Ministrio da Cincia e Tecnologia, 2000. CHRISTENSEN, C. M. Inovao na Sala de Aula: como a inovao de ruptura muda a forma de aprender. Traduo Raul Rubenich. Porto Alegre: Bookman, 2009. 240p. FIORENTINI, D.; MIORIM, M.A. Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e jogos no ensino da matemtica. Boletim SBEM, So Paulo, ano 4, n.7, 1993. SOUZA, A. de G.; CARVALHO, D. B. Contribuies das prticas educativas em matemtica para a construo de ambientes computacionais multimiditicos para o primeiro e segundo ciclo da educao bsica. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMTICA, 1., 2010, Vitria. Anais.... Vitria: UFES, 2010. p. 82.

You might also like