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El proceso de Generacin de Ideas

By uno500 / 12 agosto, 2012 / Herramientas, Recomendaciones, uno500 / 3 Comments

El proceso de Generacin de Ideas es la segunda fase del proceso de Ideacin, y en el post de recopilacin de tcnicas para ideacin enumerbamos 8 tcnicas que nos pueden ayudar a crear ideas. En el proceso de Generacin de Ideas, el equipo de trabajo ya ha precalentado su creatividad y conoce el reto o problema que tiene que resolver, ahora debe generar tantas ideas como sea posible. Lo importante es la cantidad, no la calidad, de esto ltimo ya nos encargaremos en la fase de Filtrado de Ideas. Para generar cuantas ms ideas mejor, podemos utilizar alguna de las siguientes tcnicas: 1.- Brainstorming. Es una de las tcnicas ms conocidas y algunos la usbamos hace muchos aos sin saber siquiera que se llamaba as. Es una tcnica muy simple y bastante efectiva que nos ayuda a generar un gran nmero de ideas relacionadas con el asunto que estemos tratando. Cada miembro del equipo de trabajo debe aportar el mayor nmero de ideas posibles, sin importar lo alocadas o absurdas que sean. Es importante que haya un responsable de ir apuntndolas para que ninguna quede atrs y que posteriormente puedan ser evaluadas. La forma de apuntarlas puede ir desde un simple folio donde se vaya creando una lista, hasta un mural donde se vayan pegando post-it con las ideas; esta ltima forma, adems de ser ms divertida, debido a su componente visual, ayuda al equipo de trabajo a relacionar ideas y a seguir creando otras nuevas. Para que la sesin de brainstorming sea efectiva hay que marcar una serie de reglas antes de su comienzo. Por ejemplo, es muy importante controlar el tiempo, evitar los debates en la fase de generacin (de esto ya nos encargaremos cuando evaluemos cada idea) y sobre todo no criticar absolutamente nada de lo que se diga. 2.- 4x4x4. Esta tcnica es una de las que ms me gustan porque combina el trabajo individual con el trabajo en grupo. El proceso es muy sencillo, primero, cada miembro del equipo de trabajo escribe en un folio 4 ideas sobre el tema que se est tratando. A continuacin, los miembros del equipo se juntan en grupos de 2 personas y unen las 4 ideas de cada uno; de las 8 ideas que tienen, entre ellos debe elegir las 4 mejores. Por ltimo, se crean grupos de 4 personas y se juntan las 4 ideas de cada

grupo de 2 anterior; y de nuevo, de las 8 ideas deben elegir las 4 mejores. El proceso se puede ir repitiendo hasta completar la unin de todas las personas que trabajen en la sesin y que queden 4 ideas finalistas. En esta tcnica es importante el tiempo, as que es aconsejable que haya una persona que se encargue de su control y que las sesiones de generacin o filtrado de ideas no duren ms de 10 minutos. Ms informacin sobre esta tcnica podis consultarla aqu. 3.- Flor de loto. Es una tcnica muy visual que permite conectar conceptos con subconceptos asociados, es muy similar a los mapas mentales que veremos a continuacin. Podemos utilizar una plantilla como la siguiente.

En primer lugar se escribe la cuestin sobre la que estemos tratando en el foco. A continuacin se intenta pensar en 8 ideas o asuntos relacionados con el tema en cuestin y se apuntan alrededor del foco. Una vez definidas las 8 ideas, estas se utilizan como tema central y se trata de buscar otras nuevas 8 ideas relacionadas con cada una. El proceso puede continuar hasta que se considere que se ha completado lo mximo posible y despus se procede a la evaluacin de todas las ideas. Ms informacin sobre esta tcnica podis consultarla aqu. 4.- Mapas mentales. Es una tcnica que yo uso bastante como herramienta de exploracin de problemas e incluso de ordenacin de ideas relacionadas con un asunto en concreto. Es muy visual y, dicen los expertos, que permite explotar mejor

nuestro potencial cerebral.

Los mapas mentales permiten desarrollar conexiones y asociaciones entre distintos aspectos relacionados con un concepto que estemos tratando. Para ello se utilizan ramificaciones que parten del concepto y que se van diversificando a medida que vamos avanzando en l. Esta estructura tiene forma de ramas de rbol alrededor del concepto central. Al igual que la flor de loto, se parte situando el problema que estemos tratando en el centro y a partir de ah se generan ramas que contienen asociaciones o ideas a relacionadas con dicho problema. La Diputacin Foral de Guipzcoa tiene un curso online muy bueno sobre mapas mentales y adems te permiten descargar el temario. 5.- Construir sobre las ideas de otros. Es una tcnica muy sencilla y se basa en construir nuevas ideas a partir de ideas de otros compaeros. Es muy habitual que descartemos ideas que nos parecen alocadas o fuera de lugar, pero estas salidas de tono pueden resultar muy inspiradoras para otros compaeros con visiones distintas a las nuestras. 6.- Y si?. Ni siquiera se si llamarlo mtodo porque realmente es algo que tambin hemos utilizado en muchas ocasiones sin tener conocimiento de ello. El libro deGeneracin de Modelos de Negocio de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur tiene apartado dedicado a ella.

Es muy utilizada cuando estamos bloqueados en la solucin de un problema ya que permite romper el estado de bloqueo. La tcnica persigue crear preguntas que rompan con los conceptos que tenemos asumidos sobre una cuestin. Por ejemplo, cuentan que Skype se hizo la pregunta: y si. las llamadas de voz fuesen gratuitas en todo el mundo?; esta pregunta rompa moldes hace unos aos y fijaos lo que ha conseguido Skype. 7.- Imposible & Posible. Es una tcnica sencilla pero con bastantes buenos resultados. La prob en la Factora de Innovacin de EOI y los resultados fueron muy curiosos. El proceso consta de dos partes. En primer lugar se divide el equipo de trabajo en dos grupos y a cada uno de ellos se les platea la cuestin a resolver; durante los siguientes 5 minutos deben realizar un brainstorming que genere el mayor nmero de ideas que recojan porqu es imposible resolver el problema. A continuacin ambos grupos se intercambian el resultado del brainstorming y durante los siguientes 5 o 10 minutos deben buscar soluciones a cada una de las ideas imposibles que el otro grupo les ha pasado. Es muy posible que no se resuelvan todas, pero casi seguro que se encuentra alguna solucin para algunas de estas imposibilidades. 8.- Antiproblema. Es una tcnica que, al igual que y si?, persigue romper con situaciones de bloqueo en la bsqueda de una solucin. Bsicamente consiste en plantearse el problema a resolver de una forma totalmente opuesta al planteamiento inicial. Esto puede provocar que se generen nuevas ideas que conduzcan a la solucin. Adems, ya lo deca Einstein: A menudo, el puro planteamiento de un problema es mucho ms esencial que la solucin, que puede ser solamente una cuestin de habilidad matemtica o experimental. Plantar preguntas nuevas, suscitar nuevas posibilidades, ver viejos problemas desde un ngulo nuevo, son cosas que exigen imaginacin y sealan verdaderos adelantos de la ciencia.

Hay muchas ms tcnicas de generacin de ideas, aunque es necesario resear que en lneas generales, la constitucin del equipo de trabajo es tan importante (o ms desde mi punto de vista) que las tcnicas a utilizar. Es esencial que el equipo de

trabajo sea heterogneo, pero sobre todo que est compensado en cuanto a actitudes. Por ejemplo, si el equipo de trabajo est compuesto solo por mentes creativas es muy posible que salgan ideas maravillosas, pero que se pierda excesivo tiempo filosofeando, en cambio, si todos los componentes tienen una mente matemtica, a cada idea se le intentar dar una lgica y esto ser contraproducente en una fase tan temprana. La creacin de equipos de trabajo, sin duda, requiere de un post ms detallado (quizs un poco ms adelante).

Obstculos a la creatividad: identificacin y superacin


Como ya se ha expresado, "aunque todos somos potencialmente creativos,la creatividad es un rasgo que en algunos se manifiesta en grado eminente y eno t ros en gra do muy mod es to ; en d e finit i va , una fa cult ad qu e unos h an sa bido educar y otros han dejado atrofiar".Podemos entender por obstculos a la creatividad todos aquellos factoresque nos impiden intentar cambios o lanzar ideas, convirtindose en verdaderosfrenos a la creatividad, tanto en el plano personal como organizacional.Muchas veces las organizaciones en su propia estructura tienden a frenar lacr eat i vida d en ve z d e inc en ti varl a. E st o e st m uy bi en r esu mi do p or Sa chs y C alhoun, al explicar la necesidad de contratar consultores externos para equilibrarlos a sp ec to s n e gati vos de ci ert a s e mpr es as. "En do g ami a int el ect u a l y t cnic a, tendencia a duplicar y justificar el statu quo, eliminacin de ideas disidentes (perop ot en cial me nt e cr ea ti va s) a nt es d e que l leg ue ar r iba , l a es tr ech e z m en tal d e algunos gerentes, producto de una intensa experiencia en un limitado aspecto deun solo negocio y el temor de otros ejecutivos para quienes la preocupacin

dec on se rvar su s pu es tos se h a co n ver tid o en un ob st cul o p ara e l de sarr oll o de pensamientos creativos" Otilia Mentruyt comenta que "un bloqueo es, en esencia, algo que enlaza lasinf orm ac ion es d e una de t ermi nad a mane ra y qu e di fi cult a o , en m uch os ca so s, impide la reestructuracin de la misma de un modo creativo. Resulta imposible, ypoco efectivo, hacer una diferenciacin detallada y clara de los tipos de bloqueosp u e s t o q u e e n c a d a u n o h a y c o m p o n e n t e s d e v a r i o s t i p o s " . H a c i e n d o e s t a a clar aci n , los di vide en tr e s : bl oqu eos cult ural es , bl oqu eo s co gno sci ti vos y bloqueos emocionales.P or otr a par te , Fe deri ck Bu ggi e , dist in gue d os c las es d e ob st cul os a l a creatividad, algunos impuestos precisamente por la organizacin misma y otros detipo personal.Entre los elementos que entorpecen la creatividad en la empresapodemos mencionar los siguientes: Precio de equivocarse: un error se paga caro en las empresas. Pronsticos de frustracin: "Eso no resulta o ya lo probamos". Reputacin lograda: si se ha sido creativo una vez y eso se reconoce, porqu arriesgarse? Presin para producir: falta de tiempo, fechas, informes. Sobreadministracin: a veces el proceso creativo no tiene manifestacionesexteriores y pareciera que no hacemos nada..

Falta de estmulos: no hay recompensa y en muchas oportunidades si sesugiere algo y resulta, el mrito es del jefe; y si se equivoca, la culpa es delempleado...En el mbito individual tambin existen ciertos frenos que

imposibilitan,d i fic ulta n o dis tor sio nan el de sarr oll o de l a cr e at i vida d. Ent re e llo s pod em os nombrar": Rutina y pereza: crear es un trabajo que demanda esfuerzo y energa y esono se realiza simplemente para evitar una labor. E xp eri en cia : si e n al guna o por tun idad s e ha u tili zado un a s olu cin qu e result, se tiende a repetirla, aun sabiendo que puede no ser la mejor. Cultura y educacin: no se nos ensea a pensar y resolver problemas, sinoms bien a repetir y aprender de memoria. Apego a convencionalismos: el creativo es rechazado a veces por su grupo,y por el deseo de aceptacin tiende a integrarse a ste. Temor a lo desconocido: siempre buscamos quedarnos con lo que sabemos. Miedo al ridculo: si se encuentra una solucin muy distinta de lo normal, sesuele temer al qu dirn

Alvin L. Simberg distingue tres tipos diferentes de bloqueos que estn presentesen la mayora de los individuos y que inhiben la creatividad. Bloqueo perceptual, que consisten en no ver cul es el problema o qu es loque anda mal en la utilizacin de nuestros sentidos. Bloqueos culturales, que se originan en la manera en q u e h e m o s s i d o educados y en la imposicin de algunos valores sociales.

Bloqueos emocionales, que estn dentro de nosotros p o r c a u s a d e l a ins eg urida d que s enti mos como i ndi vidu o s , te mor a equi voca mos y a l odesconocido

En general, podemos concluir y resumir, con fines didcticos, cuatro tipos deobstculos: Obstculos a la creatividadEmocionales

Emocionales

Temor a equivocaciones

Miedo al ridculo

Aferrarseaunaidea

Prejuicios

Rigideces

Deseo de triunfo fcil

Inseguridad

Bajaautoestima

Temor a lo desconocido Pocosincentivos Obstculos a la creatividadCulturales

Poca curiosidad

Excesodefeenlalgica

Inhibicionesymitos

Limitar la fantasa

Modelos educativos

Costumbres y tradiciones

Arraigo familiar Obstculos a la creatividadPerceptuales

Dificultad para ver relaciones

No utilizartodos los sentidos

Fallas en la definicin del problema

Descuidarloobvio

Falta de entrenamiento perceptual

Obstculos a la creatividadOrganizacionales

Precio de equivocarse

Pronsticos de frustracin

Perder reputacin

Sobreadministracin

Presin para producir

Faltadeestmulos

Tcnicas para la generacin de ideas Subtemas

3.1Elpensamientolateral 3.1.1El foco 3.1.2ElCuestionamiento 3.1.3Elconceptoyel abanicodeconceptos 3.1.4Provocacin 3.1.5Movimiento 3.2Los test verbales 3.2.1Escribirpalabrasque respondanaunacondicindeterminada. 3.2.2Analogas 3.2.3Usosinusuales 3.2.4Mejoradeproducto 3.2.5Sintetizar 3.2.6Bsquedadecausasyconsecuencias 3.2.7Pruebasdedibujosydeimgenes 3.3Sinctica 3.4El Brainstormingolluviadeideas Objetivo de Aprendizaje Al trmino del tema el estudiante conocer las tcnicas de desarrollo creativo msconocidasparaaplicarlasensudesarrolloacadmicoyprofesional. Introduccin Enestaunidad sepresentanlastcnicasdedesarrollodela creatividad,tantoparael trabajo individual como el grupal, que s La comprensin y uso ptimo de cadaunodeestas encaminardeunamaneraefectivanuestraenergacreativahacalaproduccin del producto creativo al que se pretende llegar. Todas las tcnicas exhibidas en las pginas siguientes se pueden aprender y poner enprctica de manera sencilla tanto en nuestra vida diaria, como en lo acadmico yprofesiona

El pensamiento lateral Existen numerosas tcnicas formales de pensamientos lateral. Se ha demostrado,a travs de los aos de aplicacin con gentes diferentes y en diferentes culturas,que estos instrumentos funcionan sistemtica y eficazmente.Los

instrumentos de trabajo son tan fundamentales y tan bsicos para el procesocreativo que si alguien no logra utilizarlos bien es imposible que pueda ser creativo. No obstante, es de suma importancia que los estudiantes delpensamiento creativo se esfuercen por aplicar correctamente los mtodos. Seralamentable que abandonaran en el primer intento, con la conviccin de que nunca llegarn asercreativos.Acontinuacinsepresentanalgunasdelastcnicas ms
utilizadas.

El foco Por lo general no sele considera un instrumento creativo, pero lo es.Creemos que la creatividad slo se aplica a problemas graves y a dificultades queparecen no tener solucin sin una salida creativa. En esos casos suele necesitarseun alto grado de destreza creativa. S upongamos, sin embargo, que usted concentra su atencin en algo en lo que nadie se hamolestado antes en pensar. En tales casos, incluso un pensamiento creativo muy pequeopuede producir resultados espectaculares. No existe competencia, estamos en territoriovirgen. Hay inventores que triunfan enfrentndose a problemas realmente difciles yencontrando la solucin que todos buscaban. Pero otros eligen campos que nadie habanotado y, con una pequea mejora, producen un invento importante. La bsqueda deestos puntos de atencin, inusuales e ignorados, constituye una tcnica creativa. El foco es un esfuerzo deliberado por elegir un nuevo foco de atencin. Habralguna manera de disminuir el tamao de los paquetes de cereales? Y siencontrramos una manera ms sencilla de mejorar los envases? 3.1.2 El cuestionamiento El cuestionamiento creativo es algo muy particular.Por qu esto se hace de este modo?Por qu hay que hacerlo as?Existen otras maneras de hacerlo?Lo primero que debemos tener claro es que el cuestionario creativo difieretotalmente del cuestionamiento critico. El cuestionamiento crtico trata de evaluar siel modo de actual de hacer algo es correcto. El cuestionamiento crtico es

uncuestionamiento de juicio. Se dedica a demostrar que algo es defectuoso oerrneo y despus intenta mejorar o cambiarla manera como se realiza. Este es elcomportamiento normal del perfeccionamiento.El cuestionamiento creativo, en cambio, no critica ni juzga ni busca defectos. Elcuestionamiento creativo opera son intencin de juzgar. Es un incentivo para lograr la singularidad.Se dice que el cuestionamiento creativo es una insatisfaccin creativa. En ciertomodo, el concepto transmite la idea deinconformidad por aceptar algo comolanica manera posible, pero la palabra insatisfaccin tambin sugiere la idea deimperfeccionamiento. Entonces, hay que aclarar que no se trata de emitir juicios yde atacar a lo establecido sino slo de una exploracin de nuevas posibilidades.La secuencia usual del pensamiento accidental es: ataque y crtica, y despusbsqueda de una alternativa. La secuencia no occidental es: reconocimiento de loexistente, bsqueda de alternativas posibles y despus comparacin con elmtodo vigente.El cuestionamiento creativo se expresa por medio de la pregunta por qu?. Elpaso siguiente es establecer las alternativas existentes y tratar de poner enprctica las ms viables para as obtener nuestro resultado final El concepto y el abanico de conceptos Un concepto es una idea que se convierte en el puntofijo para otras ideas. Adems cada una de estas nuevas posibilidades alternativas se convierte en unpunto fijo para ideas alternativa. As usamos dos tipos de conceptos para lanzar alternativas.Los tres niveles del abanico de concepto son: Direcciones Conceptos o enfoques muy amplios. El ms amplio que uno pueda concebir seconvierte en la direccin. Conceptos Mtodos generales para hacer algo. Ideas Maneras concretas y especficas de poner en prctica un concepto. Una idea debeser especfica; debe ser posible su puesta en prctica directamente.

Para construir un abanico de conceptos se empieza por el y despus se trabajaretrocediendo. En cada paso, uno se pregunta: ahora, cmo llego a este Demodo que se va retrocediendo desde las direcciones hacia los conceptos, hasta terminaren un conjunto de ideas alternativas. Llegar ah es precisamente la finalidad del ejercicio. El propsito del abanico de conceptos e proveer un marco para general ideasalternativas. El marco fuerza las alternativas proporcionando una sucesin depuntos fijos. El abanico puede brindar tambin nuevos puntos focales. Por ejemplo,uno podra imaginar un concepto pero no tener aun una idea para ponerlo enaccin. En el problema del trfico el concepto podra ser recompensar a laspersonas que podran ir al centro de la ciudad en automvil pero deciden nohacerlo. Quiz no haya todava una manera factible de realizarlo. Entonces, elconcepto se convierte en un puntofocal creativo.

3.1.4 Provocacin Einstein acostumbraba realizar lo que denominaba experimentos depensamiento. DecaQu vera si estuviera viajando a la velocidad de la luz.El nio que coloca un cubo sobre otro para comprobar que pasa est llevando acabo un experimento.La provocacin es una especie de experimento mental. As como muchas nuevasideas son producto del azar, de un accidento o un error; estos hechos producenuna discontinuidad que nos obliga a rebasar los lmites habituales de lo razonableestablecidos por nuestra experiencia. La provocacin deliberada es un mtodosistemtica que puede producir los mismos efectos. No tenemos que

esperar elcambio, el accidente o el error.Podemos sertemporalmente locos, slo durante treinta segundos cada vez ycontrolar la situacin. Podemos conectarnos y desconectarnos de la locura anuestro arbitrio. Por eso la provocacin es un aspecto tan fundamental delpensamiento lateral y de la creatividad en general.En la firma Du pont hubo cierta vez una reunin para decidir como se controlaraun nuevo producto. David Taer present una provocacin:Le vendemos el producto a la competencia.Los que provoco el anlisis de diversas alternativas para hacer que este productofuera un xito en el mercado, ya que se cambio la manera normal de tratar a unproducto. 3.1.5 Movimiento El movimiento es una operacin mental extremadamenteimportante. Esfundamental para la creatividad. Es casi imposible ser creativo son tener destrezaen el movimiento. No es una parte normal de nuestro comportamiento depensamiento, excepto quizs en la poesa. En la lrica nos desplazamos desde lasimgenes ylas metforas hacia los significados y los sentimientos.Se considera al movimiento a fin de pasar de una provocacin a una idea til o aun concepto conveniente. Sin movimientos no tiene sentido utilizar la provocacin. Podemos decir que significa la disposicin a desplazarse de una manerapositiva e indagadora, en vez de detenerse para juzgar si algo es correcto o errneo. En lacreatividad lo que no interesa es conseguir ideas prcticas, vlidas y tiles. La diferenciaconsiste en que la creatividad acepta muchas maneras de alcanzar ese objetivo. Lectura 13. Los test verbales Por: Ricardo Marn Ibez Sinopsis Los test verbales se han convertido en los tradicionales dentro de este tipo detcnicas para ejercitar la creatividad, aunque lo tradicional slo queda en laantigedad no en la prctica. A continuacin se presentan los ms utilizados. 3.2 Los tests verbales

Se califican as porque tienen la palabra como vehculo fundamental y a vecesexclusivo. Van desde lo puramente verbal, en que casi lo nico importante es lafacilidad para emitir palabras que cumplan las condiciones determinadas, hastaautnticas creaciones donde se recurre a todas las capacidades expresivas dellenguaje y la fantasa juega con la libertad. Aqu estn comprendidos la mayor y mejor parte delos tests de creatividad. 3.2.1 Escribir palabras que respondan a una condicindeterminada

Por ejemplo, que comiencen por cualquier letra dada, o por una slaba, o queterminen en una letra o grupo de letras. Es ya antiguo el juego de la fuga de letras,pero para quela prueba tenga carcter creativo debe dejar abiertas variasposibilidades de respuestas.Se muestran palabras completas, dos, cuatro, hasta veinte, y se deben formar conellas variadas frases y prrafos con sentido. Se recomienda que construyan conese material historias ingeniosas. nicamente se pueden establecer en laspalabrasestmulo las modificaciones gramaticales necesarias, como convertir enplural, modificadores verbales y aadir artculos, preposiciones y conjunciones. 3.2.2 Analogas Este es una delas pruebas quetiene mayor poder discriminante y por lo tanto unade las ms vlidas. Como estmulo se ofrece una palabra, no slo que tenganumerosos sinnimos sino que adems permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo raz, derecho. Se pide que no slo se formulen lo que pudiramosconsiderar sinnimos en un sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que vanadquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material, como slido o resistente, o unaintencin espiritual como tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogas brillanteso literarias.Estas analogas se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir lassemejanzas que se dan entre objetos sometidos a comparacin. As, establecer loque tienen de comn entre s un lpiz y un pincel.La prueba puede tomar otro sesgo. Se

pide que enumeren todos los objetos queparezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos opuntiagudos. Tambin se pueden pedir dos condiciones conjuntamente.Tienen indudablemente valor diagnsticolas comparaciones y metforas. Seindica que deben ser numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantablecomo... La vida es semejante a... Comparaciones, metforas, smbolos, no hacensino descubrir relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamientocreativo. 3.2.3 Usos inusuales A veces se designa este ejercicio como redefinicin del objeto, porque descubrefinalidad distintas de la corriente.Los objetos suelen tener una utilidad fundamental. La silla sirve para sentarse, elplato para ponerla comida y el peridico para enterarse de la informacin diaria.Pero a veces los empleamos para otras finalidades. Con el peridico envolvemosla comida o los zapatos, los nios hacen aviones o construyen gorrosnapolenicos, el motorista se lo pone en el pecho bajo la cazadora para combatirla glida corriente en invierno; inspirados en l hacen camisetas llamativas; sevenden los viejos para campaas de caridad y en invierno calientan las manosateridas delos albailes. Es conveniente ofrecer ms de un objeto, para evitar bloqueos en un campo determinado. Se sugiere que enumeren cuantos usos seles ocurran, todolo que puede hacerse con ellos, en todas las situacionesposibles. 3.2.4 Mejora de producto Descubrir fallos e insuficiencias es paso previo y necesario pero insuficiente. Si nofusemos mucho ms all estaramos todava en la prehistoria. Se puedetratar tanto de mejoras fciles asequibles, como de otras para las que nodisponemos de los medios necesarios. Estas tienen menos utilidad prctica peropueden ser un buen ejercicio para desplegar la creatividad. Dependen laspreguntas del objetivo que se pretende en funcin de la situacin y de la edad. Noes lo mismo reunir a un grupo de expertos para que apunten posibles solucionesde entre las cuales hay que seleccionar la mejor, que pedir a los nios

queimaginen como debera ser un juguete para que cumpliera todoslos sueos, paraque fuese divertido a no poder ms y encontrar en l cuanto desearan. 3.2.5 Sintetizar Superar datos dispersos en busca de soluciones unificantes es un buen ndice decreatividad. Una catedral donde se integran piedras y maderas, cristales yargamasa, pilares y bvedas, arcos y ventanales, rosetones y esculturas, hastalograr una unidad superior a veces sublime, es algo que denota el talento creador de los artistas quela soaron y forjaron. Un sistema filosfico o un viaje espacial,una pera o una organizacin social que coordina voluntades y alcanza vastos ynobles objetivos, todo esto denota una capacidad defundir elementos dispersos ytrascenderlos haca sntesis ambiciosas unificantes.Uno de los procedimientos ms utilizados para detectar esta capacidad, consisteen poner ttulos variados, agudos, sugerentes, a pequeas historias. El ttulo ha decaptar lo esencial. Pretende decirlo todo, de un modo comunicativo, intenta que elmensaje no quede ignorado y a la vez invita a su lectura. Los publicitarios apuntan a lo mismo, y tambin se utilizan para detectar estacapacidad sintetizadora. S e quieren transmitir las cualidades esenciales del producto, susvirtualidades, de un modo persuasivo, respondiendo a cuando el pblico anhela en uncampo determinado. 3.2.6 Bsqueda de causas y consecuencias A partir de una imagen, se pregunta por los antecedentes, por cuanto aconteciantes de llegar a esa situacin, cuando lo ha hecho posible y lo explica, por todo loquele procedi.Si bien las ciencias naturales y experimentales se han preocupado por losantecedentes, el pensamiento consecuencia es el que ms nos pidela vidacotidiana, tanto desde el ngulo individual como desde el colectivo. Loimportantees anticipar el futuro, preverlas consecuencia de nuestros actos, sopesar los prosy los contras que se seguirn de nuestras acciones, ver como cada alternativalleva lejos y nos conduce a situaciones antelas que no podemos cerrar los ojos.En las pruebas es preferible que se recurra a campos no directamenterelacionados con la experiencia personal, para que no se limiten a repetir informaciones previas y realicen un mayor ejercicio adivinatorio. Ejercicio muysimilar a ste es el de disear situaciones futuras, cuanto ms lejanas mejor.

L ectura 14. Tests proyectivos Por: Linda L. Davidoff Sinopsis Trados de la psicologa clnica los test proyectivos, con sus variantes yadaptaciones, son utilizados para el desarrollo de las capacidades creativas denios y adultos. 3.2.7 Pruebas de dibujos y de imgenes Los tericos psicodinmicos opinan que las personas proyectan en forma continuasus percepciones, emocionales y sus pensamientos acerca del medio externo, sinque se percaten de ello. Las pruebas proyectivas estn diseas para revelas estosimpulsos y sentimientos inconscientes. Las pruebas de dibujos tienden a utilizarse con los nios a pesar que el conocimientoreferente a los dibujos normales apenas empiezan a acumularse. En un examen popularlos que hacen la prueba deben dibujar una casa, un rbol y una persona. Es caractersticoque se piense que los dibujos son simblicos. L ectura 15. Teora sinctica Por: Ariel H. Guerrero Sinopsis El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en laresolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos queactan en el logro de novedades fundamentales. La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso es clsico para la formacinde grupos detrabajo creativo para la solucin de cualquiertipo de problema. 3.3 Sinctica La palabra sinctica proviene del griego y significa la accin de juntar elementosdiferentes, aparentemente poco significativos y desconectados.La teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para elplanteo y la solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente delosmecanismos psicolgicos

preconscientes en la actividad humana creativa.El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en laresolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos queactan en el logro de novedades fundamentales. El carcter fundamental estdeterminado por el grado de generalidad de la innovacin; opuesto a lasrestricciones que impone un campo muy limitado de aplicacin, las cualesdesvalorizan la novedad.La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros,sistemtico y experto, combinado con periodos de instrumentacin en que seexperimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes dedisciplinas diversas ciencia, ingenieria y economia , realizan adems sesionesde discusin y de anlisis crtico.Las premisas de la sinctica son las siguientes: El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible yentrenable. El fenmeno cultural de invencin es anlogo en arte y ciencia, caracterizado por los mismos procesos psquicos. El proceso creativo es anlogo en el individuo y en el grupo, mientras que sushiptesis complementarias son:a) La eficiencia creativo a puede ser aumentada y mejorada notablemente sise entiende el proceso psicolgico operativo.b) En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que elintelectual, y el irracional ms importante que el racional.c) Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y deben ser entendidos con el fin de aumentar la probabilidad de xito en laresolucin de problemas.

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