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Mordheim

Annual 2002
(Espaol)





Recopilado de varios documentos encontrados por internet, solo se ha incluido lo que
inclua la versin en ingls y en el orden en el que all apareca
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Mordheim es una ciudad siniestra y oscura, con peligros acechando en cada esquina. Ni
siquiera se puede confiar en las leyes bsicas de la naturaleza. Aqu se explica como
puedes representar estos peligros en tus partidas de Mordheim.

(stas reglas representan los extraos e increbles sucesos que ocurren en Mordheim y
que se hallan mas all del control de los jugadores. Estas reglas son opcionales, y slo se
utilizarn si todos los jugadores estn de acuerdo. Para determinar si tiene lugar un suceso
aleatorio, tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador. Un resultado de 1 indica que pasa
algo. Tira 1D66 y consulta la siguiente tabla. El jugador en cuyo turno ocurre el suceso
coloca las miniaturas que representan el suceso y actan en cada uno de sus turnos (no los
controla, como se ve en las descripciones de cada suceso). Este jugador es denominado
jugador del suceso, aunque lo ms frecuente es que los sucesos aleatorios solo afecten a
su oponente o a ambos jugadores indiscriminadamente. Las miniaturas que representan un
suceso aleatorio deben colocarse a 15 cm o menos de un borde del tablero determinado al
azar, y siempre permanecern a 5 cm o menos de otro miembro de su grupo en todo
momento. Las miniaturas de un suceso aleatorio deben colocarse en terreno abierto y a
nivel de suelo, a menos que se especifique otra cosa en su descripcin. El jugador del
suceso coloca las miniaturas que representan al suceso aleatorio, pero ninguna puede
situarse a 30 cm o menos de una miniatura de cualquiera de las bandas.

Despus de se colocados, muchos de los sucesos se acercarn rpido como puedan (sin
correr) hacia la miniatura ms cercana. La miniatura ms cercana es aquella que el suceso
puede alcanzar con mayor rapidez, aunque un suceso nunca trepara por un edificio para
llegar hasta un miembro de banda. El efecto de cada encuentro se indica en su descripcin.
Ten en cuenta que las miniaturas que carguen se trabaran con el mayor numero posible de
miembros de la banda, agrupndose si algunas no pueden llegar hasta miniaturas diferentes.
No puede producirse mas de un suceso aleatorio por partida, por lo que en cuanto ocurre un
suceso aleatorio, no es necesario que los jugadores efecten mas tiradas al inicio de sus
turnos.











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11 Ogro Mercenario
Un Ogro Mercenario (consulta la seccin Espadas de Alquiler de reglamento para ver su
perfil de atributos y reglas) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la
oportunidad y ofrece sus servicios a la banda con menor valoracin de banda (si hay dos
bandas con el mismo valor, tira un dado para determinar a quin ayuda). La banda a la que
ofrece ayuda debe aadirlo a su Hoja de Banda. Al final de la partida exige el pago de sus
servicios. La banda debe pagar su reclutamiento y su mantenimiento. Si la banda no puede
(o no quiere) pagarle, se marcha; pero antes desahoga su rabia en uno de los miembros al
azar (tira solo entre los miembros que no quedaron fuera de combate). Efecta una tirada de
heridas para este desgraciado como si hubiese quedado fuera de combate.

12 Enjambre de Ratas
Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido
corriendo, atacando a todo lo que se interponga en su camino. Utiliza una plantilla de 80
por 120 mm para representar las ratas. Utiliza enjambres de ratas si dispones de ellos y, si
no, seis peanas de monstruos colocadas formando un rectngulo, con el borde estrecho
representando el frontal. Las ratas se mueven 5D6 cm cada turno. Siempre avanzarn hacia
delante por el centro de la calle; y si llegan a un cruce, determina al azar la direccin que
toman (ejemplo: en una interseccin de dos caminos tira 1D6: 1-2 derecha, 3-4 hacia
delante, 5-6 izquierda). Las ratas no pueden quedar trabadas en combate cuerpo a cuerpo; y
si entran en contacto con una miniatura, pasaran por encima de ella causndole 1D3
impactos de F2 (puede efectuarse la tirada de salvacin por armadura).

13 Terremoto
Las poderosas energas mgicas del crter en el centro de la ciudad hacen temblar los
alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden
mantenerse en pie. Tira 1D3 para determinar cuantos turnos dura. Mientras dure, el
movimiento se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar,
etc., sufren una penalizacin de -2 y todos los ataques de disparo y en combate cuerpo a
cuerpo deben aplicar una penalizacin de 2.

14 Ventolera
En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba todo lo que no
est firmemente sujeto. Los miembros de la banda sufren una penalizacin de 1 en todos
sus chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc., y en los ataques de disparo y en combate
cuerpo a cuerpo durante el resto de la partida.



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15 Sangre para el Dios de la Sangre!
Por desgracia para las bandas en lucha, el aroma de la sangre ha atrado a uno de los
lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un feroz Desangrador emerge del Reino
del Caos para derramar ms sangre todava en honor a su amo.

M HA HP F R H I A L
Desangrador 10 6 0 4 3 1 6 2+ 10

Miedo: Un Desangrador es un monstruo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: 4+ tirada de salvacin demonaca.

Psicologa: Inmune a todos los chequeos de psicologa.

Espada Infernal: Est armado con una Espada Infernal que automticamente causa un
crtico si obtiene 4+ para impactar.

El Desangrador buscar el combate cuerpo a cuerpo ms cercano. El demonio tiene un
nmero de ataques igual al numero de oponentes a que se enfrenta (con un mnimo de 2
Ataques). Dividir los ataques entre sus oponentes, y deber intentar impactar a todos al
menos una vez. Su presencia impedir que los oponentes dejen fuera de combate a
cualquier otro guerrero en el combate cuerpo a cuerpo, ya que estarn demasiado ocupados
con el demonio para rematar a sus otros enemigos!

Si no hay combates cuerpo a cuerpo a su alcance, cargar contra la miniatura con el atributo
de Habilidad de Armas ms elevado para enfrentarse a un oponente de vala. Si no hay
enemigos a distancia de carga, el demonio correr hacia la miniatura ms cercana, ansioso
de derramar sangre para su dios.

16 Descubrimiento Afortunado
Una miniatura al azar y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de
Piedra Bruja. Si no queda fuera de combate el fragmento se suma a los que la banda
encuentre. Si queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, el enemigo se queda
con el fragmento. Slo las miniaturas no animales pueden encontrarlo o robarlo (nada de
Lobos Espectrales, etc.).

21 Espritu Inquieto
Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrell contra la ciudad. No
todos ellos aceptan su nueva condicin, y se niegan a descansar en paz. Quizs deban
cumplir una tarea importante o buscan vengarse de los que les mataron. Las bandas se han
encontrado con un espritu as. Cualquier miembro que se encuentre a 20 cm o menos del
espritu al inicio de su fase de movimiento deber superar un chequeo de liderazgo o huir
(como si estuviese huyendo de un combate). Las miniaturas inmunes a la psicologa lo
superarn automticamente. Esta criatura no puede afectar (o ser afectada) al mundo fsico,
pero de todas maneras acongoja. El espritu mueve 10 cm en una direccin aleatoria,
atravesando muros, obstculos y miembros de las bandas como si no estuviesen all. No
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cargar y no puede ser daado. La nica excepcin ocurre cuando el espritu entra en
contacto con una Matriarca Sigmarita o un Sacerdote Guerrero de Sigmar. Estas miniaturas
pueden darle el descanso eterno al muerto. Si el jugador que controla a esa miniatura decide
hacerlo, el espritu es inmediatamente exorcizado (desaparece y no regresa) y l o ella
ganan un punto de experiencia.

22 Edificio en Llamas
De repente, uno de los edificios (escogido al azar) estalla en llamas provocadas por los
rescoldos todava encendidos de un fuego. Cualquier miniatura en el interior sufre un
impacto de F3, a menos que salga en ese turno; y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las
paredes sufre un impacto de F2 debido al humo y el calor, a menos que tambin se aleje. El
edificio causar miedo debido a las llamas durante el resto de la partida; y cualquier
miniatura que quiera entrar deber superar un checo de miedo, como si quisiera cargar
contra un enemigo que causa miedo.

23 rbol Carnvoro
Uno de los rboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador debido
a la influencia del Caos que inunda el rea. Determina al azar que jugador del suceso
tropieza con una de estas plantas. Una de sus miniaturas es atacada cuando de repente se
abre una enorme boca en el tronco del rbol y las ramas intentan arrastrar a la desgraciada
vctima. Coloca un rbol al lado de la miniatura. Se la considera trabada en combate cuerpo
a cuerpo con el rbol, que tiene los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L
rbol Carnvoro 0 3 0 4 6 3 3 2 10

El rbol supera automticamente cualquier chequeo de liderazgo que deba efectuar.
Cualquier resultado en la Tabla de Heridas har que el rbol deje de atacar, aunque no es
posible dejarlos fuera de combate o derribarlo. Los oponentes tienen un +1 para impactar,
porque es incapaz de moverse!

24 Esqueletos
Aunque la intensa magia de la zona disuelve rpidamente los esqueletos en polvo, a veces,
hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los cados. Recorren la ciudad sin
control, atacando ciegamente a todo lo que encuentran antes de caer en pedazos. Aparecen
2D6 Esqueletos con los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 10 2 2 3 3 1 1 1 10

Miedo: Los Esqueletos causan miedo

Psicologa: Son inmunes a todos los chequeos basados en el Liderazgo y a los resultados de
aturdido.

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Estn armados con armas sencillas o tan slo con sus huesudos puos (se consideran dagas
en combate cuerpo a cuerpo). Los Esqueletos avanzarn y atacarn a la miniatura ms
cercana tan rpido como sea posible. Tira 1D3 cuando aparezcan: cuando pasen esos turnos
se desharn en polvo (considera el turno actual como el primero).

25 Aire Enrarecido
La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepcin de tal modo que nadie
puede fiarse de sus sentidos. Tira 3D6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los
siguientes 1D3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el
liderazgo de su jefe y la distancia utilizada para la regla de slo ante el peligro. Todas las
distancia entre miniaturas se incrementan esos 3D6 cm a efectos de distancias de disparo y
cargas. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, si no que slo cambia su
percepcin de las distancias.


26 Engendro
Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se
acercaron demasiado al crter en el centro de la ciudad y que se han convertido en
Engendros sin mente. Un engendro tiene los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L
Engendro 5D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10

Miedo: Un Engendro es una asquerosa blasfemia contra la naturaleza y causa miedo.

Psicologa: Es una criatura sin mente, que no tiene miedo al dolor o a la muerte. Un
Engendro supera automticamente cualquier chequeo basado en el Liderazgo que deba
efectuar.

Movimiento: El Engendro se mueve 5D6 cm hacia la miniatura ms cercana en cada una
de sus fases de movimiento. No dobla su movimiento para cargar, sino que cualquier
movimiento que le ponga en contacto con una miniatura se considera una carga y traba a la
miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

Ataques: Tira 2D6 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar su
nmero de Ataques en esa fase.

31 Derrumbe
Un edificio al azar se derrumba. Cualquier miniatura en su interior debe superar un chequeo
de iniciativa o sufrir un impacto de F5. Las tiradas de salvacin por armaduras se aplican
normalmente. Retira el edificio (sustityelo por ruinas si es posible) y coloca de nuevo las
miniaturas donde estaban. Cualquier miniatura que trepara por sus paredes o estuviera en su
tejado caer automticamente desde la altura donde se encontraba.

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32 Garabatos en la Pared
Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un edificio (si no hay
ninguno, ignora este resultado) ve algo escrito con sangre en la pared. Tira en la siguiente
tabla:

1D6 Resultado
1 Lo escrito es un mapa de la zona. La banda puede sumar +1 a la tirada para elegir
escenario en la siguiente partida.

2 Al leer los garabatos activa accidentalmente un hechizo. La miniatura sufre una
maldicin menor, y durante el resto de la partida tiene una penalizacin de 1 a
todas sus tiradas.

3 El miembro de la banda descubre la localizacin de un botn en el edificio. Si entra,
consigue 1D6 Coronas.

4 Los garabatos indican todos los escondrijos de la zona. La miniatura puede
esconderse incluso en terreno abierto durante el resto de la partida.

5 El miembro de la banda descubre la localizacin de un pasadizo secreto dentro del
edificio. Si entra, puede aparecer en cualquier edificio en el siguiente turno.

6 Una anotacin divertida (Veskit estuvo aqu!)

33 Niebla Espesa
Se levanta una niebla y solo se puede ver 5D6 cm (tira una vez por todas las miniaturas, no
una por una). Repite la tirada al inicio de cada turno del Jugador del Suceso para determinar
la visibilidad en ese turno. La niebla dura el resto de la partida.

34 Manos de Piedra
De repente, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger
una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniatura a 8 cm o menos es
afectada. El rea es terreno muy difcil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que
pase cerca de ellas. Este suceso dura un turno, al final del cual las manos desaparecen.

35 Jaura de Perros
Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueo a muchos perros de la
ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jauras. Las
bandas se han topado con una de estas jauras (realmente hambrienta). La jaura esta
compuesta por 2D3 perros salvajes (utiliza los atributos de los Mastines de Guerra de los
Cazadores de Brujas). Los perros avanzan tan rpido como pueden hacia las miniaturas ms
cercanas, dividindose de la forma mas igualada posible entre los diferentes objetivos. Si
un miembro de las bandas queda fuera de combate, ser devorado si no es rescatado. Si
ninguna miniatura propia se sita a 15 cm o menos de la miniatura cada al final del
siguiente turno, se la considera perdida (comida para perros). Si la jaura no supera un
chequeo de retirada, se marchan sin llevarse su comida; y cualquier miembro fuera de
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combate en el ltimo turno que no haya sido devorado sigue las reglas habituales al quedar
fuera de combate.

36 Posedo!
Un miembro determinado al azar de la banda del Jugador del Suceso es posedo por un
espritu menor. El espritu es demasiado dbil para controlar la miniatura, pero s una de
sus extremidades (normalmente el brazo). La miniatura sufre un impacto automtico con su
propia Fuerza durante cada una de sus fases de combate hasta que termine la posesin, y no
puede hacer nada ms. La posesin dura 1D3 turnos. La Matriarcas Sigmaritas y
los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesin, lo mismo que los miembros no vivos
de las bandas. Si alguien as es objeto de las atenciones del espritu, determina al azar a
otro miembro de la banda que ser quien sufra los efectos.

41 Fuente de Sangre
La propia ciudad parece llorar al derramarse ms sangre. Durante el resto de la partida,
cuando una miniatura quede fuera de combate en un combate cuerpo a cuerpo, la miniatura
que la haya abatido deber superara un chequeo de fuerza o ser derribada por un torrente
de sangre que surge del suelo. Si hay otras miniaturas involucradas en el combate, no se
vern afectadas, ya que el torrente parece dirigido slo contra quien lo provoc con su
accin.

42-44 Tormenta del Caos
Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de
disformidad empiezan a saltar de una a otra. El trueno retumba con un aullido casi
inteligible. Ambas bandas se miran con el miedo en sus rostros. Tira 1D6:

1D6 Resultado
1 Los rayos golpean el suelo en busca de una vctima! Impactarn al guerrero con la
mejor tirada de salvacin por armadura, atrados por la gran cantidad de metal. Ese
guerrero sufre un impacto de F5, sin tirada de salvacin por armadura posible. Si
hay varios guerreros con la misma tirada de salvacin, determina al azar quien es
impactado. Los rayos se sucedern durante 1D3 turnos.

2 De repente, empiezan a caer peces! Todo el movimiento se reduce a la mitad
durante un turno (debido a los resbaladizos peces), pero no hay otro efecto.

3 El polvo de Piedra Bruja se mezcla con el vapor de agua y produce unas extraas
nubes de las que empieza a caer una corrosiva lluvia que quema la piel, la piedra y
el metal. Cada miembro de las bandas en terreno abierto sufre un impacto de F2
(pueden efectuarse las tiradas de salvacin por armadura habituales) cada turno que
permanezca al descubierto. La lluvia 1D3 turnos.

4 Se forma un cmulo de energa mgica que recorre la zona, atrado por los poderes
mgicos de que se nutre. Coloca una ficha (como en las reglas habituales de
encuentros) para representarlo y muvelo cada turno 5D6 cm hacia el hechicero o
brujo de mayor nivel (el que tenga ms hechizos). Si hay dos iguales, determnalo al
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azar. Si no hay, el cmulo se mover hacia el borde de la mesa sin ms efectos que
tapar la lnea de visin mientras avanza. Si la miniatura hacia la que se acerca lanza
un hechizo, mueve inmediatamente la ficha otros 3D6 cm. Si toca a la miniatura,
esta queda inmovilizada y no puede hacer nada; pero tampoco puede ser atacada el
cmulo la protege mientras se alimenta! El cmulo no se mover mas, y
permanecer all durante 1D3 turnos absorbiendo la energa mgica de su vctima, y
despus vuela de regreso a las nubes liberando al hechicero. Si la partida termina
antes de que acabe de alimentarse, la vctima es liberada inmediatamente. La
vctima no sufre ningn otro efecto.

5 Comienzan a orse truenos procedentes de las extraas nubes. Los estampidos
comienzan a ser ms intensos y potentes, y las ondas sonoras hacen caer de rodillas
a los guerreros como si hubiesen sido impactados por bolas de can hechas de aire
slido. 1D6 miniaturas al azar son derribadas por los golpes de aire. Si cualquiera de
estas miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, todos los dems
guerreros trabados en el combate sern derribados al mismo tiempo.

6 De las nubes surgen zarcillos de humo que se enroscan en las cabezas de los
guerreros de cada banda. Estos guerreros han sido elegidos por dioses rivales como
sus paladines. Las miniaturas elegidas deben avanzar la una hacia la otra en cada
turno y trabarse en combate cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Una vez
en combate, superaran automticamente todos los chequeos de liderazgo y lucharn
hasta que slo quede uno (el combate acabar cuando una de las miniaturas deje
fuera de combate a su rival). Si a una banda no le quedan Hroes en juego cuando
los dioses escogen a sus paladines, un Secuaz determinado al azar ser el escogido.

45 Luchador de Pozo
Este suceso es idntico al del Ogro Mercenario (resultado 11); excepto que el Espada de
Alquiler encontrado es un Luchador de Pozo, no un Ogro Mercenario.

46 Plaga de Moscas
Aparece una enorme nube de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las
miniaturas sufren un 1 al disparo y en combate cuerpo a cuerpo por las moscas que
revolotean y se meten en las aberturas de su cabeza. Las moscas permanecen all durante
1D3 turnos y despus se marchan.

51 Devorador
De repente se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda.
Efecta un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si no lo supera, cae en su interior. Si se
obtiene un 1 en la tirada, la miniatura desaparece por completo y queda fuera de combate.
Con cualquier otro resultado, la miniatura logra agarrarse a los bordes, que se cierran sobre
ella. La miniatura se considera derribada durante el resto de la partida y no puede moverse
en absoluto.



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52 La Casa del Horror
Elige al azar a un guerrero en el interior del edificio (si no hay ninguno, ignora este
resultado y repite la tirada). Por desgracia, no esta solo. Escucha un ligero ruido de rasgado,
como si el propio aire se partiese, y a su lado aparece algo. Debe superar un chequeo de
miedo; si no, huir aullando 5D6 cm en su prxima fase de movimiento hacia el borde ms
cercano. Si lo supera, la presencia antinatural le obliga a retirarse 2D6 cm, pero no sufre
otros efectos. Al inicio de su siguiente turno, la miniatura puede intentar recuperarse
superando un chequeo de liderazgo, pero con una penalizacin de 1. Si lo logra, se para;
pero no puede hacer nada ms en ese turno mientras recupera el aliento. Si falla, se mueve
de nuevo 5D6 mientras intenta olvidar lo que ha visto. Durante el resto de la partida, el
edificio causa miedo, y cualquiera que quiera entrar debe superar un chequeo de miedo,
como si quisiera cargar contra un enemigo que causa miedo.

53 Vctimas de la Plaga
La enfermedad es algo comn entre los supervivientes de la catstrofe. Este grupo de 1D6
ciudadanos ha contrado una enfermedad muy virulenta conocida como la Putrefaccin de
Nurgle. Avanzan 10 cm hacia los miembros de la banda ms cercana. Si entran en contacto,
no los atacarn, pero se agarrarn de ellos pidiendo ayuda. Una miniatura en contacto con
una Vctima de la Plaga acta como si acabase de recuperarse de ser derribado (mitad de
capacidad de movimiento, no puede cargar o correr, etc.). Consulta el reglamento de
Mordheim). Si se les ataca de algn modo (disparo, carga, etc.), los pobres huirn
inmediatamente. Al final de la partida, tira un dado por cada miembro de la banda presente
cuando aparecieron las Vctimas de la Plaga. Con un resultado de 1, ha contrado la
Putrefaccin de Nurgle. Tira de nuevo 1D6:

1D6 Resultado
1 Sntomas graves: la plaga produce horrible lesiones desfigurativas antes de matarle.
Si la miniatura es un Secuaz, muere. Si es un Hroe, tira 1D3 veces en la Tabla de
Heridas Graves (ignora los resultados de Robado, Feroz Enemistad, Capturado y
Vendido como Gladiador) para determinar los efectos a largo plazo de la
enfermedad.

2-5 Sntomas leves: sin un descanso adecuado, la vctima morir. El miembro de la
banda no participar en el prximo encuentro mientras guarda cama.

6 Completamente Recuperado! La vctima tiene una constitucin resistente o ha sido
contagiado por una cepa bastante leve. La vctima no sufre ningn efecto.

54 La ltima Mujer en Pie
Los horrores de Mordheim pueden enloquecer a la mente mas fuerte. Una Matriarca
Sigmarita (consulta el Reglamento) ha visto como toda su banda ha sido masacrada, y la
experiencia ha sido demasiado para ella. Ahora busca venganza, y no le importa contra
quin! Esta armada con una Espada y un Ltigo de Acero, y se protege con una Armadura
Pesada y un Yelmo. Tambin tiene Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Se sabe las
plegarias de El Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia (consulta el Reglamento).
Determina al azar cual de ellas lanza sobre s misma en cada turno. Tiene las habilidades de
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Fe Absoluta, En Pie de un Salto y Echarse a un Lado. La Matriarca avanzar tan
rpidamente como pueda hacia la miniatura ms cercana y entablar combate cuerpo a
cuerpo con ella si puede. No huir, y debe dejarse fuera de combate para detenerla. Si la
Matriarca queda fuera de combate deja su cuerpo donde cay. Cualquier miniatura no
animal puede saquear su cuerpo ponindose en contacto con l en su fase de movimiento.
Si ese guerrero queda fuera de combate ms tarde, coloca una ficha donde cay para
representar el equipo de la Matriarca, que puede ser recogido por otra miniatura tal y como
se ha descrito anteriormente.

55 Trampas
Algunos canallas han colocado trampas de todo tipo por la zona. Cuando ocurra este
suceso, el Jugador del Suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha
tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no
esquiva la trampa superando un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3.
Las tiradas de salvacin por armadura se aplican de la forma habitual. A partir de ahora,
cada jugador tira 1D6 al inicio de su fase de movimiento. Un resultado de 1 significa que
uno de los miembros de la banda activa una trampa y debe superar un chequeo de iniciativa
para evitarla. Si no lo logra, la miniatura sufre un impacto de F3 igual que se ha descrito
anteriormente. Determina el dao antes de mover la miniatura.

56 Catacumbas
El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad.
Sufre un impacto de F3 por la cada si no supera un chequeo de iniciativa, y aterriza cerca
de otros que han cado antes que l. Si no queda fuera de combate, descubre uno de los
siguientes objetos (tira 1D6):

1D6 Resultado
1 Un casco

2 Un saquito con 2D6 Coronas

3 Una linterna

4 Una red

5 Un saquito con Loto Negro

6 Una espada

A menos que tenga un gancho y una cuerda, el guerrero se queda dentro. Se le considera
fuera de combate a efectos de Retiradas, pero se unir a su banda despus de la partida sin
sufrir ningn efecto. Si tiene un gancho y una cuerda, puede trepar 1D3 turnos ms tarde,
apareciendo en el interior de un edificio al azar.



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61 Fruta Prohibida
De repente, unas plidas flores blancas se abren en un rbol de la zona y emiten una
poderosa fragancia. Determina al azar el miembro de la banda del Jugador del Suceso que
se halla al lado del rbol. Coloca el rbol a 5 cm de la miniatura. Cualquier miembro de la
banda que se encuentre a 20 cm o menos del rbol debe superar un chequeo de liderazgo al
inicio de cada uno de sus turnos o se mover lo ms rpidamente posible hacia el rbol. Si
se halla a 3 cm o menos del rbol, la miniatura quedar fuera de combate automticamente
debido al veneno que contiene. Un miembro de la banda que no se vea afectado por el
perfume puede impedir que otro se acerque al rbol ponindose en contacto peana con
peana y sujetndole. Ninguna miniatura podr hacer otra cosa mientras forcejean. Tanto las
miniaturas atradas por el rbol como las que las intentan sujetar reaccionarn de forma
normal si son atacadas en combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura que intenta retener a
otra puede decidir dejar de hacerlo en cualquier momento. Este suceso dura el resto de la
partida. Una inspeccin mas cercana al rbol descubre huesos de varios animales cubiertos
de hierbas y hojas en su base.

62 Los Perdidos
Muchos han visto la destruccin de Mordheim como un signo de que el mundo est a punto
de acabar. Grupos de estos lunticos se ven atrados hacia la ciudad, donde atacan a todo
aquel con el que se encuentran, seguros de que de algn modo estn impidiendo el
cataclismo. Este grupo de 1D3 Flagelantes (consulta la seccin de los Cazadores de Brujas
del Reglamento de Mordheim) avanzarn lo ms rpido posible hacia los miembros de la
banda mas cercana y se trabarn en combate cuerpo a cuerpo en cuanto puedan. Estn
armados con Mayales.

63 Estanque
Un guerrero que se halla a nivel del suelo (determinado al azar) de la banda del Jugador del
Suceso se fija en un estanque de aguas aparentemente tranquilas. Refleja el cielo, y en
realidad parece ser metal lquido o un agua plateada antinaturalmente profunda, apenas
perturbada por la brisa de la ciudad. Puede ignorarlo, o agacharse y mirar. Si es lo bastante
valiente como para mirar en el siniestro lquido, tira 1D6:

1D6 Resultado
1 El agua refleja sus peores pesadillas sobre su propia muerte, lo que le provoca un
enorme miedo sobre su seguridad. Durante el resto de la partida, sin importar lo
cerca que se halle de una miniatura amiga, se considerara que el guerrero se
encuentra slo ante el peligro en combate cuerpo a cuerpo.

2 El guerrero ve una imagen del futuro. Durante el resto de este turno puede repetir
una vez cualquier tirada de disparo o para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

3 Aparece una dbil imagen de su dios, ya sea Sigmar o el temible Seor Oscuro.
Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier chequeo de liderazgo que deba superar
durante el resto de la partida.

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4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas: puede detectar a
cualquier miniatura enemiga oculta en ese turno, aunque ni siquiera se hallen en su
lnea de visin, y pasar la informacin al resto de sus compaeros. Todas las
miniaturas enemigas dejan de estar ocultas.

5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso lquido, y sus
plidos dedos tocan el pecho del guerrero. La suave caricia provoca un brillo suave
que se extiende por todo su cuerpo. Aunque desaparece rpidamente, permanece
una potente sensacin de fuerza y vitalidad. El guerrero ignora el siguiente impacto
que cause una herida, aunque sea un impacto crtico.

6 La ciudad revela su autentico rostro al guerrero, desenmascarando la monstruosa
inteligencia que acecha tras la simple fachada de ruinas y escombros. La mente del
guerrero se ve afectada por la enormidad de la impresin, y este retrocede
completamente aterrorizado. Durante el resto de la partida, todas las miniaturas
enemigas le causan miedo, y el guerrero se negar a entrar en ningn edificio o
ponerse a 5 cm o menos de cualquier pared o ruinas. Despus de la partida ese
efecto desaparece; pero a partir de ahora, el guerrero siempre dudar un poco antes
de entrar en una habitacin a oscuras...

Nota: Slo los guerreros que pueden ganar experiencia pueden mirar en el estanque. Los
otros no tienen la curiosidad suficiente.

64 Muros Aullantes
En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de
forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 20 cm o menos del edificio sufre un
impacto de F1 (sin tirada de salvacin por armadura) y tiene un 1 para impactar (combate
cuerpo a cuerpo y disparos) mientras duren los aullidos. Los hechiceros son an ms
sensibles al sonido, por lo que no puede lanzarse ningn hechizo en ese radio. Tira 1D3
para determinar el nmero de turnos que duran los gritos.

65 Buhonero
No importa en el turno que aparezca, este suceso se produce al final de la partida. La banda
vencedora ve a un buhonero vagabundeando entre las ruinas. Este mercader nmada lleva
todas sus mercancas a la espalda, y ofrece vender parte a la banda. Tiene los siguientes
objetos a la mitad de precio normal: Maza, Martillo, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta,
Pistola, Pistola de duelo, Cuerda y garfio, cualquier Veneno, Amuleto de la Suerte, Agua
Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas Curativas, Reliquia sagrada (o impa), lmpara y un
Mapa de Mordheim. Tira 1D3 por cada objeto para determinar la cantidad que lleva el
buhonero.






66 Araa Tejedora
La presencia de la Piedra Bruja ha mutado esta plaga casera en un monstruo de
proporciones titnicas. Esta araa gigante tiene los siguientes atributos:
o
Araa Tej edora
M
12
HA HP
3 O
F
5
R
4
H
4
1
1
A
2
L
10
Bestia Temible: La Araa Tejedora causa miedo.
Piel Quitinosa: Su Tirada de Salvacin por Armadura es de 4+.
Picadura Venenosa: Cualquier resultado para herir de 5 6 (en vez de slo 6) se considera
un impacto critico.
La Araa Tejedora avanza desde un borde del tablero, donde comienza, hasta el borde
opuesto, atacando a cualquier miembro de una banda que se interponga en su camino.
38
101 101
]cno oc Orcos y Ooblins

De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la
perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los
Orcos se han visto atrados hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella
puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirn tender una emboscada a las otras
bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos
son los mismos que los de cualquier otra banda: reunir tantas riquezas como les sea
posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

Pcglos Espcciolcs

Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los
Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de
comrselos. Los Orcos tan slo pueden contratar los siguientes Espadas de Alquiler:
Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero,
por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para
representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz
Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que
uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es combate cuerpo a cuerpo (ya estn
zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6
y consulta la siguiente tabla:

1 Te he odo! Carga contra el Secuaz o Espada de Alquiler de su banda ms cercano si
est a distancia de carga. Librar un turno de combate cuerpo a cuerpo y se separar
despus 3cm. Si no est a distancia y tiene un arma de proyectiles disparar contra el
Secuaz o mercenario de su banda ms cercano. Si no puede cargar, ni disparar o si el
Orco ms prximo es un Hroe, actuar como si hubiera sacado un 2-5. En cualquier
caso, no har nada salvo defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 Qu me haz llamado? Insulta a sus compaeros y no hace nada ms, salvo
defenderse si es atacado.

6 Ya te enzear yo! El Guerrero mueve lo ms rpido posible hacia la miniatura
enemiga ms cercana, cargando si puede. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la
vista, el Guerrero efectuar un movimiento normal que es adicional a la fase de
movimiento. Si antes del segundo movimiento llega a distancia de carga de un enemigo
deber cargar contra l.

Elcccion oc Oucrrcros
Tu banda debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la
banda nunca podr superar los 20.

102 102
Jefe: Tu banda debe estar liderada por un Jefe, Ni ms ni menos!

Chamn: Tu banda puede incluir un nico Chamn.

Orcos Grandotez: Tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez.

Guerreroz Orcos: Tu banda puede incluir cualquier nmero Guerreroz Orcos.

Guerreroz Goblins: Tu banda puede incluir cualquier nmero Guerreroz Goblins,
aunque nunca puede haber ms de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la
banda (incluidos los Hroes).

Garrapatos Caverncolas: Tu banda puede hasta cinco Garrapatos. Nunca podrs
incluir ms Garrapatos que Guerreroz Goblins.

Troll: Tu banda puede incluir un nico Troll.

Expcricncio Iniciol
Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia.

Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Orcos

&RPEDWH Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Jefe Orco X X X X X
Chamn Orco X X
Orco Grandote X X X X

Listo oc Equipo oc los Orcos
Esta es la lista que emplean las peas de Orcos y Goblins para elegir sus armas y
armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS ORCOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.....................1 Gratis/2 co
Maza/Garrote......................3 co
Hacha..................................5 co
Espada...............................10 co
Mangual............................15 co
Arma a Dos Manos...........15 co
Lanza.................................10 co
103 103
Alabarda............................10 co

Armas de Proyectiles
Ballesta...........................25 co
Arco................................10 co

Armadura
Armadura ligera..............20 co
Escudo..............................5 co
Casco..............................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga1 Gratis/2 co
Maza/Garrote.................3 co
Espada..........................10 co
Lanza............................10 co

Armas de Proyectiles
Arco Corto......................5 co

Armadura
Armadura Ligera...........20 co
Casco.............................10 co
Escudo.............................5 co

Equipo Variado
Pinchagarrapatoz..........15 co
Hongos Pirakabezas......25 co
Bola con Cadena...........15 co

crocs

}c[c Orco

Reclutamiento: 80 Coronas de oro
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente capaz de lanzar a sus chicos a cualquier
combate si cree que eso le beneficiar. Es el miembro ms fuerte, ms resistente y ms
brbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, la banda contar muy
pronto con un miembro menos!

M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 1 3 1 8

Armas/Armadura: Un Jefe Orco puede llevar cualquier equipo de la lista de Equipo
para Orcos.

104 104
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o Chomdn Orco

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses
Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender ni controlar totalmente. Un
Chamn puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no ser despreciado por sus
habilidades sino ms bien respetado por ellas.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Chamn Orco puede llevar cualquier arma de la lista de Equipo
para Orcos. Jams puede equiparse con una armadura.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: Un Chamn Orco utiliza la Magia Waaagh!

oz Orcos Oronootc

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
La sociedad orca forma una salvaje jerarqua en la que tan slo los ms fuertes
sobreviven y suben de categora dentro de la sociedad (muchas veces subiendo
literalmente por encima de los cuerpos de los otros aspirantes). Los Orcos Grandotez
son como estrellas nacientes que hacen cumplir las rdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe
muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez elegir al nuevo lder.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Orcos Grandotez pueden llevar cualquier equipo de la lista de
Equipo para Orcos.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcro Ooblins

Reclutamiento: 10 Coronas de oro
Son utilizados como carne de can (o como carne del puchero en casos de necesidad)
por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no estn tan bien equipados como los
Guerreroz Orcos y tienen que conformarse con el material que los Orcos no quieren o
no pueden utilizar.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 5
105 105
Armas/Armadura: Los Guerreroz Goblins pueden llevar cualquier equipo de la lista de
Equipo para Goblins.

REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Estn sujetos a esta regla (vase anteriormente) con una excepcin: nunca
cargarn contra un Secuaz Orco de su banda aunque s que le dispararn si tienen armas
de proyectiles (le temen demasiado como para echrselo a la cara).

No zon Orcos: A efectos de determinar si la banda debe efectuar un chequeo de
retirada, un Goblin o un Garrapato Caverncola fuera de combate cuenta slo como
media miniatura.

Tipejoz intiles: Nunca ganan experiencia.

Oucrrcro Orcos

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan
poner la zarpa encima, aunque son mucho ms ignorantes y supersticiosos que la
mayora de las criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que
forman la base de cualquier banda Orca.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armadura: Los Guerreroz Orcos pueden llevar cualquier equipo de la lista de
Equipo para Orcos.

REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Estn sujetos a esta regla (vase anteriormente).

o, Oorropotos Covcrnicolos

Reclutamiento: 14 Coronas de oro
Los Goblins cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa
combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un
terrible temperamento.

M HA HP F R H I A L
5D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas y Armadura: Boca gigantesca y mucha brutalidad! Jams utilizan otra cosa.

REGLAS ESPECIALES
Movimiento: Mueven a saltos. Tira 5D6 para determinar la distancia a que mueven y
muvelos toda esa distancia en centmetros. Nunca corren ni declaran cargas. Si en su
movimiento normal llegan al contacto con una miniatura enemiga se considera que han
cargado.

106 106
Kuidadorez: Cada Garrapato debe permanecer siempre a 15cm o menos de un
Guerrero Goblin. Si al comienzo de un turno no est en este radio de ningn Goblin se
descontrolar y mover 5D6cm en una direccin aleatoria (dado de dispersin ). Si con
este movimiento se pone en contacto con una miniatura (amiga o enemiga) entrar en
combate normalmente. El jugador Orco perder el control del Garrapato el resto de la
partida desde que se escap.

No son Orcos: A efectos de determinar si la banda debe efectuar un chequeo de
retirada, un Goblin o un Garrapato Caverncola fuera de combate cuenta slo como
media miniatura.

Animales: Nunca ganan experiencia.

roll

Reclutamiento: 200 coronas de oro
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero
grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos cierta lealtad.

M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: Los Trolls no necesitan (ni pueden llevar) armas o armaduras.

REGLAS ESPECIALES
Estupidez: Estn sujetos a las reglas de estupidez.

Regeneracin: Siempre que reciba una herida, un 4+ en 1D6 har que la ignore salvo
las causadas por fuego o magia gnea. Jams efectan tiradas para efectos de heridas
graves.

Miedo: Causan miedo.

Siempre hambrientos: Despus de cada batalla el Jefe debe pagar 15 coronas de oro
para alimentar al Troll. Si no dispone de oro suficiente puede sacrificar un Goblin o un
Garrapato. Si no hace ninguna de las dos cosas, el Troll se ir a buscar comida a otro
sitio. Nota: Mientras se disponga de oro, siempre se debe pagar el precio para limentar
al Troll.

Monstruo Estpido: No aprende de sus errores por lo que nunca ganar puntos de
experiencia.

Vmito: En vez de atacar normalmente puede vomitar. Es un nico ataque que impacta
automticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvacin por armadura.

Grande: Un Troll es un objetivo grande, y se le puede disparar aunque no sea la
miniatura ms cercana al tirador.




107 107
obiliooocs Espcciolcs oc los Orcos
Los Hroes Orcos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las
listas habituales.

Kabezadura: Tirada de salvacin especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera
la tirada quedar derribado. Si lleva casco la tirada ser de 2+, sustituyendo la regla
normal de casco.

Waaagh!: Suma 1D6+2 a su movimiento de carga.

All vmoz!: La miniatura ignora los chequeos de miedo y terror al cargar.

Un Plan Aztuto: Tan slo para el Jefe. La banda puede repetir un chequeo de retirada
no superado mientras el Jefe no est fuera de combate.

Mu duro: Suma +1 a sus tiradas de salvacin por armadura.

Machacakabezas: Cualquier miniatura derribada por este Orco quedar aturdida.

Equipo Espcciol poro Orcos y Ooblins

Pinchagarrapatoz 15 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo Goblins)

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los
Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Un Goblin con un Pinchagarrapatoz
podr controlar Garrapatos situados hasta a 30 cm. A efectos de combate se considera
que es una lanza.

Hongos Pirakabezas 25 coronas de oro
Disponibilidad Comn (si la banda incluye Goblins)

Es el nombre que los Orcos dan a los hongos Sombrero Loco (consulta reglamento de
Mordheim) y son necesarios para cualquiera que quiera usar una Bola con Kadena
(vase ms abajo). Mientras la banda de Orcos tenga un Goblin al menos estos hongos
sern comunes.

Bola con Cadena 15 coronas de oro
Disponibilidad: Comn (Slo Goblins)

Es una bola gigantesca como las usadas por los Fanticos Goblins Nocturnos. Es muy
pesada y slo puede usarse si quien la posee ha comido Hongos Pirakabezas. Se
considera un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario+2 Fuerza Increble, Incontrolable
Pesada, Difcil de Manejar

Fuerza Increble: Sin tirada de salvacin por armadura. Adems, cualquier impacto
causa 1D3 heridas.
108 108

Incontrolable: En cuanto comienza a girar la bola el guerrero deja de controlar sus
movimientos. El primer turno que utilice la bola, la miniatura mover 5D6cm en la
direccin elegida por el jugador Orco; en las siguientes fases de movimiento deber
tirarse 1D6, a saber:
1 La miniatura queda fuera de combate. En la tabla de efectos de heridas, un 1-3 har
que se elimine de la banda (en lugar del habitual 1-2).
2-5 La miniatura se mueve 5D6cm en la direccin designada por el jugador Orco.
6 La miniatura mueve 5D6cm en una direccin aleatoria (dado de dispersin). Si no se
dispone de este dado: 1 adelante; 2-3 derecha; 4-5 izquierda; 6 atrs
Si la miniatura entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera
carga y se lucha hasta siguiente fase de movimiento, que se mover automticamente
segn 1D6. Las miniaturas que intentan atacar a la miniatura reciben un 1 para
impactar. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier obstruccin
queda automticamente fuera de combate. El Goblin est tan ocupado intentando
controlar la bola que ignora las reglas de animosidad.

Pesada: Una miniatura con esta bola no puede llevar otro tipo de equipo o armamento.
Adems, tan slo podr usarla si ha tomado Hongos Pirakabezas.

Difcil de manejar: Mientras los hongos tienen efecto el Guerrero no nota nada, pero al
acabar la batalla comenzar a notar las luxaciones, esguinces y hematomas obtenidos
por manejar la bola. Por ello siempre deber tirar en la tabla de efectos de heridas
graves como si hubiera quedado fuera de combate. Si ya haba quedado fuera de
combate, slo har una tirada.
66 66
(O$OPDFpQGH-RKDQQ

$ medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los
Condenados, es lgico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda
experimentada dispondr de todo tipo de equipo, desde ropas caras a opulentas
carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim. Aqu estn los
detalles de algunos de los objetos ms extravagantes que pueden aadirse a la tabla
de la pgina 146 del reglamento.

Estandarte 10 Coronas de oro Raro 5
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no slo para
anunciar su presencia, sino tambin para usarlo como punto de reunin y
reagrupamiento durante la batalla.

Reglas Especiales: Un estandarte puede ser portado por cualquier hroe de la banda, el
cual tan slo podr utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la
banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo
ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse ms de una vez).

Carroza Opulenta 250 Coronas de oro Raro 10
Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derrochar su dinero en
extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias
de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el
lder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que
impresionen al pueblo llano o que provoquen la ira y la envidia de los lderes que no
han tenido tanto xito como una carroza opulenta.

Reglas Especiales: La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes ms
suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancas ms exticas al obviamente
rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas 100 Coronas de oro Raro 10
(Slo Cazadores de Brujas)
Las pginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas a los
herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los
nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su
inmundicia.

Reglas Especiales: Un Hroe con un Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de
las bandas de Posedos (y todas las del Caos), Skavens,Hermanas de Sigmar y Orcos.

Pndulo de Piedra Bruja 25 Coronas de oro Raro 9
Los Pndulos de Piedra Bruja se dice que pueden usarse para encontrar ms Piedra
Bruja.

Reglas Especiales: Si no ha quedado fuera de combate, el Hroe que posea este pndulo
podr efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podr repetir una
tirada de dado durante la fase de exploracin. Esta tirada no podr volver a repetirse.
67 67
Cuero Endurecido 5 Coronas de oro Comn

Los curtidores expertos pueden convertir justillas de cuero en armaduras. Algunos que
disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las
armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido est
recubierto de una costra de sal, alcohol y otras sustancias ms desagradables, por lo que
es difcil de penetrar y ofrece una cierta proteccin en combate.

Reglas Especiales: El cuero endurecido acta exactamente igual que una Armadura
Ligera, proporcionando una tirada de salvacin de 6+, aunque no puede combinarse sus
efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero
endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, pues su hedor ahuyentar
incluso a los compradores ms desesperados!. Nota: Aunque se adquiera en la Tabla de
Equipo Variado, y no aparezca como armadura en las listas de equipo, el cuero
endurecido es una armadura, e impide a quien lo emplee el lanzamiento de hechizos.

Capa de Lobo 10 Coronas de oro Especial
(Slo Mercenarios de Middenheim)

En Middenheim todava se considera que matar a un lobo gigante en combate personal
es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus
compaeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del culto de Ulric, el
dios del invierno, la guerra y los lobos.

Reglas Especiales: Para conseguir una capa de lobo el Hroe debe pagar 10 Co. (que
representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacera).
Adems, el Hroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo
consigue, el Hroe consigue encontrar y matar a un lobo, lo que le permitir llevar la
capa como smbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los
Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo
de fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvacin
contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot 50 Coronas de oro Raro 7
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el
Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Reglas Especiales: Un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas
antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Hroe ver su futuro, lo que
le permitir modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploracin en +1/-1
(incluso si el Hroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o ms
(o sea, un Hroe con L8 que obtenga un resultado de 11 o 12), las cartas mostrarn un
portento de muerte y destruccin, y el Hroe se negar a luchar durante la siguiente
batalla.


209 209
$VHVLQR,PSHULDO

Reclutamiento: 40 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.

La poltica es un juego peligroso y no todos los peligros se encuentran en el campo de
batalla. Un Asesino es especialista en retirar obstculos con discrecin. Se alquilar
al mejor postor y la satisfaccin est garantizada. El Asesino lleva tranquilamente a
cabo sus desagradables tareas con delicadeza y diplomacia. Entre trabajos un hombre
as se unir a una banda errante para afinar sus habilidades; el asesinato no es una
profesin para los lentos o cortos de entendederas!.

Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar,
Orcos y Goblins o Skavens puede reclutar a un Asesino Imperial.

Valor: Un Asesino Imperial incrementa el valor de la banda en +22 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Asesino Imperial 10 4 4 3 3 1 5 2 8

Equipo: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos y Pistola Ballesta.

Habilidades: Un Asesino Imperial puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Combate, Velocidad, Disparo, o la habilidad de Fuerza Carga Imparable cuando gane
una nueva habilidad. Tambin puede elegir entre las Habilidades Especiales de Asesino
descritas ms abajo.

REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas: El Asesino es un maestro en el manejo de armas y puede utilizar
cualquier arma que encuentre. Puedes comprar armas para el Asesino tal y como haras
para cualquier otro Hroe de la banda. Sin embargo, y al contrario que otros miembros
de tu banda, cualquier arma que entregues al Asesino pasar a ser de su propiedad no
se la dar a otro miembro de la banda posteriormente. Adems, y aunque sabe cmo
manejarlas, un Asesino nunca usar armas de plvora, pues esos artefactos son
demasiado llamativos como para que los use alguien de esa profesin.

Envenenador: Los Asesinos son expertos en el uso de venenos. El Asesino comienza
cada partida con sus armas envenenadas ya sea con Loto Negro o con Veneno Negro. El
jugador que lo controla decide con qu tipo de veneno est armado el Asesino antes de
que comience la partida, este veneno no necesita comprarse. Y no, el Asesino no puede
envenenar las armas de los dems miembros de la banda, ni prestarles las suyas!

HABILIDADES DE ASESINO
Apualar por la Espalda: El Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos
cuando estn de espaldas. El Asesino puede cargar contra un oponente que no pueda ver
(sabe que ests ah!) mientras que la miniatura enemiga est dentro del alcance de su
carga. Si hace esto, sorprender a su oponente y recibir un +1 para impactarle con
todos sus ataques y las tiradas en la Tabla de Heridas Graves tambin tendrn un +1.
210 210
Este bonificador slo se aplica la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, pues su
oponente se repondr rpido de la sorpresa si sobrevive al asalto inicial.

Ocultarse en las Sombras: El Asesino puede mezclarse con las sombras para que sus
enemigos no le vean. Mientras est a 3 cm o menos de un muro u otro obstculo lineal
(setos, vallas, oquedades, etc.) las miniaturas enemigas debern pasar un chequeo de
iniciativa para cargar o disparar contra l.











































211 211
7LUDGRU7LOHDQR

Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.

El Imperio no es el nico lugar donde se encuentran mercenarios. Los continuos
enfrentamientos entre las ciudades-estado de Tilea crean muchas oportunidades para
un hombre que sepa manejar un arma. A veces, sin embargo, la lucha se detiene en
Tilea, y muchos de estos mercenarios se ven obligados a buscar empleo en otras
tierras. Muchos de estos mercenarios desempleados temporalmente han odo de los
malos vientos que corren por Mordheim, y han venido aqu buscando un nuevo patrn.

Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens, Orcos o No Muertos puede reclutar a
un Tirador Tileano.

Valor: Un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Tirador Tileano 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: Armadura Ligera, Espada, Daga y Ballesta.

Habilidades: Un Tirador Tileano puede elegir habilidades de Disparo cuando gane una
nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Manos Firmes: El pulso del Tirador Tileano nunca tiembla. Ignora los modificadores
para impactar por larga distancia cuando use su Ballesta.

Ojos de Tirador: El Tirador tiene vista de guila y puede darle incluso al blanco ms
pequeo. Ignora los modificadores por cobertura para impactar al disparar.

94 94
buscooorcs oc csoros Enonos
A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situacin desesperada. Su familia
puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede
haber cado en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos
guerreros Los Desposedos. Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es
inconcebible dejarse arrastrar por la desesperacin. En vez de ello, un Noble que se
encuentre en una situacin apurada, reunir a un grupo de sus ms leales amigos y
parientes para embarcarse en la bsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular
suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor
fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La
ciudad se llama Mordheim...

Pcglos Espcciolcs

Difcil de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se
puede dejar fuera de combate con un resultado de 6.

Cabeza Dura: Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc.

Armadura: Los Enanos jams sufren penalizacin al movimiento por armadura.

Odio hacia Orcos y Goblins: Todos los Enanos estn sujetos a las reglas de Odio
cuando luchan contra Orcos y Goblins.

Agravio Ancestral: Una banda de Enanos jams reclutar un espada de alquiler de
raza lfica.

Mineros Excelentes: Las bandas de Enanos suman +1 a los fragmentos de Piedra
Bruja encontrados tras la tirada para determinar la cantidad que encuentra.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Enanos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El nmero mximo de guerreros
permitidos en la banda nunca podr superar los 12.

Noble: Una banda de Enanos debe incluir un Noble. Ni ms, ni menos!

Ingeniero: Tu banda puede incluir un nico Ingeniero.

Matadores: Tu banda puede incluir hasta dos Matadores.

Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros.

Atronadores: Tu banda puede incluir hasta 5 atronadores.

Barbilampios: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Barbilampios.
95 95

Expcricncio Iniciol
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia.

El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia.

Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


oblo oc obiliooocs oc los Enonos

&RPEDWH Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Noble X X X X
Ingeniero X X X
Matador X X X

Listo oc Equipo oc los Enonos
Estas listas son las que las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos usan para elegir
sus armas y equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS ENANOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga......................1 Gratis/2 co
Maza....................................3 co
Martillo................................3 co
Hacha...................................5 co
Hacha Enana......................15 co
Espada................................10 co
Arma a Dos Manos............15 co
Lanza..................................10 co
Alabarda.............................10 co
Arma de Gromril........3 x coste **

Armas de Proyectiles
Pistola..................................15 co

Armadura
Armadura ligera...................20 co
Armadura pesada.................50 co
Armadura de Gromril..........75 co *
Escudo...................................5 co
Casco...................................10 co


96 96
LISTA DE EQUIPO PARA ATRONADORES

Armas de combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.....................1 Gratis/2 co
Maza...................................3 co
Martillo...............................3 co
Hacha..................................5 co
Espada...............................10 co

Armas de Proyectiles
Ballesta..............................25 co
Arcabuz..............................35 co
Pistola.....15 co (30 co por una Ristra)

Armadura
Armadura ligera..................20 co
Armadura pesada................50 co
Escudo...................................5 co
Casco...................................10 co

*El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la
facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente
deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

**Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de
arma con la que pueda equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma
normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consulta el reglamento de Mordheim.
Hay que tener en cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues
representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben
adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

crocs

Doblc Enono

Reclutamiento: 85 Coronas de oro
Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos
con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El
Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda.
Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana
perdida que suea con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor
de los Reinos Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 5 4 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la lista de Equipo para Guerreros.

97 97
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura a 15 centmetros o menos del Noble Enano puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o Ingcnicro Enono

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos
quienes disean y construyen las complejas mquinas e ingenios que han hecho
famosos a los Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Atronadores.

REGLAS ESPECIALES
Armero Experto: Un Ingeniero Enano es experto en la construccin de ingenios
mecnicos. Utilizando materiales ms resistentes y antiguos secretos de ingeniera
Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles.
Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance
mientras el Ingeniero permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un
mantenimiento constante).

oz Aotooorcs Enonos

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una
muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha
quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y
morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos
peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores
mejores que ellos, por lo que son muy requeridos por los Buscadores de Tesoros
Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre la
lista de Equipo para Guerreros. Jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras.

REGLAS ESPECIALES
Juramento de Muerte: Los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son
completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo
alguno cuando combaten solos.



98 98
sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcros Enonos

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en
los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de para Guerreros.

o, Atronooorcs

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos
y Goblins han perecido por el impacto de un virote de Ballesta o un proyectil disparado
con un Arcabuz.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo de los Atronadores.

borbilompino

Reclutamiento:25 Coronas de oro
Estos jvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con
la esperanza de hacer fortuna.

M HA HP F R H I A L
8 3 2 3 4 1 2 1 8

Armas/Armadura: Los Barbilampios pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo de los Atronadores.








99 99
obiliooocs Espcciolcs oc los Enonos
Los Hroes Enanos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de
las listas habituales.

Guerrero Imbatible: Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los
guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir
victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada, este Hroe
consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar
del adversario (no slo si supera).Adems, si este guerrero blande dos armas con regla
especial parada, podr efectuar dos paradas.

Muy Resistente: Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a
cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves
de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado
fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto: Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos.
Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracin despus de una partida, este Hroe
puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero: Los Enanos son individuos muy resistentes, pero este Hroe lo
es mucho!.En la Tabla de Heridas, 1-3 = Derribado; 4-5 = Aturdido; 6 = Fuera de
combate.

Crneo de Piedra: El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para
estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido podr efectuar una
tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de
salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano est equipado con un Casco,
esta tirada de salvacin ser de 2+ (sustituye a la regla especial del Casco).

obiliooocs Espcciolcs oc Aotooor
Los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuacin en lugar de
utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad:

Carga Feroz: El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe
aplicar un modificador de 1 a la tirada para impactar en ese turno.

Matador de Monstruos: El Matador siempre hiere con un resultado de 4+, sin
importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de
aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior.

Enloquecido: El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno
en que carga.



100 100
Equipo Espcciol oc los Enonos

Hacha Enana 15 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Enanos)

Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto hecho de un material ms ligero (pero
ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados
en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano
empua una espada.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En Combate Usuario Filo Cortante, Parar

Filo cortante: las Hachas Enanas tienen un modificador adicional de 1 (igual que un
hacha normal) a la tirada de salvacin por armadura, combinable con los modificadores
por fuerza del atacante.

Parada: Un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo (como una espada, vase
reglamento de Mordheim).Una miniatura con dos Hachas Enanas (o un hacha y una
espada) no puede parar dos ataques en una fase, pero podr repetir una tirada no
superada para parar el ataque.

212 212
1LFRGHPXVHO3HUHJULQR0DOGLWR

1icodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante
una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sinti la irresistible atraccin
de uno de los arcanos artefactos que haba en el laboratorio del hechicero, una extica
linterna mgica. Este artefacto, que haba sido creado cuando el mundo todava era
joven, tena atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de
Nicodemus le haba advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa
linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho ms convincente que la
de su mentor. "Librame -le deca-. Librame y te conceder lo que ms desees
Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Poseo el poder para hacer realidad
tus sueos! Librame..." Nicodemus tena ciertos conocimientos de cmo haba que
tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le pregunt: "Me
lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Despus de unos instantes de silencio la
voz respondi: "Te lo juro en nombre de mi Seor!"; por lo que el ambicioso pero
ingenuo joven hechicero qued convencido y procedi a romper los sellos rnicos de la
linterna.

"Por fin libre!" rugi la voz del demonio mientras sala de su prisin en medio de una
oscilante y multicolor espiral de humo. A continuacin, el humo pareci condensarse en
lo que vagamente pareca la forma de una gigantesca criatura humanoide con una
cabeza de pjaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz
iridiscente. El demonio observ al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, grit:
"El deseo! Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del
Caos sonri enigmticamente y pregunt: "Y cul es este deseo, humano?"
Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como
pudiera de esa abominacin extraterrena, Nicodemus expres su deseo: "Deseo
convertirme en el hechicero ms grande de la Humanidad!"

Muy pocos latidos de corazn ms tarde, la ardiente mirada del demonio dej de mirar
al hechicero: "Concedido!" susurr el demonio, que con un ligero chasquido maligno
desapareci en el mundo de la disformidad de donde proceda.
Nicodemus no percibi ningn cambio inmediato, y se pregunt si realmente le haba
concedido el deseo. Una sola cosa tena clara, no poda seguir all por ms tiempo, pues
sin duda su maestro no estara nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus
recogi sus pertenencias y huy, iniciando as su errante viaje por el Viejo Mundo.
No fue hasta unas semanas despus de ese fatdico da que Nicodemus se di cuenta del
engao del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rpido. Meda un
centmetro ms que la semana anterior, y su cuerpo iba hacindose proporcionalmente
ms grande. El hechicero ms grande! El astuto demonio le haba concedido
literalmente su deseo! Nicodemus haba aprendido que se debe ser extremadamente
cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mgico, pero el terror que le
provocaba la presencia del demonio haba sido ms fuerte que su entrenamiento. Ahora
estaba condenado a vivir con su error.




213 213
Desde ese da, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada
bsqueda de la forma de negar la maldicin de su crecimiento imparable. El nico
remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa pocin preparada por
un sabio ermitao que encontr en las Montaas del Fin del Mundo. Esta pocin
permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la
vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome
una infusin de piedra bruja para que la pocin tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se
ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentracin
de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las
habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras
calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas
bandas que luchan por la supremaca en la ciudad. Nadie sabe dnde o cundo volver
a aparecer, ni con quin colaborar en su eterna bsqueda de las preciosas piedras
mgicas.

Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales.

Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Posedos puede
reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo
como cualquier otro personaje especial.

Valor aadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L
Nicodemus 10 3 3 4 4 2 3 1 8

Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Bculo de Hechicero (consultar las
reglas especiales).

Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicera y Temible.

REGLAS ESPECIALES
Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita
desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando
se une a una banda, y despus de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera,
se le debe pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus
servicios no dispone de ningn fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues
prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonar la banda para no regresar jams.

Bculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Bculo de dos formas en combate
cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerar que es
un Garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con
una Rodela; tambin puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote
normal, mientras empua su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia
Menor) en su mano derecha.

Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede
utilizarse para parar.
55
Coos cn los Collcs

Los enfrentamientos entre bandas son algo muy habitual, pero a veces dos o ms
Capitanes Mercenarios rivales dejan de lado sus diferencias y se alan contra un
enemigo comn. Aqu estn las reglas para librar grandes batallas en las que tomen
parte varios jugadores, as como siete nuevos escenarios.

Estas reglas estn diseadas para jugar partidas de Mordheim no restringidas a tan slo
dos jugadores. Un da sois un nmero impar de jugadores? Estis deseando librar una
pelea mucho ms grande y complicada (tal vez como colofn de una campaa)?. En
este caso, las partidas de Mordheim para ms de dos jugadores podris encontrar toda la
diversin y caos que podis desear!.

Pcglos poro ]ortioos cntrc mds oc oos }ugooorcs

Tamao del rea de Juego: Las partidas entre ms de dos jugadores necesitan,
obviamente, un rea de juego mayor de lo habitual. Mientras una partida normal puede
librarse en un rea de 120x120 cm, las partidas entre varios jugadores precisan un rea
de como mnimo 120x180 cm. Esto es muy importante en el momento del despliegue,
como se describe ms adelante.

Atacantes y Defensores: En aquellos escenarios en que debe definirse un atacante y un
defensor, el defensor es aquel jugador cuya banda tenga la valoracin de banda superior.
Si ms de una banda tiene la misma valoracin de banda y es superior a las dems, el
defensor ser aquel cuya banda est compuesta por ms miniaturas. Si an as hay
varias bandas en las mismas condiciones, se tirar un dado para determinar el defensor.
Tan slo puede haber una banda defensora, el resto de las bandas que tomen parte en el
combate sern atacantes.

Despliegue: En aquellos escenarios en que haya un defensor, este desplegar su banda
en el primer lugar. Para determinar cul de las bandas atacantes despliega a
continuacin (o cul de las bandas despliega en primer lugar si no hay atacantes ni
defensores) cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor ser el
primero en desplegar, seguido por el resto de jugadores, en orden decreciente de
resultados.
Ejemplo: Phil, Bob y Devin van a jugar el Escenario1: A la Bsqueda del Tesoro. En
ese escenario no hay atacantes ni defensores por lo que los tres jugadores tirarn un
dado. Phil obtiene un 3, Bob un 5 y Devin un 1. Bob debe desplegar su banda en primer
lugar, a continuacin desplegara Phil y finalmente lo har Devin.

Cuando toque desplegar, cada jugador elegir uno de los segmentos indicados en el
borde de la mesa de juego indicados en el Diagrama 1 y desplegar la totalidad de su
banda a 15 cm o menos de l. Ningn jugador puede colocar a uno de los miembros de
su banda a 15 cm o menos de cualquier miembro de otras bandas.
Ejemplo: Prosiguiendo con el ejemplo anterior, Bob despliega su banda en primer
lugar y elige el Segmento D (esquina inferior derecha). Phil despliega a continuacin y
elige el Segmento F (borde izquierdo). Finalmente Devin debe elegir entre los restantes
Segmentos, aunque lo ms aconsejable probablemente sera evitar el Segmento E, ya
66
que esto le situara exactamente entre sus dos enemigos (adems de encontrarse con
una ms que probablemente restringida rea de despliegue, si Bob y Phil han colocado
alguna de sus miniaturas cerca de ese segmento). Devin elige sabiamente el Segmento
B y despliega su banda en l.

Hay que tener en cuenta que algunos escenarios poseen sus propias reglas especiales de
despliegue (generalmente aplicables al defensor) que pueden hacer variar el despliegue
descrito anteriormente. En estos casos los cambios se indican claramente en la
descripcin del escenario.

Secuencia de Juego: Una vez desplegadas todas las bandas, los jugadores deben
determinar la secuencia en que se resolvern sus turnos. Para ello, los jugadores deben
situarse junto al segmento en que han desplegado y tirar 1D6. El jugador que obtenga el
resultado mayor ser el primero en resolver su turno, seguido por el resto de jugadores
en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta su posicin alrededor de la
mesa).
Ejemplo: Nuestros tres amigos ya han desplegado sus bandas y han de determinar
quin actuar en primer lugar. Esta vez Devin obtiene un 6, Bob un 1 y Phil un 2. Devin
ha obtenido el resultado mayor, por lo que actuar en primer lugar. Como la banda de
Devin ha desplegado en el Segmento B y la siguiente banda, siguiendo el movimiento de
las agujas del reloj es la de Bob, aunque Bob haya obtenido el resultado menor ser en
segundo en actuar, y Phil ser el ltimo.

Peleas Desiguales: En las partidas de Mordheim con varios jugadores no queda muy
clara la definicin de pelea desigual, cualquier enfrentamiento puede definirse como tal
si una banda es atacada por dos o ms adversarios! An as, puede darse el caso de que
una banda sea muy superior al resto. Para determinar si una banda est luchando de
forma desigual debe compararse la valoracin menor de todas las bandas con la
siguiente valoracin de banda. La diferencia entre ambos valores en la tabla de la
seccin de Experiencia determinar si la banda con menor valoracin recibir algn
bonificador a la experiencia, como si las dos bandas con menor valoracin estuvieran
luchando solas entre s.
Ejemplo: Los Skavens de Phil poseen una valoracin de 176, los Cazadores de Brujas
de Bob una valoracin de 195 y los Mercenarios de Devin una valoracin de 123. La
banda de Devin posee la valoracin menor, por lo que si hay una pelea desigual, ser
la suya la banda afectada. Comparamos su valoracin con la siguiente, que es de 176
(los Skavens de Phil). La diferencia es de 53. Segn la tabla de peleas desiguales del
Reglamento de Mordheim, los Mercenarios de Devin recibirn un bonificador de +1
punto a la experiencia. Si alguno de ellos sobrevive al combate es muy probable que
pueda efectuar una tirada de desarrollo!.

Disparar al Combate Cuerpo a Cuerpo: Al contrario de lo que sucede en los
combates normales, en las batallas multitudinarias es posible disparar a un combate
cuerpo a cuerpo si ninguna de las miniaturas implicadas en el combate pertenece a la
banda que est disparando. Los disparos deben seguir dirigindose a la miniatura
enemiga ms prxima, como es habitual (a no ser que la miniatura que dispara est en
una posicin elevada, entonces podr elegir objetivo, como se explica en el
Reglamento). Sin embargo, si el proyectil impacta, debe determinarse aleatoriamente si
esta ha impactado al objetivo deseado o a otra de las miniaturas trabadas con esa en el
mismo combate cuerpo a cuerpo.
77
Combates entre varios Bandos: En las batallas multitudinarias es posible que una
miniatura sea cargada por miniaturas de dos o ms bandas enemigas. En este caso, la
miniatura luchar durante la fase de combate de cada una de las bandas que est
atacndole contra las miniaturas activas en ese momento. Esto permitir a la miniatura
efectuar a lo largo de un turno ms ataques de los habituales, pero en un caso cmo este
luchara con uas y dientes si hiciera falta!.
Ejemplo: El Ogro de Bob est siendo atacado por dos de los Humanos de Devin y dos
de los Skavens de Phil. Los Skavens de Phil combaten durante las fases de combate de
su turno y el de Bob; los Humanos de Devin lo hacen durante las fases de combate de
su turno y del de Bob; y el Ogro de Bob combate en las fases de combate de todos los
jugadores. Si el Skaven B estuviera en contacto con el Humano C (si ambos estn en
contacto con la misma esquina de la peana del Ogro, por ejemplo) y uno de ellos
decidiera atacar a un adversario ms asequible, podran luchar tambin en la fase de
combate de ese adversario. Hay que tener en cuenta que una miniatura atacado en el
turno de un jugador contrario, deber atacara a una de las miniaturas cuyo turno est
jugndose. As en nuestro ejemplo, el Skaven B de Phil no podra usar su ataque
adicional durante el turno de Devin para atacar al Ogro de Bob, sino que debe
utilizarlo para atacar al Humano C de Devin.

Aliados: En las partidas normales de Mordheim una banda se enfrenta a una banda rival
para conseguir un determinado objetivo. Obviamente, en estas condiciones cualquier
tipo de alianza es del todo imposible. Sin embargo, en los combates entre varios
jugadores, las alianzas no slo son posibles, sino una necesidad para poder completar
algunos escenarios! Una banda intentando acabar por s sola con un Dragn se
encontrar en una posicin insostenible condenada al fracaso. Tan slo conseguir
perder varios de sus miembros sin conseguir su objetivo!. Las alianzas pueden
mantenerse hasta el final de la partida (por ejemplo, dos bandas pueden aliarse para
acabar con una tercera y dividirse el botn al final), o ser temporales (muchas terminan
de una forma repentina y violenta!).
Para formar una alianza, un jugador debe declararlo al inicio de su turno. Debe indicar
(a todos los jugadores) con qu banda (o bandas) quiere aliarse y si estos estn de
acuerdo, se forma la alianza. No existe lmite alguno al nmero de bandas con que un
jugador puede aliarse. Las siguientes reglas especiales deben aplicarse a las bandas y
sus aliados: Los miembros de la alianza no se consideran enemigos. Los miembros de
una banda pueden correr sin problemas si hay miniaturas de una banda aliada a 20 cm o
menos. Las miniaturas obligadas a cargar contra una miniatura enemiga a causa de una
regla especial (como la Animosidad o la Furia Asesina) no se vern obligados a cargar
contra sus aliados. Sin embargo, un Orco o Goblin que no supere su chequeo de
animosidad considerar a las miniaturas aliadas como si fueran Espadas de Alquiler;
por lo que si obtiene un resultado de 1 al determinar los efectos de la Animosidad,
cargarn o dispararn contra la miniatura amiga ms prxima.
Los miembros de las bandas aliadas que estn trabadas en combate en el momento de
iniciarse la alianza se destrabarn automticamente. Separa inmediatamente las
miniaturas 3 cm. Las miniaturas podrn moverse normalmente a partir de su siguiente
fase de movimiento (las miniaturas derribadas o aturdidas siguen las reglas habituales).
Iniciar un combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos ofensivos contra una
miniatura de una banda aliada significar la rotura automtica de la alianza con esa
banda. Hay que tener en cuenta que esto incluye los ataques debidos a un chequeo de
animosidad no superado. Tus aliados no estn dispuestos a ser tan condescendientes
como los miembros de tu propia banda!.
88
Esccnorios poro 0orios }ugooorcs

Determinacin del Escenario: Para determinar el escenario a jugar en una batalla entre
varios jugadores, los jugadores pueden decidirlo de mutuo acuerdo o tirar 2D6 en la
siguiente tabla:

oblo oc Esccnorios poro 0orios }ugooorcs

2D6 Resultado

2 El jugador con la menor valoracin de banda elige el escenario a jugar.

3 Escenario 7 : Cacera de Monstruos

4 Escenario 4 : La Mansin del Hechicero

5-6 Escenario 1 : A la Bsqueda del Tesoro

7 Escenario 2 : Bronca Callejera

8-9 Escenario 6 : Emboscada!

10 Escenario 5 : El Estanque

11 Escenario 3 : El Prncipe Perdido

12 El jugador con la menos valoracin de banda elige el escenario a jugar.

Esccnorio : A lo busqucoo ocl csoro

Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un importante depsito de
Piedra Bruja y deciden explorar esa seccin de la ciudad a la vez, lo que suele finalizar
en una batalla, cuyo vencedor se lleva el botn.

Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.
99

Pcglos Espcciolcs

Una vez desplegados los elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de Piedra Bruja
por banda para representar la localizacin de los fragmentos. Cada jugador coloca
alternativamente una de las fichas, empezando por el jugador que obtenga el resultado
mayor en una tirada de 1D6 y siguiendo en orden decreciente de resultados. Estas fichas
deben colocarse a ms de 25 cm de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15 cm
de cualquier otra ficha de Piedra Bruja. Hay que tener en cuenta que las fichas deben
colocarse antes de decidir en que Segmento desplegar cada banda. Un guerrero puede
recoger un fragmento Piedra Bruja simplemente movindose hasta quedar en contacto
con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja como
quiera sin penalizacin alguna. Las miniaturas no pueden pasarse fragmentos de Piedra
Bruja entre s. Si un guerrero que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate las
fichas de Piedra Bruja que llevaba deben dejarse en el lugar donde cayese.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe o un Secuaz est en posesin de una
ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

]icoro bru}o

Los guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja
que tengan en su posesin al finalizar la partida.
10 10
Esccnorio z: bronco Collc}cro

Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando
varias bandas se enfrentan por controlar la misma rea, invariablemente se produce una
monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rpidamente como se
rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que
finalmente se alce con la victoria, poseer un rea muy grande para buscar Piedra Bruja.

Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.


11 11
Esccnorio : El ]rincipc ]croioo

Los artistas ambulantes a menudo cuentan historias de la ciudad en ruinas , a
consecuencia de las cuales los hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven la
ciudad de Mordheim como una oportunidad de vivir una gran aventura romntica. A
veces uno de ellos huye de su casa para unirse a una banda de Mercenarios con la
intencin de labrarse un nombre. Estos individuos frecuentemente mueren antes incluso
de poder llegar a la ciudad; pero an, de vez en cuando alguno tiene la suficiente suerte
como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de una
vez de l, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma
considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancndole de su inevitable
destino en Mordheim. Las bandas esta vez han odo rumores de que el hijo de un
hombre poderoso est vagando por las ruinas y se ofrece una gran recompensa por su
regreso sano y salvo.

Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

Pcglos Espcciolcs

El joven que ha huido de casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de
juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se mover 3D6 en una direccin
aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se pone en
contacto peana con peana con l (movindose normalmente, NO cargando: esta es una
excepcin a las reglas y representa el hecho de que el joven prfugo no es enemigo de la
banda y por tanto no puede ser atacado), el chico se unir a la miniatura y la seguir a
todas partes. Si su salvador queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unir
al siguiente miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con l. Si alguien
desea atacar al joven, este tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta Mercenario
(consulta el Reglamento de Mordheim) y est armado con una Espada y una Daga.
Evidentemente si el joven muere, ninguna banda recibir la recompensa.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).
12 12

]inol oc lo ]ortioo

La partida finalizar cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven
prfugo. Esa banda (y todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

Pccompcnso

El agradecido padre recompensar a la banda ganadora con los siguientes tesoros.
Excepto para el dinero, que siempre se recibe, debe efectuarse una tirada por cada
objeto de la tabla.

Objeto Resultado Necesario
5D6 Co Automtico
1D3 Espadas 4+
Armadura Pesada 5+
Armadura Ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Gemas
(10 Co cada una) 5+

Esccnorio (: Lo Aonsion ocl cchiccro

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas
estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de
ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de
habitaciones secretas repletas de tesoros. Las bandas han descubierto la localizacin de
uno de estos edificios. Segn antiguos rumores, su propietario era conocido por
practicar las artes arcanas, lo cual podra explicar el motivo por el que su casa
prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.




13 13
Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro y
representar el edificio que debe controlarse para conseguir la victoria.

bonoos

Uno de los jugadores es el defensor, que se determina segn se ha explicado
anteriormente (consulta la regla especial Atacantes y Defensores en partidas para varios
jugadores). La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansin en
primer lugar. Adems el defensor efecta tantas tiradas de 1D6 en la siguiente tabla
como bandas atacantes haya menos una, para determinar el equipo adicional con el que
comienza su banda. Cada objeto slo puede encontrarse una vez, por lo que si obtienes
un resultado repetido, debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda
ha encontrado en la mansin hasta ese momento y su propsito es ayudar a la banda
defensora a obtener la victoria contra varios atacantes.

1D6 Objeto Encontrado
1 Hombre de Madera
2 1D3 dosis de Raz de Mandrgora
3 1D3 dosis de Sombra Carmes
4 Amuleto de la Suerte
5 Reliquia (Sagrada/Impa)
6 Ropas de Seda de Catai


Nota: Todos los objetos, excepto el Hombre de Madera, que se describe ms adelante,
estn descritos en el reglamento de Mordheim.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

14 14
Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

El csoro ocl cchiccro

Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrar los objetos indicados en la tabla
anterior que no haban sido hallados al iniciarse la batalla. Adems efecta una tirada en
la siguiente tabla por cada objeto (excepto el dinero) para determinar que ms encuentra
la banda vencedora en su registro de la mansin.

Objeto Resultado Necesario

3D6 Co Automtico
1D3 Gemas
(10 Co cada una) 5+
Tomo de Magia 4+
Espada de Gromril 5+
Athame 4+
1D3 dosis de
Hierbas Curativas 4+
Pergamino de
Dispersin 5+


NUEVOS OBJETOS
Hombre de Madera: Tiene las reglas especiales y el perfil de atributos de un Zombi,
pero con +1 F y +1 R. Es un artefacto artificial esculpido con la forma humana, pero
hecho de madera. Seguir las rdenes de la banda defensora, pero no abandonar la
mansin del hechicero bajo ninguna circunstancia. Obviamente, la banda vencedora no
podr llevarse consigo al Hombre de Madera tras la batalla.

Athame: Un Athame es una daga especial de plata utilizada por el Hechicero en rituales
mgicos. Si se emplea en combate, el primer ataque se resuelve como el de una Daga
normal, pero rpidamente pierde su filo, y el resto de ataques se resolvern como si
fueran ataques con el puo desnudo. Si no se usa, un Athame puede venderse por 10 Co.

Pergamino de Dispersin: Este pergamino posee un poderoso contrahechizo. Puede
leerse en voz alta inmediatamente despus de que el adversario haya conseguido lanzar
un hechizo (pero antes de resolver los efectos del mismo) para anular sus efectos. Para
utilizarlo, debes tirar 1D6, si obtienes un resultado de 4+, el hechizo es dispersado. El
pergamino se desintegra tras su primer uso. Puede venderse por 25 + 2D6 Co.

15 15
Esccnorio ,: El Estonquc

Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen
propiedades mgicas curativas. Los Jefes de las bandas creen que estas propiedades se
deben a un gran yacimiento de Piedra Bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas
han sido enviadas a buscar tanta Piedra Bruja como puedan encontrar en el estanque.

Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque
de aproximadamente 15 cm de dimetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la
Piedra Bruja que hay en el estanque.

Pcglos Espcciolcs

Tira 1D3 + 3 para determinar el nmero de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el
estanque. El estanque es poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier Hroe que
pase un turno entero a 3 cm o menos del estanque sin hacer nada ms que buscar Piedra
Bruja, podr efectuar una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1
2 habr encontrado uno de los fragmentos que hay en el estanque. Ningn hroe puede
buscar si se encuentra a 3 cm o menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las
miniaturas situadas demasiado cerca hacen que se muevan las aguas, de forma que es
imposible ver el fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos de Piedra Bruja
como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es
totalmente intil. Un Hroe puede transportar tantos pedazos de Piedra Bruja como
quiera sin penalizacin alguna. Las miniaturas no pueden pasarse fragmentos entre s. Si
un Hroe que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate, deben colocarse tantas
fichas como fragmentos de Piedra Bruja llevaba en el lugar donde haya cado. Cualquier
guerrero puede recoger estos fragmentos de Piedra Bruja cados con slo ponerse en
contacto con ellos.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

16 16
]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe o un Secuaz est en posesin de una
ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

]icoro bru}o

Los guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja
que tengan en su posesin al finalizar la partida.

Esccnorio 6: Emboscooo!

La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depsito de Piedra Bruja.
desafortunadamente, ha corrido la voz de ste descubrimiento y muchas de las bandas lo
estn buscando para hacerse con l.

Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

Pcglos Espcciolcs

Uno de los jugadores es el defensor, determinado de la forma habitual (consulta la
reglas especial Atacantes y Defensores para partidas entre varios jugadores). Cada uno
de los Hroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de Piedra Bruja. Si un
Hroe que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate, deben colocarse tantas
fichas como fragmentos de Piedra Bruja llevaba en el lugar donde haya cado. Cualquier
17 17
guerrero puede recoger estos fragmentos de Piedra Bruja cados con slo ponerse en
contacto con ellos.

bonoos

Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegar a 15 cm o menos del centro
del tablero. El resto de las bandas despliegan siguiendo las reglas habituales para varios
jugadores.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada, en vez de eso, la partida
finaliza cuando se hayan completado 10 turnos o cuando todos los fragmentos de Piedra
Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego (lo que suceda antes). La banda que
consiga sacar de la mesa ms fragmentos de Piedra Bruja (o cuyos Hroes estn en
posesin del mayor nmeros de fragmentos al final del ltimo turno) ser la vencedora.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe est en posesin de una ficha de
Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Esccnorio ;: Coccrio oc Aonstruos

Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su
guarida a causa de la reciente devastacin y ha establecido una nueva guarida en el
interior de la ciudad. Has odo leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes
riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a investigar
personalmente si los rumores son ciertos.

18 18
Elcmcntos oc Esccnogro[io

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento
sin techo bastante grande (de cmo mnimo 15x15 cm), preferiblemente unas ruinas.
Este elemento debe colocarse en el centro y representar la nueva guarida del monstruo.

bonoos

Las bandas siguen las reglas habituales de despliegue en partidas para varios jugadores,
como se ha descrito anteriormente.

Pcglos Espcciolcs

El monstruo debe colocarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el
centro de la mesa. El monstruo no es ms que una cra, y su perfil refleja este hecho.
Adems, su vida anterior en las cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a
utilizar sus alas, por lo que al contrario que la mayora de monstruos, esta bestia no
puede volar. El monstruo no abandonar su guarida bajo ninguna circunstancia, aunque
utilizar su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y pueda ver,
y evidentemente, atacar a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible,
cargar contra toda miniatura que entre en su guarida. Su turno se resolver antes que
el de la banda que acta en primer lugar, aunque no podr hacer nada hasta que alguien
se acerque a su guarida. Para ver los atributos del monstruo, consulta el Bestiario de
Mordheim.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del
monstruo) sea la nica que tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de la guarida del
monstruo y este haya quedado fuera de combate, la banda se proclamar vencedora. Si
dos o ms jugadores han decidido compartir el tesoro, deben decidir como harn el
reparto. Si no llegan a ningn acuerdo pacfico, debern utilizar mtodos ms
convincentes!


19 19
Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada
herida que inflija al monstruo.

+2 Por dejar al Monstruo Fuera de Combate. El Hroe que deje al Monstruo fuera
de combate conseguir +2 puntos de experiencia adicionales.


El csoro ocl Aonstruo

El Monstruo ha trasladado su tesoro a la nueva guarida. A causa de su edad, el joven
monstruo todava no ha acumulado un tesoro tan grande como los que suelen tener los
miembros adultos de su raza. An as ha amasado una respetable cantidad. La banda que
haya ocupado la guarida al final de la batalla podr registrarla para encontrar el tesoro.
Debe efectuarse una tirada por cada uno de los objetos indicados en la tabla, excepto las
Coronas de oro, que siempre se encuentran.

Objeto Resultado Necesario
5D6 Co Automtico
Artefacto Mgico
(tira en la tabla de
Artefactos Mgicos) 6+
1D3+1 fragmentos
de Piedra Bruja 4+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Armadura Ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Espadas 4+
1D3 Gemas
(10 Co cada una) 5+
Joya (1D6 x 10 co) 5+







20 20
bcstios Aonstruosos oc Aorohcim

Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para introducir los grandes
monstruos que habitan en el mundo de Warhammer, una banda normal apenas servira
de aperitivo para un Dragn! A causa del carcter especial de las batallas con ms de
dos jugadores, con sus alianzas y sus objetivos ms amplios, estas criaturas pueden
aparecer de vez en cuando sin perjudicar la jugabilidad. Los monstruos que pueden
encontrarse en Mordheim son ms pequeos que sus equivalentes en Warhammer, pues
representan criaturas que han estado viviendo en las cavernas situadas bajo la ciudad,
que eran exhibidas en el famoso Zoolgico Imperial de Mordheim o no son ms que
cras de su especia que se han visto forzadas a abandonar el nido y han decidido
establecer su guarida en las ruinas de la ciudad. Los jugadores que deseen incluir
monstruos en sus partidas pueden usar el Escenario 7: Cacera de Monstruos (para
varios jugadores) o crear sus propios escenarios utilizando estas reglas. Si se desea,
puede elegirse el tipo de monstruo que aparecer en el juego, o puede decidirse
mediante una tirada de 1D6 en esta tabla.

1D6 Resultado
1 Cra de Hidra
2 Cra de Dragn
3 Cra de Serpiente Alada
4 Cra de Grifo
5 Cra de Hipogrifo
6 Cra de Quimera

Crio oc ioro

M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 4 5 3 5 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, una cra de Hidra es un adversario temible, por
lo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: Las escamas de la cra de Hidra no son tan resistentes como las
de una Hidra adulta, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Hidra dispone
de una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+ que no se modifica por la Fuerza del
impacto ni por cualquier otro modificador posible.

Arma de Aliento: Cuando la cra de Hidra respira, de sus bocas surgen llamas. Si lo
desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo,
incluso si la Hidra est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque,
coloca la plantilla pequea de llamas (forma de lgrima) con el borde estrecho en
contacto con una de las bocas de la Hidra; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o
parcialmente) quedar impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los
impactos causados por las llamas de la Hidra tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una
Tirada de Salvacin por Armadura. Las llamas de la Hidra son demasiado dbiles para
21 21
afectar a los edificios sin una exposicin prolongada. No debes preocuparte por los
edificios cubiertos por la plantilla.

Cabezas Cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas
ha sido cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (herida no salvada y
no regenerada) reducir en 1 su nmero de ataques. Adems, la prdida de cabezas
debilita la potencia de las llamas de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas, la
Fuerza de las llamas se reduce en 1 (hasta un mnimo de Fuerza 1). As por ejemplo, si
la Hidra ha sufrido 3 heridas (no salvadas ni regeneradas) slo podr efectuar 2 ataques,
y la Fuerza de su arma de aliento ser 2.

Regeneracin: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que les
han sido cortadas. Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden
necesitar horas o incluso das para reemplazar una cabeza. Para representar esta
habilidad, al final de cada turno de combate Cuerpo a Cuerpo tira 1D6 por cada herida
no salvada sufrida por la Hidra en ese turno. Si se obtiene un resultado de 4+, ese herida
se habr regenerado. Por cada herida regenerada, la Hidra recupera una de las heridas
sufridas en esa ronda de combate. Si la Hidra pierde su ltima herida, efecta la tirada
de regeneracin antes de determinar los efectos de la herida. Si consigue regenerar la
herida no debe efectuarse la tirada para determinar la gravedad en la tabla de heridas.

No se Retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que
supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que
pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la
tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra,
pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto,
cualquier resultado de derribado tan slo har que la Hidra pierda un ataque hasta que
se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc Drogon

M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 5 5 6 4 7

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Dragn es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: Las escamas de la cra de Dragn no son tan resistentes como las
de un Dragn adulto, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Dragn
dispone de una Tirada de Salvacin por Armadura de 5+ que no se modifica por la
Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible.
22 22

Arma de Aliento: Cuando la cra de Dragn respira, de su boca surgen llamas. Si lo
desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo,
incluso si el Dragn est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque,
coloca la plantilla pequea de llamas (forma de lgrima) con el borde estrecho en
contacto con una la boca del Dragn; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o
parcialmente) quedar impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los
impactos causados por las llamas del Dragn tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una
Tirada de Salvacin por Armadura. El fuego de la cra de Dragn es demasiado dbil
para afectar a los edificios sin una exposicin prolongada. No debes preocuparte por los
edificios cubiertos por la plantilla.

No se Retira: La cra de Dragn es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por
lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo
que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo del Dragn es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la
tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Dragn,
pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto,
cualquier resultado de derribado tan slo har que el Dragn pierda un ataque hasta que
se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc scrpicntc Alooo

M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 5 3 4 2 5

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Serpiente Alada es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: Las escamas de la cra de Serpiente Alada no son tan resistentes
como las de una Serpiente Alada adulta, pero an as son tan duras como el metal. La
cra de Serpiente Alada dispone de una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+ que no
se modifica por la Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible.

Cola Venenosa: La Serpiente Alada posee una cola en forma de ltigo acabada en un
letal aguijn. Mientras combate mueve su cola para golpear al enemigo, bien sea
clavndole el enemigo o simplemente golpendole con la cola. Para representar esto la
Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que se resuelve antes que sus ataques
normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
monstruo y que pueda atacarle en esa misma fase de combate cuya Iniciativa sea menor
que el resultado del dado queda automticamente impactada por un ataque de Fuerza 4.
Las miniaturas con Iniciativa igual o superior al resultado esquivan el ataque.
23 23

No se Retira: La cra de Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su
tesoro, por lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier
otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por
ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la cra de Serpiente Alada es demasiado resistente para
que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del
resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que
uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la cra de
Serpiente Alada, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo.
Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que pierda un ataque hasta
que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc Ori[o

M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 4 4 3 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Grifo es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un
afilado pico ganchudo tan fuerte como el acero, capaz de perforar las armaduras como si
fueran papel. Un adversario herido por este ataque (resulvelo aparte o utiliza un dado
de distinto color) aplicar un 1 adicional a su Tirada de Salvacin por Armadura (el
modificador total de ese ataque sera de 3, -1 por el Pico y 2 por la Fuerza del Grifo).

No se Retira: La cra de Grifo es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo
que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo
que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la cra de Grifo es demasiado resistente para que los
golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado
aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de
derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero
pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier
resultado de derribado tan slo har que la cra de Grifo pierda un ataque hasta que se
recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

24 24
Crio oc ipogri[o

M HA HP F R H I A L
20 4 0 5 4 4 4 2 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Hipogrifo es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un
afilado pico ganchudo tan fuerte como el acero, capaz de perforar las armaduras como si
fueran papel. Un adversario herido por este ataque (resulvelo aparte o utiliza un dado
de distinto color) aplicar un 1 adicional a su Tirada de Salvacin por Armadura (el
modificador total de ese ataque sera de 3, -1 por el Pico y 2 por la Fuerza del Grifo).

No se Retira: La cra de Hipogrifo es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro,
por lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro
chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn
motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la cra de Hipogrifo es demasiado resistente para que
los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado
aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de
derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo,
pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto,
cualquier resultado de derribado tan slo har que la cra de Hipogrifo pierda un ataque
hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples
resultados de derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve
reducido a 0 por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc Quimcro

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 4 4 4 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Quimera es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Cabeza de Dragn: Una de las tres cabezas de la cra de Quimera es de Dragn.
Cuando esta cabeza respira, de su boca surgen llamas. Si lo desea, puede convertir estas
llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo, incluso si la Quimera est
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea
de llamas (forma de lgrima) con el borde estrecho en contacto con la cabeza de
Dragn; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o parcialmente) quedar impactada
por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los impactos causados por las llamas de
la Quimera tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una Tirada de Salvacin por
25 25
Armadura. El fuego de la cra de Quimera es demasiado dbil para afectar a los edificios
sin una exposicin prolongada. No debes preocuparte por los edificios cubiertos por la
plantilla.

Cabeza de Cabra: La segunda cabeza es la de una Cabra con una gigantesca testuz.
Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo (usa un dado de color diferente). Si
este ataque impacta pero no hiere, la miniatura impactada debe superar un chequeo de
iniciativa para no quedar derribada.

Cabeza de Len: La ltima de las cabezas de la Quimera es la cabeza de un feroz Len
con mandbula de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este
ataque debe aplicar un modificador adicional de 1 a su Tirada de Salvacin por
Armadura.

No se Retira: La cra de Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro,
por lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro
chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn
motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la
tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la cra de
Quimera, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo
tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que pierda un ataque hasta que se
recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.
u6tramas
-Ebstas subtramas pueden utilizarse como una alternativa a la tabla de Sucesos Aleatorios o
en adicin a la misma (io una para juegos pares y otra para juegos impares, en realidad, lo
que t prefieras!). Estas Reglas funcionan de la misma manera que las reglas de Sucesos
Aleatorios en Mordbeim - cada jugador tira lD6 al inicio de la partida, si se obtiene un
resultado de 1 efecta una tirada de 3D6 en la siguiente tabla.
ta.6fa be .u.6tramas
31t>6 2\.esurta:5o
3 Infestacin
Esta zona de Mordheim est plagada de ratas, murcilagos y otras alimaas que atacarn
como enjambres a cualquiera que moleste en sus guaridas.
Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira lD6. Con un resultado de lla
miniatura es atacada y recibe lD6 impactos de FI. Tira tambin por todos los modelos
desplegados en edificios al comienzo de la partida, antes del inicio del turno del primer
jugador.
38
39 39
4 Inundacin
Esta parte de Mordheim ha sido inundada ya sea por lluvias torrenciales o por otras
causas, el agua no es profunda, pero hace que el suelo este muy resbaladizo bajo los pies
de los guerreros.

Si una miniatura trata de moverse, tira 1D6, si obtiene un 1 caer al suelo, igual que si
hubiera sido derribado en combate cuerpo a cuerpo. Si trata de correr o cargar se cae con
un resultado de 1 2.

5 Edificios Extremadamente Ruinosos
Los edificios de esta parte de Mordheim parecen estar incluso ms daados que el resto de
la ciudad y podran venirse abajo en cualquier momento!

Al comienzo del turno de cada jugador, deben hacer un chequeo para ver si los edificios en
los cuales estn sus miniaturas se derrumban. Para cada edificio, tira un dado por cada
miniatura (amiga o enemiga) que est en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados
iguales (dos o ms unos, dos o ms doses, etc.) el edificio se derrumba. Evidentemente, esto
significa que una sola miniatura no puede hacer que un edificio sufra un derrumbe, pero si
hay dos o ms miniaturas dentro, las posibilidades aumentan. Las miniaturas en un edificio
que se derrumbe cuentan como si sufrieran una cada, aplicndose las reglas habituales.
Ten en cuenta que un edificio no se derrumba por completo, no es necesario reemplazarlo,
y las miniaturas podrn volver a entrar despus con normalidad.

6 Criaturas Carroeras
Esta regin de Mordheim esta llena de bandadas de cuervos y multitud de otras alimaas.
Aunque no atacarn directamente a un guerrero, se abalanzarn sobre un objetivo
desvalido

Tira 1D6 por cada Hroe que haya quedado fuera de combate. Si obtienes un 1, el Hroe ha
sido herido una vez ms por los carroeros, y deber hacer dos tiradas en la Tabla de
heridas Graves. Resta 1 al resultado de la tirada para ver si los Secuaces que quedaron
fuera de combate se pierden de forma permanente.

7 Cabezas Doloridas
Una de las bandas pas la noche celebrando sus victorias (o ahogando las penas...) y
todos sufren los sntomas de la maana siguiente, y les llevar un rato despejar sus
mentes...

Cada jugador tira un dado. La banda con el resultado ms bajo sufre de resaca y cansancio.
Cada Hroe de la banda reduce a la mitad su Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno
por cada Hroe en la banda. Si el resultado es menor o igual a la Resistencia del Hroe,
entonces se ha repuesto de los efectos y no sufre ms esa penalizacin.




40 40
8-9 Amarga Rivalidad
Ambas bandas se han enfrentado anteriormente, o han odo rumores acerca de las hazaas
de los otros, y estn decididos a derrotar a sus enemigos cueste lo que cueste.

La siguiente regla se aplica a ambas bandas. Cuando se realice un chequeo de retirada, los
jugadores podrn lanzar 3D6 y escoger los dos resultados ms bajos antes de comparar el
resultado obtenido con el atributo de Liderazgo del jefe de la banda.

10 Gripe
Mordheim ha sido barrida por una epidemia de gripe y algunos de los guerreros pueden
sufrir sus efectos debilitadores.

Tira un dado por cada miniatura en el juego. Con un resultado de 1 se han contagiado de la
gripe y vern reducidos en 1 su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, e Iniciativa
durante esta batalla.

11-12 Celebraciones!
Hoy es un da especial para una de las bandas quiz es el cumpleaos de su Lder, un da
sagrado de relevancia o tal vez el aniversario de una gran victoria. La banda est decidida
a salir y celebrarlo tras la batalla.

Esta subtrama no tiene efecto en la batalla. De todos modos, cada jugador tira 1D6, la
banda del jugador que obtenga el resultado ms alto es la que tiene motivos para una
celebracin. Tras la batalla, todos los Hroes de esa banda deben ir a la cervecera, no
podrn ir a ningn otro lugar...

13 Filn de Piedra Bruja
El rea circundante contiene ms pedazos de Piedra Bruja de la cantidad usual. Aunque
esto es muy provechoso para las bandas, la presencia de tanta Piedra Bruja ha avivado los
vientos de la magia hasta hacerlos casi incontrolables.

Cualquier miniatura que trate de usar hechizos (las Plegarias no se consideran hechizos)
deber hacer el chequeo de liderazgo usando 3D6 en lugar de 2D6. Sin embargo, ambas
bandas ganan 1D3 pedazos de Piedra Bruja adicionales al final de la batalla (haz una tirada
de 1D3 por cada banda).

14 Vendaval Aullante
Los vientos soplan con fuerza hoy, y hacen virtualmente ridculos los intentos de usar
cualquier arma de proyectiles.

Todos los disparos de proyectiles tienen un 2 para impactar adicional a cualquier otro
todos modificador posible.

41 41
15 Suelo Precario
Muchas partes de Mordheim estn construidas sobre antiguas cloacas o catacumbas. En
esta zona y grietas y pozos ocultos esperan a los incautos.

Tira 2D6 cada vez que se mueva una miniatura. Con un resultado de 2 12, la miniatura ha
cado por un agujero a los tneles bajo la ciudad (seala al modelo de alguna manera). La
miniatura no puede hacer nada ni ser atacado mientras est en los tneles. Para escalar fuera
del tnel, la miniatura debe pasar un chequeo de iniciativa, igual que si estuviese tratando
de escalar un muro o edificio.

16 Observados
A una banda se ha unido inesperadamente un emisario de sus superiores, quien les
informara de su actuacin. Si lo hacen bien, sern recompensados; si fracasan, sus seores
estarn enormemente descontentos...

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtuvo el resultado ms bajo ser el que est siendo
vigilado. Si su banda gana la batalla, recibir 1D6x10 Coronas de oro adicionales como
recompensa. Si pierden la batalla, entonces debern pagar a sus seores un tributo igual a
1D6x10 Coronas de oro para aplacar su ira. Las bandas de Posedos que venzan ganarn un
Demonio durante 1D6 turnos, como si hubiesen hecho un sacrifico, en lugar de ganar oro.
Si pierden, debern sacrificar a un miembro de la banda (retira una miniatura de la banda,
este sacrificio no les hace ganar ningn Demonio!).

17 Malas Sensaciones
Una de las bandas est teniendo serios problemas desacuerdos, constantes discusiones, y
resentimientos que hacen que los nimos se enciendan causando furiosos intercambios.

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtiene el resultado ms bajo, se ve sujeto a la
siguiente regla. Al comienzo de cada turno, tira 1D6 para cada miniatura que tenga a otra
miniatura de su misma banda a 30 cm o menos. Si hay un enemigo ms prximo que la
miniatura amiga, no ser necesario hacer la tirada (por lo tanto, las miniaturas trabadas en
combate cuerpo a cuerpo nunca necesitarn hacer esta tirada). Con un resultado de 1 no
pueden hacer nada ese turno mientras se insultan y actan de modo hostil entre ellos.

18 Relmpago de Disformidad!
La Piedra Bruja de esta zona ha creado un dbil campo mgico que descarga rayos de
energa verde a intervalos irregulares.

Al comienzo del turno de cada jugador, tira 1D6. Con un resultado de 1, un rayo de
disformidad salta entre los edificios. Sita un marcador en el centro del campo de batalla.
Tira un dado de Dispersin y muvelo 5D6 cm en la direccin indicada. Repite la tirada de
dispersin y mueve otros 5D6 cm. Una nica miniatura a 8 cm o menos de este punto final
es impactada por el Rayo de Disformidad y recibe un impacto de Fuerza 1D6 (sin tirada de
salvacin por armadura permitida). Si hay dos miniaturas o ms a una distancia de 8 cm o
menos, resultar impactada la que tenga la mejor tirada de salvacin por armadura (si an
hay ms de un objetivo que rena las condiciones, entonces decdelo de forma aleatoria).
153 153
Acrccnorios Ostlonocscs

Mi nico crimen fue meterme en una bronca con un criador de cerdos fuera de la
Taberna del Burro y lo siguiente que v fue una docena de sus hermanos ansiosos de mi
sangre

Udo Verkonnen, Mercenario

El Principado de Ostland es la provincia con la poblacin ms dispersada de todas las
del Imperio. Su gente tiene ms lazos con la tierra de Kislev al norte que con sus
propios compatriotas del sur. Esto es debido a que el Bosque de Sombras y las
Montaas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio.
Dentro del Bosque de Sombras hay gran cantidad de caza salvaje pero tambin hay
criaturas ms oscuras como Hombres Bestia y Goblins Silvanos. La Montaas Centrales
son de por s el punto ms alto del Imperio y sus picos estn habitados por un inmenso
nmero de Orcos.
El aislamiento de Ostland ha influido de forma importante en sus habitantes y stos son
pobres pero duros. Cada pequea aldea vive justo por encima de los niveles de
supervivencia y se compone normalmente de una nica y extensa familia. Los hombres
de Ostland son altos y de hombros anchos, mientras que las mujeres suelen ser altas y
extremadamente delgadas o pequeas y robustas. Los hombres casados son
normalmente sucios granjeros que tambin recogen races, tubrculos y bellotas en los
bosques, mientras que los solteros se dedican a ser cazadores y tramperos. El culto a
Taal, el dios de los bosques y las bestias, es muy popular en la regin aunque hay
tambin devocin hacia la mujer de Taal, Ryha, y a su hermano Ulric en los pueblos
ms occidentales.
Aunque no son guerreros por naturaleza, los Ostlandeses nunca se oponen a una buena
y honesta pelea de borrachos, con su aficin a la cerveza negra estos tipos de altercados
no son infrecuentes. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los Ostlandeses agruparon
un gran nmero de hombres con arco y lanza para defender a sus vecinos Kislevitas.
Ms que en ninguna otra parte del Imperio, Ostland ha sentido el azote del Caos y su
odio por los malvados no tiene medida.

Pcglos Espcciolcs

Autosuficientes: Los hombres de Ostland no tienen ningn deseo de dar su tan
preciado oro a los extranjeros. Por ello no pueden alquilar ningn mercenario excepto
Ogros, que son una visin comn en Ostland.

Nuevos Ricos: Los Ostlandeses son casi universalmente pobres. Muchos Ostlandeses
no han visto nunca dinero en moneda en toda su vida y esos que lo hacen a menudo se
vuelven atolondrados ante la idea de riqueza. Por ello, los Ostlandeses DEBEN vender
toda su Piedra Bruja (a menos que tengan ms de 8 piezas, entonces slo vendern 8)
tras cada batalla y tras alquilar los guerreros (que se har lo primero) al menos el 50%
del oro que quede DEBE emplearse en un solo objeto del equipo. Esto significa que las
Bandas Ostlandesas estarn a menudo compuestas por una docena de hombres llevando
154 154
harapos de campesino con un miembro llevando una armadura pesada baada en oro y
otro llevando un rifle de caza de dos caones del mejor ingeniero de Hochland.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda Ostlandesa se compone a menudo de una extensa familia de Ostlandeses.
Padres, tos, hermanos, primos e incluso alguna ta ms-chula-que-un-ocho se unen
para formar la banda. La familia debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un
mximo de 15. Tienes 500 Coronas de Oro que puedes utilizar para reclutar tu banda
inicial.

Anciano: Tu banda debe estar liderada por un Anciano, ni uno ms ni uno menos!.

Hermanos de Sangre: Tu banda puede incluir hasta dos Hermanos de Sangre.

Sacerdote de Taal: Tu banda puede incluir un nico Sacerdote.

Parientes: Tu banda puede incluir cualquier nmero Parientes.

Rufianes: Tu banda puede incluir hasta cinco Rufianes.

Jaeger: Tu banda puede hasta siete Jaeger.

Ogro: Tu banda puede incluir un nico Ogro. No hay suficiente comida para ms!

Expcricncio Iniciol
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia.

El Sacerdote de Taal empieza con 12 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Ostlonocscs

&RPEDWH Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Anciano X X X X X
Hermano de Sangre X X X
Sacerdote de Taal X X X X X

Listo oc Equipo oc los Ostlonocscs
Estas listas son las utilizadas por las bandas de Ostlandeses para elegir sus armas y
armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA OSTLANDESES
155 155

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.........................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo.........................3 co
Hacha......................................5 co
Espada...................................10 co
Arma a Dos Manos...............15 co
Lanza.......................................5 co

Armas de Proyectiles
Arco...............................10 co
Pistola............................15 co (30 por una Ristra)

Armadura
Armadura ligera.............20 co
Armadura pesada...........50 co
Casco.............................10 co
Escudo.............................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA RUFIANES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.......................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo.......................3 co
Hacha....................................5 co
Espada.................................10 co
Arma a Dos Manos.............15 co

Armas de Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura Ligera.................20 co

LISTA DE EQUIPO PARA JAEGERS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga........................1 Gratis/2 co
Hacha......................................5 co
Espada...................................10 co
Lanza.......................................5 co

Armas de Proyectiles
Arco.......................10 co
Pistola....................15 co (30 por una Ristra)
Trabuco..................30 co
Arcabuz..................35 co
Rifle de Caza .......200 co
Arma de Dos Caones....2x precio
(Pistola/Rifle de Caza)
156 156

Armadura
Armadura ligera.........20 co
Casco.........................10 co
Escudo.........................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA OGROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza..................................3 co
Hacha.................................5 co
Espada..............................10 co
Arma a Dos Manos..........15 co

$UPDVGH3UR\HFWLOHV1LQJXQD

Armadura
Armadura Ligera...............20 co

crocs

Anciono

Reclutamiento: 60 Coronas de oro
En Ostland, el hombre ms viejo (o ms a menudo el ms grande) del pueblo recibe el
ttulo Anciano. Su palabra es muy respetada y slo con llamada el populacho de una
aldea entera recoge y se marcha a Mordheim en busca de fortuna.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Anciano puede llevar cualquier equipo de la lista de Equipo
para Ostlandeses.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Anciano puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Liderazgo.

oz crmonos oc songrc

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Los pueblos de Ostland se componen normalmente de una nica y extensa familia.
Todos son a su vez tos, primos o hermanos de alguien (a veces de s mismos!). En
lugar de mantener estrictamente el parentesco los hombres ms respetados del lugar
(aparte del Anciano) son conocidos simplemente como Hermanos de Sangre.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7
157 157

Armas/Armadura: Los Hermanos de Sangre pueden llevar cualquier arma de la lista
de Equipo para Ostlandeses.

o soccrootc oc ool

Reclutamiento: 45 Coronas de oro

Se dice que todo Sacerdote de Taal naci durante la fase ms oscura de la luna. Esos
que son aceptados en el culto de Taal son solitarios por naturaleza y pasan su tiempo
vagando por los indmitos bosques del Norte del Imperio. No est claro por qu los
sacerdotes del bosque han empezado a unirse a bandas de Ostlandeses en sus correras
en la ciudad de Mordheim (los siervos de Taal se reservan esto). Huelga decir que el
Dios del Bosque est generando una clara influencia tanto dentro como alrededor de las
tenebrosas ruinas dado que cada vez ms animales comienzan a poblar los bosques
circundantes.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Sacerdote de Taal puede llevar armas de la lista de Equipo para
Ostlandeses.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: Un Sacerdote de Taal utiliza la lista de Plegarias de Taal.

Censura: Los Sacerdotes de Taal nunca pueden llevar armadura pesada.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

]oricntcs

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
La mayora de los guerreros de una Banda de Ostlandeses son hermanos y primos del
Anciano. Muchos son hombres casados con hijos que mantener y las ruinas de
Mordheim son una tentacin que pocos pobres aldeanos pueden resistir.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Parientes se equipan con la lista de Equipo para Ostlandeses.





158 158
o; }ocgcr

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Algunos Ostlandeses eligen no casarse y en su lugar pasan el tiempo solos en los
bosques del Viejo Mundo. Mientras estos montaraces no comparten los cercanos lazos
de familia del tpico pariente-carnal Ostlands son muy respetados por su conocimiento
de los bosques y su frrea determinacin. Los Jaeger pobres normalmente llevan un
simple arco de fabricacin casera pero el sueo de todo Jaeger es conseguir algn da un
arma de fuego y un rifle de caza, especialmente los modelos con dos caones, pues son
signo de gran prestigio entre los cazadores de los bosques profundos.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Jaeger se equipan con la lista de Equipo para Jaeger.

o, Pu[ioncs

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Aunque todos los Ostlandeses aman su cerveza, unos pocos en cada pueblo llevan este
amor al extremo. Nunca sobrios y raramente conscientes estos bufones acompaan su
camino por las calles de Mordheim graznando indecorosos insultos a cualquiera que se
encuentran, cometiendo pequeos actos de vandalismo y metindose en jaleos. Este
comportamiento cmico es a menudo mal interpretado en la falsa creencia de que son
inofensivos, creencia que muchos pagarn cara. Impulsados por enormes cantidades de
alcohol estos hombres son impredecibles y tremendamente peligrosos sin duda, tanto
que te afeitarn con una botella rota mientras se ren y se arrancan a cantar!

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 2 1 10

Armas/Armadura: Los Rufianes se equipan con armas y armaduras de la Lista de
Equipo para Rufianes. Nunca usarn armas de proyectiles pues su puntera no es la
mejor, ni siquiera aunque ganen una tirada de aumento de Atributos que les permitiese
mejorar esto.

REGLAS ESPECIALES
Borrachos: Estn tan bebidos que pasan automticamente todos los chequeos basados
en Liderazgo que haga falta realizar (miedo, estar solo, etc.).

Sin Respeto: Son objeto de una extraa mezcla de lstima y miedo abyecto por parte de
sus compaeros por lo que nunca podrn ser Lderes de una banda.





159 159
o Ogro

Reclutamiento: 160 Coronas de oro
Ms que en ningn otro sitio del Imperio los Ogros son muy comunes en el paisaje de
colinas y pinares de Ostland. Estas criaturas tan brutas son muy solicitados a menudo
por los aguerridos aventureros de Ostland como msculos en su Banda. La fuerza de
un Ogro es casi legendaria y su habilidad para encajar cantidad de golpes en una batalla
hacen de ellos las perfectas tropas de choque. Por supuesto, el apetito de un Ogro es
casi tan famoso como sus habilidades de lucha y por ello son caros de mantener.

M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: Los Ogros eligen su equipo de la Lista de Equipo para Ogros.

REGLAS ESPECIALES
Grande: Cualquier miniatura puede dispararle aunque no sea el enemigo ms cercano.

Habilidades: Un Ogro que se convierte en Hroe como resultado de El Chaval Tiene
Talento puede elegir habilidades de Combate y Fuerza.

Miedo: Los Ogros causan miedo.

Lentos de Entendederas: Aunque pueden ganar experiencia no son las criaturas ms
astutas del mundo, por ello slo hacen tiradas de experiencia cuando acumulan el doble
de lo normal.


obiliooocs Espcciolcs
Los Hroes Ostlandeses pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar
de las listas habituales.

mpetu de Toro: El guerrero es enorme, incluso para los estndares Ostlandeses, y
puede usar su envergadura para rebasar a sus oponentes. Cuando carga, este Hroe
puede intentar derribar a su oponente en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para
impactar con un modificador de +1, aunque no har falta tirar las heridas. En su lugar, si
impacta, el enemigo quedar derribado. (Las miniaturas con esta habilidad deberan
modelarse con una gran tripa cervecera fuera de la ropa).

Borracho Ftido: Los Ostlandeses son prodigiosos bebedores pero psimamente
higinicos. Este guerrero destaca por encima de los dems. Tras un tiempo de beber, el
licor comienza a hacer sus efectos, aunque no lo detiene de seguir consumiendo
cantidades ingentes del mismo. Sus ropas sucias y el sudor apestan a alcohol y todos los
enemigos vivos (no Posedos ni No Muertos) tienen un 1 para impactar en combate
cuerpo a cuerpo. Adems, el guerrero no puede llevar nada con llamas (antorchas,
linternas...) y los ataques de fuego se resuelven con +1 de Fuerza, ya que sus ropas
impregnadas de cerveza son el combustible perfecto.

Insulto: Tras aos de derrotar rivales en peleas de borrachos el Ostlands ha aprendido
algunos de los ms prfidos insultos del Imperio. Durante la fase de disparo el guerrero
puede elegir insultar a un enemigo en lugar de disparar con un arma de proyectiles o
160 160
lanzar un hechizo. El guerrero debe poder ver al enemigo y el insulto se rige por las
reglas de disparo (insultar al ms cercano, objetivos grandes, etc.). El jugador debe
insultar a la miniatura enemiga de la manera que sea (tal vez su sombrero parece un loro
estrangulado o su madre se lo mont con un Eslizn). El enemigo har un chequeo de
Liderazgo. Si lo pasa no ocurre nada, pero si falla deber invertir todo su prximo turno
de movimiento en llegar al combate con el guerrero que lo insult.

Magnetismo Animal: Habiendo crecido entre los animales del bosque este guerrero
exuda cierto encanto a todos los animales normales (caballos de guerra, mastines,
etc.). Los animales no le atacarn y hasta dos mastines de guerra puede poseer el
guerrero sin que cuenten en el mximo de miembros permitidos de la banda.

Juramento de Sangre: El lder de una Banda Ostlandesa jura a veces no dejar jams a
los miembros cados de su familia. Tal es su determinacin de proteger a su parentela
que es extremadamente difcil hacerle retirarse del campo de batalla. Slo un Lder de
Banda puede tener esta habilidad, que le permite volver a tirar un Chequeo de Retirada
fallado una vez por partida.

Equipo Espcciol oc los Ostlonocscs

Pistola de Dos Caones 30 Coronas de oro (60 por ristra)

Disponibilidad Raro 10

Rifle de Caza de Dos Caones 300 Coronas de oro

Disponibilidad Raro 12

Conocedor de la debilidad de los Ostlandeses por el armamento impactante (y su
predisposicin a gastar enormes cantidades de dinero) un armero de Hochland decidi
fundir dos caones juntos en una pistola y venderla por el doble del precio normal. La
banda estuvo tan impresionada con la nueva arma que le pidieron que hiciera lo mismo
con su rifle de caza. Desde entonces el armero ha sido abrumado con peticiones de las
ms poderosas bandas de Mordheim.

Un arma de fuego con dos caones (del tipo que sea) se comporta exactamente como
una normal salvo una excepcin. Cualquier enemigo ser impactado por dos proyectiles
en lugar de por uno (una pistola causar dos impactos de Fuerza 4 en lugar de uno por
cada ataque). Sin embargo, cada can necesita un turno entero para recargarse (aunque
si slo se recarga un can se puede disparar como un rifle/pistola normal). Si se tiene
una ristra de pistolas de dos caones se podrn disparar ambos caones en todos los
turnos.
84 84
3OHJDULDVD7DDO

Taal es el Dios de la Naturaleza y exige el respeto de todos aquellos que entran en
las regiones salvajes del Imperio. Se le retrata como un hombre alto, de hombros
anchos con una salvaje y larga cabellera y espesa barba. Lleva una calavera de
ciervo a modo de yelmo, y se cubre con pieles de bisonte y oso. A menudo se le
llama El Seor de las Bestias. Sus seguidores incluyen a los exploradores,
tramperos y aquellos que viven en las zonas salvajes del Imperio.

Las Plegarias a Taal funcionan como las Plegarias a Sigmar aunque los Sacerdotes de
Taal nunca llevarn armadura pesada.

1D6 Resultado

1 Salto de Ciervo Dificultad 7
Muchos de los Sacerdotes de Taal llevan una calavera de ciervo como smbolo
de su devocin y el poder del Seor del Bosque puede utilizarse para emular la
velocidad y belleza de esta magnfica bestia.

El Sacerdote puede mover inmediatamente hasta 22 centmetros, e incluso
ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga (se considerar
que ha cargado y ganar +1 a la Fuerza en la primera ronda de combate cuerpo a
cuerpo). Si se traba en cuerpo a cuerpo con un enemigo huyendo, en la fase de
combate impactar automticamente con Fuerza +1 y despus su oponente
seguir huyendo (si ha sobrevivido).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5
Como a su hermano Ulric, a Taal le gusta beber en grandes cantidades las
fuertes cervezas de las regiones del Norte del Imperio. Durante el solsticio de
verano cada pueblo y aldea de Ostland abre un barril de cerveza (como mnimo)
en honor a Taal.

Beber de la cerveza bendecida por Taal (se supone que el Sacerdote lleva tanta
como le sea necesaria) permite curarse a cualquier guerrero hasta a 5 centmetros
del Sacerdote (incluido l mismo). El Guerrero recupera todas sus Heridas.
Adems cualquier enemigo viviente (no afecta a Posedos ni No Muertos) a 5
centmetros del Sacerdote perder un Ataque durante el siguiente turno de
combate debido a los potentes vapores del licor.

3 La Zarpa del Oso Dificultad 7
Muchos caballeros equipados con armaduras han sido derribados por la
sorprendente fuerza de los seguidores de Taal. Aunque tradicionalmente se le
conoce como La Zarpa del Oso aquellos que han experimentado su poder se
refieren a l como El Aliento del Alce.

El Sacerdote invoca la bendicin de Taal para s mismo o una nica miniatura
amiga hasta a 15 centmetros. El objetivo recibe un bonificador de +2 a la Fuerza
hasta el siguiente turno del Sacerdote.



85 85
4 Temblor de Tierra Dificultad 9
El dominio de Taal incluye tanto la tierra como los cielos y su poder puede
alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre
tres veces y la sangre de un guila se derrama en el suelo, El Seor de lo
Salvaje, har que el trueno retumbe y la tierra tiemble.

El hechizo se lanza sobre un nico edificio a una distancia mxima de 10
centmetros. Cualquier miniatura enemiga en contacto con el edificio sufrir un
impacto de Fuerza 3. Adems el edificio se derrumbar y cualquier miniatura en
l contar como si hubiera cado al suelo desde la altura a la que estuviera.
Elimina esta pieza de escenografa del juego para el resto de la batalla.

5 Maleza Dificultad 8
Se dice que cuando Taal caminaba por la Tierra, la vida brotaba tras l all por
donde pasara. Una parte de su poder puede ser invocada por sus seguidores
para ayudar a que los bosques crezcan de nuevo y hacer que la tierra regrese de
nuevo a su estado natural.

Plantas, enredaderas e incluso pequeos rboles nacen de la tierra, entorpeciendo
a aquellos que quieran moverse a travs de ellos. Todas las miniaturas (tanto
amigas como enemigas) salvo los Jaeger Ostlandeses a una distancia de hasta de
30 centmetros del Sacerdote slo podrn mover la mitad de su atributo de
Movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocacin de Ardillas Dificultad 7
Taal es el Seor de todas las bestias, tanto grandes como pequeas. Aquellos
que le enfurecen pueden ser tanto atacados por un len montas como
ahogados pos una riada que provoque un castor enfadado.

El Sacerdote invoca la ira del Seor de las Bestias, llamando docenas y docenas
de ardillas rabiosas. Los furiosos roedores asaltarn a un enemigo que est a 30
centmetros del Sacerdote, gateando dentro de las ropas y armadura del guerrero,
arrojndole nueces y avellanas y provocndole numerosos pequeos mordiscos y
araazos. El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvacin por
armadura posible.
138 138
Acrccnorios Avcrlonocscs

Averland se sita en el sur del Imperio, entre los ros Aver y Reik Superior y
enmarcado entre las Montaas Negras y el amplio marco de las Montaas del Fin del
Mundo. Es una prspera provincia, aunque no sea la ms grande o la ms influyente del
Imperio. Las Montaas Negras y las Montaas del Fin del Mundo se hallan llenas de
minas, muchas de ellas en poder de los Enanos. El mineral es vendido con grandes
beneficios en Averheim, la capital de provincia, a los comerciantes de Nuln que lo
transportan en balsas ro Aver abajo. Las montaas cuentan con muchas antiguas
fortalezas Enanas pero los Goblins Nocturnos o los Skaven han saqueado varias de
ellas, mientras que otras se han perdido en violentas erupciones volcnicas.
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos
Fronterizos y el Imperio y divide las Montaas del Fin del Mundo de las Montaas
Negras. La ruta es una antigua carretera Enana y se extiende pasada Averheim y ms
all hacia el norte del Imperio. Las mercancas son normalmente transportadas desde el
Paso del Fuego Negro hasta Nuln a lo largo del ro Aver. El paso es el nico lugar por
donde atravesar las montaas, dado que las laderas de las montaas son
extremadamente abruptas y casi imposibles de cruzar. Todo esto sin mencionar que el
clima es notoriamente impredecible y pocos osan arriesgarse a quedar atrapados en una
tormenta de nieve o una avalancha. Por si las cosas no fueran suficientemente malas las
montaas son el hogar de feroces tribus de Goblins Nocturnos, Trolls, Skaven y
monstruos legendarios. Algunos atrevidos aventureros han hecho su vida a base de
robar huevos de los picos ms altos y vendindolos al Zoo Imperial. Estas bestias son
criadas para convertirse en monturas de famosos generales.
Averland es una provincia rica y por ello exorbitantes sumas de dinero son gastadas en
los uniformes de sus soldados. Los veteranos prefieren llamativos uniformes para
diferenciarse perfectamente del pueblo llano pero tambin para indicar su seoro. Esta
tradicin se ha extendido tanto entre los rangos hasta el punto en el que incluso la
milicia y las bandas mercenarias luchan por conseguir las ropas ms vistosas que
pueden permitirse. El ejrcito Averlands es conocido por emplear suficientes sastres
para abastecer a una pequea ciudad! Los extranjeros bromean con que los
Averlandeses son tan grandes arqueros porque no quieren llegar al cuerpo a cuerpo y
romper o manchar de sangre sus ropas. Sin embargo, estos comentarios son silenciados
en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, o el bufn pronto se ver en una
zanja con unos cuantos dientes menos. La costumbre de llevar flamantes vestimentas ha
llamado la atencin de la diminuta raza de los Halflings y los sastres son
constantemente requeridos para acortar mangas y aadir un poco ms de anchura a la
sisa. Muchos jvenes reclutas se sienten decepcionados al conocer que no pueden llevar
los esplndidos uniformes hasta que hayan servido al menos un ao en el ejrcito. Estos
Novatos no son de ninguna manera vistos an como soldados profesionales y deben
conformarse con ropa simple.
La Bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro
que est compuesta por tramperos y exploradores de las montaas circundantes. Son
expertos en moverse silenciosamente entre las rocas y son a menudo usados como
avanzadilla. El trasfondo de un explorador es tan variado como exploradores hay, y la
mayora tienen una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su
trabajo o lo encontraron demasiado desesperante. Algunos fueron rufianes presionados
para entrar al ejrcito y evitar la crcel. Otros pudieron haber sido ladrones de ganado
que decidieron entregarse a la milicia cuando los enfadados granjeros se acercaban
139 139
demasiado cerca para atraparles. Cualquiera que sea su pasado son expertos tiradores y
estn acostumbrados a la vida salvaje de las montaas.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Averlandeses debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500
Coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El nmero mximo de guerreros
permitidos en la banda nunca podr superar los 15.

Capitn: Tu banda debe incluir un Capitn. Ni ms, ni menos!

Sargento: Tu banda puede incluir un nico Sargento.

Bergjaegers: Tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers.

Novato: Tu banda puede incluir un nico Novato.

Guardia de las Montaas: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guardias.

Tiradores: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Tiradores.

Exploradores Halfling: Tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halfling.

Expcricncio Iniciol
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia.

El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia.

El Novato empieza con 0 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Avcrlonocscs



&RPEDWH Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn X X X X X
Sargento X X X
Bergjaeger X X
Novato X X X

Listo oc Equipo oc los Avcrlonocscs
La siguiente lista de equipo es utilizada por las bandas de Averlandeses para escoger sus
armas y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA EXPLORADORES

140 140
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..............................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo..............................3 co
Hacha...........................................5 co
Espada........................................10 co

Armas de Proyectiles
Arco............................................10 co
Arco largo............15 co (Slo Bergjaegers)

Armadura
Armadura Ligera........................20 co
Rodela..........................................5 co
Casco..........................................10 co

Equipo Diverso
Flechas de Caza...35 co (Slo Bergjaegers)

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.............................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo.............................3 co
Hacha..........................................5 co
Espada.......................................10 co

Armas de Proyectiles
Ballesta......................................25 co
Pistola..........15 co (30 co por una Ristra)
Arco...........................................10 co
Arco Largo................................15 co
Arcabuz.....................................35 co
Trabuco.....................................30 co
Rifle de Caza...........................200 co

Armadura
Armadura Ligera.......................20 co
Rodela.........................................5 co
Casco.........................................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA GUARDIAS DE LAS MONTAAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..............................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo..............................3 co
Espada........................................10 co
Hacha...........................................5 co
Lanza..........................................10 co
Alabarda.....................................10 co
Arma a Dos Manos.....................15 co
Mangual......................................15 co

141 141
Armas de Proyectiles
Pistola....................15 co (30 co por una Ristra)
Pistola de Duelo....25 co (50 co por una Ristra)
Ballesta..............................................25 co
Arco...................................................10 co

Armadura
Armadura Ligera...............................20 co
Armadura Pesada..............................50 co
Escudo.................................................5 co
Rodela.................................................5 co
Casco..................................................10 co

crocs

Copitdn

Reclutamiento: 60 coronas de oro
El Capitn de una banda mercenaria es soldado veterano de mediana edad del Ejrcito
Imperial, frecuentemente un sargento u otro oficial menor. La supervivencia de la banda
depende ms de las agallas y experiencia de su capitn que de lo buen luchador que sea.
Es muy comn que un capitn inexperto gue a su banda hasta una emboscada o a una
larga travesa sin provisiones. Ser un capitn de xito implica que tus hombres te
seguirn al infierno y volvern, y multitud de coronas de oro y agasajos. Un capitn que
falta a su deber de mantener vivos a sus hombres y bien alimentados se encontrar en el
mejor de los casos con deserciones... y en el peor con un pual en su espalda.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montaas.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura a 15 cm o menos del Capitn puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o sorgcnto

Reclutamiento: 35 coronas de oro
Algunos capitanes son mercaderes o nobles que estn buscando una oportunidad de
hacer algn dinero extra. Los capitanes ms brillantes alquilan los servicios de
veteranos como sargentos y les dejan todas las decisiones prcticas a ellos. Un veterano
puede ser reconocido por sus mltiples cicatrices y el cinismo que lo identifica como
soldado del ejrcito.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

142 142
Armas/Armadura: Un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montaas.

oz bcrg}ocgcrs

Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Bergjaegers son tramperos y cazadores de las montaas que rodean el Paso del
Fuego Negro. Son expertos en moverse silenciosamente a travs del terreno y son
usados como exploradores. Adems hacen buenos usos de las trampas para animales
para frenar o dividir a un grupo de enemigos. Los Bergjaegers no son soldados
profesionales y dependen ms de su sigilo y su sagacidad que en una gran espada para
sobrevivir.

M HA HP F R H I A L
10 2 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Bergjaegers pueden equiparse con armas elegidas de entre la
lista de Equipo para Exploradores.

REGLAS ESPECIALES
Poner Trampas: Los Bergjaegers son tramperos expertos y cazadores y estas
habilidades pueden usarse muy tilmente en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger
puede montar una trampa si pasa un turno sin hacer nada ms (no puede colocarlas si
acaba de recuperarse de ser derribado) Sita un marcador en contacto con la peana del
Bergjaeger. Cuando una miniatura, amiga o enemiga, mueve en un radio de 5cm
alrededor del marcador se arriesga a activar la trampa (tira 1D6). Un resultado de 3+
indica que activ la trampa y sufre un impacto de Fuerza 4 (el Bergjaeger no activar
sus propias trampas) Si la trampa no hiere a la miniatura o no se activa, la vctima
puede terminar su movimiento mientras que de lo contrario quedar derribado o
aturdido a 5cm del marcador. Independientemente de si la trampa se activ o no, el
marcador se retirar.

o Dovoto

Reclutamiento: 15 coronas de oro
Aunque los ejrcitos del Imperio estn compuestos por hombres maduros hay muchos
trabajos para los jvenes pues siempre hay demanda de ayuda extra en las cocinas o de
recaderos. Algunos de estos jvenes finalmente su unen a una banda de mercenarios o
un regimiento persiguiendo un sueo romntico de fama y aventura. Otros son
ganaderos que esperaban encontrar una manera ms fcil de llenar el buche que el duro
e incierto negocio de cuidar los animales, sin mencionar su holgazanera...

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Un Novato puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montaas.


143 143
sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Ouoroio oc los Aontonos

Reclutamiento: 30 coronas de oro
La Guardia de las Montaas es la unidad ms famosa del Paso del Fuego Negro que ha
repelido incontables intentos de invasin por parte de los pielesverdes. Su uniforme
tradicional es negro y amarillo y es un mrito en el ejrcito Averlands haber servido
algunos aos en el paso de la montaa. La Guardia de las Montaas entrena con las
armas tradicionales del imperio (espada y alabarda) y con la ballesta y el arco. Los
veteranos son a menudo empleados por las bandas mercenarias que saben que su
presencia multiplicar sus oportunidades en las prximas batallas. Algunos de estos
veteranos promocionan hasta convertirse en Sargentos o incluso Capitanes. Hay unas
pocas bandas compuestas nicamente por veteranos de esta Guardia, a menudo del
mismo regimiento o supervivientes de una gran batalla.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: La Guardia de las Montaas pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la lista de para la Guardia.

irooorcs

Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ser un Tirador no es tan simple como coger un arco e intentar alcanzar a tus enemigos.
Un Tirador debe entrenarse durante aos para especializarse en su arma. Los ojeadores
imperiales visitan a menudo competiciones de tiro y seleccionan un par de expertos
arqueros. Algunos Tiradores son entrenados con armas de plvora en lugar de los
tradicionales arco y ballesta. Los Tiradores a menudo poseen sus propias armas pues el
coste de un arcabuz es tan caro como alquilar al propio Tirador. Por lo tanto los
tiradores no son obligados a hacer tanto trabajo duro como la milicia.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de Equipo de los Tiradores.






144 144
o Explorooorcs ol[ling

Reclutamiento: 20 coronas de oro
Averland es vecina de la Asamblea, la provincia Halfling. En 1707 el Seor de la
Guerra Orco Gorbad Garraierro atac a travs del Paso del Fuego Negro y la Asamblea
fue devastada. Desde entonces la Asamblea enva a sus guardabosques a servir al menos
varios aos en la unidad que guarda el paso. Si algn otro Seor de la Guerra intenta
invadir la Asamblea, se encontrar la fiera resistencia de los Halflings del Paso.

M HA HP F R H I A L
10 2 4 2 2 1 4 1 8

Armas/Armadura: Los Exploradores Halfling pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Exploradores.

REGLAS ESPECIALES
Promocin: Un Halfling que es promocionado a Hroe mediante el avance El chaval
tiene talento (en tiradas de experiencia) no podr elegir las habilidades de Fuerza como
una de sus dos listas de habilidades.Los Halflings no son famosos por su gran fuerza!




214 214
8OOL\0DUTXDQG

1unca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos ms pcaros que
Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron
las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero
fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las
filas del ejrcito de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores
cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un
lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los
infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar.

Ulli y Marquand desarrollaron rpidamente una buena relacin con toda la escoria de
Mordheim, lugar habitado por los proscritos ms corruptos e inmorales de la sociedad.
La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles
compaeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado,
los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con
frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.

De todos modos, sus servicios requeran pagar un alto precio. El par de truhanes
consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puado de coronas
de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se
ganaron la slida reputacin de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de
que eran capaces de apualarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban
trucos y ardides despreciables con el nico propsito de salvar sus vidas o su bolsa de
dinero. Nadie sabe qu ocurri con este par de tipejos despreciables, aunque todava se
escuchan historias de sus hazaas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es ms
sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.

Ulli y Marquand son Dramatis Personae, pero nunca pueden reclutarse por separado.

Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una
de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas.

Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos).

Valor Aadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60
puntos.

0DUTXDQG9RONHU

Hijo de un reputado y prspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones
que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, despus como
mercenario y, por ltimo, como asesino. El nico hecho comprobable de la vida de este
petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y
peligrosamente mortfera. Marquand es la personificacin de la ciudad de Mordheim,
Ciudad de los Condenados, ya que est corrupto y podrido hasta las entraas, igual que
el lugar al que l denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachn y maestro
215 215
en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han
logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su
reputacin como fro asesino. Se dice que acab con la vida de su primera vctima
cuando apenas contaba diez aos o que degoll al duque de Suddenland mientras
dorma plcidamente junto a su esposa. Su enemigo ms encarnizado es Gottliet el
Desollador, capitn de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dej el rostro
terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados
de Marquand.

M HA HP F R H I A L
Marquand 10 5 4 3 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura Ligera, y
Cuchillos Arrojadizos.

Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado, Lanzador
Experto, y Reflejos Felinos.

8OOL/HLWSROG

Ulli es el compinche de Marquand y su compaero de delitos. Se conoce poco de la
historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy
recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias
dicen que Ulli Leitpold empez su carrera como soldado mercenario al servicio de los
ejrcitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicera que ocurri
durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como
mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fra. Ulli fue durante
algn tiempo un bandido y de ladrn hasta que conoci a Marquand cuando ambos
fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de
sus das en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rpido
como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinacin de fuerza brutal y
de poca astucia para lograr sus propsitos.

M HA HP F R H I A L
Ulli 10 4 4 4 3 2 4 2 7

Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y Armadura Ligera.

Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachn, Carga Imparable y
Maestro en Combate.

REGLAS ESPECIALES
Vagabundos: Slo permanecern una partida con una banda, la cual no podr
reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos.

Lo que sea por un puado de coronas!: Estos rufianes son capaces de hacer
literalmente lo que sea para conseguir un puado de coronas o un fragmento de piedra
bruja. Se dice que por esta razn muchas veces han cambiado de bando o han apualado
por la espalda al patrn que los contrat con el nico fin de obtener unas pocas coronas.
216 216
Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar
sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrn y cambien de bando. Al
inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina
a sobornar a Ulli y a Marquand (por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste
de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes
inicialmente ha de apuntar tambin en secreto una cantidad con la que intentar
contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de
cualquiera de sus turnos (aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo
hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de
coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasar a controlar
a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del
par de rufianes despus del soborno est forzado a pagar la cantidad de coronas
adicional. Si el jugador en cuya banda haban sido reclutados originalmente los pierde
debido a un soborno no ha de pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el
soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deber
pagar la suma ofrecida.

Ejemplo: El Capitn Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha
arreglado para encontrar a Ulli y Marquand explorando las ruinas. Los recluta en su
banda por 30 coronas de oro y acceden a acompaarle el da siguiente a buscar piedra
bruja. Como Steiner est al corriente de la mala reputacin de sus nuevos reclutas
guarda otras 30 coronas por si ha de utilizarlas para que se queden. Ese mismo da,
Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirrival, el capitn de Reikland,
Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht
reconoce a Ulli y a Marquand (abrindose camino a travs de sus hombres!) y les
invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la
oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner
saca de su bolsa las otras 30 monedas que haba guardado, que sumadas a las 30 del
coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que supera la contraoferta
de 50 coronas de Albrecht. As que, despus de contar las coronas de oro, nuestros
encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la
rival. El resultado podra haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese
ofrecido 11 coronas de oro ms, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de
oro y Ulli y Marquand seguramente habran apualado por la espalda a Steiner para
cambiar de bando.

Qu hay de nuestra parte del botn?: Estos rufianes no estn dispuestos a aceptar
excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un
jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda
puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o
el soborno), Ulli y Marquand se quedarn con el equipo equivalente en coste. Si aun as
la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprendern contra el lder de la banda e
inmediatamente se iniciar un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos
rufianes (combate cuerpo a cuerpo).

Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos (unos hermanos realmente
desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben
permanecer a una distancia mxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera
de combate, el otro huir para salvarse. Cuando se est jugando una campaa, si uno se
retira, el otro har lo mismo.
145 145
sombrios Altos El[os

Dagarythe fue una vez una de los ms prsperos y bellos reinos de la tierra lfica de
Ulthuan. Cuando el Rey Brujo Malekith y su madre Morathi descarriaron al reino de
Nagarythe hacia el culto a los Dioses del Caos, no toda su gente les sigui. Cuando
Malekith lider a su gente en una rebelin contra el legtimo Rey Fnix, aquellos que no
se haban convertido a la depravacin permanecieron leales al trono de Ulthuan e
hicieron una guerra, una guerra de sombras, contra el Rey Brujo y sus ejrcitos. Cuando
el Rey Brujo fue derrotado y forzado a huir con sus seguidores, la mayora de estos
Guerreros Sombros murieron ahogados por el mar al ser su tierra desgarrada en
pedazos por las infames artes mgicas del Rey Brujo. Las gentes de Nagarythe que
sobrevivieron se convirtieron en una nacin de gente errante, trasladndose de lugar en
lugar y nunca realmente bienvenidos por otros Altos Elfos, pues estos Elfos Sombros,
como llegaron a ser conocidos, haban ganado una reputacin de ser gente feroz,
belicosa, llena de crueldad. Esta reputacin aunque slo parcialmente cierta, aleja a los
Elfos Sombros de otros miembros de su raza. Esto unido a su actitud severa y
generalmente oscura presencia, hace que el resto de Altos Elfos sentirse incmodos
junto a ellos. En Ulthuan son inadaptados y proscritos, y muchas de estas gentes
orgullosas buscan su fortuna enteramente fuera de Ulthuan. Son realmente una raza en
las sombras entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la bella luminosidad de los
dems Altos Elfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de esta
condicin, pero la mayora ha aceptado su existencia y son guiados por un deseo de
venganza contra su archinmesis, el Rey Brujo y su perversa madre.
Los Elfos Sombros se unen formando bandas de guerra y viajan por las tierras de
Ulthuan y el Mundo conocido, a veces luchando contra Elfos Oscuros (y otras fuerzas
del Caos) cuando los encuentran y el resto del tiempo luchando simplemente por
sobrevivir. Algunos an trabajan el servicio del Rey Fnix, sirviendo como
exploradores y rastreadores para sus ejrcitos. Algunas veces pequeas unidades de
estos guerreros son enviadas por su Rey a tierras remotas en una misin especial para
Ulthuan la recuperacin de antiguos artefactos dejados atrs cuando los Altos Elfos
abandonaron el Viejo Mundo, o el sabotaje de algn plan que se rumorea llevarn a
cabo los Elfos Oscuros. Cuando son enviados en tales misiones, estas bandas llevan
consigo toda su impedimenta militar estandartes y cuernos de guerra, insignias de
unidad ferozmente emblasonandas en sus escudos pues los Elfos Sombros se
enorgulleces de su lealtad hacia el Rey Fnix. Otras bandas de guerra representan
pequeos grupos de guerreros en busca de fortuna... aunque an leales a Ulthuan,
pueden no sentirse ms bien acogidos en su isla natal, o quiz represente una familia
llevando a cabo una vendetta personal contra un lder Elfo Oscuro en particular.
Cualquiera que sea el caso bandas de Guerreros Sombros pueden ser vistas
ocasionalmente vagando por las tierras del Viejo Mundo o explorando las vaporosas
junglas de Lustria. Debido a su naturaleza errante, no es extrao ver Guerreros
Sombros viajando por tierras del Imperio, as que participan normalmente en batallas
en Mordheim. Sin embargo el Imperio no es la nica tierra por la que estos incansables
guerreros viajan en su bsqueda para librar al mundo de los Elfos Oscuros. Cuando se
introduzcan ms emplazamientos para el juego, podrs llevar a los Guerreros Sombros
a otras tierras, como las junglas de Lustria, tal como se describe en Ciudades de Oro. No
debes sentirte limitado a mantener a los Guerreros Sombros en una ciudad, pues su
naturaleza es errante.
146 146
Pcglos Espcciolcs

Odio hacia los Elfos Oscuros: Todos los guerreros de una banda de Guerreros
Sombros (excepto los espadas de alquiler) sienten un odio ancestral contra los Elfos
Oscuros.

Vista Excelente: Los Elfos tienen una vista que no puede igualar ningn humano.
Todos los Elfos de una banda de Guerreros Sombros pueden localizar a enemigos
ocultos desde el doble de distancia que cualquier otro guerrero (seis veces el valor de su
iniciativa en centmetros).

Detractores del Veneno: La utilizacin de venenos y drogas diversas e suna
especialidad de los Elfos Oscuros. Por ello, ms incluso que cualquier otro tipo de Alto
Elfo, los Sombros desprecian el uso del veneno. Los miembros de una banda de
Guerreros Sombros no utilizarn nunca venenos de tipo alguno.

Los que no Olvidan: Adems del odio que sienten por sus corruptos parientes, la gente
de Nagarythe tiene una larga tradicin de enfrentamientos contra las fuerzas del Caos.
En partidas en las que haya varios jugadores, una banda de Guerreros Sombros nunca
podr aliarse con una banda de naturaleza catica, como los Posedos, Skavens,
Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.

Tolerantes: Debido a su condicin de extraos entre su propia raza los Elfos de
Nagarythe han aprendido a relajar su desprecio hacia las razas inferiores e incluso se
han unido espordicamente a algunas de ellas. Una banda de Guerreros Sombros puede
alquilar cualquier tipo de Espada de Alquiler que no sea de naturaleza catica o malvada
(nada de Skavens, Posedos, No Muertos, etc.). Adems, tambin rehsan la compaa
de cualquier especialista en venenos (as que nada de Asesinos).

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Guerreros Sombros debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones
500 Coronas de oro para gastar en tu banda inicial. El mximo de guerreros nunca
puede superar los 15.

Seor de las Sombras: Cada banda de Guerreros Sombros debe incluir un Seor de
las Sombras, Ni ms, ni menos!

Caminantes de las Sombras: Tu banda puede incluir un mximo de tres Caminantes
de las Sombras.

Tejedor de Sombras: Tu banda puede incluir un nico Tejedor de Sombras.

Guerreros Sombros: Puedes incluir tantos Guerreros Sombros como quieras.

Novicios Sombros: Puedes tener tantos Novicios Sombros en la banda como quieras.

147 147
Expcricncio Iniciol

El Seor de las Sombras comienza con 20 puntos de experiencia

Los Caminantes de las Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia.

El Tejedor de Sombras empieza con 12 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

obiliooocs oc los Oucrrcros sombrios

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Seor de las Sombras X X X X X
Caminante Sombro X X X X
Tejedor de Sombras X X X X

Listo oc Equipo oc los Oucrrcros sombrios
Estas listas son utilizadas por las bandas de Guerreros Sombros para escoger sus armas
y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA GUERREROS SOMBROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..................................1 Gratis/2 co
Espada............................................10 co
Arma a Dos Manos........................15 co
Lanza..............................................10 co
Arma de Ithilmar.......................2 x coste *

Armas de Proyectiles
Arco................................................10 co
Arco Largo.....................................15 co
Arco Elfico.....................................35 co

Armadura
Armadura de Ithilmar.....................60 co *
Armadura Ligera............................20 co
Escudo..............................................5 co
Casco..............................................10 co

Equipo Variado
Estandarte de Nagarythe.................75 co *
Cuerno de Guerra de Nagarythe.....25 co *
Capa Elfica......................................75 co
Vino Elfico......................................50 co *
Piedras Rnicas Elficas...................50 co *
148 148
* Slo Hroes. Estos precios especiales representan la relativa facilidad con que se
encuentran estos objetos en Ulthuan, por lo tanto son los utilizados a la hora de crear la
banda. Cuando intenten encontrar estos objetos en Mordheim (o Lustria) los Guerreros
Sombros pagan lo mismo que el resto de bandas, y deben tirar para buscarlos,
siguiendo el procedimiento habitual. No es necesario efectuar la tirada cuando reclutas
una banda de Guerreros Sombros por primera vez.

crocs

scnor oc los sombros

Reclutamiento: 70 Coronas de oro
El ttulo de Seor de las Sombras es muy respetado entre los Guerreros Sombros.... Se
concede a aquellos que han luchado durante tanto tiempo en las sombras guerras que
pueden dominar la oscuridad desde la que luchan. A menudo, se trata de un miembro de
la nobleza de Nagarythe, el Capitn de los Guerreros Sombros, al que se le conoce con
el ttulo honorfico de Seor de las Sombras. Estos orgullosos y recios guerreros a
menudo lideran una pequea banda de seguidores en busca de una nueva vida mejor que
la culpable caridad y las disgustadas miradas de Ulthuan.

M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 6 1 9

Armas/Armadura: Los Seores de las Sombras eligen sus armas y armaduras de la
lista de equipo para Guerreros Sombros.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Seor de las Sombras puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo.

o Cominontcs oc los sombros

Reclutamiento: 45 Coronas de oro
Un paso por debajo del ttulo de Seor de las Sombras est el de Caminante de las
Sombras. Se considera Caminante de las Sombras a alguien que ha entablado amistad
con la oscuridad y que, pese a no poder dominarla, suele recibir ayuda de ella siempre
que se la pide. Los Caminantes de las Sombras son expertos veteranos en la lucha
contra los Elfos Oscuros. Son hbiles rastreadores y cazadores y los lugartenientes de
ms confianza del Seor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: Los Caminantes de las Sombras escogen sus armas y armadura de
la lista de equipo para Guerreros Sombros.


149 149
o c}coor oc sombros

Reclutamiento: 55 Coronas de oro
Todos los Altos Elfos tienen aptitudes innatas par ala magia, pero a aquellos que poseen
las mejores aptitudes se les ensea cmo utilizar los vientos de la magia a voluntad. Los
Tejedores de Sombras son los hechiceros de Nagaryhte. Debido a la naturaleza de su
guerra interminable contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a
especializarse es una magia que utiliza las sombras para ocultar su presencia y
confundir a sus enemigos. De hecho su nombre proviene de la manera en que usa la
magia, como un experto tejedor, que recoge los hilos de las sombras y crea con ellos
intrincadas formas a su eleccin.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: El Tejedor de Sombras escoge sus armas y armaduras de la lista par
Guerreros Sombros, pero no podr lanzar hechizos si lleva armadura.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: EL Tejedor de Sombras es un hechicero que puede lanzar hechizos de la
lista de Magia de las Sombras.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcros sombrios

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
La mayora de los guerreros de una banda de Sombros son veteranos que han
participado como mnimo en una batalla. Todos han perdido a algn ser querido a
manos de los depravados Elfos Oscuros.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: Los Guerreros Sombros eligen su equipo de la lista para Guerreros
Sombros.

Dovicios sombrios

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Novicios son Elfos Sombros recin incorporados a la banda que no se han visto
implicados en ninguna batalla. A menudo se trata de los primos menores de los
Guerreros Sombros que parten de Ulthuan por primera vez. Debido a su dura existencia
el paso de Novicio a Guerrero Sombro es bastante rpido.

M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 5 1 7
150 150

Armas/Armadura: Los Novicios Sombros pueden equiparse con armas y armaduras
escogidos de la lista de equipo para Guerreros Sombros.

obiliooocs Espcciolcs oc Oucrrcros sombrios
Los Hroes Guerreros Sombros pueden escoger habilidades de esta lista en lugar de
usar las habituales.

Infiltracin: Un guerrero con esta habilidad puede desplegar despus de que toda la
banda rival lo haya hecho, y puede situarse en cualquier punto del campo de batalla que
desee, siempre que no est en lnea de visin ni a menos de 30 cm de cualquier
miniatura enemiga.

Ver en las Sombras: Los sentidos del guerrero se han agudizado espectacularmente
debido a los aos que ha pasado entre las sombras. Siempre podr cargar a un
contrincante que est dentro de su alcance aunque no lo pueda ver todava (en lugar de
tener que estar a 10 cm o menos, como es habitual).

Ocultarse entre las Sombras: A lo largo de los aos, los Guerreros Sombros han
aprendido a quedarse estticos en un lugar y permanecer indetectables incluso para los
sentidos ultradesarrollados de sus primos los Elfos oscuros. Un enemigo que intente
detectar a un guerrero oculto con esta habilidad debe dividir entre dos su Iniciativa antes
de calcular la distancia.

Francotirador: Las largas temporadas de guerrilla contra los Elfos Oscuros han
enseado a los Guerreros Sombros como atacar surgiendo de entre las sombras sin ser
vistos. Cuando el guerrero est oculto y disparare o lance hechizos, tanto su objetivo (si
no queda fuera de combate), como cualquier miniatura de su banda situada a 5
centmetros o menos de l, pueden hacer inmediatamente un chequeo de Iniciativa, si lo
supera alguno de ellos, el Elfo ser descubierto, de lo contrario, seguir oculto.

Constitucin Recia: Este guerrero es de constitucin robusta para un elfo y es capaz
de realizar proezas de fuerza no vistas a menudo entre las gentes de Ulthuan. En
adelante, el guerrero podr elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Esta
habilidad no puede ser elegida por los Tejedores de Sombras. Nunca podr haber ms
de dos guerreros de la banda con esta habilidad al mismo tiempo.

Maestro de las Runas: El Tejedor de Sombras ha aprendido a dominar el poder de las
Runas Elficas hasta un grado que pocos magos pueden igualar. Cuando use Runas
Elficas, obtendr un +1 a la tirada para dispersar hechizos. Adems el mago puede
grabar runas sobre las armas y armadura de uno de sus compaeros. Ese miembro de la
banda podr repetir, una vez por batalla, una tirada de salvacin o una tirada de parada
no superada. Despus de cada partida, las runas pierden su poder y deben volver a
grabarse. Esta habilidad es exclusiva del Tejedor de Sombras.





151 151
Equipo Espcciol oc los Oucrrcros sombrios

Vino Elfico 50 + 3D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Guerreros Sombros)

Los vinos lficos tienen fama de ser los mejores del mundo, e incluso se rumorea que
tienen algunas propiedades mgicas. Un buen vino lfico puede disipar todas las dudas
y miedos y otorgar a quien lo bebe la seguridad de que es un gran guerrero.

Una banda que beba Vino Elfico antes de la batalla ser inmune al miedo durante esa
batalla. Nota: el Vino Elfico tiene un solo uso.

Piedras Rnicas Elficas 50 + 2D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Tejedores de Sombras)

Los Hechiceros Altos Elfos son conocidos por su dominio de la magia defensiva. Para
controlar mejor las fuerzas mgicas, han desarrollado varias runas msticas que a
menudo graban sobre gemas semipreciosas, que pueden ayudar a fortalecer las defensas
de un mago lfico.

Un mago con Piedras Rnicas Elficas puede usarlas para intentar dispersar un hechizo
lanzado con xito contra s mismo o contra otro miembro de su banda. Para dispersar
hechizos, un el mago debe hacer una tirada contra la Dificultad del hechizo (la habilidad
Hechicera no se tiene en cuenta en este caso). Si la tirada tiene xito, el hechizo queda
dispersado y no funcionar; si la tirada falla, el hechizo funcionar normalmente.

Estandarte de Guerra de Nagarythe 75 + 3D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 9 (Slo Guerreros Sombros)

Aunque la mayora de bandas de Guerreros Sombros son simples nmadas, algunas han
sido enviadas desde Ulthuan en alguna misin especial para el Rey Fnix. Estas bandas
en realidad son ms parecidas a unidades militares que a grupos dispersos de guerreros.
Como tales, tienden a mantener su insignia de unidad y dems impedimenta. La ms
importante de todas es el Estandarte de Unidad. Los colores de la unidad pueden retener
un gran significado, especialmente cuando los guerreros de esa unidad carecen de un
hogar verdadero. Una banda de Guerreros Sombros normalmente confecciona su
estandarte a mano; el coste y la disponibilidad representan realmente la dificultad de
encontrar los materiales adecuados (finas sedas e hilo de oro, por ejemplo).

Un Estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento de la banda
(el principal es el Seor de las Sombras, representado por su habilidad de Jefe).
Cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos del estandarte har todos los chequeos
de liderazgo con un Liderazgo de 10. Adems si el Estandarte es capturado por el
enemigo (el guerrero que lo lleva queda Fuera de Combate), todos los miembros de la
banda se vern sujetos a Furia Asesina durante el resto de la partida y no se retirarn
voluntariamente. La miniatura que lleva el estandarte necesita tener una mano libre para
ello, as que no podr usar armas a dos manos, u objetos en la mano del estandarte. Un
estandarte puede usarse en combate como una lanza improvisada (tiene las mismas
reglas, pero un 1 al impactar). Slo se puede adquirir al crear la banda.
152 152
Cuerno de guerra de Nagarythe 25 + 1D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 6 (Slo Guerreros Sombros)

Parecido al Estandarte de Nagarythe, las unidades de Guerreros Sombros enviadas a
Mordheim a menudo traen consigo un cuerno de guerra para reunir a las tropas.

Un Cuerno de Guerra de Nagarythe puede utilizarse una vez por partida al inicio de
cualquier turno de los Guerreros Sombros. Hasta el inicio del turno siguiente, todos los
miembros de la banda aumentan en +1 si Liderazgo (hasta un mximo de 10). El
Cuerno de Guerra debe utilizarse justo antes de que la banda efecte un chequeo de
retirada.

Capa Elfica 75 + 1D6 x 10 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 12

Como nativos de Ulthuan, los Guerreros Sombros tienen acceso a objetos que
raramente han visto otras razas.

Familiar 20 + 1D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo hechiceros)

Los Hechiceros son gente solitaria, que normalmente son despreciado por aquellos que
no pueden concebir, y mucho menos comprender, el poder que pueden llegar a tener
estos individuos. Es por esto que suelen compartir sus vidas con animales de compaa,
en lugar de con otras formas de vida ms inteligentes. A veces se desarrolla un
vnculo mgico entre uno de esos animales y el hechicero, hasta el punto de que el
hechicero puede ver a travs de los ojos del animal o sentir sus pensamientos. Los
Hechiceros de tierras distintas generalmente prefieren diferentes tipos de familiares,
segn sus costumbres y cultura. Los Tejedores de Sombras suelen preferir animales de
colores oscuros, que puedan acompaarles en las sombras con facilidad, especialmente
cuervos y gatos de colores oscuros. Sea cual sea su forma, los familiares no miembros
normales de su especia en absoluto, sino criaturas que estn en sintona con los vientos
de la magia.

Los Familiares no pueden ser adquiridos como el equipo normal. El coste de adquirir
un familiar representa el coste de los materiales implicados en el ritual de invocacin y
de vinculacin con el Familiar; el nivel de rareza representa la dificultad para que el
hechizo funcione. Por ello el coste del familiar debe pagarse SIEMPRE, aunque la
invocacin falle. Adems, slo los personajes que puedan lanzar hechizos pueden
encontrar un Familiar. Si se encuentra un Familiar, debe representarse como cualquier
otro elemento de equipo . Un familiar puede ser colocado sobre una peana
independiente pero en ese caso, hay que recordar que el familiar debe estar siempre en
contacto peana con peana con el Hechicero, y que esta miniatura es ignorada a efectos
de juego (no puede atacar al enemigo ni ser atacada ella misma, no puede interceptar a
los atacantes, no incrementa el tamao de la peana del hechicero, etc.)

Un Hechicero con un Familiar puede repetir un chequeo para lanzar un hechizo fallado
una vez por turno. El resultado de esta tirada debe ser aceptado, incluso si es peor que la
anterior; y recuerda que nunca se pueden repetir los chequeos ms de una vez. Slo para
Hechiceros (de cualquier tipo, excepto los personajes que usan Plegarias a Sigmar).
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0DJLDGHODV6RPEUDV

Los Tejedores de Sombras utilizan un tipo de magia muy extrao, que difiere en
varios aspectos de la Alta Magia de tradicional de sus primos de la Torre de Hoeth.

Varios de los siguientes hechizos tienen la restriccin de que el objetivo debe estar a
cierta de una pared. Esto no significa literalmente que estn restringidos a una
pared, sino cualquier elemento de la escenografa capaz de proyectar una sombra del
tamao de un hombre.

1D6 Resultado

1 Pozo de Sombras Dificultad 7
El rea situada alrededor del Hechicero se llena de repente de unas sombras
convulsivas que no dejan ver nada en su interior.

Este hechizo permite al hechicero y a todas las miniaturas situadas a 15
centmetros o menos ocultarse exactamente igual que si hubiera un muro o
cualquier otra construccin entre ellos y sus enemigos. Pueden seguir ocultos
incluso tras haber corrido. El hechizo se disipa si cualquier miniatura enemiga
penetra en su rea de efecto. Adems, todas las miniaturas afectadas por el
hechizo se consideran cubiertas contra el fuego enemigo. Este hechizo
permanece activo hasta el inicio del siguiente turno de magia del Tejedor de
Sombras.

2 Sombras Vivientes Dificultad 7
Las sombras alrededor del objetivo se elevan sbitamente como si estuviesen
vivas e intentan golpear a su vctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a cualquier miniatura enemiga
situada a 30 centmetros o menos de distancia de l y a 5 centmetros como
mximo de un muro. El objetivo sufre un impacto de Fuerza 4 que no podr
evitar con ninguna tirada de salvacin por armadura posible.

3 Alas de Sombras Dificultad 6
Alas de oscuridad se despliegan por la espalda del Tejedor de Sombras y lo
engullen en la negrura. Este desaparece, slo para reaparecer en las sombras
cercanas.

Este hechizo slo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a 5
centmetros o menos de un muro. Al hacerlo, el Tejedor se transporta
inmediatamente a un lugar situado a 30 centmetros de distancia del punto de
partida y de nuevo a 5 centmetros o menos de un muro. Si se materializa en
contacto con una miniatura enemiga se considera que ha cargado.





83 83
4 Capa de Sombras Dificultad 7
El Tejedor de Sombras es engullido por unas sombras tan densas que ni siquiera
los sentidos ms penetrantes pueden atravesarlas.

El Tejedor de Sombras se oculta de manera eficaz de la vista del enemigo.
Mientras no ataque (es decir, lance hechizos, dispare o se trabe en combate
cuerpo a cuerpo) a ninguna miniatura enemiga, no podr ser atacado l mismo.
Puede interceptar de la manera habitual si el jugador que lo controla as lo desea,
pero no es obligatorio (si no intercepta, los guerreros enemigos podrn cargar sin
que los obstaculice, obviamente). El hechizo permanece activo hasta que el
Tejedor de Sombras efecta un ataque sobre la miniatura enemiga. Una
miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con un guerrero enemigo nunca
puede decidir no atacar.

5 Atadura de Sombras Dificultad 9
Tentculos de oscuridad emergen de entre las sombras para engullir a un
guerrero enemigo, dejndolo a merced de los caprichos del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre cualquier miniatura
enemiga a 30 centmetros o menos de l y a 5 centmetros de un muro. El
objetivo no podr moverse a menos que supere antes un chequeo de fuerza
contra 2D6 al principio de su turno (antes de la fase de recuperacin). Este
hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufre una herida o
intenta lanzar otro hechizo. Si una miniatura afectada por este hechizo es
atacada, considrala como aturdida a efectos de juego.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7
Las sombras se hielan ante el Tejedor de Sombras o uno de sus compaeros,
convirtindose en una barrera slida que protege de los ataques del enemigo.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre s mismo o sobre un
miembro de su banda que, como mximo se encuentre a 30 centmetros. El
objetivo recibe una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no puede ser
modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece activo hasta el
inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

51 51
6LOODVGH0RQWDU&DOLHQWHV

Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer
tambin cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales
han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna funcin concreta. Estas
ltimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (por
ejemplo Caballos, Lobos Gigantes o Glidos) y las que no se pueden utilizar para ese
fin (por ejemplo Mastines de Guerra o Ratas Gigantes). Las reglas siguientes son un
desarrollo para las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la pgina 163 del
Reglamento de Mordheim.

5HSUHVHQWDUODV0LQLDWXUDV

6i deseas incluir animales de monta o animales domesticados, debers tener miniaturas
que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitars una miniatura
del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la
montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo
cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

+DELOLGDGHVGH0DQHMRGH$QLPDOHV

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno
o ms miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los
animales.

Adiestrador de Animales: Esta habilidad es muy til si la banda cuenta con animales
que no sean de monta. Debe determinarse el tipo de animal especfico al que afecta la
habilidad (por ejemplo Adiestrador de Perros), pero puede escogerse varias veces para
distintos animales. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales
necesarios para el bienestar de los animales, adems de las tcnicas para su
adiestramiento.

Un guerrero que posea esta habilidad afectar positivamente a los animales que se
encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de
Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podr utilizar su
atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un mximo de 15 cm de su
adiestrador. Si el lder de la banda tambin est cerca, el jugador podr decidir qu
atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que el animal est sujeto a estupidez, en
cuyo caso solo podr utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Adems, los
animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador
ignorarn los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Acadmica.

52 52
0RQWDU$QLPDOHV

La mayora de los guerreros de Mordheim tan solo suea con poseer un animal de
monta. Son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cmo montarlos, se
consideran un smbolo de estatus fuera del alcance de los meros Secuaces. Para los que
disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesin de incalculable
valor, permitiendo al jinete moverse rpidamente por el campo de batalla, le ayudan en
combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchando por su cuenta.

Montar y Desmontar: Se necesita un turno entero para montar o desmontar un animal
y el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos mientras lo hace. Ni la montura ni su
jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o
desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial de monta que lo
permita).

No Pueden Entrar en Edificios: Por lo general, los jinetes no pueden entrar subidos en
sus monturas en el interior de los edificios ni en salas subterrneas, a menos que se est
jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno Difcil: Los animales de monta son tan escasos entre las ruinas de Mordheim
como en las claustrofbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstculos del
terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos
jinetes en tales entornos no sirve prcticamente de nada. Una banda slo podr contar
con un mximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler).
En lugares ms despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de
Khemri, una banda podr disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una Montura: Los guerreros que posean un animal de monta podrn utilizar
alguna de las habilidades especiales de monta, pero slo despus de adquirir la
habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen desde el principio un
animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan
podrn montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil
o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio
de la fase de combate, debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan,
perdern el control de la montura y debern hacer una tirada en la Tabla de Sooo,
Caballo! (ver ms abajo). Sin embargo, si la miniatura enemiga no est de pie, el
guerrero montado no se considerar trabado en combate y, por tanto, no deber tirar
para determinar si pierde el control.

Modificador a la Armadura: Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes
una tirada de salvacin por armadura de +1.

Monturas Desbocadas: En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse
y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al
principio del turno del jugador que la controla; si lo supera, se detendr, pero si no,
seguir huyendo. La manera ms fcil de determinar la direccin en la que huye una
montura es utilizar un dado de dispersin. Si no tienes, tira 2D6 y aplica el sistema de
las horas del reloj (considerando que la direccin en la que mira el animal es el 12).
53 53
Guiar a un Animal: En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las
riendas mientras camina en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero podr
llevar as slo un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de
Animales para ese tipo de animal, en cuyo caso podr llevar a todos los que quiera. Los
grupos de animales sin jinete se amarran juntos deben mantener el contacto peana entre
ellos; al menos uno, ha de estar en contacto peana con peana con el guerrero que los
lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de prdida de control por los animales de
monta que estn siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un
chequeo de liderazgo (por ejemplo al ser atacados por un enemigo que cause miedo),
usarn el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que
conduce a los animales podr moverse y combatir normalmente, pero manteniendo
siempre el contacto peana con peana con las monturas.

Animales sin Gua: Los animales de monta que no lleven ningn jinete o que no estn
siendo llevados de las riendas se quedarn quietos, pero tendrn que hacer un chequeo
de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn las
reglas mencionadas anteriormente.

+DELOLGDGHVGH&DEDOOHUtD

No puede usarse ms de una de las siguientes habilidades simultneamente. En caso de
que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situacin, el jugador deber
decidir cul de ellas le conviene ms utilizar. Todos los modificadores son acumulativos
con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Montar: Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en
combate (por ejemplo Montar a caballo), pero es especfica para un animal en concreto,
por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendr que volver a
adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar a
Caballo deber adquirir la habilidad Montar en Caballo de Guerra si quiere ser capaz
de montar un animal tan enrgico como ese.

+DELOLGDGHV(VSHFLDOHVGH0RQWD

Comandante de Caballera: Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al
disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho ms fcilmente
que si fueran a pie. Si el lder de la banda posee esta habilidad y va montado, podr
aadir 15 cm a la distancia mxima a la que los dems integrantes de la banda pueden
utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que
incremente el radio de influencia del lder.

Acrobacias al Galope: El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los disparos de
proyectil colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando
esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un
modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El
jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su
movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podr
desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el
54 54
control de su montura y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooo, Caballo!. Esta
habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que
requiere una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas
manos, por lo que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de proyectiles mientras
utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Arrollar: El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a
pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un
ataque adicional de Fuerza 4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros
enemigos, el guerrero no dispondr de dicho ataque adicional.

Eludir: El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el
combate y coja a su oponente a contrapi. Un guerrero con esta habilidad siempre
atacar en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie.
Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que
tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarn a cabo por orden de
Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que
posea una mayor experiencia atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad si no
se tiene la de Montar.

Desmontar al Galope: El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de
refrenarla. El jinete podr desplazarse hasta una distancia mxima igual al movimiento
de la montura y entonces desmontar al instante. No podr efectuar ningn otro
movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana
con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una
altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe
recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventaja al jinete.
No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Montar de un Salto: El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir
corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el
guerrero se haya subido a la montura, esta podr correr o realizar una carga segn el
procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse
a 5 cm o menos de su montura.

Disparar al Galope: El jinete ha aprendido las habilidades de los nmadas de las
estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podr disparar con un
ngulo de visin de 360 grados mientras vaya montado y tambin disparar mientras su
montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se realizar con un modificador de -
1 para impactar (adems de los modificadores normales). No se puede utilizar esta
habilidad si no se tiene la de Montar.

Maestro del Combate sobre Montura: El jinete es especialmente hbil a la hora de
luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura
contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada
deber aadir un +1 a la tirada en la Tabla de Sooo, Caballo! No se puede utilizar esta
habilidad si no se tiene la de Montar.


55 55
3HUGHUHO&RQWURO

Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deber
efectuar una tirada en la Tabla de Sooo, Caballo!. Debe utilizarse esta tabla en lugar de
la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe tirarse en la tabla
tantas veces como sea necesario y escoger el resultado ms grave.

7DEODGH6RRR&DEDOOR

1D6 Resultado

1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete
se mantiene en su silla, pero deber emplear todo el turno siguiente en recuperar
el control sobre la montura y no podr moverse ni disparar. El jinete se
considerar derribado en caso de recibir ataques.

3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin
posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con
un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6
cm en una direccin aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque
puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura
permanece inmvil y el guerrero podr volver a montarla en cuanto se recupere.
En este caso, la montura no se considerar un animal sin jinete ni acompaante.

5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan
fuera de combate automticamente. Adems, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene
un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso,
despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en la Tabla de Heridas
Graves. Sea como sea, despus de la batalla se deber tirar 1D6 y, si se obtiene
un resultado de 1-2 la montura habr quedado lisiada o habr muerto tras la
cada, por lo que deber borrarse de la hoja de control de banda.

%HVWLDULRGH$QLPDOHV

El siguiente escrito es un compendio de animales encontrados fcilmente en diversas
partes del mundo, as como de algunas especies menos comunes. Ten en cuenta que los
animales no son particularmente brillantes y no ganan experiencia. Adems, ten tambin
en mente, que el hecho de que los animales de monta puedan ser montados no significa
que quieran serlo!.







56 56
$QLPDOHVGH$WDTXH

El animal de ataque ms comn en el Viejo Mundo es el fiel Mastn de Guerra,
especialmente utilizado por los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen otros animales
preferidos para azuzarlos contra el enemigo Ratas Gigantes para los Skavens, Lobos
Espectrales para Vampiros, Mastines Glidos para los Druchii, Mastines Negros para
las Lahmias (cuidado con estos!). Cualquiera que sean las diferencias entre las
especies, un guerrero respaldado por unas cuantas garras y colmillos es un oponente
ms peligroso que uno sin apoyo.

Para ver los detalles sobre los diferentes tipos de animales de ataque, consulta el
Reglamento de Mordheim o las listas de banda apropiadas.

$QLPDOHVGH0RQWD

A los Humanos les gustan sus Caballos, a los Orcos sus Jabales y a los Goblins sus
Lobos. Todos coinciden en que dos piernas estn bien, pero cuatro son patas mejores.

Jabal de Guerra 90 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Orcos)

Grandes, feroces y con mal carcter la montura perfecta para un Seor de la Guerra
Orco. Las bandas de Orcos a veces hacen uso de estas bestias ruidosas para explorar las
ruinas de Mordheim y lugares ms lejanos. No es muy comn sin embargo, pues los
Orcos ms grandes y maliciosos suelen quedarse los Jabales para ellos

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3 4 1 3 1 3

REGLAS ESPECIALES
Carga Feroz: Los Jabales Orcos atacan con +2 a su Fuerza cuando cargan, debido a su
masa. Esto slo se aplica al Jabal, pero no a su jinete.

Piel Gruesa: El grueso pellejo y enmaraado pelaje del Jabal le hace muy difcil de
herir. El Jabal le otorga un +1 adicional a la Tirada de Salvacin por Armadura del
jinete (obteniendo un total de +2).

Lobo Gigante 85 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Goblins)

El Lobo Gigante es un animal comn en todos los parajes montaosos del mundo
conocido. En cambio, atrapar una de estas bestias peligrosas y de rpidos movimientos
es otra cuestin - sobre todo si eres un Goblin.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: No se pueden usar Lobos Gigantes en una banda que ya incluya Araas Gigantes.

57 57


Araa Gigante 100 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Goblins)

La Araa Gigante es protagonista de muchas pesadillas. Normalmente de unos 3 a 4
metros de largo, son muy apreciadas por los Goblins Silvanos como monturas.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

REGLAS ESPECIALES
Ataque Envenenado: Los Ataques de las Araas Gigantes son ataques envenenados, y
se considera que tienen Fuerza 4, aunque no modifican las tiradas de salvacin por
armadura.

Caminar por las Paredes: Las Araas Gigantes (con sus jinetes) pueden caminar por
las paredes sin hacer ningn chequeo de iniciativa. Pueden saltar huecos o alturas de
hasta 5 cm, pero se considera como una carga de un salto. Cuando una Araa salte, el
jinete debe hacer un chequeo de iniciativa; si falla este chequeo, algo ha ido mal haz
una tirada en la Tabla de Sooo Caballo!. Fjate que incluso si el jinete tiene la habilidad
especial de monta Desmontar al Galope, la mxima altura considerada para cargar de
un salto (incluso si la araa tambin ha saltado) es de 5 cm.

Mula 35 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 7 (Cualquier banda)

Su tozudez es legendaria, pero an as, estas bestias de carga ocasionalmente son usadas
como monturas por Halflings, Enanos, e incluso clrigos con problemas de sobrepeso!.

M HA HP F R H I A L
15 2 0 3 3 1 2 0 4

REGLAS ESPECIALES
Lenta: Las Mulas no son las ms veloces de las monturas y slo se desbocan 5D6 cm.

Terca: Si un guerrero est montado en una mula, o la gua de las riendas, deber
superar un chequeo de liderazgo cada turno, o la mula rehusar moverse.

Tozuda: Sin un jinete o alguien que la gue, una mula vagar en una direccin aleatoria.
En caso de que haya un combate cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos, la Mula huir
desbocada automticamente en direccin opuesta al mismo.

No Beligerantes: Las Mulas no lucharn en combate cuerpo a cuerpo y no se podrn
usar para cargar sencillamente no se movern. Si un guerrero enemigo carga contra
una Mula con jinete, tira inmediatamente en la tabla de Sooo Caballo!. Si una Mula sin
jinete es cargada, inmediatamente huir desbocada en direccin opuesta de la miniatura
que carg contra ella.


58 58




Caballo 40 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Humanos)

Los Caballos usados para montar no estn entrenados para la batalla y normalmente no
atacarn al enemigo. De todos modos, son tiles para moverse rpido por el campo de
batalla.

M HA HP F R H I A L
20 1 0 3 3 1 3 0 5

Caballo de Guerra 80 coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Humanos)

Los Caballos de guerra son monturas grandes y bien entrenadas, que se encuentran
bastante cmodas en el campo de batalla. Son usadas principalmente por bandas
humanas.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5

REGLAS ESPECIALES
Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de
batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de prdida de control no superado.
Slo se puede repetir una vez cada chequeo.

Corcel lfico 90 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Elfos)

Los Corceles lficos son animales grciles, pero tienen un temperamento peligroso
cuando se les usa en combate. Se rumorea que incluso los Elfos Oscuros cran estas
excelentes bestias. Los corceles de los Altos Elfos tpicos son grises y blancos, los
corceles de los Elfos Silvanos suelen ser color canela y blancos, y los corceles de los
Elfos Oscuros son negros como la medianoche.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 5

REGLAS ESPECIALES
Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de
batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de prdida de control no superado.
Slo se puede repetir una vez cada chequeo.





59 59
Pesadilla 95 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Vampiros y Nigromantes)
Los Condes Vampiro en ocasiones necesitan corceles cados para que les lleven de aqu
para all. A quin le importa si estn muertos? Todava tienen piernas, verdad?.

M HA HP F R H I A L
20 2 0 3 3 1 2 1 5

REGLAS ESPECIALES
No Pueden Correr: Una Pesadilla no puede correr, pero podr cargar normalmente.

Inmune al Veneno: A las Pesadillas no les afecta el veneno.

Inmune a la Psicologa: Las Pesadillas son inmunes a la psicologa; nunca deben hacer
chequeos de liderazgo y siempre permanecen en el sitio si se quedan sin jinete ni gua.
Si su jinete sufre una herida, tira en la tabla de Sooo Caballo! como es habitual.

Corcel del Caos 90 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo bandas de Posedos)

Los Corceles del Caos son deformadas, corruptas parodias de los magnficos Caballos
de Guerra del Imperio. Son utilizados por los Posedos y otras bandas del Caos.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 3 1 3 1 5

REGLAS ESPECIALES
No puede ser montado por Los Posedos: Incluso los Corceles del Caos se muestra
asustadizos ante los abominables Posedos y no se dejarn montar por tales criaturas.

Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de
batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de prdida de control no superado.

Glido 100 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Elfos Oscuros y Eslizones)

Escamosas, malvadas y estpidas, estas criaturas nativas del Nuevo Mundo son unas
monturas perfectas sobre las que luchar.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 4 4 1 3 1 3

REGLAS ESPECIALES
Miedo: Un Glido causa miedo.

Estpido: Si el jinete no supera un chequeo de liderazgo cada turno, se aplicarn las
reglas de estupidez, si lo supera, mueve con normalidad.

Piel Escamosa: Los Glidos proporcionan un +1 adicional a la tirada de salvacin por
armadura de su jinete (haciendo un total de +2).
60 60
1XHYR(VSDGDGH$OTXLOHU

$UULHUR

Reclutamiento: 35 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.

Los Arrieros son bastante comunes dondequiera que se usen yuntas de animales. Son
experimentados guerreros, acostumbrados a tratar con animales de carga tales como
caballos y (curiosamente) mulas, as como animales ms exticos como los Glidos. La
mayora trabajan por cuenta propia, ofreciendo sus servicios en el mercado, junto a los
comerciantes tradicionales. Son gente que ha viajado mucho y tienen contactos en la
mayora de las grandes ciudades, especialmente entre los mercaderes de animales.

Patrones: Cualquier banda excepto los Posedos, los Skavens, y los No Muertos puede
reclutar a un Arriero.

Valor: Un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos ms 1 punto por cada
punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Arriero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: Daga y Ltigo.

Habilidades: Un Arriero puede escoger de entre las tablas de habilidades de Combate y
Fuerza o las habilidades Acadmicas Contactos y Regatear cuando gane una nueva
habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de Animales: Un Arriero comienza con la habilidad de Adiestrador de
Animales para un tipo de animal (el contratante elige el tipo de animal).
















61 61
1XHYR(TXLSR

Ltigo 15 Coronas de oro
Disponibilidad

Alcance Fuerza Reglas Especiales
10 cm Usuario-1 No puede pararse,
Alcance, Desarmar,
+1 Salvacin por Armadura

REGLAS ESPECIALES
No puede pararse: El Ltigo es un arma flexible, y los impactos causados por un Ltigo
no pueden evitarse con una Espada, Rodela o similares.

Alcance: una miniatura equipada con un Gato de Nueve Colas puede atacar a
miniaturas situadas hasta a 10 cm en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Realiza su
nmero de ataques bsico como si estuviese trabada en combate cuerpo a cuerpo, con la
excepcin de que el enemigo no podr devolver los ataques. Si la miniatura que lo
maneja est trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podr atacar a miniaturas que no
estn en contacto peana con peana.

Desarmar: En lugar de hacer una intentar herir, un guerrero armado con un Ltigo
puede tratar de golpear el brazo o arma del oponente para desarmarlo. Tira para
impactar como es habitual, pero si impactas, en lugar de tirar para herir, el oponente
har una nica tirada de parar; si el intento de parada es fallido, ha perdido su arma.
Ahora deber luchar con cualquier arma de reserva que tenga en su equipo (o luchar
desarmado si no tiene ninguna) durante el resto de este combate. Al final del combate,
se supone que la miniatura recupera su arma, mientras no haya sido puesta fuera de
combate. Las miniaturas que hayan sido desarmadas y queden fuera de combate,
perdern su arma de forma definitiva.

Nota: El intento de parada representa la miniatura tratando de sujetar su arma; siempre
se permite una (y solamente una) parada, sin importar con qu clase de arma est
equipada la miniatura.

+1 Salvacin por Armadura: El Ltigo est hecho de cuero, por lo que no es un arma
con mucha potencia destructiva, y su uso se basa ms en la pericia. Sus impactos se
resuelven con la fuerza de su usuario -1, y adems conceden un +1 a la tirada de
salvacin por armadura de la miniatura impactada (o una salvacin de 6+ si no tena
ninguna) como si hubiera sido impactado con un puo desnudo o una daga.

1XHYD+DELOLGDG

Maestro del Ltigo. El Hroe es tan hbil manejando su Ltigo que puede repetir todas
las tiradas para impactar cuando use el Ltigo. Slo se permite repetir una vez la tirada
para impactar, y debe aceptarse el segundo resultado.



62 62
(VFHQDULR4XLHQOR(QFXHQWUHVHOR4XHGD

Aunque las ganancias ms importantes en Mordheim se obtienen entre los
despedazados restos de la propia ciudad, a veces ocurre que se encuentran tesoros en
cualquier otro lugar. Una palabra perdida en una taberna, o alrededor de una hoguera
en un campamento podra dar indicaciones acerca de dnde ha escondido una banda
rival sus reservas de Piedra Bruja. En tales situaciones habitualmente hay
habitualmente un barullo demencial, pues todo guerrero que lo haya odo se dirige a su
caballo (si es lo suficientemente afortunado como para poseer uno) para adelantarse a
los otros en la bsqueda del fcil botn. Despus de todo, que el Caos se lleve a los
rezagados, y el ltimo en llegar es un trapo de cocina Halfling!.

Este escenario se ha escrito teniendo en cuenta las nuevas reglas para animales, y por lo
tanto se asume que las bandas tendrn algn tipo de animal de monta y posiblemente
manadas de animales de ataque, pero tambin funcionar bien con bandas que no usen
monturas, especialmente los Skaven.

(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDItD

El escenario se desarrolla en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas como
es habitual, en un rea que ocupe toda la longitud del borde de la mesa, pero de no ms
de 30 cm de anchura. A 20 cm del borde opuesto de la mesa, coloca un pequeo edificio
en ruinas sobre una colina. Este edificio aislado es donde una banda rival ha ocultado su
botn. Dentro del edificio se colocan 1D3 fichas de Piedra Bruja. En el resto de la mesa
deben colocarse unos pocos elementos de terreno rural apropiado (colinas bajas, cercas,
carros abandonados, crteres de fragmentos del cometa, etc.). Si las bandas van a pie,
puede que quieras poner ms escenografa para proporcionas cobertura, y menos si usan
monturas. Un rea de 120x120 cm ser suficientemente grande, pero sera an ms
interesante que dispusieras de una de 120x180 o incluso de 120x240 cm, con el edificio
objetivo en el borde ms alejado posible.

%DQGDV

Ambos jugadores tiran 1D6 y el jugador que obtenga la puntuacin ms alta despliega a
20 cm de una esquina del borde opuesto al edificio objetivo. El otro jugador despliega
en la esquina opuesta del mismo borde del tablero.

5HJODV(VSHFLDOHV

El objetivo del juego es capturar el botn de Piedra Bruja y salir del tablero por el rea
de despliegue propia. Un guerrero de la primera banda que alcance el botn debe pasar
un turno buscndolo antes de poder mover la Piedra Bruja, despus del cual puede
recogerse simplemente ponindose en contacto con la ficha. Un guerrero puede
transportar cualquier nmero de pedazos de Piedra Bruja, pero no se pueden pasar de un
guerrero a otro. Si un guerrero que transporta una ficha de Piedra Bruja queda fuera de
combate, coloca la ficha en el tablero en el lugar donde cay

63 63
,QLFLRGHOD3DUWLGD

Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

)LQDOGHOD3DUWLGD

La partida acaba cuando una banda se lleva al menos la mitad del botn por su zona de
despliegue, ganando as la partida, o cuando una banda falla su chequeo de retirada. Las
bandas que huyen pierden automticamente.

([SHULHQFLD

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Cualquier Hroe o Secuaz que se encuentre en
posesin de un marcador de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de
experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

3LHGUD%UXMD

Tus guerreros ganan un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha que tengan en su
poder al final de la batalla.



















64 64
(VFHQDULR5HFXDGH0XODV

Vienen desde muy lejos; las recuas de mulas an son la forma ms barata de
transportar mercancas a Mordheim. Las resistentes mulas se mueven muy bien por las
colinas alfombradas de arbustos que rodean la Ciudad Maldita. Esta ruta tiene la
ventaja adicional de evitar a los numerosos bandidos que pululan por las carreteras
que llevan a Mordheim, al menos hasta hace poco...

Ahora los comerciantes han de alquilar bandas para que defiendan sus recuas de
mulas, para evitar someterse al creciente nmero de osados ladrones y bandas
oportunistas.

(OHPHQWRVGH(VFHQRJUDItD

Coloca edificios en ruinas como es habitual, en un rea que ocupe toda la longitud de un
borde de la mesa, pero de no ms de 30 cm de anchura y en un rea igual, pero de 20 cm
de anchura en el borde opuesto de la mesa. El resto de la mesa deben colocarse colinas,
setos, bosquecillos, y una carretera en el centro que vaya de un borde a otro del tablero.
Ambos jugadores colocan por turnos un elemento de escenografa en una superficie de
aproximadamente 120x120 cm.

%DQGDV

El jugador con la menor valoracin de banda es automticamente el defensor de la recua
de mulas. Si ambas bandas tienen la misma valoracin, la que tenga el menor nmero de
guerreros es la defensora.

La recua debera estar formada por entre 3 y 6 mulas, y no ms de una mula por cada
dos defensores (usa miniaturas de caballos si no dispones de mulas para representarlas).
Las mulas deben desplegar desde 10 hasta 30 cm del camino. Los atacantes pueden
desplegar donde deseen a un mnimo de 60 cm de la miniatura enemiga ms cercana.

5HJODV(VSHFLDOHV

Montar: En este escenario las mulas estn cargadas con mercancas y no pueden ser
usadas para montar. No hay ms restricciones en cuanto al uso de monturas.

Recompensas: Si los atacantes capturan una o ms mulas, pueden quedrsela o
venderla. Adems la mercanca que transporta la mula (o mulas) se determina igual que
si se hubiera encontrado una Banda Despedazada (4 Sxtuple) en la Tabla de
Exploracin. Aade +1 a la tirada de dado por cada mula encontrada a partir de la
primera. Las mulas capturadas son aquellas que un atacante consigue guiar (ver reglas
de monturas) fuera de la mesa.

Los defensores ganan 2D6 Coronas de oro por cada mula que recuperen sacndola del
campo de batalla.

65 65
Retirada: Si una banda falla un chequeo de retirada y huye, abandona todas las mulas
que tenga en su poder. La banda rival slo podr sacar del campo de batalla las mulas
que tuviese en su poder cuando huy el enemigo. Las mulas abandonadas se supone que
vagarn sin rumbo y (posiblemente) sern devoradas por otras bestias.

Exploracin: Al final de la partida se hacen las tiradas de exploracin de la forma
habitual.

,QLFLRGHOD3DUWLGD

El atacante tiene la iniciativa el primer turno.

)LQDOGHOD3DUWLGD

La partida acaba cuando todas las mulas hayan salido del campo de batalla por el borde
opuesto al que entraron. La partida tambin acaba cuando una banda falla un chequeo
de retirada. Nota: Las miniaturas que salgan de la mesa no pueden volver a la batalla.

([SHULHQFLD

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Sacar Mulas del Campo de Batalla. Si un Hroe saca una o ms Mulas del
campo de batalla, recibe +1 punto de experiencia.

161 161
Acrccnorios Rislcvitos


La Tierra del Gran Oso

La tierra de Kislev se encuentra al Noreste del Imperio. Cuanto ms al Este se viaja,
los densos bosques dan paso a estepas abiertas que se extienden hasta el pie de las
Montaas del Fin del Mundo. Los inviernos de Kislev son duros y cruelmente largos y
durante meses el terreno se encuentra atenazado por tormentas de nieve y hielo. Las
construcciones de Kislev se construyen principalmente de madera, pues la piedra
escasea y slo las ms importantes de las ciudades tienen edificios y muros de piedra.
En la antigua capital de Kislev los descomunales edificios blancos estn coronados por
grandes cpulas doradas y decoradas con estatuas y grgolas de oro. Se ha dicho que
Kislev es un pas pobre lleno de gente rica. Decididamente, es cierto que la gente que
vive en esta hostigada tierra tiene una forma de ver la vida que los extranjeros a menudo
encuentran sorprendentemente positiva. Pues Kislev es un pas bajo constante amenaza
de invasin. Ejrcitos de salvajes Norses se adentran en Kislev con frecuencia,
asaltando y rapiando, y para empeorar las cosas Kislev se encuentra justo en la frontera
con los Desiertos del Caos, as que cualquier incursin del Caos pasa primero a travs
de su tierra (y su gente). Para ayudarles en su lucha contra estos carniceros enemigos,
los Zares de Kislev han forjado fuertes alianzas con el Imperio. Esta alianza beneficia a
ambos pases, ya que los gobernantes del Imperio han entendido desde largo la
importancia de un baluarte al Norte contra las oleadas del Caos. Ambos pases tienen
una tradicin de enviar tropas en ayuda del otro en tiempos de necesidad, y de hecho, la
Legin del Grifo, orgullo de la nobleza Kislevita se form como smbolo de la unidad
entre ambos pases. Esta orden de caballera se compone enteramente de nobles
Kislevitas, pero su guarnicin y entrenamiento tienen lugar en el Imperio. A pesar de la
constante amenaza de ejrcitos invasores, la gente de Kislev canta y baila y juega tanto
o ms que la gente de cualquier otro pas del Viejo Mundo. Algunos dicen que su
relativa felicidad se debe a su amor por las bebidas fuertes. Sea cierto o no, los
Kislevitas ciertamente disfrutan y de hecho mucha gente atribuye cualidades casi
mgicas a la ms famosa de las bebidas Kislevitas vodka. Una banda de guerra
Kislevita representa un grupo de individuos de este reino nico del Norte. Los
Kislevitas tienden a ser silenciosos en presencia de extraos, pero guardan mucha
alegra en sus corazones. De hecho son ruidosos y bulliciosos cuando estn entre su
propia gente. Los Kislevitas son conocidos por ser guerreros extremadamente valientes,
y mantienen un odio por el Caos que es mucho ms fuerte que el de la mayora de las
gentes del Viejo Mundo. Mientras muchos ciudadanos del imperio podran permanecer
ignorantes de los signos iniciales de un culto del Caos, los ciudadanos Kislevitas
inmediatamente buscarn cualquier signo de depravacin y purgarn a los individuos
infectados con espada y fuego. Mantn esto en mente cuando juegues con una banda de
Kislevitas. La mayora de ciudadanos de Kislev han perdido hogares o seres queridos a
manos de guerreros del Caos, y comprenden que cualquier cosa excepto la vigilancia
constante podra conducir a su cada. Son por tanto incansables en su resolucin contra
sus ancestrales enemigos. No des cuartel alguno a las fuerzas del Caos, y no esperes
ninguno a cambio.

162 162
Pcglos Espcciolcs

Espadas de Alquiler: Una banda Kislevita puede elegir los mismos Espadas de
Alquiler que las bandas de mercenarios humanos del reglamento de Mordheim.

Enemigos Ancestrales: Las bandas Kislevitas nunca se aliarn (ver reglas para
jugadores mltiples) con bandas del Caos de ningn tipo. Esta restriccin afecta a las
siguientes bandas: Posedos, Hombres Bestia, Skaven, Elfos Oscuros, y cualquier otra
banda que consideres de naturaleza suficientemente catica.

Elcccion oc Oucrrcros
Dispones de 500 Coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial, que debe
incluir un mnimo de 3 miniaturas. El nmero mximo de guerreros permitidos es 15,
aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esto.

Capitn Druzhina: Una banda de Kislevitas ha de incluir un Capitn Druzhina, ni
ms, ni menos!.

Domador de Osos: Puedes incluir un Domador de Osos en tu banda.

Esaul: Tu banda puede incluir a un solo Esaul.

Jvenes: En tu banda puedes tener hasta a dos Jvenes.

Guerreros: Puedes incluir todos los Guerreros que desees en tu banda.

Cosacos: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Cosacos.

Streltsi: Puedes incluir un mximo de 3 Streltsi en tu banda.

Oso Amaestrado: Puedes tener un nico Oso Amaestrado en tu banda. Slo puedes
incluirlo si previamente has reclutado a un Domador de Osos.

Expcricncio Iniciol
El Capitn Druzhina comienza con 20 puntos de experiencia.

Un Domador de Osos comienza con 10 puntos de experiencia.

Un Esaul comienza con 8 puntos de experiencia.

Los Jvenes comienzan con 0 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.


163 163
oblo oc obiliooocs oc los Rislcvitos

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Druzhina X X X X X
Esaul X X X
Domador de Osos X X X
Joven X X X

Listo oc Equipo poro Rislcvitos
Las bandas de Kislevitas usan estas listas para escoger sus armas y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA GUERREROS KISLEVITAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga....................................1 Gratis/2 co
Maza..................................................3 co
Martillo..............................................3 co
Hacha.................................................5 co
Espada..............................................10 co
Mangual...........................................15 co
Arma a Dos Manos..........................15 co
Alabarda...........................................10 co
Lanza................................................10 co

Armas de Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos......................15 co
Arco Corto.........................................5 co
Arco.................................................10 co
Ballesta............................................25 co
Pistola......................15 co (30 co por una Ristra)
Pistola de Duelo.......25 co (50 co por una Ristra)

Armadura
Armadura Pesada............................50 co
Armadura Ligera.............................20 co
Casco...............................................10 co
Rodela...............................................5 co
Escudo...............................................5 co

Equipo Diverso
Vodka..................................35 + 2D6 co
Collar de Garras de Oso......75 + 3D6 co




LISTA DE EQUIPO PARA STRELTSI

164 164
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga....................................1 Gratis/2 co
Maza..................................................3 co
Martillo..............................................3 co
Hacha.................................................5 co
Espada..............................................10 co
Mangual...........................................15 co
Arma a Dos Manos..........................15 co
Alabarda...........................................10 co
Lanza................................................10 co

Armas de Proyectiles
Arco.................................................10 co
Ballesta............................................25 co
Pistola......................15 co (30 co por una Ristra)
Pistola de Duelo.......25 co (50 co por una Ristra)
Arcabuz...........................................35 co

Armadura
Armadura Ligera............................20 co
Casco..............................................10 co
Escudo..............................................5 co

crocs

Copitdn Druhino

Reclutamiento: 80 Coronas de oro
Los Druzhina son nobles menores de Kislev. Durante los tiempos de guerra estos nobles
forman sus propios regimientos en los ejrcitos Kislevitas, y su apariencia es
impresionante con sus ancestrales armas y armaduras, pues la mayora de esos preciados
artefactos son entregados de padre a hijo. Los Druzhina son suficientemente ricos como
para comprar su propio caballo y equipo de batalla, y deben estar preparados para luchar
por el Zar cuando este los llame. En compensacin por esto, se les permite tener tierras
y se les exime de sus impuestos anuales.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: Un Capitn Druzhina puede equiparse con armas y armaduras
escogidas de la lista de equipo para Guerreros Kislevitas.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura a 15 cm o menos del Druzhina puede emplear su atributo de
Liderazgo en lugar del propio cuando deba hacer un chequeo de liderazgo.

Herencia: Cuando se crea una banda Kislevita, se le permite al Capitn Druzhina
adquirir un objeto de la lista de equipo a la mitad del precio normal. Este objeto
165 165
representa un legado familiar atesorado que ha sido heredado de generacin en
generacin. Perder un objeto ancestral se considera una grave falta de respeto y si el
objeto se pierde alguna vez (por ejemplo, con el resultado Robado en la tabla de
heridas graves) el Capitn DEBE reemplazarlo por un sustituto de la mejor factura tan
rpido como le sea posible o arriesgarse a ser embrujado por los espritus ofendidos de
sus ancestros. Para reemplazar un objeto ancestral el Capitn debe adquirir ese mismo
objeto de la lista al 150% de su coste habitual. Este coste superior representa el fino
detalle y el valor de los materiales empleados en la manufactura del objeto. Hasta que el
objeto sea sustituido, el Capitn tiene una penalizacin de 1 a todas las tiradas para
impactar y chequeos.

o Domooor oc Osos

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Desde tiempos ancestrales los osos han protagonizado mitos y leyendas en Kislev. Los
Kislevitas tiene un gran respeto a estas poderosas bestias, y se renen para ver a los
especmenes amaestrados que acompaan a los circos ambulantes. Los poderosos
hombres que amaestran a estos osos se conocen sencillamente como Domadores de
Osos y los mejores de ellos gozan de amplio renombre entre la gente de Kislev. Los
Osos pueden entrenarse tambin con propsitos militares, y los Domadores de Osos son
a menudo reclutados en los ejrcitos de Kislev, donde disfrutan de un estatus especial
entre la soldadesca.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la
lista de equipo para guerreros Kislevitas.

REGLAS ESPECIALES
Cuidador de Osos: Una banda Kislevita que incluya un Domador de Osos puede
reclutar un Oso como Secuaz. Este Oso ha sido entrenado para seguir las rdenes del
Domador y por tanto pasar automticamente todos los chequeos de estupidez cuando
se encuentre a 15 cm o menos del Domador (incluso si el Domador se encuentra
derribado o aturdido).

o Esoul

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Esaul es un antiguo trmino Cosaco que significa sencillamente El Mejor Guerrero, y
ha sido otorgado tradicionalmente al guerrero ms poderoso de la tribu. Generaciones
han pasado por el mundo, y hoy en da es un ttulo honorfico otorgado por el lder de
una tribu a su campen personal, aunque tambin es usado por los guerreros Gospodar
como un trmino ms familiar para un experimentado veterano. La mayora de ciudades
Kislevitas contienen al menos a un encanecido veterano entre las filas de sus soldados
profesionales el cual es llamado afectuosamente Esaul por sus hombres.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
166 166

Armas/Armadura: Un Esaul puede ser equipado con armas escogidas de la lista de
equipo para guerreros Kislevitas.

oz }ovcncs

Reclutamiento: 15 Coronas de oro
Fuertes, robustos muchachos jvenes del campo con frecuencia se unen a bandas de
osados aventureros para hacerse una fortuna.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Jvenes pueden ser equipados con armas escogidas de la lista
de equipo para guerreros Kislevitas.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcros

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
La tribu Gospodar constituye el grueso de la poblacin de Kislev, y generalmente se les
considera la ms civilizada de las gentes de este rudo reino. Los Gospodar son gente de
gran estatura, de cabello rubio o pelirrojo. Sus mujeres son bien conocidas a travs de
todo el Viejo Mundo por su belleza de piel clara. Las mujeres Gospodar tienen los
mismos derechos que los hombres, tiene permitido el alcanzar posiciones de poder; de
hecho los ms poderosos de entre los legendarios Magos del Hielo de Kislev son todas
mujeres!.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras escogidas
de la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

Cosocos

Reclutamiento: 30 Coronas de oro
Los Cosacos son gente de tribus nmadas que viven en el norte lejano de Kislev. Ellos
son siempre los primeros en encontrarse a cualquier invasor del Caos procedente del
Norte, y por tanto han fomentado largamente una amarga enemistad con los siervos del
Caos. Los Cosacos gozan de renombre por sus habilidades como jinetes y sus armas
favoritas son la cimitarra y la lanza.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

167 167
Armas/Armadura: Los Cosacos pueden armarse con armas y armaduras escogidas de
la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

REGLAS ESPECIALES
Odio hacia el Caos: Aos de amarga lucha contra las fuerzas del Caos han dejado su
marca en el pueblo Cosaco. Los Cosacos se ven sujetos a las reglas de Odio contra todas
las fuerzas del Caos (las mismas a las que se le aplique la regla especial de la banda
Enemigos Ancestrales).

o strcltsi

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Las armas de fuego se introdujeron por primera vez en Kislev por el Prncipe Boydinov
de Erengrado. Aunque muy populares entre su gente, el prncipe era considerado como
bastante excntrico (fue el quin invent el loco juego conocido como Ruleta
Kislevita). A pesar de la supersticin inicial, con el paso del tiempo los arcabuces han
sido aceptados como armas de guerra esenciales. En su legado el prncipe dej gran
parte de su riqueza aparte para la creacin y mantenimiento de un regimiento de
arcabuceros. El regimiento contina activo hoy en da y sus miembros se conocen como
Streltsi. Soldados de otras ciudades de Kislev son enviado aqu para entrenar en el uso
de armas de fuego con los Streltsi.
Adems de su conocimiento de las armas de fuego, los Streltsi son entrenados en el uso
de una pequea alabarda llamada el berdiche. De hecho el berdiche y el arcabuz son
los smbolos ms ampliamente reconocidos de los Streltsi. En combate los Streltsi son
capaces de usar sus berdiches como apoyos para sus arcabuces, aumentando su
precisin y creando una mortfera combinacin de armas.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Streltsi pueden equiparse con armas y armaduras escogidas de
la lista de equipo para Streltsi. Los Streltsi son los nicos miembros de una banda de
Kislevitas entrenados en el uso de Arcabuces.

REGLAS ESPECIALES
Apoyo del Fusil: Un guerrero Streltsi armado con una alabarda y un arcabuz puede usar
su alabarda como un apoyo para su arma. El guerrero recibe un +1 a su tirada para
impactar con el arcabuz, mientras no moviese ese turno (esto se aplica incluso si el
guerrero posee una habilidad que le permita mover y disparar con su arcabuz no debe
moverse si va a apoyar el arma).

o Oso Amocstrooo

Reclutamiento: 145 Coronas de oro
Los Domadores de Osos a menudo llevan consigo uno de sus osos sagrados cuando se
preparan para entrar en batalla. Estas grandes bestias respetan poco, y le cuesta aos a
un humano el ganarse su confianza y obediencia. El esfuerzo de entrenar a una de estas
criaturas bien merece la pena sin embargo, pues uno puede desear amigo ms leal, o
aliado ms til cuando las cosas van mal.
168 168

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas/Armadura: Ninguna excepto sus zarpas y colmillos!.

REGLAS ESPECIALES
Amaestrado: A un Oso no le importa la misin de la banda, o las enemistades con otras
bandas l sencillamente sigue las rdenes de su domador. Algunas veces se aburre de
esperar rdenes; por esta razn los Osos Amaestrados estn sujetos a las reglas de
Estupidez. Si recibe atencin especial por parte de su Domador, prestar algo ms de
atencin, as que el Oso no necesita hacer estos chequeos de estupidez mientras el
Domador permanezca a 15 cm o menos. De hecho, es el nico miembro de la banda al
que el Oso escuchar; un Oso Amaestrado nunca usar el liderazgo del Capitn de la
banda para ningn chequeo que deba realizar. Podr usar, en cambio el de su Domador,
si est a 15 cm o menos de l. La banda no pude controlar al Oso sin un Domador. El
Oso no podr usarse en batallas en las que el Domador no participe (y esto tambin
significa que si la banda no incluye ninguno, el Oso permanecer amarrado en el
campamento hasta que se reclute a un Domador nuevo).

Miedo: Un oso a la carga es una visin bastante preocupante de hecho!. Un Oso
Amaestrado causa Miedo, como se describe en la seccin de psicologa del reglamento.

Abrazo de Oso: Si el Oso impacta con ambos ataques a una misma miniatura enemiga,
en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, el jugador que controla al Oso puede elegir
hacer un nico ataque de abrazo de oso en lugar de resolver los dos impactos
normalmente. Si se escoge esa opcin, cada jugador tira 1D6 y suma la fuerza de la
miniatura al resultado. Si el total del Oso es superior, o ambos resultados son iguales, el
oponente recibir una herida automtica sin salvacin por armadura posible. Si el total
del guerrero enemigo es superior, se ha soltado del agarre del Oso y no recibe dao
alguno del ataque.

Ferozmente Leal: Se crea tal dedicacin entre la relacin de un Oso y su Domador que
si su entrenador resulta herido, un Oso a menudo permanecer sobre el cuerpo para
protegerlo, o incluso arrastrar el cuerpo del Domador hasta un lugar seguro. Mientras
su Oso no quede Fuera de Combate un Domador de Osos ignora estos resultados de la
Tabla de Heridas Graves: Vendido como Gladiador, Robado y Capturado (y los
resultado equivalentes en otros emplazamientos, como Lustria, con sus propias tablas de
Heridas Graves). Si se obtiene alguno de estos resultados, aplica en su lugar
Recuperacin Completa.

Animal: Un Oso es un animal, y por ello, nunca gana experiencia.








169 169
Equipo Espcciol oc los Rislcvitos

Vodka 35 + 2D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Hroes Kislevitas)

Los Kislevitas viven en una tierra ruda, bajo constante amenaza de invasin. Aunque
esto ha creado un aire serio en estas gentes, no ha diluido su amor por las celebraciones
ni una pizca. En todo caso, su amor por la juerga se ha visto incrementado por las
durezas a las que se ven sometidos, pues han aprendido que la vida es breve, y cualquier
ocasin para disfrutas lo que se les ha dado no debe desaprovecharse. Uno de los
productos de su amor por la vida y las celebraciones es una fuerte bebida espirituosa
llamada Vodka. Es tambin una de las ms famosas exportaciones del pas, aunque la
mayora de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus
paladares. Los Kislevitas disfrutan enormemente con esta bebida e incluso le atribuyen
propiedades casi mgicas. Las madres les dan Vodka a sus familias para prevenir
enfermedades y mantenerlos calientes durante los largos meses invernales y los
guerreros lo beben en abundancia para tener suerte y valor en la batalla. Los extranjeros
a menudo se mofan de la reputacin mgica de este licor, pero debe decirse que un
ejrcito de Kislevitas con buenos suministros de vodka lucha mejor y con ms nimos
que uno sin ellos.

En trminos de juego, el Vodka es un objeto de un slo uso que un Hroe Kislevita
puede darle a su banda antes de la batalla. Cada guerrero de la banda recibe un +1 a su
liderazgo (hasta un mximo de 10) durante esa batalla. Adems, y debido a sus efectos
alcohlicos cada miembro de la banda debe hacer un chequeo de resistencia antes del
juego, cuyo fallo tiene el resultado de una penalizacin de 1 a la Iniciativa durante toda
la partida.


Collar de Garras de Oso 75 + 3D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 9 (Slo Hroes Kislevitas)

Los Osos son grandemente reconocidos como animales sagrados en Kislev, y un collar
hecho con sus garras (o a veces sus dientes) se considera que es mgico y se dice que
tiene poderes msticos.

Un guerrero que lleve un Collar de Garras de Oso recibe parte de la fuerza y la salvaje
ferocidad del animal del que procede. El guerrero que lleve el Collar de Garras de Oso
queda sujeto a las reglas de Furia Asesina.
Ms Objetos
Solo se pueden llevar estos objetos si se tiene la habilidad Entrenamiento Extensivo

Armas
Rapier
15 coronas
rareza 5
Solo reikland y mandenburgo

El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de
un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que
no tiene la misma potencia que una espada ancha.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo.

Fuerza: usuario.
Reglas especiales del Rapier

Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate
cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si
el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su
oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.

Aluvin de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser
menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier
puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a
reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin
de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms
resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar segn el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr
atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1
para impactar (hasta un mximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir
atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias
veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su
perfil.

+1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: el rapier es una espada muy ligera
y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras caracterstico de las espadas
anchas. Un enemigo herido con un rapier recibe un +1 a su tirada de salvacin por
armadura y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+si no tiene ninguna.

Rompe espadas
30 coronas
raro 8

Tiene en la empuadora como dos "tenedores" o puntas que sirven para atrapar el arma
del otro.

Rango: Combate cuerpo a cuerpo Fuerza: La del usuario

Reglas especiales:

Parada: Como en el reglamento

Atrapar hoja: Si logras hacer una parada con xito con este arma, con un 4+en un dado
le rompes el arma al otro y tendr que utilizar otro arma. El arma est rota para siempre,
te quedas sin ella.

Brasero de fuego
35 coronas,
Raro 7
Solo cazadores de brujas


Rango: Combate cuerpo a cuerpo Fuerza: F+1

Reglas especiales
A dos manos: Este arma usa las dos manos, no puedes llevar otro arma en cuerpo a
cuerpo, ni rodela , ni escudo. Si quieres puedes usar escudo para defenderte de ataques
de proyectiles.

Fuego: Cuando impactas a otra miniaturas, tiras un dado. Con 5+estalla en llamas.
Durante su prxima fase de recuperacin debe tirar un dado:
Con 4+apaga las llamas, sino se lleva un impacto de Fuerza 4 cada turno que no las
logre apagar, y lo nico que puede hacer es moverse. Otras miniaturas amigas, en
contacto peana con peana pueden intentar apagarlo sacando un 4+ en la fase de
recuperacin.


Armaduras
Pavesa: Tpico escudo de asedio para defenderse de los proyectiles enemigo
25 coronas
raro 8

Reglas
Cobertura y salvacin: La pavesa te defiende de los ataques de proyectiles y hace que la
miniatura que lo lleva siempre est con cobertura (-1 a impactar) adems en combate
cuerpo a cuerpo cuenta como un escudo +1 a tirada de salvacin, pero solo si le atacan
de frente (hay poca capacidad de reaccin). Adems la miniatura solo mueve la mitad
debido a lo aparatoso del armatoste

Equipo
Telescopio
75+3d6 coronas raro 10

Cada turno aumenta el alcance de proyectiles de quien lo lleva en un dado de 6 pulgadas
(1 pulgada =2,5 cm) hay que tirar cada turno.
Adems triplica la distancia a la que se descubren enemigos ocultos

Bolas de pinchos (Caltrops)
15+2d6 coronas Raro 6

Se usan para obstaculizar cargas del enemigo. La miniatura que lo lleva las lanza
cuando se declara una carga contra ella, tira un dado de 6 y resta ese nmero de
pulgadas (1 pulgada=2,5 cm) al movimiento de carga de la miniatura. Si la miniatura no
tiene suficiente movimiento la carga falla.

Por ejemplo mi vampiro est a 27 centmetros de tu miniatura. Carga y mueve 30,
lanzas las bolas de pinchos sacas un 2 y le restas 5 centmetros de movimiento. Mi
vampiro ahora mueve 25 con lo que le faltan 2cm y la carga falla.

Solo hay bolas de pinchos para usarlas una vez

Bomba de fuego
35+2d6 coronas raro 9
Usa las mismas reglas para lanzar que el agua bendita. Si impacta la miniatura que es
impactada se lleva un dado de 3 impactos de fuerza 4 sin posible tirada de salvacin.
Las miniaturas (amigas o enemigas) a una pulgada se llevan 1 impacto de fuerza 3 con
posibilidad de tirada de salvacin.

Si al lanzarla, sacas un uno, la bomba le explota al lanzador y se resuelve como si le
hubiera impactado a l.

Polvo de destello (Flash powder)
25+2d6 coronas raro 8

Este polvo sirve para deslumbrar. Cuando cargan a una miniatura esta se lo puede lanzar
a quien le carga, el cual debe pasar una tirada de iniciativa para no quedar cegado, si no
la pasa la carga resulta fallida. Solo hay polvo para usar una vez

Flechas de fuego
30+1d6 coronas raro 9

Estas flechas solo duran una batalla. Si impactas tiras un dado y con 4+el enemigo
estalla en llamas y sigues las mismas reglas que con el brasero de hierro arriba descrito

Cuerno de guerra
30+2d6 coronas Raro 8

Puedes hacer sonar el cuerno de guerra al principio de cualquier turno. Durante ese
turno tienes +1 a liderazgo, puedes utilizarlo justo antes de hacer un chequeo de
retirada. El efecto dura justo hasta el principio de tu prximo turno

Pata de Conejo
10 coronas
raro 5

Permite repetir un dado durante la batalla. Si no se usa permite repetir un dado durante
la exploracin (siempre que el hroe pueda explorar).
Habilidades Acadmicas Nuevas

Escriba (Scribe)
Solo la pueden elegir hroes que puedan lanzar hechizos. Te da un +2 a un hechizo o
plegaria, debes decidir antes de empezar la batalla qu hechizo es.

Concentracin Mental (Mind Focus)
Solo la pueden elegir hroes que puedan lanzar hechizos. Permite repetir uno de los dos
dados que tiras para lanzar hechizos.

Tctico (Tactician)
Solo la pueden elegir el J efe. Permite desplegar de nuevo tras haberlo hecho tu
contrincante. Se aumenta la distancia de despliegue hasta 30 cm.

Corazonada (Hunch)
Solo la pueden elegir el J efe. Permite desplegar hasta 3 miniaturas que puedan ganar
experiencia en cualquier edificio que este a mnimo 30 cm del enemigo y no en su zona
de despliegue.

Aptitudes Mgicas (Magical Aptitude)
Solo la pueden elegir hroes que puedan lanzar hechizos, no pueden cogerla
sacerdotisas de sigmar ni sacerdote guerrero. Puede lanzar dos hechizos (o el mismo dos
veces) si el hechicero no est en combate cuerpo a cuerpo. Para hacer el segundo debe
superar un chequeo de resistencia, si lo consigue lo lanza, sino tira 1d6 (1-2 boca arriba,
3-6 boca abajo).
Escenarios:
La Caravana
Ros de Sangre

No he encontrado traduccin a espaol, podes descargarlo del archivo en ingls

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