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Tema 2: Genes, evolucin y matemticas aplicadas

Concepto de especie
Una especie es un conjunto de seres vivos, con antepasados comunes, que se parecen entre s y que son capaces de originar una descendencia frtil. Por eso, aunque dos individuos de especies distintas como el burro y la yegua, sean capaces de tener descendencia: un mulo, ste es estril La explicacin a este fenmeno est en los genes. En ellos se encuentran las instrucciones que permiten realizar las funciones que cada ser vivo necesita en cada momento. Existen millones de especies distintas, aunque la mayora (75%) pertenecen a un grupo que llamamos insectos y que incluyen especies como: mariposa, escarabajo, hormiga, abeja.. Evolucin de las especies Al estudiar los restos fsiles de seres vivos se ha comprobado que muchas especies actuales no existan antes y que otras que han dejado huella en las rocas desaparecieron hace millones de aos. Desde que aparecieron las primeras formas de vida, los distintos organismos han sufrido, y sufren, cambios en su aspecto y en la forma de relacionarse con su entorno. Este conjunto de cambios que se producen en todos los seres vivos a lo largo del tiempo, para adaptarse mejor al medio en el que viven, se conoce como evolucin. Seleccin natural La evolucin de las especies es algo complejo, pero sobre todo es muy lento, suele durar millones de aos. La seleccin natural sera el proceso por el que la Naturaleza escoge, durante este perodo tan largo de tiempo, a los que estn mejor adaptados y puedan sobrevivir mejor. Un cientfico llamado Charles Darwin se dio cuenta de este fenmeno en el siglo XIX. Su pensamiento lo podemos concretar en seis ideas: -Todas las especies producen una descendencia muy numerosa, mayor de la que puede sobrevivir. -Los descendientes, aunque se parecen, son distintos unos de otros. -Como el alimento y otros recursos son limitados, tienen que competir por ellos. -Solamente sobreviven aquellos individuos ms capacitados. -Por eso generacin tras generacin se produce una seleccin de unos individuos en detrimento de otros menos aptos. -Al final, con el paso del tiempo, la especie va cambiando. Autoevaluacin El doberman y el pastor alemn son dos perros distintos pero pertenecen a la misma,_____________ya que pueden cruzarse y obtenemos una ______________frtil. En cambio si cruzamos una yegua con un burro obtenemos un_____________, que es estril por lo que los padres, aunque pueden cruzarse ____________no se pueden considerar de la misma ____________" Di cules de las siguientes afirmaciones son verdaderas: a) La evolucin es un proceso complejo que puede durar millones de aos. b) La seleccin natural mantiene a los individuos ms desfavorecidos y peor adaptados. c) Siempre han existido las mismas especies en el planeta. d) Aunque dos seres vivos no se parezcan entre ellos pueden pertenecer a la misma especie si comparten el mismo tipo de instrucciones en sus clulas.

La evolucin vista por Darwin


Vamos a explicarte ms despacio las ideas de Darwin: Todas las especies producen una descendencia muy numerosa, mayor de la que puede sobrevivir. Los descendientes, aunque se parecen, son distintos unos de otros. A qu crees se deben estos cambios? Ya hemos hablado antes del conjunto de instrucciones de cada clula de un ser vivo, que se conoce como genoma. Cada instruccin recibe el nombre de gen y el conjunto de genes es lo que los padres transmiten a los descendientes. Cada descendiente recibe parte de las instrucciones de su madre y otra parte de su padre,

de manera que dos descendientes distintos reciben informacin distinta en funcin de la parte que reciban. La forma y el funcionamiento de cada especie est determinado por los genes. Sin embargo, stos sufren con cierta frecuencia modificaciones que pueden alterar su funcin, es lo que se llama mutaciones. Cmo se producen las mutaciones? Las mutaciones se producen como consecuencia de la exposicin a radiaciones y a determinadas sustancias o por los mecanismos de divisin de las clulas. En cualquier caso producen cambios que suelen ser muy perjudiciales, aunque algunas veces, muy pocas, aportan una ventaja para el individuo. Las mutaciones estn en los genes, y stos se transmiten a los descendientes. Luego tambin ellas se transmitirn a los descendientes. Como el alimento y otros recursos son limitados, tienen que competir por ellos. Aquellos que consigan ms y mejor alimento,u otros recursos, tendrn mayores posibilidades de supervivencia y de reproducirse. Solamente sobreviven aquellos individuos ms capacitados, es decir, aquellos que estn mejor adaptados al medio que les rodea. Se debe tener en cuenta que el medio puede cambiar y convertir en ventaja lo que antes era desventaja o viceversa. Por eso generacin tras generacin se produce una seleccin de unos individuos en detrimento de otros menos aptos. Al final, con el paso del tiempo la especie va cambiando. El paso de miles de generaciones har que se vayan acumulando las mutaciones y por tanto la especie cambie su genoma, es decir, evolucione. Autoevaluacin Relaciona los siguientes conceptos (conjunto de genes, alimento, gen, alteracin del gen, descendencia numerosa), con la palabra correcta: a) Genoma b) Mutacin c) Trucha d) Instruccin e) Recurso limitado

El origen de la vida
Hace 4.000 millones de aos,en una atmsfera turbulenta y repleta de gases irrespirables para nosotros, aparecieron, dentro de compartimentos, unas molculas llamadas ARN, que eran capaces de hacer copias de s mismas. Con el tiempo, en medio de una feroz lucha por la supervivencia, se fueron rodeando de una sencilla capa protectora que les permitieron soportar las duras condiciones de la Tierra en aquella poca. Ms adelante fueron evolucionando hasta llegar a ser clulas, que luego se fueron complicando hasta convertirse en los seres vivos actuales, Estas antiguas molculas que se replicaban no se perdieron, se fueron adaptando y estn en el interior de todos los seres vivos, concretamente en el interior del ncleo de sus clulas: son los genes Todo esto ocurri hace muchos millones de aos y por entonces los seres humanos no existamos y an nos quedaba mucho, muchsimo, para aparecer sobre la Tierra. Nuestros antepasados surgieron hace 8-10 millones de aos, y los que lograron desplazarse de pie (bipedismo) hace slo 4 millones. Las condiciones que haba en la Tierra cuando apareci la vida hace miles de millones de aos, las suponemos gracias al experimento realizado por Stanley Miller. Autoevaluacin Completa las siguientes frases con el final que corresponda: a) Hace 4000 millones de aos en la Tierra exista.. b) Haba unas molculas, llamadas ARN.. c) Los compartimentos permitan sobrevivir ms tiempo a las molculas.. d) Con el tiempo los compartimentos ser fueron complicando debido a - que eran capaces de replicarse; - que se produjo una importante lucha por la supervivencia; - que guardaban en su interior;

-una atmsfera muy turbulenta. Seala si son verdaderas o falsas las siguientes frases a) La Tierra era un lugar muy tranquilo cuando la vida comenz a surgir sobre sus ocanos. b) Los compartimentos se ayudaban unos a otros para mejorar su supervivencia. c) En los seres vivos actuales ya no queda rastro alguno de lo que fueron los replicadores. d)Los seres humanos actuales han logrado imitar experimentalmente la atmsfera del planeta primitivo.

Clculo de probabilidades
Los seres humanos son muy distintos entre s; sin embargo, slo se diferencian en una mnima parte parte de sus genes. Cualquier humano, que tiene ms o menos 100.000 genes, coincide en 99.800 de estos genes con cualquier otra persona. Autoevaluacin Cul es el porcentaje de similitud entre los genes de dos humanos? a) 99,8% b) 0,02% c)200 Entonces.... cmo con una diferencia tan pequea entre los genes de dos humanos los hace tan diferentes? A lo largo de la historia siempre se ha querido predecir el futuro,conociendo datos del pasado.... A mediados del siglo XVII dos grandes pensadores, Pascal y Fermat,iniciaron el conocido como " Clculo de probabilidades" en el que se fijaban las bases para "predecir" los acontecimientos, para "medir" la incertidumbre. Para ver lo que dan de s estos "200" genes diferentes en cuanto a la diversidad, realizaremos un juego, en el que combinamos slo cuatro letras, las de la palabra AMOR, veamos que ocurre:........ Consiste en fabricar cuatro bolas y en cada una de ellas escribir una letra de la palabra AMOR (una con la A, otra con la M, otra con la O y, por ltimo, otra bola con la R). Introducimos las cuatro bolas en un bombo de la lotera que gira. Se extraen aleatoriamente, al azar, una a una sin reponerlas y se anota segn el orden de salida la palabra (con o sin sentido) resultante. A las experiencias o juegos como ste en los que influye el azar y no sabemos con total seguridad que puede ocurrir se les denominan experimentos aleatorio. Autoevaluacin Seala si las siguientes experiencias son o no experimentos aleatorios: Medir la temperatura a la que hierve el agua a distintas altitudes. a) S b) No Lanzar un dado cbico al aire y dejarlo caer sobre una mesa y anotar el nmero de puntos que salga en la cara superior a) S b) No Seguimos con el juego. Ahora a travs de una serie de actividades veremos que,aunque no se sepa con exactitud que palabra va a salir, s que podemos controlar que "posibles" resultados pueden darse. Coge un lpiz y un papel y ve haciendo lo que te proponemos, despus comprubalo pinchando en las soluciones Actividad 1 Escribe todas las palabras (con o sin sentido) de cuatro letras que pueden salir del bombo. Solucin: Como ves hay 24 palabras posibles que forman lo que llamamos espacio muestral Actividad 2 Comienza el juego y slo puedes apostar por una palabra cuntas posibilidades diferentes tienes? Cada una de estas posibles apuestas es un suceso elemental (slo un elemento)

Actividad 3 Escribe las palabras que forman cada una de las tres apuestas A: "palabra con sentido en espaol" B: "palabra que empiece por la letra O" C: "palabra que tenga dos vocales seguidas" Cada una de estas apuestas se conoce como suceso compuesto (ms de un elemento) Ejercicio: Tenemos un grupo de cinco personas que compiten en una carrera De cuntas formas diferentes puede quedar configurado el pdium (puestos 1, 2 y 3)? Autoevaluacin: Describe los espacios muestrales asociados a los siguientes experimentos aleatorios: Lanzar un dado cbico al aire y dejarlo caer sobre una mesa y anotar el nmero de puntos que salga en la cara superior a) 1, 2, 3, 4, 5, 6 b) Los nmeros menores que el 6 c) Los nmeros del 1 al 6 Extraer, sin mirar, una carta de una baraja espaola y anotar su palo a) Picas, trboles, corazones y diamantes b) Sota, caballo y rey c) Oros, copas, espadas y bastos Ahora pensemos que en lugar de 4 letras, jugamos con 200 genes, cuntas "apuestas" diferentes podramos hacer?........muchsimas......casi incontables

Calculamos probabilidades de forma muy sencilla


En nuestro cuerpo tenemos detalles heredados (forma de la nariz, etc.) y tambin otros adquiridos en nuestra vida (ejemplo: una cicatriz). Los primeros se llaman caracteres biolgicos heredados y los segundos caracteres biolgicos adquiridos. Vamos a ayudarte ahora a entenderlo mejor con el siguiente juego:

El juego de las cajas y la herencia gentica

Es muy sencillo. Necesitas tres cajas, tres tarjetas de color verde y dos de color amarillo. Las normas de este juego se pueden resumir en: En cada caja solamente puede haber dos tarjetas ya sean iguales o diferentes. El juego consiste en coger, sin mirar, dos tarjetas de dos cajas diferentes e introducirlas en una tercera que estaba vaca. Cuando se acierta el color de ambas tarjetas se obtienen dos puntos. Si se acierta si son distintas o iguales, se obtiene un punto. Para entender mejor el juego de las cajas vamos a retomar una de nuevo la probabilidad. Hasta ahora slo habamos jugado con las letras de la palabra amor, pero y los nmeros? la probabilidad no es un tema de Matemticas?. En primer lugar: Las Matemticas no son slo nmeros. En segundo lugar: Vamos a asociar a cada suceso o apuesta un nmero entre el 0 y el 1. Por qu entre 0 y 1? Intentaremos descubrirlo con el experimento aleatorio "lanzar un dado cbico al aire...":

Llamamos frecuencias relativas asociadas a cada cara del dado (sucesos elementales) al nmero de veces que ha salido esta puntuacin dividida entre el nmero de tiradas totales. Estas frecuencias relativas correspondern siempre a nmeros entre 0 y 1. La suma de todas estas frecuencias siempre ser 1. As tenemos que: Cuantas ms tiradas se hagan con el dado, sin cambiar las condiciones, ms estables se muestran dichas frecuencias, que "tienden" a un valor fijo, este nmero, si no cargamos o trucamos el dado, ser el que haremos corresponder a cada suceso y se denominar probabilidad del suceso P(1)= 1/6 Autoevaluacin Se tiene la siguiente tabla estadstica. Asigna la probabilidad ms adecuada al siguiente suceso: alumnos varones matriculados en Andaluca en el Bachillerato a distancia

Alumnado. Rgimen general. Curso 2004-2005. Fuente INE. M de Educacin y Ciencia Nmero de Alumnos matriculados en Bachillerato a Distancia. Andaluca PRIMERO Ambos sexos 2026 a) P= Mujeres 935 Ambos sexos 3572 SEGUNDO Mujeres 1774

2708 5598
2889 5598

b) P=

c) P=

935 2026

Pero, pensemos un momento.......... no te surgen dudas como stas?. Se pueden asignar sin ms estos valores?......NO Cmo se puede realizar un experimento hasta el infinito? ..... es IMPOSIBLE Qu nmero de veces hay que repetir el experimento para que sea fiable la asignacin de probabilidades?...... no se sabe, depender del experimento. Vamos a intentar darles una solucin en el apartado siguiente. La forma de definir la probabilidad no es nica, se pueden asignar sobre un experimento aleatorio infinitas probabilidades, el matemtico o experimentador decidir, conforme a la ley de los grandes nmeros, cual es la ms justa o adecuada. La frmula ms usual y lgica para asignar probabilidades es la Regla de Laplace Sea A un suceso entonces: P (A)= n de casos favorables a A

n de casos posibles

Est claro en el caso del experimento aleatorio "Lanzar un dado cbico al aire...." que la proba asignada a cada cara es:

En los casos en los que los sucesos elementales NO sean equiprobables (dados cargados, monedas trucadas,.......) NO se podrn asignar probabilidades siguiendo la regla de Laplace. Autoevaluacin: Una empresa tiene en plantilla 10 ejecutivos, 3 encargados para cada una de sus 20 secciones y 25 empleados por cada seccin. Cul es la probabilidad de que al elegir al azar a una persona de esta plantilla sta resulte ser encargado/a. a) 6/57 b) 3/38 c)20/570 La probabilidad es una medida de la incertidumbre, un intento de cuantificar lo imprevisto, que puede ser utilizada para engaar, por ejemplo: "La probabilidad de morir en un accidente areo es de un 95% ", esto asusta a mucha gente, pero cul es la probabilidad de que ocurra un accidente areo? Desde luego, si tenemos en cuenta las cifras de personas muertas en accidentes de aviacin y las muertas en accidente de trfico, stas ltimas ganan por goleada..... lo que ocurre es que las noticias referidas a accidentes areos son ms espectaculares y producen un impacto que hace que "mentalmente" aumentemos la probabilidad de que estos ocurran. Otro ejemplo es usar mal los referentes lgicos, "El 75% delas estrellas de cine se han sometido a una operacin de ciruga esttica", puede inducir a pensar que si te sometes a una operacin de esttica te convertirs en estrella de cine...... Tambin existen las paradojas matemticas, aqu tienes dos ejemplos: Paradoja del cumpleaos Cual crees que es la probabilidad de que, en un grupo de 50 personas,dos de ellas hayan nacido el mismo da? Seguramente creers que es muy pequea, pero es de casi un 90%. Incluso en grupos ms pequeos de 30 personas, la probabilidad llega al 70%. Si llegas a una fiesta donde haya suficientes personas desconocidas, es una buena forma de ganar una apuesta casi segura.

El juego de los genes


Conociendo los principios de la probabilidad hasta se podra optar a ser un excelente jugador. A un juego similar jugaba G. Mendel cuando descubri las leyes de la herencia. G. Mendel utiliz la planta del guisante. Su trabajo es muy parecido a nuestro "juego de las cajas". Mendel cortaba los estambres de las flores y las protega para impedir que se polinizaran de forma natural. Luego, usando un pincel, las polinizaba con el polen que seleccionaba. De esta forma saba qu plantas intervenan en la formacin de las semillas. Sembraba los guisantes y.... cuando crecan se fijaba en los rasgos de las nuevas plantas.

Qu vio Mendel?
Al principio, se fij solamente en una caracterstica, el color de la semilla. Aunque los guisantes que conoces, los que se echan en el arroz o los que se cocinan salteados con jamn serrano, son verdes, los hay de color amarillo. l cruzaba plantas con semillas amarillas y otras de semillas verdes. Es curioso, todas las nuevas plantas producan semillas amarillas. Pero, cuando cruzaba estas plantas hijas aparecan en la siguiente cosecha una pequea proporcin con semillas verdes (un 25 %, aproximadamente). Tiene una explicacin fcil. Como en las cajas: Las semillas contienen, al igual que las cajas de nuestro juego, informacin por duplicado del color amarillo y del color verde.

Cada planta trasmite a la nueva generacin la mitad de la informacin que contiene. Si contiene informacin del color amarillo y del verde, pasar a sus descendientes una de las dos.

Se puede calcular la probabilidad de los rasgos que reciben (heredan) las nuevas plantas. Algunos rasgos no se manifiestan, como el color verde de las semillas, en presencia de informacin distinta, como el color amarillo. Se dice que el verde es un rasgo recesivo, frente al amarillo que se llama dominante. Estas son algunas de las conclusiones que obtuvo Mendel. Hoy en da conocemos mucho mejor los mecanismos por los que se transmite de padres a hijos los caracteres hereditarios. Por ejemplo el color oscuro de cabellos y ojos es un rasgo dominante, as que de un padre rubio y una madre morena, lo ms"probable" es que el hijo o hija sea moreno. Tambin es cierto que, de dos padres con ojos oscuros puede nacer un beb de ojos azules.......y que no sea del vecino. Vamos a verlo con la siguiente ejemplo: Juan y Mara tienen los ojos oscuros, su beb, Alejandro, tiene los ojos azules esto ha podido ocurrir porque tanto Juan como Mara tenan un antepasado de ojos azules que les dejo en su cdigo gentico este "gen recesivo" (est ah y no se ve). Con este grfico seguro que lo entiendes: (Si tu grfico est en blanco y negro, el azul est representado por el crculo ms pequeo). Bueno, en realidad esto no es exactamente as, lo hemos simplificado un poco para que te resulte comprensible. En realidad el color de los ojos depende de varios genes y la cosa es algo ms complicada. Autoevaluacin Qu probabilidad existe de que los ojos de Alejandro sean azules sabiendo que tanto su padre, Juan , como su madre, Mara, tienen en su cdigo gentico un gen recesivo de ojos azules aunque se muestren con ojos oscuros? a) Cero b) 50% c) 25%

Los estudios de G. Mendel con guisantes se realizaron a finales del siglo XIX. Ms tarde, en 1.963, dos jvenes investigadores J. Watson y F. Crick descubrieron la estructura de un compuesto qumico que los seres vivos tenemos en nuestras clulas, el ADN. En el caso del ser humano, cada una nuestras clulas contiene 23 pares de molculas de ADN "empaquetadas" en unas "cajas" que conocemos como cromosomas. En realidad el cromosoma se parece, al microscopio, a una madeja de hilo. Si pudisemos desenmaraar la veramos como cada trocito contiene la informacin de un rasgo hereditario que determina nuestro aspecto. En cada par de cromosomas hay una media de 4.000 genes. El juego de la herencia gentica es, finalmente, ms complicado que nuestro "juego de las cajas". Necesitaramos 23 pares de cajas y 100.000 pares de tarjetas de colores! Quin podra acertar la combinacin? Una interesante web que puedes consultar: DEL ADN AL SER HUMANO http://www.bbc.co.uk/spanish/extra0006genomaa5.htm

Sucesin de Fibonacci, proporcin urea y nmero phi


El Partenn, La Gionconda y un violn tienen en comn algo: las Matemticas. Cada una de estas figuras contiene en su estructura una misteriosa relacin matemtica. Al dividir entre s ciertas medidas clave de sus elementos obtenemos siempre el mismo nmero: 1,618...,y esto sin tener en cuenta la escala de la imagen, ni el patrn elegido. Este nmero "mgico" tambin se puede escribir de esta forma:

Esta proporcin se saba desde la antigedad. Se denominaba nmero de oro, razn urea y hasta divina proporcin. Otro nombre para definir esta proporcin era phi ( o ), en honor a un gran escultor y arquitecto griego de la antigedad llamado Fidias (principal exponente de la poca ms gloriosa de la Atenas clsica). Pero, qu casualidad!, tambin se ajustaba al nombre de un gran matemtico italiano de comienzos del siglo XIII, conocido como Fibonacci (te suena de algo este nombre?, piensa,piensa que quiz ya lo hayas visto a lo largo del tema de otra forma...) (su verdadero nombre era Leonardo de Pisa), famoso por la conocida sucesin de Fibonacci, surgida como consecuencia del estudio del crecimiento de las poblaciones de conejos. Esta sucesin est ntimamente ligada al nmero ureo..... Quin poda imaginarse que la reproduccin de los conejos encerraba el "secreto" de la belleza!.... aunque, hay algo ms bello que la vida?Los ocho primeros trminos de la sucesin de Fibonacci son: 1, 1, 2, 3, 5, 8,13, 21, ....

Autoevaluacin La sucesin anterior llega hasta el nmero 233, cul sera el siguiente? a)280 b)375 c)377

Descubriendo a phi
En esta representacin conocida como pentgono regular estrellado o pentagrama, si dividimos entre s determinados segmentos dar como resultado 1,618.....,.

Este resultado no depender de si el pentgono es mayor o menor, si la unidad de medida que tomemos (en todo caso siempre la misma) sean milmetros, centmetros, pulgadas o kilmetros. Es una proporcin estable y que siempre dar como resultado 1,618......

Seguimos con el segundo objeto: La concha marina conocida tambin como Nautilus. Esta preciosa pieza nacarada, equivaldra a una de las figuras matemticas ms bella, la espiral logartmica. Tomando una representacin de dicha espiral logartmica, o de Durero, podremos observar un hecho curioso: Est formada por sucesivos rectngulos en proporcin urea, por ejemplo el rectngulo ABCD es ureo, es y as sucesivamente.

Adems podemos ver otra curiosa cualidad de esta espiral: Para la construccin partimos desde un pequeo rectngulo ureo (de color rojo). Ayudndonos de arcos iremos construyendo cuadrados, que en conjunto se irn formando otros rectngulos ureos. De esta forma los arcos trazados constituyen una espiral logartmica. Adems, podemos observar cmo elementos de la sucesin o serie de Fibonacci aparecen reflejados proporcionalmente a las unidades de medida que hayamos usado para la construccin de la espiral. En la segunda imagen se observa mucho mejor.

Los conejos, la sucesin de Fibonacci y el nmero de oro


Supongamos que tenemos una pareja de conejos recin nacidos, debern esperar un mes para poder reproducirse, teniendo una nueva pareja de conejitos, as al cabo de dos meses sern dos las parejas: la inicial y la pequeita. En el tercer mes la primera pareja se vuelve a reproducir, teniendo una nueva parejita, los pequeos no se reproducen porque an deben madurar. En el cuarto mes ya hay dos parejas reproductivas y una inmadura, en total cinco. Si seguimos la misma pauta aparecer los nmeros que conforman la serie de Fibonacci, observa la siguiente imagen:

Recogemos los datos en la siguiente tabla:

Jugando con los trminos de la sucesin de Fibonacci (que coinciden, como puedes observar con el total de

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pares de conejos) se obtendra una curiosa propiedad: al dividir un trmino entre el anterior se va obteniendo un cociente que cada vez se aproxima ms y ms al valor del nmero de oro. Puedes verlo en esta tabla: (Tomamos como valor aproximado de phi con una precisin de diez cifras decimales al nmero 1,6180339887) Muy importante:Jams podremos escribir con cifras el valor de phi al ser un nmero irracional, es decir, un nmero con infinitas cifras decimales no peridicas. Por tanto cualquier valor que tomemos para phi no ser ms que una mera aproximacin. Otros nmeros irracionales famosos seran , e,2, etc.....

Cuanto ms prolonguemos esta tabla, veremos como el cociente est cada vez ms prximo al valor de las primeras cifras decimales de phi. Los matemticos tienen una forma peculiar de transcribir esta propiedad, sera algo as:

No te preocupes, es extrao pero sencillo de comprender, significara que si seguimos dividiendo cada trmino de esta sucesin entre el anterior hasta el infinito (bueno, lo ms que podamos), llegaremos al valor exacto de phi. Esto es lo que se llama un lmite en el infinito...... pero calma, no te lo pediremos... o s?...... Autoevaluacin: vigsimo primero y vigsimo de la sucesin de Fibonacci? A cuntas cifras decimales de phi nos aproximaremos? a) 10946 : 6765 = 1,6180339985 aproximacin a 7 cifras decimales de phi b) 10477 : 6475 = 1,6180694980 aproximacin a 4 cifras decimales de phi c) 10477 : 6475 = 1,6180694980 aproximacin a 5 cifras decimales de phi

Creando con phi


En el antiguo Egipto ya, se trabajaba siguiendo las pautas de la proporcin urea,prueba de ello eran las famosas y misteriosas pirmides. Tambin se encuentra en la Acrpolis de Atenas y en las creaciones del gran Leonardo da Vinci. (por ejemplo: la Gioconda) e incluso en creaciones contemporneas. La unin entre Arte y Matemticas no slo se basa en la proporcin urea, existen infinidad de ejemplos que llevaran aos de estudio. En Andaluca se encuentran dos ejemplos de inters y belleza sin igual, la Proporcin cordobesa ( c ) y los frisos y mosaicos de la Alhambra de Granada. La msica, los instrumentos musicales y las matemticas estn ntimamente ligados: las "efes" de los violines estn colocadas siguiendo la razn urea. Las sonatas de Mozart, la Quinta de Beethoven, Debussy, etc, tienen relacin con la proporcin urea.

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El gran secreto de Phi


Esta proporcin est muy relacionada con el concepto de belleza del cuerpo humano Observa la imagen de la izquierda, es el conocido como"Hombre de Vitrubio" de Leonardo da Vinci. Se trata de un estudio de las proporciones del cuerpo humano, realizado a partir de los textos del arquitecto de la antigua Roma, Vitrubio,del que el dibujo toma su nombre. El cuadrado est centrado en los genitales, y el crculo en el ombligo. La relacin entre el lado del cuadrado y el radio del crculo es la razn urea. Conociendo ya el "secreto de phi" no es de extraar que la proporcin urea impregne muchos de los diseos de los objetos creados por los humanos, desde la forma de un coche, de una ventana, de un libro, de un pupitre, la clsica calculadora, de cmo se ha construir una habitacin para que el sonido sea perfecto en ella, un Ipod............. hasta algo muy importante, desgraciadamente para todos, cuando llegamos a fin de mes: la tarjeta de crdito, la billetera y el DNI . Autoevaluacin: Imagina que tienes que deseas que una imagen tenga forma de rectngulo ureo. Sabemos que la altura del rectngulo tiene de medida 450 pixeles, Qu medida, aproximadamente, deberas darle a la base del rectngulo? a) 728 pixeles b) 800 pixeles c)740 pixeles

El nmero e, clave del crecimiento de las poblaciones


El crecimiento de poblaciones es exponencial, pero con un matiz, es continuo, los nuevos nacidos no sustituan a los progenitores, se acumulan.......igual que el inters bancario....... La clave del crecimiento continuo de poblaciones la tena encerrada un nmero que tard mucho tiempo en ser "descubierto", concretamente hasta mediados del siglo XVII, gracias a John Napier, y mucho ms en conocer todo su potencial, que lleg de manos del gran Leonhard Euler, al que debe su nombre: El nmero e. Se trata de un nmero irracional, recuerda que un nmero irracional es un nmero con infinitas cifras decimales no peridicas. Su valor aproximado es 2, 7182818284590452354....... y su definicin no es nica, la ms conocida es:

Crecimiento exponencial de una poblacin (modelo "Malthusiano".)


Este nmero e, es tambin la base de unos logaritmos conocidos como logaritmos neperianos, en honor a Napier, y que se representan como ln, y seguro que lo encuentras en todas las calculadoras cientficas en la tecla ln. Pero qu tiene que ver este extrao nmero con el crecimiento de las poblaciones? Pues tiene que ver

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todo. El economista Malthus calcul el crecimiento de la poblacin de la Tierra, el nmero de habitantes del planeta tomando como instante inicial el ao 1961 con la frmula:

Donde: t seran el nmero de aos transcurridos desde 1961; Mt sera el nmero de habitantes en la Tierra transcurridos; t aos desde 1961; 3 061 000 000 es la poblacin mundial en el ao 1961; 0,02 es la tasa de crecimiento que calcul Malthus tendra la poblacin mundial; e 2,718281828459. Segn este modelo, la grfica correspondiente al nmero de habitantes del planeta, desde 1961 hasta el ao 2008 sera la siguiente:

En general, el trmino crecimiento exponencial se aplica generalmente a una magnitud M que crece con el tiempo de acuerdo con la ecuacin:

Donde: Mt es valor de la magnitud en el instante de tiempo t; M0 es el valor inicial de la variable, valor en t = 0, cuando empezamos a medirla; r es la llamada tasa de crecimiento instantnea, tasa media de crecimiento durante el tiempo transcurrido entre t = 0 y el instante de tiempo t; e 2,718281828459 Autoevaluacin Coge una calculadora y calcula los habitantes que, segn la frmula anterior y aproximadamente, tendr la tierra en el ao 2010. a) 6.667 millones b) 8.155 millones c) 5479 millones Veamos otro ejemplo: En el ao 2004 en la provincia de Huelva se produjeron 5.237 nacimientos y 4.126 defunciones sobre una poblacin media de 483. 792 habitantes. Si la tasa natural de crecimiento se mantuviese durante los prximos 10 aos, cuntos habitantes habra en la provincia de Huelva?

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Primer paso: hallamos la tasa de crecimiento natural, que sera:

5237 4126 nnacimientos n defunciones 1111 , concretamente = = 0,00296 poblacin media 483792 483792
en tantos por mil sera: 2,96 Segundo paso: sustituimos en la frmula de crecimiento exponencial los datos, que seran: M0 = 483792; t=10 aos; r=0,00296.

Mt= 483792. e0,00296. 10= 498.326


Tercer paso: damos la solucin del problema. Si se mantuviera la tasa de crecimiento natural del ao 2004, en el ao 2014 la poblacin de la provincia de Huelva sera de 498.326 habitantes (aproximadamente)
Autoevaluacin En el ao 2004 en la provincia de Almera se produjeron 7.505 nacimientos y 4.350 defunciones sobre una poblacin media de 612. 315 habitantes. Si la tasa natural de crecimiento se mantuviese durante los prximos 10 aos, cuntos habitantes habra en la provincia de Almera? a) 650. 456 habitantes b) 644. 691 habitantes c) 604. 918 habitantes Volvamos de nuevo a las bacterias, con un nuevo ejercicio: Un experimento de cultivo de cierta bacteria, se inicia con 50 bacterias, y al cabo de dos horas se encontr que se haban convertido en 125. Si se sigue el modelo exponencial, cuntas de ellas habr presentes en el cultivo al cabo de 5 horas? Solucin. Primer paso: Debemos calcular la tasa de crecimiento ( r ), para ello recogemos los datos, que son: M0 = 50 bacterias, Mt = 125 bacterias, t = 2 horas. Sustituimos en la frmula y tenemos:

125 = 50. e 2.r


Segundo paso: Despejamos r de la frmula, para ello se debe seguir este proceso. Dividimos los dos miembros de la ecuacin entre 50, quedando:

2,5 = e

2.r

Calculamos el logaritmo neperiano (ln) a los dos miembros de la ecuacin:

ln(2,5) = ln(e2.r)
as tendremos:

0,91629 = 2.r
para calcular el logaritmo neperiano de 2.5, slo debes escribir en la calculadora 2.5 y pulsar la tecla ln, el logaritmo neperiano del nmero e, es uno, por tanto en el segundo miembro se nos queda el exponente despejado, que es 2r.

0,91629 = 2.r
Dividimos ambos miembros entre 2, quedando:

r = 0,458145

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Tercer paso: Como ya tenemos la tasa de crecimiento, r, volvemos a sustituir en la frmula, con los datos:

M0= 50; r= 0,458145; t= 5


, as tendremos:

Mt= 50. e0,458145. 5= 494


Cuarto paso: Damos la solucin, que ser, "Al cabo de 5 horas, habr unas 494 bacterias en el cultivo" Autoevaluacin En el ao 1970 la poblacin en Andaluca era de 5 991 076 habitantes, en el ao 2006 la poblacin haba aumentado hasta los 7 975 672 habitantes. Continuando con esta tasa de crecimiento, qu poblacin se espera que haya en Andaluca en el ao 2020? a) 10.618.480 habitantes b) 8.914.388 habitantes c) 9.456.782 habitantes

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