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Metodologia para o Ensino da Disciplina Interao HumanoComputador do Curso de ADS da Fatec-So

Este texto descreve a metodologia para o ensino/aprendizagem das teorias e tcnicas de projeto de sistemas interativos discutidas na disciplina Interao Humano-Computador, no curso de ADS da Fatec-Sorocaba.

1. Introduo
Segundo as Diretrizes Curriculares do MEC (2002) para cursos da rea de Computao e Informtica, Interao Humano-Computador (IHC) pode ser definida como a disciplina relacionada ao projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenmenos relacionados a esse uso. Portanto, uma disciplina que se refere no s s formas de interao entre Homem-Computador, mas principalmente s teorias e tcnicas de projeto de sistemas interativos. A IHC, em muitas instituies de ensino, entre elas a Fatec-So, foi ministrada como parte da disciplina Engenharia de Software, embora de forma superficial. Atualmente, os conhecimentos na rea de IHC tm sido ministrados na forma de disciplinas especficas, ou como parte do programa de disciplinas pertinentes em cursos sequenciais, de graduao e psgraduao, ligados rea de Computao e Informtica. Existem tambm vrios peridicos e congressos nacionais e internacionais sobre o tema. A IHC possui fortes caractersticas multi e interdisciplinares. Estas caractersticas so muito positivas para o profissional da rea de Computao e Informtica, pois ampliam sua viso sobre o produto final que deve ser disponibilizado ao usurio. Assim, importante enfatizar aos alunos dessa disciplina e futuros profissionais, alm dos conceitos contidos nas reas de fatores humanos, ergonomia e engenharia cognitiva, os modelos e as tcnicas de projeto existentes para a construo de interfaces funcionais, fceis de serem utilizadas e fceis de serem aprendidas por seus usurios. Sabe-se que o desenvolvimento de uma interface homem-computador passa por uma srie de etapas, que vo desde a anlise de requisitos do sistema at as etapas de testes realizadas junto aos usurios finais e que a maior preocupao do projetista de interfaces durante todas essas etapas deve ser a usabilidade do sistema. Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de avaliao de interfaces e os testes com usurios durante a implementao dos prottipos so absolutamente essenciais em todo e qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de usurios. Percebeu-se, ento, a importncia de criar uma metodologia de ensino dentro da disciplina IHC, que no s ilustrasse os conceitos e as tcnicas de desenvolvimento e anlise de interfaces, mas que tambm permitisse aos alunos desenvolver e experimentar cada uma dessas atividades dentro de um projeto prtico, respeitando as limitaes impostas por uma sala de aula.

2. Objetivos
O objetivo desse trabalho apresentar uma metodologia de ensino/aprendizagem para disciplina IHC que permita ao aluno conhecer os conceitos tericos e as tcnicas sobre o desenvolvimento de interfaces a partir de uma experincia prtica de projeto, envolvendo a construo de guidelines, o desenvolvimento de prottipos de interfaces e a avaliao de sua usabilidade de acordo com tcnicas e mtodos existentes na bibliografia (Shneiderman, 2005; Nielsen, 1993; Dias, 2002; Rocha e Baranauskas, 2003). A inteno principal desse artigo divulgar essa experincia sem querer afirmar que essa seja uma metodologia ideal para a disciplina IHC, mas sim, uma proposta que foi colocada em experincia e que trouxe bons resultados. Foi possvel constatar uma melhora no aproveitamento e um aumento no grau de interesse e satisfao dos alunos no decorrer do curso.

3. A Importncia das Interfaces Homem-Computador


A importncia da disciplina IHC dentro dos Cursos de Computao e Informtica justifica-se, principalmente quando se sabe que muitos alunos destes cursos sero futuros designers de interfaces de computadores ou at mesmo j atuam na rea. O aluno (designer) deve ter em mente que, independente do tipo (iniciante ou experiente), o usurio de computador deve conseguir manipular a interface de forma fcil e agradvel, sem que seja necessrio um longo perodo de aprendizado. Quando um sistema interativo bem projetado, a dificuldade na sua operao desaparece, permitindo que o usurio possa se concentrar em seu trabalho com prazer. Assim, Shneiderman (2005) descreve que a importncia do desenvolvimento de boas interfaces se justifica da seguinte maneira: Pesquisas tm mostrado que refazer um projeto de interface homem- computador pode proporcionar uma substancial diferena no tempo de aprendizado, na velocidade de execuo, na taxa de erro e na satisfao do usurio; Projetistas da rea comercial reconhecem que os sistemas que so fceis de serem usados geram uma margem competitiva na recuperao da informao, automao de escritrio e computao pessoal; Programadores e equipes de controle de qualidade esto mais atentos e cuidadosos com relao aos itens de implementao, que garantam interfaces de alta qualidade; Gerentes de centros de computao esto trabalhando no sentido de desenvolver regras que garantam recursos de software e hardware que resultem em servios de alta qualidade para seus usurios.

Pressman (1995) considera que a necessidade de interfaces bem projetadas vai se tornando cada vez maior, na medida em que o uso dos computadores vai aumentando. As interfaces so as "embalagens" dos softwares. Se forem fceis de aprender e simples de serem usadas, o usurio ficar inclinado a fazer bom uso de seu contedo.

Por sua vez, Barfield (1993) afirma que um projeto de interface para usurio significa muito mais do que projetar telas e cones agradveis. uma rea vital. A noo de conforto, individualmente, muito mais complexa do que aparenta ser a princpio e os itens de segurana e eficincia so partes importantes deste contexto. Para Carvalho (1994), quando se procura um software no mercado para aquisio (como um editor de textos ou uma planilha para clculos, por exemplo), sabe-se que os oferecidos funcionam de forma adequada. Atualmente, no difcil encontrar no mercado softwares que funcionem a contento, devido evoluo da engenharia de software que permite que se desenvolvam programas cada vez mais confiveis e com bom desempenho. Por isso, quem acaba determinando se um sistema interativo ser ou no bem sucedido e aceito no mercado so os prprios usurios. Normalmente, eles acabam dando maior preferncia a sistemas fceis de aprender e usar, mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com funcionalidade computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre, com a qual precisa "duelar" o tempo todo para produzir algo til. Concluindo, se os produtos so semelhantes e vendidos por preos tambm semelhantes, compra-se aquele que vem em uma "embalagem" mais agradvel.

4. Apresentao da Disciplina Interao Humano-Computador (IHC)


Para uma melhor compreenso da metodologia que ser realizada neste curso importante uma breve apresentao das caractersticas, dos objetivos, do contedo e das atividades realizadas pelos alunos na disciplina de Interao Humano-Computador, no curso de ADS da Fatec-Sorocaba. 4.1. Caractersticas A disciplina IHC faz parte do currculo atual do Curso de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas tendo uma carga horria de duas aulas semanais. No ano de 2013, a disciplina IHC ser ministrada para duas turmas do Curso de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas, sendo uma oferecida no perodo matutino e outra no perodo noturno. A modulao ideal desta turma, com a diviso dos alunos em equipes para o desenvolvimento dos trabalhos, composta da seguinte forma: cerca de 40 alunos, sendo possvel criar 10 equipes com at 4 alunos cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe. 4.2. Objetivos Os principais objetivos da disciplina so: Estudar e compreender os aspectos tecnolgicos e humanos que devem ser considerados para a construo de interfaces de boa usabilidade; Permitir que o aluno forme sua convico voltada aos anseios do usurio final,
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aprimorando a forma e o desenvolvimento para a produo de interfaces mais fceis de serem utilizadas e mais fceis de serem aprendidas; Capacitar o aluno a desenvolver e a avaliar uma aplicao computacional baseado nos conceitos de interao humano-computador.

4.3. Contedo A disciplina foi dividida em oito mdulos que esto baseados em aulas expositivas sobre os principais conceitos tericos da rea de IHC e tcnicas de desenvolvimento e avaliao de interfaces. 4.3.1. Mdulo 1: Definio de Interao Humano-Computador Este mdulo faz uma introduo disciplina, apresentando definies importantes da rea de estudo denominada Interao Humano-Computador e que so encontradas em referncias como Carvalho (1994), Pressman (1995), Rocha e Baranauskas (2003). 4.3.2. Mdulo 2: Interfaces Este segundo mdulo, inicialmente, apresenta definies sobre as interfaces homemcomputador. Em seguida, discute questes bsicas sobre a evoluo das interfaces, segundo alguns autores como Pressman (1995) e Walker (1990); descreve diferentes tipos de interface e algumas tendncias. Por ltimo, faz uma discusso sobre a importncia das interfaces homemcomputador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos (Carvalho, 1994 e Pressman, 1995). 4.3.3. Mdulo 3: Guidelines Neste terceiro mdulo, o conceito de guidelines discutido e alguns exemplos so apresentados, seguindo algumas referncias como, Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas (2003). A partir deste mdulo, as equipes do incio a primeira fase do projeto (que ser discutido no item 5.1), j colocando em prtica alguns conceitos que so discutidos nos mdulos seguintes. 4.3.4. Mdulo 4: O Homem Os principais temas abordados neste mdulo so discutidos por autores como, Shneiderman (2005), Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas (2003), e esto enumerados abaixo: Fatores Humanos e Ergonomia; Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva; Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais); Como as pessoas agem (Teoria da Ao); Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais).

4.3.5. Mdulo 5: O Computador Software Nos mdulos anteriores foram abordados aspectos referentes s interfaces de maneira genrica e ao homem. Este mdulo, por sua vez, apresenta os aspectos relativos ao software do
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computador, no que se refere ao tema interfaces homem-computador. O computador, aqui apresentado, continua sendo enfocado como algo que deve se adaptar ao homem, sempre que possvel, e com a preocupao de como melhor servi-lo. Abaixo so enumerados os diferentes tpicos discutidos neste mdulo e que podem ser encontrados em Shneiderman (2005), Pressman (1995), Carvalho (1994):
Alocao de funes; Consistncia;

Compatibilidade entre estmulo e resposta; Metforas e analogias; Expectativas e esteretipos; Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade; Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes; Excesso de funcionalidade; Caminhos mltiplos; Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual; Independncia de dilogo; Manipulao direta.

4.3.6. Mdulo 6: O Computador Hardware Neste mdulo so tratados os aspectos do hardware de um computador relevantes a um projeto de sistema interativo, com a preocupao do conforto do usurio na sua operao, tema tambm discutido por Carvalho (1994). No so tratados aqui os aspectos relativos arquitetura ou capacidade do hardware e sim, mais precisamente, os itens de hardware que servem como meio de comunicao (interface), interagindo entre o usurio e o sistema, mais conhecidos como dispositivos de interao ou interativos. Tais dispositivos incluem todos os elementos de hardware de entrada e sada, como o teclado, o mouse, o monitor de vdeo, entre outros. 4.3.7. Mdulo 7: Modelos para o Desenvolvimento de Interfaces Este mdulo discute alguns modelos para o processo de desenvolvimento de interfaces. Entre eles esto alguns modelos clssicos da rea de Engenharia de Software, como o Modelo Cascata e o Modelo Espiral, que so discutidos detalhadamente em Pressman (1995), at outros modelos mais especficos para o ciclo de design de interfaces, como por exemplo, o Modelo Estrela de Hix e Hartson (1993) e o modelo proposto por Shneiderman (2005), que foi base de referncia para a metodologia aqui proposta. 4.3.8. Mdulo 8: Mtodos de Avaliao de Interfaces
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Neste ltimo mdulo so apresentados alguns mtodos para avaliao de interfaces que podem auxiliar o designer a identificar problemas de usabilidade que ocorrem no momento que o usurio realiza uma tarefa especfica. So discutidos dois tipos de tcnicas de avaliao de interfaces: Inspeo de Usabilidade e Testes de Usabilidade, como descreve Rocha e Baranauskas (2003) e Dias (2002, 2003). 4.4. Atividades Realizadas As atividades realizadas pelas equipes durante a disciplina se resumem em: Atividades relativas aos 8 mdulos referenciados no itens de 4.3.1 at 4.3.8, e seus respectivos relatrios; Desenvolvimento de atividades de projetos baseado em: 1. Construo de guidelines; 2. Desenvolvimento de prottipos de interfaces e apresentao dos mesmos; 3. Anlise de usabilidade dos prottipos e apresentao da mesma. Detalhes sobre cada uma destas atividades sero descritos nos itens 5.1, 5.2 e 5.3. 4.5. Critrios de Avaliao As avaliaes sero contnuas, atravs de avaliaes individuais e trabalhos realizados dentro e fora de sala de aula, atividades de pesquisa e desenvolvimento extraclasse, anlise e crtica dos sites ou aplicativos, apresentao de seminrios sobre pesquisas da atualidade na rea de Interface Homem Computador, um projeto final a ser desenvolvido no decorrer do semestre e apresentado no final do semestre. A mdia mnima para aprovao 6,0, sendo ela dada entre o intervalo de 0,0 a 10,0 de 0,5 em 0,5. Para o clculo da mdia na disciplina IHC so consideradas as seguintes atividades: atividades referentes aos mdulos Relatrios referentes aos mdulos de estudo . apresentao de mdulos Apresentao individual de mdulo . atividades de projeto Construo de Guidelines ; Desenvolvimento e apresentao dos prottipos de interfaces ; Avaliao de interfaces e apresentao ; prova escrita Prova escrita individual (eventual, para alunos que precisem de recuperao). A mdia de cada aluno, ento, obtida pela mdia aritmtica das notas das atividades
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referentes aos mdulos, apresentao dos mdulos, atividades de projeto e da prova escrita.

5. Metodologia
A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta est baseada no modelo de design de interface definido por Shneiderman (2005), que descreve um modelo metafrico baseado em 3 pilares, como mostra a Figura 1.

Figura 1. Modelo de Shneiderman (2005) conforme apresentado por Rocha e Baranauskas (2003).

O primeiro pilar define o incio do processo para a construo de interfaces. Inicialmente, o designer deve utilizar um conjunto de guidelines que o oriente no desenvolvimento de interfaces. Seguindo esses padres, o designer constri prottipos de interfaces utilizando ferramentas de prototipao adequadas (segundo pilar). Por ltimo, o terceiro pilar dedicado aos testes de usabilidade avaliao feita por especialistas e testes feitos com usurios. Devido s caractersticas da disciplina IHC ministrada e a fatores restritivos como tempo, recursos materiais e recursos humanos, foi feita uma alterao no terceiro pilar, substituindo os testes de usabilidade por uma inspeo de usabilidade (como mostra a Figura 2). Mais detalhes sobre esta alterao sero apresentados no item 5.3

Figura 2. Modelo de Shneiderman (2005) modificado.

Dessa forma, os alunos, divididos em equipes, desenvolveram o projeto prtico da disciplina, sendo este dividido em trs fases anlogas aos trs pilares do modelo de Shneiderman (2005) modificado: Primeira Fase Construo de Guidelines, Segunda Fase Prototipao e Terceira Fase Avaliao de Interfaces. 5.1. Primeira Fase: Construo de Guidelines Esta primeira fase do projeto prtico tem incio logo aps a apresentao do terceiro mdulo, que discute definies sobre guidelines. O objetivo dessa fase fazer com que os alunos descubram, na prtica, que as guidelines so orientaes que devem ser consideradas tanto na elaborao quanto na avaliao de interfaces. As equipes, ento, so orientadas a gerar um conjunto de guidelines a partir dos conceitos apresentados em aula; a partir de pesquisa bibliogrfica; ou ento utilizando o senso comum e as experincias individuais de cada integrante da equipe na elaborao de outros projetos de software realizados em outras disciplinas do curso ou no seu prprio ambiente de trabalho. Quando essa fase finalizada, cada equipe responsvel por apresentar o seu conjunto de guidelines para toda turma. durante as apresentaes que os alunos confirmam alguns padres j estabelecidos, trocam experincias e idias diferentes e recebem sugestes para melhoria de algumas guidelines. A Tabela 1 ilustra dois exemplos de guidelines construdas pelos alunos.
Tabela 1. Exemplos de guidelines construdas pelos alunos Guideline 1: Exemplo: Justificativa: Guideline 2: Exemplo: Justificativa: Enviar feedback sonoro quando ocorrer algum erro de digitao Quando o usurio clicar em uma opo invlida, retornar um beep sonoro para alertlo. O feedback sonoro auxilia o usurio a reconhecer, mais rapidamente, o erro cometido, deixando a interface mais confivel. O sistema dever fornecer informaes sobre o andamento dos processos em execuo. Na impresso de relatrios, em downloads, ou seja, em processamentos demorados. O sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razovel.

O aluno acaba confirmando a importncia das guidelines na ltima fase do projeto, durante a avaliao das interfaces. nesse momento que ele comprova que as guidelines proporcionam uma valiosa e prtica ferramenta para a aplicao de conceitos de interface voltada para o usurio, em um projeto de software. Do ponto de vista do usurio, as guidelines ajudam a garantir que o produto resultante ser aceito e operado de maneira produtiva, sem requerer muita experincia adicional e treinamento. J do ponto de vista do designer, elas aumentam a produtividade, diminuindo custo e tempo de desenvolvimento.
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5.2. Segunda Fase: Prototipao Ao final do Mdulo 7, as guidelines elaboradas por todas as equipes so unificadas em um nico documento. Essa unificao feita pelos coordenadores de equipe que fazem uma filtragem, melhorando a descrio de algumas guidelines, de acordo com os comentrios e sugestes feitas durante as apresentaes, e eliminando algumas outras repetidas. Fazendo uso deste documento de guidelines e dos conceitos discutidos durante as aulas expositivas, as equipes do incio segunda fase do projeto. Foi apresentado, ento, para todas as equipes, um documento de requisitos com a descrio das funcionalidades de um sistema hipottico de consultas acadmicas para alunos universitrios (veja Tabela 2). Para esse sistema, cada equipe deveria construir um projeto de interfaces, englobando dispositivos de interao (hardware) e telas (software). O objetivo foi apresentar um sistema bem simples, com poucas funcionalidades, para que as equipes dessem maior importncia para o design das interfaces, ao invs de se preocuparem com as funcionalidades do sistema. Alm disso, acreditvamos que seria importante apresentar um sistema que fizesse parte do dia-a-dia de todos os alunos.
Tabela 2. Documento de requisitos utilizado pelas equipes na 2 a fase do projeto Funcionalidade 1. Identificao do aluno 2. Matrcula por disciplina: O processo de matrcula por Disciplina poder ser efetuado atravs da incluso ou excluso de disciplinas. Descrio O aluno se identifica apresentando uma senha. O sistema verifica se a identificao est correta, emitindo uma mensagem de confirmao ou erro. 2.1. Incluso: O aluno poder se matricular em disciplinas da grade curricular do curso que est cursando. Dever informar a disciplina e a turma desejada. O sistema ir verificar a validade dos dados da disciplina, os pr-requisitos, a disponibilidade de vagas na turma e o choque de horrio. Aps feitas as verificaes, se tudo estiver correto, o sistema dever informar a lista das disciplinas aceitas com: nome da disciplina, turma, horrio e semestre. Informar tambm os dados pessoais do aluno. 2.2. Excluso: O aluno poder excluir disciplinas da grade curricular que est montando. Dever informar a disciplina e a turma desejada para excluso. O sistema ir verificar a validade dos dados informados e, se tudo estiver correto, excluir a disciplina. 3. Consultas de notas e O aluno solicita a funo de consulta. O sistema dever apresentar o nome frequncia das disciplinas em que o aluno est matriculado, com os seguintes dados apresentados por ms e por semestre: frequncia, quantidade de aulas ministradas e porcentagem de presena. Alm disso, apresentar 3 notas de provas/trabalhos e 1 nota de exame por semestre. 4. Impresso O sistema dever permitir a impresso de todos os dados apresentados nas telas tambm em papel.

Como ferramentas de prototipao, as equipes utilizaram linguagens de programao que j tinham conhecimento, como Java, Borland Delphi, Visual Basic, Flash, HTML, e outras linguagens visuais que os alunos tinham acesso na faculdade ou dentro das empresas onde trabalhavam.
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5.3. Terceira Fase: Avaliao de Interfaces A avaliao de interfaces no deve ser vista como uma fase nica no processo de design e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo e se der tempo. Idealmente, a avaliao de interfaces deve ocorrer durante todo ciclo de vida do design e seus resultados utilizados para melhorias gradativas da interface. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), ao realizar a avaliao de interfaces ou uma avaliao de usabilidade, tem-se trs grandes objetivos: 1. Avaliar a funcionalidade do sistema: A avaliao nesse nvel verifica se o design da interface do sistema permite ao usurio efetuar a tarefa pretendida e de modo fcil e eficiente; 2. Avaliar o efeito da interface junto ao usurio: Nesse nvel, a avaliao pretende verificar a atitude do usurio com relao interface; o quo fcil aprender a usar a interface; e por fim, identificar reas do design as quais sobrecarregam o usurio de alguma forma, como por exemplo, numa situao que exige que uma srie de informaes sejam relembradas; 3. 2) Identificar problemas especficos do sistema: muito importante identificar aspectos do design que podem causar resultados inesperados ou confuso entre os usurios. De uma maneira geral, os mtodos de avaliao podem ser divididos em dois grandes grupos: Inspeo de Usabilidade: So mtodos que no envolvem usurios e podem ser usados em qualquer fase do desenvolvimento do sistema; Testes de Usabilidade: So mtodos que contam com a participao direta de usurios e se refere basicamente observao e anlise da interao simulada, por meio de ensaios de interao, ou capturada por meio de sistemas de monitoramento (espies) em sesses reais de utilizao. necessrio uma implementao real do sistema. No caso dessa experincia, foram escolhidos mtodos que fizessem parte do primeiro grupo por questes de tempo e de custo. A Inspeo de Usabilidade no necessita que o sistema esteja em sua verso final. Isso importante j que os alunos no teriam tempo suficiente para a implementao completa do sistema. Alm disso, este tipo de tcnica de avaliao no exige a participao de usurios externos e o custo (referente a infraestrutura e tempo) menor. Com isso, os alunos fizeram a avaliao de interfaces baseados nos prottipos de interfaces gerados na segunda fase do projeto. Aps a apresentao dos prottipos para a turma, o Mdulo 8 foi discutido para que os alunos aprendessem a aplicar dois dos mtodos de Inspeo de Usabilidade para serem utilizados na avaliao de interfaces: Reviso de Guidelines e Avaliao Heurstica. A Reviso de Guidelines um mtodo de Inspeo de Usabilidade que tem como objetivo analisar as interfaces, verificando se as mesmas esto de acordo com uma lista de guidelines pr-definida. Para isso, as equipes utilizaram o documento com todas as guidelines geradas pela turma.
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J a Avaliao Heurstica um mtodo onde feita a inspeo das interfaces tendo como base uma pequena lista de heursticas, que so princpios reconhecidos de usabilidade. Nesse experimento, foram utilizadas as heursticas definidas por Nielsen (1993) (veja Tabela 3). Cada equipe ficou responsvel por realizar uma Inspeo de Usabilidade no projeto de outra equipe. Num primeiro momento, cada aluno integrante de uma equipe foi um avaliador e fez sua avaliao individual. Durante a sesso de avaliao, cada avaliador deveria percorrer as interfaces diversas vezes (pelo menos duas), inspecionando os diferentes componentes do dilogo e, ao detectar problemas, o avaliador deveria relatar, associando-os claramente com as heursticas de usabilidade que foram violadas e/ou as guidelines que no foram seguidas. Depois dessa etapa, as listas de problemas de todos os avaliadores de uma equipe foram consolidadas em uma nica lista.
Tabela 3. Lista de heursticas de usabilidade (Nielsen, 1993)

Nome

1) Visibilidade do status do sistema

Descrio O sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est sistema acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razovel. O sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frase e conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica. Os usurios freqentemente escolhem, por engano, funes do sistema e precisam ter claras sadas de emergncia para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso dilogo. Prover funes undo e redo. Usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. Melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso, o qual previne o erro antes dele acontecer Tornar visveis os objetos, as aes e as opes. O usurio no deve ter que lembrar informao de uma para outra parte do dilogo. Instrues para uso do sistema devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necessrio. Usurios novatos se tornam peritos 11

2) Compatibilidade do sistema com o mundo real

3) Controle do usurio e liberdade

4) Consistncia e padres 5) Preveno de erros

6) Reconhecimento ao lembrana

invs de

7) Flexibilidade de uso e eficincia

8) Esttica e design minimalista

9) Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10) Help e documentao

com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade de interao. Permitir a usurios experientes cortar caminho em aes freqentes. Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer unidade de informao extra no dilogo ir competir com unidades relevantes de informao e diminuir sua visibilidade relativa. Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos), indicando precisamente o problema e, construtivamente, sugerindo uma soluo. Embora seja melhor um sistema que possa ser usada sem documentao,
necessrio prover help e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas

Dessa forma, como resultado final dessa ltima fase, cada equipe gerou um relatrio com os problemas de usabilidade de interface encontrados e, com base nesses problemas, fizeram recomendaes no sentido de elimin- los para melhorar a usabilidade das interfaces avaliadas. Esse relatrio tambm foi apresentado por cada equipe para toda turma.

6. Referncias
1. Barfield, L. (1993) The User Interface Concepts & Design, Wokinghan, England, Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-54441-5. 2. Carvalho, J. O. F. (1994) Referenciais para Projetistas e Usurios de Interfaces de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais, Dissertao de Mestrado apresentada Faculdade de Engenharia Eltrica da Universidade Estadual de Campinas, Campinas/SP. 3. Dias, C. (2003) Usabilidade na WEB: Criando Portais mais Acessveis, Editora AltaBooks, 312p, ISBN: 858874553-4. 4. Dias, C. (2002) Avaliao de Usabilidade: Conceitos e Mtodos. Artigo publicado na Revista Eletrnica do Instituto de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica de Campinas, Volume 2, no 1. Disponvel em: http://www.puccampinas.edu.br/ceatec/revista_ii/Segunda_edicao/Artigo_02/ Avaliacao_de_Usabilidade.PDF. ltimo acesso em fevereiro de 2003. 5. Diretrizes Curriculares de Cursos da rea de Computao e Informtica. (2002) MEC Secretaria de Educao Superior, Departamento de Polticas do Ensino Superior. Coordenao das Comisses de Especialistas de Ensino, Comisso de Especialistas de Ensino de Computao e Informtica CEEInf. Disponvel em: http://www.mec.gov.br/sesu/ftp/curdiretriz/computacao/co_diretriz.rtf. Pgina 13. ltimo
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acesso em janeiro de 2003. 6. Hix, D. e Hartson, H. R. (1993) Developing User Interfaces: Ensuring Usability through Product and Process, New York: John Wiley. 7. NIELSON, J. Projetando Websites Designing Web Usability. 1.ed. Campus, 2000. 8. GAMMA, E.; JOHNSON, R.; VLISSIDES, J.; HELM, R. Padres de Projeto: Solues reutilizveis de software orientado a objetos. 1.ed. Editora: Bookman, 2000. 9. Pressman, R. S. (1995). Engenharia de Software. So Paulo, Makron Books, ISBN 85346-0237-9. 10. ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C., Design e Avaliao de Interfaces Humano Computador, NIED/UNICAMP, 2003. 244p 11. SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4/E, Addison-Wesley, 2005. 12. Walker, J. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design, Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447. ISBN 0-201-51797-3.

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