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Natureza, tipo e montante dos fatores que interferem no processo de planejamento

Mauro Calixta Tavares Planejamento Estratgico Os fatores mais usuais que, a priori, podem interferir negativa mente no processo de planejamento estratgico so: Resistncia s mudanas; Falhas ou ausncia de leitura ambiental; Falta de informaes apropriadas ao processo decisrio; Falta de capacitao de recursos humanos

Fatores que interferem no processo de planejamento Resistncia s mudanas: Desejo de no perder algo que valorizam Incompreenso das implicaes da mudana Descrena da necessidade da mudana Pouca tolerncia em relao s mudanas Experincias anteriores de mudanas mal sucedidas Inoportunidade da mudana Falhas ou ausncia da leitura ambiental Falta de informaes apropriadas ao processo decisrio Informaes inadequadas (quantitativo e qualitativo) Informaes defasadas Falta de capacitao de recursos humanos. Institucionalizao do P.E. A explicitao do processo de planejamento; A formalizao de um grupo de apoio ao processo; A abordagem a ser seguida [verticalidade (asc.;desc.;mista) e integrao A adoo de uma linguagem comum; A definio das etapas do planejamento estratgico.
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Etapas do Planejamento Estratgico


Definio

da Misso / Negcio Consiste em refletir sobre o motivo da existncia da organizao, que tipo de benefcio ela pode dar e o grau de sua adequao face s oportunidades e presses externas. Anlise do Ambiente Externo Macroambiente: Consiste na identificao, classificao e anlise das variveis ambientais que possam interferir de forma positiva ou negativa no desempenho da organizao. Oportunidades e Ameaas. Pblicos: Consiste na listagem e caracterizao das instituies, organizaes ou outros agrupamentos sociais e em anlise do nvel e qualidade dos vnculos que a organizao estabelece ou deseja estabelecer com os mesmos.

Anlise do Ambiente Interno Consiste em tornar explcitos os aspectos positivos e negativos em relao s variveis internas organizao, sua estrutura, seu desempenho, etc...: finanas, operaes, comercializao, pessoal, etc... Elaborao de Filosofias e Polticas Filosofia: Consiste em tornar explcitos os valores e crenas em que a organizao acredita, que ela pratica ou quer colocar em ao face aos eventos presentes e futuros relacionados implementao do planejamento. Poltica: Consiste em sistematizar e tornar explcitas as regras e diretrizes das reas funcionais da organizao, de maneira a possibilitar as diferentes opes estratgicas.

Definio de Objetivos
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k V Definir objetivos significa explicitar. o que a organizao pretende alcanar ao longo de um determinado espao de tempo, a partir dos contornos proporcionados pela anlise externa e interna, pelas filosofias e polticas.

Seleo de Estratgias Selecionar estratgias significa que dados os vrios cursos de ao para o cumprimento dos objetivos, ser escolhido aquele que melhor combinar tempo. custos, recursos e riscos da maneira pretendida pela organizao. Formulao de Metas e Aes Setoriais Consiste em detalhar os objetivos em metas e desmembrar a estratgia em aes tticas ou setoriais, de acordo com a responsabilidade de cada rea funcional. Elaborao do Oramento Elaborar oramento atribuir e alocar os valores financeiros correspondentes e necessrios consecuo das metas e ao desempenho das aes setoriais. Em seu conjunto, a elaborao oramentria visa dar o suporte financeiro e tornar vivel a consecuo dos objetivos organizacionais. Definio de Parmetros de Avaliao Consiste em eleger indicadores de desempenho de maneira a avaliar a eficcia da estratgia face aos objetivos previamente delineados. Formulao de um Sistema de Gerenciamento de Responsabilidades Consiste em definir funes e atribuir responsabilidades a todos os nveis envolvidos para a implementao do planejamento. Implantao Consiste em colocar em prtica o conjunto de aes definidas ao longo de determinado tempo para possibilitar o cumprimento dos objetivos organizacionais.
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28/07/1999 00:00 Uma aula de estratgia j Pense rpido. Pense sob presso. assim que se vence nos negcios - e tambm no xadrez. Ento leia esta aula de Bruce Pandolfini, um dos maiores professores de xadrez 4 do mundo Anna Muoio, de Vivemos numa poca muito confusa para quem quer refletir sobre a estratgia de sua empresa. A palavra de ordem pensar rpido, pensar sob presso, pensar vrios lances adiante. Toda essa exortao soa muito parecida com o mundo do xadrez. Bruce Pandolfini no sabe muito sobre planos de empresas ou negcios na Internet, mas sabe mais do que quase todo mundo sobre como pensar estrategicamente. Aos 51 anos de idade, um dos mestres de xadrez mais procurados do sculo 20, alm de ser um dos autores mais lidos nesse campo. Ele para o xadrez o que Peter Drucker para a administrao, ou o que Carl Sagan era para a cincia: professor, cronista, comentarista, celebridade. Pandolfini tornou-se conhecido do grande pblico em 1993, quando Hollywood fez um filme baseado na vida de um de seus alunos, o gnio mirim Josh Waitzkin. O ator Ben Kingsley fez o papel de Pandolfini no filme. Mas sua histria de mestre do xadrez antecede em muito seus 15 minutos de fama. Pandolfini destacou-se em 1972, quando cobriu a deciso do ttulo mundial entre os superastros do xadrez Bobby Fischer e Boris Spassky. Ele autor de 25 livros sobre xadrez. Alm disso, colunista da Chess Life, a bblia dos enxadristas nos Estados Unidos. Hoje Pandolfini to conhecido entre os amantes do xadrez que precisa tomar cuidado com as pessoas para as quais d seu endereo ou telefone. J aconteceu de enxadristas que no conseguem resolver um problema lhe telefonarem no meio da noite para pedir conselhos. Pandolfini deixou de freqentar os clubes de xadrez de Nova York, onde vive, porque os scios o bombardeavam com perguntas sobre problemas de xadrez. Raramente comparece aos torneios dos quais participam seus alunos, para no ser abordado pelos pais de outros alunos, que tentam convenc-lo a dar aula a seus filhos. Quando joga on-line, normalmente adota um pseudnimo. Pandolfini tem, em mdia, 15 alunos particulares, sempre. Mas deixa claro a eles (e a seus pais) que no os est ensinando a ser grandes enxadristas e, sim, a pensar. "Meu objetivo ajud-los a desenvolver o que considero ser duas das mais importantes formas de inteligncia: a capacidade de ler a mente das outras pessoas e a capacidade de compreender a si mesmos. So os dois tipos de inteligncia necessrios para vencer no xadrez - e na vida." Veja, a seguir, o que Pandolfini (bpandolfini@fastcompany.com) tem a dizer sobre teoria e prtica do xadrez e sobre como pensar como campeo. Quando voc vir uma boa idia, procure uma melhor O modo como as pessoas encaram o xadrez e o jogam sofre a influncia de muitas percepes errneas. A maioria das pessoas imagina que a estratgia dos grandes enxadristas consiste em pensar muito adiante, prevendo 10 ou 15 lances futuros. No verdade. Os enxadristas olham apenas at onde preciso, e isso normalmente significa pensar apenas alguns poucos lances frente. Pensar longe demais perda de tempo, na medida em que as informaes so incertas. A situao ambgua. Jogar xadrez significa 4

controlar a situao que se tem pela frente. Voc quer determinar seu prprio futuro. No quer que seus adversrios o determinem por voc. Para isso, precisa de clareza, no de clarividncia. Assim, o verdadeiro xis da questo no saber at onde os grandes jogadores pensam adiante, mas como eles pensam no momento presente. Os grandes enxadristas refletem sobre seu prximo lance sem o jogar, e depois consideram qual ser a reao do adversrio a esse lance. Alm disso, formulam perguntas. A pergunta mais reveladora tambm a mais simples: se eu pudesse ter a certeza de que meu adversrio no faria nada, o que eu gostaria de fazer? simples assim. Mas a maioria dos enxadristas no pensa desse modo. A maioria analisa s um pouquinho: enxerga um bom lance e o faz. um erro. Voc nunca deve jogar o primeiro bom lance que lhe vem mente. Adicione-o a sua lista e depois pergunte a voc mesmo se existe algum lance melhor. J vi Garry Kasparov praticamente sentar-se sobre as mos para conter sua vontade de fazer um movimento. "Se voc enxerga uma boa idia, procure uma melhor" - esse meu lema. Para conquistar uma grande vitria, pense diferente O xadrez, tal qual o conhecemos, vem sendo jogado desde o sculo 14. Suas estratgias j foram analisadas, refinadas e analisadas novamente. por isso que tantos enxadristas aprendem um conjunto de princpios e depois passam a obedecer a esses princpios de maneira mecnica. Eles iniciam cada partida da mesma maneira. Reagem a determinado ataque da mesma forma. Eles "jogam obedecendo s regras", mas tambm criam uma situao em que facilmente podero ser derrotados por um jogador que tiver repensado essas regras. Bobby Fischer operou na vanguarda das idias, desde o incio. Ele criava novos lances para ser introduzidos logo na primeira fase de uma partida, ou ento descobria e injetava novo vigor em lances antigos, que as pessoas j tinham esquecido. Eu costumava ir v-lo de manh cedo no Marshall Chess Club, em Nova York. O clube tinha um armrio repleto de registros de partidas do sculo 19, e Fischer ficava estudando aqueles documentos. Perguntei a mim mesmo: "Por que o melhor enxadrista do mundo est lendo sobre partidas disputadas 150 anos atrs?" Um ano, durante o campeonato americano, ele fez uma abertura inspirada em uma daquelas partidas antigas. E no repetiu a mesma abertura, apenas, mas acrescentou a ela sua prpria assinatura. Esse era um de seus maiores dons: encontrar lances incomuns e revitaliz-los. Vantagens pequenas geram resultados grandes O xadrez um jogo feito de vantagens pequenas. Tudo remonta a Wilhelm Steinitz, o primeiro grande professor de xadrez dos tempos modernos. Steinitz desenvolveu a teoria do xadrez posicional, que pressupe que, para conseguir uma vantagem, voc precisa abrir mo de alguma coisa em troca. A pergunta que se faz a partir disso : "Nesse caso, como que algum consegue ganhar? Por que a partida no fica sempre em estado de equilbrio dinmico?" A resposta que voc joga por vantagens aparentemente insignificantes vantagens que seu adversrio no chega a notar ou que, se nota, despreza, pensando: "Grande coisa... pode ficar com isso". Pode ser, por exemplo, um desdobramento ligeiramente melhor ou uma posio um pouquinho mais segura para seu rei. S um pouquinho, muito pouquinho. Tomado isoladamente, nenhum desses "pouquinhos" significa nada, mas, quando se somam sete ou oito deles, voc passa a ter controle da partida. A partir desse momento, a nica maneira pela qual seu adversrio pode romper seu controle lhe entregando algo em troca. O xadrez posicional nos ensina que somos responsveis por nossos atos. Cada lance deve ter um objetivo. 5

H um ltimo ponto a guardar em mente. comum os jogadores exagerarem os atributos dos seus adversrios. Se um lance no faz sentido, se seu adversrio o colocou numa posio em que voc pode tomar uma pea dele e voc no entende por que o fez, continue procurando a razo. Mas, se no encontrar nenhuma, se tudo indicar que seu adversrio cometeu um erro, ento tome a pea dele! A nica maneira que voc pode castigar seu adversrio tomando aquela pea. Se voc o fizer, vai acontecer uma de duas coisas boas. Ou voc est certo, e nesse caso vai ganhar. Ou voc est errado, e vai aprender alguma coisa. No tenha medo de agir com base em sua prpria anlise. Os jogos mentais fazem parte do jogo Existe um ditado no xadrez segundo o qual voc deve "jogar contra o tabuleiro, no contra o homem". No exatamente correto. Voc quer que a maior parte de seus lances seja objetiva e analtica. Mas, para ser bom enxadrista, preciso saber ler a mente das pessoas. E isso comea com saber ler seus olhos. Freqentemente me perguntam: "Como voc pode saber se uma criana tem talento ou no?" Observando a maneira como a criana olha para o tabuleiro, posso saber se ela tem sensibilidade para o xadrez. A maioria das crianas, ao olhar para um tabuleiro, fixa os olhos num nico ponto. Mas o xadrez um jogo de relaes espaciais. Quando vejo muita movimentao ocular, isso geralmente reflexo de pensamento real. Posso estar errado afinal, crianas so apenas crianas -, mas os movimentos dos olhos me dizem que ela pode possuir um certo dom. Poucas pessoas enxergam o xadrez como um jogo ntimo, pessoal. Mas isso que ele . Os jogadores ficam sabendo muitas coisas sobre seus adversrios, e os jogadores excepcionais aprendem a interpretar praticamente cada gesto feito por seus adversrios. s vezes a partida se reduz a uma guerra psicolgica. Kasparov o melhor exemplo disso. Ele costuma quebrar a resistncia das pessoas. Quando o adversrio faz um movimento errado, ele faz caretas ou ri de maneira a humilh-lo. Isso pode deixar o adversrio muito abatido. Kasparov perdeu essa vantagem quando jogou contra o computador Deep Blue. Afinal, estava jogando com uma mquina. Toda sua linguagem corporal, que capaz de derrubar a resistncia de outros seres humanos, deixou de ter valor. Eu me recordo de uma partida disputada por dois russos, Anatoly Karpov e Viktor Korchnoi. Korchnoi tinha abandonado a Unio Sovitica e pedido asilo no Ocidente, e esse fato fez a partida ser ainda mais intensa. Karpov tinha em sua equipe um "psiclogo" chamado Vladimir Zukhar. Na realidade, Zukhar era pouco mais do que um especialista em ficar olhando as pessoas fixamente, com os olhos arregalados. Durante todo o tempo da partida, seu papel era olhar fixamente para Korchnoi, e isso o deixou tremendamente nervoso. Karpov acabou vencendo a partida por uma margem muito estreita. Nunca deixe seu adversrio ver voc suando Cometer um erro no meio da partida pode deixar o jogador arrasado. Mas os jogadores excepcionais aprendem a manter calma e confiana totais - pelo menos por fora. Os grandes jogadores podem duvidar do acerto de um de seus prprios lances, mas nunca duvidam deles mesmos. Podem admitir que cometeram um erro, mas jamais revelam o fato a seu adversrio. Quando voc participa de um campeonato, uma das piores coisas que pode fazer deixar seu adversrio perceber que voc cometeu um engano. Mesmo quando tiver certeza que pisou na bola, voc precisa esconder o fato. Mas existe uma grande diferena entre cometer um erro e retroceder. Retroceder no necessariamente negativo. Para conseguir uma vantagem no xadrez, freqentemente preciso abrir mo de alguma coisa. Na verdade, uma retirada pode ser uma manobra brilhante de ataque, pegando o adversrio desprevenido. 6

Para ter resistncia mental, preciso ter resistncia fsica O xadrez pode ser incrivelmente cansativo em termos fsicos. Uma nica partida pode levar horas. Um torneio pode se estender por vrios dias. Se sua concentrao falhar por um segundo que seja, voc est acabado. Esse tipo de disciplina mental requer um bom preparo fsico. Quando voc realmente se concentra, quando realmente sente o jogo, sente efeitos fsicos. Conheci um jogador que perdia de 5 a 7 quilos ao longo de um torneio. um indicativo de quo extrema pode ser a tenso. s vezes voc ganha por uma simples questo de resistncia fsica. H uma foto do torneio mundial de 1927, de uma partida entre Jos Ral Capablanca e Alexander Alekhine, que desafiava seu ttulo. Capablanca era considerado invencvel. Foi um dos maiores gnios do xadrez de todos os tempos. Mas no era um sujeito muito robusto. Seu talento natural era to grande que ele geralmente dominava seus adversrios. Poucos opunham resistncia muito forte a ele. A foto mostra os dois jogadores um pouco antes da partida. Capablanca est sentado diante do tabuleiro, com ar descansado, tranqilo. Alekhine, que sobrevivera Revoluo Russa, est debruado sobre o tabuleiro, com os braos cruzados e apoiados na mesa. Era um sinal do que estava por vir. Capablanca perdeu um jogo no incio da seqncia e no se recuperou mais. A partida durou 34 jogos, cada um dos quais levou pelo menos 5 horas. Os jogos foram exaustivos. Com o passar do tempo, Capablanca acabou no resistindo fora fsica de Alekhine, que no se cansava nunca. difcil reunir energia mental se seu corpo no estiver ali, suprindo voc de energia. Muitos dos momentos mais emocionantes na histria do xadrez se devem mais resistncia mental e fsica do que inteligncia pura e simples. Em 1987, Kasparov estava jogando contra Anatoly Karpov, no campeonato mundial. Karpov estava frente, com 12 jogos contra 11, e faltava apenas um. Karpov s precisava conseguir um empate, e era o maior mestre mundial em empates. Mas Kasparov no desistia nunca. Kasparov acabou vencendo Karpov pelo cansao. Qualquer outra pessoa teria desmontado sob uma presso to grande. Mas Kasparov usou todas as suas reservas de energia e continuou lutando. Espantosamente, venceu o jogo e conservou seu ttulo. Foi um espetculo realmente inspirador, mesmo para quem no era f de Kasparov. Aprenda a perder para poder aprender a ganhar Aprender xadrez quando se criana tem um problema: inevitavelmente, voc vai perder muitas vezes. E, evidentemente, uma das principais razes pelas quais uma criana faz qualquer coisa o desejo de agradar a seu ego. Mas, se voc aprende a aceitar as derrotas enquanto jovem, acaba aprendendo a ganhar. Essa uma das primeiras funes de um bom professor de xadrez: mostrar aos alunos como suportar a dor da derrota. Minhas aulas incluem muitos momentos de silncio. Ouo outros professores e vejo que eles passam o tempo todo falando: "Por que voc est fazendo essa jogada?", "Que outras opes voc est levando em conta?" Quanto a mim, deixo meus alunos pensarem. Quando fao uma pergunta e no recebo a resposta correta, formulo a pergunta em outras palavras - e espero. Nunca dou a resposta. A maioria das pessoas no se d conta do poder do silncio. Parte da comunicao mais eficaz entre professor e aluno, entre jogadores mestres, se d durante os momentos de silncio. Quando falo com meus alunos, meu objetivo ajud-los a desenvolver o que considero duas das mais importantes formas de inteligncia: a capacidade de "ler" a mente das outras pessoas e a capacidade de compreender a si mesmos. So os dois tipos de inteligncia necessrios para vencer no xadrez - e na vida. 7

Na minha sala de aula h um canto que chamo de hot corner (canto quente). L, um ou dois alunos se sentam comigo diante de um tabuleiro e falam de xadrez. Eles no podem mover as peas fisicamente. No podem me "mostrar" seus movimentos. Precisam me contar quais so. Eu os fao jogar o jogo em suas cabeas. Os alunos tm medo do momento em que tero que ir para o hot corner, porque no sabem se vo conseguir jogar s na cabea. Minha funo mostrar-lhes que conseguem, sim, fazer o que acham impossvel. Todos ns conseguimos. Todos ns possumos habilidades espantosas. Numa primeira fase, jogar o jogo na cabea parece ser trabalho. Com o passar do tempo, vira intuio. Fast Company, 1999

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