You are on page 1of 23

Regras para jogos com baralho

Sumrio
Poker Fechado .................................................................................................................................................... 2 Poker Aberto: Stick de Cinco Cartas ................................................................................................................... 5 Poker Texas Hold'em .......................................................................................................................................... 6 Buraco ................................................................................................................................................................ 8 Cacheta ............................................................................................................................................................ 10 Escopa .............................................................................................................................................................. 11 King .................................................................................................................................................................. 12 Mau Mau .......................................................................................................................................................... 14 Pif paf ............................................................................................................................................................... 15 Pontinho ........................................................................................................................................................... 17 Tranca............................................................................................................................................................... 19 Truco ................................................................................................................................................................ 21

Poker Fechado
Nmero de jogadores e de cartas Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho. No Brasil as cartas de valor mais baixo so retiradas, de acordo com o nmero de participantes. Com quatro ou menos participantes utilizam-se as cartas do 7 ao s; com cinco jogadores, do 6 ao s. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta ser acrescentada. Podem haver de dois at oito jogadores. Valores das mos Os valores do jogos ou mos, em ordem decrescente, so os seguintes: 1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqncia. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, formado por s, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), 10, 9, 8, 7 e s ou 9, 8, 7, 6 e s. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeado pela carta mais alta. 2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhar a que for formada pelas cartas mais altas. 3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que no formam seqncia. Se houver dois ou mais flushes, ganhar o que for encabeado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se- a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. S haver empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores. 4) Full hand, full house ou full: um terno (trs cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhar aquele que tiver o terno maior. 5) Seqncia ou straight: cinco cartas em seqncia, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhar a que for encabeada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, s (valendo como seis) - vence a primeira. 6) Trinca: trs cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta. 7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e s. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhar aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se- o segundo par. Se este tambm empatar, ganhar quem tiver a quinta carta maior. 8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras trs cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhar quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, sero consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-s, 10, 9 ganha de 8-8-s-10, 7. Se todas as cartas de duas mos forem exatamente iguais, as fichas apostadas sero divididas. Embaralhamento e distribuio Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessrias para as apostas que sero feitas no correr do jogo. O primeiro carteador ser aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuio das cartas. A seguir, ser substitudo a cada rodada pelo jogador mais esquerda. Antes da distribuio as cartas devem ser embaralhadas no mnimo trs vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que pea ao carteador que ser, porm, o ltimo a 2

embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este no quiser, qualquer outro jogador poder cortar. As cartas sero cortadas uma nica vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas devero ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador no poder mais embaralhar e dever proceder distribuio. A distribuio feita no sentido horrio, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficaro ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente. Desenrolar do jogo Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas sero disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuio de cartas, no sentido horrio (da esquerda para direita). Assim, o jogador esquerda do carteador ser o primeiro a falar. As opes so as seguintes: 1) Pensa que no conseguir formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa; 2) Diz "mesa", para verificar a situao dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se algum "abrir"; 3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. s vezes o limite das apostas no estabelecido, mas em geral as apostas so combinadas antes do incio do jogo, fixando-se o limite mnimo e o mximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo ter as mesmas opes, e assim por diante, at chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas sero reunidas e o segundo jogador da mesa proceder a nova distribuio. As fichas continuaro na mesa e sero apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo ter de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poder contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se algum abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor no poder repicar a prpria aposta inicial. Se algum repicar ou contra-repicar, os que j acompanharam tero de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos devero ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, aps a "abertura" ter de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair. Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo podero trocar cartas. Esta troca feita uma nica vez. raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mo. Em alguns lugares s se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou trs cartas. Se algum receber um jogo feito, no precisar trocar cartas. O carteador distribuir as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuio inicial, mais as recolhidas dos que "saram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horrio, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador dever anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mo igual nmero de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas no forem suficientes para as trocas, o carteador recolher as cartas j descartadas, embaralhando-as, para distribu-las aos que ainda no trocaram cartas.

Segunda rodada - J com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto , quem abriu o jogo, dever ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o ltimo repicador falar primeiro. Poder dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poder dizer "mesa", se o primeiro tambm o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aument-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolher as fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificaro entre si quem tem a melhor mo. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolher as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mnima, na primeira distribuio, um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, at chegar a dois pares. Em alguns crculos a abertura livre. O blefe um recurso muito empregado no Poker, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razovel, no pagaro e, nesse caso, o blefador no precisar mostrar suas cartas. O blefe exige experincia e sangue frio. O blefador sistemtico, que fica conhecido por nunca blefar, tambm levar desvantagem, pois quando apostar, ningum pagar, sabendo que seu jogo muito grande. preciso saber dosar e variar, no estabelecendo um padro de jogo. Variaes Escuro uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial , por conveno, proporcionalmente crescente. O carteador pe uma ficha, o primeiro sua esquerda por duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo no ficar muito violento, o escuro geralmente feito por trs ou quatro jogadores apenas. O ltimo a pingar chamado de "dono do escuro" ou "escurante". Ele ter o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribudas as cartas, o jogador seguinte ao escurante dever decidir se acompanhar o jogo; se desejar faz-lo, por na mesa o mesmo nmero de fichas que o escurante. Da mesma forma agiro os outros. Os que j tiverem pingado uma ou duas fichas, devero completar ou sair, perdendo o que j jogaram. O carteador, antes de proceder troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poder aumentar as apostas. Aps a troca, o dono do escuro ser o ltimo a falar e s ter direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique ser livre.

Poker Aberto: Stick de Cinco Cartas


um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos o mesmo do Poker. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinaes, chamado "Stico". Como no h troca de cartas, o nmero de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e at mesmo os sete no so utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas so feitas aps o recebimento de cada carta. Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Aps examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receber. O primeiro a apostar ser aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se ento o sentido horrio. O carteador costuma indicar quem ser o primeiro a falar , dizendo "Fala o s", ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, dever falar primeiro o jogador mais prximo do carteador, sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mnimo (pingo). Aps receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, dever apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu. Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura ser obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta distribuda e as apostas sero reiniciadas, novamente a partir de quem tiver a melhor combinao de cartas. O carteador indicar, por exemplo: "Fala s e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Stico", em que valem todas as combinaes, nesta fase ainda no se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) distribuda; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "stico". Agora j sero levadas em conta as possibilidades de seqncias e flushes. O carteador dir, por exemplo - "Fala a seqncia possvel", para o jogador cujas trs cartas abertas esto em seqncia, se este for o maior jogo vista. A quinta carta, tambm aberta, obrigar repetio do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nvel do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poder receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um s poder receber uma carta fechada. Poker Aberto: Stick de Sete Cartas A troca de cartas permitida e, em conseqncia, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador recebe trs cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se ento as apostas, como no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas so distribudas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poder ento trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receber outra fechada e vice-versa. Novas apostas so feitas, procedendo-se ento ltima troca, obedecidas as mesmas normas. So feitas ento as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo no fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais. 5

Poker Texas Hold'em


Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se um baralho, com todas as 52 cartas. Podem haver de dois a dez jogadores. Valores das mos Os valores do jogos ou mos, em ordem decrescente, so os seguintes: 1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqncia. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, formado por s, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), 10, 9, 8, 7 e s ou 9, 8, 7, 6 e s. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeado pela carta mais alta. 2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhar a que for formada pelas cartas mais altas. 3) Full hand, full house ou full: um terno (trs cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhar aquele que tiver o terno maior. 4) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que no formam seqncia. Se houver dois ou mais flushes, ganhar o que for encabeado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se- a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. S haver empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores. 5) Seguida, seqncia ou straight: cinco cartas em seqncia, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhar a que for encabeada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, s (valendo como seis) - vence a primeira. 6) Terno ou trinca: trs cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta. 7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e s. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhar aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se- o segundo par. Se este tambm empatar, ganhar quem tiver a quinta carta maior. 8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras trs cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhar quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, sero consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-s, 10, 9 ganha de 8-8-s-10, 7. Se todas as cartas de duas mos forem exatamente iguais, as fichas apostadas sero divididas. Embaralhamento e distribuio No Texas Hold'em h quatro rodadas de aposta, sendo a primeira ao receber as duas primeiras cartas e as seguintes conforme a abertura das cartas. Em cada rodada de aposta cabe ao jogador as seguintes aes : sair (fold), passar (check), seguir (pagar a aposta recebida) ou relanar (aumentar a aposta recebida). No Texas Hold'em, cada jogador recebe duas cartas fechadas, que s ele pode ver. Tambm, cinco cartas abertas so dispostas na mesa. Cada mo definida pela combinao de cinco cartas entre as sete que so disponveis ao jogador (cinco na mesa mais as duas da sua mo). Antes de dar as cartas, em um jogo de Texas Holdem dois integrantes da mesa so obrigados a pagar uma aposta mnima. Em cada rodada, portanto, so definidos os dois Blinds (escuros), o Small Blind (SB) e o Big Blind (BB), sendo que o Small Blind paga metade da aposta do Big Blind, assim os outros jogadores da mesa devem cobrir (ou aumentar se quiserem) a aposta 6

do Big Blind se desejam continuar no jogo. Os Blinds so definidos na mesa pelos jogadores que esto esquerda de quem faz o Crupi ( tambm reconhecvel pelo "boto" colocado na frente dele). Desenrolar do jogo Cada um recebe duas cartas. Quem deve se manifestar primeiro o jogador esquerda do Big Blind : ele pode cair fora, apostar, ou relanar o Big Blind. A rodada continua com os outros jogadores. No final da primeira rodada, o Crupi coloca no centro da mesa trs cartas abertas e visveis a todos que conhecido como Flop. A segunda rodada de apostas ento comea. Dessa vez, quem comea o jogador sentado esquerda do "boto", ele pode apostar ou passar se ningum ainda apostou. A partir do momento que algum aposta, no mais possvel passar, s se pode seguir, relanar ou cair fora. Depois do fim da segunda rodada, o Crupi coloca mais uma carta aberta no centro da mesa. Essa carta chamada de Turn. A terceira rodada comea. No jogo com Limite, o nvel da aposta dobra no Turn (ver diferentes tipos de Holdem ao final). Quem comea de novo o jogador sentado esquerda do "boto" . Depois do fim da terceira rodada, o Crupi abre e coloca no centro da mesa uma quinta e ltima carta, o River. Assim completando as cinco cartas que os jogadores podem usar em comum. Segue-se ento a ultima rodada de apostas. Quando ela acaba, o ltimo jogador que abriu ou relanou quem dever mostrar o jogo. Se for o melhor, quem ganha as fichas. Seno, o que tem o melhor jogo o mostra e pega as fichas. Os outros no tm obrigao nenhuma de mostrar os jogos deles. Variaes Limit Hold'em (Com limite de aposta por rodada) : o nvel de cada aposta definido antes do incio do jogo, dependendo da mesa. Exemplo : uma mesa 1$-2$ significa que a aposta de 1$ antes do Flop e no Flop e 2$ no Turn e no River. Se o lmite do tipo 1$-2$ ou menos, utiliza-se a expresso de Low Limit. Pot Limit Hold'em (Limitado pelo total de fichas apostadas na mesa) : pode -se relanar (aumentar a aposta) somente no lmite mximo do valor do que est j no pot, ou seja, as valor total das fichas apostadas na mesa at o presente momento. No Limit Hold'em : possvel apostar todas as suas fichas a qualquer momento, e at o cacife inteiro (se chama ento de all-in,a jogada em que um jogador est com tobdas as suas fichas num mesmo jogo).

Buraco
Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, com os coringas. Podem haver de dois a seis jogadores. O jogo com dois ou trs participantes tem contagem individual. Quando quatro ou seis pessoas participam, duas duplas so formadas, devendo sentar em posies alternadas. Contagem de pontos O objetivo do jogo atingir 1500, 3000 ou 5000 pontos, de acordo com acordo prvio entre os jogadores. Todas as cartas valem pontos, e a contagem deles dever ser feita da seguinte forma: A batida - 100 pontos Canastra real - 200 pontos Canastra simples ou suja - 100 pontos Todas as cartas usadas para formao dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuao: Curinga - 20 pontos s - 15 pontos 2, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei - 10 pontos cada 3, 4, 5, 6, 7 - 5 pontos cada As cartas que permanecerem nas mos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, tambm devem ser contadas e somadas s que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos. Se uma dupla no conseguir pegar o morto perde tambm mais 100 pontos. Embaralhamento e distribuio As cartas so distribudas, aps serem cortadas pelo jogador direita do carteador, uma a uma, ou duas a duas, em sentido horrio, fechadas, onze cartas para cada participante. O jogador esquerda do carteador separar vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes sero colocados a parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. Para seis jogadores so trs mortos. As cartas que sobrarem sero colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo. Desenrolar do jogo O primeiro jogador, e ele apenas, ter a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra no o agrade, para tal dever descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mo e manifestar sua inteno. As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, e recebe o nome de lixo (ou bagao). Na sua vez, cada jogador, aps comprar do monte de compras poder, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poder comprar a carta de cima do lixo, deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder dever comprar todas as cartas que compem o lixo e descartar uma carta. 8

As seqncias (grupos de cartas de um mesmo naipe) so grupos de no mnimo trs cartas e no mximo seis cartas, sempre do mesmo naipe. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqncias recebem o nome de canastras, podendo ento ir de s a rei. Nas seqncias e canastras, o 2 pode ser de um naipe diferente, e quando isso acontece chamado de curinguinha. Uma canastra chamada de simples ou suja quando entre as cartas est um curinga ou um curinguinha. As lavadeiras (ou tripas) so grupos Grupos de trs ou mais cartas de um mesmo valor, por exemplo: valete de paus, valete de ouros, e valete de copas. As lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se no usar um curinga. O parceiro de quem desceu jogos na mesa poder adicionar cartas aos jogos j baixados em sua vez de jogar. O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegar o morto. Se para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e no houver feito o descarte poder continuar jogando e descendo jogos at proceder ao descarte. Se, para pegar o morto ele tiver feito descarte dever esperar at a prxima rodada para usar o morto. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estar terminada e se proceder a contagem dos pontos.

Cacheta
Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se 2 baralhos. Podem participar 2 a 5 jogadores. Contagem de pontos Todos os jogadores iniciam a partida com sete ou dez pontos (ou vidas). Quando um jogador bate os demais perdem um ponto. Um jogador sai do jogo chega zero. Embaralhamento e distribuio Distribuem-se nove cartas, de uma em uma, ou de duas em duas, alternadamente entre os participantes. Uma carta do mao ser virada para determinar o curinga, que ser sempre a carta acima da que foi virada, obedecendo-se ao naipe. Este jogo pode ser jogado com ou sem este curinga, apenas sendo necessrio se combinar antes de iniciar o jogo. Logo depois que cada jogador recebeu suas 9 cartas, o jogador direita de quem distribuiu as cartas quem comea. As cartas restantes, viradas para baixo, formam o monte de compra. Desenrolar do jogo O objetivo do jogo formar trincas e/ou seqncias, combinando as nove cartas. Uma trinca so trs cartas de naipes diferentes do mesmo valor. Uma seqncia so trs cartas do mesmo naipe em ordem, como por exemplo, dois de espadas, trs de espadas e quatro de espadas. Os jogadores vo comprando cartas e descartando at formar suas tricas e/ou seqncia. Pode-se comprar do monte de compras ou utilizar a ltima carta descartada. Normalmente quando algum jogador est com duas trincas e uma dupla e s falta uma carta para bater, ele pode dizer "pifei" ou "t pifado", avisando outros jogadores. Mesmo que voc no estiver pifado poder dizer que est para assustar os outros jogadores, como forma de blefe. Se um jogador bater com 10 cartas, os demais perdem dois pontos em vez de um. Para bater com 10 cartas, uma das trincas ou seqncias deve ter uma quarta carta, chamada de ponta.

10

Escopa
A Escopa, tambm conhecida como Escopa de 15, jogo de origem italiana, introduzido no Brasil pelos imigrantes italianos no incio do sculo, mantm at hoje sua popularidade nos bairros "italianos" de So Paulo. jogada por duas, trs e at mesmo por quatro pessoas, neste caso, porm, em parceria. Eliminam-se os 8, 9 e 10 de um baralho (40 cartas, portanto) e atribui -se s cartas seu prprio valor, sendo que, convencionalmente, o Rei, o Valete e a Dama respectivamente 10, 9 e 8 pontos e o s vale 1. Antes de iniciar a partida, os jogadores determinam se a mesma valer 21 ou 31 pontos. O nmero de mos no prefixado; jogam-se tantas mos quantas forem necessrias para a obteno dos pontos estabelecidos inicialmente. A finalidade deste jogo fazer o maior nmero de vazas e escopas, a fim de se obter primeiro o nmero de pontos convencionados. A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinao entre uma carta da mo e uma ou vrias cartas da mesa. Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe todas as cartas utilizadas para a obteno da vaza e coloca-as ao seu lado, viradas para baixo. A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15 pontos. Sempre que se obtm uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, a fim de que, ao final, se possa identificar o nmero de escopas realizadas durante o jogo. O critrio adotado para a contagem de pontos das diversas rodadas, ao final de cada mo, o seguinte: para cada escopa - 1 ponto por ter todas as cartas de Ouros - 2 pontos por ter a maioria das cartas de Ouros - 1 ponto por ter o Sete de Ouros (ou Guindis) - 1 ponto por ter os quatro 7, inclusive o Guindis - 3 pontos por ter a maioria das cartas - 1 ponto por ter a maioria dos 7 - 1 ponto se o advesrio tiver menos de 10 cartas - 2 pontos Como se pode observar, o valor individual de cada carta totalmente desprovido de significado na contagem de pontos; importante apenas ao se computar os 15 pontos durantre as rodadas.

11

King
um jogo para quatro pessoas. Usa-se um baralho de 52 cartas, que sero distribudas totalmente, uma a uma. Como no Bridge, tambm um jogo de vazas. Vaza o conjunto de quatro cartas, uma de cada jogador. Ganha a vaza quem jogar a carta mais alta do primeiro naipe jogado nessa rodada. So 13 as vazas possveis em cada mo. A hierarquia das cartas, em ordem decrescente, : s, Rei, Dama, Valete, 10 . at 2. um jogo individual e cada partida composta por seis mos ou jogadas negativas e quatro positivas. A contagem dos pontos tem de ser feita em um bloco com duas colunas para cada jogador, uma negativa e outra positiva. No final, a diferena entre as duas colunas indicar a posio de cada jogador em relao aos seus adversrios. Quem tiver o melhor saldo positivo ser o ganhador. As seis mos negativas (primeira parte do jogo) so: 1a. mo - No fazer vazas - O jogador que distribuiu as cartas joga uma carta qualquer, aberta. Todos os demais devero servir aquele naipe, s podendo baldar uma carta de outro naipe qualquer, se no tiver o naipe jogado. Quem ganhar uma vaza dar incio seguinte. No final, cada participante dever contar e anunciar, para marcao, quantas vazas fez. Cada vaza vale 20 pontos negativos. Para efeito de conferncia, o total desta jogada deve dar 260 pontos. 2a. mo - No fazer Copas - O objetivo no receber vazas que contenham carta ou cartas de Copas. Regra importante: proibido iniciar uma vaza com carta de Copas, tendo qualquer outro naipe na mo. Quem no tiver condies de acompanhar o naipe jogado, poder baldar Copas ou carta de qualquer outro naipe, que considere mais perigoso. No final, contam-se as cartas de Copas recebidas por cada jogador. Cada carta de Copas vale 20 pontos negativos. O total de pontos da rodada 260. 3a. mo - No receber Reis e Valetes - O objetivo no ganhar vazas que contenham Reis ou Valetes. Cada uma destas cartas vale 30 pontos negativos e o total de pontos da mo 240. 4a. mo - No fazer as Damas - Quem ganhar vaza que contenha Dama, para cada uma perder 50 pontos. O total da mo 200 pontos. 5a. mo - No fazer o Rei de Copas - Quem receber o Rei de Copas em uma vaza, perder 160 pontos. Regras Nenhum jogador poder iniciar vaza com Copas, enquanto tiver carta de qualquer outro naipe obrigatrio descartar o Rei de Copas na primeira oportunidade. No se pode escolher a quem dar o Rei de Copas. 6a. mo - No fazer as duas ltimas vazas - O objetivo no fazer as duas ltimas vazas, como o prprio nome da jogada est indicando. Esta jogada custa 180 pontos negativos. Se as duas ltimas forem divididas, 12

uma para cada jogador, eles marcaro 90 pontos negativos para cada um. O total de pontos negativos dos quatro jogadores dever somar 1.300. Aps o jogo das seis mos negativas, sero jogadas quatro rodadas positivas. O objetivo ganhar o maior nmero de vazas, cada uma representando 25 pontos positivos, a fim de descontar o prejuzo e ainda ganhar algo mais. Como so quatro mos positivas, cada jogador ter a oportunidade de escolher o trunfo pelo menos uma vez. O distribuidor chamado de "Beneficiado". Trunfo O distribuidor poder escolher um naipe como trunfo. Qualquer carta de trunfo ganha de qualquer carta de outro naipe, mas s poder ser jogada se for impossvel acompanhar o naipe da vaza ou se o naipe inicial da vaza for trunfo. Entre dois trunfos, ganhar o mais alto. Leilo - Nas quatro mos positivas, cada jogador ter o direito de escolher o naipe de trunfo ou de aceitar ofertas dos adversrios, vendendo o direito de marcar o trunfo. O pagamento sempre feito em nmero de vazas e efetuar-se- (caso o beneficiado tenha vendido o seu direito) no final da mo. Um lance ter de ser obrigatoriamente maior que o anterior. Por mais alta que seja a oferta, o beneficiado ter sempre o direito de decidir se aceita ou no a oferta. Durante o leilo os jogadores devero mencionar apenas a quantidade de vazas que esto dispostos a pagar pelo direito de marcar o trunfo. O naipe s dever ser mencionado se e aps o beneficiado aceitar a oferta. Se ningum oferecer vaza ou se a oferta for de apenas uma vaza, o beneficiado poder, sem qualquer outra consulta aos adversrios, decidir que no tem interesse em cartear essa mo. Marcar para si quatro vazas e trs para cada um dos trs oponentes. Aps a distribuio das cartas, cada um dos trs adversrios dever se manifestar, na vez, no leilo. Aps a fala do terceiro, o beneficiado dever dizer se aceita ou no a oferta feita. Se aceitar, os trs voltaro a falar na ordem. Se o segundo ou o terceiro a falar oferecer lance melhor que o do jogador que o antecedeu, este poder oferecer o mesmo nmero de vazas, "pela mo", tendo prioridade. O jogador que passar inicialmente, no perder o direito de falar. Exemplo de leilo: Jogadores A (distribuidor e beneficiado), B, C e D. O jogador B passa. C oferece duas vazas, D oferece trs. A aceita. B oferece trs "pela mo" e o leilo prossegue. Se A recusar trs vezes, B, C ou D s podero falar para oferecer quatro ou mais. O total de pontos positivos nas quatro rodadas 1.300.

13

Mau Mau
Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se pelo menos dois baralhos. Podem haver de dois a dez jogadores. Contagem de pontos Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianas, no h contagem de pontos, mas podese usar a pontuao do Pontinho. Embaralhamento e distribuio Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horrio. As cartas que sobrarem sero postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horrio ou anti-horrio. Desenrolar do jogo A partir da distribuio, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vo sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visvel. Quando um jogador no puder acompanhar a carta da mesa, comprar do mao, uma a uma, tantas quantas forem necessrias at poder descartar. Se as cartas do mao terminarem, a pilha de descartes ser embaralhada, deixando-se a ltima, para formar novo monte. permitido comprar, mesmo tendo carta que sirva na mo. Quem terminar primeiro ser o vencedor da mo. Antes de ficar por uma carta, o jogador deve dizer "mau mau". Caso esquea, ter que comprar duas cartas a ttulo de multa. Quando uma pessoa tem poucas cartas em mos, pode comprar ou mudar para um naipe que ela no tenha para blefar e fazer com que achem que no tenha determinado naipe. Algumas cartas tem um efeito especial influenciando no andamento do jogo: O curinga pode ser acrescentado ao jogo, e ao ser descartado faz com qu e o jogador seguinte compre 5 cartas do mao e no descarte nenhuma; O s faz com que se pule a vez do prximo jogador; O nove faz com que o jogador anterior compre uma carta; A dama inverte o sentido do jogo, isto , se o jogo transcorria no sentido horrio, passa a ser no antihorrio

14

Pif paf
Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, sem coringas. Podem haver de trs a oito jogadores. Apostas Cada jogador deve comear o jogo com um nmero de fichas, que poder ser pr determinado pelos participantes. Outra situao a ser definida antes do incio do jogo o nmero mnimo e mximo de fichas apostadas em cada rodada. Cada jogador deve pagar uma ficha para receber cartas ("pingo"). Conforme a qualidade de seu jogo poder abandonar, acompanhar ou repicar, sempre na sua vez de falar. O valor das apostas deve ser combinado previamente. Embaralhamento e distribuio Tira-se a sorte para determinar quem distribuir as cartas. Tanto a distribuio como o jogo obedecem ao sentido horrio, isto , da esquerda para a direita. O distribuidor embaralha e passa as cartas ao jogador da direita para cortar. O corte deve ser tal que uma das pores no fique com menos que cinco cartas. Cada jogador receber nove cartas, de trs em trs, fechadas, no sentido horrio. A sobra do baralho (mao) deve ser colocada ao lado do distribuidor, esperando a manifestao dos jogadores. Aps as apostas, as cartas dos jogadores que no desejaram participar da rodada sero embaralhadas com essa sobra, dadas novamentre a cortar e postas sobre a mesa, em pilha, fechadas, para que os participantes possam comprar. Desenrolar do jogo O objetivo do jogador formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descart-las todas antes dos demais jogadores. Os jogos podem ser combinaes de trs ou mais cartas, em trincas (trs cartas do mesmo valor e de naipes diferentes) e seqncias (trs ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O s, nas seqncias, pode servir acima do Rei ou abaixo do Dois. Aps a compra, o jogador descarta uma carta no lixo (ou bagao). O jogador seguinte poder comprar do mao ou a ltima carta descartada no lixo. A partida termina quando algum formar combinaes com as nove cartas. importante dizer que, para bater, qualquer jogador poder aproveitar o descarte de qualquer outro jogador, no sendo necessrio ser de quem o antecede. Isto, em outras palavras, significa que s se pode comprar cartas "na mo", mas pode-se bater com "a louca". Se algum jogador descer seus jogos, afirmando ter batido, e verificar-se que houve engano, dever recolher as cartas, continuando no jogo, mas s poder bater comprando do mao. Se algum outro jogador, pensando que a partida realmente terminou, jogar suas cartas fora, ficar fora do jogo e perder o valor de sua aposta. Se algum ameaar bater com uma carta de descarte e perceber que se enganou, tambm s poder comprar do mao, se algum outro jogador tiver chamado a ateno para o fato. Esse tipo de engano chamase "Rebate". 15

Se algum jogador descer seus jogos, afirmando ter batido, e verificar-se que houve engano, dever recolher as cartas, continuando no jogo, mas s poder bater comprando do mao. Se algum outro jogador, pensando que a partida realmente terminou, jogar suas cartas fora, ficar fora do jogo e perder o valor de sua aposta. Se algum ameaar bater com uma carta de descarte e perceber que se enganou, tambm s poder comprar do mao, se algum outro jogador tiver chamado a ateno para o fato. Esse tipo de engano chamase "Rebate".

16

Pontinho
Nmero de jogadores e de cartas Tal como no Pif paf, utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, sem os curingas. Podem haver de trs a oito jogadores. Contagem de pontos O jogador que bater no perde pontos. Os demais perdem a soma das cartas de sua mo, sendo que as cartas de 2 a 10 tem o valor de face. O s vale 15 pontos. Valetes, damas e reis valem 10 pontos cada. O curinga vale 20. Todos os jogadores comeam com 100 pontos. Ao ficarem com zero ou menos, estouram, isto , saem do jogo. Ganha quem no estourar. Embaralhamento e distribuio Aps o embaralhamento e o corte pelo jogador direita do distribuidor, este dar as cartas de trs em trs, no sentido horrio, dando nove cartas para cada um. O jogador que cortou o baralho abre uma carta mesa para determinar o curinga, que ser uma carta acima daquela que foi aberta. Desenrolar do jogo O objetivo do jogador formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descart-las todas antes dos demais jogadores. Os jogos podem ser combinaes de trincas e seqncias. As trincas so trs cartas do mesmo valor com naipes diferentes. A carta do quarto naipe no poder ser aproveitada nesse jogo e chamada de "estrangeira". As seqncias so trs ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe. O s, nas seqncias, pode servir acima do Rei ou abaixo do 2. Aps a compra, o jogador descarta uma carta no lixo (ou bagao). O jogador seguinte poder comprar do mao ou a ltima carta descartada no lixo. Quem estiver com pontuao elevada, prestes a estourar, no dever descer voluntariamente suas combinaes de cartas, pois isto no o ajudar e poder facilitar o bate dos adversrios. As cartas que servirem nas seqncias da mesa devero ser sempre colocadas, antes que outro jogador possa "tap-las". Quando o jogador perceber que est em condies de descer tantas cartas que, somando os pontos restantes da mo sua contagem total do marcador, est fora do estouro, dever faz-lo. permitido comprar fora da vez para bater. Quem tiver apenas uma carta na mo, no poder comprar do lixo. O descarte livre. Se algum descartar o curinga, o jogador seguinte s poder compr-lo se puder utiliz-lo como carta normal. Variaes comum, para que o jogo no dure apenas a queda dos 100 pontos, usar um sistema de apostas. Cada jogador dever pr uma certa quantidade de fichas (a combinar) num pote. Cada vez que algum bater os 17

demais devero pagar-lhe uma ficha, em geral correspondente a 10% do valor de sua contribuio inicial ao pote. Esta ficha chamada "pingo" ou "lgrima". O jogador que vencer o pontinho recolher todas as fichas do pote. Cada vez que algum estourar, dever pr outra quantidade de fichas nesse mesmo pote. Cada vez que um mesmo jogador estourar, sua contribuio dever ir dobrando.

18

Tranca
Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se dois baralhos. Os curingas podem ser includos se os jogadores concordarem. Participam dois ou quatro jogadores. Com quatro pessoas joga-se uma dupla contra a outra. Contagem de pontos Tal como no Buraco, o objetivo do jogo atingir 1500, 3000 ou 5000 pontos, de acordo com acordo prvio entre os jogadores. Todas as cartas valem pontos, e a contagem deles dever ser feita da seguinte forma: A batida - 100 pontos Canastra real - 200 pontos Canastra simples ou suja - 100 pontos Todas as cartas usadas para formao dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuao: Curinga - 20 pontos Todas as cartas exceto os 3 vermelhos - 10 pontos cada 3 vermelho baixado, com canastra - 100 pontos As cartas que permanecerem nas mos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, tambm devem ser contadas e somadas s que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos. Se um 3 vermelho (de copas ou de ouros) for baixado fora de uma canastra contara 100 pontos negativos para quem bateu. Se uma dupla no conseguir pegar o morto perde tambm mais 100 pontos. Embaralhamento e distribuio As cartas so distribudas, aps serem cortadas pelo jogador direita do carteador, uma a uma, ou duas a duas, em sentido horrio, fechadas, onze cartas para cada participante. O jogador esquerda do carteador separar vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes sero colocados a parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. Para seis jogadores so trs mortos. As cartas que sobrarem sero colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo. Desenrolar do jogo Como no Buraco, na sua vez, cada jogador, aps comprar do monte de compras poder, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poder comprar a carta de cima do lixo, deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder dever comprar todas as cartas que compem o lixo e descartar uma carta. No entanto, o lixo, que dever ficar empilhado, com apenas a carta superior visvel, s poder ser comprado se o jogador puder utilizar a carta de cima, descendo imediatamente um jogo feito com essa carta e duas da prpria mo, uma das quais poder ser um curinga. S aps justificar a compra, descendo esse jogo, que as 19

outras cartas podero ser incorporadas. O jogador poder escolher se deseja ou no descer outros jogos ou cartas. A diferena marcante para o Buraco so os 3 pretos (de paus ou de espadas) que s valem para descarte. So chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte no poder comprar o bagao. Com isso, as seqncias s podem ser feitas do quatro para cima e o s s vale depois do Rei. O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegar o morto, que funciona como no Buraco. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estar terminada e se proceder a contagem dos pontos. A Tranca tambm conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia.

20

Truco
Nmero de jogadores e de cartas Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8,9 e 10 so excludas.O jogo acontece com duas duplas ou dois trios. Valores das mos Zape: Manilha de maior valor, do naipe de paus. Copas: Segunda manilha, do naipe de copas. Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas. Pica-fumo: Quarta manilha do naipe de ouros. As demais cartas, em ordem descrescente de valor so: 3, 2, s, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4. Embaralhamento e distribuio Um dos jogadores escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, trs para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou trs a trs com a primeira sendo do mo. permitida a feitura do mao, assim como permitido o desfiamento das cartas nas mos, sem a criao de montinhos na mesa. D-se o monte para o adversrio esquerda cortar. Se o corte for seco ou no houver corte, o cortador poder tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta ento ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o mao a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o p dar cartas por cima ou por baixo, a seu critrio. Porm, aps deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), no pode mais mudar de opinio. Desenrolar do jogo O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mo, cada jogador recebe trs cartas. No final da distribuio das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes so as Manilhas. A mo dividida em 3 rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mo e marca 1 ponto, e uma nova mo se inicia. A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. o grande momento do jogo. O Truco pedido para elevar a aposta a trs tentos. Ao ser trucada, a dupla adversria tem direito a trs aes: 1. Mandar cair (a mo passa a valer trs tentos) 2. Pedir 6 (a mo passa a valer seis tentos) 3. Fugir (a dupla que trucou leva um tento) Ao optar pela segunda opo, a dupla trucada passa dupla que trucou trs novas aes: 1. Mandar cair (a mo passa a valer seis tentos) 2. Pedir 9 (a mo passa a valer nove tentos) 21

3. Fugir (a dupla que pediu 6 leva trs tentos) Ao seguir a segunda opo, a dupla que pediu 9 passa dupla que pediu 6 trs aes: 1. Mandar cair (a mo passa a valer nove tentos) 2. Pedir 12 (a mo passa a valer 12 tentos) 3. Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos) Finalmente, pela segunda ao, a dupla que pediu 12 deixa dupla que pediu 9 duas aes: 1. Mandar cair (a mo vale o Raio) 2. Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos) A Mo de 11 aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mo de 11 para uma s equipe, permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mo valer trs tentos. Caso resolva fugir, os adversrios ganham um tento. Quem trucar em Mo de 11 perder trs tentos. O empate em Mo de 11 beneficiar os adversrios com trs tentos. Com cartas a provar vitria garantida em Mo de 11, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessrio, bastando to somente que essas cartas sejam mostradas. Havendo empate, ningum ganha tento, passando-se o monte adiante. H ainda uma variao jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro). Variaes Em cada regio do Brasil o jogo tem algumas diferenas nas regras. Uma variao comum no Sul do Brasil o truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.

22

You might also like