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TPICOS DE ENSINO DE MATEMTICA ATRAVS DE NOVAS TECNOLOGIAS ATIVIDADE EDITOR DE TEXTO WRITER ALINE DE OLIVEIRA MACHADO MDIAS DIGITAIS

S NA EDUCA MATEMTICA

Sumrio
TPICOS DE ENSINO DE MATEMTICA ATRAVS DE NOVAS TECNOLOGIAS.........................1 ..................................................................................................................................... 1 INTRODUO:.................................................................................................................... 2 AS MDIAS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA:.....................5 ALGUMAS FERRAMENTAS E SUAS POSSIBILIDADES:............................................................7 concluso:......................................................................................................................... 11 Referncias:....................................................................................................................... 11

INTRODUO:

Texto 1: http://www.dicasdiarias.com/tag/introducaode-trabalho-pronta/

O texto aborda como a tecnologia tem sido utilizada para uma aproximao tanto de pessoas como dos fatos ocorridos. E tambm como esta est substituindo alguns servios e at mesmo objetos de nossa utilidade como citado o dicionrio, que este cada vez menos frequente seu uso. Nossas rotinas de sala de aula tambm deveriam incorporar, cada vez mais, as tecnologias, pois elas tambm influem nas nossas formas de pensar, de aprender, de produzir. O giz e

quadro-negro uma tecnologia que teve o seu momento de impacto no processo educativo, no sculo XIX. Com o crescimento das cidades, decorrente da Revoluo Industrial, a necessidade da educao em massa consolida a organizao da sala de aula em grandes grupos com ateno voltada para a fala do professor. Podemos entender que o mtodo que hoje referimos como tradicional tambm representou, em determinado momento, um avano em termos educacionais. , sobretudo, com a difuso do livro impresso que nos liberamos da necessidade do uso da memria para guardar informao. O ponto que queremos destacar que o desenvolvimento da sociedade e de tecnologias so processos que se realimentam, constantemente. Quanto ao nosso desenvolvimento intelectual, e a ser contemplado especialmente durante os anos de formao escolar, temos na tecnologia digital a ampliao.

AS MDIAS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA:

Ilustrao 1: http://www6.ufrgs.br/espmat/propostaframe2.htm
As mdias digitais na aprendizagem da matemtica e a tecnologia digital coloca nossa disposio diferentes ferramentas interativas que descortinam na tela do computador objetos dinmicos e manipulveis. E isso vem mostrando interessantes reflexos nas pesquisas em Educao Matemtica, especialmente naquelas que tm foco nos imbricados processos de aprendizagem e de desenvolvimento cognitivo nos quais aspectos individuais e sociais se fazem presentes.

Hoje, a variedade de recursos que temos nossa disposio permite o avano na discusso que trata de inserir a escola na cultura do virtual. A tecnologia digital coloca nossa disposio ferramentas interativas que incorporam sistemas dinmicos de representao na forma de objetos concreto abstratos. So concretos porque existem na tela do computador e podem ser manipulados e so abstratos porque respondem s nossas elaboraes e construes mentais. Na apresentao dos softwares, vamos tambm sugerir situaes que poderiam ser exploradas em sala de aula. Os exemplos vo tratar de contedos que so clssicos e tambm de contedos que poderiam ser includos na escola. interessante que, ao longo da leitura dos exemplos, o leitor faa reflexes sobre as caractersticas dos softwares, de modo a avaliar as suas possibilidades quanto insero da escola na cultura virtual. As possibilidades de uso no ensino e aprendizagem da Matemtica, tanto em contedos que j esto presentes na escola quanto em contedos que l poderiam estar. Mas muitos so os recursos que temos disposio na Internet e, assim, critrios de escolhas se fazem necessrios. Na apresentao feita, procuramos realar nos diferentes softwares dois aspectos que julgamos relevantes considerar no momento das escolhas: os contedos de matemtica que neles esto envolvidos e os recursos disponveis para que os alunos possam fazer muitos experimentos de pensamento. Isto porque consideramos que as mdias digitais se tornam realmente interessantes quando elas nos ajudam a mudar a dinmica da sala de aula na direo de valorizar o desenvolvimento de habilidades cognitivas 1 com a concomitante aprendizagem da Matemtica.

1 Habilidades cognitivas so aquelas que permitem ao ser humano processar e compreender as


informaes recebidas atravs dos sentidos.

ALGUMAS FERRAMENTAS E SUAS POSSIBILIDADES:

Ilustrao 3 Ilustrao 2: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecni caAula.html?aula=237

Vejamos agora uma listagem das ferramentas citadas no texto, e uma simples descrio destas.

1.

Tangran Virtual : O Tangram um quebra-cabea onde a partir de uma coleo

de figuras que compem um quadrado, o desafio fazer a montagem de outras formas.

2.

rvores Algbricas: Com este aplicativo voc pode fazer rvores algbricas ou

aritmticas. O texto nos traz ainda a resoluo de dois problemas feitas a partir deste aplicativo. 3. SimCalc: Atravs de dinamismo e manipulao de objetos na tela do computador,

alunos no final do Ensino Fundamental podem trabalhar com o conceito de taxa de variao. 4. Winplot: Para trabalhar com os contedos clssicos de funes e grficos

(funes afim, quadrtica, trigonomtricas, entre outras). O texto defende ainda sua utilizao para trabalhar com conceitos de superfcie visando uma oportunidade de se trabalhar o desenvolvimento da habilidade de visualizao espacial do aluno. 5. GrafEq: Para trabalhar com funes y = f (x) de uma varivel real, com equaes

da geometria analtica plana e com conjuntos de pontos que satisfazem desigualdades no plano.

6.

GeoGebra2 (link para download:http://www.geogebra.org/cms/en/): A sua tela de

trabalho disponibiliza, em linguagem clssica da geometria, recursos para construo de figuras a partir das propriedades que as definem. O processo de construo feito mediante escolhas de primitivas que so disponibilizadas nos diferentes menus pontos, retas, crculos, retas paralelas, retas perpendiculares, transformaes geomtricas, por exemplo:

f ( x )=2x + 3
x + y =1
2 2

f ( x )=4x 2

x / 4 + y / 9=1

x =6 + 2t e y =1 t

7.

Calques3D (link para download www.calques3d.org): Raciocnios em geometria

espacial, bem como a visualizao de objetos tri-dimensionais. H a possibilidade de se olhar o objeto sob diferentes perspectivas, atravs do movimento de giro no espao. 8. Shapari: Permite explorar processos recursivos no contexto de transformaes no

plano por exemplo, transformaes de reduo podem ser aplicadas sucessivamente a uma figura

2Um programa capaz de realizar clculos de lgebra / geometria e que possibilita a construo de grficos

inicial e assim obtemos uma figura final que guarda a mesma estrutura da figura inicial em todos os seus detalhes. 9. Curvay: tambm tem uma interface simples e intuitiva, e trata de curvas no plano.

Ele simula uma caneta que desenha na tela do computador, de forma dinmica, o movimento de uma partcula. O interessante que o movimento da partcula dado pelo movimento de suas coordenadas x e y.

SimCalc:

Alunos no final do Ensino Fundamental podem trabalhar com o conceito de taxa de variao.

Winplot:

Sua utilizao para trabalhar com conceitos de superfcie visando uma oportunidade de se trabalhar o desenvolvimento da habilidade de visualizao espacial do aluno.

GrafEq:

Com equaes da geometria analtica plana e com conjuntos de pontos que satisfazem desigualdades no plano.

GeoGebra:

O processo de construo feito mediante escolhas de primitivas que so disponibilizadas nos diferentes menus pontos, retas, crculos, retas paralelas, retas perpendiculares, transformaes geomtricas, por exemplo.

Calques3D

H a possibilidade de se olhar o objeto sob diferentes perspectivas, atravs do movimento de giro no espao.

Shapari:

Permite explorar processos recursivos no contexto de transformaes no plano.

Curvay:

Tambm tem uma interface simples e intuitiva, e trata de curvas no plano.

Esses dois ltimos softwares que apresentamos so especialmente interessantes porque permitem trabalhar com contedos que no fazem parte do programa de matemtica escolar, mas que poderiam fazer! E isto possvel porque eles so objetos concreto-abstratos com os quais o aluno pode explorar conceitos de matemtica, inicialmente como uma brincadeira e depois com algum formalismo, e assim que identificamos o Shapari e oCurvay como especiais exemplares de ferramenta para o pensamento. 9

concluso:
Procuramos apresentar alguns objetos de aprendizagem e alguns softwares, junto com possibilidades de uso no ensino e aprendizagem da Matemtica, tanto em contedos que j esto presentes na escola quanto em contedos que l poderiam estar. Mas muitos so os recursos que temos disposio na Internet e, assim, critrios de escolhas se fazem necessrios. Na apresentao feita, procuramos realar nos diferentes softwares dois aspectos que julgamos relevantes considerar no momento das escolhas: os contedos de matemtica que neles esto envolvidos e os recursos disponveis para que os alunos possam fazer muitos experimentos de pensamento.

Referncias:
BARRA, V. M. Da Pedra ao P: O Itinerrio da Lousa na Escola Paulista do Sculo XIX. Dissertao (Mestrado em Histria e Filosofia da Educao) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2001. DUVAL, R. A Cognitive Analysis of Problems of Comprehension in a Learning of Mathematics. Educational Studies in Mathematics, vol. 61, p. 103-131, 2006. KERN, Newton. Uma introduo ao pensamento algbrico na sexta srie atravs de relaes funcionais. Dissertao (Mestrado em Ensino de Matemtica) Programa de Ps-Graduao em Ensino de Matemtica, UFRGS, Porto Alegre, 2008. Disponvel em: <http://hdl.handle.net/10183/15584>. LEVY, P. Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. So Paulo:Editora 34, 1993.NOSS, R. For A Learnable Mathematics in The Digital Culture. Educational Studies in Mathematics,vol. 48, n.1, p. 21-46, oct. 2001. PAPERT, S. Logo - computadores e educao So Paulo: Brasiliense, 1988. RADFORD, L. The Anthropology of Meaning. Educational Studies in Mathematics, vol. 61, n. 12, p. 39-65, Feb. 2006. SHAFFER, W. DAVID; CLINTON A. KATHERINE. Toolfortho ughts: Reexamining Thinking in the Digital Age. Mind, Culture and Activity, vol. 13, n. 4, California, 2006.

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