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Trabajo individual Didctica de la Educacin Fsica I: Juegos y Actividades Deportivas.

Alberto Morn Vindel

-PRESENTACIN......
.2
Por qu jugamos?..........................................................................

...........2

-OBJETIVOS...
3

-DESARROLLO DEL TEMA...


...4
DEFINICIN DE JUEGO...

DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE..5


ESTUDIO PSICOPEDAGGICO DEL JUEGO..

..4

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ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE EL JUEGO.7 CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS...7 IMPORTANCIA DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO INFANTIL.

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CLASIFICACIN DE JUEGOS SEGN EL TIPO DE DESTINATARIOS.

.10 CLASIFICACIONES DE JUEGOS... .10


o

Juegos sensoriales...

10
o o o Juegos motores.

.11
Juegos de desarrollo anatmico...

.12
Juegos de recreacin interior o de implicacin intelectual..12 1

Juegos textuales y de expresin....12

LA COMPETICIN FRENTE A LA COOPERACIN..

..13
o Los juegos Competitivos..

..13
o Los juegos Cooperativos..

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-APLICACIN PRCTICA....
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-CONCLUSIONES....
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-AUTOEVALUACIN...
....21

-REFERENCIAS EMPLEADAS.
.....22
PRESENTACIN He elegido como contenido a desarrollar todo el quinto bloque de contenidos de Educacin Fsica en Educacin Primaria, Juegos y actividades deportivas. Los aspectos que trato ms abajo en el desarrollo del tema podran no slo atender a un contenido concreto, sino que podra englobar el bloque en su conjunto. Dentro de este bloque le he dado una importancia preferencial al Juego. Sobretodo he optado por este contenido, porque pienso que el juego es un recurso que debe guiarnos en nuestra actividad educativa, y que debemos tener presente, en la medida de lo posible, como planteamiento para el desarrollo de otros contenidos, dado el marcado valor ldico y motivante que le caracteriza. El juego puede ser considerado de varias formas diferentes pero las resumir en dos: a) Como instrumento. b) Como fin en s mismo. 1

En el primer supuesto el juego es utilizado como medio para conseguir otros fines, educativos, instructivos, etc., es la adaptacin que utilizan las asignaturas cuando queremos que el aprendizaje sea divertido. Pero tambin est el juego como valor educativo en s mismo, ste es formativo y se convierte en objetivo dentro de una ptica de cooperacin. Cuando el "me aburro" no tenga cabida en nuestras clases es que habremos aprendido a jugar utilizando cualquier elemento a nuestro alcance. Pues bien yo tomo al juego como contenido procedimental, como instrumento, a travs del cual poder trabajar aquellos otros contenidos conceptuales que ms nos interesen para cada uno de los ciclos de Educacin Primaria dentro del rea de Educacin Fsica. Por qu jugamos? El juego es una de las actividades ms antiguas que se conocen; hoy en da podemos encontrar manifestaciones de ello a travs de estudios antropolgicos. El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Cuando se le pregunta a alguien acerca de la funcin del juego, surgen en general algunas palabras que denotan qu lugar ocupa lo ldico en un modelo que se hace el distrado del sentido profundo de una de las ms antiguas prcticas de la humanidad: Divertir: que quiere decir verter en otro lado, y no en donde se debera. Distraer: traer desde otro lado y no desde la realidad propia. Quien est distrado est desconectado, es fcil de engaar. Los magos distraen para hacer sus trucos, sus ilusiones. Pero los magos son cmplices con su pblico, el pblico va para ser mgicamente engaado. Entretener: tener entre dos cosas importantes. Una funcin sumamente contrafuncional, ejemplificada a la perfeccin por el recreo escolar: entre dos materias alienantes y aburridas, hay un recreo que permite a los alumnos desaburrirse, descansarse, recuperarse para volver al aula. Privar del juego es privar a la educacin de uno de sus instrumentos ms eficaces; as lo han entendido Manjun, Febel, Montessori, Decroly, creadores de un importantsimo material ldico destinado, sobre todo, a estas edades. Esto no quiere decir, naturalmente, que las dems edades deban quedar excluidas del juego; lo que ocurre es que ste cambia al comps de la madurez general del sujeto y de la evolucin de los intereses infantiles. El juego es, en definitiva, una actividad total; por ello, hacer en la escuela una distincin entre juego y trabajo, entendiendo por ste una actividad seria y por aqul una actividad informal o un puro pasatiempo, est fuera de lugar; y es que nada hay ms serio para el nio que el juego. A l debe, en buena parte, el desarrollo de sus facultades. 1

OBJETIVOS Con el presente trabajo pretendo darle una importancia al juego como contenido central alrededor del cual trabajar otra serie de contenidos de Educacin Fsica en Educacin Primaria, y propongo una serie de juegos que puedan ayudarnos a trabajar dichos contenidos. Si tuviese que hacer una enumeracin de aquellos objetivos que me han movido a escoger el tema propuesto en el trabajo, seran los siguientes: -Mostrar la polivalencia del juego como contenido procedimental de Educacin Fsica -Revisar el concepto de juego, pasando por las definiciones que determinados autores dan a este concepto. -Facilitar algunas ideas para la aplicacin educativa y recreativa del juego. -Adquirir un repertorio de juegos lo bastante amplio como para poder recurrir a l en cualquier situacin. -Ser capaz de crear variantes para determinados juegos pudiendo modificar de esta forma la estructura del juego y cambiando as los objetivos a conseguir y los contenidos a tratar, pudiendo utilizar un juego con un fin y con su variante conseguir otro fin distinto. -Ser capaz de analizar la estructura de un juego, para extraer los requerimientos necesarios en su prctica y utilizarlo de la forma ms conveniente para nuestras necesidades. -Ofrecer una clasificacin de los juegos lo ms amplia posible.

DESARROLLO DEL TEMA


DEFINICIN DE JUEGO A principios del Siglo XIX se desarrollaron las primeras teoras sobre el juego; de entre todas ellas, los autores ms significativos son: Jacquein: Es una actividad espontnea y desinteresada que exige una regla que cumplir o un obstculo que salvar; tiene como funcin procurar placer al nio que proviene del triunfo y que aumenta su personalidad y la sitan ante sus propios ojos y ante los de los dems. Rsself: Es una actividad generadora de placer que no se realiza con ninguna finalidad exterior a l, sino por s mismo. Huizinga: Es una actividad que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de tiempo y espacio, atenindose a reglas libremente aceptadas pero incondicionalmente seguidas; tienen sus objetivo en ellos mismos y se acompaan de sentimientos de tensin y alegra. Buyjendijk: No intenta definir el juego, sino que intenta buscar sus caractersticas: El juego es una actividad que se caracteriza por: espontaneidad, libertad, alegra y esparcimiento (desparramarse, divertirse). Podemos observar que entienden el juego como una simple actividad ldica. Sin embargo, encontramos caractersticas interesantes en comn: libertad, alegra, sentimientos. Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. S, el juego es una actividad ldica en la que debe prevalecer la diversin y el aprendizaje, por tanto es el vehculo ideal que puede conducirnos a la motivacin del nio en la educacin. -Otros autores lo han definido como: Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil. Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. Gtler: un juego o un material de juego es tanto ms valioso cuanto ms numerosas y elevadas son las energas que pone en actividad, y tanto menos estimable cuanto menos espacio concede al ingenio y a la destreza. 1

Bruner y Garvey (1977), consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego. Entre las principales expresiones utilizadas en la definicin de este concepto son destacables las siguientes: -Realidad -Ejercicio -Fenmeno -Esfuerzo -Fenmeno -Acto -Ser -Expresin -Conducta -Sensacin -Motricidad -Instinto -Situaciones motrices -Impulso -Prctica DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE Actualmente, al igual que con la definicin de juego, existen infinidad de concepciones de deporte segn el autor que se tome como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, Garca Ferrando, etc. Realizando tambin otra sntesis de estos autores podramos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera: El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego en que busca la competicin con los dems o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en que est institucionalizado. Mediante el juego se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la personalidad, todos ellos ntimamente unidos entre s (Michelet): 1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad. El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones. Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. El nio/a tiene adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches, muecos y animales), como los que favorecen la 1

imitacin de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad. En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a s mismo, tal como l desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como va de exploracin del psiquismo infantil. 2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad. 3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio, a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa. 4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin. 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social. En los primeros aos el nio/a juega solo, mantiene una actividad bastante individual; ms adelante la actividad del nio/a se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios/as, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o 1

un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una divisin de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organizacin de la accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participacin individuales o colectivas y formas de participacin unas veces individuales y otras veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado. ESTUDIO PSICOPEDAGGICO DEL JUEGO La evolucin del nio desde su nacimiento hasta sus etapas adultas ha sido motivo de pedagogos, psiclogos como Piaget, Preyer, Freud, Wallon, Vygotsky, Spitz, aunque sus teoras se contrapongan en algunos casos, todos afirman la existencia del juego como forma d aprender y evolucionar: El juego es una actividad natural del nio y medio de todos los aprendizajes. Todo el aprendizaje escolar debe partir del juego. (Basedow) El juego es un preejercicio para la vida adulta. La niez es una fase distinta a la adulta. El juego en la niez equivale al trabajo en ela edad adulta y sirve de preparacin para la vida adulta. (Groos) El juego es el precursor del trabajo. El juego permite que tengan lugar ciertos aprendizajes, y es uno de los procesos psicolgicos superiores, como el razonamiento, el lenguaje y la conciencia. (Wundt) El juego sirve como compensacin de la realidad. Est regido por el pricipio del placer. Es expresin de instintos conscientes. En l juego, las experiencias traumticas tienden a aparecer, pueden salir al consciente lo inscrito en el inconsciente. (Freud) Que bien entendido que el hombre slo juega e cuanto es plenamente tal, y slo es hombre completo cuando juega. (Schiller) El jugo se agota si no hay creatividad sobre el desafo externo que debe cambiar para conservarse en calidad de tal (Testayre). El juego comienza Y de repente el tiempo parece no existir. Todas las preocupaciones y hasta el peso de los aos se suavizan. Encontramos en nuestro cuerpo y en todo nuestro ser impresiones que creamos perdidas. Revivimos esta alegra, 1

hecha de tensin armoniosa y de ligereza, sta unidad del ser, esta presencia particular de los otros, de las cosas, de los sucesos, que sin duda pertenecen propiamente a los nios y a todos los que todava saben jugar, como si n momento de la vida se transformara, como si en todo se purificara, como si todo se hiciera sencillo. (Andr Schmitt) El juego es un fin en s mismo, como proyeccin de una necesidad que debemos cubrir, como fuente de placer, como comunicacin y diversin. (Jares)

Al principio de su existencia, el nio juega por si solo, est en un cuerpo que desconoce. Juega con las manos, presiona objetos y cosas que se le acercan, toca, observa, hasta que poco a poco se convierte en una actividad reglada por la sociedad, educadores, padres, maestros. ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE EL JUEGO El juego no es slo un referente de la etapa infantil, ha de serlo tambin en las etapas maduras del individuo. El juego que est controlado por el propio jugador le proporciona a ste la primera y ms importante oportunidad de pensar, de hablar e incluso de ser l mismo. (Bruner: 1984) El juego es una forma de utilizar la mente, donde podemos cambiar pensamiento, lenguaje y fantasa. Podemos diferenciar los juegos segn las edades? El juego ha de ser presentado de una forma atractiva y sugerente. Por ello analicemos una cuestin importante: S: Cada edad tiene unas demandas, por tanto unas necesidades. NO: No podemos limitar los juegos a unas determinadas edades. Deberemos adaptar el juego a las necesidades de cada grupo de destinatarios. Si nuestro objetivo es la educacin, por qu no centrarnos en el medio de conseguirlo? Por consiguiente, ser el juego el que se deba adaptar a nuestros destinatarios, los alumnos/as, a travs de las variantes adecuadas. Si un juego no se adapta al grupo de destinatarios ese juego pierde calidad educativa. CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS De entre las mltiples actividades que realizan los nios, el juego ocupa la posicin de mayor privilegio. Encontramos rasgos implcitos en todo juego, que la mayora de autores secundaran. Estos rasgos, adems de definir el juego, responden a determinadas cuestiones tales como: qu capacidades desarrolla, qu aprendizajes posibilita, etc. 1

El juego es una actividad natural del nio que le proporciona placer y satisfaccin. El juego ayuda a desarrollar las facultades fsicas y psquicas. El juego es fuente de relacin con los dems. La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego. El juego es un medio de aprendizaje, aunque no sea programado. El juego es voluntario y deseado, lo que facilita que a veces se utilice como medio teraputico, liberando tensiones psquicas y facilitando el retorno al equilibrio.

Frente a esto podemos decir que el juego cumple tres funciones muy importantes segn Piaget: Cognitiva

Funciones del juego

Afectiva Teraputica

Una funcin Cognitiva porque le sirve al nio para explorar y comprender la realidad. Si un nio no juega o le prohibimos jugar le estamos prohibiendo el desarrollo mental, ya que al jugar est aprendiendo a desenvolverse, a comprender el mundo social que le rodea. Una funcin Afectiva porque a travs del juego se puede hacer un dilogo bastante exacto sobre las vivencias o la interpretacin que hace el nio sobre su propia familia, maestros/as o cualquier persona o situacin que el nio juegue interpretando dentro de esa situacin de juego. Est muy unido a la funcin afectiva, ya que el nio/a expresa en el juego lo que piensa y siente en ese momento, y eso lo podemos observar y analizar, creando un diagnstico. Adems el juego puede ser clasificado en: juego espontneo o dirigido. En el juego espontneo es el nio o grupo de nios quienes juegan por s solos; todos los problemas que surgen los resuelven ellos mismos. Como educadores, nos limitaremos simplemente a observarles, ya que actan como ellos piensan y son en ese momento. Este mtodo es una fuente idnea de informacin, y cometemos el error con frecuencia de intervenir. Por otra parte, el juego dirigido es aquel propuesto por una persona ajena al juego, normalmente por un adulto o educador que controla al grupo de nios. Estos juegos llevarn implcitos objetivos educativos orientados previamente segn las necesidades del grupo. 1

Juego espontneo -Ausencia de una finalidad concreta. Defectos que suelen surgir -Falta de variedad en los juegos. -Mala organizacin en general. -Ausencia de una direccin adecuada. -Falta de claridad en las explicaciones del juego y normas. Ventajas -Conocimiento profundo del nio. -Conocimiento de las estructuras y relaciones de grupo. -Perfecto ajuste con la edad e intereses de cada uno

Juego dirigido -Posee objetivos educativos marcados y definidos por parte del educador. Peligros que pueden surgir -Limitacin de la libertad y autonoma. -Supresin de la espontaneidad y de la pureza del juego.

Ventajas -Variedad (el educador lo controla). -Correccin y eliminacin de defectos. -Ecuanimidad y equilibrios de defectos. -Aumentar la capacidad de concentracin y adaptacin del nio.

El educador puede dirigir a sus destinatarios en un aprendizaje de conocimientos, valores o actitudes, hacindoles ver las cosas desde diferentes puntos de vista. El papel de educador en un juego dirigido es muy importante, como podemos observar: coordinar, organizar, motivar, observar, revisar, ayudar corregir, etc. Para ello hay unas condiciones que sera conveniente que tuviese todo juego (Guitart Acde: 1990): El juego ha de ser voluntario. En el juego no hay que buscar siempre un rendimiento o resultado final. Organizaremos juegos en los que los nios/as vean una meta a alcanzar. Hay que fomentar juegos de diferentes caractersticas en los cuales se valoren aptitudes diversas de los nios/as, observacin, razonamiento, sentidos, habilidad manual, agilidad instrumental, memoria El juego no ha de afectar la integridad fsica, psquica o afectiva de los nios/as. El juego ha de adaptarse al marco en donde se desarrolla: esto supone valorar en el momento, el espacio El juego ha de adaptarse al grupo de nios/as que lo realiza, por tanto hay que conocer el entorno de juego de los nios/as, us disposiciones y caractersticas, sin sobrepasar sus capacidades. 1

En cualquier caso, como educadores, si el juego es dirigido, rechazaremos una serie de caractersticas que se encuentran a nivel social y que en ocasiones se transfieren actividades infantiles. En este sentido hay que evitar: La competicin sistemtica como nica finalidad o motivacin de un juego. La valoracin excesiva del ganador o ganadores. La eliminacin. Todos tienen derecho a jugar. La discriminacin.

IMPORTANCIA DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO INFANTIL Cuando un nio/a juega desarrolla una actividad fsica y mental constante; est resolviendo situaciones adversas, por tanto adquiere mayor capacidad de concentracin y centracin. Adems en el nio/a se desarrollan diferentes aspectos: Fsicos: 1. Desarrollo muscular. 2. Coordinacin en general. 3. Equilibrio esttico y dinmico. 4. Capacidades sensoriales. 5. Habilidad fsica en general. 6. Velocidad de reaccin ante estmulos externos. 7. Control del movimiento. 8. Habilidad mental. Sociales: el nio/a se introduce poco a poco en el grupo a travs del juego, permitindole: 1. Espritu colaborador dentro de un colectivo. 2. Cooperacin dentro del grupo. 3. Aceptacin de normas (aparta a un lado su egocentrismo). 4. Aumento de la responsabilidad en las distintas actividades. 5. Aceptacin de s mismo por medio de los dems.

Afectivos: 1. Canalizacin de las agresiones impulsivas en cada momento. 2. Control y manifestacin de sus emociones a travs del juego. 3. Aumento de la seguridad personal, del entorno y los dems integrantes del grupo a travs de s mismo. ticos y morales: 1. Disciplina (desarrollo de la voluntad). 2. Respeto (a las normas y a los dems). 3. Sentido de la justicia. 1

4. 5. 6. 7. 8. 9.

Sentido del juego limpio. Lealtad. Honestidad. Necesidad de cooperacin. Compromiso de compartir. Solidaridad.

CLASIFICACIN DE JUEGOS SEGN EL TIPO DE DESTINATARIOS. El juego tiene mltiples finalidades como mltiples son las condiciones y necesidades de sus destinatarios: nios/as, adultos, personas con necesidades educativas especiales, etc. Por ello el juego ha de adaptarse a las necesidades y posibilidades de cada uno de los participantes, y nunca al revs. Para ello el juego tender a dos aspectos principales: el fsico y el psicolgico, ya que algunas personas estn condicionadas a realizar algunas funciones por una limitacin fsica. En estos casos debemos disminuir el ejercicio fsico de los juegos. Tambin encontramos necesidades afectivas, de reinsercin social, etc. Si al jugar con personas de caractersticas tan especiales lo hacemos con grupos mixtos, los primeros sern los que deban adaptarse al grupo tomando papeles esenciales como: jueces, vigilantes, salvadores, etc. Los dems valorarn su papel dentro de juego, facilitndoles su interaccin. CLASIFICACIONES DE JUEGOS. Podemos encontrar cinco categoras de juegos segn su objetivo; los ms importantes son: 1. Juegos sensoriales: Pretenden el desarrollo de las aptitudes perceptivas de tipo sensorial. Suelen ser sedentarias (o con motricidad limitada); son tiles para el final de una sesin (juegos de vuelta a la calma) o actividades alternativas para variar el programa. Se pueden encontrar cuatro tipos: Juegos visuales o sensoriales visuales. Van a buscar el perfeccionamiento visual: Agudeza visual. Percepcin cromtica. Visin monocular con un solo ojo. Rapidez de observacin. Memoria visual. Juegos auditivos o sensoriales auditivos. Buscan: Agudeza auditiva. Clasificacin sonora. 1

Calificacin sonora. Orientacin por el sonido. Memoria auditiva. Juegos tctiles. Buscan: Agudeza tctil. Discriminacin tctil. Memoria tctil. Juegos de gusto y olfato. Buscan: Agudeza. Discriminacin. Memoria. 2. Juegos motores: Implican siempre movimiento. Buscan desarrollar las habilidades fsicas bsicas (desplazamientos, saltos, giros, recepciones y lanzamientos). Se utilizan normalmente en las partes principales de las sesiones de juegos o como elemento de desahogo o desfogue despus de una actividad sedentaria o de mucha concentracin. Se diferencian: Juegos de locomocin. Pueden ser de marcha o de cuadrupedia. Buscan desarrollar: La velocidad de desplazamiento. La resistencia en el desplazamiento. Precisin en los apoyos. Juegos motricos de trepa. Juegos en los que la finalidad o uno de sus pasos es subir o trepar a un objeto o lugar. Desarrollan fundamentalmente: La fuerza en general. Coordinacin de movimientos. Equilibrio. Juegos motricos de salto. Cuando en el desarrollo del juego se practican saltos de longitud, altura, con una pierna, con dos piernas Buscan desarrollar: La velocidad de salto. La potencia de salto. Precisin del impulso y cada. Resistencia al salto. Juegos de lanzamiento. Son aquellos en los que se lanzan objetos con las manos, con los pies (diferencias lanzar de golpear). Buscan: Capacidad en el clculo de la distancia. Precisin. Potencia de golpeo. 1

Juegos motricos de golpeo con o sin instrumento adicional. Pueden ser con las manos, pies, cabeza, rodilla bate, raqueta Buscan: Capacidad en el clculo de la distancia. Precisin. Potencia de golpeo. Juegos de velocidad de reaccin. Se busca el tiempo mnimo en que se produce un estmulo y se da una respuesta (no hay desplazamiento, se relaciona con el desplazamiento). Juegos motricos de capacidades coordinativas. Son juegos de: Equilibrio esttico y dinmico. Coordinacin dinmica general. Coordinacin dinmica segmentaria (culo-pedia, culo manual) 3. Juegos de desarrollo anatmico: Son juegos encaminados al desarrollo del sistema neuromuscular y articular. Tienen un carcter ms esttico que los motricos, aunque implican tambin movimiento. Existe un mayor trabajo muscular y articular. Son los ms adecuados para la fase central de una sesin de juegos. Se pueden encontrar dos objetivos Desarrollo de la fuerza en todas sus facetas. Desarrollo de la flexibilidad en todas sus facetas, 4. Juegos de recreacin interior o de implicacin intelectual: Son juegos de entretenimiento, y por lo general sin actividad fsica; buscan de alguna manera el desarrollo y aplicacin de las habilidades mentales e intelectuales, o incluso el desarrollo de la habilidad manual. Sus objetivos son, entre otros: Agilidad mental. Agilidad intelectual. Capacidad de observacin. Desarrollo de la habilidad manual. Concentracin mental. Atencin. 5. Juegos textuales y de expresin: Buscan la expresin a travs del cuerpo. Se suelen utilizar para el final de una sesin de juegos. Vamos a tener tantos tipos de juegos textuales y de expresin como formas de expresin queramos desarrollar (mimo, juegos de rol, etc.). A parte podemos encontrar otros muchos tipos de juegos: 1. Juegos predeportivos. 2. Juegos en la naturaleza. 3. Grandes juegos (Yinkanas, juegos de ciudad) 1

4. Juegos nocturnos. 5. Juegos acuticos. 6. Juegos de presentacin. 7. Juegos de conocimiento. 8. Juegos de distensin. 9. Juegos de contacto. 10. Juegos cooperativos de conocimiento. 11. Juegos cooperativos de distensin. 12. Juegos de comunicacin. 13. Juegos alternativos. 14. Juegos tradicionales. 15. Juegos de broma o humoradas. 16. Juegos de orientacin. 17. Juegos con danzas y canciones. 18. Juegos de concursos. 19. Juegos de representacin. 20. Juegos de veladas. 21. Etc.

LA COMPETICIN FRENTE A LA COOPERACIN Los juegos Competitivos. La competicin ha existido desde hace miles de aos, incluso desde perodos primitivos, manifestndose en forma de eventos sociales en los que exhiban y medan habilidades. En la actualidad los valores de competicin han variado de tal manera que debemos empezar por distinguir entre juego y deporte, aunque a veces ambos trminos van ligados. Juego significa entretenimiento y diversin y deporte significa dedicacin y entretenimiento. Normalmente en todo juego, actividad o deporte de equipos competitivos existe la cooperacin-oposicin, es decir, cooperacin entre los miembros del propio equipo y competicin entre dichos miembros y el equipo contrario. Como educadores debemos saber escoger un juego competitivo y llevarlo acabo hasta donde nosotros/as queramos, puesto que nuestro objetivo primordial es educar y no slo que se lo pasen bien. Pero en muchas ocasiones si la competicin se lleva a niveles extremos puede originar actitudes negativas en los participantes que 1

deprecien el verdadero significado de la competicin. Analizar la competicin desde dos puntos de vista:

La competicin en sentido negativo -Crea violencia y agresividad. -Crea envidias y potencia enfados. -Separa y enfrenta a amigos. -Juega slo uno o unos pocos. -Los ganadores son los mejores y los perdedores son inferiores. -Se juega slo para ganar. -Cada uno quiere mostrar sus habilidades, sin contar con los dems. -No todos se divierte o disfrutan. -Aparecen las trampas y los engaos con el nico fin de ganar.

La competicin en sentido positivo -Favorece la amistad -Evita enfados y envidias. -Junta y une a los amigos. -Juegan todos. Potencia la cohesin grupal. -Los ganadores son iguales que los perdedores. -Se muestran las habilidades de equipo. -Todos se divierten y disfrutan. -No hay trampas, slo existe juego limpio.

Para fomentar la competicin positiva y neutralizar los factores que derivan en la competicin negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas: 1. Favorecer la formacin de grupos mixtos. 2. Premios o recompensas a ganadores y perdedores (mejor no ganadores). 3. Favorecer el juego legal. Frente a los problemas derivados de la competicin surge la cooperacin, los juegos y deportes cooperativos. Los juegos Cooperativos Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos competitivos llegados a extremo. Estos juegos son clasificados desde un punto de vista intermedio. Estos juegos tienen unas caractersticas muy concretas, y pueden resultar muy divertidos dependiendo de la actitud del educador, pues por lo general tenemos en la conciencia que estos juegos son infantiles y aburridos. Existen tres caractersticas fundamentales en los juegos cooperativos: 1. No eliminacin.

2. Valoracin de habilidades personales. Cada participante tiene unas habilidades que sern consideradas dentro del contexto del grupo. 3. Factor importancia. Nadie es mejor que nadie por tener una habilidad que otro no tenga, por eso no debemos sobre valorar las de uno ni infravalorar las de otro, en definitiva: todos ganan y nadie pierde, todos se divierten.

APLICACIN PRCTICA
A continuacin voy a presentar distintos juegos para cada algunos de los contenidos del bloque El cuerpo: imagen y percepcin de Educacin Primaria para el rea de Educacin Fsica. Viendo de esta forma que el juego puede ser utilizado como recurso metodolgico al mismo tiempo que con su prctica los nios/as conocen nuevos juegos, o redescubren juegos ya conocidos y practicarlos de una forma desconocida hasta el momento. Para que se produzca este redescubrimiento del juego el papel el profesor es fundamental, pues incidir en mayor medida en aquellos aspectos que desea trabajar pero sin olvidar la parte ldica del juego, que es la que motivar a los chicos/as. Esto supone una elaboracin cuidada por parte del profesor, teniendo preparadas previamente las sesiones de juegos, con las posibles variantes necesarias. PRIMER BLOQUE 1. EL CUERPO IMAGEN Y PERCEPCIN. -Esquema corporal Juego: Los mejores juegan con... Letra de la cancin: Los mejores juegan con los pies (BIS) Los mejores juegan, los mejores juegan, los mejores juegan con los pies Los mejores juegan con las rodillas (BIS) Los mejores juegan, los mejores juegan, los mejores juegan con las rodillas ... con las manos... ... con la boca ... ... con la nariz ... Despus de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo. Despus de decir "rodillas" golpean dos veces con las manos sobre las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se van acumulando los gestos). Con las manos: hacen dos palmas. Con la boca: Hacen un sonido mientras sacuden los labios con los dedos. Con la nariz: se pellizcan dos veces la nariz mientras dicen "MEC, MEC"... 1

Juego: Baila el marinero. Baila, baila, baila, baila el marinero Con el dedo, dedo, dedo baila baila Baila, baila, baila, baila el marinero Con la mano, mano, mano. Con el dedo, dedo, dedo baila baila

(BIS) el marinero (BIS) el marinero...

Juego: Choca conmigo. Nombramos una parte del cuerpo y todos han de ir a golpearla (sin hacer dao) a sus compaeros. Repetir con diferentes partes. Juego: Blas dice Los participantes se sitan repartidos por el espacio del juego y el profesor da rdenes del tipo: "Blas dice que levantis la mano derecha" Los participantes slo cumplirn las ordenes que comienzan por: "Blas dice..." Otros ejemplos de rdenes: Dice que os coloquis dentro del aro. (Habiendo colocado aros por todo el espacio). Blas dice que saquis la lengua y os rasquis la cabeza con la mano izquierda. Complicar las rdenes introduciendo conceptos como arriba, abajo, sobre, derecha, izquierda y combinando varias instrucciones. Para no eliminar a nadie se puede hacer una marca con pintura facial al chico/a que se equivoque. Gana el que menos marcas tenga. Juego: Dibujar el cuerpo Se forman parejas. Uno de la pareja se tumba en el suelo adoptando la postura que prefiera, el otro dibuja su silueta en el suelo con la tiza o con la cuerda. Ahora el que realiz el dibujo tratar de adoptar la postura de su compaero dentro de la silueta dibujada. Cambio de papales. Juego: Conoces a Pedro?. Todos forman un corro y el que comienza el juego pregunta al de su derecha - Conoces a Pedro? a lo que el otro responde - Qu Pedro? El que tiene la pierna as (e imita la posicin de la pierna. Ahora contina el segundo - Conoces a Pedro? Qu Pedro? El que tiene la pierna as y el brazo as... Juego: Hombres blandos. Los chicos se mueven por la sala al ritmo de la msica y el director del juego les indica la parte del cuerpo que se convierte en plastilina y queda blanda. Siguen hasta quedar totalmente convertidos en plastilina. A una seal vuelven a la tensin inicial. 1

VARIANTE: Por parejas uno hace de escultor y otro de plastilina. Juego: El globo volador. Los alumnos se colocan en equipos, con un globo y distribuidos por todo el espacio. El profesor indicar con qu parte del cuerpo debern mantenerlo durante mucho tiempo en el aire. VARIANTES: Transportar el globo a un lugar determinado. Establecer, dentro del equipo, un turno de golpeo (todos participan) Juego: Nombrar. A la seal, los jugadores deben ir golpeando un globo con las diversas partes del cuerpo, intentando que no caiga al suelo. Cada vez que golpean el globo, nombran la parte del cuerpo con la que lo han hecho. VARIANTE: Golpear el globo con la parte del cuerpo que diga el profesor. Juego: Frente a frente. Forman parejas. Cada pareja se coloca dentro de un aro. Un nio o una pareja sin aro, permanecen en el centro (si se trata de una pareja, cogidos de la mano y van nombrando distintas partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Si se nombra un objeto todos deben correr a tocarlo y volver a ocupar un aro. Los que la pagan aprovechan este momento para ocupar un aro. -Percepcin espacio-temporal Juego: Laberinto. Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos...). Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del maestro. En una segunda fase es algn compaero el que da las instrucciones. Qu pasa si damos las instrucciones entre todos? Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles. Juego: Lararillo. Los alumnos se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro ser su lazarillo. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compaero apoya su mano palma contra palma. Comienza la msica y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstculos, identificando objetos... Cuando la msica se interrumpe cambian los papeles. Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido. VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de forma que no sabe por quin es conducido. 1

Juego: Los paquetes. Se colocan en filas de a 2 en crculo. Mirando hacia el centro. Un chico persigue a otro alrededor del crculo. Cuando el perseguido se cansa se coloca delante de una de las filas y el que est ltimo en la fila pasa a ser perseguido. El perseguidor puede llevar un pauelo en la mano para golpear al perseguido. Cuando quiere cambiar coloca el pauelo en las manos (las tendr colocadas detrs) del 2 de una da las filas. VARIANTE: En lugar de estar en crculo se distribuyen en parejas por todo el espacio cogidos de la mano. El perseguido puede coger la mano de cualquier chico y su pareja ser el nuevo perseguido. Esta variante admite ms de un perseguidor. Juego: Tragapeces El profesor ("tragapeces") grita: Barco! y todos corren hacia la pared que seala. Ahora grita: Costa! y todos corren hacia la pared opuesta. Al grito de Tragapeces! un ave hambrienta sobrevuela la zona. Todos han de tirarse al suelo enlazando sus brazos, piernas o cuerpo con sus compaeros. Slo as estn a salvo. Cuando "tragapeces" comprueba que no puede atrapar a ninguno grita: Salvados! En este momento todos se ponen en pie alzan las manos unidas y gritan: Bien! Otros gritos: Sardinas! Todos corren al centro para unirse en un estrecho abrazo, o se colocan en el suelo acostados como sardinas en lata, coincidiendo la cabeza de uno con los pies del otro. Cangrejos! Se sientan espalda con espalda por parejas, enlazan los brazos e intentan ponerse en pie. Se os ocurre alguna posibilidad ms? Juego: Los 4 pases. Delimitar en el gimnasio 4 espacios diferentes. En cada uno de ellos se desplazan de modo diferente. Uno liga y tiene que perseguir a sus compaeros. Cuando uno es pillado asume el papel de perseguidor. Para pasar de un pas a otro deben atravesar una zona acondicionada con bancos, colchonetas... que deben atravesar de acuerdo a unas normas prefijadas.

Juego: Pjaros y jaulas. Los alumnos se colocan en grupos de tres componentes, dos de los cuales se colocan enfrentados, de pie y cogidos por las manos (formando la "Jaula"). El tercer participante se coloca, en medio de ellos, entre las manos (el "Pjaro"). El jugador que se encuentra en medio tendr el n 1, y los otros dos sern el 2 y el 3 respectivamente. Cuando el profesor diga n 1 o "pjaros" (el que ocupa la posicin de pjaro) ste sale corriendo y la "Jaula" (compuesta por los nmeros 2 y 3) cogidos de la mano salen 1

detrs de l para atraparlo. Cuando el profesor dice otro nmero, por ejemplo el 2, los nmeros 1 y 3 se cogen de las manos, formando una nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pjaro", y as sucesivamente. Juego: Congeladores. Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que sern los "Congeladores", es decir que perseguirn a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo. Al mismo tiempo se elegir a otro jugador que ser el "Sol", y tendr la funcin de ir descongelando a las estatuas heladas. Los que se vayan descongelando tienen que moverse lentamente hasta que estn completamente descongelados. Juego: El laberinto. En filas de cinco, cogidos de la mano. Las filas se sitan paralelas formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de detrs, cambiando as, el laberinto. Juego: El caballo ciego Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El "caballo" ir con los ojos vendados y el otro le guiar mediante tirones de orejas u otros signos que pacten, la izquierda o la derecha segn la direccin que se quiera tomar. Se puede confeccionar un itinerario con obstculos. Juego: Rueda. Se forman corros de 6 7 cogidos de la mano. Estos giran por las paredes como si fueran ruedas. Pueden cambiar la velocidad de giro, el sentido... Se pueden colocar obstculos sencillos e imitar las consecuencias. Para parar basta con que uno suelte una mano y gire sobre s mismo. Juego: Figuras en el espacio. Grupos de 6 7 o los que deseen que se distribuyen por el espacio. Se les invita a representar distintas figuras, letras o nmeros con sus cuerpos, tumbados en el suelo. Transformar lentamente una figura en otra haciendo nfasis en los segmentos corporales que hay que modificar. Podemos movimiento a las figuras creadas. Hacer una gran figura entre todos: coche, casa...dar -Equilibrio 1

Juego: El cienpies. Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. Juego: Que viene mam pata. Que viene mam pata PACHN! qu viene pap pato PACHN! que vienen los patitos PACHN!, PACHN!, PACHN! Mucho cuidado con lo que hacis PACHN!, PACHN!, PACHN! y a garbancito no pisis Los alumnos se colocan en fila. Pasan la mano derecha por debajo de sus piernas y con la izquierda cogen la derecha del compaero que est enfrente. Se canta la cancin y a cada PACHN dan un paso comenzando con la pierna derecha. Juego: Cruzando el amazonas. Este juego se puede realizar en equipos de 5 6 miembros o entre toda la clase. Cada equipo posee un ladrillo por cada miembro ms uno. Se delimita en el suelo la anchura del ro Amazonas y cada equipo tratar de cruzarlo sobre los ladrillos. En el interior del ro hay pequeas islas (colchonetas?). Si un jugador pone el pie en el suelo (cae al agua) todo el equipo comenzar desde el principio o desde la ltima isla por la que han pasado. VARIANTE: Cruzar de un lado a otro de la sala, todo el grupo a la vez, utilizando dos colchonetas. Se realiza sin zapatillas. No se puede tocar suelo. Desplazarse de un lado al otro de la sala, de una orilla del pantano (espaldera) o la otra. Pueden comenzar subidos a las espalderas con los quitamiedos bajo... Juego: El puente estrecho. Caminar sobre un banco sueco. Se puede complicar: a la pata coja, de espaldas, se puede complicar tapando los ojos, cruzndote con los compaeros que hacen el mismo ejercicio en sentido contrario... Se puede terminar estableciendo entre todos un circuito para realizar con relevos.

Juego: Sujeta la pelota. Por parejas, los chicos, cogen la pelota e intentan sujetarla con la parte del cuerpo que indique el director del juego: con la frente, con el pecho, con el culo... VARIANTES: 1

Se puede cambiar el material con el que se desea que hagan equilibrio. De manera libre cada pareja intentar sujetar la pelota de diversas maneras, sujetar el baln con la frente y tocarse las rodillas, transportar la pelota siguiendo el ritmo de la msica, intentarlo en pequeos grupos, una pareja pasa la pelota a otra pareja sujetndola con... Juego: Compaeros gimnsticos Levantar al compaero Dos chico/as se sientan uno frente a otro uniendo sus pies y, si lo necesitan, con las rodillas flexionadas. Se cogen por las manos e intentan levantarse. Si lo consiguen pueden intentar volver a la posicin inicial. Se puede hacer en grupos mayores. Subir de espaldas Dos chico/as se sientan espalda con espalda con las rodillas dobladas y desde esta posicin intentan levantarse sin apoyar las manos. Puede intentarse en grupos mayores Retorcer el cuerpo Dos chico/as estn de pie uno frente a otro cogidos de las manos. Ahora uno pasa su pie sobre la cabeza del otro y queda como montando a caballo sobre los brazos enlazados. Ahora le toca el turno al otro. Si seguimos retorcindonos quedaremos como al principio. Nudo humano Todos cogidos de la mano somos una larga cuerda humana. Uno de los extremos pasa bajo las manos de dos chico/as del medio. El resto de la cuerda va detrs y vamos formando un nudo. Saltando juntos Dos chicos/as de pie uno frente a otro alzan su pierna izquierda (luego lo haremos con la derecha) cada uno sujeta el tobillo del otro. La campana Dos chicos/as de pie y de espalda entrelazan sus brazos. Uno de ellos flexiona el tronco hacia delante mientras que el otro levanta las piernas. Al caer se aprovecha el impulso para invertir los papeles.

CONCLUSIONES
Personalmente creo que la tendencia actual es que el juego se est perdiendo. Los nios cada vez juegan menos, apenas conocen juegos y cuando se renen prefieren hacer otras actividades ms sedentarias como jugar a videojuegos, ver televisin Me parece bien que ocupen su tiempo de ocio en estas actividades, pero se est perdiendo el juego en la calle, en la escuela, en casa con la familia o amigos, se est perdiendo el juego motriz. En palabras de Tercedor (1998: pg. 42): "En nuestra sociedad se presentan una serie de juegos de carcter sedentario (videojuegos, juegos de ordenador...) muy practicados por la poblacin infantil y que presentan escasa o nula implicacin motriz, adems de que inducen un comportamiento en el nio de aislamiento social al realizarse gran parte de ellos en solitario". Con la justificacin terica me parece que ha quedado del todo demostrada la importancia del juego, pues bien, tenemos la obligacin como profesores, en mi caso futuro profesor, de hacer recuperar al nio/a el inters por el juego. Creo que esto es posible porque en clase de Educacin Fsica en el momento en el que 1

propones cualquier actividad jugada y dices: Vamos a jugar a los nios se predisponen para lo que va a ser una actividad divertida desde su punto de vista. Los nios hoy en da se aburren con facilidad y estamos en la obligacin de descubrirles el juego como forma de ocio. Creo que los juegos, motrices en nuestro caso, tienen mucho que aportar a los nios/as y as se lo debemos hacer ver. En un primer momento hablaramos de juego dirigido, con lo que ello conlleva (ver justificacin terica), pero estoy seguro que a partir de ste los nios sacaran el gusto al juego dando paso as al juego espontneo. La inmensa variedad de juegos hace posible que podamos abordar una amplia cantidad de contenidos desde el juego, y no solo eso, viendo aquellos aspectos sobre los que deseamos trabajar podemos crear juegos alrededor de dichos aspectos o bien variar los ya existentes, con lo que se abre an ms la gama de juegos a nuestra disposicin.

AUTOEVALUACIN
Espero que con este trabajo haya quedado patente la importancia que me merece el juego como contenido de la Educacin Fsica. Desde mi punto de vista creo he cumplido con los objetivos que propuse. Pienso que con el desarrollo del tema y el apoyo que proporciona la parte prctica ha quedado del todo justificada la necesidad de la utilizacin del juego en nuestras aulas.

REFERENCIAS EMPLEADAS
-Martnez, O. (2001): Por qu no jugamos. Madrid: Editorial CCS -Skliar, Maro (2000): Reflexiones en torno al juego, en efdeportes.com. Revista Digital, ao v, nm. 25, septiembre, Buenos Aires. 1

http://www.correodelmaestro.com/anteriores/1999/diciembre43/1ante aula43.htm -http://www.waece.org/jyj/introduccion.php -http://es.wikipedia.org/wiki/Juego -http://www.edebedigital.com/EV/mgarcia/evprimariaef.htm

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