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APOSTILA DE CRIAO DE ROTEIRO PARA FILMES NA INTERNET

CONCEITOS FUNDAMENTAIS
OS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO ROTEIRO H apenas 3 elementos fundamentais do roteiro: Cabealho da cena - Deve conter Int. ou Ext., localidade e tempo. Descrio visual - Somente o que voc V E OUVE quando est assistindo ao filme. Dilogos - As falas e pensamentos dos personagens

CABEALHO DA CENA O cabealho da cena nos diz onde e quando a cena est acontecendo. Simplesmente, h apenas dois locais onde isso pode acontecer: dentro (INT.) ou fora (EXT.). E os tempos possveis so diversos: voc pode simplesmente indicar noite, dia, manh, etc. ou indicar a hora exata do acontecimento. Se necessrio, pode-se dar uma especificao maior tanto do local como do tempo. Exemplos de cabealho de cena: EXT. CENTRO DE SO PAULO - NOITE EXT. CENTRO DE SO PAULO - AVENIDA PAULISTA - NOITE INT. CASA DE ANDR - DIA INT. CASA DE ANDR - SALA - HORAS DEPOIS

DESCRIO VISUAL Tambm conhecida como ao, a descrio visual aquilo que est se vendo na tela e nada mais, exceto se necessrio, indicaes de sons. Uma falha comum nos roteiros indicar aquilo que no se passa na tela. Exemplo: Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde criana. O trecho "que sonha possuir desde criana", no uma indicao visual, mesmo que Pedro demonstre isso com sua expresso facial.

O modo correto seria: Pedro, da vitrine, olha para um carro no interior da loja. Ou se quisesse deixar claro a admirao de Pedro pelo carro: Pedro, da vitrine, com os olhos brilhando, olha encantado para um carro no interior da loja. Na descrio da cena, no exagere nos adjetivos e nos detalhes, seja o mais conciso e claro possvel. Filmes de fico-cientfica e de fantasia geralmente exigem mais descries do que uma comdia, por exemplo.

DILOGO Dilogo um elemento difcil da roteirizaro, tanto que houve (na Europa principalmente) o dialoguista, que tinha como nica tarefa escrever os dilogos. H vrios tipos de dilogo. Cabe ao roteirista ou o dialoguista saber que tipo de dilog se encaixa melhor ao roteiro. O roteiro de gangster do filme Os Bons Companheiros de Martin Scorsese, por exemplo, usa dilogos realistas, isto , tenta imitar como as pessoas falam na vida real. Enquanto o Poderoso Chefo (escrito por Coppola e Puzzo) tem um dilogo mais direto que enfatiza sobre tudo a fcil compreenso. Dependendo do universo da histria e seus personagens, um mesmo dilogo pode ser dito de diversas maneiras. Como exemplo, vou citar aquele celebre fala de E O Vento Levou... "PARA SER FRANCO MINHA CARA, ESTOU DANDO A MNIMA!" Imaginem se esse mesmo dilogo fosse dito por um traficante carioca na poca atual: "QUER SABER? ESTOU CAGANDO PRA ISSO!" Ou se o roteirista preferir escrever o dilogo com os vcios de linguagem, imperfeies e etc, o dilogo poderia ficar assim. "QU SAB? T CAGANDO PRA ISSO!" Para fazer do dilogo realista, obviamente permitido escrever de modo errado como o personagem falaria. O dilogo realista no est apenas no vocabulrio, mas tambm em hesitaes, gaguejos, cacofonias, interrupes de pensamento, etc. No roteiro, o dilogo escrito no centro da folha, com as margens mais estreitas e o nome do personagem todo em MAISCULO.

GUIA DE LAYOUT MASTER SCENES Hoje em dia, podemos dizer que quase todos os roteiros para cinema so escritos no formato americano Master Scenes, que implica uma pgina de roteiro para cada minuto de filme. Para conseguir esse tempo Pg/Mim, requer um pouco de prtica, mas no conseguir alcan-lo no ir interferir na qualidade do enredo. Por que usar o Master Scenes? Por que um sistema simples, muito usado (qualquer pessoa da rea de cinema que v-lo vai saber que um roteiro) e permite ao roteirista se concentrar mais no que o dever dele: contar uma histria. Os roteiristas no-americanos usam uma formatao mais liberal, que permite a indicao de transies e, s vezes, a indicao de planos quando for essencial para o entendimento da cena. J no Master Scenes, mais rigoroso, o roteirista no pode fazer qualquer tipo de indicao nem ao diretor, poucas vezes aos atores, nem a qualquer outro tcnico da fase de produo. Mas isso discutvel, pois quando num roteiro est escrito: "MARIA brinca com sua aliana de casamento entre os dedos", nenhum diretor ser louco de mostrar essa cena em plano geral! O que ele far ser um enquadramento em close ou mais prximo. Como regra, corte o mximo possvel de indicaes tcnicas e se concentra ao mximo no enredo do roteiro. Sempre h algum modo de sugerir algo ao diretor, fotgrafo, ator, editor e outros da rea, sem usar explicitamente um termo tcnico... Use o bom senso. 1. PREPARANDO A FOLHA Papel Tipo Carta (21,59 cm x 27,94cm) Margens Superior: 2,5 cm. Inferior: entre 2,5 cm a 3 cm; Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cm Margem direita de 2,5 cm a 3 cm; Fonte Courier New, tamanho 12 pt. No use itlicos ou negritos. 2. CABEALHOS Alinhamento esquerdo; Todas em MAISCULO; Numerao opcional.

3. DESCRIO DA CENA Alinhamento esquerdo ou justificado; Uma linha de espao entre os pargrafos; 4. DILOGO Personagem Recuo esquerdo de 6 a 7cm; Todas em MAISCULAS. Indicao ao ator Recuo esquerdo 1cm a 2 cm menor que o recuo do Personagem; Entre parntesis. Dilogo Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm; Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm; Alinhamento esquerdo ou justificado; Outras indicaes Escritas ao lado do nome do personagem, entre parntesis, usando a mesma formatao; V.O. = Voice Over (voz) O.S. = Out of Screen (fora da tela); CONT = Continuando; MAIS = usado para indicar que o dilogo foi quebrado pela pgina. 5. TRANSIES Alinhamento direito; Todas em MAISCULO. 6. CAPA Deve conter o ttulo em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dados como o endereo, contato, agente, etc. Geralmente, a capa escrita do seguinte modo: Fontes Courier New 12 pt; TTULO DO ROTEIRO quase ao centro da folha, todas em MAISCULA; Abaixo do ttulo o nome do autor; Nas ltimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.

7. SEGUNDA PGINA Na quarta linha escreva o Ttulo do Roteiro, centralizado, todas em MAISCULA; Duas linhas abaixo, com alinhamento esquerdo, todas em maiscula, escreva FADE IN. Duas linhas abaixo comea o roteiro em si. 8. LTIMA PGINA Com a mesma formatao das transies, escreva FADE OUT trs linhas aps o termino do roteiro; Trs linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL, todas em MAISCULA, alinhamento centralizado. 9. NMERAO Em todas as pginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da pgina; Fonte normal, 12 pt. 10. ESPAAMENTO Espaamento simples durante os: Dilogos; Nomes; Indicaes ao ator; Descries das cenas. Espaamento duplo (equivalente a dois Enters) entre os: Cabealhos; Descries das cenas; Transies; Dilogos. 11. OBSERVAES No haver problemas se voc usar uma padro de formatao um pouco diferente -s um pouco mesmo --. O importante tornar a leitura o mais fcil e visual possvel.

GUIA DE ROTEIRIZAO Todos os direitos reservados a Chris Rodrigues 1. INTRODUO Um filme, seja ele de longa-metragem, curta-metragem, documentrio ou publicitrio, nasce a partir de uma idia. Esta idia ento se transforma em um roteiro. A idia
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pode nascer a qualquer momento, em qualquer lugar, a partir de diversas razes. O jornal dirio est cheio de acontecimentos que induzem a idias de roteiros para um filme. A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre atento ao que acontece a nossa volta. Um bom roteiro, com uma boa estria, bem estruturado, bem apresentado, formatado corretamente, contendo as informaes necessrias, de suma importncia. Um roteiro uma estria contada com imagens, expressos dramaticamente dentro de uma estrutura definida, com inicio, meio e fim, no necessariamente nesta ordem. Um roteiro bem feito deve ser claro, dinmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro no a nica condio para o planejamento e eficiente do tempo e oramento do custo de filmagem, mas um bom roteiro o elemento que permite o bom planejamento de um filme. importante que um roteiro tenha as tomadas marcadas, assim como suas mudanas; que o contedo visual esteja cuidadosamente descrito que seja fcil de se ler, em espao duplo, sem rasuras e correo. Se ao lermos um roteiro, temos dificuldades em visualizar a cena, muito certamente este roteiro tem problemas. Existem muitas razes para se ver um filme, e a seleo do espectador influenciada pela idade, sexo, instruo, inteligncia e a maneira como foi criado. Os motivos podem variar de como foi o seu dia no trabalho ou em casa, ou at mesmo fugir do calor. Mas a maioria, no entanto, o que realmente deseja, deixar para traz por algumas horas, a banalidade e a rotina do dia a dia e viver uma nova vida na tela, atravs da identificao com os conflitos dos personagens do filme.

2. ELABORAO DO ROTEIRO Na elaborao de um roteiro, o roteirista tipicamente o desenvolve da seguinte forma: A) SINOPSE uma breve idia geral da estria e seus personagens, normalmente no ultrapassando de 1 ou 2 pginas. B) ARGUMENTO conjunto de idias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em seqncias, com as locaes, personagens e situaes dramticas, com pouca narrao e sem os dilogos. Normalmente entre 25 a 50 pginas. C) ROTEIRO Finalizado com as descries necessrias e os dilogos. Este roteiro sem indicaes de planos ou dados tcnicos, servir como base para o oramento inicial e captao de recursos. D) ROTEIRO TCNICO Roteiro decupado pelo diretor com indicaes de planos, iluminao, movimentos de
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cmera etc, e que servir para o Diretor de produo fazer o oramento final e ser o guia de trabalho da equipe tcnica.

3. FORMATAO DO ROTEIRO Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa que queremos v-lo transformado em filme. O homem que poder tornar isso possvel o Produtor. Portanto, nossa principal preocupao despertar o interesse desse profissional pelo nosso roteiro. Um produtor est constantemente recebendo roteiros para ler e decidir se vale a pena produzir. Se o seu roteiro est mal formatado e difcil de ler, seguramente ir para o final da fila podendo mesmo nunca chegar a ser lido.Um roteiro deve ser escrito de uma forma clara, para que todos, possam entender claramente as informaes contidas, em espao duplo e com os dilogos destacados. Devemos ter sempre em mente que a equipe tcnica far suas anotaes entre os pargrafos, e os atores no espao livre junto aos seus dilogos. Um dos principais erros do roteirista iniciante, a falta de espao em branco em um roteiro. O Diretor estuda as cenas do roteiro para poder conta-las de modo visualmente dramtico. Os Atores decoram seus dilogos e formam a estrutura dramtica do carter de seus personagens. O Desenhista de Produo cria os ambientes segundo as cenas descritas. O Diretor de Fotografia planeja a atmosfera visual das cenas e seleciona as lentes necessrias e o negativo. O Desenhista de Som pensa como sero gravados os dilogos, msica e outros efeitos, e j estuda como todos esses ingredientes sero misturados na mixagem final. O Editor de antemo visualiza em termos de tempo e espao cinematogrfico, e assim por diante. pelo roteiro, que o produtor ter as informaes para elaborar um oramento aps minuciosas decupagens de atores principais, pequenos papis, figurantes, nmero de cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veculos de cena etc. No existiam regras fixas e estabelecidas para se formatar um roteiro. Mas a grande variedade de modos de formatao tornava difcil a leitura dos roteiros, principalmente em concursos de roteiros em que os jurados tinham que ler um nmero muito grande deles. Na tentativa de encontrar uma forma padronizada de format-los, surgiram em todo o mundo, Cursos de formatao de roteiro e vrios livros passaram a ser escrito dedicando-se ao assunto. Todos so unnimes em algumas regras que passamos a descrever daqui a diante e que quando seguidas, cada pgina de roteiro corresponder aproximadamente a um minuto de filme.

4. LAYOUT MASTER SCENES


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Consulte o Guia de Layout Master Scenes.

5. O TEXTO DO ROTEIRO A) CABEALHO Deve ser limpo e claro, somente com as informaes necessrias e que no podem estar em outro lugar. a) Onde a cena se passa (interior ou exterior) b) O Ttulo da cena Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ao. Para evitar confuses de nomes para a produo, este nome dever se repetir sempre que a ao se desenrolar naquele local. Assim, uma cena com ttulo de APARTAMENTO DE JOO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua, portaria do prdio etc, sero sempre APARTAMENTO DE JOO, mesmo que ele more com a esposa ou me no aparea na tal cena: c) A seguir, em que momento se passa a cena (diurna ou noturna) permitido esclarecer mais detalhadamente esse tempo, ex: anoitecer, amanhecer, meio dia, por do sol etc. Sempre que possvel descreva na linha de ao indicaes do tempo. EX.: Relgio na parede que marca 12 horas, sol surgindo ou desaparecendo no horizonte. d) Sempre que houver mudana de espao e tempo, um novo cabealho. Quando o ator se desloca para um outro ambiente contguo ao em que se desenvolve a cena e retorna, no ser necessrio um cabealho completo, mas to somente referencia ao novo ambiente (destacado e maiscula). e) aconselhvel numerar as cenas em ordem numrica, porm no obrigatrio.

B) LINHA DE AO a) Os ambientes do APARTAMENTO DE JOO, ser o quarto, a varanda, a sala, a cozinha, o prdio onde est o apartamento, a rua do prdio, a portaria do edificio, etc. O ambiente pode estar entre parenteses no cabealho logo aps o nome da locao, mas eu sugiro iniciar a linha de ao descrevendo o ambiente, mantendo o cabealho o mais limpo possvel. A linha de ao deve ser clara, objetivamente explicita, deixando claro as passagens de tempo dentro da cena. Lembre-se que voc est escrevendo um roteiro, no um livro. Abstenha-se de estilo literrio. Se for difcil para o leitor visualizar a sua descrio, alguma coisa est errada. Re-escreva a cena.
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b) No texto de uma cena, cada vez que uma ao termina, a prxima deve estar em outro pargrafo, mantendo sempre espao duplo entre pargrafos. c) As rubricas, quando necessrias na linha de ao ou dentro dos dilogos, deve estar entre parentes e itlico. d) Quando uma ao continua num ambiente contguo ao da ao principal, no ser necessrio um novo cabealho completo, mas to somente o nome do novo ambiente destacado em mascula entre dois espaos duplos, ou aps espao duplo, em maiscula, seguido de virgula, continuando a linha de ao.

C) DILOGO a) O nome do personagem deve estar em maiscula centralizado, aps espao duplo da ultima frase da linha de ao. b) As rubricas dos atores, quando necessrias devem estar centralizadas em relao ao nome do personagem, entre parntesis e itlico. Evite rubricas que induzem ou interferem na interpretao do ator. c) Os dilogos dos atores devem estar centralizados em relao ao nome do personagem, espao simples. Neste caso tambm, uma vez definido o nome do personagem, em todo o roteiro, aquele ser o nome do personagem. Se no roteiro a me do personagem Lus se chama Amlia, e a chamamos no cabealho do dilogo da primeira cena como ME DE LUIZ, sempre que nos referirmos a ela ser como Me de Lus. Exceo feita dentro dos dilogos em que um personagem pode cham-la de Amlia. d) Quando o dilogo precisa continuar na pgina seguinte, no necessrio colocar novamente o nome do personagem. e) aconselhvel iniciar o dilogo dos personagens com - (hfen) ou ... (trs pontos).

6. EXEMPLOS DE ROTEIRO Visite o Banco de roteiro do Roteiro http://www.rosebud.com.br/roteiro/bancoderoteiros.htm de Cinema:

7. CONSIDERAES FINAIS Observem que nos exemplos de roteiro(e na maioria dos roteiros que seguem o Master Scenes) o roteirista se absteve de indicaes de planos de filmagem, j que isto da alado pelo diretor. Porque indicar planos e movimentos de cmera, se o
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Diretor quem os definir? E se o roteirista pretende dirigir o filme, porque dizer a ele mesmo como fazer? Normalmente o roteirista numera as cenas em algarismos decimais em ordem crescente, o que aconselhvel mas no obrigatrio. Os atores, principalmente, ficaro agradecidos se suas falas estiverem destacadas para melhor leitura e suas anotaes. E mais importante de tudo, o primeiro objetivo de um roteiro, que seja lido por um produtor, que quem decidir se o seu roteiro se transformar em filme. Um roteiro bem formatado, ser mais fcil de ser lido e conseqentemente com maiores chances disso acontecer. Em termos de trabalho, as pginas do roteiro so divididas em oitavos. Cada pgina representa 8 oitavos. Uma pgina e meia dizemos 1 pgina e 4/8. A metade da metade de uma pgina so 2/8 de pgina e assim por diante. Uma vez que o Produtor defina o Diretor do filme, este o estudar cuidadosamente, e far as anotaes de como pretende dirigir o filme, especificando plano por plano, os movimentos de cmera, anotaes sobre a iluminao aps consultas com o Diretor de Fotografia, especificaes de direo de arte aps consulta com o Desenhista de Produo (ou Diretor de Arte) etc. Normalmente estas anotaes so feitas no prprio roteiro, que ser ento datilografado e entregue a equipe tcnica que o usar como guia de trabalho. importante notar, que apesar de estar definido a maneira de filmar, o Diretor tem sempre uma latitude de mudanas para que sua criatividade no seja limitada no momento da filmagem. Sempre que uma cena noturna for filmada durante o dia (noite americana), devemos especificar no cabealho da cena N/D (NOITE POR DIA).

O PARADIGMA DA DIVISO EM 3 ATOS ato a progresso dessa situao para um ponto culminante de conflito e grandes problemas. E no terceiro ato temos a soluo dos conflitos e problemas. ERNEST LEHMAN. Perpetua em quase todos os roteiristas a idia de que um roteiro deve ser dividido em atos, geralmente trs. O cinema no como o teatro em que as cortinas caem e se comea um novo ato. No cinema h um continuum, sem paradas, sem retrocessos at o final da histria, mas a idia dos atos existe. Alguns roteiristas trabalham com a diviso em cinco atos - filmes feitos para a televiso utilizam diviso em sete ou nove atos - mas a grande maioria usa a diviso
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em trs atos. Na verdade a nica diferena no nmero de atos est na forma como o roteirista organiza a idia a respeito da trama. Para o espectador, no h diferenas no nmero de atos, pois quase nunca percebem a passagem de um ato para o outro. Segundo os manuais de roteiros americanos, o primeiro ato envolve o espectador com os personagens e com a histria. O segundo ato o mantm envolvido e aumenta o comprometimento emocional. O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatrio. Em outras palavras isso significa que uma histria tem um comeo, meio e fim. Syd Field e seus seguidores acrescentam que na passagem de um ato para o outro deve haver um ponto de virada, tambm conhecido como reviravolta dramtica, que em ingls chama-se "plot point". Field vai ainda mais longe em suas regrinhas e define o tamanho que cada ato ocupa na histria: 1/4 o 1 Ato; 1/2 o 2 Ato; e 1/4 o 3 Ato. No final das contas, a diviso em trs atos usada de forma intuitiva pelo roteirista. Salvo algumas excees, intuitivo que primeiramente apresentemos os personagens ao espectador; mostramos o universo da histria; informamos qual ser o conflito no qual a histria se desenvolver - isso seria o primeiro ato. Depois, colocamos os personagens em ao; desenvolvemos a histria; criamos obstculos para o(s) protagonista(s). - isso seria o segundo ato. Por ltimo, a histria chega a um ponto culminante - o terceiro ato - em que h a "batalha final" para se resolver os conflitos, e eles se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova "tempestade" a se formar no horizonte. Essa, claro, a viso de Hollywood sobre a diviso em atos. Quem j no viu filmes que no tem "final satisfatrio", ou seja, nada resolvido e tudo acaba com comeou? Isso cria no pblico acostumado aos filmes convencionais de Hollywood uma sensao de "U, j acabou?". No existe uma estrutura fixa que funcione para contar uma histria; cada nova histria exige um novo modelo. No existem receitas, formulrios com espaos em branco a serem preenchidos para que a histria adquira forma. Cada caso um caso! Se o resultado final for positivo, no importando o caminho trilhado, excelente! Caso contrrio, repense (reescreva) e, em ltimo caso, se abrigue nas formas (e no frmula como diz Field e Howard) para "consertar" o roteiro.

O PARADIGMA SEGUNDO SYD FIELD Aqui vamos fazer a anlise do paradigma de um roteiro segundo a viso de Syd Field. Field elaborou duas verses para o paradigma. A primeira, lanada em seu livro "O MANUAL DO ROTEIRO" menos detalhada. Seus elementos principais so: incio, fim, dez pginas iniciais, ponto de virada 1 e ponto de virada 2. A segunda verso do paradigma, contida nos livros "OS EXERCCIOS DO ROTEIRISTA" e "QUATRO ROTEIROS" mais completa. Nessa verso, Field identificou novos elementos: Pina1, Pina2 e Ponto Central. Para demonstrar todos os elementos do paradigma vou usar o roteiro de GUERRA
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NAS ESTRELAS. Primeiro, porque um filme bastante popular que quase todo mundo j viu. Segundo, porque segue perfeitamente todos os elementos do paradigma de Field. Algumas cenas do roteiro foram alteradas na sala de edio. Aqui vamos comentar a verso final utilizada no filme. Antes de entrarmos no paradigma em si, temos que entender a funo dos trs atos. O PRIMEIRO ATO ou APRESENTAO O primeiro ato contm aproximadamente 1/4 do roteiro. Ele apresenta os personagens principais, qual a situao inicial e qual a tenso principal. O assunto da histria deve ficar claro at o final deste ato. SEGUNDO ATO ou CONFRONTAO O segundo ato contm 1/2 do roteiro. Ele pe o personagem principal em ao, aumenta a teno e o grau de envolvimento com o espectador. Os obstculos aparecem cada vez mais difceis. Em resumo, o segundo ato a jornada do personagem principal superando seus obstculos para resolver a tenso principal da histria. TERCEIRO ATO ou RESOLUO O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatrio. onde ocorre a batalha final contra o vilo, levando a vitria ou a derrota. Todos os conflitos so resolvidos e pe-se um ponto final na histria. Para mais informaes sobre a diviso em 3 atos, consultar tpico "Paradigma da diviso em 3 atos", contido neste mesmo site. Como j sabemos, o paradigma de Field se divide em vrios pontos chaves. So eles, na ordem de acontecimento da histria: ponto de virada 1, pina 1, ponto central, pina 2, ponto de virada 2. Alm desses pontos chaves, Field destaca a importncia da cena inicial, das primeiras dez pginas e da cena final.

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Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado o nmero da pgina, deve se levar em considerao um roteiro genrico de 120 pginas. O PONTO DE VIRADA 1 uma mudana no rumo da histria que leva ao ato 2. Acontece aproximadamente na pgina 27. A PINA 1 uma cena, fala ou seqncia que amarra a trama e a coloca em movimento. Acontece aproximadamente na pgina 45. O PONTO CENTRAL o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto central acontece uma mudana de direo no ato 2. Acontece aproximadamente na pgina 60. A PINA 2 novamente uma fala, cena ou seqncia que pe o final do ato 2 em movimento. Muitas vezes a pina 1 pode ter alguma relao com a pina 2. Acontece aproximadamente na pgina 75. O PONTO DE VIRADA 2 a mudana no rumo da histria que leva ao ato 3. Acontece aproximadamente na pgina 87. Agora, vamos encaixar esses pontos chave na histria de Guerra nas Estrelas, pois acredito que a melhor maneira de entender. O filme comea com uma fantstica seqncia de perseguio de naves estrelares. So apresentados os personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela capturada pelo Maligno Vader que est querendo recuperar os planos tcnicos da Estrela da Morte, uma estao de batalha capaz de destruir um planeta inteiro. Em meio perseguio, dois robs conseguem fugir com os planos tcnicos da Estrela da Morte. So eles: C3PO e R2D2. Depois dessa seqncia a histria muda para a apresentao de Luke Skywalker, um
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garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO e R2D2 vo para no planeta de Luke e acabam sendo adquiridos por seu tio. Luke v a imagem hologrfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a Obi (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de Ben Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai ao resgate do robozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o velho Jedi. Ben Kenoby v a imagem hologrfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi capturada por Vader e que o robozinho contm os planos tcnicos da Estrela da Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa. Poucas cenas adiante, Luke e Ben vem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos, provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o imprio quer capturar o robozinho que contm o plano. Luke imediatamente associa que tal incidente levar as tropas imperiais casa de seus tios. Apavorado, Luke vai at a casa de seus tios, onde os encontra mortos. Furioso, Luke muda de idia e decide ir a Alderan com Ben. Esse o PONTO DE VIRADA 1, que pe fim ao ato 1 e inicia o ato 2. Repare que agora a histria levada para outra direo. No mais a histria de Luke e sua vidinha chata na fazenda. Agora a histria de Luke numa viagem interplanetria contra as tropas imperiais. Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Ento eles vo para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quais conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que dispe de uma nave superveloz. Eles contratam Han Solo para lev-los h Alderan. Esse ponto da histria a PINA 1, que coloca a trama em movimento. Eles j tm um piloto e vo para Alderan. No caminho, so perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar. Quando chegam prximo a Alderan, apenas vem uma chuva de meteoros. Essa chuva nada mais que Alderan em pedaos, pois foi destrudo pela Estrela da Morte. Nesse momento, um caa imperial passa por eles. Eles perseguem o caa e tentam destru-lo, mas antes disso so sugados para dentro da Estrela da Morte pelo feixe de trao. Esse o PONTO CENTRAL, onde o segundo ato recebe uma mudana de direo. Agora no mais a histria de Luke e Ben tentando chegar em Alderan. Agora a histria de Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte. J dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarar de tropas imperiais, enquanto Ben tentar desligar o feixe de trao da Estrela da Morte, para que possam fugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke, Han e os robs ficam escondidos numa sala. R2D2 descobre que a princesa Leia est presa na ala de deteno da Estrela da Morte. Luke quer resgat-la, mas Han no o quer. Ento, Luke cutuca a ganncia de Han para convenc-lo. Essa cena a PINA 2. Ela pe o ato 2 em movimento. Em vez de apenas ficarmos vendo Ben desligar o feixe de trao, tambm
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veremos Luke e Han resgatando a princesa Leia. Em fim, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue desligar o feixe de trao. Agora eles tm que voltar para a nave e fugir. Luke, Leia, Han e os robs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo contra Darth Vader e morre. Perseguidos pelas naves do imprio, Luke, Leia, Han e os robs fogem da Estrela da Morte a salvos. Esse o PONTO DE VIRADA 2. A histria revertida numa outra direo que leva ao Ato 3. Agora no mais a histria do resgate da princesa Leia. a histria de uma ofensiva contra a Estrela da Morte. Numa base da rebelio, aps o estudo dos planos tcnicos, descobre-se uma fraqueza na Estrela da Morte. Com isso presenciamos uma sensacional batalha final das foras do bem contra as foras do mal. Naves rebeldes enfrentam a Estrela da Morte, que a qualquer momento podem disparar contra o planeta em que se localiza a base rebelde. Obviamente os mocinhos vencem. Luke consegue destruir a Estrela da Morte e a histria chega ao fim.

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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA


PROTAGONISTA, ANTAGONISTA E CONFLITO A maioria das histrias, nos filmes, gira em torno de um personagem central: o protagonista. Mesmo nas histrias com muitos personagens, e com estrutura diferente, cada sub-enredo dentro da histria principal tem seu protagonista. Na circunstncia dramtica bsica de "algum quer alguma coisa desesperadamente e est tendo dificuldade em obt-la", o "algum" o protagonista. O antagonista da histria a fora opositora, a "dificuldade" que resiste ativamente aos esforos do protagonista para alcanar sua meta. Essas duas foras opostas formam o conflito ou os conflitos da histria. Em muitas, o antagonista uma outra pessoa, o "bandido". Desde Intriga Internacional, passando por Guerra nas Estrelas e Chinatown, at O Exterminador do Futuro, so vrios os filmes em que protagonista e antagonista so, clara e distintamente, pessoas diferentes em oposio ativa uma outra. Nesse tipo de histria, o protagonista tem o que se chama de um conflito externo, um conflito com outrem. Mas, em muitos outros filmes, o protagonista seu prprio antagonista tambm; a grande batalha travada dentro do personagem principal, entre dois lados, desejos ou necessidades da mesma pessoa. Entre os casos mais ntidos de conflito interno podemos citar Hamlet e O Mdico e o Monstro, mas tambm h vrios exemplos em filme: O Tesouro de Sierra Madre, Uma Rajada de Balas, Um Corpo que Cai e Touro Indomvel. Nestes e em muitos outros filmes, o principal conflito da histria se d dentro do personagem central. Apesar de haver um conflito interno em que protagonista e antagonista so uma mesma pessoa, em geral tambm existe oposio externa. E, na maioria das histrias bem-feitas sobre um conflito externo, tambm h um elemento de conflito interno no personagem principal. Boa parte do tempo, as duas coisas se equilibram, mas o conflito predominante, numa histria, ou interno ou externo. Em Casablanca, a batalha de Rick interna - envolver-se ou ficar de fora -, entretanto temos o coronel Strasser como manifestao muito real da presso para que tome uma posio. Em Golpe de Mestre, o protagonista, Johnny Hooker, interpretado por Robert Redford, quer se vingar do homem responsvel pela morte do amigo e mentor. Aquele homem o antagonista e o conflito externo, entretanto ainda assim temos uma batalha acontecendo no interior do personagem de Redford: ser que ele est altura da tarefa de vingar-se? Em quem poder confiar? Em Tubaro, o xerife Brody o protagonista e o tubaro o antagonista, e a temos o conflito externo, entretanto Brody tem seus prprios conflitos internos para superar: o medo de gua, o desejo de no lutar com o tubaro, de comprar um barco maior. Em Uma Rajada de Balas, o conflito maior se trava no interior de Clyde, com seus prprios impulsos autodestrutivos, entretanto temos o xerife no encalo dele e da gangue como manifestao externa de seu conflito interior.
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Um conflito interno, numa histria com antagonista externo, ajuda o protagonista a se tornar um ser humano mais complexo e interessante. Uma fonte de conflito externo, numa histria onde o grande conflito essencialmente interno, ajuda a tornar visveis e palpveis os dois lados do personagem; esse equilbrio lhe d "vida prpria". Na verdade, este o grande n, o fundamental da roteirizao: como mostrar ao pblico o que vai por dentro do personagem central - ou de qualquer personagem. Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro, de Edward Mabley e David Howard TENSO PRINCIPAL, CULMINNCIA E RESOLUO Um roteiro tpico contm uma srie de culminncias, resolues menores, cena por cena, seqncia por seqncia, mas no texto abaixo, trataremos da tenso principal do segundo ato, de sua culminncia e resoluo. Segundo as regras dos manuais de roteiro americanos, a tenso principal o conflito exclusivo do segundo ato - No tente encaixar isso em Rashomon de Kurosawa. Quando a tenso principal resolvida, na culminncia, cria-se uma nova tenso que se chama a tenso de terceiro ato. Em termo simplista, essa nova tenso pode ser descrita como "E agora, o que vai acontecer?", que leva diretamente, com desvios e reviravoltas resoluo de toda a histria. Isso ficar mais fcil de compreender com exemplo de um filme. Vou citar Guerra nas Estrelas, pois todo mundo j deve ter visto e ele segue muito bem todas essas regras americanas. O primeiro ato de Guerra nas Estrelas vai at a parte Luke decide ajudar Bem Kenoby no resgate da princesa Leia. O segundo ato vai desta parte at o trmino do resgate da princesa Lia. E, por fim, o terceiro ato compreende o restante do filme, que em sua maior parte a batalha da Estrela da Morte. A tenso principal de Guerra nas Estrelas no : "Ser que Luke vai conseguir sair de seu planeta?" ou "Ser que os rebeldes vencero o Imprio Galctico?", ou ainda "Ser que Ben derrotar Vader?". Mas sim, a tenso principal, ou tenso do segundo ato, "Ser que os mocinhos conseguiro salvar a princesa Lia e a eles mesmo?". A tenso principal deste filme comea a se estabelecer quando Luke encontra um holograma de Lia pedindo ajuda e o mostra a Ben Kenoby. Eles decidem ajudar Lia e levar informaes essenciais para os rebeldes em Alderan. No meio do caminho, Alderan destrudo pela Estrela da Morte, e a nave de Luke e Ben sugadas para dentro da Estrela da Morte, onde a princesa Lia est presa. Neste ponto que termina de se estabelecer a tenso principal "Ser que eles vo conseguir salvar Lia?" e, sem demorar muito, acrescenta-se "ser que eles se salvaro" ? A resoluo se d quando Han e Luke conseguem resgatar Lia e fogem da Estrela da
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Morte. Aps isso, cria-se uma nova tenso (a do terceiro ato), que "Ser que os rebeldes conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma arma que pode acabar com um planeta num nico disparo?" Como na grande maioria das aventuras americanas, os mocinhos vencem, a princesa Lia resgatada e a Estrela da Morte destruda e todo conflito da histria termina. Embora a tenso principal de um roteiro aponte na direo do conflito geral da histria, ela no pergunta diretamente "o que vai acontecer na resoluo final da histria?". Em Guerra nas Estrelas, apesar da tenso principal ser "Ser que os mocinhos salvaro Lia?", o espectador sabe que o maior problema a Estrela da Morte. Essa preocupao que d origem ao terceiro ato e, observe, que a tenso principal no apontava para isso: "um duelo final entre os rebeldes e a estrela da morte" e, ainda por cima, essa preocupao foi estabelecida at mesmo antes da tenso principal. Para o roteirista, muito til conhecer a tenso principal, a culminncia e a resoluo por que essas trs coisas a determinar a pertinncia e validade das vrias cenas de uma histria. Se a omisso de uma certa cena prejudicar ou alterar a tenso principal, a culminncia ou a resoluo, ento a cena essencial e deve ser mantida. Por outro lado, se o corte de uma determinada cena no fizer a menor diferena em algum desses pontos crticos, que o roteirista a olhe com ceticismo.

A CENA INICIAL Qual ser a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ao, uma cena que mostra a vida cotidiana do personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?. Seja qual for sua opo, a cena inicial no deve ser escolhida ao acaso. Ela deve ser planejada; deve estar num contexto maior de toda a histria; deve estabelecer a histria. Se a cena inicial for de ao, que no seja toa; v direto ao ponto, como, por exemplo, em Guerra nas Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o filme com uma fantstica perseguio de naves estrelares que resulta na captura da princesa Leia. E se a cena inicial for tranqila, que j revele algo sobre o universo da histria ou sobre os personagens. Em O Gladiador o filme abre com uma mo passando sobre o trigo momentos antes de uma grande batalha, e isso nos diz que o personagem ttulo, um grande guerreiro, fora antes um homem do campo. Chinatown, escrito por Robert Towne, comea apresentando o personagem principal, qual sua profisso, sua personalidade, e j planta uma semente que ir crescer no decorrer da histria. mais fcil do que parece. Se sua histria sobre uma extraterrestre que abandonado na Terra e depois conhece e faz amizades com crianas humanas, comece mostrando o extraterrestre sendo abandonado... depois mostre as crianas humanas em seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois. assim que comea a histria
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de E.T. - o Extra-terrestre. Suponhamos que voc vai contar a histria sobre uma famlia mafiosa, seu patriarca e seus filhos, que cena de abertura voc usaria? Que tal abrir com uma festa de famlia, um casamento, por exemplo. E j na festa rola algumas trocas de favores, imprensa do lado de fora, FBI observando tudo a distncia, etc, etc. assim que Francis Ford Coppola e Mario Puzo decidiram abrir o Poderoso Chefo, parte I. O melhor momento para colar a bunda do espectador na poltrona do cinema , sem sombra de dvida, o comeo do filme. Ento, capriche sua cena de abertura. Lembrese que no necessria uma espetacular cena de ao para capturar a ateno do pblico. Thelma e Louise e o Silncio dos inocentes so exemplos disso. Um filme de ao e outro de suspense, respectivamente, que tem comeos tranqilos.

COMO EXPOR ADEQUADAMENTE Os fatos que no ficam evidentes ao espectador atravs do desenrolar dos acontecimentos na tela, mas dos quais precisa estar ciente, so tratados por um artifcio chamado exposio. Pode ser fatos que aconteceram no passado, antes do desenvolvimento da histria; podem ser sentimentos, desejos, deficincias do personagem; ou ainda caractersticas especficas do local onde se passa a histria. O problema da exposio que ela s necessria ao espectador. No uma coisa que os personagens precisem saber no decurso da trama, salvo rasas excees. Por exemplo, um personagem tem medo de altura. Todos os colegas desse personagem sabem que ele tem esse medo. No dia a dia, no cotidiano da histria, esse medo de personagem no ser citado, mas o espectador precisa ter conhecimento disto. Permitir que esse personagem falasse a qualquer momento eu tenho medo de altura, soar por demais artificial. Em outras palavras, o contedo das exposies, na maioria das vezes, revela aquilo que os personagens j sabem, s que o espectador tambm precisa ser informado para vivenciar plenamente a histria e as aes. O uso da exposio deve ser usado com condimento, pois um artifcio mais narrativo do que dramtico. Uma exposio bem feita no deve parecer o que de fato , ou seja, o espectador no deve perceber que aquilo foi uma exposio. Ernest Lehman, roteirista que trabalhou em diversos filmes de Hitchcock, dizia - No deve parecer o que na realidade. Os modos mais fcil e usado de fazer uma exposio so atravs de um conflito ou humor. O grande Billy Wider usou narraes em Off (voice over), feita pelo personagem principal, em Crepsculo dos Deuses e Pacto de Sangue. A narrao em Off corresponderia ao coro das peas gregas ou ao narrador de um romance literrio. s vezes, necessrio expor ao espectador um certo contedo que pode tornar-se "chato". Em Chinatown (roteiro de Robert Towne), h uma cena em que o
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protagonista Jake tem que descobrir quem o dono de um terreno que se acha no centro do mistrio. Jake vai ao registro imobilirio procurar essas informaes em um imenso livro. Uma cena que pela primeira impresso seria "chata", mas fundamental para o desenvolvimento da histria. Quando Jake pede o livro ao funcionrio, estabelece-se um um conflito entre sua necessidade de ver os registros e a m vontade do funcionrio de atend-lo. Finalmente Jake consegue o livro e pede uma rgua emprestada. Esta rgua foi um recurso para manter o espectador interessado na cena, pois no sabemos qual ser sua utilidade. Jake usa a rgua para cortar uma folha do livro de registros e espirra ao mesmo tempo para que o funcionrio no perceba o que aconteceu. O espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informaes necessrias sem notar. A exposio tambm pode ser feita pela ignorncia do personagem a respeito de alguma coisa, como em Guerra nas Estrelas de George Lucas. O protagonista Luke Skywalker ouve o velho Ben Kenobi citar a respeito da Fora (uma energia mstica que envolve e penetra em tudo e todos). Como Luke desconhece o que a Fora, pergunta a Ben, que lhe explica sabiamente. um modo menos sutil de apresentar uma exposio, que vlida somente quando h uma ignorncia de um personagem a respeito de alguma coisa. Seguindo as propostas do livro Teoria e Prtica do Roteiro (David Howard e Edward Mabley) h quatro regras empricas que deve se ter em mente ao lidar com a necessidade de uma exposio: 1. Elimine toda exposio que no for essencial ou que mais tarde, no decorrer da histria, ficar clara. 2. Apresente a exposio considerada necessria em cena que contenham conflito e, se possvel, humor. 3. Adie o uso do material expositivo sempre que for possvel at um momento posterior da histria e a o transmita no momento de maior impacto dramtico. 4. Use conta-gotas e no uma concha sempre que precisar apresentar a exposio necessria. E eu incluo mais uma: 5.Considere o espectador com um ser inteligente, que percebe as coisas com facilidade. Portanto somente exponha o que o espectador jamais perceber no decorrer da histria.

IRONIA DRAMTICA Suponha que estamos vendo um homem caminhando at o seu carro estacionado diante do prdio onde mora. No h nada de dramtico nisso. Mas suponha que em
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algum momento anterior ficamos sabendo que h uma bomba no carro e, quando, ele dar ignio, ir explodir. Quando ns, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela no sabe e essa informao pode causar risco ao sucesso do personagem, chamamos de ironia dramtica. Quando Romeu encontra Julieta aparentemente morta ao lado da tumba, ns sabemos que ela no est morta e experimentamos uma intensa sensao de esperana e medo no instante em que ele vai ingerir o veneno. Se ns, espectadores, estivssemos pensando que ela est realmente morta, assim como Romeu pensa, a cena perderia toda sua dramaticidade. Ironia dramtica um recurso usado em toda arte dramtica. Pense na histria de dipo, por exemplo. Se no soubssemos que o homem que dipo matara era seu pai e a mulher com quem ele casara era sua me, quanta graa teria esses acontecimentos. Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica e a surpresa, ou seja, entre deixar que o pblico conhea o segredo e surpreend-los mais tarde, ou que um determinado acontecimento seja uma surpresa completa, algo inesperado para o pblico. Mas, acredito, que a ironia dramtica definitivamente um recurso muito mais forte e emocionante para o espectador que a surpresa total. Voc pode ler uma excelente comparao entre surpresa e ironia dramtica elaborada pelo gordinho mestre do suspense no link Suspense e Surpresa.

PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSO DA DESCRENA O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel. Aristteles. Deus ex machina, uma expresso latina que significa "o deus que vem da mquina", na verdade uma inveno grega. No teatro grego havia muitas peas que terminavam com um deus sendo literalmente baixado por um guindaste at o local da encenao. Esse deus ento amarrava todas as pontas soltas da histria. Hoje em dia, porm, o deus ex machina tem pouca serventia para o dramaturgo e menos ainda para o roteirista, j que no aceitamos mais a noo de um ser sobrenatural capaz de interceder pelos humanos. O dramaturgo grego podia desenroscar os fios emaranhados de sua trama introduzindo um deus para cuidar da ao, mas o dramaturgo moderno precisa ser mais engenhoso para resolver as complexidades do enredo. Ns temos equivalentes modernos desse artifcio, porm preciso evit-los. A chegada inesperada de algum muito poderoso, um ataque cardaco convenientemente situado, uma sbita herana - o escritor deve fugir de qualquer coisa que venha de
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fora das fronteiras da histria para ajudar no desenlace. O espectador reconhece quando o trabalho desleixado e no aceita uma resoluo que no venha naturalmente das circunstncias da histria. Quando Bonnie e Clyde caem na armadilha e tombam crivados de balas, no fim do filme, no se trata de deus ex machina porque a busca do xerife, humilhado anteriormente pelo casal, faz parte integrante da histria. Quando George Bailey finalmente se modifica e fica feliz da vida de voltar para a famlia, no fim de A FELICIDADE NO SE COMPRA, ainda que um anjo tenha sido parte crucial da histria no houve deus ex machina. Nesse caso, a mudana vem de dentro do prprio George e o anjo parte integrante da histria, no alguma coisa que foi enfiada no final, para solucionar tudo. Quando Evelyn morre baleada, no fim de CHINATOWN, trata-se da extenso inevitvel da histria toda, da natureza do personagem de Noah Cross e da impossibilidade de Jake mudar o destino de Evelyn. Mesmo em Uma Aventura na frica, onde a mo de Deus parece sempre muito prxima, tanto durante a chuva, que faz o barco flutuar no lago, quanto no finalzinho, quando o barco afundado volta tona, no estamos diante de deus ex machina. A f, as oraes, a idia de que "Deus ajuda quem se ajuda", e a crena de Rosie tanto em Charlie quanto no prprio barco fazem parte integrante do desenvolvimento do enredo; so elementos que se concretizam no final, mas segundo os prprios desgnios da histria. Muitos filmes tm o que na superfcie parece uma premissa ou circunstncia inacreditvel: fantasmas, carros voadores, transmisso de pensamento, criaturas imortais ou vindas de outro planeta - a lista interminvel. Essas coisas no existem no mundo em que vivemos, mas em geral do excelentes enredos. Em qualquer histria que contenha um elemento do inacreditvel, ainda que todas as outras circunstncias sejam realistas, h um momento crucial que o roteirista precisa criar. o momento em que o espectador, por vontade prpria, suspende a descrena; quando o espectador "compra o peixe" representado pela parte inacreditvel para curtir a histria que est sendo contada. Se o autor-roteirista no consegue cativar o espectador, no podendo fazer com que ele suspenda sua descrena para curtir a histria, o filme vira uma grande bobagem para esse espectador. Em qualquer bom filme do tipo - de KING KONG a GUERRA NAS ESTRELAS, DE VOLTA PARA O FUTURO a FRANKENSTEIN - a suspenso voluntria da descrena cuidadosamente criada e alimentada pelo autor-roteirista. No nvel mais simples, o mtodo se resume a enfrentar de frente a descrena, em vez de tentar disfar-la. O pblico normalmente percebe o disfarce e se recusa a participar da histria que est sendo contada. Em geral, o melhor fazer com que um personagem principal -muitas vezes o protagonista, mas nem sempre - manifeste a descrena partilhada pelo espectador. medida que esse personagem vai se convencendo da verdade da coisa inacreditvel, o pblico acompanha. Em DE VOLTA PARA O FUTURO, de incio o protagonista no acredita na mquina do tempo, mas depois da viagem acaba acreditando e ns, suspendendo a prpria descrena, vamos no embalo at o final. Em King Kong, o macaco gigante j existe; resta apenas encontr-lo. Mas h uma preparao cuidadosa para o momento da revelao do personagem-ttulo e uma resistncia considervel em acreditar nele por parte da tripulao, at que o
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monstro esteja diante de todos. Certas ocasies, como em GUERRA NAS ESTRELAS, o inacreditvel faz parte do cotidiano de nosso protagonista, de forma que no temos sua descrena para usar. Nesse caso, preciso usar e trabalhar a experincia vital do prprio espectador. Sabemos que j existem naves espaciais, embora nenhuma to grande nem to sofisticada quanto as mostradas no filme. Sabemos que robs computadorizados conseguem se mexer e todos ns j vimos um holograma. E assim vai, at que Luke entra num carro voador, e a j no sentimos o menor problema em aceitar o universo dessa histria e todos os gloriosos artefatos que o acompanham. Cada um dos exemplos iniciais do filme baseia-se em algo que sabemos ser possvel; s que no filme tudo um pouquinho melhor do que aquilo que temos no momento. O filme at nos permite um certo espao de tempo durante o qual nos ajustamos idia de seres espaciais. Os primeiros que encontramos so pequenos, encapuzados e a nica coisa realmente estranha a respeito deles so os olhos vermelhos. Quando chega a hora de entrar naquele bar, repleto com os tipos mais diversos de monstros, j compramos o peixe inteiro e suspendemos a descrena. vital, para que o espectador suspenda voluntariamente a descrena, que essa suspenso s acontea uma vez na histria. Em outras palavras, a gente se compromete a acreditar, mas, naquele momento, aquilo em que decidimos crer tambm inclui um conjunto de regras. Essas regras de um universo fictcio tero, assim, que ser escrupulosamente seguidas, sob pena de o espectador fugir da histria. Por exemplo, se estabelecermos no inicio que os carros voam, mas no os nibus, melhor no vermos um nibus voando num momento posterior, seno perderemos a confiana em quem conta a histria e no participaremos mais. Muitas vezes sentimos que o autor-roteirista est "trapaceando", quando isso acontece. Por exemplo, em DE VOLTA PARA O FUTURO, fala-se muito da enorme velocidade que o carro precisa atingir para viajar pelo tempo. Isso vira uma das "regras" do novo mundo em que entramos. Se, no final, o carro conseguisse viajar no tempo enquanto estivesse parado, ou indo mais devagar do que a velocidade que nos disseram ser fundamental, o espectador se sentiria trapaceado e se rebelaria contra o filme, contra a histria e contra o autor-roteirista. Uma outra caracterstica das melhores histrias o efeito de inevitabilidade que o escritor consegue atingir. O curso dos eventos que o roteirista ps em marcha no se limita a seguir uma trilha plausvel: o espectador acaba acreditando que no havia nenhum outro resultado possvel. Essa sensao de inevitabilidade - uma combinao de personagens trilhando um caminho do qual no h volta possvel - constitui talvez a maior faanha de um roteirista. A inevitabilidade no deve ser confundida com previsibilidade. A inevitabilidade a sensao, medida que os eventos se desenrolam, de que no poderia ter sido de outro jeito, ao passo que a previsibilidade diz respeito capacidade do espectador em adivinhar o que est para acontecer. Desde que haja dois resultados igualmente plausveis impedindo que o espectador adivinhe o que vai acontecer na prxima cena ou seqncia e na resoluo, a histria no previsvel. E se, ao mesmo tempo, cada passo ao longo do percurso da histria parecer provvel, sem que estejam visveis as mos de Deus ou a do escritor; o desenrolar dos acontecimentos da histria parecer
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inevitvel. Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro, de Edward Mabley e David Howard

O CONFLITO A palavra chave para mim, sempre o conflito. Qual o conflito da histria? Qual o conflito que vai contar a histria que voc quer escrever? WALTER BERNSTEIN. O conflito ingrediente essencial de qualquer trabalho dramtico, seja no palco ou na tela. Sem conflito no teremos histria capaz de interessar algum. O conflito o prprio motor que impele a histria adiante; ele fornece movimente e energia a histria. importante no confundir conflito com berros, armas, punhos e outras formas de comportamento extremo. Ainda que todas essas coisas possam transmitir a idia de conflito, h outras maneiras de mostr-los. Uma simples cena de almoo pode conter conflito, como na cena de Cada Um Vive Como Quer, na qual Robert Dupea tenta pedir torradas para acompanhar a refeio. O que poderia ser uma ocasio ultramaante, sem complicaes, transforma-se numa cena fascinante, quando o pedido de torradas vira um desafio de duas vontades opostas, a de Robert e a de uma garonete rigidamente presa as normas do restaurante, que no permite a substituio de acompanhamentos. Na verdade, no se cria conflito com histrionices ou comportamentos exagerados e sim com um personagem querendo algo que difcil de obter ou conseguir. Isso vale tanto para histrias como um todo como para cenas individuais. Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quando negativo, pode tanto avanar como recuar. Para os propsitos do conflito, no querer pode ser to forte quanto querer ativamente. Tentar se safar de uma situao ou regressar a um status quo mais desejvel tambm querer algo. Tentar fazer algo difcil cria conflito. O desejo que cria o conflito pode ser to simples quanto calar um par de botas, como nas cenas iniciais de Dana com Lobos, ou to cataclsmico quanto salvar o mundo da destruio nuclear, como em Dr. Fantstico, ou em qualquer filme de Igmar Bergman. No querer fazer coisa alguma tambm poder trazer conflito, como Rick, em Casablanca, "que no arrisca o pescoo por homem nenhum". E suma, conflito fundamental.

SUSPENSE & SURPRESA A diferena entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num clebre trecho
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de suas conversas com Truffaut. Eis a conversa: "Estamos conversando e a conversa banal ... De repente, BUM, uma exploso. O pblico fica surpreso, mas antes lhe foi mostrada uma cena absolutamente sem interesse. Agora, examinemos o suspense. A bomba est debaixo da mesa e o pblico sabe... O pblico sabe que a bomba ir explodir a uma hora. H um relgio no cenrio que mostra que so quinze para uma. A mesma conversa desinteressante torna-se de repente interessantssima por que o pblico participa da cena. No primeiro casa oferecemos quinze segundo de surpresa no momento da exploso. No segundo ns lhe proporcionamos quinze minutos de suspense. A concluso disto que preciso informar o pblico (torn-lo cmplice) sempre que possvel, a menos que a surpresa seja um twist, isto , quando o inesperado da concluso constitui a graa da anedota." Bom... O que Hitchcock disse perfeito, no precisa ser complementado nem sequer comentado.

O PODER DA INCERTEZA Para que o cineasta ou a cineasta atinjam seu objetivo num longa preciso, basicamente, manter o pblico na poltrona, prestando ateno no enredo e importando-se com o resultado e com os personagens. Em outras palavras, preciso a participao do pblico. Sem isso, o espectador vira mera testemunha, desinteressado e insensvel. Isto pode matar o drama, porque uma histria no , em si, dramtica; ela s dramtica na medida em que tem impacto sobre o pblico, na medida em que seja capaz de comover, de alguma forma. O drama (incluindo-se ai tanto a comdia quanto a tragdia) exige uma reao emocional da platia para poder existir. Ironicamente, nem todas as histrias "comoventes" afetam as emoes do pblico e, por outro lado, nem todos os filmes aparentemente diretos e cheios de ao deixam o pblico insensvel. Uma Rajada de Balas, O Poderoso Chefo e Intriga Internacional so filmes cheios de ao, entretanto todos geram uma reao fortemente emotiva por parte do pblico. Uma pessoa chorando histericamente num filme no ter nenhum impacto emocional a menos que ns saibamos alguma coisa sobre ela, sobre o contexto e sobre os fatos que levaram crise de choro. Ento, qual o truque para manter a participao do pblico e criar a reao emotiva da qual depende o drama? Respondendo numa s palavra: incerteza. Incerteza sobre o futuro imediato, incerteza sobre o desenrolar dos acontecimentos. Uma outra forma de definir esta idia seria o conceito de "esperana versus medo". Se o cineasta conseguir fazer o pblico torcer por certos eventos e temer determinados outros, sem que saiba, de fato, para que lado vai pender a histria, ter conseguido, com a incerteza, uma ferramenta poderosssima. Quantas vezes no nos pegamos fascinados por uma histria com um forte componente de esperana e medo?
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Em Casablanca, Rick vai continuar ou no alheio quele mundo complexo e perigoso que o cerca, ainda que seu grande amor, Ilsa, esteja envolvida e implicada? Em Os Incompreendidos, conseguir Antoine encontrar um lugar no mundo onde se encaixe? Em O Tesouro de Sierra Madre, Fred C. Dobbs sucumbir cobia ou manter sua palavra? Em Janela Indiscreta, L. B. Jeiferies conseguir provar o que houve do outro lado do ptio antes que o assassino o encontre? Em Noivo Neurtico, Noiva Nervosa, ser que Alvy vai conseguir manter seu relacionamento com Annie? Em o Imprio Contra-Ataca, ser que o jovem Luke ser derrotado por Vader e se entregar ao Lado negro. s vezes, situaes idnticas mas em circunstncias diferentes provocam esperanas e medos opostos. Um casal jovem tentando ter um filho vai torcer para que a mulher engravide naquele ms e, simultaneamente, vai ter medo de que ela no consiga. Um casal de adolescentes, ou um casal cujo envolvimento espordico, talvez tenha medo de que a moa esteja grvida e tora para que no esteja. Ao mesmo tempo, a incerteza da platia no , necessariamente, igual dos personagens. Se o pblico sentir que o casal tentando ter um filho no combina, que o casamento deles est por um fio e que o beb vai se ressentir da separao iminente, o espectador capaz de estar torcendo para que ela no fique grvida e temendo que ela consiga, ao passo que os personagens sentem exatamente o oposto. Como que se cria essa sensao de incerteza, esse conveito de "esperana versus medo", no pblico? Em primeiro lugar, e acima de tudo, o pblico precisa simpatizar, nem que seja minimamente, com um ou mais dos personagens principais. O passo seguinte para se criar esperana e medo deixar que o pblico saiba o que potencialmente pode acontecer, mas nunca o que vai acontecer, Em Tempos Modernos (Modem Times), Charlie Chaplin vigia noturno numa loja de departamentos. Ele pe um par de patins nos ps e comea a exibir suas habilidades para Paulette Goddard usando uma venda nos olhos. Vai patinar justamente na rea onde a loja passa por uma reforma, ao lado de um imenso buraco no cho. Ele patina na beirada do buraco, afasta-se, aproxima-se um pouco mais, afasta-se de novo, volta para perto do buraco, depois pra. Durante o tempo todo estamos rindo, mas tensos, sentindo uma forte sensao de esperana e medo. Se no soubssemos do buraco no cho, se no pudssemos prever o que poderia acontecer, no haveria tenso, no haveria esperana e medo e, portanto, no haveria drama. Mas como sabemos que ele pode despencar, entretanto no sabemos se ele vai ou no despencar mesmo, ficamos num estado de incerteza e, conseqentemente, estamos participando. A base dessa participao, portanto, a antecipao. A antecipao do que pode ou no acontecer uma situao informada, no uma situao de ignorncia. Em outras palavras, se no conhecemos os perigos ou os benefcios que podem advir no futuro prximo do filme, no somos capazes de antecipar o que pode ou no ocorrer. Um erro comum entre os roteiristas iniciantes pensar que a nica forma de evitar que o espectador adivinhe o final mant-lo desinformado sobre o que est acontecendo, no divulgar informaes. Mas imagine s se no tivssemos conhecimento da existncia do buraco no cho onde Carlitos patina. Imagine se no soubssemos quem
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o verdadeiro assassino em Frenesi (Frenzy). Imagine se no soubssemos que havia bandidos atrs dos dois homens vestidos de mulher em Quanto Mais Quente Melhor (Some Like ft Hot). De onde viriam a tenso e o drama? A chave para se evitar que o pblico adivinhe o que vem pela frente no manter o espectador na ignorncia e sim faz-lo acreditar que, talvez, suas esperanas se concretizem, mas tambm que aquilo que ele teme pode acontecer. Ou seja, ter dois resultados igualmente plausveis para determinada situao mantm a participao do pblico, porm este no capaz de prever o resultado exato da cena ou da histria. A participao do pblico na histria implica, portanto, o seguinte: o espectador tem um certo grau de simpatia pelo personagem, sabe o que pode acontecer ou no, est diretamente interessado num resultado ou noutro (atravs da esperana e do medo) e acredita realmente que tanto um quanto outro so possveis. Tanto faz que voc analise Amadeus ou Apocalipse Now, Janela Indiscreta ou E O Vento Levou, O Terceiro Homem ou Quando Duas Mulheres Pecam - a chave para que as cenas individuais e a histria toda funcionem est no fato de os cineastas terem conseguido criar, no pblico, essa mistura de sentimentos, conhecimento e crena. Mas para poder cri-la no pblico, a mistura tem de existir no papel, tem de estar no roteiro. Se a criao desse relacionamento com o pblico no for levada em considerao na fase de roteirizao, praticamente no existe qualquer esperana de superar a falha na produo do filme. de Edward Mabley e David Howard

PREPARAO E CONSEQNCIA Preparao e conseqncia so dois elementos que podem ser utilizados para aumentar bastante a vivencia do espectador. Cena de preparao Uma cena de preparao aquela em que o espectador e em geral o personagem (ou personagens) se preparam para uma prxima cena dramtica. Filmes de guerra ou de competies esportivas, por exemplo, so ricos e cenas de preparao. So aquelas cenas em que o soldado se prepara para a grande batalha ou o esportista para a grande competio. Cena de conseqncia Cena de conseqncia aquele que permite ao pblico e ao espectador "digerirem" uma cena dramtica imediatamente anterior. A famosa cena musical que d o Ttulo a Cantando na Chuva , na verdade, uma longa cena de conseqncia em que o personagem da vazo as suas emoes e o espectador sente a mesma coisa. Cena de preparao e Conseqncia por contraste Neste tipo de cena, voc vai instilando ao espectador uma expectativa emocional oposta aos efeitos que a prxima cena dramtica provocar. Por exemplo em
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KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois de "uns dos cinco melhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para abandon-lo de deix-lo com o filho.

PISTA E RECOMPENSA Uma pista um artifcio preparatrio que ajuda a construir um roteiro bem estruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto de um personagem, um maneirismo, uma ao ou combinao disto tudo. A medida em que a histria se desenrola, a pista plantada algumas vezes, o que a mantm viva na mente do espectador. Em geral, perto da resoluo da histria, quando a situao do personagem e tambm o pblico j tiverem mudado, surge a recompensa. Na recompensa o dilogo, o gesto do personagem, o maneirismo, a ao ou seja l o que for, adquirem novo significado. Em geral, melhor separar a pista da recompensa com o mximo de tempo de filme possvel. Isso mantm a expectativa e a tenso do roteiro, principalmente quando um personagem e o pblico sabem de alguma coisa que outro personagem (ou personagens) no sabe, pois d uma relao de cumplicidade entre o espectador e o personagem. Um exemplo de pista e recompensa extremamente sutil em O IMPRIO CONTRAATACA, quando Luke corta a cabea de Vader (que era apenas sua imaginao) e v a si mesmo por dentro do elmo. Mais tarde, quase no final do filme se d a recompensa: o espectador e Luke so informados que Vader seu pai. Uma outra pista dada quando Yoda fala a Ben que "existe outra esperana" e a recompensa s vem trs anos depois com o lanamento da continuao O RETORNO DE JEDI.

ELEMENTOS DE FUTURO E ANNCIO Elementos de futuro e anncio so duas ferramentas que ajudam a empurrar o espectador em direo ao futuro, fazendo-o a pensar em termos do que pode acontecer, sem no entanto saber o que vai acontecer. Se no comeo de uma histria vemos duas pessoas mal encaradas comprando armas de grosso calibre, e eles so personagens significativos, ns desconfiamos de que essas armas sero usadas e que haver tiroteio. Isso um anncio. Quando em OS BRUTOS TAMBM AMAM, Joey pergunta ao pai se ele pode "surrar" Shane durante uma luta um elemento de futuro que prev a luta verdadeira mais tarde na histria. O anncio serve para apontar ao espectador o que vem adiante, usando as intenes dos personagens de obter ou realizar um evento futuro. Os elementos de futuro empurram o espectador adiante, usando as esperanas e/ou medos dos personagens,
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quer eles esperem que isso se materializem ou no.

ELIPSE Muitas vezes, num roteiro necessrio introduzir elipses, isto , omisses voluntrias de um fragmento da histria, de um momento ou de um detalhe particular - omisses que o espectador pode ou no completar mentalmente. As elipses servem para: a) Acelerar o ritmo, anim-lo. No somos obrigados a infligir ao espectador, numa determinada cena, todas as aes que a compem. Uma cena de conflito, por exemplo, pode ser iniciado no momento em que as personagens j esto iradas, ou ento terminar antes de chegar o clmax. Muitas vezes, pequenas elipses (quase imperceptveis) que no esto no roteiro so includas na fase de edio do filme. b) Reservar algumas surpresas ao espectador. O caso mais clssico aquele em que as personagens montaram um plano e se faz a elipse do momento em que elas o explicam umas s outras - isto para deixar ao espectador a surpresa de descobri-lo. c) Evita repeties quando uma personagem deve recapitular para outra, recmchegada, o que o pblico j sabe. d) Postergar informaes sobre um momento ou detalhe que pea capital do quebracabea representado pela construo do filme. A elipse pode aparecer em centenas de formas diferentes. Seja criativo. Um exemplo interessantssimo a elipse usada em "REVIRAVOLTA" (U-turn), dirigido por Oliver Stone. O personagem interpretado por Nick Nolte narra a Sean Pean o modo que ele deve agir para conquistar sua esposa e, em seguida, assassin-la. Enquanto Nolte faz a narrao, as imagens de Sean Pean seguindo suas instrues so exibidas ao espectador. Ao final da narrao (em Off), j estamos no tempo em que Sean Pean vai executar o plano. Como a criao do plano e sua execuo acontecem ao mesmo tempo para o espectador, foram economizados vrios minutos de cena com uma criativa elipse.

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JORNADA MITOLGICA
OS ARQUTIPOS MITOLGICOS Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens so arqutipos humanos. Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dos tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande poder ao roteirista, so ferramentas teis, como um ba cheio de truques. Os arqutipos mais comuns nos mitos so: HERI MENTOR GUARDIO DO LIMIAR ARAUTO CAMALEO SOMBRA PCARO claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e sua funo dramticas.

O HERI A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histria aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao com o heri. Quanto mais humana a feio do seu heri mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo. Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos o motivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o
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ambiente no se altere o heri no o enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o heri do comeo da histria morre para dar lugar a outro. O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode ser fsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir (quando ocorre a morte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria destruio (quando a morte fsica foi apenas uma ameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos o heri triunfa. O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenoby em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes hericas. Da mesma forma que o heri pode ter caractersticas de outros arqutipos. A riqueza de uma personagem sua complexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, sem se esquecer do principal, d uma dimenso humana permitindo a identificao e a credibilidade. Poucos acreditam em heris que s praticam o bem pelo bem e em viles que s praticam o mal pelo mal.

O MENTOR Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelo menos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode ser um heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri se tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um heri que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia que pode ser til ao heri. Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na sua jornada, ou, em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia do heri. De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situao de tal maneira que o heri vena o seu medo e parta para a aventura.

O GUARDIO DO LIMIAR No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstculos, tentando impedir que o heri continue sua trilha, ou aliados que esto ali para test-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se torna aliado do heri ou at uma espcie de mentor. Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder menor que este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes guardies e se torne mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta final. Se a histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas
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prprias limitaes internas do heri. O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios, objetos, pensamentos. No precisam, necessariamente, ser personagens da histria para se fazerem presentes.

O ARAUTO O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que traga ao heri vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o arauto representa a primeira manifestao das energias da sombra. Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a gota da gua (a morte dos tios do Luke). O heri parte para enfrentar o primeiro guardio de limiar.

O CAMALEO A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do heri e do espectador apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no se possa prever suas aes. A funo do camaleo acabar com a previsibilidade da histria. O heri, assim como o espectador, fica em dvida com a relao fidelidade do camaleo. Pode ser um aliado ou aliado da sombra. O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arqutipos. A sombra, o heri, o mentor, o guardio, enfim todos podem apresentar as caractersticas do camaleo para atender melhor suas prprias funes. Muitas vezes isto se d quando uma personagem representativa de um arqutipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo , geralmente, a morte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o antagonista do heri pode ser um aliado que discorda das aes do heri e opta por tomar outras aes, de forma que ambos entram em uma competio para se resolver histria. A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha que se fortalecer para venc-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em uma histria de luta psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do prprio heri.
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Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feio humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Alm das fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso que justifique suas aes.

O PCARO Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem cmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade. A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico, uma vez que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma situao tensa da histria. Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito comum em contos tradicionais de vrios pases e uma constante nos desenhos animados infantis.

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A JORNADA DO HERI MITOLGICO Mapa de Christopher Vogler Primeiro ato Mundo comum Chamado aventura Recusa do chamado Encontro com o mentor Travessia do 1 limiar Mapa de Joseph Campbell Partida, preparao Mundo cotidiano Chamado aventura Recusa do chamado Ajuda sobrenatural Travessia do primeiro limiar Barriga da baleia

Segundo ato Testes, aliados e inimigos Aproximao da caverna oculta Provao Suprema

Decida, iniciao Estrada de provas Encontro com a deusa A mulher como tentao Sintonia com o pai Apoteose A grande conquista Retorno Recusa do chamado Vo mgico Resgate de dentro Travessia do limiar Retorno Senhor de dois mundos Liberdade de viver

Recompensa Terceiro ato Caminho do volta

Ressurreio Retorno com o elixir

Vamos deixar bem claro que qualquer um desses mapas acima podem e devem ser alterados para cada histria. Os mapas devem servir a necessidade da histria e no o contrrio. Eles so extremamente flexveis. Apesar das tantas e tantas variaes que vemos no cinema da jornada do heri, no fundo, no fundo podemos conceb-la como uma nica jornada. Um heri sai de seu seguro mundo comum para se aventurar num mundo hostil e estranho. Leve em considerao que essa jornada pode ser externas ou internas, ou seja, pode ser uma aventura fsica propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma histria que se passa na mente e/ou corao do heri. Uma histria de tribunal, por exemplo, em que o personagem principal o advogado. O tribunal o cotidiano desse personagem, seu mundo comum. Mas um caso especial, uma defesa extremamente difcil pode lev-lo ao mundo especial, mesmo no saindo
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de seu costumeiro tribunal, de sua casa e de seu escritrio. Abaixo um comentrio de cada etapa da jornada do heri seguindo o mapa de Christopher Vogler. Escolhemos o mapa de Vogler porque ele mais voltado para o universo cinematogrfico.

1. O MUNDO COMUM A maioria das histrias leva o personagem principal para foram do seu mundo comum, cotidiano, para um mundo especial, novo e estranho. A idia de peixe fora d'gua gerou muitas e muitas histrias de filmes. Exemplo: Guerra nas Estrelas, O Fugitivo, 48 horas, O Mgico de Oz, Excalibur. Antes de mostrar algum fora de seu ambiente costumeiro, obviamente primeiro se deve mostr-lo em seu mundo comum, para poder dar um contraste ntido entre o mundo especial que entrar. Em Guerra nas Estrelas primeiramente vemos o heri Luke Skywalker em sua vidinha na fazenda, cheio de tdio antes de embarcar na aventura contra o imprio galctico. No emocionante Thelma & Louise primeiro conhecemos as duas personagens em suas vidas cotidianas. Uma garonete e a outra dona de casa. Somente depois que embarcamos no mundo especial, no qual elas sero fugitivas da polcia.

2. CHAMADO AVENTURA Ao heri apresentado um chamado aventura, um desafio de grande risco. Uma vez apresentado esse chamado, o heri no pode mais permanecer indefinidamente em seu mundo comum. A terra pode estar morrendo, como nas histrias do Rei Arthur em busca do clice graal. Em Guerra nas Estrelas o chamado acontece quando Luke v com Ben o holograma da princesa Leia pedindo ajuda. Nas comdias romnticas, o chamado aventura pode ser o primeiro encontro com algum especial, normalmente no cinema americano, uma pessoa irritante em que o protagonista passa a perseguir e enfrentar. O chamado aventura estabelece o objetivo do jogo e deixa claro qual o objetivo do heri. Ser que Luke conseguir salvar a princesa Leia? Ser que Thelma & Louise conseguiro escapar impune do crime que cometeram?

3. RECUSA DO CHAMADO normal qualquer heri sentir medo aps se chamado aventura. Luke recusa ir a Alderan ajudar a princesa Leia. Nas comdias romnticas o heri pode relutar em
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deixar-se envolver. Quando o heri recusa, necessrio que em algum momento surja alguma influncia para que vena esse medo. Pode ser um encorajamento do mentor; uma nova mudana na ordem natural das coisas. Quanto maior for o medo do heri para embarcar na aventura, maior ser o vnculo emocional do espectador. Quando Luke recusa o chamado de Ben Kenoby e volta para casa, v seus tios mortos pelas tropas do imprio. Com isso, Luke no hesita mais e determina-se a embarcar na aventura com Ben. A recusa do chamado acontece sempre no incio da histria? NO. Lembre-se que o mapa da jornada deve ser moldado ao propsito da histria. Em O Retorno de Jedi o mocinho Luke fica recusando o chamado de enfrentar Vader desde os 45 minutos de filme at mais ou menos os 75 minutos.

4. ENCONTRO COM O MENTOR Nesse ponto da histria o heri j deve ter encontrado um mentor. A relao entre o mentor e o heri um dos temas mais comuns na mitologia. Representa o vnculo entre pai e filho, mestre e discpulo, Deus e o ser humano. Um dos mais famosos mentores o Mago Merlin da histria do Rei Arthur e os cavaleiros da tvola rendonda. Nos filmes o mentor pode aparecer como um sbio Jedi (Guerra nas Estrelas), um sargento exigente (A Fora do Destino), ou mesmo o cdigo de honra e moral do heri (os personagens de John Wayne). A funo do mentor preparar o heri para enfrentar o desconhecido quando ele atravessar o primeiro limiar. Ben Kenoby instrui Luke sobre os caminhos da Fora. O mentor pode ensinar ou at mesmo dar "presentes", como o velhinho agente Q nos filmes de James Bond. O mentor s pode ir at certo ponto com o heri. Em certo ponto da histria, o heri deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. Algumas vezes, para isso, mentor pode dar um empurrozinho ou at mesmo um belo chute na bunda. Importante frisar um heri pede ter vrios mentores.

5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR Finalmente o heri se compromete com sua aventura e entra plenamente no mundo especial ao efetuar a travessia do primeiro limiar. Dispe-se a enfrentar o desafio do chamado aventura. Este o momento em que a histria decola e a aventura realmente inicia. o Ponto de Virada (Plot Point do paradigma de Syd Field). A partir desse ponto o heri no tem mais como voltar atrs. o momento em que Luke e Ben vo cantina procurar por um piloto (Han Solo) para lev-los a Alderan.

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6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS No momento em que o heri entra no mundo especial, encontra novos desafios, teste, faz aliado e luta contra inimigos. Os bares so muito teis para essa etapa da jornada. Luke e Ben so testados, fazem aliado e enfrentam inimigo na cantina. Essa etapa da jornada pode se repetir vrias vezes durante a histria, ainda mais se for um filme de ao propriamente dito. Nesses filmes o heri testado a todo o momento, tem inimigos por toda parte e recorrem ajuda de aliado em diversos momentos da histria.

7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA Aqui o heri chega a fronteira de um lugar perigoso onde est o objeto de sua busca. Pode ser o quartel general de seu maior inimigo, como a Estrela da Morte. A caverna oculta o ponto mais ameaador do mundo especial. Quando o heri entra nesse lugar temvel, ele atravessa o segundo limiar. Nas histrias do Rei Arthur a caverna oculta a Capela Perigosa onde se encontra o clice graal. Em Indiana Jones e a ltima Cruzada a caverna oculta o templo onde esto aquelas dezenas de clices e um deles o graal. A aproximao compreende todas as etapas para entrar na Caverna e enfrentar a morte ou o perigo supremo.

8. A PROVAO SUPREMA A provao suprema momento crtico nas histrias. O heri enfrenta a possibilidade de morte. Em Guerra nas Estrelas esse o momento em que Luke, Han e Leia ficam presos no compactador de lixo. Na provao suprema o heri tem que morrer para renascer em seguida. Voc pode interpretar isso ao p da letra ou metaforicamente. Neo, em Matrix, surrado pelo agente Smith, e foge para no morrer. Nas comdias romnticas essa morte o fim de um relacionamento amoroso e o renascimento pode ser a retomado de um namoro. Em O Exterminador do Futuro II, o T-800 "morto" pelo T-1000, que lhe crava uma estaca metlica na costa. Momentos depois, o T-800 "renasce".

9. RECOMPENSA Aps sobreviver a morte, derrotar o drago e salvar a princesa, o heri e o espectador tm motivos para celebrar. O heri, ento, pode se apossar do tesouro que veio buscar, sua recompensa. Pode ser uma arma especial, um smbolo como o clice graal, ou
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ainda simplesmente o ganho de experincia, sabedoria e/ou reconhecimento. Nas comdias romnticas pode ser a reconciliao do casal. Em O Retorno de Jedi reconciliao entre Luke e Vader, pai e filho. Dorothy escapa do castelo da Bruxa Malvada com a vassoura da bruxa e os sapatos de rubis. O T-800, John e Sarah conseguem capturar o chip e o brao mecnico que futuramente serviro para a construo de exterminadores.

10. CAMINHO DE VOLTA O caminho de volta onde comea o terceiro ato da histria. O heri ainda est no mundo especial e corre perigo. As foras do mal se reorganizam e prepara um ltimo ataque, a batalha final. Luke, Leia e Han so perseguidos pela fora do Imprio aps fugir da estrela da morte. John, T-800 e Sarah fogem do T-1000. Esta etapa da jornada marca a deciso de voltar ao Mundo Comum. Mas a volta ser difcil.

11. RESSURREIO O heri deve "renascer" e assim se purificar antes de voltar ao mundo comum. Pode at ser um segundo momento de vida e morte, ainda mais intensa que a provao suprema. Essa etapa uma espcie de examina final do heri, para ver se realmente aprendeu as lies. O heri se transforma graas a esse momento de morte e renascimento e assim pode voltar a vida comum como um novo ser, mais evoludo, experiente, com um novo entendimento. Quantas vezes, ns em nossas vidas reais, no sofremos um acidente, corremos perigo ou coisa semelhante e, aps sobreviver a esse apuro, nos sentimos mais vivos, vemos tudo com cores diferentes, nos sentimos mais leves, PUROS? Se o heri no se limpar de toda sujeira, corrupo, dio e sangue do mundo especial ele pode voltar com srios problemas psicolgicos para o mundo comum. Isso aconteceu com os soldados americanos quando retornaram da guerra do Vietn. Em Guerra nas Estrelas a nave de Luke quase destruda pela nave de Vader, s que Han Solo o salva no ltimo momento e Luke destri a Estrela da Morte. A Ressurreio o ltimo momento de perigo para o heri e, por isso, deve ser o mais forte e que o leva mais prximo da morte. Neo, em Matrix, morre quase ao final do filme e ressuscita como o "escolhido", um novo ser purificado. Chris, em Platoon, est para ser morto pelo sargento Barnes quando um avio lana uma bomba perto deles. Uma enorme exploso. A tela fica branca. Na cena seguinte, vemos Chris cado no cho. Pensamos que ele est morto, mas momentos depois, ele acorda vivo.
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importantssimo que aps essa etapa o heri adquira uma nova personalidade, menos egosta, mais experiente e sbio. Ele deve deixar para traz toda a impureza, todo o trauma do mundo especial e somente guardar para si a experincia e sabedoria adquirida.

12. RETORNO COM O ELIXIR O heri retorna ao mundo comum, mas toda a jornada no tem o menor sentido se ele no trouxer consigo um elixir. Vou explicar o que um elixir. Elixir uma poo mgica com poder de cura. o que Indiana Jones usa para curar o seu pai em A ltima Cruzada. Pode ser um grande tesouro como o clice graal, ou simplesmente um conhecimento ou experincia que poder ser til comunidade ou a si mesmo. Muitas vezes, o elixir simplesmente um amor conquistado, liberdade de viver ou volta para casa com uma boa histria para contar.

Em resumo: O heri apresentado no mundo comum, onde recebe um chamado aventura. Primeiro recusa o chamado, mas num encontro com o mentor encorajado a fazer a travessia do primeiro limiar e entrar no mundo especial, onde encontra teste, inimigos e aliados. Na aproximao da caverna oculta, cruza um segundo limiar onde enfrenta a provao suprema. Ganha sua recompensa e perseguido no caminho de volta ao mundo comum. Cruza ento o terceiro limiar, experimenta uma ressurreio e transformado pela experincia. Chega ento o momento do retorno com e elixir, a beno ou tesouro que beneficia o mundo comum.

O PODER DO MITO O Poder do Mito de Joseph Campbell Quanto mais estudo mitologia, mais estou certo de que pode ser usada nas artes dramticas, sobretudo no roteiro de cinema; para a criao de personagens, narrativa, aumentar o envolvimento com o pblico e muito mais. A mitologia pode at mesmo ser usada em nossa vida cotidiana. O texto abaixo um resumo, um apanhado geral da maravilhosa entrevista relatado no livro O Poder do Mito. Um de nossos problemas, hoje em dia, que no estamos familiarizados com a literatura do esprito. Estamos interessados nas notcias do dia e nos problemas prticos do momento. Antigamente, o campus de uma universidade era uma espcie de rea hermeticamente fechada, onde as notcias do dia no se chocavam com a ateno que voc era estimulado a ter em se dedicar vida interior, no aprender, e onde no se misturava com a magnfica herana humana que recebemos de Plato, o Buda, Goethe e outros, que falam de valores eternos e que do o real sentido vida.
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As literaturas grega e latina e a Bblia costumavam fazer parte da educao de toda gente. Tendo sido surprimidas, em prol de uma educao concorde com uma sociedade industrial, onde o mximo que se exige a disciplina para um mercado de trabalho mecanicista, toda uma tradio de informao mitolgica do ocidente se perdeu. Muitas histrias se conservavam na mente das pessoas, dando uma certa perspectiva naquilo que aconteciam em suas vidas. Com a perda disso, por causa dos valores pragmticos de nossa sociedade industrial, perdemos efetivamente algo, porque no posumos nada para por no lugar. Essas informaes, provenientes de tempos antigos, tm a ver com os temas que sempre deram sustentao vida humana, construram civilizaes e formaram religies atravs dos sculos, e tm a ver com os profundos problemas interiores, com os profundos mistrios, com os profundos limiares de nossa travessia pela vida, e se voc no souber o que dizem os sinais deixados por outros ao longo do caminho, ter de produz-los por conta prpria. Grandes romances podem ser excepcionalmente instrutivos, porque a nica maneira de voc descrever verdadeiramente o ser humano atravs de suas imperfeies. O ser humano perfeito desinteressante. As imperfeies da vida, por serem nossas, que so apreciveis. E, quando lana o dardo de sua palavra verdadeira, o escritor fere. Mas o faz com amor. o que Thomas Mann chamava "ironia ertica", o amor por aquilo que voc est matando com a sua palavra cruel. Aquilo que humano que adorvel. por essa razo que algumas pessoas tm dificuldade de amar a Deus; nele no h imperfeio alguma. Voc pode sentir reverncia, respeito e temor, mas isso no amor. o Cristo na cruz, pedindo ao Pai que afaste seu clice de sofrimento, e que chora por Lzaro morto, que desperta nosso amor. Aquilo que os seres humanos tm em comum se revela nos mitos. Eles so histrias de nossa vida, de nossa busca da verdade, da busca do sentido de estarmos vivos. Mitos so pistas para as potencialidades espirituais da vida humana, daquilo que somos capazes de conhecer e experimentar interiormente. O mito o relato da experincia de vida. A mente racional, analtica, o lado esquerdo do crebro se ocupa do sentido, da razo das coisas. Qual o sentido de uma flor? Dizem que um dia perguntaram isso ao Buda, e ele simplesmente colheu uma flor e a deu ao seu interlocutor. Apenas um homem compreendera o que Buda queria demonstrar. Racionalmente, no fazia sentido esse gesto. Ora, mas podemos fazer a mesma pergunta para algo maior: qual o sentido do universo? Ou qual o sentido de uma pulga? A nica resposta realmente vlida est exatamente ali, no existir. Qualquer formulao racional nos d uma idia linear da coisa, mas mata a beleza da coisa em si. Estamos to empenhados em realizar determinados feitos, com o propsito de atingir objetivos de um outro valor, linear e longe da vibrao da vida, que nos esquecemos de que o valor genuno, o prodgio de estar vivo, o que de fato conta. por isso que as grandes questes filosficas, embora sejam de fundamental importncia para todos, acabam sendo a preocupao de apenas uma nfima minoria da populao. Eles esqueceram de que o valor genuno, o prodgio de estar vivo, o que de fato conta, e preferem se acomodar aos papeis de uma vida burguesa e adaptada ao sistema capitalista, deixando que outros, atualmente os polticos e os cientistas, tomem as decises mais complexas por
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eles. Mas todos j foram crianas curiosas, no foram? A curiosidade infantil a mesma curiosidade do filsofo. Cristo est certo quando fala que s "quem se faz como um destes pequeninos, entrar no Reino dos cus". Bom, e como podemos resgatar um pouco de nosso grande potencial humano? Lendo mitos. Eles ensinam que voc pode se voltar para dentro. Busque-os e voc comea a entender as suas mensagens. Leia mitos de outros povos, pois lendo mitos alheios voc comeara a perceber que alguns enredos so universais. Por exemplo, a lenda do Graal. A busca dos caveliros do Rei Arthur pelo Graal representa o caminho espiritual que devemos fazer e que se estende entre pares de opostos, entre o perigo e a bem-aventurana, entre o bem e o mal, pois no h nada de importante na vida que no exija sacrifcios e algum perigo. O tema da histria do Graal diz que a terra est devastada, e s quando o Graal for reencontrado poder haver a cura da terra. E o que caracteriza a terra devastada? a terra em que todos vivem uma vida inautntica, fazendo o que os outros fazem, fazendo o que so mandados fazer, desprovidos de coragem para uma vida prpria. Esquecem-se que so seres nicos, cada indivduo sendo uma pessoa diferente das demais. A beleza de uma terra rica est exatamente na convivncia dos diferentes, no na mistura deles. Se tivermos um lugar ou uma era em que todos se alienam e fazem a mesma coisa, temos a terra devastada: "Em toda a minha vida nunca fiz o que queria, sempre fiz o que me mandaram fazer". O Graal se torna aquilo que logrado e conscientizado por pessoas que viveram suas prprias vidas. O Graal representa (simboliza) o receptculo das realizaes das mais altas potencialidades da conscincia humana. O rei que inicialmente cuidava do Graal, por exemplo, era um jovem adorvel, mas que, por ainda ser muito jovem e cheio de anseios de vida, acabou por tomar atitudes que no se coadunavam com a posio de rei do Graal. Ele partiu do castelo com o grito de guerra "Amor!", o que prprio da juventude, mas que no se coaduna com a condio de ser rei do Graal. Ele parte do castelo e, quando cavalgava, um muulmano, um no cristo, surgiu da floresta (a floresta representando o nvel desconhecido do nosso psiquismo). Ambos erguem as lanas e se atiram um contra o outro. A lana do rei Graal mata o pago, mas a lana do pago castra o rei Graal. O que isto quer dizer que a separao que os padres da igreja fizeram entre matria e esprito (j que Jesus sempre se referia ao Reino como um campo em que um semeador saiu a semear, ou uma rede atirada ao mar, ou a uma festa de npcias, ou sobre as aves do cu e os lrios do campo, est claro que esta diviso pr-cartesiana foi fruto da mentalidade patriarcal dos pais da igreja, no do Cristo), entre dinamismo da vida e o reino do esprito, entre a graa natural e a graa sobrenatural, na verdade castrou a natureza. E a mente europia, a vida europia, tem sido emasculada por essa separao. A verdadeira espiritualidade, que resultaria da unio entre matria e esprito, tal como era praticada pelos Druidas, foi morta. O que representava, ento, o pago? Era algum dos subrbios do den. Era um homem que veio da floresta, ou seja, da natureza mais densa, e na ponta de sua lana estava escrita a palavra "Graal". Isso quer dizer que a natureza aspira ao Graal. A vida espiritual o buqu, o perfume,
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o florescimento e a plenitude da vida humana, e no uma virtude sobrenatural imposta a ela. Desse modo, os impulsos da natureza so sagrados e do autenticidade vida. Esse o sentido do Graal: Natureza e esprito anseiam por se encontrar uma ou outro, numa atitude holstica. E o Graal, procurado nestas lendas romnticas, a reunio do que tinha sido divido, o seu encontro simboliza a paz que advm da unio. O Graal que encontrado se tornou o smbolo de uma vida autntica, vivida de acordo com sua prpria volio, de acordo com o seu prprio sistema de impulsos, vida que se move entre os pares de opostos, o bem e o mal, a luz e as trevas. Uma das verses da lenda do Graal comea citando um breve poema: "Todo ato traz bons e maus resultados". Todo ato na vida desencadeia pares de opostos em seus resultados. O melhor que temos h fazer pender em direo da luz, na direo da harmonia entre estes pares, e que resulta da compaixo pelo sofrimento, que resulta de compreender o outro. disso que trata o Graal. isso o que Buda quis dizer por tomar o caminho do meio. isso o que significa estar crucificado entre o bom e o mau ladro e ainda orar ao Pai... Histrias ou contos de fadas so histrias com motivos mitolgicos desenhadas especialmente para as crianas. Elas freqentemente falam de uma menininha no limiar da passagem da infncia para a descoberta da sexualidade. por isso que chapeuzinho vermelho veste uma capa vermelha. Algo nela exige, sem que ela queira, que ela faa o percurso pelo meio da floresta (nosso lar de origem, onde se esconde nosso instinto), at chegar casa da vov (a cultura tradicional que devemos respeitar). Chapeuzinho est em fase de transio. A capa vermelha lembra o sangue da menstruao. A jovem algo muito atraente para o Lobo. Ainda hoje dizemos que um homem apaixonado e desejoso por uma mulher um lobo. E ela no pode evitar conversar com o Lobo no meio do caminho. O Lobo a atrai tambm. Na histria original, chapeuzinho se transforma numa loba, ela sabe que a velha cultura repressora deve ser morta para que ela possa sentir o que deseja. Ela entende o sofrimento do lobo. Uma outra histria semelhante a da Bela Adormecida. Ao completar dezesseis anos, a princesa parece hesitar diante da crise da passagem da infncia idade adulta e se sente atrada a furar o dedo na roca que a far adormecer. Enquanto dorme, o prncipe ultrapassa todas as barreiras que ela, sem querer, levantou contra a sua maturao e vem oferecer a ela uma boa razo para aceitar crescer. O beijo mostra que crescer, ao final de contas, tem seu lado agradvel. Todas aquelas histrias coletadas pelos irmos Grimm representam a menininha paralisada. Todas aquelas matanas de drages e travessias de limiares tm a ver com a ultrapassagem da paralisao, com a superao dos demnios internos. Os rituais das "primitivas" cerimnias de iniciao tm sempre uma base mitolgica e se relacionam ou eliminao do ego infantil quando vem tona o adulto, ou visa por a prova o iniciado aos prprios medos e demnios internos. No primeiro caso, a coisa mais dura para o menino, j que para a menina a passagem se d naturalmente. Ela se torna mulher quer queira ou no, mas o menino, primeiro, tem de se separar da prpria me, encontrar energia em si mesmo, e depois seguir em frente. disso que trata o mito do "Jovem, v em busca de seu pai". Na Odissia, Telmaco vive com a
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me. Quando completa vinte anos, Atena vem a ele e diz: "V em busca de seu pai". Este o tema em todas as histrias. s vezes um pai mstico, mas s vezes, como na Odissia, o pai fsico. O tema fundamental nos mitos e sempre ser a da busca espiritual. Vemos que nas vidas dos grandes Mestres espirituais da Humanidade sempre nascem lendas e mitos ligados a eles, figuras histricas reais. A histria real de Jesus, por exemplo, parece representar uma proeza herica universal. Primeiro, ele atinge o limite da conscincia do seu tempo, quando vai a Joo Batista para ser batizado. Depois, ultrapassa o limiar e se isola no deserto, por quarenta dias. Na tradio judaica, o nmero 40 mitologicamente significativo. Os filhos de Israel passaram quarenta anos no cativeiro, Jesus passou quarenta dias no deserto. No deserto, Jesus sofreu trs tentaes. Primeiro, a tentao econmica, quando o Diabo diz: "Voc parece faminto, meu jovem! Por que no transformar estas pedras em po?" Depois vem a tentao poltica. Jesus levado ao topo da montanha, de onde avista as naes do mundo, e o Diabo diz: "Tudo isto te darei, se me adorares", que vem a ser uma lio, ainda no compreendida hoje, sobre o quanto custa ser um poltico bem-sucedido. Jesus recusa. Finalmente o Diabo diz: "Pois bem, j que voc to espiritual, vamos ao topo do templo de Herodes e atira-te l embaixo. Deus o acudir e voc no ficar sequer machucado". Isto conhecido como enfatuao espiritual. Eu sou to espiritual que estou acima das preocupaes da carne e acima deste mundo. Mas Jesus encarnado, no ? Ento ele diz: "Voc no tentar o senhor, teu Deus". Essas so as trs tentaes de Cristo, to relevantes hoje quanto no ano 30 de nossa era. O Buda, tambm, se dirige floresta e l entretm conversaes com os gurus da poca. Ento os ultrapassa e, aps um perodo de provaes e de busca, chega rvore boddhi, a rvore da iluminao, onde igualmente enfrenta trs tentaes (isso quinhentos anos antes de Cristo). A primeira tentao a da luxria, a segunda, a do medo e a terceira, a da submisso opinio alheia. Na primeira tentao, o Senhor da Luxria exibe suas trs belssimas filhas diante de Sidarta. Seus nomes so Desejo, Satisfao e Arrependimento - passado, presente e futuro. Mas o Buda, que j se havia libertado do apego a toda a sensualidade, no se comoveu. Ento o Senhor da Luxria se transformou no senhor da Morte e lanou contra Sidarta, o Buda, todas as armas de um exrcito de monstros. Se Sidarta se apavorar, todas as armas se materializariam. Mas o Buda tinha encontrado em si mesmo aquele ponto imvel, interior, o self, como diria Jung, que pertence eternidade, intocado pelo tempo. Uma vez mais no se comoveu e as armas atiradas se transformaram em flores de reverncia. Finalmente, o Senhor da Luxria e da Morte se transformou no temvel Senhor dos Deveres Sociais, e perguntou: "Meu jovem, voc no leu os jornais da manh de hoje? No sabe o que h para ser feito?" A resposta do Buda foi simplesmente tocar o cho com as pontas dos dedos da sua mo direita. Ento a voz da deusa-me/deus-pai do universo se fez ouvir no horizonte, dizendo: "Este aqui meu filho amado, e j se
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doou de tal forma ao mundo que no h mais ningum aqui a quem dar ordens. Desista dessa insensatez." Enquanto isso, o elefante, no qual estava o Senhor dos Deveres Sociais, curva-se em reverncia ao Buda e toda a crte do Antagonista se dissolveu, como num sonho. Naquela noite, o Buda atingiu a iluminao e permaneceu no mundo, pelos cinqenta anos seguintes, ensinando o caminho da extino dos grilhes do egosmo. Pois bem, as duas primeiras tentaes - a do desejo e a do medo - so as mesmas que Ado e Eva parecem ter experimentado, de acordo com o extraordinrio quadro de Ticiano, concebido quando o pintor estava com noventa e quatro anos de idade. A rvore o mitolgico aix mundi, aquele ponto em que tempo e eternidade, movimento e repouso, so um s, e ao redor do qual revolvem todas as coisas. Ela aparece ali, representada apenas em seu aspecto temporal, como a rvore do conhecimento do bem e do mal, ganho e perda, desejo e medo. direita est Eva, que v o Tentador sob a forma de uma criana, oferecendo-lhe a ma, e ela movida pelo desejo. Ado, do lado oposto, v os ps monstruosos do tentador ambicioso, e movido pelo medo. Desejo e medo: eis as duas emoes pelas quais governada toda a vida na terra. O desejo a isca, a morte o arpo. Ado e Eva se deixaram tocar; o Buda, no. Ado e Eva deram origem vida e foram estigmatizados por Deus; o Buda ensinou a libertar-se do medo de viver. No filme de George Lucas, Guerra nas Estrelas, o vilo Darth Vader representa uma figura arquetpica. Ele um monstro porque no desenvolveu a prpria humanidade. Quando ele retira a sua mscara, o que vemos um rosto informe, de algum que no se desenvolveu como indivduo humano. Ele um rob. um burocrata, vive no nos seus prprios termos, mas nos termos de um sistema imposto. Este o perigo que hoje enfrentamos, como ameaa s nossas vidas. O sistema vai conseguir achat-lo e negar a sua prpria humanidade, ou voc conseguir utilizar-se dele para atingir seus propsitos humanos? Como se relacionar com o sistema de modo a no o ficar servindo compulsivamente? O que preciso aprender a viver no tempo que nos coube viver, como verdadeiros seres humanos. E isso pode ser feito mantendo-se fiel aos prprios ideais, como Luke Skywalker no filme, rejeitando as exigncias impessoais com que o sistema pressiona. Ainda que voc seja bem sucedido na vida, pense um pouco: Que espcie de vida essa? Que tipo de sucesso esse que o obrigou a nunca mais fazer nada do que quis, em toda a sua vida? V aonde seu corpo e a sua alma desejam ir. No deixem que escolham por voc. Quando voc sentir que encontrou um caminho, que por ali, ento se mantenha firme no caminho que voc escolheu, e no deixe ningum desvia-lo dele. Voc poder dizer: "isso timo para a imaginao de um George Lucas ou para as teorias de um Joseph Campbell, mas no o que acontece em minha vida". Errado! Voc pode apostar que acontece, sim - e se a pessoa no for capaz de reconhece-lo, isso poder transforma-lo num Darth Vader. Se o indivduo insiste num determinado programa e no d ouvidos ao prprio corao, corre o risco de um colapso esquizofrnico. Tal pessoa colocou-se a si mesma fora do centro, alistou-se
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num programa de vida que no , em absoluto, aquilo em que o corpo est interessado. O mundo est cheio de pessoas que deixaram de ouvir a si mesmos, ou ouviram apenas os outros, sobre o que deviam fazer, como deviam se comportar e quais os valores segundo os quais deveriam viver. Mas qualquer um tem potencialidade para correr e salvar uma criana. Est no interior de cada um a capacidade de reconhecer os valores da vida, para alm da preservao do corpo e das ocupaes do dia-a-dia. Os mitos estimulam a tomada de conscincia da sua perfeio possvel, a plenitude da sua fora, a introduo da luz solar no mundo. Destruir monstros destruir coisas sombrias. Os mitos o apanham, l no fundo de voc mesmo. Quando menino, voc os encara de um modo. Mais tarde, os mitos lhe dizem mais e mais e muito mais. Quem quer que tenha trabalhado seriamente com idias religiosas ou mticas sabe que, quando crianas, ns as aprendemos num certo nvel, mas depois outros nveis se revelam. Os mitos esto muito perto do inconsciente coletivo, e por isso so infinitos na sua revelao.

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PERSONAGEM
CARACTERIZAO DO PERSONAGEM Quando voc programa seus personagens para servirem aos propsitos da histria, eles saem rasos, sem vida e estereotipados. A caracterizao dos personagens e a histrias so coisas independentes. A nica relao entre elas o objetivo dos personagens. E o objetivo, ou seja, o que o personagem quer, o que acaba por caracterizar o personagem. Pelo objetivo dos personagens que conseguimos entender suas atitudes durante a histria. Em Rocky, um lutador, o objetivo do personagem principal ser bom o bastante para entrar no ringue com o campeo dos pesos pesados. Em Guerra nas Estrelas o objetivo de Bem Kenoby salvar a princesa Lia Em O Imprio ContraAtaca o objetivo de Darth Vader destruir o protagonista Luke Skywalker. H tambm uma outra maneira de caracterizar um personagem, uma maneira um tanto superficial, ao meu ver. Linguagem, vcios, modo de se vestir, condies fsicas, etc, so formas de caracterizar um personagem. ATENO, no se deve confundir caracterizao com caractersticas. Dizer que um personagem gordo e cabeludo no diz coisa alguma ao seu respeito. Mas tudo se justifica se o personagem tem uma atitude em relao ao seu atributo, por exemplo, Cyrano de Bergerac por ter o nariz grande. O narizo de Cyrano faz parte de sua personalidade; seu jeito duro e seu complexo de inferioridade. Ter objetivo que ajude na caracterizao no coisa apenas para o personagem protagonista. Outras figuras importantes da histria devem ter seus prprios desejos, de sucesso, de superar outros personagens, o que faz a histria mais conflitante e intensa. A enfermeira Ratched quer dominar todos os homens sob sua responsabilidade em Um Estranho no Ninho. o conflito entre ela e o protagonista que cria a histria, alm de revelar a personalidade de ambos. Deve-se imaginar que todos os personagens da histria no sabem quem o personagem protagonista e o antagonista da mesma. Cada personagem a figura principal de sua prpria vida e assim se comporta. Ao comportamento. muito mais eficaz caracterizar um personagem com aes e objetivos do que com simples caractersticas fsicas e/ou psicolgicas. Lembrando-se que muito vlido unir ambos os casos, com em Cyrano de Bergerac.

DILOGO Muitas vezes um principiante na arte de escrever roteiros exagera na quantidade de dilogos. Simplesmente se esquece que cinema uma arte visual. A imagem sempre
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deve ser mais importante que o som. Um roteiro com muitos dilogos sempre ruim? No, de forma alguma. Doutor Fantstico e Noivo Neurtico e Noiva Nervosa so dois excelentes roteiros recheados de dilogos. A questo que quando num filme h dilogos demais, o espectador passa a frente dos acontecimentos e, tudo que lhe resta, aguardar a histria chegar no seu nvel de conhecimento. Por isso o dilogo sempre deve levar a histria para frente. Sempre deve ter um propsito na trama. Se um determinado dilogo no faz qualquer diferena para a histria que estamos contando, certamente devemos cortlo. Um bom dilogo deve ter as seguintes caractersticas. 1. Caracterizar o personagem que o diz. 2. Ser coloquial, manter a individualidade do personagem que o diz e, ao mesmo tempo, fundir-se no estilo geral do roteiro. 3. Refletir o estado de esprito do personagem que o diz. 4. Algumas vezes, revelar as motivaes de quem o diz ou uma tentativa de ocultas suas motivaes. 5. Refletir o relacionamento de quem o diz com os outros personagens. 6. Ser conectivo, ou seja, brotar de uma outra fala ou ao anteriores e desembocar em outras. 7. Levar a ao adiante. 8. Algumas vezes, fazer exposies. 9. Algumas vezes, prenunciar o que est por vir. Deve ser claro e inteligvel ao pblico alvo do filme.

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