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Tecnopatía

La Tecnopatía es una disciplina psíquica que ha surgido hace poco,


dado que interactúa con las máquinas y aparatos y ha sido
adquirida por algunas personas que han conseguido adaptar su
energía psíquica al flujo de los circuitos alcanzando una armonía
que les permite sintonizarse con ellos.

Escaneo de zona
Nivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Detecta cualquier aparato activo que se encuentre
alrededor del personaje. Puede diferenciarse los aparatos
mássencillos (como unos altavoces) de los más complejos (como
un procesador de una calculadora o una CPU de un ordenador o,
incluso, un cibercerebro robótico), aunque no revela
automáticamente el dispositivo, el psíquico tiene derecho a realizar
una tirada de conocimiento/artesanía (electrónica o tecnología) por
dispositivo para identificarlo. Los cibercerebros que posean algún
tipo de IA que les permita intentar ocultar su presencia tendrán
derecho a una RP para resistir esta habilidad, mientras que los
demás dispositivos que simplemente procesen datos, dado que no
tienen voluntad simplemente son detectados sin ningún tipo de
Resistencia posible. Una vez fallada, el cibercerebro detectado no
tiene derecho a ninguna otra Resistencia mientras se encuentre
dentro de la zona escaneada. Este poder no requiere proyección,
simplemente afecta a todos los dispositivos que estén dentro del
área.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 1
80 Medio 100 RP / 10 metros de radio
120 Difícil 120 RP / 50 metros de radio
140 Muy Difícil 140 RP / 100 metros de radio
180 Absurdo 160 RP / 250 metros de radio
240 Casi Imposible 180 RP / 500 metros de radio
280 Imposible 200 RP / 1 kilómetro de radio
320 Inhumano 220 RP / 10 kilómetros de radio
440 Zen 260 RP / 100 kilómetros de radio
Lectura de Datos
Nivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Mediante este poder el psíquico es capaz de leer los
datos de un dispositivo electrónico como si su mente fuera un lector
apropiado, es decir, puede conectar su mente directamente con la
un disco duro, una tarjeta de memoria o cualquier dispositivo de
almacenamiento extendiendo su matriz psíquica hasta el
dispositivo. Este poder no rompe el esquema de directorios
internos en el que esté organizado el dispositivo, es decir, si
requiere una contraseña para entrar a la zona de la memoria donde
están ciertos datos el psíquico no podrá “saltársela” dado que si lo
hiciera así, los datos que encontraría carecerían de sentido ya que
están codificados tras la contraseña. Esto no impide al psíquico la
capacidad de usar su habilidad de informática para hackear
contraseñas y métodos de codificación similares, aunque si está
accediendo a información en red no podrá disponer de programas
de intercepción de trazadores ni de ninguna ayuda informática
ajena a su mente. Este poder puede ser usado para leer mentes
robóticas como si se tratase del poder Lectura mental, dando al
cibercerebro la oportunidad de hacer una RP contra la dificultad
requerida para librarse. Es posible realizar una nueva Resistencia
cada 5 asaltos siempre y cuando el cibercerebro sea consciente de
que está siendo afectado por este poder. Mientras lea la
cibermente de un adversario el psíquico obtiene un +30 de
bonificador a todas las tiradas enfrentadas contra el objetivo.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 1
80 Medio 100 RP / 10 metros de radio
120 Difícil 120 RP / 50 metros de radio
140 Muy Difícil 140 RP / 100 metros de radio
180 Absurdo 160 RP / 250 metros de radio
240 Casi Imposible 180 RP / 500 metros de radio
280 Imposible 200 RP / 1 kilómetro de radio
320 Inhumano 220 RP / 10 kilómetros de radio
440 Zen 260 RP / 100 kilómetros de radio
Ilusión Electrónica
Nivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Altera la percepción de cualquier sensor electrónico
mediante el flujo y reflujo de electrones en el aparato. Con este
poder el psíquico puede desaparecer de las cámaras de vigilancia,
del sensor térmico o de movimiento que protege una sala o incluso
hacer saltar una alarma creando la ilusión de que ha detectado
algo, por ejemplo haciendo creer a un sensor de peso que se le ha
puesto algo encima o creando una figura humana en una cámara
de seguridad. El número de sensores que puede alterar y la
distancia viene determinado por la dificultad alcanzada. Si el
psíquico intenta afectar algún sensor visual o perceptivo de un
robot, o, incluso, un ciberimplante de percepción de otro personaje,
este tiene derecho a una RP. Si el afectado comprende que es una
ilusión tiene derecho a una nueva RP por asalto.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 1
80 Medio 80 RP / 10 metros de radio / 1 objetivo
120 Difícil 100 RP / 50 metros de radio / 2 objetivos
140 Muy Difícil 120 RP / 100 metros de radio /4 objetivos
180 Absurdo 140 RP / 250 metros de radio / 6 objetivos
240 Casi Imposible 160 RP / 500 metros de radio / 8 objetivos
280 Imposible 180 RP / 1 kilómetro de radio / 12 objetivos
320 Inhumano 200 RP / 10 kilómetros de radio / 14 objetivos
440 Zen 220 RP / 100 kilómetros de radio / 16 objetivos
Interacción electrónica
Nivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: El psíquico es capaz de interactuar con un
dispositivo electrónico que tenga localizado como si se tratara de
un dispositivo de interfaz humana, incluso aunque no pueda verlo,
basta con que tenga una idea aproximada de donde está. El
psíquico puede, por ejemplo, interactuar con un ordenador como si
estuviera delante para usarlo, es capaz de modificar archivos,
reorganizar carpetas, copiar, mover y eliminar archivos, y todas los
permisos que tendría como usuario o, si conoce un acceso como
administrador, podría cambiar a su antojo el sistema. Si el acceso
al ordenador está protegido por contraseña o requiere de algún tipo
de identificación, el psíquico debería primero hackear el sistema sin
ningún tipo de ayuda informática, solo con su habilidad de
informática. Es importante recalcar que si no está viendo el
dispositivo, no sabe si hay alguien advirtiendo sus actividades. Si
este poder se usa sobre un dispositivo que está siendo hackeado
por medios informáticos, se puede usar para darse un bonificador
al ataque informático que aumenta conforme aumenta la dificultad
lograda. Mientras este poder sea mantenido de forma activa todos
los sentidos del psíquico son reemplazados por la interfaz del
dispositivo que está utilizando a distancia. Si se mantiene de forma
innata puede realizarse un hackeo desde un terminal informático y
reanudar la conexión ganando así el bonificador al hackeo.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 1
80 Medio 100 metros / +30 al hackeo
120 Difícil 500 metros / +35 al hackeo
140 Muy Difícil 1 kilómetro / +40 al hackeo
180 Absurdo 10 kilómetros / +45 al hackeo
240 Casi Imposible 100 kilómetros / +50 al hackeo
280 Imposible 1.000 kilómetros / +55 al hackeo
320 Inhumano 5.000 kilómetros / +60 al hackeo
440 Zen Cualquier distancia / +65 al hackeo
Bloqueo
Nivel:1 Acción: Activa o Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: Permite al psíquico bloquear cualquier dispositivo
mecánico o electrónico que se encuentre a su alcance, desde
encasquillar un arma hasta colgar un ordenador. Esta habilidad
puede usarse de forma activa, por ejemplo, con la intención de
impedir a alguien abrir una puerta o bien, de forma pasiva como
acción defensiva para encasquillar un arma de alguien que está
disparando en su zona de visión (no obstante si lo hace para evitar
el disparo contra alguien que no sea el mismo obtiene un -40 a la
proyección psíquica). Una vez calculado el nivel de dificultad del
poder, si este ha tenido éxito se realiza una tirada enfrentada de
ataque contra proyección psíquica y, en caso de obtenerse una
defensa con éxito, el atacante debe superar una RP o el arma
objetivo queda encasquillada por tantos turnos como quiera
mantener el psíquico, aunque cada turno que pase el atacante
tiene derecho a una nueva RP. El número de dispositivos que el
psíquico puede encasquillar viene determinado por la tirada que se
realiza para determinar si el poder tiene éxito. Para bloquear un
mecanismo de esta forma el psíquico tiene que tener contacto
visual con el objetivo, aunque no lo requiere para mantenerlo.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio 80 RP / 1 objetivo
120 Difícil 100 RP / 2 objetivos
140 Muy Difícil 120 RP / 3 objetivos
180 Absurdo 140 RP / 4 objetivos
240 Casi Imposible 160 RP / 6 objetivos
280 Imposible 180 RP / 8 objetivos
320 Inhumano 200 RP / 10 objetivos
440 Zen 220 RP / 12 objetivos
Sentidos Electrónicos
Nivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Usando este poder el psíquico puede sustituir de
forma temporal sus sentidos por percepciones electrónicas, como
visión térmica, audición de radiofrecuencias o incluso tacto de
termómetro. El número de cambios perceptivos que el psíquico
puede hacer depende del nivel de éxito en el poder. Depende de la
situación el DJ puede otorgar bonificadores o suprimir
penalizadores en diversas situaciones (buscando enemigos ocultos
con visión térmica o nocturna, usando la visión nocturna en
ambientes de poca luz, etc.). Los cambios que el psíquico hace en
sus sentidos no tienen por qué estar repartidos en diferentes
sentidos, un psíquico puede perfectamente usar visión nocturna y
ampliar su rango de visión como si se tratara de unos
electrobinoculares.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 2
120 Difícil 1 cambio
140 Muy Difícil 2 cambios
180 Absurdo 3 cambios
240 Casi Imposible 4 cambios
280 Imposible 5 cambios
320 Inhumano 6 cambios
440 Zen 7 cambios
Conexión a periféricos
Nivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Mediante un vinculo psíquico, el personaje es capaz
de conectarse a los dispositivos que tiene a su alrededor,
obteniendo así un bonificador a ciertas capacidades dependiendo
el tipo de periférico al que se conecte. El uso de este poder permite
al psíquico emitir su voz por la megafonía del lugar o conectarse a
una calculadora y usar el procesador operacional de esta para
ganar un +50 a la habilidad de cálculo y la capacidad de hacerlo de
forma inconsciente si el poder es mantenido, o bien aumentar
muchísimo su capacidad deductiva y de razonamiento lógico si se
conecta a una CPU, saber la hora exacta o incluso dar una alarma
si se conecta a un reloj o memorizar todas y cada una de las
palabras de forma textual y con anotaciones de tono y estilo que
una persona dijo si está conectado a una tarjeta de memoria o
cualquier otro dispositivo de almacenamiento. Por supuesto,
cuando el psíquico se conecta a un procesador y lo utiliza para
ayudarse el procesador queda totalmente dedicado a esto,
quedando cualquier otro proceso que estuviera llevando a cabo en
espera. Este poder no necesita que los periféricos tengan corriente
eléctrica, ya que son los impulsos de la matriz los que se encargan
de convertir la matriz en energía para el periférico. No obstante, si
el psíquico se conecta a un reloj apagado, la única capacidad que
este otorgará al psíquico es la de llevar la cuenta de los segundos
con la exactitud del reloj, pero no averiguará qué hora es, ya que el
reloj no estaba puesto en hora, sino apagado. Este poder se ve
afectado por el retraso en la transmisión de datos a distancia.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 3
120 Difícil 10 metros de radio / 1 periféricos
140 Muy Difícil 20 metros de radio / 2 periféricos
180 Absurdo 50 metros de radio / 4 periféricos
240 Casi Imposible 100 metros de radio / 6 periféricos
280 Imposible 150 metros de radio / 8 periféricos
320 Inhumano 200 metros de radio / 10 periféricos
440 Zen 250 metros de radio / 12 periféricos
Control Mecánico
Nivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
Descripción: Este poder otorga al psíquico la capacidad de
controlar una maquina no muy compleja, como una máquina de
café, una puerta mecánica, o un arma ligera dentro del campo de
visión del psíquico. Si el poder tiene éxito, el psíquico obtiene el
control total de sus mecanismos y es capaz de hacer lo que quiera
con ella, en el caso del equipo de música subir el volumen, cambiar
la emisora, etc. Este poder puede usarse para intentar abrir puertas
mecánicas, el poder actúa con una cerrajería según el éxito. Si otro
usuario está intentando controlar la misma máquina a la vez se
realiza una tirada enfrentada delo que el DJ estime oportuno, no
obstante, si la máquina ya estaba siendo controlada por alguien,
éste debe realizar una RP para evitar perder el control, el objetivo
tiene derecho a una nueva RP cada turno, así como el psíquico
puede intentar aumentar la dificultad de la RP lanzando el poder de
nuevo. Si lo mantiene como innato la RP baja automáticamente
hasta el nivel que este puede mantener como innato. No obstante,
hacer que la máquina realice una acción diferente a la que está
manteniendo necesita una acción activa. Para mantener el poder
no hace falta que el psíquico la tenga en el campo visual, pero si
esta es transportada, no será consciente de ello (a menos que la
máquina tenga un transpondedor o algún método que permita
averiguar que su posición cambia). Si la máquina es desconectada
o aislada de la alimentación, el poder finaliza instantáneamente y el
psíquico tiene consciencia de lo ocurrido aunque no esté
manteniéndolo activamente.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 5
40 Fácil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 3
120 Difícil 100 RP / Cerrajería 40
140 Muy Difícil 120 RP / Cerrajería 45
180 Absurdo 140 RP / Cerrajería 50
240 Casi Imposible 180 RP / Cerrajería 60
280 Imposible 220 RP / Cerrajería 75
320 Inhumano 260 RP / Cerrajería 90
440 Zen 280 RP / Cerrajería 115
Pulso Electromagnético (PEM)
Nivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Usando su poder el psíquico crea un pulso
electromagnético sobre el que tiene cierto control. Este pulso
estropea todos los aparatos electrónicos de presencia 15 o inferior
que se encuentren dentro del área afectada, los aparatos
mecánicos que no tengan ningún tipo de chip no se ven afectados,
pero los aparatos que hayn sido estropeados así necesitan ser
reemplazados, ya que toda la circuitería ha sido inutilizada para
siempre. Un ser robótico o una cibermente de presencia superior a
15 tiene derecho a una RP a la dificultad marcada por el nivel de
éxito del poder para resistir este efecto, en caso de fallarla, sufrirá
tantos puntos de daño como el doble de los puntos por los que no
supero la RP. El área que abarca el PEM viene también
determinada por el nivel de éxito del poder. Este poder afecta a
todos los aparatos de la zona, incluso de los que el psíqico no es
consciente. La mayoría de aparatos pueden ser blindados contra
PEMs, si un aparato posee estos escudos el poder no le hace
ningún efecto, igual que si un robot tiene escudos anti PEM se
vuelve inmune a este poder, aún pudiendo ser afectado si alguna
parte del robot no está blindada, pudiendo llegar a inutilizar
diversas partes del robot.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 5
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 3
140 Muy Difícil 5 metros / 100 RP
180 Absurdo 10 metros / 120 RP
240 Casi Imposible 15 metros / 140 RP
280 Imposible 20 metros / 160 RP
320 Inhumano 25 metros / 180 RP
440 Zen 30 metros / 220 RP

Entorno Hostil
Nivel:3 Acción: Activa Mantenimiento: No
Descripción: Este poder es la manifestación física del descontrol
mecánico. Creando una onda de poder psíquico, el personaje es
capaz de crear un caos de tuberías, vapor, cristales rotos, esquirlas
metálicas, y una nube de piezas y escombros provenientes de los
aparatos y sistemas de ventilación y conducción de los alrededores
que daña a todos los personajes que se encuentren en el radio de
la explosión psíquica, incluido el propio psíquico, que debe tener
cuidado a la hora de elegir el centro de la explosión. Este poder
tiene el centro donde el psíquico designe (siempre dentro del
alcance). El daño base y el radio de acción son variables y
dependen de la dificultad alcanzada en la tirada de proyección.
Hay que tener en cuenta que la zona queda gravemente dañada
después de semejante sacudida, lo que puede crear daños
estructurales (A discreción del DJ). También debe notarse que el
uso de este poder de forma consecutiva sobre la misma zona
pierde eficacia. La misma zona no podrá alcanzar dos veces el
mismo nivel de dificultad, así pues, una zona que haya sufrido un
entorno hostil de absurdo alcanzará, como mucho, un nivel de muy
difícil, cada uso duplica los niveles que la zona puede resistir, así
pues, esa misma zona, el próximo entorno hostil que alcance podrá
alcanzar como máximo la dificultad de medio, quedando a merced
del DJ la cantidad de entornos hostiles que un área puede soportar.
Por ejemplo, un edificio de cristal podría soportar solo una.
El entorno hostil requiere un entorno con mecanismos, fracasando
absolutamente en entornos como selvas, bosques, etc.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 20
40 Fácil Fatiga 16
80 Medio Fatiga 12
120 Difícil Fatiga 8
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo Daño 120 / 10 metros de radio
240 Casi Imposible Daño 150 / 20 metros de radio
280 Imposible Daño 200 / 30 metros de radio
320 Inhumano Daño 250 / 50 metros de radio
440 Zen Daño 300 / 100 metros de radio
Control Mecánico Complejo
Nivel:3 Acción: Activa o Pasiva Mantenimiento: Sí
Descripción: Versión superior del poder Control Mecánico, este
poder otorga al psíquico la capacidad de controlar una máquina
compleja, como un coche, un avión, un arma de artillería o un
tanque que esté en su campo visual. La máquina controlada puede
ser usada con la habilidad correspondiente (conducir, pilotar...) y, al
igual que en su versión menor, si otro usuario estáintentando
controlar la misma máquina a la vez se realiza una tirada
enfrentada de lo que el DJ estime oportuno (habilidad,
característica... Esta puede estar sujeta a penalizadores por
circunstancias que lo hagan más complicado, conducir un coche
desde fuera, maniobrar un brazo mecánico que no ve...), no
obstante, si la máquina ya estaba siendo controlada por alguien,
éste debe realizar una RP para evitar perder el control, el objetivo
tiene derecho a una nueva RP cada turno, así como el psíquico
puede intentar aumentar la dificultad de la RP lanzando el poder de
nuevo. Si lo mantiene como innato la RP baja automáticamente
hasta el nivel que este puede mantener como innato. Tampoco se
requiere mantener el campo de visión para mantener el poder, pero
deben tenerse en cuenta las consecuencias de conducir un coche
sin ver por dónde va o manipular algo con un brazo mecánico sin
saber que capacidades tiene el brazo mecánico... (Las habilidades
están sujetas a los penalizadores de Ceguera de la Tabla 40:
situaciones de combate de la pág. 85).
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 5
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 3
140 Muy Difícil 120 RP
180 Absurdo 140 RP
240 Casi Imposible 180 RP
280 Imposible 220 RP
320 Inhumano 260 RP
440 Zen 280 RP

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