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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

ESCUELA DE POSTGRADO PROYECTO


APLICACIN DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL PENSAMIENTO CREATIVO EN EL REA DE COMUNICACIN EN ESTUDIANTES DELSEXTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.8188 FE Y ESPERANZA. CARABAYLLO 2012

PARA OBTENER EL GRADO DE: MAGISTER EN EDUCACIN


CON MENCIN EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA

AUTOR:
Br. DEYYSA JULIA CURACA SOTELO

ASESOR:
Dr. ROGER IVAN SOTO QUIROZ

LIMA PER
2012

NDICE Pgina CAPTULO I: ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1 Ttulo del proyecto de tesis 1.2 1.3 rea de investigacin Tipo de investigacin 5 5 5 5 5 5 5 6

1.4 Localidad o institucin donde se realiza la investigacin 1.5 1.6 Autores Asesor

1.7 Cronograma y recursos 1.8 Presupuesto

CAPTULO II:PLAN DE INVESTIGACIN

2.1 Planteamiento del problema 2.2 Formulacin del problema 2.2.1. Problema general 2.2.2. Problemas especficos 2.3 2.4 2.5 Justificacin Limitaciones Antecedentes 2.5.1 Internacionales 2.5.2 Nacionales 2.6 Objetivos 2.6.1. Objetivo general 2.6.2. Objetivos especficos 2.7 Marco terico 2.7.1 Programa Scratch 2.7.1.1 Conceptos de la scratch 2.7.2 Pensamiento creativo en el rea de comunicacin 2.7.2.1 Conceptos del pensamiento creativo en el rea de comunicacin

8 8 8 9 9 10 10 11 11 13 13 13 13 13 13 15

15

2.7.2.2 Enfoques tericos de pensamiento creativo en el rea de comunicacin 2.7.2.3 Dimensiones del pensamiento creativo en el rea de comunicacin 16 15

2.7.3 Definicin de trminos bsicos

16

CAPTULO III: METODOLOGA

3.1 Hiptesis 3.2 Variables 3.2.1. Definicin conceptual 3.2.2. Definicin operacional 3.3 3.4 3.5 Tipo de estudio Diseo de estudio Poblacin y muestra

19 19 19 20 22 22 23 23 23 23 24 24

3.5.1 Poblacin 3.5.2 Muestra 3.6 3.7 3.8 Mtodo de investigacin Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos Mtodos de anlisis de datos

CAPTULO IV: REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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CAPTULO I ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

1.1

Ttulo del proyecto de tesis: Aplicacin del programa scratch sobre el pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes delsexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza. Carabayllo - 2012

1.2

rea de investigacin: Educativa.

1.3

Tipo de investigacin: Aplicada.

1.4

Localidad o institucin donde se realiza la investigacin: I.E. 8188 Fe y Esperanza. Carabayllo

1.5

Autor: Br. Deyysa Julia Curaca Sotelo

1.6

Asesor. Dr. Roger Ivan Soto Quiroz

1.7

Cronograma y recursos.

Cronograma: semanas sesiones 1 2 3 4

1 2 3 4 5 6

X X X X X X

7 8 9 10 11 12

X X X X X X

Recursos:

Humanos

40alumnos sala de cmputo de la institucin educativa.

Infraestructura:

Materiales: laptop XO, Hojas bond, lpices, borradores, etc.

1.8 Presupuesto.

descripcin de bienes y servicios I. Materiales papel bond 80 gr 20 Lapiceros II.servicios movilidad (300) copias (200) tipeo e impresin (300) encuadernacin (3) III. remuneraciones estadstico

unidad de medida

precio unitario

precio total

millar unidad

22,00 1,00

22,00 20,00

pasaje unidad unidad unidad

3,00 0,05 1,00 20,00

300,00 100,00 300,00 60,00

unidad

500

500,00 1302,00

CAPTULO II PLAN DE INVESTIGACIN

2.1

Planteamiento del problema. El programa scratch ayuda a desarrollar un acercamiento a la programacin de computadores, les permite crear sus propios juegos, animaciones osimulaciones. Desde el punto de vista, la competencia digital requiere no solamente tener habilidades para chatear, navegar o interactuar sino tambin la habilidad de disear, crear e inventar con los nuevos medios, tal como lo evidencia Balabethany con sus proyectos.

Sin embargo, el conocimiento mismo no es suficiente en el mundo de hoy, que cambia rpidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El xito se basa no solamente en lo que la gente sabe o en que tanto sabe, sino ms bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente.

Las nuevas tecnologas juegan un doble papel en la sociedad de la creatividad. Por una parte, la proliferacin de estas aceler el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de pensamiento creativo en todos los aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las nuevas tecnologas si se utilizan y disean adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a los nios y nias a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que estn mejor preparados para vivir en la sociedad de la creatividad.

2.2

Formulacin del problema. 2.2.1. Problema general. Cul es el efecto de la aplicacin del Programa Scratch, sobre el pensamiento creativo en el rea de Comunicacin, en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?

2.2.2.

Problemas especficos. Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch en la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?

Cul es el efecto de la aplicacin del programa

Scratch

en la flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?

Cul es el efecto de la aplicacin del programa

Scratch

en la originalidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?

2.3

Justificacin. La presente investigacin se considera importante porque ayudar a tomar conciencia de la necesidad de incorporar el uso del programa scratch en las sesiones de aprendizaje, en este caso de comunicacin en los estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza de Carabayllo - Lima. Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de las que sus padres y abuelos. Para tener xito en la actual sociedad de la creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear sistemticamente, analizar crticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente. Desafortunadamente, la mayora de los usos de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las

nuevas tecnologas (TIC)simplemente estn reforzando las viejas formas de ensear y aprender.

2.4

Limitaciones. Limitaciones en el acceso a la bibliografa debido a su elevado costo, la misma que ser superada con la visita a bibliotecas locales fsicas y virtuales, de donde se extraer los materiales y contenidos necesarios para el estudio de este fenmeno. Escaso presupuesto para la ejecucin del proyecto. Esto ser posible superar realizando prestamos de familiares.

2.5

Antecedentes. 2.5.1 Internacionales. Pacheco, realiz el presente trabajo de investigacin para desarrollar una aplicacin bilinge espaolzapoteco:

Para el desarrollo de la aplicacin se consideraron herramientas de software libre, metodologas de enseanza y aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el contenido a la aplicacin. El software muestra un vocabulario bsico de la lengua zapoteca en esta comunidad, para que los nios aprendan de una forma fcil y sencilla, por medio de imgenes, audio, texto, video y juegos educativos, promoviendo as el uso de la lengua zapoteca en las generaciones futuras. (2011, p 5).

Esta investigacin es favorable por su utilidad que brinda a una poblacin para rescatar su cultura como el idioma en este caso aplicaron la tecnologa como el software para su beneficio.

10

Segn Ruiz (2010): Con esta investigacinponemos de manifiesto la importancia de las prcticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla creativa en el desarrollo y potencializacin de la creatividad en el alumno de 5 y 6 aos de educacin infantil (p. 413).

Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como estamos desenvolvindonos en nuestras prcticas educativas que tan creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros nios y nias.

Wilmar, considera que el presente estudio tiene como objetivo general proponer estrategias de estimulacin del pensamiento creativo en los estudiantes del rea de educacin para el trabajo: La necesidad de llevar al aula de clase estrategias innovadoras que estimulen el pensamiento creativo de los estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula da a da sobre todo en la asignatura en educacin para el trabajo. Se recomienda en esta situacin elaborar una propuesta de estrategias de estimulacin del pensamiento creativo a travs de juegos, humor, visualizacin creativa, mapas mentales analogas, etc. Con el propsito de satisfacer esta necesidad tanto acadmicas como

institucionales. (2010, p. 2).

En este estudio tambin llega a la conclusin que el docente debe poseer un pensamiento creativo en el cual ayude a los estudiantes en su formacin acadmica.

11

2.5.2

Nacionales.

En la investigacin el uso de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de los componentes del rea de comunicacin integral se evidenci que: los alumnos lograron un alto nivel de competencia integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de seleccionar, interpretar y relacionar la informacin para construir conocimientos y aplicarlos en contextos y situaciones diversas (Gutirrez, 2009, p. 106).

La utilizacin de las computadoras XO favorece de los estudiantes, pero, si lo aplicamos adecuadamente sino simplemente ser una innovacin ms y sin resultados.

Para Laura y Bolvar (2009), Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien capacitados, cuentan con recursos adecuados y de calidad, poseen un soporte tcnico permanente y en el momento preciso que les brinda seguridad frente a los posibles problemas que puedan surgir durante el desarrollo de sus prcticas pedaggicas. (p. 70).

En esta investigacin ayuda a visualizar el desenvolvimiento y seguridad en los docente que ya se estn incorporando en la era de la tecnologa digital. Segn Peralta y Rodrguez (2011): concluye que el uso y manejo pertinente de las estrategias cognitivas permite el desarrollo de algunas dimensiones del pensamiento creativo como la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin (P. 102).

Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como base principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los

12

estudiantes, obtendremos como resultado personas

capaces de

solucionar problemas e incorporarse adecuadamente a la sociedad.

2.6

Objetivos. 2.6.1. Objetivo general. Determinar los efectos de la aplicacin del Programa

Scratch, sobre el pensamiento creativo en el rea de Comunicacin, en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012

2.6.2. Objetivos especficos Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012

Determinar si la aplicacin del programa

Scratch mejora la

flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012

Determinar si la aplicacin del programa

Scratch mejora la

originalidad del pensamiento creativo del rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012

13

2.7

Marco terico Programa scratch 2.7.1.1 Concepto del programa scratch

2.7.1

Para Lpez (2011), Scratch es un nuevo lenguaje de programacin que facilita crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros nios y jvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades como el pensamiento lgico, pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prcticas educativas obsoletas (p. 2).

Estaherramienta de programacin, si, se usara adecuadamente en la educacin podra dar buenos resultados en el desarrollo del

pensamiento creativo.

Segn los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007), Crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel ms profundo de competencia (fluidez) tambin propone el pensamiento creativo, habilidades cada vez ms importante hoy en da, en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jvenes no solo en la bsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.(p. 10).

14

Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen lo que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad.

2.7.2

Pensamiento creativo

2.7.2.1

Conceptos del pensamiento creativo

Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo que hagamos, mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas posibilidades: dispuestos a ir ms all de la rutina 2000, p. 34). (Goleman,

De acuerdo a esta cita textual podemos decir que la creatividad no es innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estmulo que recibe.

2.7.2.2

Enfoques tericos de la creatividad

Para Dabdoub (2009) nos refiere: La enseanza para la creatividad involucra estimular el desarrollo de las habilidades cognitivas y las disposiciones mentales y afectivas que favorecen el desarrollo del potencial creativo de los estudiantes, se caracteriza por la posibilidad de hacer conexiones inusuales, identificar patrones o estructuras para poder transformarlas. El pensamiento creativo involucra la flexibilidad, la fluidez, la originalidad, etc. (p.31).

15

De acuerdo con la autorael pensamiento creativose pone de manifiesto si el sujeto est en un momento de relajacinsin presiones de la escuela o tareas.

2.7.2.3

Dimensiones de la creatividad

La fluidez: consiste en gran medida en la capacidad de recuperacin la informacin del caudal de la propia memoria y se encuadra dentro del concepto del concepto histrico de recordacin de informacin aprendida (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

La flexibilidad: consiste en la posibilidad de transformar la informacin. De qu manera se producen las transformaciones? Cmo se reinterpreta o redefine la informacin, de modo de adaptar ingeniosamente a usos nuevos? (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

La originalidad: es la aptitud o disposicin para producir de forma poco usual respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las observaciones empricas identifican esta cualidad como esencial a todos los productos que han tenido origen en procesos creativos (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.20).

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2.7.3

Definicin de trminos bsicos

Asignacin aleatoria o al azar: nos asegura probabilsticamente que dos o ms grupos son equivalentes entre s ((Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P, 2010, p.148). Experimento: se refiere a un estudio de investigacin en el que se manipulan deliberadamente una o ms variables independientes, para analizar las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o ms variables dependientes, dentro de una situacin de control para el investigador (Valderrama, 2007, p.50).

La creatividad: comienza a cocerse cuando la persona est motivada por la pura dicha de lo que est haciendo (Goleman, 2000, p. 43).

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CAPTULO III METODOLOGA

18

3.1

Hiptesis 3.1.1 Hiptesis General La aplicacin del Programa Scratch, mejora significativamente el pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012

3.1.2

Hiptesis Especficos La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012 La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente la flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012 La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente la originalidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012

3.2

Variables Variable Independiente: Programa Scratch VariableDependiente: pensamiento creativo en el rea de comunicacin

3.2.1

Definicin conceptual De la variable: programa Scratch. Segn Lpez (2011), La herramienta Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de investigadores de Lifelong Kingergarten Group del laboratorio de medios del MIT

19

(Massachussets

Iinstitute

of

Tecnoligy),

este

entorno

aprovecha los avances de diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrenta por primera vez a aprender a programar. (p.2).

De la variable: pensamiento creativo en el rea de comunicacin. Para Hinojosa (2011), La creatividad es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de

informaciones ya conocidas. Abarca no solo la posibilidad de solucionar un problema ya conocido, sino tambin implica la posibilidad de descubrir un problema all, donde el resto de las personas no lo ven. (p. 21).

3.2.2

Definicin operacional Tabla1.

Operacionalizacin del pensamiento creativo en el rea de comunicacin. Dimensiones Fluidez Indicadores 1.1.- Esquematiza diferentes formas a partir de una figura geomtrica, procurando el mayor nmero posible de figuras. 1.2.-Representa el mayor nmero de figuras utilizando las formas planteadas tems
1, 2, 3

Escala No represento ninguna figura = 0 punto Representa figuras de usos cotidianos = 1 puntos Representa tres figuras basados a usos cotidianos y un original = 2 puntos Representa figuras de usos originales = 3 puntos No forma ninguna figura = 0 puntos Formacin de uno a dos figuras = 1 punto Formacin de tres y cuatro figuras = 2 puntos Formacin de cinco a ms figuras = 3 puntos

Niveles

4, 5, 6

Bajo 0 a 21 Medio 22 a 43 Alto 44 a 63

20

1.3.- Indica el mayor nmero de usos posibles que se le puede dar a un solo objeto 1.4.- Redacta oraciones a partir de dos palabras seleccionadas de un listado

7, 8, 9

0 -2 usos = o puntos 3 4 usos = 1 punto 5 7 usos = 2 puntos 8 9 usos = 3 puntos

10, 11, 12

Si no forma ninguna oracin = 0 puntos Si forma uno oracin (12 palabras mnimo) = 1 puntos Si forma dos oraciones = 2 puntos Si forma tres oraciones = 3 puntos No agrupa = 0 puntos Forma un grupo = 1 punto Forma dos grupos = 2 puntos Forma tres a ms grupos = 3 puntos

Flexibilidad

2.1.- Colecciona objetos de diferentes maneras considerando criterios mltiples. 3.1.-Redacta situaciones, fantasas poco comunes utilizados en el cuento considerando un listado de palabras 3.2.-Termina el dibujo a partir de trazos planteados

13, 14, 15

Originalidad

16, 17, 18

No redacta = 0 puntos Redacta usando dos palabras = 1 puntos Redacta usando tres a cuatro palabras = 2 puntos Redacta usando cinco a seis palabras = 3 puntos

19, 20, 21

No realiz el dibujo = 0 puntos Completa de uno a dos dibujos = 1 punto Completa de tres y cuatro dibujos = 2 puntos Completa de cinco a seis dibujos = 3 puntos

21

3.3

Tipo de estudio El tipo de estudio es aplicada. Como manifiesta Valderrama (2007): Se denomina tambin activa o dinmica y se encuentra ntimamente ligada a la anterior ya que depende de sus descubrimientos y aportes tericos La investigacin aplicada busca conocer para hacer, para actuar, para construir, para modificar; le preocupa la aplicacin inmediata sobre una realidad concreta. Este tipo de investigacin es la que realiza o deben realizar los egresados del pre y postgrado de las universidades para conocer la realidad social, econmica, poltica y cultural de su mbito y plantear soluciones concretas, reales, factibles y necesarias a los problemas

determinados. (p. 29).

Es de nivel o alcance explicativo como indica Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P (2010): Como su nombre lo indica, su inters se centra en explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu condiciones se manifiesta, o porqu se relacionan uno o m s variables (p. 83).

3.4

Diseo de estudio El diseo ser experimental. Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P. (2010) manifiesta: Se refiere a un estudio en el que se manipulan

intencionalmente una o ms variables independientes, para analizar las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o ms variables dependientes, dentro de una situacin de control para el investigador ( p.121). Ser de clase cuasi experimental: los sujetos no se asignan al azar a los grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estn formados antes del experimento: son grupos intactos (Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P, 2010, p.148).

22

El diseo ser: Pre test G1: G2: O1 O3 X Pos test O2 O4 (Grupo experimental) (Grupo control)

G X O -

Grupo de sujetos (G1, grupo 1; G2, grupo 2) Tratamiento, estmulo o condicin experimental. Una medicin de los sujetos de un grupo Ausencia de estmulo

3.5

Poblacin y muestra 3.5.1 Poblacin La poblacin estar formada por 40 alumnos del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo.

3.5.2

Muestra La muestra ser censal. Tabla 2. Grupos experimental y control. Grupos Grupo experimental Grupo control Total N de alumnos 20 20 40

3.6

Mtodo de investigacin Se utilizar el mtodo cientfico. Bunge (citado por Valderrama, 2007): caracteriza al mtodo cientfico como la estrategia de la investigacin cientfica est ligada al tema del estudio y al estado de nuestro conocimiento (p. 24).

23

3.7

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Variable Pensamiento creativo

Tcnica Prueba

Instrumento Pre test Somos creativos Pos test Somos creativos

3.8

Mtodos de anlisis de datos El mtodo de anlisis de datos ser el test U de Mann-Whitney

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CAPTULO IV REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Dabdoub, L. (2009). La creatividad y el aprendizaje. Mxico: Limusa. Goleman, D. (2000). El espritu creativo. Argentina: Vergara. Guilford. J. P, Lagemann. J. K, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance. (2007). Creatividad y educacin. Ecuador: Paids. Gutirrez, G. (2009). Uso de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de las competencias del rea de comunicacin integral en los alumnos del sexto grado de la I.E. N 3011 del centro poblado Chucupata (Tesis para optar el ttulo de Licenciado en Educacin). Pontificia Universidad Catlica del Per. Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Baptista, P. (2010). Metodologa de la investigacin (5 ed.). Mxico: McGraw-Hill. Hinojosa Mora. (2011). Pensamiento Creativo. Espaa: Trillas. Laura y Bolivar. (2009). Una laptop por nio en escuelas rurales del Per (Consorcio de Investigacin Econmica y Social). Lpez, G. (2011). Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Colombia. Pacheco, F. (2011). Software educativo como estrategia para la enseanza y difusin de la lengua zapoteca (Tesis para Optar el Ttulo de Licenciado en Informtica). Universidad de la Sierra Jurez, Mxico. Peralta, P. y Rodrguez San Miguel (2011). Proceso cognitivo en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes del curso de biologa de la facultad de ciencias (Tesis para optar el grado de magister en Educacin). Universidad Enrique Guzmn y Valle la Cantuta, Lima, Per.

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Ruz, G. (2010). Prctica educativa y creatividad en educacin infantil (Tesis para Optar el grado de Doctor en Educacin). Universidad de Mlaga, Espaa. Rusk Natalie, Resnick,M. y Maloney, J. (2007) Repensar el aprendizaje en la era digital. Readiness for the Networked World: Universidad de Oxford. Valderrama (2007). Pasos para elaborar proyectos y tesis de investigacin cientfica. Per: San Marcos. Wilmar, A. (2010). Plan de estrategias de estimulacin del pensamiento creativo en los estudiantes del rea de educacin para el trabajo (Tesis para optar el grado de magister en Psicologa). Universidad de Carabobo, Venezuela.

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Almela, J. (2012). Aprender a estudiar no es imposible. Madrid: Palabra S.A. Azato, P. (2011). El aprendizaje significativo. Barcelona:Paidos. Bruner, J. (2009). Teora constructivista del aprendizaje (3 ed.). Barcelona, Espaa:Morata. Escalante, W. (2010). Desercin universitaria en el rea de ingenieras (Tesis doctoral). Universidad Catlica Santa Mara, Arequipa. Garca, M. y Palacios, Z. (2012). Factores condicionantes del aprendizaje en lgica matemtica(Tesis de maestra). Universidad Csar Vallejo, Lima, Per. Hernndez, P. (2010).Metodologa del estudio(2 ed.). Bogot: McGraw-Hill. Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. yBaptista, P. (2010).Metodologa de la investigacin (5 ed.). Mxico: McGraw-Hill. Novaez, M. (2010). Psicologa de la actividad escolar. Recuperado de http//www.ohiolink.edu/etd/ Pizarro, R. (2008). Rasgos y actitudes del profesor efectivo(Tesis de maestra). Pontificia Universidad Catlica de Chile, Chile. Quiroz, M (2012). El empleo de mdulos auto instructivos en la enseanzaaprendizaje de la asignatura de legislacin deontologa biotecnolgica (Tesis de maestra). Universidad Csar Vallejo, Lima. Santiago, A. (2011). Problemas de aprendizaje. Monitor onPsychology, 39(5). Recuperado de: http//www.apa.org/monitor/ ejemplos

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