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Discutindo uma abordagem crtica da cibercultura e consumo cultural: questionamentos sobre o financiamento participativo.

Gustavo Luiz Ferreira Santos1

Resumo O presente trabalho procura levantar questionamentos pertinentes a uma abordagem de pesquisa sobre as prticas de financiamento participativo conhecidas como crowdfunding. Partindo da abordagem da cibercultura como imaginrio, permeado por discursos que contribuem para a construo de seu carter mtico, realizamos um dilogo entre a noo de cultura da convergncia e a ideia de consumo cultural. Acompanhando os dados sobre o site Queremos, de financiamento participativo de shows, o percurso do trabalho procura estabelecer um quadro de terico que permita uma definio mais clara dos questionamentos impostos pelo fenmeno. Palavras-chave Cibercultura; Consumo Cultural; Crowdfunding; Convergncia.

1 Introduo Das discusses sobre o poder transformador e influncia, do otimismo e pessimismo quanto a essas transformaes e da oposio informao-comunicao presentes no incio das abordagens da cibercultura, articulam-se hoje, percebendo o campo como j estabelecido, abordagens que buscam a compreenso dos efeitos, a conscincia e investigao dos aspectos positivos e negativos e suas vrias manifestaes nos mbitos, estticos, polticos, sociais, etc.

Mestrando do setor de Ps-graduao em Comunicao da UFPR, na linha de pesquisa Comunicao Educao e


No se trata de identificar pessimistas, otimistas ou realistas, at porque ser otimista ou pessimista uma prerrogativa individual. O que importa evitar uma viso de futuro que seja utpica ou distpica e nos concentramos em uma fenomenologia do social, ou seja, nas diversas potencialidades e negatividades das tecnologias contemporneas. (Lemos, 2003, p. 2)

Para uma pesquisa que procura abordar o consumo cultural contemporneo preciso ento compreender que relaes este consumo estabelece com a cibercultura e, assim sendo, seus conceitos e abordagens metodolgicas, estando preparada ainda, para uma ampla discusso interdisciplinar, que possibilite um estabelecimento terico consistente. A noo do ciberespao como um meio que reflete as mais variadas configuraes culturais merece uma ateno e referenciais tericos densos e consistentes, atentando para a ideia de que, no momento, no possvel oferecer solues de pesquisa fechadas, mas direcionamentos que servem para moldar a pesquisa de acordo com as especificidades de cada objeto. O objetivo deste trabalho realizar uma discusso terica acerca da cibercultura e da relao com o consumo cultural, abordado por Nestor Garca Canclini, realizado no mbito do financiamento participativo, ou crowdfunding. Esperando que ao final do texto possam ter sido apresentadas questes relevantes para o estabelecimento de um referencial terico consistente a em um dilogo entre essas perspectivas. Iniciamos por discutir a cibercultura como um imaginrio, que dificulta o entendimento e posturas de pensamento crticos a seu respeito e apresentamos um exemplo de crowdfunding realizado no Brasil, o site Queremos2, que est inscrito no ambiente tecnolgico e que parece estar alinhado conceitos abordados por esse imaginrio. Ento fazemos uma breve incurso sobres os aspectos de consumo que podem auxiliar na compreenso do fenmeno como uma prtica de consumo cultural e ento conclumos com um dilogo entre as abordagens levantando os questionamentos objetivados pelo trabalho.

http://www.queremos.com.br

2 A cibercultura como imaginrio Para Andr Lemos (2003, p. 1) a cibercultura a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais, uma relao surge com a emergncia de novas formas sociais possibilitadas por essas tecnologias. O autor aborda a cibercultura, como uma forma sociocultural que muitas vezes se confunde com a prpria cultura, uma postura que, para a compresso de aspectos dessa cultura contempornea, de extrema relevncia para o entendimento de um padro de consumo que envolve no s novas formas de criao e distribuio musical por parte do artista, mas o prprio pblico, numa relao interdependente e contnua. Estando assim visualizada a cibercultura, importante porm, perceber o complexo conjunto de discursos que envolvem o entendimento do campo e que qualquer abordagem, no ignorando sua influncia, deve saber posicionar-se criticamente, auxiliada pelas teorias desenvolvidas ao longo do estabelecimento do campo. Estes discursos comporiam, para Felinto (2006) o imaginrio da cibercultura, que contribuem para mitificao de aspectos muitas vezes inconsistentes. Atentando para a dimenso simblica que a cibercultura alcana na sociedade contempornea, o autor considera importante utilizar o termo imaginrio, por considerar ter a cibercultura uma complexidade que vai alm das formas de sociabilidade proporcionadas pela internet. Assim, ainda que admita o territrio nebuloso estabelecido pelo termo, Felinto acredita que essa complexidade que permite explorar todos os aspectos possveis para uma abordagem da cibercultura e define ento, tentando escapar a uma definio muito abrangente do termo, o imaginrio da cibercultura como um:
Conjunto de procedimentos discursivos e de imagens que, limitadas a um certo nmero em constante repetio, constituiria um repertrio caracterizador de determinado impulso mental: um desejo de transcendncia e libertao. Esse desejo, importa lembrar, prprio da experincia esttica, assim como da religiosa. (Felinto, 2003, p. 3)

Falar ento sobre este imaginrio seria estabelecer uma crtica que discuta os discursos e imagens produzidos em certo ambiente histrico-cultural, determinando os fundamentos ideolgicos sobre os quais tais imagens se assentam. (Idem)

No nos cabe porm, neste trabalho, realizar tal mapeamento, mas compreender sua existncia e os elementos (o pano de fundo religioso que tal imaginrio alcana) identificados pelo autor, para que, aplicando-os discusso da pesquisa possamos escapar do carter mitolgico estabelecido para o ambiente cibercultural. Para o autor, a tecnologia sempre possuiu uma relao indissocivel com a cultura, mas as tecnologias digitais iniciam ao final dos 70 uma nova forma de influncia. Na cibercultura a dominao do digital, que transforma tudo em informao, traz consigo a promessa da transcendncia das aes humanas, a manipulao da realidade, como uma espcie mgica de resoluo de problemas. este sonho que povoa o imaginrio tecnolgico e o transforma em um discurso sempre metafrico, mtico. 3 Do virtual para real: financiamento participativo

As prticas de financiamento colaborativo atravs da internet tm origem de um outro fenmeno, a colaborao direta de pessoas na rede, como a Wikipdia, por exemplo. Definido por Howe (2006), como crowdsourcing, esse formato conta com a participao da multido de interessados por um projeto para sua construo. Da a ideia de crowdfunding, onde o pblico financia a produo viabilizando-o, apesar de, na maioria dos casos no contribuir no produto final em si. O crowdfunding possibilitado por plataformas desenvolvidas por websites que hospedam e regulam os projetos e que legitimam, por assim dizer, as propostas. Para alcanar os financiadores porm, os projetos devem saber se publicizar, da a importncia das redes sociais na internet. Iniciando pelas redes de amigos e familiares dos proponentes, o projeto se espalha pelas conexes sociais, atravs da web, para assim, alcanar um pblico suficiente de contribuintes para sua realizao. Abordamos neste trabalho, como exemplo, o caso do site brasileiro Queremos, que merece destaque por sua eficincia (todos os shows planejados foram executados) e por se tratar de uma proposta ligada diretamente experincia dos financiadores. O site, fundando em 2010, prope a viabilizao, no Rio de Janeiro, de shows musicais que, por se tratarem de produtos de nicho, no atraem interesse de promotoras tradicionais. A realizao dos shows possibilitada pela compra, atravs do site, de

ingressos que dividem o custo total para a realizao do evento. Se todos os ingressos disponibilizados so vendidos, o site confirma o show e inicia a venda dos ingressos convencionais. Neste momento, inicia-se a participao mais efetiva dos investidores na divulgao para a venda dos ingressos. Esta segunda venda, se bem sucedida, garante o reembolso do dinheiro dos primeiros investidores, gerando assim a recompensa, que seria a possibilidade de ver o show de graa. Segundo Santos et al. (2012), entre 2010 e 2011, o Queremos promoveu 20 campanhas de arrecadao para a promoo de shows. Todas obtiveram sucesso e em reembolsaram integralmente os participantes em 60% delas, gerando um custo mdio de ingresso de 16 dlares por show, em comparao mdia de 80 dlares por shows internacionais convencionais no Brasil. A proposta do Queremos se mostra interessante em razo de extrapolar o domnio do consumo cultural mediado pela internet. A divulgao em rede, a contribuio em si e, muitas vezes, a prpria descoberta das bandas oferecidas, ocorrem atravs do ciberespao, mas a experincia possibilitada por essa prtica ocorre tambm na interao face-face dos contribuintes no dia do evento. Da interao mediada pelo computador, ao real da experincia do show e de volta ao ciberespao no estabelecimento de grupos e na pgina do Queremos no Facebook3, compartilhamento de fotos e memrias nas redes sociais, a iniciativa do Queremos parece apresentar relao clara com o que Andr Lemos (2003) chama de leis da cibercultura, j que: (1) no apresenta uma substituio nos formatos tradicionais de consumo musical, mas um reconfigurao, criando uma nova opo para o comparecimento no shows e descoberta de bandas, (2) oferece opes independentes da mediao dos meios tradicionais, seja na divulgao ou produo dos eventos, e que no so condicionadas relevncia dada aos artistas pela mdia de massa, caracterizando assim a liberao do polo da emisso, e (3) se beneficia da conexo generalizada, entre os participantes e suas redes, para a divulgao e viabilizao dos eventos. O ambiente em que o Queremos atua pode ser, ainda que de forma entusiasta, explicado tambm atravs de uma abordagem de mbito econmico, que busca descrever as possibilidades do ciberespao para o empreendedorismo. A cultura da convergncia,
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http://www.facebook.com/

apresentada por Jenkins (2005) como um processo em que os produtos culturais no so limitados por um veculo especfico, circulando e estendendo-se por vrias plataformas e vrias indstrias e em que o pblico busca acessar o contedo pelos vrios meios a que tem acesso, parece tambm estar relacionada s prticas de crowdfunding. Para Jenkins, esse contexto potencializa a cultura da participao, em que os fs de determinado produtos comeam no s a se interessar em criar derivaes desses produtos e a se unir em torno de tal produto, mas a valorizar sua participao no produto oficial e sua importncia e influencia em sua continuidade e/ou estabelecimento. Chris Anderson (2006) argumenta que essa participao e ainda, a ateno da indstria para com esse pblico, reflexo da diminuio do custo para atend-los, princpio que argumenta para ilustrar o conceito de calda longa. Tal conceito explica que, o mercado de nicho, um contraponto ao mercado de massa, guiado pela lgica dos grandes sucessos, seria fragmentado e composto por vrios grupos de interesse que consomem, isoladamente, pequenas quantidades de produtos fora da lgica do hit, ou do grande sucesso, produtos alternativos ou redescobertas antigas, por exemplo, mas que juntos seriam responsveis por uma representativa percentagem na movimentao de bens no mercado, por exemplo, nas vendas de msica em empresas como a Amazon.com e o Ebay.com. Para o autor, a conectividade contempornea, ao diminuir os custos da distribuio fsica dos produtos, seria o facilitador de acesso para esses grupos, refletindo diretamente nas formas de consumo e compondo um dos fatores que contriburam para o enfraquecimento da indstria musical.
"Now, in a new era of networked consumers and digital everything, the economics of such distribution are changing radically as the Internet absorbs each industry it touches, becoming store, theater, and broadcaster at a fraction of the traditional cost." (ANDERSON, 2006, p. 16)

O pensamento de Jenkins e Anderson influenciado pelo conceito de inteligncia coletiva utilizado por Pierre Levy (2007, p. 28) para descrever o que previa como o desenvolvimento, atravs da ciberespao, de uma inteligncia distribuda por toda a parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em

mobilizao efetiva das competncias que buscaria o desenvolvimento e enriquecimento mtuo das pessoas. Essa inteligncia coletiva seria ento um motor para prticas colaborativas no ciberespao, um pano de fundo que permeia toda a cibercultura e que estabelece essa relao de reciprocidade e cooperao, utilizada no crowdfunding. Para Levy, a arte na cibercultura se reapropria de um formato anterior escrita e anterior gravao. O evento, a experincia, ou a execuo da obra e no seu registro torna-se o objetivo final. Levando em conta que o ponto primordial, declarado, dos projetos do Queremos (2011) a experincia na participao de algo feito por um grupo, ainda que no do produto artstico em si, podemos perceber a uma semelhana. O Queremos, como apresentamos, se aproveita das redes sociais de seus participantes para divulgar e viabilizar os shows que prope, numa estratgia que no conta apenas com a participao do pblico como financiador do evento, mas como divulgador ativo em virtude da recompensa que oferece. Seriam estas caractersticas porm, suficientes para uma compreenso das iniciativas de crowdfunding? Estas prticas que, em seu procedimento so reconhecidamente novas, possuem realmente uma lgica prpria, com a reconfigurao dos padres socioculturais de seus participantes? Ao procurar relaes entre o pensamento sobre consumo cultural e a cibercultura procuramos levantar este tipo de questionamento na busca por uma melhor compreenso do fenmeno. 4 Consumo cultural Participar da execuo de um projeto por iniciativa prpria, seja atravs de seu financiamento ou at mesmo pela proposio deste projeto pode ser caracterizado como um prtica de consumo cultural? No caso do crowdfunding, j que toda participao condicionada a uma recompensa artstica material e/ou simblica (experincia), nos parece apropriado afirmar que sim. Para Canclini (2006) importante elucidar a ideia de consumo e diferenciar deste processo o consumo cultural, nos dois casos, para evitar a confuso entre consumo e consumismo. Definindo o consumo como o conjunto de processos socioculturais em

que se realizam a apropriao em que se realizam a apropriao e os usos dos produtos (p. 53) o autor procura fugir das noes naturalistas sobre a necessidade humana, argumentando que desejos so condicionados pelo ambiente cultural e marcados pelas diversas mediaes (famlia, trabalho, etc.) que cercam o ser humano. O consumo serve para pensar, nas palavras do autor, no sentido que envolve as relaes sociais, atravs da significao e distino grupal ou de classes, que os usos dos produtos estabelecem, e na configurao do sentido das aes do indivduo, atravs da ritualizao (uma abordagem influenciada pelo aporte antropolgico). Quanto distino da ideia de consumo cultural, Canclini observa que se faz necessria j que se trata da criao e consumo de bens com nfase menor em seu carter material ou mercadolgico do que em seu aspecto simblico. Ainda que permeadas pela lgica de mercado atravs da indstria cultural, os produtos culturais (artsticos ou cientficos, por exemplo) alcanaram relativa independncia no que se refere um controle interno de qualidade, regulado por lgicas prprias de suas instituies (crtica, curadorias, etc.) e pelos prprios consumidores. Da podemos perceber uma abordagem que nos auxilia a questionar melhor a lgica por trs das iniciativas dos consumidores dos shows oferecidos pelo Queremos. O consumo de um produto simblico, a experincia do show, com as recompensas: reembolso dos ingressos em caso de sucesso e a sensao de pertencimento, estariam ligadas prpria construo de identidade desses sujeitos. O prprio site (Queremos, 2011), procura, em sua comunicao valorizar os conceitos de engajamento e recompensa, no sentido de serem fatores determinantes para o sucesso de seus projetos, entendendo que o sentimento de pertencimento, composto pela relao entre os conceitos citados, na realizao do projeto o grande motivador da participao. Esse processo de atribuio de sentido contribuio, no momento da experincia do show, estaria ento de acordo com a noo de consumo, explicitada por Canclini. 5 Construindo uma abordagem

Ao explorar a ideia de imaginrio da cibercultura encontramos o desafio de, ao abordar o crowdfunding, uma noo intimamente ligada esse contexto, manter o olhar crtico s relaes inescapveis que as tecnologias digitais e as formaes socioculturais mantm na sociedade contempornea. Da mesma forma, sob olhar do consumo cultural percebemos que h caractersticas observadas no ambiente da cultura de massa que podem esclarecer as lgicas de um pensamento participativo. A internet ento seria uma condicionante s prticas de crowdfunding, dada sua performance na conexo entre as pessoas? Seria o Queremos algo apenas possvel no que Santaella (2004) chama de era da cibercultura? Mas se os padres de consumo parecem apontar para uma caracterstica comum no s da era anterior, das mdias, para manter-se na linha do tempo estabelecida pela autora, ou ainda de massa, mas da prpria criao de sentido na vida humana, observada pela antropologia e utilizada por Canclini, quais elementos essa prtica colaborativa possui de diferente? Nessa era digital, a tecnologia permeia todos os domnios da vida humana, exigindo que o sujeito deva compreender e interagir constantemente com as mquinas.
Na medida em que o usurio foi aprendendo a falar com as telas () seus hbitos exclusivos de consumismo automtico passaram a conviver com hbitos mais autnomos de discriminao e escolhas prprias. Nascia a a cultura da velocidade e das redes que veio trazendo consigo a necessidade de simultaneamente acelerar e humanizar a nossa interao com as mquinas (SANTAELLA, 2004, p. 82).

Essa viso de um consumidor automtico da era das mdias entretanto, vai de encontro ao pensamento de Canclini ao atentar para as caractersticas mediadoras da cultura nos processos de consumo. Ento seria mesmo uma caracterstica de escolha autnoma de consumo, no contexto da cibercultura, a participao em projetos de nicho como o Queremos? Que outros conceitos a cibercultura pode nos oferecer para identificar esse fenmeno como uma nova prtica sociocultural? Como vimos, os elementos identificados por Andr Lemos para um pensamento sobre a cibercultura, reconfigurao, liberao do polo de emisso e hiperconexo, parecem estar presentes. Porm basta que estes elementos estejam presentes para que se caracterize uma nova maneira de relacionamento entre as pessoas e com o mundo?

O enfoque a ser dado, ao estabelecer as pesquisas, podemos dizer, seria ento identificar esses elementos e ento investigar quais reconfiguraes so estas, qual as aes que a tecnologia tem sobre as percepes e a construo do sentido que fazem dessa uma experincia diferente para participantes. Como Felinto (2009) observa
crtica dever to somente caber o papel de despir o objeto tecnolgico dos excessos interpretativos e prepar-lo para ser pensado como parte fundamental da cultura; como sistema que se acopla com a outra materialidade do corpo humano e assim gera novos sistemas em processos de progressiva complexidade. (Felinto, 2003, p. 10)

Para Rdiger (2011) importante que a cultura forme um campo desdobrado em vrias perspectivas de interpelao. o que procuramos aqui ao dar enfoque questo do consumo cultural como dialtico conceitos da cibercultura, propondo-se a estabelecer um quadro da sociedade contempornea influenciada pela tecnologia. Procurando defender o que considera com uma abordagem crtica cibercultura, o autor expe que, as lgicas de consumo cultural que povoam o ciberespao a partir da converso dos aparatos digitais em bens de consumo de massa, so tambm, produto de uma expanso de prticas da indstria cultural j estabelecida. Ainda que as performances tecnolgicas apresentem uma noo de avano elas contrastam com uma certa inrcia ou banalidade do contedo que elas carregam
As prticas emergentes que aquelas engrenagens ensejam costumam lanar mo de velhas frmulas culturais, porque, em resumo, o conjunto que formam esses elementos todos, frmulas, prticas e meios tcnicos, poderia bem ser visto como o exerccio do que foi chamado de indstria cultural na recm surgida esfera do ciberespao. (Rdiger, 2011, p. 59)

Afinal, ainda que o produto cultural oferecido pelo Queremos possua uma caracterstica de nicho, evidenciada pelo desinteresse das produtoras em realizar o evento, a maioria dos shows realizados pelo site feita de contedos (protagonizada por bandas) internacionais com reconhecimento em mdia especializada (ainda que atravs da internet e distantes dos grandes meios). Por outro lado, a experincia deste show no seria realizada no fossem as estratgias de divulgao pela rede, a participao dos fs na garantia do evento e a possibilidade de conhecimento dessas bandas atravs da internet, j que no possuem espao nas mdias tradicionais brasileiras.

Rdiger observa assim, que


O fenmeno corresponderia ao estgio em que essa convergncia sai do mbito do conhecimento especializado e, passando a ser operacionalizada pela base, graas transformao dos computadores em equipamentos domsticos e, agora, portteis, se converte em plataforma ou fenmeno de costumes democrtico, na linha de fuga sistmica e expresso molecular da sociedade capitalista. Quando se perde isso de vista e a reflexo sobre o assunto se limita a v-la apenas como espao de liberdade e participao, ou contest-la em nome de valores e realidades em vias de superao - como ocorre em autores citados acima - o discurso assume um tom ideolgico, porque s com um exame mais cuidadoso do contexto e sentido dessa formao e suas prticas, cremos, possvel viabilizar uma problematizao histrica mais crtica, profunda e abrangente do que se projeta com a cibercultura. (Idem)

Podemos perceber que a combinao de uma abordagem crtica da cibercultura, bem como um maior detalhamento do pensamento sobre o consumo cultural, principalmente nas contribuies latino-americanas possibilitam uma suficiente quantidade de questionamentos tericos. Esse quadro, mostra-se assim um inicial apanhado que auxilia na definio de uma abordagem de pesquisa e sua consequente discusso metodolgica. Essas contribuies podem tambm influenciar o que Felinto (2003) chama de uma viso culturalista, que enxerga a cibercultura como uma totalidade cultural coerente, no necessariamente sem contradies, como um sistema dotado de sentido e dirigido para determinadas finalidades.

6 Referncias bibliogrficas
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