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AJEDREZ

EL TABLERO El Ajedrez se practica en un tablero cuadrado de 64 casillas ordenadas en una cuadrcula de 8x8 con dos colores alternados (Fig. 1). La mitad de las casillas son de color claro y se les llama casillas blancas o casillas claras. La otra mitad se componen de color oscuro y se les nombra casillas negras o casillas oscuras. Tablero de Ajedrez

Fig. 1 Diagrama comnmente usado para ilustrar posiciones de Ajedrez (Fig. 2) Diagrama del Tablero de Ajedrez

Fig. 2 El tablero deber siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera mas cercana a un jugador es blanca o clara (Fig. 3 & 4)

Posicin correcta del tablero

Posicin incorrecta del tablero

Fig. 3

Fig. 4

Las ocho lneas verticales se llaman Columnas, cada una con ocho casillas (Fig. 5). Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman Filas, cada una con ocho casillas (Fig. 6). Las casillas diagonales a travs de tablero se llaman Diagonales siendo todas esas casillas de un mismo color (Fig. 7) Columnas Filas Diagonales

Fig. 5

Fig. 6 Mas sobre el Tablero

Fig. 7

1.1 Material: Madera, cartn o tela son recomendados como material para los tableros de Ajedrez. El tablero tambin puede ser de piedra o mrmol con colores apropiados claros y oscuros, siempre y cuando el rbitro oficial lo encuentre aceptable. Madera natural con un contraste suficiente tal como abedul, arce o fresno Europeo en contra de nogal, teca, haya, etc., puede tambin ser usada para los tableros la cual deber tener un acabado opaco o neutral, nunca brilloso. Una combinacin tal como caf, verde, o un marrn muy claro y blanco, crema, marfil blancuzco, ante, etc. puede ser usado para las casillas de Ajedrez en adicin a los colores naturales.

1.2 Medidas: El tamao del tablero deber ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas. Se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas). Una mesa confortable con una altura adecuada puede ser complementada con el tablero de Ajedrez. Si la mesa y el tablero no estan unidos o sujetos el uno al otro, el tablero deber ser fijado de tal manera que se evite el movimiento durante la partida.

LAS PIEZAS
Piezas Staunton de madera tpicas usadas en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La palabra Staunton se refiere a un particular estilo de piezas de Ajedrez. De acuerdo a las reglas del Ajedrez, este tipo de piezas se debe se utilizar en competencias. A Nathaniel Cook se le acredita con el diseo de las piezas y el nombre. Howard Staunton fue un Maestro de Ajedrez Ingls (1810-1874). Un jugador juega con las piezas blancas y el otro con las piezas negras. Piezas de Ajedrez de madera Staunton

Fig. 1 Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas (Fig. 2). A las Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones. Los jugadores inician la partida con 16 piezas cada uno Piezas Blancas 1 Rey 1 Reina 1 Rey 1 Reina Piezas Negras

2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos

2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos

8 Peones

8 Peones

Valor relativo de las piezas de Ajedrez Rey: Valor infinito Alfil: 3 Puntos Reina: 9 Puntos Caballo: 3 Puntos Fig. 2 Conjunto de piezas de Ajedrez y tablero (Fig. 3). Se debe de asegurar de tener la posicin correcta de las piezas de Ajedrez en el tablero al inicio de una partida. Piezas de Ajedrez Staunton y Tablero de madera Torre: 5 Puntos Pen: 1 Punto

Fig. 3 Se debe notar que la Reina blanca deber estar siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra al inicio de una partida (Fig. 4) Posicin correcta de la Reina

Fig. 4 El siguiente diagrama indica una posicin incorrecta de la Reina (Fig. 5) Posicin incorrecta de la Reina

Fig. 5 El lado izquierdo del tablero donde estn colocadas ambas Reinas se le llama Lado de Reina del tablero y el lado derecho del tablero donde estn colocados ambos Reyes se le llama Lado de Rey del tablero (Fig. 6) Lado de Reina Lado de Rey

Fig. 6 Las casillas mas importantes del tablero de Ajedrez son las cuatro del centro (Fig. 7). Piezas mayores y menores colocadas ah aumentan de gran manera su mobilidad, ejercen una mayor presin y tienden a controlar mas espacio. Casillas centrales del tablero de Ajedrez

Fig. 7 Las coordenadas le dan una numeracin nica a todas las casillas del tablero de Ajedrez. La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominacin de todas las filas. Las casillas de dichas filas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g and h. La primer fila vertical se usa para la denomincin de todas las hileras. Las casillas de tales hileras son nombradas de abajo hacia arriba con los nmeros: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (Fig. 8)

Tablero con coordenadas (perspectiva con las Blancas)

Fig. 8 Las piezas negras debern leer las letras y nmeros de las coordenadas en sentido reverso: de letra h a la letra a y del nmero 8 al nmero 1 (Fig. 9) Tablero con coordenadas (perspectiva con las Negras)

Fig. 9 Mas sobre las piezas de Ajedrez: Solamente una (1) pieza de Ajedrez es permitida dentro de una casilla. El jugador que tiene las piezas blancas siempre mueve primero y las negras mueven a continuacin. Ambos jugadores pueden mover cualquier movida legal que ellos deseen. Solamente un movimiento por turno esta permitido y no le est permitido a ningn jugador el saltearse su siguiente movimiento. 2.1 Material: Las piezas de Ajedrez debern ser de madera, plastico o una imitacin de estos materiales. 2.2 Altura, peso, proporciones: La altura del Rey deber ser de 8.5 cm. a 10.5 cm. El dimetro de la base del Rey debe medir de 40% a 50% la medida de su altura. La medida de las otras piezas debern estar en proporcin a su altura y forma; otros elementos tal como estabilidad, consideraciones estticas, etc. tambin deben ser tomados en cuenta. El peso de las piezas deber ser adecuado para una estabilidad y movimiento confortable.

EL REY
Tpica pieza de Ajedrez Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Rey es sin duda la pieza ms importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente. Pieza de Ajedrez Staunton del Rey

Fig. 1 La siguiente grfica muestra unas figuras de Rey de Ajedrez blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez. Figuras de Ajedrez del Rey

Fig. 2 Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambos Reyes tienen al comienzo de una partida. Durante la apertura y parte del mediojuego, el Rey muy raramente juega un papel activo en el desarrollo de un plan ofensivo o defensivo. Posicin inicial del Rey

Fig. 3 El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrs, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier direccin diagonalmente (Fig. 4). Ningn Rey puede mover hacia una posicin donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente. Movimiento del Rey

Fig. 4 Un Rey puede capturar cualquiera de las piezas del oponente que estn en una casilla adyacente a la que l ocupa siempre y cuando dicha pieza haya sido dejada sin proteccin. La Fig. 5 muestra que el Rey blanco puede capturar al Pen negro y el Rey negro puede capturar al Pen blanco. Ambas piezas se deben de remover del tablero y los Reyes se mueven hacia las casillas previamente ocupadas por los Peones. Captura de pieza por el Rey

Fig. 5 Los Reyes no pueden estar juntos el uno al otro y siempre debern estar separados cuando menos una casilla en cualquier direccin. La Fig. 6 muestra con una X roja las celdas que ambos Reyes no pueden desplazarse. Los Reyes no pueden capturarse o atacarse el uno al otro y no pueden ser removidos del tablero de Ajedrez en ningn momento durante el transcurso de una partida. Los Reyes no pueden estar juntos

Fig. 6 En este diagrama, el Rey blanco no puede permanecer o moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado por una pieza enemiga tal como las 3 celdas marcadas con una X que estn controladas por la Torre (Fig. 7)

El Rey blanco no puede moverse hacia las cinco X rojas

Fig. 7 En esta posicin (Fig. 8), el Rey blanco no puede moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado o atacado por el Alfil negro y que estan marcadas por las dos X rojas. El Rey blanco no puede moverse hacia las 4 casillas marcadas con la X

Fig. 8 En esta grfica, el Rey blanco dispone de solo una casilla para moverse: la que est marcada con la flecha azul. Cualquier otra casilla esta controlada por una pieza enemiga (Fig. 9) El Rey blanco solo tiene una casilla a donde moverse

Fig. 9 El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Rey. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Rey blanco, presionar el botn izquierdo del ratn y mover al Rey hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre el Rey Ambos jugadores debern de tratar de hacer el enroque en las primeras etapas de la partida y buscar seguridad en la orilla del tablero detras de Peones amistosos. En finales, el Rey emerge para jugar una posicin activa convirtiendose en una pieza ofensiva y tambin al asistir en la promocin de sus Peones disponibles. Cuando el Rey de un jugador es amenazado por una pieza enemiga, se dice que est en jaque y dicho jugador deber moverlo para disipar la amenaza de captura. Si un Rey no puede evitar la captura en su siguiente movimiento, se dice que el Rey esta en jaquemate y la partida termina. El valor numrico del Rey puede ser considerado infinito ya que no es muy significante el asignarle un valor relativo en relacin a las otras piezas puesto que no puede ser capturado o intercambiado.

Tpica pieza de Reina Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero despus del Rey.

Pieza de Ajedrez Staunton de la Reina

Fig. 1 La siguiente grfica muestra unas figuras de la Reina de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2) Figuras de Ajedrez de la Reina

Fig. 2 Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambas Reinas tienen al principio de una partida. Es muy importante colocar las dos piezas en su propia casilla como se muestra en la siguiente grfica. Posicin inicial de la Reina

Fig. 3 La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estn ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas. Movimiento de la Reina blanca

Fig. 4 Movimiento de la Reina negra

Fig. 5 Las propiedades del movimiento de la Reina pueden emular los del Rey, Torres, Alfiles y Peones pero no as el de los Caballos como se muestra en las siguientes grficas a continuacin con marcas rojas (Fig. 6 & 7) La Reina blanca no emula al Caballo

Fig. 6 La Reina negra no emula al Caballo

Fig. 7 Cuando una Reina esta bloqueada por una pieza amistosa (Torre) como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas all indicadas con las Xs rojas. La Reina blanca no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8 La Reina negra no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9 La Reina puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla pero no puede moverse mas all del Caballo negro como se indica con la X roja (Fig. 10 & 11) La Reina blanca puede capturar

Fig. 10 La Reina negra puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11 El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Reina. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Reina blanca, presionar el botn izquierdo del ratn y mover a la Reina hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (Piezas negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre la Reina La Reina se puede desplazar un nmero arbitrario de casillas en una direccin horizontal, vertical o diagonal, pero no se puede mover a casillas ocupadas a menos que realize una captura. La Reina toma (captura) de la misma manera como se mueve. No se aconseja desarrollar a la Reina muy prematuramente durante una partida ya que puede ser fcilmente blanco de ataque y forzada a retroceder. Debido a que la Reina es muy poderosa, se debe de evitar siempre su captura. El valor numrico relativo asignado a la Reina es de 9 puntos.

LA TORRE
Tpica pieza de Torre Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre

Fig. 1 La siguiente grfica muestra unas figuras de la Torre de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2) Figuras de Ajedrez de la Torre

Fig. 2 Este diagrama (Fig. 3), muestra la posicin que ambas Torres tienen al principio de una partida. Posicin inicial de las Torres

Fig. 3 La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha tantas casillas como se desee siempre y cuando no estn ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). En un tablero vaco, la Torre controla un total de catorce casillas. Movimiento de la Torre blanca

Fig. 4 Movimiento de la Torre negra

Fig. 5 Las propiedades del movimiento de la Torre pueden emular los de la Reina pero no as al de los Alfiles como se muestra en la siguiente grfica a continuacin con marcas rojas (Fig. 6 & 7) La Torre blanca no emula al Alfil

Fig. 6 La Torre negra no emula al Alfil

Fig. 7 Cuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas all indicadas con las Xs rojas. La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8 La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9 La Torrre puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla, pero no puede moverse mas all del Caballo negro como se indica con las Xs rojas (Fig. 10 & 11) La Torre blanca puede capturar al Caballo negro

Fig. 10 La Torre negra puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11 El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Torre. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Torre blanca, presionar el botn izquierdo del ratn y mover a la Torre hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (piezas negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre la Torre La Torre se puede desplazar un nmero arbitrario de casillas en una direccin horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura. La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve. Las Torres muy raramente tienen accin durante la parte inicial de una partida. Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra. Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son ptimas en filas abiertas. Las Torres y el Rey son las dos nicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque. El valor numrico relativo de la Torre es de 5 puntos.

EL ALFIL
Tpica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades. Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil

Fig. 1 La siguiente grfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2) Figuras de Ajedrez del Alfil

Fig. 2 Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambos Alfiles tienen al principio de una partida. Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente. Posicin inicial de los Alfiles

Fig. 3 El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una direccin diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5) Movimiento del Alfil blanco

Fig. 4 Movimiento del Alfil negro

Fig. 5 El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente grfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7) El Alfil blanco no se desplaza como una Torre

Fig. 6 El Alfil negro no se desplaza como una Torre

Fig. 7 Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las Xs rojas. El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8 El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9 El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas all del Caballo negro como se indica con las Xs rojas (Fig. 10 & 11) El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro

Fig. 10 El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11 El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botn izquierdo del ratn y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

More about the Bishop El Alfil se mueve un nmero arbitrario de casillas en una direccin diagonal solamente y no se puede situar en casillas que esten ocupadas a menos que se haga una captura. El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve. Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro). Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida. Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrs de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones. Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil bueno. Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil malo.

Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas. El valor numrico del Alfil es de 3 puntos.

EL CABALLO
Tpica pieza de Caballo Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades. Pieza de Ajedrez Staunton del Caballo

Fig. 1 La siguiente grfica muestra unas figuras de Ajedrez del Caballo blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez. Figuras de Ajedrez del Caballo

Fig. 2 Este diagrama (Fig. 3), muestra la posicin que ambos Caballos tienen al principio de una partida. Posicin inicial de los Caballos

Fig. 3 El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y despus una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y despus una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color (Fig. 4 & 5). Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas. Movimiento del Caballo blanco

Fig. 4 Movimiento del Caballo negro

Fig. 5 Las propiedades del movimiento del Caballo no pueden emular a los del Rey, la Reina, Alifiles o Peones como se muestra en la grfica a continuacin con marcas rojas (Fig. 6 & 7) El Caballo blanco no puede moverse como un Alfil o Torre (marcas rojas)

Fig. 6 El Caballo negro no puede moverse como un Alfil o Torre (marcas rojas)

Fig. 7 El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro (Fig. 8 & 9) pero no puede capturar al Pen o Torre negros. EL Caballo no se puede desplazar a la casilla f7 ya que est ocupada por una pieza propia (Torre blanca). El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro

Fig. 8 El Caballo negro puede capturar al Alfil blanco

Fig. 9 A pesar de estar rodeado de piezas enemigas, los Caballos pueden saltar sobre ellas hacia cualquier casilla legal (Fig. 10 & 11). Un Caballo colocado en el centro del tablero tiene mas actividad y controla mas espacio. El Caballo blanco puede saltar sobre piezas enemigas o propias

Fig. 10 El Caballo negro puede saltar sobre piezas enemigas o propias

Fig. 11 El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Caballo. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Caballo blanco, presionar el botn izquierdo del ratn y mover al Caballo hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) mover a continuacin. Esta posicin debe terminar en un empate. Mueven blancas

Ms sobre el Caballo El movimiento del Caballo es tal de que si est en una casilla blanca, se debe de mover a una casilla negra. S est en una casilla negra, se debe de mover a una casilla blanca. As como las dems piezas, el Caballo puede capturar moviendose a la casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero. A diferencia de las otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa a su paso tal como lo hara un Caballo. Los Caballos son mas efectivos cuando son colocados en el centro del tablero pero situados cerca de la orilla pierden algo de su poder. Los Caballos deben de ser desarrollados en las primeras jugadas de una partida. El valor numrico relativo del Caballo es de 3 puntos.

EL PEON

Tpica pieza de Pen Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Cada jugador comienza la partida con ocho unidades. Pieza de Ajedrez Staunton del Pen

Fig. 1 La siguiente grfica muestra unas figuras de Ajedrez del Pen blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez. Figuras de Ajedrez del Pen

Fig. 2 Este diagrama (Fig. 3), muestra la posicin que tienen los Peones al principio de una partida. Posicin inicial de los Peones

Fig. 3 Los Peones solo se pueden mover hacia delante y no pueden retroceder or moverse hacia atrs. Al comienzo de una partida, cada Pen tiene la opcin de avanzar una o dos casillas en su posicin inicial de comienzo (Fig. 4 & 5). Despus de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones. Cualquier Pen blanco se puede mover 1 o 2 casillas en su posicin de inicio

Fig. 4 Cualquier Pen negro se puede mover 1 o 2 casillas en su posicin de inicio

Fig. 5 Los Peones solo pueden capturar de una manera diagonal como se muestra en las Fig. 6 & 7. Cuando un Pen (blanco o negro) se coloca el mismo en frente de cualquier pieza del mismo bando o del oponente, ya no puede moverse hacia delante o capturar dicha pieza. El Pen no puede moverse hacia la X roja como se muestra en la grfica inferior ya que es un movimiento ilegal. El Pen blanco mueve y puede capturar al Pen negro

Fig. 6 El Pen negro mueve y puede capturar al Pen blanco

Fig. 7 Cuando cualquier Pen blanco o negro alcanza la octava hilera (pieza blanca) o la primera hilera (pieza negra), puede ser promovido por cualquier pieza de su mismo color siempre y cuando no sea un Rey u otro Pen (Fig. 8). Esto se realiza removiendo el Pen del tablero y colocando la pieza deseada en la casilla de promocin. Como una movida lgica y natural, la Reina es escogida porque es la pieza de Ajedrez ms poderosa sobre el tablero. Las blancas y negras pueden promover a una pieza mas alta

Fig. 8 El Pen puede realizar un movimiento especial llamado captura al paso (en passant, del Francs). Este movimiento deber ser hecho inmediatamente despus de que un oponente mueve un Pen dos casillas hacia delante a partir de su posicin de inicio y un Pen opuesto pueda capturarlo tal como s solo se hubiese movido una casilla hacia delante (Fig. 9 & 10). Esto se tiene que realizar en un turno inmediato o no hacerse del todo al mover cualquier otra pieza abandonando dicha opcin de captura. Esta maniobra especial es la nica ocasin en el juego del Ajedrez en la cual una pieza captura a otra sin tener que desplazarse hacia la casilla de la pieza capturada. El Pen negro se acaba de mover dos casillas a e5 permitiendo al Pen blanco capturarlo colocandose el mismo en e6 y removiendo al Pen negro del tablero.

Fig. 9 El Pen blanco se acaba de mover dos casillas a e4 permitiendo al Pen negro capturarlo colocandose el mismo en e3 y removiendo al Pen blanco del tablero.

Fig. 10 El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Pen. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Pen blanco, presionar el botn izquierdo del ratn y mover al Pen hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (piezas negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en una victoria para las blancas. Mueven blancas

Ms sobre el Pen Originalmente, al Pen solo se le permita moverse una casilla hacia delante a la vez. Para agilizar la Apertura, se les permiti la opcin de moverse una o dos casillas hacia delante en su primer movimiento con el objetivo de animar la partida. A pesar de que los Peones son las piezas mas dbiles en el tablero, todos ellos son potencialmente una Reina o cualquier otra pieza mas alta por medio de una transformacin de pieza llamada 'promocin' la cual se obtiene al arribar hacia la octava hilera. En cualquier notacin de Ajedrez, ya sea algebraica o descriptiva, la captura al paso se anota como e.p. El valor numrico relativo del Pen es de 1 punto.

JAQUE
En una partida de Ajedrez, cuando un Rey es atacado o est en amenaza inmediata de ser capturado por una pieza enemiga, se dice que esta en jaque. El jugador del cual su Rey est siendo atacado deber moverlo fuera de jaque ya sea desplazando su Rey hacia una casilla segura, o capturando la pieza que esta amenazandolo o interponiendo una pieza propia entre la pieza que ataca y su Rey (Fig. 1) El Rey blanco est en jaque por el Alfil negro: El Rey se puede librar del jaque moviendose hacia la casilla f2 , o capturando al Alfil negro con el Caballo o interponiendo el Pen f3 hacia la casilla f4.

Fig. 1 Existen varias formas de poner a un Rey en jaque. La forma mas comn y simple es cuando una pieza mueve y ataca directamente al Rey enemigo. Los siguientes diagramas muestran otras formas de poner a un Rey en jaque. Jaque al descubierto: Las blancas mueven su Alfil a la casilla d4 permitiendole a su Torre dar jaque al Rey negro.

Fig. 2 Jaque doble: El Alfil blanco se mueve a la casilla b5 permitiendole a el y a la Torre dar jaque al Rey negro simultneamente.

Fig. 3 Jaque atravezado: La Reina blanca se desplaza a la casilla e3 dando jaque al Rey negro y capturando a la Reina negra.

Fig. 4 Jaque cruzado: La Reina negra da jaque al Rey blanco. La Reina blanca se interpone en la casilla e4 y da jaque al rey negro. Este movimiento de las blancas forza un intercambio de Reinas ganando la partida.

Fig. 5 Jaque mltiple: Al moverse el Caballo a la casilla f7, pone en jaque al Rey negro y al mismo tiempo ataca a la Reina negra y a la Torre negra.

Fig. 6

Jaque de ataque al descubierto: El Alfil blanco se desplaza a la casilla b5 dando jaque al Rey negro y capturando a la Reina negra.

Fig. 7 Jaque perpetuo: Al poder dar jaque al Rey oponente en las casillas e8 y h5 repetidamente, la Reina blanca empata una partida que ya la tena perdida.

Fig. 8 El siguiente programa le permite practicar la maniobra de jaque. Usted tiene las piezas blancas y mueve primero. Aunque le puede dar jaque al Rey negro con su Caballo hacia a5+, o el Pen a c6+, o el Pen a e5+ (con el Alfil), o Reina a b5+, solo uno de estos 4 posibles jaques puede librarlo de perder la partida a pesar de tener una fuerza superior. La Torre negra le puede dar mate en un movimiento (d8-h8) pero todava se puede salvar esta partida. Mueven blancas

Mas sobre el jaque Cuando cualquier Rey est en jaque y no puede librarse de dicho jaque con un movimiento legal, se dice que esta en jaquemate y la partida termina. Para que un Rey pueda estar o ponerse en jaque, un oponente debe de hacer un movimiento de modo que una o dos de sus piezas ataque al Rey enemigo. Hacer jaque con dos piezas es posible como se muestra previamente en el diagrama de jaque doble. Ningn Rey puede dar jaque directamente al Rey opuesto por s mismo, pero un Rey puede realizar una movida que expone al otro Rey a un jaque al descubierto. Las reglas del Ajedrez no permiten a ningn jugador a realizar un movimiento que pueda

poner a su propio Rey en jaque. En partidas casuales, un jugador que da jaque puede anunciar jaque al momento de poner en jaque al oponente pero no es requerido y ya no se acostumbra a hacerlo en partidas formales. No se aconseja a hacer movidas de jaque inecesarias ya que podra darle al oponente en jaque un movimiento o tiempo de ventaja para poder colocar a su Rey hacia una posicin mas segura. Al poner en jaque a un Rey oponente puede forzarlo a moverse a otra casilla fuera de jaque y as perder su opcin de enroque. En anotacin de Ajedrez descriptiva y algebraica, un movimiento de jaque se anota como cualquier otro movimiento y un signo + se le agrega a la movida, por ejemplo: CA6+ y Cf6+.

JAQUE MATE
En una partida de Ajedrez, el Jaquemate -o mate abreviando, se refiere a una posicin en el tablero en la cual el Rey esta amenazado con una captura inminente y no existe una manera posible de evitar tal amenaza. El jaquemate es siempre el objetivo o meta final de una partida de Ajedrez. Los diagramas a continuacin muestran varias formas de hacer jaquemate al Rey. Jaquemate de banda o hilera del Rey: El Rey negro no dispone de movimientos legales. Las casillas c7, d7 y e7 estn protegidas por el Rey blanco mientras que las casillas c8 y e8 estn dentro de la lnea de ataque de la Torre blanca (Fig. 1)

Fig. 1 Otro tpico jaquemate de banda del Rey: El Rey negro esta atrapado detrs de sus propios Peones. Esto puede suceder despus de que el Rey haya hecho el enroque. En este ejemplo, el Rey negro no dispone de una casilla segura a donde ir o de poder bloquear el ataque (Fig. 2)

Fig. 2 Jaquemate de banda con dos Torres: Mientras que la Torre blanca en la casilla g7 previene al Rey negro que escape o se desplaze hacia el centro del tablero, la segunda Torre blanca da el jaquemate en la casilla h8 (Fig. 3)

Fig. 3 Jaquemate de banda con Reina y Torre: La Torre blanca en la casilla f7 mantiene al Rey negro acorralado en la octava hilera con muy pocas opciones disponibles, mientras que la Reina blanca se desplaza a la casilla h8 y da por terminada la partida (Fig. 4)

Fig. 4 Jaquemate con Reina y Caballo: Apoyada por una pieza menor (un Caballo), la Reina blanca da jaquemate al oponente al moverse directamente al frente de el. El Rey negro no dispone de ninguna casilla a donde moverse (Fig. 5)

Fig. 5 Jaquemate con un Caballo: Un solitario Caballo puede fcilmente dar jaquemate a un Rey acorralado y atorado en cualquier orilla de un tablero de Ajedrez. Sin ninguna opcin viable que pueda evitar la captura, el Rey negro est en jaquemate (Fig. 6)

Fig. 6 Jaquemate con un Alfil: Las casillas en las que el Rey negro pudiese moverse estn controladas por las piezas blancas. b5, b4, y c4 son cubiertas por los Peones blancos, c6 y d6 las controla la Torre y la casilla d5 la cubre el Rey blanco (Fig. 7).

Fig. 7 Jaquemate con un Pen: A pesar de tener el valor numrico mas mnimo en un tablero de Ajedrez, un Pen tiene el poder de dar jaquemate a un Rey. Apoyado por su Rey, el Pen blanco da jaquemate al Rey Negro moviendo a la casiilla c7 (Fig. 8)

Fig. 8 Jaquemate del Tonto: Un jaquemate de dos movimientos conocido como El Jaquemate del Tonto, es el jaquemate mas rpido posible en una partida de Ajedrez. Los movimientos son a continuacin: 1. f3 e5 2. g4 Dh4++ (Fig. 9)

Fig. 9 Jaquemate Escolar: El Jaquemate Escolar es un jaquemate muy comn entre jugadores de Ajedrez principiantes. Las piezas blancas pueden dar jaquemate en tan solo cuatro movimientos: 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6? 4. Qxf7++ (Fig. 10)

Fig. 10 El siguiente programa le permite practicar la maniobra de jaquemate. Usted tiene las piezas blancas y mueve primero. Puede mover su Torre o Alfil para atacar al Rey negro, pero solo un movimiento conduce al mate. Mueven blancas y dan mate

Mas sobre el jaquemate Del idioma Arbico, Schach o Shah, que significa Rey y Matt que significa muerto. As, Schach Matt (el Rey esta muerto), es el origen de la palabra Inglesa checkmate y su derivacin latina de jaquemate. A pesar de que actualmente un Rey nunca es capturado en una partida de Ajedrez, un jugador que esta bajo jaquemate pierde el juego ya que dicho jugador no dispone de movimientos legales que eviten la captura. Si cualquier Rey negro o blanco esta bajo ataque pero la amenaza pude ser evitada, entonces se dice que el Rey esta en jaque pero no en jaquemate. La partida termina tan pronto como el Rey esta en jaquemate. La mayora de los jugadores se rinden en una partida mucho antes de estar en posicin de jaquemate. Es mala etiqueta el no rendirse en un juego que ya esta perdido. En anotacin de Ajedrez, un jaquemate se anota como cualquier otra movida y un signo ++ o # se le agrega a la movida, p.e. Cb6++ o Cb6#.

EMPATES
Un empate -tambin llamado tablas, es tan solo una forma mas de terminar una partida de Ajedrez entre otras, tales como abandonar, jaquemate, perder por tiempo, etc. En una partida de Ajedrez, ganar un juego otorga un punto al vencedor mientras que el perdedor no gana nada. El empatar una partida le da medio punto (1/2) a cada jugador. Existen cinco formas de empatar una partida: 1. Empate por repeticin triple La regla de repeticin triple (conocida tambin como repeticin de posicin), declara que cuando una posicin identica ha ocurrido tres veces con el mismo jugador en turno, o va a ocurrir depus de que el jugador en turno haga su movimiento, tal jugador puede reclamar un empate. El derecho a demandar el empate es anulado si no se hace durante esa movida. La Fig. 1 muestra una partida jugada entre Bobby Fischer y Tigran Petrosian. Fischer reclam un empate por medio de la regla de repeticin triple. La posicin mostrada a continuacin se repiti exctamente tres veces en la movida 30, 32 y 34. Fischer vs Petrosian / Despus de 34. De2

Fig. 1 La partida

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2. Empate por ahogamiento del Rey Cuando un jugador en turno no dispone de un movimiento legal (y no esta en jaque), se dice que el Rey esta ahogado y es un empate automtico. Esto puede ocurrir si el Rey y otras piezas no disponen de casillas a donde moverse, o las piezas estan bloqueadas por piezas propias o enemigas y no se pueden mover, o las piezas estan protegiendo al Rey de un ataque del oponente y no se pueden mover, etc. El siguiente diagrama (Fig. 2) ilustra una partida con una victoria clara para Reshevsky (negras) pero Pilnick forza un ahogamiento de Rey al mover su Reina a la casilla f2. Pilnick vs Reshevsky / Despus de 93. Df2

Fig. 2 La partida

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3. Empate por la regla de 50 movimientos En esta regla de 50 movimientos, un jugador puede reclamar un empate si en los 50 movimientos anteriores por cada jugador, no se ha movido un solo Pen y no se han hecho capturas. El reclamo puede ser hecho por cualquier jugador e igual que la regla de repeticin triple, el derecho a empatar la partida se pierde si no se usa en este movimiento 50. Este empate no es automtico y deber ser reclamado si un jugador desea empatar. La Fig. 3 es una partida jugada entre Karpov y Kasparov y muestra la movida 63 (Rxh4) como la ltima captura hecha por cada jugador. Mas tarde, en la movida 113 (63 + 50 = 113), Karpov o Kasparov pudieron haber reclamado un empate pero en vez de eso ambos continuaron jugando. Karpov vs Kasparov / Despus de 63. Rxh4

Fig. 3 La partida

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4. Empate por insuficiencia de material Esta clase de empate sucede cuando ningn jugador cuenta con suficiente material para lograr un jaquemate. Esto comnmente ocurre cuando no hay suficientes piezas en el tablero o cuando no hay una secuencia de movimientos legales que conduzcan a un mate. Tambin esto aplica a los siguientes escenarios cuando todo lo que queda en el tablero es: Rey en contra de Rey, o Rey y Caballo en contra de Rey, o Rey y Alfil en contra de Rey, o Rey y dos Caballos en contra de Rey, o Rey y Caballo en contra de Rey y Caballo, o Rey y Alfil en contra de Rey y Alfil. En la siguiente grfica (Fig. 4), el Caballo blanco captura al Pen negro de a6 empatando la partida por la regla de insuficiencia de material. Ninguno de los dos jugadores puede ganar esta partida. Fdrz vs Badijoe / Despus de 53. Cxa6

Fig. 4 La partida

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5. Empate por acuerdo mutuo Empatar una partida por acuerdo mutuo es la forma mas comn en que la mayora de las partidas de Ajedrez son empatadas. Cualquier jugador puede ofrecer un empate en cualquier momento de una partida de Ajedrez despus de hacer un movimiento en el tablero y antes de detener su propio reloj de tiempo y empezar el reloj del oponente, pero se requiere que ambos jugadores estn de acuerdo con el empate. Si el empate es declinado, la oferta de empate puede ser repetida mas adelante durante la partida. Una oferta de empate continua vlida hasta que el oponente verbalmente la acepta o la rechaza, o es declinada haciendo su siguiente movimiento. En la grfica siguiente (Fig. 5), despus del movimiento (Axf6), s 34. ... gxf6 entonces ambos jugadores terminan con fuerzas equitativas y la partida terminar en un empate. Kasparov ofrecio el empate despus del intercambio. Kasparov vs Short / Despus de 34. Axf6

Fig. 5 La partida

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Mas acerca de empates La oferta de una partida de empate deber ser anotada por cada jugador en su planilla de anotacin con el smbolo (=). Una vez que una peticin de empate es hecha, no puede ser retirada y debe ser vlida hasta que sea rechazada por el oponente. Los empates pueden ser ofrecidos a cualquier hora, pero ofertas repetidas de empate pueden ser vistas como una violacin ya que pueden constituir cierta clase de distraccin y hostigamiento por ofertas o reclamos irrazonables para lograr hacer empate una partida. El ofrecer un empate cuando un jugador esta seriamente mal o perdiendo la partida, es de muy mala etiqueta y deber abstenerse de hacerlo. El empatar un juego por medio de jaque perpetuo ya no esta vigente en las reglas oficiales de Ajedrez porque este tipo de empate eventualmente cae en la categora de las reglas de repeticin triple y de 50 movimientos, y mas seguramente, por acuerdo mutuo. Un empate por acuerdo mutuo despus de tan solo unos pocos movimientos se le llama Empate de Gran Maestro.

ANOTACION

travs de los aos, algunos tipos de anotacin de Ajedrez o lenguajes han sido desarrollados con el fin de grabar la posicin de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. Esto se hace tpicamente indicando la posicin actual de una pieza y casilla y hacia donde la pieza se va a mover. Tambin, la notacin nos permite recrear grandes partidas jugadas por Grandes Maestros actuales y de otros jugadores de Ajedrez del pasado, permitiendonos regresar a sus partidas y aprender de ellos. As mismo, el aprender notacin es necesario para componer o estudiar problemas de Ajedrez y poder entender cualquier clase de libro de Ajedrez. Smbolos de piezas y letras usadas en diagramas de Ajedrez

R =Rey

D = Dama

T = Torre

A = Alfil

C =Caballo

(no letra)

R, D, T, A y C deben ser siempre anotadas con letras maysculas Fig. 1 Otros smbolos abreviados usados en notacin de Ajedrez Smbolo + o j. 0-0 1-0 - c.p. ! ? +/= +/+= Descripcin Jaque Enroque de lado de Rey Blancas ganan Partida empatada / Tablas Captura al paso Buena movida Mala movida Leve ventaja de las blancas Ventaja de las blancas Decisiva ventaja de las blancas Posicin pareja o empatada Fig. 2 Sistema de Anotacin Algebraica Basado en un sistema desarrollado por Philipp Stamma, el sistema de anotacin Algebraica usa las coordenadas de la cuadrcula 8x8 del tablero de Ajedrez y se ha convertido ya en la norma usada por la mayora de los jugadores de Ajedrez y organizaciones. La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominacin de todas las columnas. Las casillas de dichas columnas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g y h. La primer hilera vertical se usa para la denominacin de todas las filas. Las casillas de tales filas son nombradas de abajo hacia arriba con los nmeros: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (Fig. 3). El diagrama de la Fig. 4 muestra una numeracin nica para todos los cuadros Smbolo # o ++ 0-0-0 0-1 * xo: !! ?? =/+ -/+ -+ D Descripcin Jaquemate Enroque de lado de Reina Negras ganan Partida en progreso Captura Muy buena movida Muy mala movida Leve ventaja de las negras Ventaja de las negras Decisiva ventaja de las negras Dama (Reina)

del tablero y la Fig. 5 ilustra la posicin de las coordenadas del tablero de ambos Reyes blanco y negro. Tablero de Ajedrez con coordenadas

Fig. 3

Numeracin Algebraica para todas las 64 casillas

Fig. 4

El Rey blanco esta en c3 y el Rey negro esta en f7

Fig. 5

Notacin Algebraica corta Esta es la forma mas popular del sistema Algebraico al cual tambin se le nombra Notacin Algebraica Estndar. Este tipo de notacin omite el escribir la posicin de inicio de columna y fila de la pieza que se va a mover y en lugar el nombre de la pieza y la casilla de destino son anotados nicamente, ver Fig. 6. Los letras con que se nombran las piezas de Ajedrez son siempre escritas con maysculas y las letras de las coordenadas del tablero se escriben siempre con minsculas. La letra P de Pen nunca se usa y solo las coordenadas de la columna y fila destinadas son anotadas. Apertura Ruy Lopez

Fig. 6 Notacin Algebraica corta de la Fig. 6: 1. e4 e5 Nm. Blancas 1. 2. 3. e4 Cf3 Ab5 Descripcin Blancas mueven Pen a e4 Blancas mueven Caballo a f3 Blancas mueven Alfil a b5 2. Cf3 Cc6 Negras e5 Cc6 ... 3. Ab5 ... Descripcin Negras mueven Pen a e5 Negras mueven Caballo a c6 ...

Notacin Algebraica larga Aunque la notacin Algebraica larga no es ya reconocida por la FIDE desde el ao de 1981, programas de computadora y algunos jugadores de Ajedrez usan esta variante de notacin

Algebraica de expansin total porque tiene una ventaja de claridad, particularmente para jugadores que estan aprendiendo el juego o son menos diestros. Esta anotacin es casi idntica a la Algebraica corta pero tiene la ventaja de grabar la posicin original de una pieza en adicin a la que se desplaza. Un guin es agregado entre los dos, por ejemplo: 1. c2-c4 a diferencia de la Algebraica corta 1. c4. Tambin, una x es usada para denotar una captura: 12. Cf3xd4 versus la Algebraica corta: 12. Cd4 (o Cxd4). Apertura Inglesa

Fig. 7 Notacin Algebraica larga de la Fig. 7: 1. c2-c4 e7-e5 Nm. Blancas 1. 2. 3. c2-c4 Cb1-c3 Cg1-f3 2. Cb1-c3 d7-d6 Descripcin Blancas mueven Pen a c4 Blancas mueven Caballo a c3 Blancas mueven Caballo a f3 Negras e7-e5 d7-d6 Ac8-g4 3. Cg1-f3 Ac8-g4 Descripcin Negras mueven Pen a e5 Negras mueven Pen a d6 Negras mueven Alfil a g4

Notacin Algebraica con Figurines Otra variacin de notacin Algebraica que esta tomando popularidad, es la llamada Notacin Algebraica con Figurines. Doce dibujos pictricos o smbolos representan a las piezas en vez de letras: seis para las piezas blancas y seis para las negras (Fig. 8). Esto fue usado por primera vez por Count Robiano en el ao de 1846 y se le llam notacin parlante. Al cambiar las letras por pequeos dibujos representando las piezas, podemos tener un lenguaje internacional comprensible por todos los jugadores de Ajedrez a nivel mundial. Este mtodo

ha sido mayormente popularizado por peridicos y otras revistas de Ajedrez sobre artculos y partidas publicadas de Ajedrez. Smbolos de piezas de figurines

Fig. 8 Giuoco Piano

Fig. 9 Notacin Algebraica con Figurines de la Fig 9: 1. e4 e5 Nm. Blancas 1. 2. 3. e4 f3 c4 Descripcin Blancas mueven Pen a e4 Blancas mueven Caballo a f3 Blancas mueven Alfil a c4 2. f3 c6 Negras e5 c6 c5 3. c4 c5

Descripcin Negras mueven Pen a e5 Negras mueven Caballo a c6 Negras mueven Alfil a c5

Notacin Descriptiva Este tipo de Notacin Descriptiva (tambin llamada Notacin Inglesa), fue una vez la mas popular en pases de habla Castellana e Inglesa por lo menos hasta finales de los aos 70's y an es utilizada por algunos jugadores de edad avanzada. Aunque la notacin Descriptiva ya no es tan popular como lo es la Algebraica, es muy conveniente el aprenderla porque existen

cientos de libros antiguos de jugadores de Ajedrez de antao que usaban este sistema Descriptivo. En vez de usar letras para las columnas, el tablero esta dividido entre casillas de lado de Rey y lado de Reina, ver Fig. 10. Se usan nmeros para las hileras pero cada jugador empieza del 1 al 8 a partir de su posicin relativa. As, el movimiento Algebraico 1. e4 e5 es igual a 1. P-R4 P-R4 en notacin Descriptiva y es representada por el nmero de movida (1.), el nombre de la pieza (P), un guin (-) y la casilla a mover (R4). A diferencia de la notacin Algebraica, la Descriptiva siempre usa la letra P para designar a los Peones. Numeracin Descriptiva para todas la 64 casillas

Fig. 10 Defensa Gruenfeld

Fig. 11 Notacin Descriptiva de la Fig. 11: 1. P-D4 C-AR3 Nm. Blancas 1. 2. 3. P-D4 P-AD4 C-AD3 2. P-AD4 P-CR3 Descripcin Blancas mueven Pen a d4 Blancas mueven Pen a c4 Blancas mueven Caballo a c3 Negras C-AR3 P-CR3 P-D4 3. C-AD3 P-D4 Descripcin Negras mueven Caballo a f6 Negras mueven Pen a g6 Negras mueven Pen a d5

Planilla de Anotacin de Ajedrez Sin importar la clase de notacin de Ajedrez que a un jugador le agrade o escoja, se es necesario tener los medios para anotar los movimientos de la piezas y partidas. En torneos de Ajedrez, se les requiere a los jugadores el anotar los movimientos en una Planilla de Anotacin de Ajedrez. Esto efectivamente permite a los jugadores y a los oficiales a seguir visualmente y recrear todos los movimientos llevados a cabo durante un partida en un dado caso de una discrepancia o una disputa tal como una movida ilegal, una repeticin triple, regla de 50-movimientos, etc. Otra buena razn para anotar las partidas de Ajedrez es que permite a un jugador el repasar sus movimientos para un mayor estudio y anlisis posterior al sealar errores y mejorar su juego. La Fig. 12 a continuacin ilustra una copia de la planilla de anotacin original de La Partida del Siglo que se llev a cabo entre Donald Byrne y Robert Fischer en el Conmemorativo Rosenwald de 1956 escrita en notacin Descriptiva. Planilla de Anotacin de Ajedrez

Fig. 12 Oprima aqu para descargar una planilla de anotacin imprimible Mas sobre Notacin de Ajedrez La promocin se anota en notacin Algebraica usando un signo de igual, p.e., d8=D. En notacin Descriptiva existen varias formas aceptables de hacerlo: con un parentesis: P-R8(D),

con una barra oblicua: P-R8/D, o con un signo de igual: P-R8=D. En notacin Descriptiva, el movimiento 1. PR-R4 ... puede ser siempre escrito como 1. P-R4 ... ya que solo ese Pen se puede mover a R4. La designacin normal completa para la pieza o una casilla puede ser acortada a tan solo la ltima parte siempre y cuando esto no ocasione ambiguedad. Al anotar movidas durante una partida, el nmero de la movida se escribe primero, seguido por el movimiento de las blancas y a continuacin el de las negras. Cuando las blancas o negras hacen un movimiento y la secuencia necesita ser interruptida para incluir un seguimiento o un comentario, una elipsis (...) deber colocarse para denotarlo: En notacin Algebraica - 12. Axd6 ... (para las blancas) o 12. ... Ce5 (para las negras), y en notacin Descriptiva - 12. AxD6 ... (blancas) o 12. ... C-R4 (negras). En ambas, notacin Algebraica y Descriptiva, cuando un jugador tiene la opcin de capturar una pieza con dos piezas propias, p.e., con dos Caballos, un caracter extra deber ser aadido para evitar confusin: Algebraica - Cfxd4 (si ambos Caballos estan en la fila 3) o C6xd4 (si ambos Caballos estan en la columna c), y en notacin Descriptiva - C(R)xP y C(6)xP respectivamente.

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