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Universidad Autnoma de Sinaloa Unidad Acadmica Preparatoria Central Diurna

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN CIENTFICA II

El abuso de la tecnologa en la juventud


Grupo 2-02 Alumno Miguel ngel Soto Mndez

Profesora: Mara del Roco Snchez Becerra

Culiacn Sinaloa a 7 de junio de 2013

Tema-Problema Tema-Problema: El abuso de la tecnologa en la juventud. Problemtica: Al pasar de los aos se ha visto un incremento circunstancial en cuanto al uso de las nuevas tecnologas en los jvenes, trayendo consigo beneficios y consecuencias que afectan en la vida del joven.

Hiptesis El 70% de los jvenes de entre 15 y 18 aos de edad que cursan segundo ao al nivel medio superior en la Preparatoria Central Diurna utilizan el internet, la computadora, el celular, entre otros, en el mbito social y esto es debido a que los profesores, no muestran la cultura necesaria para implementar en sus clases y sus actividades las innovaciones tecnolgicas, que si se usan de manera correcta, pueden ampliar el conocimiento del joven alumno. Objetivos: 1. Conocer el porcentaje de jvenes de segundo ao de la Unidad Acadmica Preparatoria Central Diurna, que utilizan las TICs de una forma incorrecta. 2. Conocer por qu se da el mal uso de los instrumentos innovadores en los jvenes de segundo ao de la Unidad Acadmica Preparatoria Central Diurna. 3. Analizar la situacin que viven los estudiantes por el mal uso de las nuevas herramientas tecnolgicas.

Justificacin La constante innovacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en los ltimos aos, ha llegado a tal grado que las personas se han convertido en ciber-dependientes, principalmente los jvenes que debido al contenido y la capacidad de estas herramientas ha llegado a ocasionarles una adiccin, adems de ciertas enfermedades fsicas y mentales. Esta inquietud me llevo a elaborar una hiptesis la cual menciona que El setenta por ciento de los jvenes de entre 15 y 18 aos de edad que cursan segundo ao al nivel medio superior en la Preparatoria Central Diurna utilizan el internet, la computadora, el celular, entre otros, en el mbito social y esto es debido a que los profesores, no muestran la cultura necesaria para implementar en sus clases y sus actividades, que si se usan de manera correcta, pueden ampliar el conocimiento del joven alumno. Al mismo tiempo, se plantearon metas, que permitirn hacer ms completa la investigacin, estas estn plasmadas en los objetivos, los cuales nos generara el dato sobre Cul es el porcentaje de jvenes alumnos de segundo ao que cursan en la Unidad Acadmica Preparatoria Central Diurna, utilizan las nuevas tecnologas con un fin acadmico, adems se pretende, analizar si las innovadoras herramientas aslan al joven de las personas que los rodean, as

como de sus actividades. Estos objetivos son esenciales, ya que nos permitir conocer, los alcances de la investigacin. Este estudio, sobre el abuso de la tecnologa en los jvenes, puede beneficiar ciertos jvenes, que no utilizan los artefactos tecnolgicos de una manera correcta, pero especficamente va dirigido a los padres y a las autoridades

acadmicas, ya que estos no instruyen, ni mucho menos difunden una cultura sobre las nuevas TICs. Estas pueden ser benficas, si se le apoya al alumno, de manera que se posea, por lo menos un proyector y una computadora en el aula, esto favorecer en las actividades de la clase, teniendo una mejor exposicin de la clase, para as generar un conocimiento adecuado en el joven.

Metodologa La presente metodologa muestra el cmo de la investigacin. Mostrar el enfoque a utilizar, adems de los instrumentos con los que se llevara a cabo el trabajo de estudio. La investigacin a realizarse, utilizara un enfoque meramente cuantitativo donde su principal caracterstica es la utilizacin de nmeros y la interpretacin de grficas y tablas, todo ayudado por la estadstica. Es el caso de la hiptesis, la cual menciona que El 70% de los jvenes de entre 15 y 18 aos de edad que cursan segundo ao al nivel medio superior en la Preparatoria Central Diurna utilizan el internet, la computadora, el celular, entre otros, en el mbito social y esto es debido a que los profesores, no muestran la cultura necesaria para implementar en sus clases y sus actividades las innovaciones tecnolgicas, que si se usan de manera correcta, pueden ampliar el conocimiento del joven alumno. Esta hiptesis se busca comprobar por medio de una encuesta aplicada a 3 alumnos de 10 salones de segundo ao del turno matutino, en la Unidad Acadmica Preparatoria Central Diurna; seleccionados de forma al azar.

Esta encuesta nos permitir conocer cuales tecnologas utilizan, las preguntas planteadas son las siguientes:
1. Qu edad tiene? 2. Cul es su sexo? 3.- Puede decir que tecnologas usa de la siguiente lista? 4.- Qu grado de inters posee usted en innovaciones y avances tecnolgicos? 5.- Cree que los aparatos de nuevas tecnologas estn al alcance de todo el mundo? 6.- Con qu frecuencia se conecta usted a Internet? 7.- Cmo aprendi a usar Internet? 8.- Cree que Internet es seguro? 9.- Realiza compras por Internet? 10.- Qu servicios utiliza con frecuencia? 11.- Ha dejado de realizar otras actividades desde que utiliza Internet? 12.- Considera la piratera un problema social? 13.- Considera las descargas por Internet una forma de piratera? 14.- Tiene usted telfono mvil? 15.- Cuntas veces se ha cambiado usted de aparato de telfono mvil? 16.- Qu tipo de contrato tiene? (Celular) 17.- Qu operador de telefona mvil utiliza? 18.- Por qu eligi esa compaa? 19.- Cunto suele gastar en el mvil al mes? 20.- Cuntos mensajes manda diariamente aproximadamente? 21.- Quin costea el consumo de su telfono mvil? 22.- Cree que el uso del mvil es imprescindible en su vida? 23.Cree que cualquier persona puede permitirse la compra y mantenimiento de un mvil? 24.- Conoce usted la tecnologa MP3? 25.- Posee usted un reproductor de MP3? 26.- Si es as, de qu tipo es? 27.- Si emplea reproductor de MP3 Por qu razn lo hace? 28.- Cmo obtiene los archivos MP3?

Con este instrumento, obtendremos datos importantes sobre el tema, ya que la encuesta fue disea de tal manera, que se engloba a todas las herramientas tecnolgicas, dividindolos en bloques en la herramienta de trabajo. Adems, el instrumento incluy un texto de bienvenida, as como las instrucciones para ser contestado adecuadamente, adems de la despedida y agradecimiento. La encuesta nos permitir conocer los alcances de la investigacin, ya que esta se realizara con el fin de cumplir los objetivos; estos son; Cul es el porcentaje de jvenes alumnos de segundo ao que cursan en la Unidad Acadmica Preparatoria Central Diurna, utilizan las nuevas tecnologas con un fin acadmico, adems de, analizar si las innovadoras herramientas aslan al joven de las personas que los rodean, as como de sus actividades diarias, siendo este ltimo el objetivo especfico.

Pero antes de realizar este apartado, me tuve que haber informado sobre el tema, es por eso que se investig en diversas buscadores de internet, siendo estos scholar google y Scirus, arrojndonos como resultado fuentes confiables de autores que ya hayan realizado una investigacin metodolgica sobre el tema. El producto de esta actividad fue alrededor de 14 archivos, de los cuales 9 eran formato PDF y el resto de perteneciente a artculos de ciertas revistas cientficas dndole as, cierta validez a la informacin seleccionada. Estos contenidos son considerados como fuentes primarias por diversos autores ya que sistematizan en mayor medida la informacin, generalmente profundizan ms el tema que desarrollan, cuesta menos dinero obtenerlas y utilizarlas, y son altamente especializadas (Hernndez, Sampieri; 1997)

Pasando a otros mbitos, es necesario realizar la investigacin de manera descriptiva, ya que adems de ser la ms sencilla, solo se buscara conocer situaciones o actitudes, adems la convierte en meramente descriptiva ya que busca la informacin por medio de una hiptesis o teora, exponiendo y resumiendo as el contenido de una manera cuidadosa y luego analizando

minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan a la investigacin. Es por eso que frecuentemente el propsito del investigador es describir situaciones y eventos. Esto es, decir cmo es y se manifiesta determinado fenmeno. Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis (Dankhe, 1986). Miden y evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenmeno o fenmenos a investigar. Desde el punto de vista cientfico, describir es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para as y valga la redundancia describir lo que se investiga (Hernndez, Sampieri; 1997)

Esquema de la investigacin 1.- El uso de la tecnologa en los jvenes Las nuevas TICs surgieron con el fin de ayudar a la sociedad en sus tareas diarias. Pero estas han influenciado principalmente a los jvenes llevndolos a una exageracin al momento de usar estas herramientas, ya que llegan a superar los tiempos necesarios en cuanto a su empleo, adems muestran informacin personal en las redes sociales y acceden a contenidos no adecuados para la edad de ellos. Estos padecimientos llegan a convertirse en una adiccin, dndole un mal uso a estas herramientas innovadoras. Que si se manejan de una manera correcta pueden convertirse en una ventaja para la edad de los adolescentes y su crecimiento escolar. Ya que, el internet, la computadora, las tabletas electrnicas, etctera, forman una parte fundamental en la vida diaria del joven, manejndolas con mayor facilidad, debido a que mantiene contacto con ellas constantemente,

ayudndolo en sus actividades institucionales, permitindoles una mejor elaboracin en cuanto a sus trabajos. 2.- Efectos cruciales para el crecimiento del adolescente causados por las TICs: Innovaciones constantes, capacidades de comunicacin increbles, el fcil acceso, entre muchas cosas ms, es lo ha inducido a la juventud hacia el abuso de estas herramientas. Pero lo que no saben es que este exceso causa un mal tanto psicolgico como de salud. Es el caso de la computadora y el telfono mvil, adems de poseer contenidos no adecuados para el joven, causan un aislamiento hacia la sociedad, provocando que se dejen de realizar sus actividades diarias. Adems es tanto el abuso, que se comienzan a producir trastornos, igualmente las radiaciones propiciadas por el celular llegan a ocasionar enfermedades a largo plazo como el cncer. Por otro lado se encuentran los videojuegos y la televisin, dos de los artefactos preferidos por la juventud, debido al contenido que poseen y a su fcil acceso. Estas herramientas se llegan a causar efectos nocivos, al igual que agresividad y bajo rendimiento escolar, as como mareos y ataques epilpticos si el joven padece de ciertas complicaciones clnicas en la vista. Otro artefacto es el mp3, es de los ms pequeos lo que facilita su transporte, adems su capacidad de almacenamiento musical, su fcil manejo es lo que lo hace atractivo para los adolescentes. Pero este artefacto puede llegar a causar sordera no en un 100% pero si en su mayora o menos, debido a que los jvenes por tener un simple momento de relajacin y olvidarse de todo utilizan su mp3 a todo volumen, lo que llega causar dicha problemtica. La adiccin a las nuevas tecnologas por parte de los nios y adolescentes debe ser tenida en cuenta por parte de los padres y los pediatras. Hoy da se debe incluir, como pregunta en la historia clnica, si el nio abusa del mvil o del

ordenador, cuando consulta por trastornos de la conducta, bajo rendimiento escolar, irritabilidad o cefaleas (Fleta Zaragozano, Jess; et. al. 2009) 3.- La falta de informacin de las nuevas herramientas orienta al joven a un mal manejo de las TICs? Si bien es cierto, las tecnologas pueden llegar a ser una parte fundamental en la vida escolar del adolescente si se les dan un buen uso, facilitndoles sus actividades extra que se relacionen con estas. Pero parece ser, que los jvenes se estn inclinando hacia el mal uso, ya que prefieren entrar a actualizar las sus estatus en las redes sociales en vez de visitar sitios que podran ayudar en sus tareas o ejercicios escolares. Los atractivos sociales parecen ser ms importantes que el estudio y es lo que los ha impulsado hacia un uso errneo. Pero a qu se debe este problema? Precisamente una orientacin mala lleva hacia acciones malas y esto es primordialmente porque las instituciones no se toman el tiempo necesario para hablar de los beneficios que pueden brindarnos estas innovaciones. Por otro lado, no se manejan en las aulas herramientas tecnolgicas como la laptop, el can, el internet, entre otras; que pueden brindar un complemento mayor a la clase, haciendo que el alumno genere un elemento extra en cuanto al conocimiento aportado por el profesor. Esta enseanza omitida, puede llegar a ser crucial para el adolescente ya que pueden acceder a contenidos inadecuados o simplemente pueden correr peligro por la Red al momento de entrar a distintos sitios web en los que se puede tener contacto con otras personas debido a que se comparte informacin y fotos personales con todo el mundo. Un ejemplo es el blog, el cual permite escribir un diario personal, estos sitios se encuentran llenos de depredadores que solo buscan saber a perfeccin la vida del usuario para poder sacar provecho o simplemente son compaeros que buscan intimidar, chantajear o mentir al adolescente, poniendo en prctica el famoso CyberBullying. Adems se encuentra

el chat en distintas pginas, esta herramienta permite platicar con el usuario, sin mostrar necesariamente la identidad del sujeto. Todo esto expone a infinidades de peligros al joven, siendo las principales consecuencias la corrupcin y el abuso de menores, adems del secuestro. Ha este ltimo se llega enamorando o creando una amistad con el joven o la joven, considerando llegar a conocerse, y es ah donde concuerdan en un punto medio para verse, logrando el objetivo del delincuente, que es el secuestro para distintos fines, siendo el primordial la trata de blancas o la venta de rganos. Es habitual que los adolescentes pasen por perodos de baja autoestima; que busquen aprobacin de sus amigos; que sufran decepciones amorosas y tengan conflictos con los padres. Esto puede favorecer la bsqueda de amistades o contenidos no propios para su edad, a travs de la Internet, o simplemente a buscar asilo y cario con personas que no conocen, trayndoles consecuencias que pondran en peligro su vida (Garca Pia, Colina, 2008) 4.- Es posible combatir el mal uso de la tecnologa en la juventud? La respuesta parece ser que se encuentra en las instituciones acadmicas, si estas logran brindar una clase por lo menos, sobre el buen uso de estas herramientas, sera factible que ms de un joven le diera un correcto empleo a las distintas TICs. Adems si se emplea, en el sistema educativo podr ser ms fructfero en cuanto a sus resultados. Ya que ya no sern solo clases, sino tambin tutoras con profesores capacitados que informaran y orientaran para el buen uso de estas herramientas, crendole as una cultura que el adolescente podr ensear a otras personas, generando as una cadena que llegara a todos. Adems incluir herramientas tecnolgicas en las clases, por lo menos dos veces a la semana para generar una mayor explicacin, podra ser otra alternativa, ya que se enseara por medio del ejemplo. Por lo tanto desde el sistema educativo debemos favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde el entorno ms cercano, es decir desde el plano familiar, de los amigos, de los medios como la televisin, internet, radio, etc...; es

necesario hoy da que la escuela integre esta nueva cultura a travs de la alfabetizacin digital, y convertirlo en instrumento cotidiano de uso educativo. Instrumento de uso cotidiano en la escuela deben ser no slo el ordenador, sino otros como los proyectores, dvds, pizarras digitales, cmaras de video, etc. (Soler Prez, V; 2008)

Anexos Beltrn-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa. Los videojuegos activos y la salud de los jvenes [en lnea]. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte vol. 10 (41) pp. Marzo de 2011 [Consultado el 26 de marzo de 2013]. Disponible en: http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.pdf Los videojuegos activos y la salud de los jvenes Con el pasar de los aos se ha combatido el tiempo sedentario y de ocio que pasan los jvenes frente a ciertos videojuegos. Es el caso de los videojuegos activos como son el Wii, el Play Station, el Xbox, entre otros. Estos requieren de actividad fsica que hacen que el joven demuestre cierta destreza con algunos movimientos que le permite aumentar el gasto de energa, la frecuencia cardiaca y los volmenes de oxgeno. Los juegos de video activos como el Eye Toy y el Dance Dance Revolution de Play Station y Xbox respectivamente, implican un incremento en los jvenes de un 108% y 172% en el gasto de energa basal. Siendo as el gasto de energa un 65.1 (KJ/ Kg/ Min) mayor que los videojuegos sedentarios. De cualquier manera esta alternativa, no se compara con la actividad fsica de ciertos deportes practicados al aire libre. Ya que no se pueden comparar las acciones motrices y el ambiente que rodea que presentan las actividades deportivas, con estos videojuegos. Pero estos no dejan de ser una alternativa para

que los jvenes que sufren de obesidad o sobrepeso se encaren con esta actividad mnima que les permitir, por lo menos, realizar un mayor esfuerzo. Es evidente que los videojuegos activos suponen una nueva forma de entender la relacin entre los videojuegos y la salud de la poblacin joven. Los videojuegos activos superan la principal crtica que se realizaba a los videojuegos, en cuanto que representaban conductas de ocio sedentario (Beltrn, Carrillo, et. al 2011) Para qu me es til? Este documento me permitir incluir cierta informacin a mi investigacin, debido a que posee contenido valido reafirmado por buenas referencias de autores que han realizado un trabajo de investigacin sobre el tema. Flix Etxeberra, Valerdi. VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIN [en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin; Noviembre 2008 [Consultado el 26 de marzo de 2013]. Disponible en:

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf Videojuegos, Consumo y Educacin Los videojuegos, desde su invencin, se han convertido en el pasatiempo preferido de los jvenes adolescentes, debido al contenido que poseen, estos pueden ser recreativos, los cuales permiten la socializacin y la crea de conocimientos, pero tambin existen juegos de video que son malos ya que encierran temas que no son aptos para la edad y crecimiento del joven. Esto ha preocupado a los padres y educadores, debido al consumo excesivo de la herramienta tecnolgica ya mencionada. Pero en los ltimos aos se ha considerado implementar los videojuegos en la educacin, debida a que adems de ser una las herramientas tecnolgicas favoritas de los jvenes, la mayora de estos posee uno en sus hogares facilitando el uso benfico que poseen. El uso positivo y creciente de esta tecnologa, ha permitido implementarse en terapias y en el entrenamiento de distintas actividades educativas y formativas, as como sociales e intelectuales. Uno de los grandes problemas que tiene nuestra sociedad es el fcil acceso que el mercado permite a los menores a la hora de conseguir cualquier producto

que no es adecuado a su edad o formacin. Tengamos en cuenta el tema del tabaco, el alcohol, Internet, etc. Es el constante dilema entre la sociedad permisiva, liberal, y la capacidad de autorregulacin que tenemos los individuos. A la hora de la verdad, parece ser que el mercado es quien dicta las normas de actuacin, haciendo que todo pueda estar disponible, al margen de la mayor o menor idoneidad de los productos ofrecidos (Flix Etxeberra, Valerdi; 2008) Para qu me es til? Posee buena informacin, sostenida de buenas referencias de autores e instituciones que realizaron investigaciones donde se incluyeron porcentajes y tablas de la evolucin de los videojuegos, que podre incluir en cierta parte en mi trabajo de investigacin. Snchez Rodrguez, P.A.; Alfageme Gonzlez, M.B. y Serrano Pastor, F.J. Aspectos sociales de los videojuegos [en lnea], Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa RELATEC, (2010); [Consultado el 28 de marzo de 2013] Disponible en: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article&o p=viewPDFInterstitial&path[]=569&path[]=439 Aspectos sociales de los videojuegos La aplicacin de los videojuegos hacia la educacin parece que est un poco lejos debido al miedo que le tienen las autoridades educativas a estas herramientas tecnolgicas ya que pueden presentar actitudes negativas en los estudiantes. Pero lo que no conocen es que los videojuegos crean conocimiento en el jugador, debido a que permiten competir con diferentes usuarios o en algunos casos con el mismo ordenador, adems de superar distintos obstculos que implican el uso de destrezas posedas. Adems gracias a las nuevas tecnologas (Internet, consolas porttiles, etctera), nos permiten jugar en cualquier lugar. Por otro lado, los videojuegos permiten el crecimiento social en los jvenes, ya que esta nueva tecnologa eleva la autoestima y facilita la interaccin con los dems jugadores. El uso de los videojuegos favorecen las relaciones sociales acrecentando la interaccin social, generando nuevos modos de socializacin o ayudando a

desarrollar cualidades de socializacin (Gaja, 1993; Del Moral, 1998; Etxeberra, 2000). Y otras que se centran en afirmar que, lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, el uso de videojuegos est relacionado con una mayor extroversin, un aumento en las relaciones con los amigos y una mayor socializacin (Snchez, Rodrguez, P.A, et. al) Para qu me es til? Cuenta con buena informacin, siendo esta valida, ya que introduce buenas referencias de autores que ya han realizado investigaciones en este tpico. Adems proporciona un estudio en el que podre basarme para realizar mis instrumentos de trabajo, que me permitirn la recoleccin de informacin. Echebura, Enrique y De Corral, Paz. Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto [en lnea]. Espaa: Facultad de Psicologa. Universidad del Pas Vasco; 2010. Editorial: Echebura. [Consultado el 28 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.adicciones.es/files/9196%20editorial%20echeburua.pdf Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto Una de las herramientas ms utilizadas y benficas de las TICs, es el internet, esta nueva tecnologa, simplifica nuestros quehaceres cotidianas, es por eso que es muy atractivo para los jvenes adolescentes. El uso de internet se caracteriza por las respuestas rpidas que proporciona, as como la interactividad y las mltiples ventanas con diferentes actividades. Estos atractivos, pueden convertirse en algunas consecuencias que afecten principalmente a los jvenes, ya que esta deja de ser un fin para convertirse en un medio. Ya que por adquirir las nuevas herramientas tecnolgicas, en este caso el internet, entrara un ansia por obtener en el sujeto, generando as una adiccin. La falta de supervisin en los jvenes, sobre el uso de las TICs adems de generar adicciones, le permiten entrar a contenidos inapropiados para ellos, como son los contenidos sexuales explcitos, juegos de apuesta, videos sobre carreras o peleas ilegales, entre otras cosas.

Cuando hay una dependencia, los comportamientos adictivos se vuelven automticos, emocionalmente activados y con poco control cognitivo sobre el acierto o error de la decisin. El adicto sopesa los beneficios de la gratificacin inmediata, pero no repara en las posibles consecuencias negativas a largo plazo. Por ello, el abuso de las redes sociales virtuales puede facilitar el aislamiento, el bajo rendimiento, el desinters por otros temas, los trastornos de conducta y el quebranto econmico (los videojuegos), as como el sedentarismo y la obesidad (Echebura, Enrique, et. al; 2010) Para qu me es til? Posee excelente informacin que podre utilizar, sustentada con buenas referencias. Adems posee 2 estudios sobre el uso de internet que me servirn de ejemplos para realizar mi metodologa. Garca Pia, Corina. Riesgos del uso de internet por nios y adolescentes. Estrategias de seguridad [En lnea]. Mxico: Acta Peditrica de Mxico Volumen 29, Nm. 5, septiembre-octubre, 2008 (consultado el 28 de marzo de 2013). Disponible en: http://www.nietoeditores.com.mx/download/actapediatrica/SepOct2008/ActaPediat-273-9.pdf Riesgos del uso de internet por nios y adolescentes. Estrategias de seguridad El internet es la herramienta tecnolgica ms utilizada en los jvenes, por encima de la televisin. Est siendo una excelente herramienta de comunicacin, educacin y productiva que le permite a los jvenes aplicar diversas actividades benficas para ellos. Pero para esto es necesario aprender cmo obtener estos beneficios, de una manera segura. La facilidad que tienen los jvenes para su acceso, la escasa supervisin de los padres y autoridades y la comunicacin annima que se permiten en las redes sociales, son los factores de riesgo que causan consecuencias en el usuario. Estos riesgos se clasifican segn en relacin a los servicios utilizados, estos pueden ser: la pgina web: Algunas pginas poseen cierto contenido inadecuado para los jvenes (contenido sexual explicito, juegos de apuestas, videos con temas ilegales, etctera); El blog: Es un sitio frecuentemente visitado por depredadores, debido a que el joven escribe como un diario personal, lo que permite saber la vida del usuario; El chat: Permite comunicarse con otras personas, siendo innecesario mostrar tu identidad real;

Correo electrnico: Permite recibir informacin no deseada de otros usuarios no conocidos, que deseen mantener una relacin inadecuada o que se puede ser amenazado por va de este medio, entre otros. Los adolescentes pueden tener cambios de conducta relacionadas al uso problemtico o compulsivo de la Internet, como la suspensin de actividades anteriormente satisfactorias: deporte, juegos, salir con amigos o su pareja, actividades en familia; aparecen entonces problemas de concentracin, bajo rendimiento escolar o aislamiento (Garca Pia, Colina, 2008) Para qu me es til? Posee un contenido excelente que podre utilizar en mi tema-problema de investigacin, adems me proporciona estadsticas de diversos pases, entre estos el de Mxico apoyando y validando su investigacin. Buelga, Sofa, Cava, Mara Jess y Musitu, Gonzalo. Cyberbullying: victimizacin entre adolescentes a travs del telfono mvil y de Internet [en lnea]. Espaa: Universidad de Valencia; Facultad de psicologa; 27 de febrero de 2010. [Consultado el 28 de marzo de 2013]. Disponible en:

http://www.psicothema.com/pdf/3802.pdf CyberBullying: victimizacin entre adolescentes a travs del telfono mvil y de Internet El celular y el internet son herramientas bien conocidas por los jvenes, pero estos no han sabido aprovecharla en un 100% para su beneficio, sino para su diversin. Los jvenes de ahora, utilizan la tecnologa para mantenerse comunicados con otras personas a travs de las redes sociales lo que ha trado consigo ciertas consecuencias. Las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin han venido sujetas con una nueva actitud intimidadora hacia los jvenes ms vulnerables conocida como CyberBullying, esta actitud mantiene una postura violenta hacia un joven o un grupo de jvenes a travs de las redes sociales o cualquier tipo de comunicacin que incluye los nuevos dispositivos tecnolgicos. Esta conducta es fcil de propiciar debido a que el acosador o el brabucn pueden mantenerse detrs de la computadora o del celular sin dar a conocer su identidad para as mantenerse annimo.

Este tipo de acoso de carcter ms pblico que las agresiones tradicionales aumenta, adems, el sentimiento de vulnerabilidad de la vctima, que no se siente segura en ningn momento ni lugar (Kowalski y Limber, 2007). A cada instante puede recibir mensajes y llamadas no deseadas por el mvil. Tambin, en todo momento, puede ser vctima de agresiones en cualquier sitio de la red (programas de mensajera instantnea, salas de chat, pginas web) (McKenna, 2007). (Buelga Sofa, et. al 2010) Para qu me es til? Posee excelentes referencias que sustentan su informacin y en s su investigacin. Adems integra porcentajes sobre un estudio sobre el tema, realizado por el mismo autor que valida, an ms la investigacin realizada. Soler Prez, V. El uso de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) como herramienta didctica en la escuela [en lnea]; Centro educativo de Sevilla, Espaa, octubre 2008. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.eumed.net/rev/cccss/02/vsp.pdf El uso de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) como herramienta didctica en la escuela El uso de las TICs cada vez es ms necesario debido a que los jvenes cada vez se identifican ms con ellas, facilitndoles el empleo de estas herramientas. El uso de las nuevas tecnologas es una prioridad hoy en da para mantenernos comunicados con los dems, adems forman una importante diferencia entre una civilizacin desarrollada y una en vas de desarrollo. Los sitios educativos en internet cada vez se multiplican a una mayor velocidad, lo cual ayuda a los jvenes estudiantes, siempre y cuando sepan buscar la buena informacin, es ah donde entra el plantel docente, ya que deben apoyar al alumno, de tal manera que este encuentre sitios web confiables a travs de buscadores que contengan dichos sitios. Adems, al realizar esta actividad de bsqueda de informacin a travs de las herramientas tecnolgicas, el sujeto genera un conocimiento extra fuera del plantel, que podr utilizar en un futuro. Es por eso que los planteles educativos, se han puesto el reto de implantar en sus

clases las Tecnologas de la informacin y comunicacin, en los procesos de enseanza y aprendizaje, facilitando las actividades escolares al joven estudiante. Sin embargo va a llevar un tiempo encontrar el modelo ms adecuado a seguir en la educacin, ya que no se puede cometer el error de abusar de su uso, pero hoy en da sera an ms errneo su ausencia, ya que su uso como herramienta didctica se antoja ya imprescindible (Soler Prez, V; 2008) Para qu me es til? Adems de crear conciencia y conocimiento sobre la tecnologa en la educacin, posee una excelente informacin sobre el tema, las cual podre utilizar en mi temaproblema de investigacin. Adems este contenido es sustentado con 3 buenas bibliografas de autores que ya habran realizado un estudio sobre esta problemtica mencionada. De Haro, Juan Jos. Redes Sociales en la Educacin [en lnea]. Colegio Amor de Dios; Barcelona, 2010. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://danzanet.org/data/2011/10/21/35/file/1319411880redes_sociales_educacion. pdf Redes Sociales en la Educacin La inclusin reciente de las redes sociales, ha impactado a todo tipo de personas, principalmente a los jvenes adolescentes. La extraordinaria capacidad de comunicacin es lo que ha marcado a la juventud, ya que el inters de estos, es estar en constante actualizacin con los dems. Pero los planteles escolares no pueden estar exentos de estos fenmenos tecnolgicos, debido a que desea implementarlos en sus sistemas educativos. Ya que estas proveen de servicios. Existen 2 tipos de redes sociales, entre estas se han identificado las Redes Sociales Estrictas y Los Servicios 2.0 con caractersticas de redes sociales, ya que no se puede llamar red social a un sitio, solo porque permite la interaccin con otras personas. Las redes sociales estrictas consisten en la interaccin social con los dems, no tiene otro fin. Aunque esto no es estrictamente necesario, debido a que los usuarios determinaran el uso de estas herramientas. Mientras que, los servicios 2.0 se centran en un solo objeto concreto, tales como videos, documentos, imgenes, etctera. Ejemplos como Youtube (videos), Slideshare

(documentos), Flickr (imgenes), entre otros. Estos tienen la capacidad de comunicacin e intercambio de informacin entre usuarios. Los servicios de redes sociales ms apropiados para la educacin son aquellos que permiten la creacin de redes independientes de otras y que permitan el aislamiento del resto de usuarios de Internet, mediante la creacin de espacios seguros. Estas redes son las redes sociales estrictas de carcter vertical. Las redes sociales tienen una innegable utilidad para la educacin formal, aunque su mayor logro consiste en establecer un vnculo que la une con la informal (De Haro, Juan Jos; 2010) Para qu me es til? Posee una informacin valida, sustentada con buenas referencias, la cual podre utilizar en mi investigacin. Adems entre su contenido se encuentra una clasificacin de las redes sociales la cual genera conocimiento. Cejas, Claudia y Picorel, Jorge. TICs: Tecnologas de la informacin y la comunicacin; El empleo de las nuevas tecnologas en la enseanza y el aprendizaje (TICs) [en lnea]. Rev. argent. radiol. v.73 n.2; Ciudad Autnoma de Buenos Aires; abr/jun. 2009. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.scielo.org.ar/scielo.php?pid=S185299922009000200013&script=sci_art text TICs: Tecnologas de la informacin y la comunicacin; El empleo de las nuevas tecnologas en la enseanza y el aprendizaje Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) han impactado, de tal manera que han provocado profundos cambios y

transformaciones de naturaleza social, cultural y econmica. El impacto ha sido tal que se ha considerado que estamos en una nueva etapa, conocida como la sociedad de la informacin y comunicacin. Los beneficiados en esta etapa son los jvenes, ya que le ha de ayudar a adquirir las competencias necesarias para desenvolverse en esta realidad y ser capaz de actuar sobre ella. Por lo que al joven se le debe brindar la oportunidad de comprometerse con su propio desarrollo vital y con l. Pero para esto se debe motivar e interesar al adolescente, es ah donde entran las 4 concepciones de la enseanza de Levis, estas son: Tcnico-operativa: Sostiene la idea de que la

escuela debe ensear a usar la computadora; Instrumental-utilitaria: Anima a la formacin complementaria en el uso operativo de equipos y aplicaciones. Esta concepcin tiende a considerar la computadora como "mquina de ensear; Integradora-educacional: El uso combinado de computadoras y redes permite concebir nuevas condiciones de aprendizaje y nuevos conocimientos a desarrollar. Y Lingstica-cultural: Se plantea la necesidad de ensear los principios del lenguaje que regula el funcionamiento de las computadoras y otros medios informticos. Apunta a una alfabetizacin digital integral (Cejas, Claudia, et.al) Para qu me es til? Esta investigacin posee tablas e imgenes relacionadas con el trabajo, adems mantiene un buen contenido, sin evadir ningn tpico. Esta informacin genera un conocimiento, adems la podre utilizar en un futuro, cuando elabore mi trabajo. Arias Rodrguez, Olga; Gallego Paeda, Vanessa; Rodrguez Nistal, Mara Jos y Del Pozo Lpez, Mara. Adiccin a las nuevas tecnologas [en lnea]. Psicologa de las Adicciones. Vol 1, 2012, pp. 2-6; Facultad de Psicologa- Universidad de Oviedo; 2012. . [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.unioviedo.es/gca/uploads/pdf/Psicologia%20de%20las%20Adicciones %2c%20vol.1%2c%202012.pdf#page=5 Adiccin a las nuevas tecnologas El uso excesivo de las nuevas tecnologas (la computadora, el celular, el internet, etctera), es lo que caracteriza la adiccin a estas. Este consumo abusivo se da principalmente en los jvenes adolescentes, ya que esta nueva innovacin les permite estar comunicados virtualmente con los dems. La adiccin depende de la interaccin del sujeto con las nuevas tecnologas, estas pueden ser: Pasiva y Activa. La adiccin pasiva es causada por la televisin, y sus principales consecuencias es el aislamiento del sujeto, adems de que se deja influir por el contenido que posee. Mientras que la adiccin activa es ms grave, causada por las nuevas herramientas tecnolgicas. Sus principales consecuencias son el aislamiento social, problemas de autoestima, econmicos, entre otras. Su principal causa es el internet y su contenido, produciendo un desorden negativo.

Adems se encuentra el telfono mvil, la manera de mantener entretenidas a las personas, es lo que ha hecho uno de los artefactos preferidos de los jvenes. Los sujetos que muestran una adiccin a las nuevas tecnologas como es a internet, mvil, videojuegos, etctera, muestran un comportamiento anormal en diferentes entornos como son en el hogar familiar cuando se resisten a dejar su hbito y no cooperan en las actividades familiares y se observa una falta de honestidad en ellos sobre la cantidad de tiempo que lo realiza, en el mbito escolar como resultado de un bajo rendimiento acadmico (Arias, Olga, et. al) Para qu me es til? Es una excelente informacin, que por su contenido fue publicado en una revista. La investigacin es muy buena, al momento de centrarse el tpico sobre las adicciones, este estudio podre utilizarlo en trabajo, adems me apoyara al momento de realizar la metodologa. Fleta Zaragozano, Jess y Olivares Lpez, Jos Luis. Adolescencia y adiccin a las nuevas tecnologas [en lnea]. Departamento de Pediatra. Hospital Clnico Universitario. Zaragoza; Noviembre 2009. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.comz.org/Sociedades/spars/boletinspars/2009sep-

diciembre393.pdf#page=19 Adolescencia y adiccin a las nuevas tecnologas El fcil acceso, la constante innovacin de las tecnologas y el consumo compulsivo de la sociedad en que viven, hacen que el joven se encuentre en situaciones de riesgo, en todo el sentido de la palabra. Pero lo ms destacado, es el uso excesivo de la tecnologa. Las novedades de esta, han causado efectos negativas en los jvenes, como ejemplo, el uso de los reproductores de mp3, estos por su alto volumen llegan a causar sordera total. Por otro lado se

encuentra la adiccin al telfono celular y al internet, estos pueden llegar a provocar el acceso a contenidos indeseables o no aptos para el adolescente, adems, el uso excesivo es tanto, que llegan a padecer trastornos del comportamiento, adems las ondas electromagnticas que estas propician, llegan a causar complicaciones clnicas. Pero, no podemos dejar pasar el hecho de otros artefactos como lo son los videojuegos y la televisin, estos se han convertido en

el uso diario de los jvenes, debido a su fcil acceso, causan efectos nocivos y por su adiccin se unen a la ciberpatologa, junto al internet y el mvil. El abuso de los juegos de video y la televisin, causan el aislamiento del joven, adems de la agresividad y el bajo rendimiento escolar, tambin llega a causar mareos. La adiccin a las nuevas tecnologas por parte de los nios y adolescentes debe ser tenida en cuenta por parte de los padres y los pediatras. Hoy da se debe incluir, como pregunta en la historia clnica, si el nio abusa del mvil o del ordenador, cuando consulta por trastornos de la conducta, bajo rendimiento escolar, irritabilidad o cefaleas (Fleta Zaragozano, Jess; et. al. 2009) Para qu me es til? Es un excelente artculo, patentado por una revista informativa. Su contenido es muy bueno, por eso lo seleccione, ya que podre utilizarlo, su contenido de tablas, porcentajes, y el abarcamiento totalmente del tema lo hacen valido para mi uso. Beltrn-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa. Los videojuegos activos y la salud de los jvenes [en lnea]. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte vol. 10 (41) pp. Marzo de 2011 [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en:

http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.pdf Los videojuegos activos y la salud de los jvenes Tras la escasa actividad fsica de los jvenes, debido al tiempo de ocio que pasan frente a la computadora o los videojuegos pasivos. Pero parece ser, que para esta problemtica llego una solucin, esta es Los juegos de video activos. Esta herramienta tecnolgica llego con el fin de combatir el sedentarismo y la inactividad fsica. Juegos como el Wii sport resort y el Dance Dance Revolution del Nintendo Wii y Xbox respectivamente, permiten un gasto de energa mucho mayor a los juegos pasivos. Aunque estos permiten el funcionamiento completo del cuerpo, no se pueden comparar con los deportes al aire libre, como el futbol, el baseball, etctera, ya que la actividad que proporcionan estos juegos de video, la actividad

es mnima. Adems estos videojuegos, llegan a causar lesiones en el cuerpo, esta puede ser la mejor conocida como Nintendinitis, la cual consiste en un tipo de tendinitis pero en el dedo pulgar, causado por el mando del juego de video. Los videojuegos activos deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de vida activo de la poblacin joven y, ms exactamente, como una alternativa a los videojuegos convencionales u otro tipo de ocio sedentario, pero no como un sustituto de la actividad fsica real. De lo contrario, el resultado podra ser contraproducente, en el sentido de que la participacin en videojuegos activos interfiriese en la prctica de actividades fsico-deportivas reales (Beltrn, Carrillo, et. al 2011) Para qu me es til? Es una informacin muy til para mi trabajo de investigacin, por su excelencia podre incluirla, adems me proporciona porcentajes sobre el uso de los videojuegos pasivos, as como el gasto de energa basal que proporciona. Flix Etxeberra, Valerdi. VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIN [en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin; Noviembre 2008 [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf Videojuegos, Consumo y Educacin Los videojuegos se han convertido en el artefacto preferido de los jvenes adolescentes, ya que el contenido que estos poseen, parece entretenerles y divertirles. Desde la creacin de los videojuegos simples, hasta la implicacin del uso del cuerpo en estos (Kinect o PS Move). Pero muchos de estos videojuegos poseen temas no aptos para la edad de estos jvenes, es ah donde entran los padres y los educadores, ya el exceso de violencia en los videojuegos ha provocado una adiccin en ellos. Es por eso, que como solucin para contrarrestar esa problemtica, se cre el cdigo PEGI, este con el fin de regular los contenidos en los videojuegos. Esta invencin presenta una clasificacin de edades por lo que lo hace benfico. El cdigo PEGI tiene como objetivo dotar de un instrumento comn a los

consumidores en general, que les permita elegir los videojuegos ms adecuados para la edad que poseen, esto limita la exposicin de contenidos inadecuados para los menores de edad. El cdigo PEGI est constituido en base a los cdigos nacionales, ya existentes en los distintos pases europeos y diseados de forma que abarque toda la variedad cultural y las actitudes de los pases participantes, para que pueda tener vigencia a escala internacional. El cdigo PEGI tiene bsicamente una escala por edades y unos iconos que indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el videojuego: violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas y discriminacin (Flix Etxeberra, Valerdi; 2008) Para qu me es til? El articulo presentado es parte de una revista, por lo que contenido se le otorga la validez completa. Adems, posee porcentajes del libro de Videojuegos: Guas de padres, sobre el contenido que poseen estos, mostrando lo que el joven piensa sobre los temas de los videojuegos, adems del conocimiento que tienen los padres. Snchez Rodrguez, P.A.; Alfageme Gonzlez, M.B. y Serrano Pastor, F.J. Aspectos sociales de los videojuegos [en lnea], Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa RELATEC, (2010); [Consultado el 26 de marzo de 2013] Disponible en: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article&o p=viewPDFInterstitial&path[]=569&path[]=439 Aspectos sociales de los videojuegos Una de las teoras que no han sido completamente comprobadas, es el uso benfico de los videojuegos, para muchos es una adiccin incontrolable que le proporciona al jugador mucho tiempo de ocio y poca actividad fsica, para otros son el pionero de la educacin que adems, genera una participacin social con otros jugadores. Si los juegos de video se utilizan de manera correcta, pueden ser parte de la formacin de los jvenes, ya que poseen distintas caractersticas, como elevar el autoestima, reforzar las relaciones sociales, adems de crear nuevas amistades. Por otro lado, permiten tener una accin constante, competir

contra otros jugadores y la superacin de distintos obstculos, le permiten al jugador utilizar sus destrezas y generar un conocimiento. En resumen, encontramos investigaciones que destacan que el uso de los videojuegos favorecen las relaciones sociales acrecentando la interaccin social, generando nuevos modos de socializacin o ayudando a desarrollar cualidades de socializacin (Gaja, 1993; Del Moral, 1998; Etxeberra, 2000).Y otras que se centran en afirmar que, lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, el uso de videojuegos est relacionado con una mayor extroversin, un aumento en las relaciones con los amigos y una mayor socializacin (Estallo, 1994, 1995; Etxeberra, 1998, 2000,2001) (Snchez, Rodrguez, P.A, et. al 2010). Para qu me es til? Es una investigacin muy completa con un contenido excelente, que me permitir incluirla en mi proyecto de mi investigacin. Adems la metodologa est muy bien realizada, lo que nos da resultados muy validos sobre la encuesta realizada por el autor, donde pregunta sobre el uso de los videojuegos. Echebura, Enrique y De Corral, Paz. Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto [en lnea]. Espaa: Facultad de Psicologa. Universidad del Pas Vasco; 2010. Editorial: Echebura. [Consultado el 3 de abril de 2013]. Disponible en: http://www.adicciones.es/files/91-

96%20editorial%20echeburua.pdf Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto Tecnologas como el internet, han impactado de una manera completa a los jvenes adolescentes, proporcionndoles ciertos beneficios. Pero es tanta la obsesin por usarlas, que no llegan a controlarse. Esta adiccin viene acompaada, de ciertas consecuencias como lo son la impulsividad, la baja de autoestima, la busca de emociones fuertes, entre otras. Estas aparecen cuando el usuario se priva del sueo por estar en la red, descuida sus actividades diarias, se asla socialmente, entre otras cosas.

Para contrarrestar esta problemtica, es necesario que los padres y las autoridades educativas entren en contacto con los jvenes que padecen este problema. Es necesario que limiten el uso de aparatos, adems de estimular el deporte, actividades como la lectura, el cine, etctera; y la comunicacin y el dialogo en la propia familia. Por ltimo, una vez reasumido el control de la conducta, se requiere actuar sobre la prevencin de recadas, lo que implica identificar las situaciones de riesgo, aprender respuestas adecuadas para su afrontamiento y modificar las distorsiones cognitivas sobre la capacidad de control del sujeto. Asimismo hay que actuar sobre los problemas especficos de la persona, planificar el tiempo libre e introducir cambios en el estilo de vida (Echebura, Enrique, et. al; 2010) Para qu me es til? Las buenas referencias que posee la investigacin, valida el contenido del estudio realizado sobre este tpico. Es un trabajo que podre utilizar en un futura en mi tema-problema de investigacin, ya que engloba todos los temas de la problemtica, para adems agregar una solucin al contenido informtico. Garca Pia, Corina. Riesgos del uso de internet por nios y adolescentes. Estrategias de seguridad [En lnea]. Mxico: Acta Peditrica de Mxico Volumen 29, Nm. 5, septiembre-octubre, 2008 (consultado el 3 de abril de 2013). Disponible en: http://www.nietoeditores.com.mx/download/actapediatrica/Sep-

Oct2008/ActaPediat-273-9.pdf Riesgos del uso de internet por nios y adolescentes. Estrategias de seguridad La creciente evolucin de la tecnologa a un ritmo muy acelerado, tiene su motor en los jvenes, ya que ellos son los que mantienen la accesibilidad y la facilidad para su uso, adems de que posee demasiados contenidos comerciales, que impulsan a los usuarios a tener la ltima tecnologa. Una herramienta que mantiene una vertiginosa evolucin, es el internet, una herramienta beneficiosa sabindose usar, ya que proporciona ciertos beneficios como mantenernos comunicados con los dems, adems es una herramienta

educativa que le permite a los adolescentes, aprender e investigar a travs de la bsqueda de informacin. Pero como ya se mencion si no se sabe utilizar esta herramienta, expone al adolescente a consecuencias, que las mayoras de las veces se convierten en una adiccin. Es el caso de la exposicin de temas no aptos para estos, como lo son los contenidos sexuales, las apuestas que en un tiempo pueden llegar a ser placenteros, pero que con el paso del tiempo se convierten en una adiccin. Tambin el joven se expone al abuso y la corrupcin de menores, ya que las redes sociales permiten comunicarse con los dems sin mostrar una identidad real. Es habitual que los adolescentes pasen por perodos de baja autoestima; que busquen aprobacin de sus amigos; que sufran decepciones amorosas y tengan conflictos con los padres. Esto puede favorecer la bsqueda de amistades o contenidos no propios para su edad, a travs de la Internet (Garca Pia, Colina, 2008) Para qu me es til? El contenido posedo en el artculo, me permitir incluirlo en mi trabajo de investigacin, adems posee ejemplos que muestra porcentajes sobre el uso del internet en otros pases, en los que se encuentra nuestro pas. Buelga, Sofa, Cava, Mara Jess y Musitu, Gonzalo. Cyberbullying: victimizacin entre adolescentes a travs del telfono mvil y de Internet [en lnea]. Espaa: Universidad de Valencia; Facultad de psicologa; 27 de febrero de 2010. [Consultado el 3 de abril de 2013]. Disponible en: http://www.psicothema.com/pdf/3802.pdf CyberBullying: victimizacin entre adolescentes a travs del telfono mvil y de Internet Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin han promovido un tipo de acoso agresivo a los jvenes ms vulnerables, conocido como CyberBullying, pero este no se debe confundir con el Bullying ya que las actividades y los instrumentos con los que se propaga no son los mismos. Es el caso de las herramientas tecnolgicas como el celular, la computadora y su mayor componente el internet. Con estos instrumentos se realizan el hostigamiento, el cual consiste en l envi de mensajes ofensivos; la persecucin en el cual se

envan mensajes amenazantes; la denigracin, en este se difunden rumores; la violacin de la intimidad, donde se difunden imgenes o secretos de la persona afectada; exclusin social, en esta la exclusin de la vctima de grupos en la red es comn y por ltimo, la suplantacin de la identidad en la cual se envan mensajes maliciosos hacindose pasar por la vctima. En este tipo de acoso, es ms propenso que las vctimas sean ms chicas que chicos, siendo as un 15% y un 7% respectivamente. Adems las edades que se van ms afectas son de 12 a 18 aos a travs del mvil. Ciertamente, un foco de enorme inters est en el estudio dela prevalencia del CyberBullying. En Estados Unidos, Finkelhor, Mitchell y Wolak (2000) concluyen, en uno de los primeros trabajos realizados sobre esta cuestin, que el 6% de los adolescentes entre 11 y 17 aos ha tenido alguna experiencia de acoso a travs de Internet en el ltimo ao (Buelga Sofa, et. al 2010) Para qu me es til? Es una investigacin, excelente que me sirve de modelo, ya que sigue un orden metodolgico, en las que incluye encuestan que muestran resultados vlidos para el estudio que se realiz, adems con estos porcentajes se elaboraron tablas que completaron an ms la informacin. Soler Prez, V. El uso de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) como herramienta didctica en la escuela [en lnea]; Centro educativo de Sevilla, Espaa, octubre 2008. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.eumed.net/rev/cccss/02/vsp.pdf El uso de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) como herramienta didctica en la escuela Las tecnologas de la informacin y comunicacin, estn muy cerca de inclurseles en los sistemas escolares de algunas instituciones acadmicas, debido a los beneficios que poseen en los jvenes estudiantes. Pero para esto es necesario que el alumno maneje distintos programas necesarios hoy en da (Microsoft Word, Excel, Power Point, etctera), pero tambin es necesario que el joven sepa manejarse correctamente por la red, para esto es necesario la elaboracin de una pgina de la clase dentro del internet de la escuela, para as ensear y motivar al alumno sobre el uso de internet.

Los portales de contenido educativo cada vez son ms y le permiten al joven adquirir un conocimiento fuera de la institucin escolar, esto ayudara al plantel docente ya que la juventud adquiere conocimientos que los apoyaran en las actividades que estos realicen a nivel institucional. Por lo tanto desde el sistema educativo debemos favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde el entorno ms cercano, es decir desde el plano familiar, de los amigos, de los medios como la televisin, internet, radio, etc...; es necesario hoy da que la escuela integre esta nueva cultura a travs de la alfabetizacin digital, y convertirlo en instrumento cotidiano de uso educativo. Instrumento de uso cotidiano en la escuela deben ser no slo el ordenador, sino otros como los proyectores, dvds, pizarras digitales, cmaras de video, etc. (Soler Prez, V; 2008) Para qu me es til? Es una investigacin muy completa y muy vlida, ya que posee referencias que lo sustentan, debido a que en estas, los autores realizaron un estudio sobre el mismo tpico. Esto me permitir generar un conocimiento y al mismo tiempo me permitir incluir cierta informacin en mi tema de investigacin. De Haro, Juan Jos. Redes Sociales en la Educacin [en lnea]. Colegio Amor de Dios; Barcelona, 2010. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://danzanet.org/data/2011/10/21/35/file/1319411880redes_sociales_educacion. pdf Redes Sociales en la Educacin Las redes sociales como muchos saben, son estructuras compuestas por personas las cuales se mantienen conectadas por un inters comn. Estas herramientas no son nada viejas, y sus principales usuarios son los jvenes, debido a que les permite mantenerse comunicados con sus similares. Las Redes Sociales traen consigo ciertos beneficios y son conocidos como servicios de redes sociales. Es el caso del microbolgging (Twitter u otros), el cual posee apoyo educativo en algunos mbitos, ya que si no se sabe usar crea o trae problemas. Es el ejemplo de la falta de identidad, la exposicin de informacin del usuario, entre otras cosas.

Pero tambin existen redes de microblogging enfocadas a nivel acadmico. Estas redes permiten privacidad de informacin, cosa que microblogging como el Twitter no tienen. Adems, el registro se realiza a travs de un cdigo proporcionado por el profesor y no se necesita el correo electrnico y mucho menos datos personales. Son el ejemplo de pginas como edmodo.com o twiducate.com estos permiten la asignacin de tareas, la calificacin de trabajos o un calendario de entrega de trabajos. Edmodo y Twiducate amplan las posibilidades a la realizacin de trabajos con procesadores de texto, envo de imgenes, etc. As pues estos servicios permiten la realizacin de tareas que incluyan la presentacin de textos extensos, vdeos, etc. Las posibilidades del Microblogging son muchas y su uso depender de las necesidades del momento, as como de la capacidad del profesor para descubrir nuevas aplicaciones (De Haro, Juan Jos; 2010) Para qu me es til? Es una investigacin bastante completa, sobre el tema de las Redes Sociales en la educacin. Esta informacin me permitir crear un conocimiento sobre el tema adems incluir en cierta parte el contenido a mi tema de investigacin. Cejas, Claudia y Picorel, Jorge. TICs: Tecnologas de la informacin y la comunicacin; El empleo de las nuevas tecnologas en la enseanza y el aprendizaje (TICs) [en lnea]. Rev. argent. radiol. v.73 n.2; Ciudad Autnoma de Buenos Aires; abr/jun. 2009. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.scielo.org.ar/scielo.php?pid=S185299922009000200013&script=sci_art text TICs: Tecnologas de la informacin y la comunicacin; El empleo de las nuevas tecnologas en la enseanza y el aprendizaje Antes los libros eran la fuente de conocimiento que nos permitan elaborar nuestros trabajos, en estos das parece que no es suficiente. La era de la informacin y la comunicacin es la que ha hecho esto posible. Antes una persona analfabeta, era la que no saba leer ni mucho menos escribir, pero en estos tiempos analfabeta se le nombra a la persona que no sabe manejar las nuevas

herramientas tecnolgicas. Es por eso que ahora se implement la Alfabetizacin Tecnolgica con el fin de dominar estas herramientas, adems de poseer conocimientos y habilidades especficas que le permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la informacin a la que se accede a travs de las nuevas tecnologas. Por otro lado permiten la acumulacin de multitudes de valores y actitudes haca la tecnologa de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofbico, ni en una actitud de aceptacin acrtica y sumisa hacia ellas. El campo de la tecnologa educativa ha re-abierto muchos debates sobre las formas ms apropiadas de enseanza y sobre cmo los medios son un soporte para el aprendizaje. Las TICs han contribuido a desarrollar nuevas metodologas de trabajo y tambin han servido para recuperar viejas propuestas que, en su momento, no encontraron los medios o el contexto social propicio en el cual desarrollarse (Cejas, Claudia, et. al; 2009) Para qu me es til? Es una informacin muy completa, que podre utilizar en mi tema-problema de investigacin, sus buenas referencias lo sustentan, adems las tablas que posee la hace ms valida. Arias Rodrguez, Olga; Gallego Paeda, Vanessa; Rodrguez Nistal, Mara Jos y Del Pozo Lpez, Mara. Adiccin a las nuevas tecnologas [en lnea]. Psicologa de las Adicciones. Vol 1, 2012, pp. 2-6; Facultad de Psicologa- Universidad de Oviedo; 2012. . [Consultado el 05 de abril de 2013]. Disponible en: http://www.unioviedo.es/gca/uploads/pdf/Psicologia%20de%20las%20Adicciones %2c%20vol.1%2c%202012.pdf#page=5 Adiccin a las nuevas tecnologas La adiccin a las nuevas tecnologas, suele ser vista principalmente en los jvenes, aunque aun as puede atacar a cualquier tipo de personas. Estas tecnologas son una va de comunicacin accesible. La adiccin a internet suele ser definida como un uso abusivo de las nuevas tecnologas que afecta todas las actividades del sujeto. La adiccin a internet suele ser considera como una adiccin especficamente psicolgica, acompaada caractersticas comunes de otras adicciones, como lo son la prdida de control, la

aparicin del sndrome de abstinencia, una fuerte dependencia psicolgica, interferencia en la vida diaria y la perdida de inters en otras actividades. Una de las causas de esta adiccin es el uso de las tecnologas de manera excesiva por parte de sus semejantes, estos pueden ser sus padres, hermanos, amigos, entre otras. Es decir el grupo de iguales ejerce mucha influencia sobre el individuo, ya que este si no habla o tiene los aparatos de tecnologa ltimo modelo no ser aceptado el grupo social que l desea. Si un nio tiene una educacin muy permisiva o muy autoritaria por partes de sus padres con respecto al tiempo dedicado al juego, a las redes sociales y a navegar por internet. Ese nio en un futuro va a tener ms probabilidad de adiccin a las nuevas tecnologas que otro nio con un estilo educativo democrtico (Arias, Olga, et. al; 2012) Para qu me es til? Es una informacin muy til, que me permitir manejar la informacin en mi temaproblema de investigacin. Posee un buen contenido, sustentado con excelentes referencias, debido a que los autores de estas realizaron un estudio sobre el mismo tema, haciendo vlida la investigacin de este investigador. Fleta Zaragozano, Jess y Olivares Lpez, Jos Luis. Adolescencia y adiccin a las nuevas tecnologas [en lnea]. Departamento de Pediatra. Hospital Clnico Universitario. Zaragoza; Noviembre 2009. [Consultado el 31 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.comz.org/Sociedades/spars/boletinspars/2009sep-

diciembre393.pdf#page=19 Adolescencia y adiccin a las nuevas tecnologas La constante evolucin de las nuevas tecnologas, su fcil acceso tanto en manejo como en econmico, es lo que ha creado adiccin a las innovadoras herramientas de la tecnologa. Donde las principales son el reproductor de mp3, la computadora, el internet, el telfono mvil, adems de la televisin y los juegos de video. Se cree que el uso de estas herramientas trae consigo consecuencias en el cuerpo humano del adolescente. Es el caso del mp3 que llega a causar sordera, en algunos casos en su totalidad, adems los videojuegos, la computadora, el internet y el celular, llegan a causar trastornos que cambian la forma de ser de los

sujetos. Pero tambin el telfono celular, por las radiaciones electromagnticas que propaga a travs de ondas proliferas, se cree que llega a causar tumores cerebrales y de otra localizacin, cefaleas, estrs, insomnio, malestar general, alteraciones en el EEG; adems de efectos en el corazn, testculos, ovarios, hgado, rin y vejiga. Tambin se dice que puede afectar a los ojos, debido a que al alto contenido de agua en estos y la sensibilidad que tienen los jvenes. La adiccin al mvil es una conducta repetitiva, inevitable e imperiosa dirigida a la obtencin de placer con el manejo del mvil como fin inmediato, que implica prdida de la libertad entre actuar o no actuar. Se trata de una adiccin social, comportamental, de las que se denominan sin sustancia (sin droga). Por esta razn, se agrupan en el concepto de trastornos por dficit de control delos impulsos y no se incluyen en el DSM-IV (American Psychiatric Association, 1994) ni en la CIE-10 (Organizacin Mundial de la Salud, 1992) (Fleta Zaragozano, Jess; et. al. 2009) Para qu me es til? Solo por pertenecer a una revista del tema mdico, hace valido el artculo. El contenido que posee lo sustentan buenas referencias que podr utilizar en mi tema de investigacin, ya que la informacin es muy completa. Beltrn-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa. Los videojuegos activos y la salud de los jvenes [en lnea]. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte vol. 10 (41) pp. Marzo de 2011 [Consultado el 26 de marzo de 2013]. Disponible en: http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.pdf Los videojuegos activos y la salud de los jvenes Con la constante evolucin de la tecnologa se ha tratado de combatir el tiempo sedentario y de ocio que pasan los jvenes frente a las nuevas tecnologas. Es el caso de los videojuegos activos como son el Wii, el Play Station, el Xbox, entre otros. Estos requieren de cierta actividad fsica que hacen que el joven demuestre cierta destreza con algunos movimientos que le permite interactuar con el personaje o las actividades que muestran los juegos de video, adems aumentar el gasto de energa, la frecuencia cardiaca y los volmenes de oxgeno. Juegos como el Wii sport resort y el Dance Dance Revolution del Nintendo Wii y Xbox respectivamente, permiten un gasto de energa mucho mayor a los juegos

pasivos. Aunque estos permiten el funcionamiento completo del cuerpo, no se pueden comparar con los deportes al aire libre, como el futbol, el baseball, etctera, ya que la actividad que proporcionan estos juegos de video, la actividad es mnima. Adems estos videojuegos, llegan a causar lesiones en el cuerpo, esta puede ser la mejor conocida como Nintendinitis, la cual consiste en un tipo de tendinitis pero en el dedo pulgar, causado por el mando del juego de video. Por otro lado se llega a causar deformaciones del pulgar, causada tambin por el mismo mando del juego. Los videojuegos activos deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de vida activo de la poblacin joven y, ms exactamente, como una alternativa a los videojuegos convencionales u otro tipo de ocio sedentario, pero no como un sustituto de la actividad fsica real. De lo contrario, el resultado podra ser contraproducente (Beltrn, Carrillo, et. al 2011) Para qu me es til? Es una investigacin bastante completa, adems sigue un rigor metodolgico, lo que hace que la investigacin sea excelente, con un buen contenido y aventando buenos resultados, debido al estudio que posee sobre los juegos de video activos. Flix Etxeberra, Valerdi. VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIN [en lnea]. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin; Noviembre 2008 [Consultado el 26 de marzo de 2013]. Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf Videojuegos, Consumo y Educacin Desde la creacin de los videojuegos, se han convertido en el pasatiempo preferido de los jvenes adolescentes; desde los juegos simples como el pingpong hasta los que implican el movimiento del cuerpo; El contenido que poseen es lo que ha hecho que estos sean uno de los artefactos tecnolgicos preferidos de los jvenes. Los temas, pueden ser recreativos, los cuales permiten la socializacin y la crea de conocimientos, pero tambin existen juegos de video que son malos ya que encierran temas que no son aptos para la edad y crecimiento del joven, como son el Grand Theft Auto, un juego de violencia que en el que se puede asesinar a todo tipo de peatones, adems de poseer cualquier tipo de armas y poder robar autos de una manera violenta.

Es por eso, que como solucin para contrarrestar esa problemtica, se cre el cdigo PEGI, este con el fin de regular los contenidos en los videojuegos o en este caso mantener alejados a los jvenes de estos temas posedos en los juegos de video. Esta invencin presenta una clasificacin de edades por lo que lo hace benfico. El cdigo PEGI tiene como objetivo dotar de un instrumento comn a los consumidores en general, que les permita elegir los videojuegos ms adecuados para la edad que poseen, esto limita la exposicin de contenidos inadecuados para los menores de edad. A pesar de la supuesta prevencin que cubre el sistema PEGI, lo cierto es que los menores parecen esquivar ese filtro y acceden con facilidad a los juegos que en teora tienen prohibidos. Segn la Asociacin Protgeles, el 57% de los menores reconoce que juega con videojuegos en los que se daa, tortura o mata a personas y que en un 20% de los casos se corresponden con nios, ancianos o embarazadas (Flix Etxeberra, Valerdi; 2008) Para qu me es til? Es una investigacin excelente, el cual contiene un estudio sobre los juegos de video, el cual arroja porcentajes sobre que juegos utilizan los jvenes adolescentes. Esto, adems de sus buenas referencias, lo hacen valido. Snchez Rodrguez, P.A.; Alfageme Gonzlez, M.B. y Serrano Pastor, F.J. Aspectos sociales de los videojuegos [en lnea], Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa RELATEC, (2010); [Consultado el 28 de marzo de 2013] Disponible en: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article&o p=viewPDFInterstitial&path[]=569&path[]=439 Aspectos sociales de los videojuegos La aplicacin de los videojuegos hacia la educacin parece que est un poco lejos debido al miedo que le tienen las autoridades educativas a estas herramientas tecnolgicas ya que pueden presentar actitudes negativas en los estudiantes. Pero lo que no conocen es que los videojuegos crean conocimiento en el jugador, debido a que permiten competir con diferentes usuarios o en

algunos casos con el mismo ordenador, adems de superar distintos obstculos que implican el uso de destrezas posedas. Adems gracias a las nuevas

tecnologas (Internet, consolas porttiles, etctera), nos permiten jugar en cualquier lugar. Adems, si los juegos de video se utilizan de manera correcta, pueden ser parte de la formacin de los jvenes, ya que poseen distintas caractersticas, como elevar el autoestima, reforzar las relaciones sociales, adems de crear nuevas amistades. Desde un punto de vista educativo, los videojuegos tienen diferentes virtudes que pueden ser aprovechadas en beneficio del proceso de enseanza aprendizaje, siendo muchos los investigadores que justifican su aplicacin educativa. As, por ejemplo, Ferrer y Ruiz (2005) mencionan que el uso adecuado de los videojuegos puede llegar a ser un buen complemento en la formacin de los jvenes, ayudando a: reforzar la autoestima, reforzar las relaciones sociales e incluso ser una manera de jugar socialmente, a la vez que personalmente saludable Snchez, Rodrguez, P.A, et. al; 2010) Para qu me es til? Es una investigacin que sigue un rigor metodolgico de una manera correcta, debido a que posee resumen o abstract, adems de los objetivos, y las hiptesis, y un estudio realizado por el mismo auto el cual arroja resultados positivos para la investigacin presentada. Beltrn-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa. Los videojuegos activos y la salud de los jvenes [en lnea]. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte vol. 10 (41) pp. Marzo de 2011 [Consultado el 17 de marzo de 2013]. Disponible en: http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.pdf Los videojuegos activos y la salud de los jvenes En los ltimos aos se ha visto una revolucin de tecnologa, que ha trado consigo muchos beneficios en diversos mbitos, pero tambin vino sujeto un sedentarismo y mucho tiempo de ocio que ha afectado especialmente a los jvenes en cuanto a su salud fsica. Pero en este siglo XXI se ha revolucionado los videojuegos para evitar estas problemticas mencionadas, es el ejemplo de los videojuegos activos (Wii, Play station 2, PC, etc.), que requieren el uso del cuerpo, y en s de cierta actividad fsica. Estos videojuegos permiten la interaccin fsica de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual que aparece en pantalla a travs de diferentes dispositivos. Estos videojuegos funcionan a travs de un sensor ptico, otros

incorporan plataformas interactivas, que captan los movimientos de baile del jugador. Por otro lado se encuentran los que poseen cmaras que graban al sujeto y captan sus movimientos, de manera que el jugador aparece en el monitor y puede interactuar con ciertos elementos que ofrece el juego. Los videojuegos activos obedecen a temticas muy diversas. Unos estn relacionados con los deportes (atletismo, boxeo, etc.), otros con actividades fsicas como el baile o actividades de aventura. Tambin existen videojuegos, como el WiiFito el EA Sports Active para Nintendo, el Eye Toy Kinetic para la PS2, el Fitness Exercisede Domyos Interactive Systemo el PC Fitpara PC en los que se pueden realizar programas de ejercicio fsico (Beltrn, Carrillo, et. al) Para qu me es til? Adems de aportarme ciertos conocimientos sobre el tema consultado, me da una tabla sobre los videojuegos activos que apoya y aporta a la informacin validez en su desarrollo, adems reafirma la investigacin con una medicin sobre los juegos de video activos estableciendo comparaciones entre estos, sobre el gasto de energa y el volumen cardiaco entre nios de 8 y 12 aos. Echebura, Enrique y De Corral, Paz. Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto [en lnea] . Espaa: Facultad de Psicologa. Universidad del Pas Vasco; 2010. Editorial: Echebura. [Consultado el 17 de marzo de 2013]. Disponible en: http://www.adicciones.es/files/91-

96%20editorial%20echeburua.pdf Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto El uso de las TICs no habra tomado su auge sin el internet, que ha impactado especialmente a los jvenes proporcionndoles ciertos beneficios. Pero esta herramienta llega a causar obsesin incontrolable. Las nuevas tecnologas se han convertido en ms que una moda para los jvenes, y viene sujeto a peligros por adquirir las nuevas tecnologas, solo para encontrarse y sentirse comunicados en las redes sociales. La ciberadiccin se caracteriza cuando el joven se vuelve sedentario frente a un ordenador, adems el sujeto le presta ms atencin a su celular que a sus amigos, solo por estar en constante actualizacin en las redes sociales.

El uso excesivo de internet, trae consigo diversos comportamientos como la ansiedad, la irritabilidad y la depresin, produciendo repercusiones negativas, donde las principales vctimas son los jvenes con una personalidad vulnerable y una relacin familiar dbil. Los riesgos ms importantes del abuso de las TIC son, adems de la adiccin, el acceso a contenidos inapropiados, el acoso o la prdida de intimidad. As, en las redes se puede acceder a contenidos pornogrficos o violentos o transmitir mensajes racistas, proclives a la anorexia, incitadores al suicidio o a la comisin de delitos (carreras de coches prohibidas)... (Echebura, Enrique, et. al.) Para qu me es til? Porque posee 2 estudios realizados por una institucin acadmica, el primero habla sobre el uso de internet entre jvenes de 11 a 20 aos y el segundo trata sobre el tiempo que se le presta a internet, manejndolos en porcentajes. Adems aporta conocimiento nuevo, que podre utilizar en mi futura investigacin, hacindola ms completa.

Buelga, Sofa, Cava, Mara Jess y Musitu, Gonzalo. Cyberbullying: victimizacin entre adolescentes a travs del telfono mvil y de Internet [en lnea]. Espaa: Universidad de Valencia; Facultad de psicologa; 27 de febrero de 2010. Consultado el 17 de marzo de 2013]. Disponible en:

http://www.psicothema.com/pdf/3802.pdf CyberBullying: victimizacin entre adolescentes a travs del telfono mvil y de Internet El uso de las nuevas tecnologas, ha fomentado una nueva forma de intimidacin y de acoso entre los jvenes conocido como el CyberBullying. Esta actitud agresiva consiste en la intimidacin a ciertos jvenes a travs de la red. Esta actividad es muy diferente al bullying, pues el agresor se esconde en el anonimato o en identidades falsas para atacar a sus vctimas, provocando ms vulnerabilidad en el joven perjudicado.

Las clsicas agresiones llegan a tal punto recibir mensajes y llamadas intimidantes a travs del telfono celular. Otro tipo de agresin son los insultos a travs de las redes sociales o cualquier tipo de blog. Respecto al tipo de agresiones electrnicas, Willard (2006, 2007) propone una clasificacin de las mismas segn la conducta realizada por el agresor. Las principales categoras son: hostigamiento (envo y difusin de mensajes ofensivos o vulgares), persecucin (envo de mensajes amenazantes), denigracin (difusin de rumo-res sobre la vctima), violacin de la intimidad (difusin de secretos o imgenes de la vctima), exclusin social (exclusin deliberada de la vctima de grupos en la red) y suplantacin de la identidad (envo de mensajes maliciosos hacindose pasar por la vctima) (Buelga, Sofa; et. al) Para qu me es til? El autor de este documento realizo una encuesta sobre el acoso e intimidacin en los jvenes a travs de las nuevas tecnologas de informacin, donde la muestra eran jvenes de edades de entre 11 y 17 aos, arrojando resultados de que el 29% de estos haban sufrido de esta problemtica. Este estudio refuerza la investigacin, trayendo consigo nuevos conocimientos adquiridos. Snchez Rodrguez, P.A.; Alfageme Gonzlez, M.B. y Serrano Pastor, F.J. Aspectos sociales de los videojuegos [en lnea], Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa RELATEC, (2010); Consultado el 17 de marzo de 2013. Disponible en: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article&o p=viewPDFInterstitial&path[]=569&path[]=439 Aspectos sociales de los videojuegos Los videojuegos en los ltimos aos han sido considerados como una amenaza para los jvenes, debido al contenido de actividades inapropiadas que poseen. Sin embargo, estos artefactos tecnolgicos han proporcionado enseanza educativa a los jvenes, debido a la interaccin que tiene el sujeto con el contenido multimedia interactivo, adems proporciona la mejora de las relaciones sociales de los adolescentes, ya que el uso de los videojuegos favorece a la creacin de nuevas relaciones con otros jvenes, elevando el autoestima. En este tpico existe una clasificacin de videojuegos que ampla el conocimiento al jugador. Un ejemplo son los juegos arcade, el cual requiere reacciones

rpidas, adems de la presta de atencin. Por otro lado se encuentran los juegos de simulacin los cuales solicitan el uso de estrategias y conocimientos tcnicos. Y por ltimo se encuentran los juegos de estrategia y de mesa; el primero como su nombre lo dice requiere del uso de ciertos procedimientos, donde el jugador desempea el papel del protagonista llevndolo hasta el objetivo recalcado; y el segundo son juegos que requieren de tecnologa para suplir al adversario. Los videojuegos han sido considerados por Levis (1997) como los pioneros del concepto de multimedia interactivo, considerndolos como el primer medio que combina multitud de estmulos y un dinamismo visual que permite la participacin activa del usuario. De aqu que autores como Del Moral (1998) afirmen que se ha podido comprobar cmo es precisamente a partir de la dinmica establecida a partir de los videojuegos o juegos por ordenador se generan nuevos modos de socializacin (p. 314) (Snchez, Rodrguez, P.A, et. al) Para qu me es til? El autor me proporciona una informacin valida que podre utilizar en un fututo, debido a que usa referencias de valor en cuanto al contenido. Adems reafirma su informacin con una encuesta realizada con el fin de saber qu tipo de videojuegos utilizan los jvenes.

Zaragozano, Jess y Olivares, Jos. Adolescencia y adiccin a las nuevas tecnologas [en lnea]. BOLETIN Sociedad de Pediatra de ARAGN, LA RIOJA Y SORIA; Septiembre de 2009. Consultado el 17 de marzo de 2013. Disponible en: http://www.comz.org/Sociedades/spars/boletinspars/2009sepdiciembre393.pdf#page=19 Adolescencia y adiccin a las nuevas tecnologas El abuso y adiccin de las nuevas tecnologas se ve principalmente en jvenes adolescentes, trayendo consigo diversas repercusiones negativas. El uso de estos aparatos electrnicos se ha vuelto ms accesible en esta poca, debido al nivel econmico y el fcil acceso a estos medios. Es el caso del reproductor mp3, el internet y los telfonos celulares. El reproductor de mp3, adems de ser una herramienta entretenida y prctica, es una las principales causas de sordera en los jvenes, debido a que el volumen utilizado es muy alto, causando esta disminucin auditiva. Por otro lado se

encuentra el internet, un instrumento que nos proporciona la bsqueda de informacin de manera fcil y rpida, pero tambin esta informacin no siempre suele ser confiable, debido a que cualquier persona puede subir contenidos a la red. Por lo que, los jvenes necesitan de la supervisin de los padres, antes de que lleguen a esos materiales inapropiados y se cause una cirberadiccin. Y por lado se encuentra el uso del telfono mvil. El cual los jvenes lo ven ms como una herramienta de comunicacin social, en vez de un instrumento para uso de emergencias. Por esta razn es por la cual se crea la adiccin al celular. Este comportamiento suele ser repetitivo, causando la falta de libertad en el joven. La adiccin a las nuevas tecnologas por parte de los nios y adolescentes debe ser tenida en cuenta por parte de los padres y los pediatras. Hoy da se debe incluir, como pregunta en la historia clnica, si el nio abusa del mvil o del ordenador, cuando consulta por trastornos de la conducta, bajo rendimiento escolar, irritabilidad o cefaleas (Zaragozano, Jess; et. al) Para qu me es til? El autor me crea un conocimiento nuevo sobre el tema, aadindolo en mi tema de investigacin, adems proporciona varias encuestas sobre el uso de estos artefactos tecnolgicos, validando su informacin e investigacin.

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