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Criatividade e Inteligncia Emocional

Manual do Formador

CRIATIVIDADE E INTELINCIA EMOCIONAL

CRIATIVIDADE E INTELIGNCIA EMOCIONAL

CRIATIVIDADE E INTELINCIA EMOCIONAL

NDICE
1. CRIATIVIDADE INTRODUO OBJECTIVOS O A
QUE O FORMADOR DEVE CONSIDERAR

5 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 11 12 14 15 16 17 18 19

IMPORTNCIA DAS ESTRATGIAS INICIAIS

JOGOS CRIATIVOS

PARA

APRESENTAES

O Fsforo" Anncio T.V." Troca de Nomes" GUIO


DE

PERGUNTAS"
DOS

EXERCCIO

PONTOS "

NELSON PIQUET" A ARTE


DE

PERGUNTAR" RELAES FORADAS"

TCNICA

DAS

MAPAS MENTAIS / MINDMAPPING" TCNICA


DOS

CENRIOS"

ANALOGIAS" "COMBINAR LETRAS" "PROCURA


DE ARGUMENTOS "

MANUAL DO FORMADOR

CRIATIVIDADE E INTELINCIA EMOCIONAL

"TCNICA "PENSAR

DA I NVERSO DE

PRESSUPOSTOS"

20 21 22 23 25 26 26

NO QUE PODE SER E NO NO QUE "

"TCNICA - LISTAGEM "BRAINWRITING"

DE ATRIBUTOS "

2. INTELIGNCIA EMOCIONAL INTRODUO OBJECTIVOS PESOS CORES


E

MEDIDAS - RAZO

EMOO"

27 28 29 30

PARA AS EMOES "

"AUTOAVALIAO "SCRIPTS" "DESCRIO "ANLISE "DILOGO

ESPECFICA "

POSITIVA DE FUNES "

31 32 33 34 35 36 39

DE UMA SITUAO COMPLICADA "

COM DESENHOS "

"POLAROID" "HISTRIA
PARA CONTINUAR "

"DISTINES" REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

FICHA TCNICA

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CRIATIVIDADE E INTELIGNCIA EMOCIONAL

CRIATIVIDADE
Captulo 1

CRIATIVIDADE

INTRODUO
Afigura-se pertinente uma nota prvia relativamente atitude do formador no tratamento deste tema, no s pelos contornos particulares dos contedos propostos, mas tambm pelas expectativas geralmente criadas a propsito do tema "Criatividade". No se trata de uma intil operao de redundncia, reiterar aqui a importncia de uma atitude criativa a comear pela figura do formador. Isto significa em termos prticos, muita flexibilidade e elevada capacidade para lidar com argumentos e ideias fora do trilho do pensamento convencional, leia-se, linear e estruturado segundo os cnones da lgica aristotlica. Isto implica, possuir bons recursos tanto do ponto de vista da fundamentao terica, para dar resposta a curiosidades e questes muitas vezes imprevisveis, como possuir uma boa bateria de exerccios e jogos que permitam a exemplificao rpida de uma questo ou a adaptao de estratgias face s necessidades do momento.

OBJECTIVOS
Os objectivos que aqui se apresentam so "objectivos de expresso e desenvolvimento", que pela sua natureza, no permitem que todos os elementos do grupo atinjam o mesmo resultado no final dos exerccios ou jogos.

O QUE O FORMADOR DEVE CONSIDERAR


a) A dinmica singular de envolvimento de cada participante; b) Os bloqueios individuais e grupais; c) A qualidade do processo. mais importante a "qualidade" da aprendizagem e a dinmica do processo, do que atingir um resultado padro; d) A valorizao e o reforo de todos os resultados atingidos; e) Uma avaliao construtiva, centrada em informaes incentivadoras e em feedback especfico facilitador e orientador de futuras realizaes.

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CRIATIVIDADE

A IMPORTNCIA DAS ESTRATGIAS INICIAIS


Uma primeira regra de ouro conhecida por todos os formadores, reservar no contacto inicial com um grupo, um tempo para a "integrao". A importncia das apresentaes, tenham elas um carcter mais ou menos ldico, ou a utilizao dos " ice-breakers" ou "quebra-gelos" como estratgias de desinibio, so fundamentais para criar um " set" de aprendizagem, um clima e uma atmosfera favorveis ao desenvolvimento dos objectivos a que nos propomos. Neste caso, a sequncia dos exerccios iniciais que favorecem a desinibio, o contacto entre os elementos, o conhecimento uns dos outros e a liberdade criativa, so cruciais para o desenvolvimento de uma aco nesta rea. Todos os factores e recursos ambientais que possam concorrer para a produo deste resultado devem ser considerados. Exemplos de elementos importantes: informalidade na comunicao, msica ambiente, espao amplo, desconstruo dos elementos do espao, materiais e recursos pedaggicos variados.

JOGOS CRIATIVOS PARA APRESENTAES


Objectivos: Favorecer a interaco grupal e a queda das mscaras.
"O FSFORO"

Organizao do espao: Em crculo, sem barreiras. Material: Uma caixa de fsforos mdios ou grandes de lareira (no pequenos). O tamanho dos fsforos no indiferente dado que o tempo que ele estiver aceso o tempo da apresentao. Procedimento: vez, cada elemento do grupo deve riscar um fsforo e apresentar-se durante o tempo em que ele estiver aceso. Nota: O formador pode tambm optar por este dispositivo na sua apresentao.
"ANNCIO T.V."

Material: Pequenos cartes e canetas de cor.

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CRIATIVIDADE

Procedimentos: Preparar uma apresentao criativa pessoal de 2 minutos (pensar no contexto televisivo).
"TROCA DE NOMES"

Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 elementos. Convm no exceder este nmero, podendo o limite ser de 5 elementos, para que as trocas sejam mais significativas. Procedimentos: a) Trocar as letras dos nomes e compor nomes diferentes para cada uma das pessoas; b) Deve-se procurar o mximo de combinaes possveis; c) Deve-se escolher um nome para cada um dos elementos; d) O nome deve soar bem em termos musicais e deve ser fcil de dizer. Exemplos de novos nomes - Para Jos: Sejo - Esoj - Jeso - Ojse - Osej ...etc. e) Comunicao ao grupo total dos nomes encontrados; f) Desafio ao grupo para durante a sesso abordarem os colegas com os novos nomes encontrados, o que implica uma abordagem ao outro atravs de nomes no convencionais, ao mesmo tempo que se estimula o desenvolvimento de mnemnicas.

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CRIATIVIDADE

"GUIO DE PERGUNTAS"
PARA DINAMIZAO DE UMA DISCUSSO SOBRE O CONCEITO DE CRIATIVIDADE

O que no a criatividade? uma forma de manifestao da inteligncia? O que pressupe ser criativo? Ser criativo ter muitas ideias? Os criativos so "loucos"? Quais so as capacidades essenciais para o desenvolvimento da criatividade? Ser criativo "ser diferente"? actuar ao contrrio das expectativas dos outros? Ser criativo implica alguma marginalidade em relao ao sistema institudo? Implica actuar contra as expectativas sociais? Ser criativo ir contra a "normalidade"? Podemos produzir de forma criativa e ao mesmo tempo adequada? Os artistas so os criativos por excelncia, ou todos temos potencial criativo? Que argumentos podem sustentar essa ideia? Ser imaginativo o mesmo que ser criativo? Criatividade implica imaginao? Possuir imaginao condio essencial para ser criativo? possvel a criatividade sem liberdade? E sem flexibilidade?...etc.

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CRIATIVIDADE

"EXERCCIO DOS 9 PONTOS"


PA R A D E M O N ST R A O DA S ROT I NA S P E RC E P T I VA S NA A B O R DAG E M AO S

PROBLEMAS

Objectivo: Demonstrao de rotinas perceptivas / cognitivas e da utilizao de trilhos preferenciais na resoluo de problemas. Procedimento: Unir os 9 pontos que configuram o quadrado apenas com 4 linhas contnuas. Exemplo:

No final do exerccio sublinhar ideias principais: 1. Peso das rotinas e da inclinao mental na resoluo de problemas; 2. Para desenvolver estratgias de resoluo criativa de problemas necessrio:

"SALTAR FORA DO "QUADRADO" "DA EXPERINCIA HABITUAL"

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CRIATIVIDADE

"NELSON PIQUET"
PARA DEMONSTRAO DA EXISTNCIA DE PADRES MENTAIS

Objectivo: Reconhecer a importncia de padres mentais e da inclinao mental na percepo da realidade. Procedimentos: Escrever na vertical os 3 nomes como refere o exemplo em 3 folhas de papel - Flip Chart - um em cada folha. Pedir ao grupo para ir lendo em voz alta os nomes escritos. Mostrar rapidamente (cerca de 2 a 3 segundos). Em Nelson Piquet as pessoas vo ler Nelson em vez de Neslon. 1nome E M E R S O N F I T T I P A L D I 2nome A Y R T O N 3nome N E S L O N

A criao de um padro mental suficiente para fazer com que se leia Nelson em vez de Neslon.

S E N N A

P I Q U E T

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CRIATIVIDADE

"A ARTE DE PERGUNTAR"


PARA TREINO DE OPERAES DE DIVERGNCIA

Alex Osborn, especialista em criatividade e criador do brainstorming, afirmava que "perguntar a mais criativa das condutas humanas". Osborn desenvolveu uma srie de perguntas para o brainstorming que pode ser aplicada explorao de um problema. Objectivos: Para qu? Formular um problema sob mltiplas perspectivas e pontos de vista, favorecer novas panormicas de anlise. Nota: Este conjunto de perguntas tambm pode ser aplicado na descoberta de novos usos, aplicaes ou possibilidades de um produto ou servio. Lista de Perguntas: Quando? Que tipo de? Com qu? Porqu? Quais? Em Qu? Para qual? Acerca de Qu? Atravs de qu? Com quem? De quem? At onde? Para Qu? Porqu? Por quanto tempo? A quem? De quem? Mais? Para quem? Como? Mais frequentemente? Quem? Em que medida? Menos? Todos? Quanto? Todos no? A que distncia? Para qu? Importante? Onde? Outra vez? Noutro lugar? Mais difcil? Quantas vezes?...etc.

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CRIATIVIDADE

Exemplo: Como desenvolver a motivao na equipa? Perguntas a colocar: Quando que as pessoas esto motivadas? Porque aumenta a sua motivao? Por quanto tempo esto motivadas? Com quem desenvolvem a motivao? Todos se motivam? Por meio de qu se motivam? Etc... Relevncia pedaggica: A utilizao de uma grande bateria de perguntas amplia e abre a viso do problema em novas perspectivas.

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CRIATIVIDADE

"TCNICA DAS RELAES FORADAS"


PARA DESENVOLVER A CAPACIDADE ASSOCIATIVA

Tcnica desenvolvida por Charles S. Whiting (1958). Esta tcnica parte do princpio de que combinar o conhecido com o desconhecido fora uma nova situao, donde podem resultar ideias originais. Pode ser complementar do brainstorming quando se atinge um estado de impasse. proibida a crtica; Todas as ideias so aceites; Produzir o mximo de ideias possvel; O desenvolvimento e a associao de ideias desejvel. Exemplo: Forar a combinao entre um mtodo de aprendizagem expositivo e uma montanha dos Alpes, e avaliar as semelhanas e diferenas.

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CRIATIVIDADE

"MAPAS MENTAIS / MINDMAPPING "


ACONSELHA-SE A CONSULTA DA DESCRIO DA TCNICA NO MANUAL DO FORMANDO.

Funo pedaggica: Aumenta a fluncia ou quantidade de ideias geradas num dado tempo; Desenvolve a capacidade de divergncia; Aumenta a flexibilidade e originalidade das ideias; Melhora a memorizao de informaes; Permite a anotao fcil de ideias; Estrutura de forma criativa a anlise de um problema (em vrias vertentes); Favorece a leitura das causas mais ocultas dos problemas; Serve para configurar vias originais para a sua soluo.

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CRIATIVIDADE

"TCNICA DOS CENRIOS"


PARA FOMENTAR O DESENVOLVIMENTO DA IMAGINAO EM CENRIOS REALISTAS

Objectivo: Desenvolver a imaginao e a produo livre de ideias, partindo de um cenrio real conhecido de todos. Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 a 5 elementos. Tempo: 20 a 30 minutos. Procedimento: Partir de uma situao real e imaginar cenrios num futuro longnquo - 50, 100 anos... Exemplos de temas: Mercado de trabalho, formas de organizao do trabalho, mtodos pedaggicos... Avaliao / Apresentao: Cada grupo apresenta os resultados de forma criativa e livre.

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CRIATIVIDADE

"ANALOGIAS"
PA R A D E S E N VO LV I M E N TO DA F L E X I B I L I DA D E M E N TA L E DA C A PAC I DA D E

ASSOCIATIVA

Objectivo: Desenvolver a imaginao e o pensamento analgico. Organizao / Preparao: Formar grupos de 3 a 4 elementos. Tempo: Depende do nmero de analogias a trabalhar. Procedimento: Fornecer uma lista de pontos de partida para produo de analogias. Exemplos: Organizaes piramidais so como... A passividade como... O envolvimento numa equipa como... O sentimento de realizao como... O desconforto no processo de aprendizagem to natural como... A ansiedade como... O humor como... A resistncia mudana como... A capacidade de afirmao como... etc. Avaliao / Apresentao: Os grupos elegem um nmero pr-determinado de analogias, sendo o critrio a considerar na avaliao, o da originalidade.

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CRIATIVIDADE

"COMBINAR LETRAS"
PARA DESENVOLVIMENTO DA FLEXIBILIDADE MENTAL

Objectivo: Desenvolver a rapidez na percepo de deficincias e configurar solues no plano verbal. Organizao / Preparao: Grupos de 4 a 5 elementos. Material: 3 quadros - combinar flip charts com quadro cermico. Procedimento: Escrever a palavra "SACO" nos quadros. Formar novas palavras invertendo as letras e fazendo o mximo de combinaes possvel. 1 fase: Restrio - No podem repetir as letras. Exemplo: "SACO" Combinaes possveis: Caso Soca Cosa Caos Coas ... etc. 2 fase: Suspenso da restrio - pode repetir-se 1 das letras que compe a palavra "SACO". Cossa Acaso Ocaso... etc.

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CRIATIVIDADE

"PROCURA DE ARGUMENTOS"
PAR TREINO DE OPERAES DE DIVERGNCIA E CONVERGNCIA

Objectivo: Procurar em grupo o mximo de argumentos convincentes subordinados ao tema: "Como vender um pente a um careca?" Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 a 5 elementos no mximo. Tempo: 20 minutos. Procedimento: Eleio de um porta-voz por grupo. Comunicao e registo dos 3 melhores argumentos encontrados. Avaliao: Seleco em grupo dos 3 melhores argumentos, segundo os critrios de: a) Originalidade; b) Capacidade de persuaso.

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"TCNICA DA INVERSO DE PRESSUPOSTOS"


PARA DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO NO LINEAR

Objectivo: Inverter vises e paradigmas comuns justificando a sua pertinncia. Exemplos: Os preguiosos querem trabalhar; No ter tempo uma felicidade; Os clientes no querem um bom servio; A linguagem no verbal uma grande barreira comunicao; Os conflitos e as guerras nos grupos so saudveis; Os elementos passivos querem participar; A falta de motivao um recurso precioso para o formador. Concluso a retirar: Ao provocarmos uma imagem invertida dos paradigmas e pressupostos mais bsicos, encontramos novas abordagens aos problemas. Apesar de ser uma tcnica que no d respostas definitivas aos problemas, ajuda imenso a l chegar. Basta pensar nos exemplos at ao limite das suas consequncias. Avaliao: Eleger um reduzido nmero (por exemplo, as 3 melhores inverses) utilizando os seguintes critrios: a) Originalidade; b) Elaborao.

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CRIATIVIDADE

"PENSAR NO QUE PODE SER E NO NO QUE "


PARA REFLECTIR CRIATIVAMENTE SOBRE UMA PRTICA HABITUAL

Objectivo: Descobrir novas possibilidades de abordagem a uma prtica habitual. Organizao / Preparao: Grupos de 3 a 4 elementos. Procedimento: Parte-se de uma questo que possa envolver todos os participantes. Exemplo: O que pode ser uma estratgia inovadora num grupo? O que pode ser uma liderana criativa num grupo de formao? Avaliao: Discusso dos resultados em grupo, sem critrios.

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"TCNICA - LISTAGEM DE ATRIBUTOS"


PARA A RESOLUO CRIATIVA DE PROBLEMAS

Objectivo: Analisar um problema ou situao em todas as suas especificidades e gerar novas ideias para aspectos menos satisfatrios. Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 a 5 elementos. Procedimento: Parte-se de um exemplo como Quais so os atributos de uma escova de dentes? de plstico, tem uma escova numa das extremidades para lavar os dentes, um cabo para segurar. muito fcil identificar os elementos principais num produto, servio, situao ou problema. 1) A ideia da listagem na anlise de atributos separar as componentes de um problema, situao ou objecto, e analis-los separadamente com o objectivo de encontrar formas para a sua resoluo ou aperfeioamento. Nota: No so listveis apenas os atributos fsicos. Podem seleccionar-se elementos para anlise em funo de mltiplas perspectivas. Exemplos: valor pedaggico, valor social, necessidades, motivao, imagem, mtodos de trabalho, etc... 2) Depois de listados seleccionam-se os atributos sobre os quais pretendemos desenvolver ideias (operao de divergncia) e procuram-se alternativas para os atributos menos satisfatrios. 3) Segue-se a fase da convergncia, avaliao e seleco das melhores opes criadas. Avaliao: Seleco das melhores opes criadas utilizando os seguintes critrios: a) Originalidade; b) Adaptao realidade / contexto. Relevncia pedaggica: A listagem de atributos "obriga" a uma anlise de aspectos que normalmente passam despercebidos assim como a uma interveno produtiva sobre deficincias.

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CRIATIVIDADE

" BRAINWRITING "


PARA DESENVOLVIMENTO DA FLEXIBILIDADE E DA INFORMALIDADE MENTAL

Introduo tcnica a verso silenciosa do brainstorming. Ao retirar a interaco oral, elimina-se a possibilidade de lderes no grupo centralizarem as atenes ou de ficarem favorecidos participantes mais activos e extrovertidos. No brainwriting todas as pessoas podem ter ideias simultaneamente e todas so incentivadas a desenvolver as ideias geradas pelos outros participantes. Objectivo: Desenvolver livremente ideias sobre um assunto escolha. Procedimento: Depois de identificado o tema central, os participantes, escrevem individualmente as suas ideias durante cerca de 5 minutos. Depois, cada um passa a sua folha de papel pessoa sentada ao seu lado, por exemplo, sua direita, a qual acrescentar as suas prprias ideias. Cinco minutos mais tarde, o processo repete-se. Geralmente so suficientes 3 passagens. Avaliao: O formador recolhe as folhas e l ou d a ler a um ou mais elementos do grupo. O grupo avalia livremente as ideias geradas e selecciona as que considera melhores.

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INTELIGNCIA EMOCIONAL
Captulo 2

INTELIGNCIA EMOCIONAL

INTRODUO
Dada a natureza particular e sensvel do tema e as expectativas naturais que o rodeiam, justifica-se uma breve chamada de ateno para dois aspectos que podem ser considerados crticos na sua abordagem, e que devem ser tomados em considerao: a) Uma expectativa de soluo milagrosa para todos os problemas, ou seja, Inteligncia Emocional como "poo mgica" ou "conjunto de frmulas eficazes" que permitem uma melhor "manipulao" do mundo; b) Um entendimento tecnicista sobre as estratgias de desenvolvimento das competncias da I.E. Os instrumentos psicopedaggicos a utilizar nas aprendizagens emocionais podem ser to variados como nas abordagens da criatividade ou em temas comportamentais. Podese recorrer a questionrios, exerccios de autodiagnstico, estudo de casos, relatos, ilustraes / imagens desencadeadoras, dilogos, debates, tcnica dos 6 chapus (De Bono), casos limite, situaes de vida, mapas mentais, dramatizaes e improvisaes, jogos pedaggicos e todos os instrumentos que permitam uma aproximao de vivncias emocionais individuais ou de grupo.

OBJECTIVOS
Os objectivos descritos para cada actividade so mais uma vez "objectivos de expresso e desenvolvimento". Tal como se refere no primeiro captulo deste manual para o tema da "Criatividade", estes objectivos no permitem que todos os elementos do grupo atinjam o mesmo resultado no final dos exerccios. Destaca-se aqui a importncia da sensibilidade pedaggica do formador para integrar a diversidade e as mltiplas diferenas que resultam do jogo de personalidades no grupo. Neste sentido, o formador deve ter o cuidado de considerar os mesmos factores que se referem no primeiro captulo deste manual. Nota: Os cuidados na preparao da atmosfera / clima de aprendizagem, so em tudo idnticos aos do captulo dedicado "Criatividade".

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INTELIGNCIA EMOCIONAL

"PESOS E MEDIDAS - RAZO E EMOO"


EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "RAZO E EMOO"

Objectivo: Compreender o peso relativo da racionalidade e das emoes na gesto dos vrios sectores da vida. Organizao: Exerccio individual. Procedimento: A sequncia proposta deve ser cumprida tal como se sugere para que se obtenham os melhores resultados do exerccio. 1) Definir os vrios sectores ou reas da vida que se consideram como as mais importantes ou particularmente significativos; Exemplo: Familiar, Profissional, Amorosa, Amigos - Social, Projecto X , etc... 2) Atribuir um peso relativo percentual a cada uma delas, perfazendo um total de 100%; Exemplo com 4 reas: Familiar 50% Profissional 30 % Amigos 10 % Projecto X 10 % Total = 100 % 3) Definir objectivos a mdio prazo para cada uma das reas; 4) Reavaliar os objectivos luz de dois critrios: da racionalidade e da emocionalidade e classific-los atribuindo-lhes uma dominncia racional ou emocional; 5) Reflectir individualmente sobre os resultados. Avaliao: Comentrios informais e livres sobre eventuais descobertas e valor pedaggico do exerccio.

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"CORES PARA AS EMOES"


EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-CONSCINCIA EMOCIONAL"

Objectivo: Estimular a identificao e discriminao de emoes. Tomar conscincia da enorme variabilidade de disposies emocionais. Organizao: Grupos de 4 a 5 elementos. Tempo: 45 minutos. Material: Folhas grandes de quadro de papel, canetas de feltro s cores. Procedimento: Em grupo construir uma paleta emocional de cores (com todas as cores fornecidas) em que cada cor tenha uma correspondncia especfica com uma emoo. Exemplo: Cinzento=Tristeza / Preto=Desespero / Azul=Serenidade, etc... Nota: Quanto maior for o nmero de cores fornecido maior ser o grau de dificuldade do exerccio. Avaliao: Apresentao dos resultados, das dificuldades e descobertas perante o grupo total.

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INTELIGNCIA EMOCIONAL

" AUTOAVALIAO ESPECFICA"


EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-CONSCINCIA"

Objectivos: Desenvolver a auto-conscincia; especificar pontos fortes e pontos crticos no desempenho profissional e projectar aces de melhoria. Organizao: Exerccio individual. Procedimento: 1) Descrever pontos fortes; 2) Descrever aspectos crticos; 3) Estabelecer um plano, especificando no mnimo 3 aces de melhoria. Avaliao: Informal, com comentrios livres sobre concluses e valor pedaggico do exerccio.

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" SCRIPTS "


EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-MOTIVAO"

Objectivo: Compreender a motivao como fora orientadora do comportamento. Organizao: Este exerccio pode ser realizado individualmente ou em grupos de 3 a 4 elementos. Procedimento: Fornecem-se curtas histrias suspensas que os formandos devero acabar. As situaes devem ser claras e permitir um remate e uma finalizao muito simples. Os formandos devero descrever as decises e aces, assim como as emoes e os sentimentos experimentados pelo(s) protagonista(s) da situao. Exemplo: Joo tinha 2 dias para apresentar um "projecto medida" muito importante para a sua empresa. A qualidade do seu trabalho decidiria a conquista de um grande cliente. Tinha a sua festa de anos toda preparada. Ms notcias: o 2 dia era coincidente com o dia da sua festa de aniversrio.... Avaliao: Leitura conjunta e interpretao dos trabalhos, com troca de anlises. Exemplo: grupo A interpreta e comenta resultados do grupo B, grupo B, interpreta e comenta resultados do grupo C, etc... Notas importantes: 1) As anlises devem ser realizadas e orientadas do ponto de vista da disposio motivacional; 2) No caso de realizao individual, o mesmo procedimento, numa lgica individual.

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"DESCRIO POSITIVA DE FUNES"


EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-MOTIVAO"

Objectivo: Detectar / identificar ganchos motivacionais no exerccio profissional. Organizao: Exerccio individual. Procedimento: 1) Fazer uma "descrio de funes"; 2) Fazer uma "descrio de funes positiva", estabelecendo "o valor do que faz"; 3) Comparar a 1 descrio com a 2 descrio. Avaliao: Informal com comentrios livres sobre as concluses retiradas e eventuais descobertas. Discutir com o grupo o valor pedaggico do exerccio.

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"ANLISE DE UMA SITUAO COMPLICADA"


EXERCCIO DE LGICA INTEGRADA PARA TOMADA DE CONSCINCIA DO PERFIL MOTIVACIONAL E DA TENDNCIA REACTIVA OU PR-ACTIVA

Objectivo: Favorecer a prtica da auto-reflexo sobre situaes problemticas e induzir prtica de comportamentos pr-activos. Organizao: Exerccio individual. Tempo: 30 a 40 minutos. Procedimento: 1) Pensar numa situao vivida que se tenha revelado complicada na sua resoluo. Elaborar um diagrama de Foras Positivas e Foras Negativas; 2) Classificar os 2 tipos de Foras como Internas e Externas (ou Presses Internas/Externas); 3) Classificar a situao / problema em funo de uma tipologia: a) Situao / problema com controlo directo: cuja soluo depende unicamente do sujeito; b) Situao/ problema com controlo indirecto: que depende da aco de terceiros, sendo neste caso necessrio empreender aces de influncia; c) Situao / problema sem qualquer tipo de controlo: no dependente do sujeito nem da aco de terceiros. 4) Retomar o exerccio anterior e listar aces possveis de empreender, em funo da caracterizao estabelecida na tipologia. Avaliao: Comentrios livres sobre o valor do exerccio. No obrigatria a apresentao dos resultados, devendo-se garantir a intimidade e confidencialidade do exerccio. No obstante esta indicao expressa, a situao mais frequente a vontade de partilhar com o grupo os resultados obtidos.

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INTELIGNCIA EMOCIONAL

"DILOGO COM DESENHOS"


E X E RC C I O DE A P L I C A O PA R A O TEMA " E M PAT I A E H A B I L I DA D E NOS

RELACIONAMENTOS INTERPESSOAIS"

Objectivo: Desenvolver a interaco e a comunicao. Organizao / Preparao: Grupos de 3 a 5 elementos no mximo. Material: Folhas brancas A4 e lpis ou canetas. Tempo: 15 minutos. Procedimento: 1 Fase) Em grupo os formandos devero comunicar entre si, apenas com recurso a desenhos. O tema pode ser livre. interdita qualquer comunicao verbal ou no verbal. Instruo especfica: Devem manter um padro expressivo neutro. 2 Fase) Aproximadamente a meio do exerccio, introduo de um elemento de facilitao, a possibilidade de comunicar no verbalmente. Avaliao: Comentrios livres sobre o exerccio. Reflexo guiada sobre a diferena entre a 1 fase e a 2 fase com o reforo da linguagem no verbal.

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" POLAROID "


EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "EMPATIA / INTER PERCEPO"

Objectivo: Desenvolver a inter percepo entre os elementos do grupo. Material: Cmara Polaroid e rolo de fotografias (Nmero de fotografias: duas vezes o nmero de participantes). Organizao / Preparao: Envolvimento do grupo total. Procedimento: 1 Fase) Cada elemento vez, encena uma pose emblemtica da sua personalidade. Todos tm liberdade de encenao. Tira-se a foto; 2 Fase) vez, os colegas vo atribuir um "cognome" que ressalte uma caracterstica positiva, um trao saliente, habitualmente expresso no seu comportamento. Exemplo: "O Homem dos Insights", "O Catalisador", "O Emptico", etc. O formador deve facilitar o processo, mas no condicionar escolhas. Nota: muito importante uma abordagem positiva s vrias personalidades.

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INTELIGNCIA EMOCIONAL

"HISTRIA PARA CONTINUAR"


JOGO PEDAGGICO PARA APLICAO DAS COMPETNCIAS: EMPATIA E ESCUTA

Objectivo: Desenvolver habilidades de escuta. Organizao: Grupo sentado em roda. Tempo: 15 minutos. Procedimento: 1) O formador explica o objectivo do exerccio, sublinhando a exigncia de uma ateno concentrada. Pede para algum da roda dar incio a uma histria qualquer suspendendo a ideia / narrativa onde quiser. Exemplo: Joo no ouviu o despertador. Levantou-se pressa, j eram 9 horas e teve de correr para chegar a tempo ao escritrio. Nota: Pode ser tambm o formador a iniciar a narrativa. 2) Seguindo o movimento dos ponteiros do relgio, a pessoa que est ao lado esquerdo continua a narrativa no ponto em que o outro suspendeu, garantindo a sua continuidade lgica. As rupturas narrativas engenhosas e criativas so possveis desde que garantam a credibilidade da histria. Pra-se no momento em que algum remata a histria e estabelece um fim ou uma concluso no fio narrativo. Avaliao: Avalia-se, no final, os desempenhos de cada um dos elementos em termos de empatia e escuta, devendo assegurar-se a resposta s seguintes questes: a) Seguiu atentamente o fio da histria? b) Introduziu dados no coerentes evidenciando falta de ateno a determinados elementos? c) Foi capaz de captar a tonalidade emocional da situao? d) Apropriou-se da realidade e do drama da personagem?

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INTELIGNCIA EMOCIONAL

"DISTINES"
JOGO PEDAGGICO INTEGRADO PARA DESENVOLVIMENTO DA PERCIA NA ANLISE DE SITUAES DE RELAO INTERPESSOAL

Objectivo: Distinguir factos, emoes, intenes, implicaes e consequncias. Organizao: Formam-se subgrupos de 5 elementos. Tempo: 1 hora. Procedimento: 1) Alguns elementos vez dispem-se a relatar uma situao que tenham vivenciado (e que tenha sido problemtica do ponto de vista do relacionamento interpessoal) aos outros elementos do grupo. Podem apontar-se como exemplos: uma relao com um formando que se tenha revelado complicada numa situao de formao, um incidente emblemtico a propsito de uma relao difcil com uma chefia, um dilema que se resolveu de uma determinada forma e cuja soluo no se afigurou completamente satisfatria, etc. 2) Antes de se iniciar o relato distribuem-se os papis aos restantes 4 elementos do grupo. Cada um dos restantes elementos dever ouvir atentamente o relato da situao e observ-lo / analis-lo apenas segundo uma das 4 perspectivas: Dos factos - 1 pessoa para analisar os factos; Das emoes - 1 pessoa para avaliar as emoes envolvidas; Das intenes - 1 pessoa para avaliar as intenes mais ou menos expressas; Das implicaes/ consequncias - 1 pessoa para avaliar as implicaes e consequncias das aces e comportamentos.

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CRIATIVIDADE E INTELIGNCIA EMOCIONAL

INTELIGNCIA EMOCIONAL

Notas importantes para o desenvolvimento: Cada um deve manter o foco da sua ateno na perspectiva que escolheu; Sugere-se a rotao de papis na anlise das perspectivas, ou seja a mesma pessoa no deve avaliar e analisar apenas os factos relativos s situaes; Os elementos encarregues da anlise devero tomar notas sintticas de acordo com a sua perspectiva de anlise; Se no existir o nmero de elementos certo para formar subgrupos de 5, pode-se alargar este nmero, nomeando-se mais do que um elemento para uma perspectiva; O formador dever circular por todos os grupos, acompanhando as suas reflexes e ajudando a detectar elementos importantes para a anlise. Avaliao 1: Comentrios livres sobre os resultados do exerccio, focando-se aspectos como: a) Tendncia ou no para a supresso de informao relevante por parte de quem relata a situao - omisso de factos; b) Ponto de vista de quem relata - dominante racional ou emocional (ver se estas hipteses se confirmam); c) Avaliao do impacto dos comportamentos descritos; d) Hipteses sobre as motivaes envolvidas; e) Emoes provveis nos sujeitos protagonistas da situao; f) Grau de eficincia e eficcia da comunicao estabelecida na situao; g) Responsabilidades no fecho da situao; h) Definio de comportamentos alternativos emocionalmente mais inteligentes para que a situao tivesse um desfecho positivo. * Esta avaliao dever ser realizada no pequeno grupo.

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Avaliao 2: Com o grupo total - Cada subgrupo pronuncia-se sobre o valor pedaggico do exerccio. O formador dever reforar a importncia do treino destas distines (Factos, Emoes, Intenes, Implicaes / Consequncias) como factor de desenvolvimento de percia na anlise social.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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FICHA TCNICA

Ttulo: Criatividade e Inteligncia Emocional Autoria: Ana Paula Gonalves Edio: CECOA Coordenao: Cristina Dimas Design e Composio: Altura Data Publishing

Produo apoiada pelo Programa Operacional Emprego, Formao e Desenvolvimento Social (POEFDS), co-financiado pelo Estado Portugus e pela Unio Europeia, atravs do Fundo Social Europeu.

Ministrio do Trabalho e da Solidariedade Social

Unio Europeia Fundo Social Europeu

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