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2- Figuras Geomtricas

- Materiales: Pr eparar distintas figuras geomtric as en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo. - Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura. 3-

Rompecabezas:

- Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo. - Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. ....................................................................................................

4- Tarareado canciones
- Materiales: Cartulinas cuadradas pequeas en las cuales se escribe el tema de una cancin, repetidas tantas veces como el nmero de personas que integrarn los grupos. - Consigna: Todos parados, sacarn una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrn que tararear el tema hasta ir encontrando a los dems integrantes, todos al mismo tiempo, lo que equivale a decir que hay que tararear alto y prestar mucha atencin. ..................................................................................................... a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto. c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las

b- Divisin de grupos:
El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir

las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos:

1- Distintas caras
- Materiales: jetas cuadradas chicas dibujadas codistin tas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo. - Consigna: Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella. ........................................................................

2- Figuras Geomtricas
- Materiales: Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo. - Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura. ........................................................................................................................

3- Rompecabezas:
condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso de naurfragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en los botes se debe: aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos. d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte.

f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc. g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por orden, van eligiendo a su gente.

Dinmicas Grupales: 1- d- Tcnicas de Anlisis


d- De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

1- El rbol:
- Materiales: Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar. - Tiempo: Lleva alrededor de 30 minutos. - Consigna: Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos. - Dinmica: En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la produccin grupal. .................................................................................................

2- Torre de Papel
- Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) - Tiempo:

Podra llevar unos 30 minutos o ms. - Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. - Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc. ..............................................................................................

3- La mquina humana
- Tiempo: Como mnimo 30 minutos - Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. - Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.

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4- Collage colectivo
- Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. - Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin. ...........................................................................................

5- Dramatizaciones
- Tiempo: Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora. - Consigna: Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica:

En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo. ......................................................................................

6- Estatuas
- Tiempo: Depende del nme - Consigna: Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado. Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema planteado. ........................................................................................... ro de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos.

7- Torbellino de Ideas
- Materiales: Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador - Tiempo: Alrededor de 15 minutos - Consigna: Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud, comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc. - Dinmica: Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora.

Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar. ................................................................................................

Phillips 66 Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en un grupo de seis personas en una discusin de seis minutos. El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una conclusin final. Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una situacin especfica, etctera).

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Mesa redonda

Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que pueden tener distintas personas sobre un temas. Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume brevemente las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que se hayan

planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo expuesto, a los integrantes de la mesa redonda. Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente (Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone los fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El pblico (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.

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Role-Playing o juego de roles o dramatizacin

Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutirla. Es importante tener presente: <!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear. <!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetividad en la situacin dada. Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico. Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa de discusin, el docente actuar como conductor del anlisis. La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en situaciones crticas (por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de decisin). Adems, a travs del anlisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo.
Publicado por xyzblogger en 12:29

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1 comentarios: Dinmicas Grupales: 1- e- De Construccin


eSon aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:

1- Red de contenidos
- Materiales: Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco. - Tiempo: Entre 30 y 40 minutos - Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo representen. - Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin. ................................................................................................

2- Colectivo de Objetos
- Materiales: Media cartulina de diferentes colores para cada participante y ganchitos tipo T para articular. Fondo musical. - Tiempo: Como mnimo 30 minutos. - Consigna:

Primera etapa: construir individualmente, en silencio, con la cartulina, un objeto relacionado con el tema a tratar, que tenga volumen y pueda ser articulado con los ganchitos que estn a la vista de todos. Segunda etapa: sin hablar, hacer interactuar los objetos dndole un sentido. Tercera etapa: compartir la experiencia dialogando y construyendo una historia que se articular con los ganchitos. - Dinmica: Una vez dada la consigna y repartidos los materiales a cada grupo de 6 miembros, se da por iniciada la tarea. Se acompaa con msica suave para tratar de evitar las palabras, los dilogos. Con esta tcnica los participantes se movilizan mucho porque creen que no podrn construir un objeto con volumen, porque no se tienen confianza en el trabajo manual o porque despierta la competencia. Se observa en los grupos la actividad individual para luego confrontarla con lo grupal. Cuando trabajan en grupo y en silencio, les produce cierto grado de ansiedad y temor a ser mal interpretados los objetos, lo cual en la ltima etapa se clarifica. El plenario ayuda a la reflexin y sntesis del tema. ..............................................................................................

3- Ritmo
- Materiales: Cajitas de distinto tipo, palitos, instrumentos musicales convencionales y no convencionales, etc. - Tiempo: Alrededor de 15 a 20 minutos. - Consigna: Formados en una gran ronda, cada participante tendr que elegir un elemento para producir un ritmo musical. - Dinmica: Cuando todos tienen los elementos, se comienza a producir el ritmo, entre todos, con bastante confusin. Tocan un sin sentido; algunos predominan ms que otros, hasta que cada uno empieza a escuchar a los otros y de esa manera la heterogeneidad va tornndose en homogeneidad. Al final del ejercicio se oye una composicin musical con cierto ritmo grupal. Se finaliza con la reflexin de lo que sinti cada uno. Este momento es muy rico porque aparecen necesidades de mayor escucha, de ms respeto, de un tiempo de espera para coordinar, etc. Esta tcnica puede ser empleada junto a otra en el tema Comunicacin, ya que colabora en el anlisis de los tiempos en una relacin comunicativa. ......................................................................................................

4- Sobrevivir
- Materiales: Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente texto: Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se ver

destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles El grupo est compuesto por: - un sacerdote, pastor o rabino - un juez - un polica - un esposo - una esposa embarazada - una vedette - un estudiante - un agricultor - una maestra

Juegos para energetizar, activar, sensibilizar


1- Danza de Activacin
- Material: Msica marchosa bailable. - Fines: Energetizar, mmica. - Descripcin: Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar algunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta durante un rato. - Ejemplos de ejercicios: 1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reidsimos. Pueden expresar sonidos. 2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared. 3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica posible. Los dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando hasta que todos han sido imitados. 4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan intentando arrastrar al otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle.

Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos energetizacin. - Variantes: En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que propongan los miembros del grupo. ..................................................................................

2- Leo tu Espalda
- Material: Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres. - Fines: Activar. Energetizar. Movilizar. - Descripcin: Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta delante de todos. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante. ...............................................................................

3- Baile de la Escoba
- Material: Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos. - Fines: Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco. - Descripcin: Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento rpido de los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activacin. Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce? Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos vamos a bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, s que tiene pareja: la famossima Srta. Escoba!. En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo hacemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba.

Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a fin de no cortar el baile. - Variantes: La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la escoba y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica. - Nota: El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para que la gente crea que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus. ...............................................................................................

4- Formar Parejas
- Materiales: Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras) - Descripcin: Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo cual han de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando, resulta ms sencillo para el resto del grupo. - Variantes: Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largusimo, por lo que pueden permitirse gestos. - Nota: Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas, como los que se describen ms adelante. ....................................................................................

5- La Fotografa
- Material: Vendas para los ojos - Fines: Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo, si nos fijamos bien. - Descripcin: Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista

agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa: Foto!, mientras le arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras dure ste, el ciego abre los ojos. De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo. - Nota: Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre. ............................................................................

6- Comer Sentir
- Material: Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un vaso de jugo o t. - Fines: Sensibilizacin. - Descripcin: En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los participantes, sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva. Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que abra los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en contacto con ella de una forma mucho ms profunda y conciente que lo habitual. Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la historia de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco. - Variantes: Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este caso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va colocando los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos hacerlo con diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para sorprenderlo con diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo con vasos de diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes. - Nota: Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras comidas habituales. .............................................................................................

7- Buscando Caras:

- Material: Vendas para los ojos de todos los participantes. - Fines: Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza. - Descripcin: Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego fuese interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los ojos y, tras un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron explican

Dinmicas de creatividad e integracin


Dinmicas de Creatividad

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida. Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso. Ambientacin: El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia, Otro mundo es posible, etc. En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo. Desarrollo: El coordinador presenta el siguiente hecho: El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo. Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas: Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos? Qu actitudes deben adoptar? Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras. Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del grupo. En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo. Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo.

Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida. Algunas reflexiones pueden ser: - Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil. - Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas? - Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no totalmente destruido? - Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de valores que tericamente afirmamos? Se concluye evaluando la dinmica ............................................................................................

La vida de uno:
Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente personales mantiene en su existencia. Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar). Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo. B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia. E: Puede esperar. En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas). Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. Se concluye evaluando la dinmica. ..............................................................................................

Hbitos:
Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su cambio. Desarrollo:

Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros. Los puntos del cuestionario son: 1- modo de despertarte por la maana. 2- Modo de vestirte. 3- Modo de peinarte. 4- Organizacin de tu habitacin. 5- Organizacin de tu mesa de trabajo. 6- Modo de dar regalos. 7- Modo de contestar o no los correos electrnicos. 8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de chistes. 9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz. 10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga. 11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc. 12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13- Horario de reflexin. 14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontneamente. ............................................................................................ ................................................................................................................ Dinmicas de Integracin

1- El Lazarillo
Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?

Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. - Variantes: Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos. .................................................................................................

2- Confianza en el Equipo.
Objetivo: Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza. Desarrollo: Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo. Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo. Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos planteos: - Emociones que se percibieron - Dificultades para depositar confianza en el grupo - En qu momento se da la confianza en el grupo - Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos. Al final se evala la dinmica. ...................................................................................................

3- Aislamiento e integracin:
Objetivo: Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est cohesionada. Desarrollo: El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible. Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.

Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros. Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado. Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal. De nuevo, pregunta cmo se sienten. Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sienten. Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada. Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se echen para atrs. Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y evala la misma. Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio: - Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems. - Analizar las crisis del aislamiento. - Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado. - Confianza que da el apoyo del grupo. - Alegra, realizacin en la vida del grupo. ....................................................................................................

4- Presin del ambiente:


Objetivo: Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las alabanzas, al xito o al fracaso. Desarrollo: Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto. Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los dems. Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen y delante de los dems. Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas. Orientaciones particulares para el grupo: - Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra. - A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente. - La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz. - Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativamente.

- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos sobre los dos participantes. Orientaciones particulares para los dos que actan directamente: - Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta. Realizacin: De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar. Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos). Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma. Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc. ...........................................................................................................

5- La Mquina del Tiempo


- Objetivo: Conocimiento, expresin de valores. - Dinmica: Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera gustado ser testigo (5 minutos). En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms interesante para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin cmo se imaginan la escena. .................................................................................................

6- Un pariente especial
- Objetivo: Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin. - Dinmica: Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos). Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos). - Variante: Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.

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7- CANASTA REVUELTA
- Fines: Activacin, Integracin - Descripcin: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). ............................................................................................

8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. - Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas. - Descripcin: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,) ...............................................................................................

9- ALBUM DE RECUERDOS

- Fines: Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems. - Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. - Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

Tcnicas de Evaluacin
4- Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:

1- Alfombra Mgica:
- Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. - Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. - Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada. - Dinmica: El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones. ..........................................................................................

2- Nueve Palabras.
- Materiales: Pizarrn y tiza - Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad. - Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. - Dinmica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo. ........................................................................................

3- El pajarito verde
- Tiempo: Depende del grupo, es muy variable - Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde. - Dinmica: Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas. ...................................................................................

4- Llego Me Voy
- Tiempo:

Igual que la anterior, depende del grupo. - Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van. - Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje. Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se trate. .............................................................................

5- Cmo fue la reunin


Objetivo: Perfeccionar, a travs de la revisin de una reunin, la manera con que el grupo realiza a cabo las mismas, y a la vez insistir en que todos somos responsables de la coordinacin. Desarrollo: Despus de una reunin espontnea y normal, se propone al grupo evaluarse con el siguiente cuestionario de autocrtica: a) Si tuvieras que calificar el trabajo del grupo, qu adjetivo utilizaras? - intercambio fructuoso - grupo inactivo - charlatanera - grupo de reflexin profunda b) - se alcanz el fin propuesto? - si.............. - no............ - por qu?.................. c) la decisin o conclusin que se logr fue - Apresurada - Bien analizada - Con un anlisis suficiente - De manera democrtica d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra? - A todo el grupo - A algunos integrantes

- Solo al coordinador Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se aclaran los puntos, actitudes, etc. que se deben cambiar. ..........................................................................................

6- Cmo fue la coordinacin


Objetivo: Perfeccionar el modo de coordinar una reunin por medio de una evaluacin. Esta dinmica puede ser til para los grupos que se proponen rotar los responsables de preparar y animar las reuniones. Desarrollo: Terminada la reunin, se propone al grupo que evale al coordinador en base al siguiente cuestionario: a) explic claramente al principio de la reunin cul iba a ser su rol? SI................... NO.................. b) Orient al grupo para que recorriese las distintas etapas de la reunin? Presentacin del tema SI................. NO................. Anlisis SI................. NO................. Conclusiones SI................. NO................. c) Ayud a dejar claras las ideas a travs de: - Sntesis parciales - Sntesis ms generales - Resmenes finales? d) Supo encauzar las situaciones emotivas del grupo (desnimo, optimismo, ingenuidad, euforia, etc.)? SI..................... NO................. e) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin? f) Su actitud fue: - autoritaria - dbil - firme - democrtica g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes: - procur establecerlo y foment la confianza? - Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad? h) Estimul al grupo a participar? Se lleg a sacar conclusiones o tomar decisiones? i) Cort las salidas fuera de tema? j) Supo manejar los silencios? Cmo? k) Las preguntas dirigidas a l, las devolvi al grupo?, las devolvi a la persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo? l) Las preguntas hechas por l, abrieron nuevos caminos?, dispersaron al grupo?, lo centraron? ...............................................................................................

7- Cmo es la actitud personal en el grupo


Objetivo: Evaluar las actitudes y comportamientos de los integrantes de un grupo, ya sea en las reuniones como en las actividades concretas que el grupo se propone realizar. Esta dinmica se puede realizar despus de una reunin, despus de una actividad concreta que el grupo haya realizado, o despus de un determinado tiempo de trabajo, cuando se quiere hacer una evaluacin. Desarrollo: Se da a cada integrante los siguientes esquemas de evaluacin: Del 1 al Cinco: Nunca, muy poco, a veces, a menudo, mucho: - Inters por la tarea encomendada. - Muestra apata y poca responsabilidad frente al trabajo del grupo. - Toma iniciativa - Aporta ideas nuevas al grupo - Tiene una actitud de cooperacin eficaz. - Individualista, actitud competitiva. - Constancia y permanencia en la vida del grupo. - Nunca est a tiempo para las sesiones, aparece y desaparece. - Hace trabajar al grupo. - Obstaculiza el trabajo en comn. - Integrado al grupo. - No logra integrarse al grupo. - Invita y es sensible a la participacin de otros. - Se da poca cuenta de lo que otros miembros del grupo sienten. - Sabe escuchar. - Interrumpe, le cuesta aceptar opiniones ajenas. - Es un factor de cohesin en el grupo. - Crea dificultades y conflictos. - Es como la conciencia crtica del grupo. Hace avanzar al grupo como tal. - Es pasivo frente a lo que vive el grupo. - Busca soluciones cuando el grupo enfrenta conflictos y/o problemas. - No aporta en los momentos difciles. - Propone ideas nuevas y estimula al grupo - Agradable y ayuda al clima en el grupo. - Interrumpe a los otros cuando hablan. - Piden informaciones, clarificaciones. - Escucha con atencin a los otros. - Hace comentarios sobre la marcha del grupo. - Defiende sus ideas, sus opiniones personales. - Anima la participacin de los otros. - Acepta hacer compromisos. - Verbaliza sus sentimientos, expresa sus reacciones personales. - Resume y relaciona las intervenciones. - Restablece la calma en perodos de confusin o desorden. - Por su intervencin o actitudes suscita conflictos. - Hace proposiciones de conciliacin. Cada integrante completa su hoja de evaluacin, marcando la intensidad con la que cree ha estado participando en el grupo y en las actividades que ste se propone evaluar. Despus del tiempo establecido, cada uno presenta al grupo lo que considera fue su forma de

participacin y actitud con el grupo, y los dems integrantes cuestionarn lo que se va presentando. ............................................................................................................................................................... ....... 8- Cuestionario:

Anlisis del Coordinador

1) Procur que los miembros del grupo se presentasen? SI_______ NO________ 2) Hizo una clara afirmacin estructural, dejando en claro su rol? SI_______ NO________ 3) Orient al grupo para que pasase por las fases de la discusin? Orientacin del tema? SI_____ NO_____ Anlisis? SI_____ NO_____ Conclusiones? SI_____ NO_____ 4) Qu opinin le merece en cuanto a coordinacin de ideas? Coordinaciones parciales? Sntesis ms generales? Resmenes finales? 5) En cuanto al reflejo de situaciones emotivas del grupo o de las personas? Existi ese reflejo? SI_____ NO_____ Cmo y cundo lo hizo? 6) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin? 7) Su actitud fue: - Autoritaria? - Dbil? - Firme y democrtica? 8) En lo que se refiere al clima de relaciones: Procur establecerlo y foment la confianza? Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad? 9) Estimul al grupo para producir? Se lleg a conclusiones o decisiones? 10) Cort las disgresiones intiles? 11) Supo manejar los silencios? Cmo? 12) Las preguntas dirigidas a l: Las reenvi al grupo? Las envi a la persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo? 13) Las preguntas hechas por l: Abrieron nuevos caminos? Dispersaron al grupo? Lo centraron? ............................................................................................................................................................... .......
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A- Situacin Problemtica En la actualidad se presenta el problema siguiente: Que muy pocas personas se interesan en aprender a escribir correctamente o en conocer las reglas ortogrficas bsicas, debido a la poca educacin que muchos han recibido o porque no les gusta la materia, es por eso que nuestro proyecto tendr como objetivo principal presentar, mediante juegos entretenidos, algunas de las reglas que para muchos, resulta aburrido y tedioso estudiar. Con el juego que representa este trabajo se fomentar el inters por la asignatura de forma prctica y divertida. B- Enunciado del Problema

Qu clase de conocimientos debemos tener para poder escribir y acentuar correctamente? C- Justificacin Se ha elegido este tema por diversas razones: una de ellas es que a travs de conocimiento que tengamos de los ortografa podremos entender con ms facilidad muchas de las palabras que se manejan en el mbito estudiantil, laboral, empresarial y comercial; tambin nos permite un manejo ms concreto de nuestras ideas el saber expresarnos con soltura, para desarrollar nuestras capacidades verbales a travs del buen empleo de las palabras, sonidos y locuciones vistas en la materia en general, todo esto permite a la persona desarrollarse plenamente en sus capacidades lingsticas, su aprendizaje y su cultura en general. Sabemos que el aprendizaje de la ortografa es muy importante para la educacin de la persona, por eso nos parece una buena idea recopilar toda la informacin importante de esta materia y presentarla en forma de juego, ya que as se fomentar, de una manera divertida y amena, el aprendizaje general de esta materia. Con el afn de contribuir a la educacin de las personas hemos elegido esta asignatura siendo nuestro deseo servir a los dems como personas ntegras dispuestas a contribuir y a mejorar nuestra sociedad actual. D- Objetivos Generales

Conocer acerca de las reglas ortogrficas. Plantear el contexto y aplicacin de las reglas ortogrficas. Comprender la necesidad que tiene la ortografa en la vida cotidiana.

Especficos

Resaltar la importancia que tiene la aplicacin de las reglas de acentuacin en la vida cotidiana. Educar sobre las diferentes reglas ortogrficas que rigen la escritura de las palabras. Aprender las reglas ortogrficas de pronunciacin aplicadas a cada una de las reglas de nuestro abecedario. Explicar la aplicacin de los signos de puntuacin CAPTULO II MARCO TERICO

A - ANTECEDENTES HISTRICOS La lengua Espaola se deriva del latn debido a los diversos conflictos entre colonias espaolas sobre el idioma oficial de la colonia espaola. En la Edad Media surgieron muchos elementos importantes en la historia de la humanidad, entre ellas, la Gramtica de la Lengua Espaola, escrita por Antonio de Nebrija en 1492, en donde el autor da a conocer reglas gramticas y ortogrficas, muy primitivas en ese tiempo. A travs del tiempo, se han ido cambiando e impuesto ms reglas ortogrficas en desorden, hasta que se forma la Academia de la Lengua, encargada de regular e inspeccionar los cambios a las reglas gramticas y ortogrficas, que publican la Ortografa de la lengua Espaola, en 1741.

Desde ese da, la ortografa ha ido experimentando cambios que esculpen mucho ms la escritura y acentuacin correcta de las palabras. B - BASE TERICA 1- ACENTUACIN 1.1 - Definiciones Se denomina acento prosdico (o simplemente acento) a la mayor fuerza de pronunciacin que se carga sobre una slaba de la palabra (a la que se denomina slaba tnica). Una palabra puede ser tnica, si alguna de las slabas que la componen presenta este acento, o tona, si ninguna de sus slabas sobresale de las dems. Cualquier palabra pronunciada sola, fuera de contexto, es tnica. Solo en el contexto del discurso es posible determinar si una palabra es tona. Las palabras tonas son escasas en nmero, pero muy importantes por el uso extensivo que se hace de ellas. Entre ellas podemos citar las siguientes:

los artculos determinadas: el, la, lo, los, las... las formas apocopadas de los adjetivos posesivos: mi, tu, su... los pronombres personales que realizan la funcin de complemento sin preposicin: me, nos, te, os, le, la, lo, los, las, les. casi todas las preposiciones: de, con, a... etc

Las nicas palabras que poseen dos acentos prosdicos son los adverbios de modo formados mediante la adicin del sufijo -mente a un adjetivo. El primer acento es el del adjetivo; el segundo es el correspondiente al sufijo. Se llama tilde o acento ortogrfico a una rayita oblicua (') que baja de derecha a izquierda del que lee o escribe, y que se pone, en los casos adecuados, sobre alguna de las vocales de la slaba tnica de la palabra. 1.2 - Clasificacin de las palabras segn su acento Las palabras agudas son aquellas que tienen el acento prosdico en la ltima slaba.

con-ver-sar pas-tor

Las palabras llanas son aquellas que tienen el acento prosdico en la penltima slaba.

pro-tes-tan-te li-bro

Las palabras esdrjulas son aquellas que tienen el acento prosdico en la antepenltima slaba.

prs-ta-mo hi-p-cri-ta

Las palabras sobreesdrjulas son aquellas que tienen el acento prosdico en una slaba anterior a la antepenltima slaba. Se trata de dos tipos de palabras:

adverbios de modo terminados en -mente (palabras con dos acentos): di-f-cil-men-te e-vi-den-te-men-te formas verbales formadas por la composicin de dos pronombres personales tonos con una forma verbal: c-me-te-lo tr-e-me-la

1.3 - Reglas bsicas Los monoslabos (sean tonos o no) no llevan tilde. Se exceptan aquellos monoslabos tnicos que coinciden en su grafa con otros tonos, en cuyo caso se coloca tilde en el monoslabo tnico. Esta tilde se denomina tilde diacrtica. Su colocacin (no slo en los monoslabos) se describe en el apartado correspondiente. Se acentan todas palabras agudas que terminan en vocal, o en n o s solas.

tam-bin a-de-ms

Las palabras agudas que no terminan en vocal, o en n o s solas, nunca se acentan.

vir-tud na-cio-nal

Nunca se acentan las palabras llanas que terminan en vocal, o en n o s solas.

me-dios sub-jun-ti-vo

Las palabras llanas que terminan en otras letras siempre se acentan (a estos efectos no se considera la letra x representada por los fonemas /k/ + /s/, sino como tal, y por tanto, las palabras llanas terminadas en x llevan tilde).

di-f-cil cr-cel

Todas las palabras esdrjulas se acentan.

s-pe-ra es-dr-jula

1.4 - Tilde diacrtica La tilde diacrtica se coloca sobre ciertas palabras para distinguir entre diversos significados del vocablo, segn que sean tnicos o tonos. La tilde se coloca sobre la palabra tnica aunque segn las reglas generales no corresponda colocar tilde. Hay varias categoras: monoslabos tnicos que coinciden en su grafa con otros tonos:

ms (adverbio de cantidad): Quiero ms comida. mas (conjuncin adversativa con el significado de pero): Le pagan, mas no es suficiente. t (pronombre personal): Es preciso que vengas t. tu (adjetivo posesivo): Dale tu cartera. l (pronombre personal): Estuviste con l?. el (artculo): El vino est bueno s (de los verbos ser o saber): Yo no s nada, S un poco ms educado. se (pronombre personal y reflexivo).

para evitar confusiones, lo que se conoce como anfibologa (en caso de que no existiese confusin, podemos prescindir de la tilde):

1() an (adverbio temporal o de modo con el significado de todava): An no ha llegado?.


aun (resto de casos): Ni aun l pudo hacerlo.

Determinantes y pronombres demostrativos:

Los pronombres ste, sta, se, sa, aqul y aqulla, as como sus plurales, llevan tilde para diferenciarlos de los determinantes equivalentes. Los determinantes este, esta, ese, esa, aquel y aquella y sus plurales no llevan tilde nunca.

Hay que tener en cuenta que nunca llevan tilde los pronombres demostrativos que actan como antecedentes de un pronombre relativo sin coma interpuesta entre ambos: Esos que trajiste no con adecuados. en interrogaciones, admiraciones o expresiones de carcter dubitativo (tambin en oraciones que presenten un matiz interrogativo o dubitativo, aunque no existan signos de puntuacin o admiracin), tambin se acentan:

cmo: Cmo que no!, Me pregunto cmo habr venido. cul: Esa es la habitacin en la cual estuvieron, Cul es el tuyo?. quin: Quin lo ha dicho? qu: Pdele lo que te debe, No s qu hacer. dnde: Dnde fuiste a pedir dinero!. cundo: Hazlo cuando tengas tiempo, Cundo vienes?.

cunto, cun: No te imaginas cun desarreglado ests, Cuantas cosas has trado?.

el hecho de que tales palabras vayan en una oracin interrogativa o exclamativa no significa que tengan sentido exclamativo o interrogativo. Si no lo tienen, no deben llevar tilde:

Eres t quien lo ha hecho? (la pregunta se refiere a t) Vendrs cuando te lo diga!

1.3 - Diptongos, triptongos e hiatos 1.3.1 - Definiciones Un diptongo es el conjunto de dos vocales dentro de una misma slaba, una de las cuales ser siempre una vocal cerrada (i o u). Por tanto, cuando observemos que las dos vocales que aparecen juntas dentro de una misma slaba son abiertas (a, e u o), podemos afirmar que no hay diptongo. Por ejemplo, existir diptongo en palabras como a-vin, Jai-me, cuer-po, viu-do..., pero no en h-ro-e, a-ho-ra... Existen tres tipos de diptongos:

Diptongos crecientes, formados por una vocal cerrada ms una vocal abierta: ia, ie, io, ua, ue, uo. Diptongos decrecientes, formados a su vez por una vocal abierta ms una vocal cerrada: ai, ei, oi, au, eu, ou. Cuando se encuentran al final de la palabra, los diptongos ai, ei y oi se escriben ay, ay y oy, respectivamente. Diptongos formados por dos vocales cerradas, como iu, ui (este ltimo se escribe uy cuando se encuentra a final de palabra [salvo en el caso de benju y algn otro ms raro]). A efectos de acentuacin, tal como estudiaremos posteriormente, los grupos formados por iu o ui se consideran siempre diptongos.

Un triptongo aparece cuando no son dos, sino tres, las vocales que aparecen dentro de una misma slaba. La vocal situada en el centro es siempre abierta, en tanto que las de los extremos son cerradas. Existen siete posibles triptongos:

uai (escrito uay cuando este triptongo se halla a final de palabra): a-ve-ri-guis, U-ru-guay... uei (escrito uey cuando se encuentra a final de palabra): a-ve-ri-gis, Ca-ma-gey... iai: i-ni-ciis...

La presencia de una h intercalada no invalida la existencia de un posible diptongo o triptongo. Cuando dos vocales se encuentran en contacto dentro de una palabra, pero no forman parte de la misma slaba, se dice que existe un hiato. Existen tres clases de hiatos:

Hiato producido por el encuentro por dos vocales abiertas. Siempre que se encuentran dos vocales abiertas, se produce un hiato: re-hn, al-de-a, le-n... Hiato producido por el encuentro de una vocal cerrada tnica, situada delante o detrs de una vocal abierta tona: ba-h-a, o--do, fan-ta-s-a... Hiato producido por el encuentro de una vocal cerrada tona con abierta tnica (gui-n, tru-hn...). Es el caso menos frecuente. Se trata siempre de palabras agudas terminadas en vocal o en n.

Como ya se ha comentado, el encuentro entre dos vocales cerradas, a efectos de acentuacin, se considera como diptongo.

1.3.2 - Colocacin de la tilde en los Diptongos La acentuacin de los diptongos sigue las reglas generales. Por lo tanto, si el acento de la palabra recae sobre una slaba con diptongo, y a esta le corresponde una tilde segn las reglas generales, esta tilde se coloca sobre la vocal abierta (a, e u o). Veamos algn ejemplo: co-rris, hus-ped... Cuando son dos vocales cerradas las que estn en contacto (ui o iu), a efectos de acentuacin, se considera que se trata de un diptongo. Del mismo modo que para el resto de los diptongos, si a dicho diptongo le corresponde una tilde, esta se coloca en el segundo elemento: ben-ju, cu-da-te, je-su-ti-co, des-tru, pero jesui-ta, des-truir... Existen excepciones a esta ltima regla. Las formas verbales hu, hus, hua, huan y huas (y sus equivalentes del verbo fluir) se acentan. Los onomsticos y patronmicos de origen cataln terminados en -iu o -ius, con acento prosdico en la i se escriben sin tilde: Montoliu... Se escriben tambin sin tilde los vocablos agudos terminados en au, eu y ou. Se trata por lo general de patronmicos de origen cataln: Aribau, Salou, Bernabeu... La y precedida de vocal al final de una palabra se considera como una consonante a efectos de acentuacin, por lo que todas las palabras agudas terminadas en los diptongos ay, ey y oy se escriben sin tilde (guirigay, virrey...). No as sus plurales que constituyen palabras agudas terminadas en s. Los agudos terminados en uy (generalmente topnimos como Bernuy) siguen la misma norma y no se acentan (s lo hace benju). 1.3.3 - Colocacin de la tilde en los Triptongos En los triptongos se sigue la regla general de los diptongos. Se coloca la tilde en la vocal abierta del triptongo: a-ve-ri-guis, li-cuis... En los triptongos agudos terminados en -uay y -uey se siguen las mismas normas citadas en los diptongos respecto a la y final y, por tanto, no se acentan palabras como buey, Uruguay... 1.3.4 - Colocacin de la tilde en los Hiatos Si el hiato consiste en la unin de dos vocales abiertas, la tilde se coloca segn las reglas generales: le-n, co--gu-lo... Si una de las vocales es cerrada, y el posible diptongo se ha deshecho debido a que sobre ella se carga la fuerza de pronunciacin de la palabra, la tilde se coloca sobre esta vocal cerrada, independientemente de que le correspondiera segn las reglas generales: ca--da, son-re-r, re--no, ba-ra-hn-da... Cuando la vocal tnica es la abierta, se coloca sobre ella la tilde, toda vez que se trata siempre de palabras agudas terminadas en vocal o en n: li, Sin, truhn... 1.4 - La tilde en las palabras compuestas

Si la palabra compuesta procede de la unin de dos palabras simples, slo lleva tilde la ltima componente si a la palabra compuesta le corresponde llevarla: contrapi, decimosptimo, cortafros, radiocomunicacin... (pierde su tilde siempre la primera componente de la misma aunque la llevara cuando era simple: asimismo, decimosptimo, tiovivo...). Si las palabras se unen mediante guin (conservando la primera invariante la terminacin masculina singular), cada vocablo conserva su tilde si ya la tena previamente: fsico-qumico, anglo-sovitico...

En el caso de los adverbios de modo formados mediante la adicin del sufijo -mente (que tienen en realidad dos acentos), se mantiene la tilde del adjetivo que origina el adverbio si ya la tena: gilmente, rpida-mente... Cuando a una forma verbal que ya tena tilde se le aaden uno o varios pronombres, la tilde se mantiene: d-me, movi-se... Si al reunir una forma verbal que no tiene tilde con uno o varios pronombres resulta una palabra esdrjula o sobreesdrjula, debemos ponerla: vmonos (de vamos), dselo (de da), entrgaselo (de entrega)...

1.5 - Acentuaciones dobles Poseen doble acentuacin las siguientes palabras. Se recomienda la forma de la primera columna: alveolo chfer alvolo chofer

Palabras terminadas en -iaco/-aco (y sus correspondientes femeninos). La primera es preferible: austriaco policiaco Zodiaco austraco policaco Zodaco

Hay tambin doble acentuacin en los presentes de indicativo de algunos verbos. Se indica, como de costumbre, la pronunciacin recomendada en primer lugar (slo se indica la primera persona): afilio auxilio concilio afilo auxilo concilo

2. REGLAS ORTOGRFICAS DE ESCRITURA 2.1 - Uso de la B Regla 1: Se usa la b en las formas de los verbos cuyo infinitivo termina en bir. Se exceptan: hervir, servir y vivir.

Se inscribi para correr la maratn.

Regla 2: Se usa la b en todas las formas de los verbos haber, beber y sorber.

En el campeonato no hubo resultados extraos.

Regla 3: Se usa la ben las palabras que lleven el prefijo bi, y en sus formas bisy biz, que significan dos o doble.

Esta es una revista bimestral.

Regla 4: Se usa la b en las palabras que empiezan por bibl, bur, bu y bus. Excepto: vuelta, vulgar, vuelo, vulnerar, vuelco, vulva.

Todos se fueron a la bsqueda del tesoro.

Regla 5: Se usa la b en las palabras que comienzan por el prefijo ben y sus formas bene y bien , que significan bueno" .

Hay que procurar el bienestar de todos.

Regla 6: Se usa la b en los prefijos ab, ob y sub.

Este tipo de papel absorbe bien la humedad.

Regla 7: Se usa la b en las palabras que empiezan con abo, abu. Se exceptan avocar y avutarda.

La grama creci fuerte porque tena abono.

Regla 8: Se usa la b despus de m.

Una persona alegre crea un buen ambiente.

2.2 - Uso de la V" Regla 1: Se usa la v en el presente de indicativo, de subjuntivo y de imperativo del verbo IR.

Yo voy a jugar lo mejor que pueda.

Regla 2: Se usa la u en el pretrito indefinido, el pretrito imperfecto y el futuro imperfecto de subjuntivo de los verbos andar, estar; tener y sus compuestos.

Todos no estuvieron de acuerdo.

Regla 3: Se usa la v despus de b, d y n.

No quiso aceptar la invitacin.

Regla 4: Se usa la v despus de las silabas pre, pri, pro, iniciales de palabras, excepto: probar, probo, probeta, probable, prebenda.

La hormiga fue previsora.

Regla 5: Se usa la v' en las palabras que empiezan por villa, vice, vi y viz (apcope de Vice), con excepcin de billar.

Nos visit el Vicepresidente de nuestro pas.

Regla 6: Se usa la v en las palabras que empiezan por pa", excepto Pablo, pabilo y pabelln.

El general daba pavor a sus soldados.

Regla 7: Se usa la v en las terminaciones viro, vira, voro, vora . Se excepta: vbora

y sus derivados.

El hombre es omnvoro.

2.3 - Homfonos de la B y de la V 1. Basta: De bastar, ser suficiente; tosca, ordinaria. Vasta: Extensa, amplia. 1. La regin que recorramos era muy vasta. 2. La estatua estaba tallada de una manera muy basta. 2. Bello: hermoso. Vello: pelo suave del cuerpo humano, pelusilla de algunos frutos o plantas. 1. El paisaje, con lagos y montaas, era muy bello. 2. El muchachito tenla un vello de color amarillo. 3. Hierva: del verbo hervir. Hierba: grama, pasto, planta pequea. 1. El campo de ftbol tenia una hierba preciosa. 2. Deje que el agua hierva antes! 4. Bote: Barco; vasija; salto; de botar, arrojar Vote: de votar, emitir el voto. 1. Es necesario que todo ciudadano vote maana. 2. Bote la basura lejos de casa! 5. Bario: metal. Vario: diverso, diferente. 1. Reuni un conjunto vario de anotaciones. 2. Para fabricar ciertos productos se necesita bario. 6. Vacilo: de vacilar o titubear. Bacilo: bacteria infecciosa. 1. En el anlisis de laboratorio aparece un bacilo. 2. Yo vacilo en decidirme a hacerlo.

2.4 - Uso de la C Regla 1: Se usa la c en las terminaciones ancia y encia . Excepciones: ansia (deseo) y Hortensia.

La elegancia en el vestir era clsica

Regla 2: Se escriben con c las formas de los verbos que terminan en ceder, cender, cer, cibir, cir y citar si no proceden de races que tengan s. Excepciones: ser, coser, toser y asir.

Pereci en un accidente de montaa.

Regla 3: Se usa la c en las terminaciones cia, cio, cie. Excepciones: Asia, Rusia, gimnasia, anestesia, idiosincrasia, iglesia, magnesia, alisio, controversia, autopsia

Propio es de necios no hacer caso.

Regla 4: Se usa la cen las terminaciones cin y ccin . Excepciones: pasin, ocasin, persuasin, invasin, evasin.

Tu reaccin es inoportuna.

Regla 5: Se usa la c en las terminaciones del plural de las voces, cuyo singular termine en z.

El burro se defiende dando coces y mordiscos.

Regla 6: Se usa la c en los verbos terminados en zar, que cambian la letra z por la c antes de la letra e.

Ya comenc a estudiar en serio.

Regla 7: La mayora de los verbos terminados en ar forman su derivado nominal con el sufijo cin .

Est de moda la incineracin de los cadveres.

2.5 - Uso de la Z Regla 1: Se escribe la z delante de la a, o y u . Se exceptan los siguientes trminos que pudindose escribir con C, llevan Z: zigzag, zis, zas!, zipizape, zeta, azima y algunos nombres de origen extranjero: Zenn, Ezequiel... Otros nombres, pueden escribirse en las dos formas: cinc y zinc, cedilla y zedilla, zebra y cebra, cenit y zenit.

Escarb el suelo con su pezua.

Regla 2: Se usa la z en las terminaciones azo y aza de los aumentativos.

El papa era un buenazo con sus hijos.

Regla 3: Se usa la z en los sufijos izo", que significan tendencia a .

Compr una silla plegadiza

Regla 4: Se usa la z en la terminacin eza de los nombres femeninos que expresando la cualidad en abstracto se han formado un adjetivo. Los femeninos concretos se forman con el sufijo esa .

La riqueza de Craso era enorme.

Regla 5: Se usa la z en las terminaciones ez y zn de los sustantivos femeninos y agudos.

La amaba con todo su corazn.

Regla 6: Se usa la z al final de los adjetivos que terminen en az y oz, y algunos sustantivos terminados en az y oz.

Su manera de hablar era muy vivaz.

Regla 7: Se usa la z en las terminaciones zuelo, zuela cuando indican disminucin o desprecio. Se excepta: mocosuelo

No es una mujer todava, es una jovenzuela.

2.6 - Uso de la S Regla 1: Se escribe s en las terminaciones oso, osa de los adjetivos

El perezoso siempre parece cansado.

Regla 2: Se usa la s en las terminaciones simo, sima, simo de los adjetivos, y en la terminacin ismo de adjetivos y nombres. Excepcin: dcimo, dcima.

El tapiz que me regalaste es finsimo.

Regla 3: Se usa la s en las terminaciones ense, sivo de los adjetivos. Excepciones: vascuence, nocivo, lascivo.

El vascuence es una lengua muy antigua.

Regla 4: Se usa la s en las slabas des, dis, tras y en las palabras que comienzan 4 seg, sig. Excepciones: cegar, cigarro, cigea, cigarra, cigea.

Destrab el nudo con suma facilidad.

Regla 5: Se usa la s en la terminacin sin de muchos nombres que se han formado de verbos terminados en der, dir, ter, tir, o cuando proceden de adjetivos terminados en so, sivo, sible o sor.

La procesin por las calles fue muy solemne

Regla 6: Se usa la s despus de n y b.

Esperaba que durase mucho tiempo.

2.7 - Homfonos de la C y de la S 1. Consejo: parecer que se da; acto de aconsejar. Concejo: Ayuntamiento. 1. El concejo decidi pavimentar las calles. 2. El nio no quiso aceptar el consejo y se fue. 2. Reciente: fresco, nuevo, acabado de suceder. Resiente: de resentirse, enojarse, mostrar enojo. 1. Fcilmente se resiente ante las burlas. 2. La noticia de su boda es bien reciente. 3. Sepa: del verbo saber. Cepa: parte baja del rbol de la vid 1. Puede preguntar a quien lo sepa; yo no lo s. 2. La cepa se estaba pudriendo por la humedad. 4. Cima: cumbre, parte alta de un monte. Sima: agujero profundo en la tierra. 1. Los aventureros se aventuraron en la sima. 2. Hillary y Tensig fueron los primeros en la cima del Everest. 5. Coser: unir con hilo dos cosas. Cocer: hervir algn alimento. 1. Quiero coser un desgarrn que me hice en el pantaln. 2. Con un poco de fuego los frijoles no se van a cocer. 6. Peces: plural de pez. Peses: de pesar. 1. Al sacar la red haban cado muchos peces. 2. Cuando te peses veremos si debes comer menos. 2.8 - Homfonos de la Z y la S

1. Risa: accin de rer Riza: accin de rizar, ondular. 1. El fuerte viento riza las olas en el mar. 2. El chiste que cont provoc la risa de todos. 2. Basar: poner bases, fundamentos. Bazar: mercado. 1. En el bazar encontrars lo que t quieres. 2. Para construir slidamente hay que basarse bien. 3. Casar: unirse en matrimonio, juntar dos cosas. Cazar: atrapar a un animal, perseguir a una persona. 1. Despus de veinte aos de novios al fin se casaron. 2. Los persiguieron mucho, pero al fin los cazaron. 4. Asar: poner al fuego un alimento. Azar: casualidad, caso fortuito. 1. Encontraron lo que buscaban por puro azar. 2. Si quieres corner sabroso pon la carne a asar. 5. Abrasar: quemar. Abrazar: ceir, rodear. 1. Jugando con fuego y sin cuidado el nio se abras. 2. Loca de alegra la nia abraz fuertemente a su papa. 6. Vos: pronombre personal, t. Voz: grito, palabra. 1. De tanto hablar me quede sin voz. 2. Vossabs que esto no est nada bien. 2.9 - Uso de la G Regla 1: Se usa la g en los grupos ge, gi de los verbos cuyo infinitivo termina en ger, gir y gear. Excepciones: tejer, crujir, grujir, brujir.

Me dieron a escoger entre varias cosas.

Regla 2: Se usa la "g en el grupo gen que aparece al principio, en medio o al final de palabra, forme o no slaba nica. Se exceptan: jejn, comejn, berenjena, ejemplo, ajeno, jengibre, ajenjo, enajenar.

No ests dando una verdadera imagen de ti.

Regla 3: Se usa la "gen las terminaciones gia, gio, gin. Se exceptan: buja, leja, teja, hereja, hemipleja...

Hemos encontrado vestigios de tiempos pasados.

Regla 4: Se usa la g en las terminaciones ogia, gelico, getico, gesimo, genario, geneo, genito, genio, igeno, gem.

El mal de esa persona es congnito.

Regla 5: Se usa la gen las palabras que empiezan por geo (tierra), gest, legis, legi" Se exceptan: leja, lejitos.

La fuerza geotrmica se usa para sacar electricidad.

Regla 6: Se usa la g en los tiempos de los verbos que llevan la g en el infinitivo.

En la aduana registraron todas las maletas.

Regla 7: Se usa la g en las palabras afines o derivadas de otras que llevan g.

Los pases llegaron a un acuerdo regional

2.10 - Uso de la J Regla 1: Se usa la `j en toda la conjugacin de los verbos, cuyo infinitivo se escribe

El novio cortejaba a la muchacha que amaba.

Regla 2: Se usa la "j en todas las formas verbales con sonido "je, ji si el infinitivo no tiene "g ni j"

Conduje lentamente porque haba mucha niebla.

Regla 3: Se usa la "j" en las palabras que comienzan o terminan en aje y eje . Excepciones: agenda, agenda, agente enlage, ambages... y en los verbos que llevan g" en el infinitivo.

La agencia no saba cmo arreglar el problema.

Regla 4: Se usa la "j en los grupos finales "jero/jera/jera" , de los sustantivos y adjetivos Excepciones: ligero y sus derivados.

Arregl la puerta en la cerrajera.

Regla 5: Se usa la "j en las palabras derivadas de otra que lleve "j

Hizo muy bien el despeje de la pelota.

2.11 - Uso de la H Regla 1: Se usa la h en todos los tiempos y personas de los verbos que llevan "h" infinitivo (haber, hablar, habitar, hacer, hallar, helar, heredar, herir, hervir, hojear, hurtar, hundir, hincar, hospedar, huir, humillar...).

El Titanic se hundi en el ocano.

Regla 2: Se usa la h en las palabras que empiezan por los diptongos le, ue, ui, ia".

La hierba del parque est muy alta.

Regla 3: Se usa la h en los grupos hidr, hip, hum y hosp con cada uno de los que comienzan numerosas palabras. Se exceptan: umbral, umbra, umbilical.

La humedad me causa problemas bronquiales.

Regla 4: Se usa la h" en los sonidos homo (igual), hetero (diferente), herb con cada uno de los cuales comienzan numerosas palabras. Excepcin: omplato.

Todo el grupo es bien homogneo.

Regla 5: Se escriben con h los compuestos y derivados de las palabras que tienen h. Se exceptan: orfandad, oquedad, Ovalo, seo, ovparo...

Ya tengo deshinchado el golpe.

Regla 6: Se usa la h en las palabras que empiezan por holg, hist, host y hor. Se exceptan: istmeo, ornamento, origen, orden, orgullo, oro, orear, orla, rgano, orar, oriente, orificio, ostentar...

Por holgazn perdi todo.

Regla 7: Se usa la h en las palabras que empiezan por hexa (seis), hepta (siete),"hecto" (cien) y hemi (mitad), tambin en las palabras que llevan el prefijo hemo/a (sangre) y los compuestos de helio (sol).

El nio tiene baja la hemoglobina. C - TRMINOS DE LA INVESTIGACIN

Ortografa: Conjunto de normas que regulan la escritura de una lengua. Acentuar: Dar acento prosdico a las palabras. Prosodia: Parte de la gramtica que ensea la recta pronunciacin y acentuacin. Acento: Relieve que en la pronunciacin se da a una slaba de la palabra, distinguindola de las dems por una mayor intensidad o por un tono ms alto. Tilde: Virgulilla o rasgo que se pone sobre algunas abreviaturas, el que lleva la , y cualquier otro signo que sirva para distinguir una letra de otra o denotar su acentuacin.

Diacrtico: Dicho de un signo ortogrfico: Que sirve para dar a una letra o a una palabra algn valor distintivo. El adverbio ms lleva acento diacrtico frente a la conjuncin ms. Diptongo: Conjunto de dos vocales diferentes que se pronuncian en una sola slaba; p. Ej. aire, puerta, fui. Triptongo: Conjunto de tres vocales que forman una sola slaba. Hiato: Encuentro de dos vocales que se pronuncian en slabas distintas. Regla: Pauta de la escritura. CAPTULO III A - Conclusiones

La ortografa es muy importante, no slo para los(as) estudiantes, sino que para el pblico en general. La acentuacin es vital para diferenciar el tono de voz, expresin, e incluso para determinar el significado de las palabras. Ejemplo: Pblico y Public no significan lo mismo debido a su acentuacin diferente. Es importante que aprendamos a escribir correctamente, ya que tendremos una mayor claridad de expresin que nos permitir comunicar nuestras ideas mejor. Si aprendemos a usar expresiones correctas, no slo servirn para hacernos ms educados, sino para dar a conocer una imagen buena ante la sociedad

B - Recomendaciones

Si hay algn tema de esta investigacin que le ha interesado, puede indagar en algn libro de ortografa o pgina Web mencionado en la bibliografa, all encontrar informacin ms detallada que la presentada en este trabajo. BIBLIOGRAFA

Annimo: Ortografa de la Lengua Espaola.Editorial Larousse , 2004

Javier Ibez: Ortografa: Aprenda usted solo a escribir correctamente.Ediciones Servicios Educativos, 2003

el grupo: Brenda,Vanessa, Kevin, Julissa, Evelyn, David, Abdel, Irving, Diego, Alonso, Cinthya, Rolando, Renatho, Ral

Este grupo est formado por nios cuyas edades fluctan entre los 9 y 11 aos. Esta es la cuarta clase del curso de LecturaVeloz y ahora todo el grupo pone en prctica algunas de las tcnicas de lectura que se hicieron en las tres clases anteriores.

Leen el libro Bab, de Roy Berocay y como pueden observar el empleo de la velocidad lectora les est permitiendo el acceso a los significados del textos, es decir, no les afecta la comprensin; por el contrario dan muestran de que tienen claro lo que estn leyendo. El libro asignado para esta sesin tambin juega un papel importante debido a que tiene caractersticas que compatibilizan con la competencia lectora de estos nios: oraciones cortas, letras legibles, ilustraciones y, el tema est vinculado con experiencias que conocen como es el caso de la visita a un zoolgico. Para que el alumno disfrute ms an de la lectura del texto, realizamos una actividad postlectura en la que los nios expresan sus opiniones sobre el papel de los personajes y juzgan el rol desempeado por estos (guiados por el docente) . Unos estn a favor de tal o cual personaje, mientras que otros estn en contra y desde su percpepcin sustentan sus respuestas.Todas las respuestas son vlidas, cada alumno puede expresarse libremente y de esta manera logramos alcanzar otros objetivos que permite la lectura: desarrollar competencias comunicativas. Es muy gratificante observar como estos pequeines argumentan sus respuestas o ver como se forman bandos o grupos que defienden tal o cual posicin. La evaluacin es permanente durante todo el proceso, sin embargo, al final, les tomamos una prueba sencilla con lo cual termina esta sesin. No me cabe la menor duda, de que estos agudos nios y nias regresan contenEl programa de lectura total (PLT) est estructurado en 10 sesiones bsicas de trabajo que,
con su debida prctica, nos llevan desde el anlisis de una palabra hasta la comprensin de un texto de cien pginas en un mximo de una hora de lectura. Al concluir el PLT cada participante podr leer en voz alta o en silencio, comprendiendo todo cuanto lee.

El PLT es un apoyo cultural sobre el que puede construirse el aprendizaje significativo en nios, jvenes y adultos.

Resultados que se garantizan con este curso de lectura:


Disfrutar la lectura y hacerla interesante. Integrar y desarrollar nuestra capacidad visual, analtica y reflexiva, al tener contacto con una representacin grfica o texto. Retener y asimilar la informacin, mejorar la concentracin y la memoria. Comprender el ciento por ciento de lo que leemos.

Incrementar la capacidad de observacin y hacer que los ojos trabajen a la misma velocidad que la mente.

Activar las funcionas cognitivas e incrementar el potencial reflexivo y analtico sobre lo que leemos. Anlizar y comprender un texto de cien pginas en un mximo de una hora de lectura. Leer en voz alta o en silencio, comprendiendo todo cuanto se lee.

Desarrollar integralmente la lectura como un apoyo cultural sobre el que puede construirse el aprendizaje significativo en nios, jvenes y adultos.

Leer una sola vez la informacin y recordarla el resto de la vida.

Cmo se imparte este curso de lectura: PRESENCIAL


Se imparten 5 clases, personalizadas o grupales, en las que se dan a concoer las tcnicas de comprensin, retencin, asimilacin y velocidad de lectura. Una vez terminadas las cinco clases tcnicas, se asignan a los alumnos, ejercicios de aplicacin. Se realiza un seguimiento en sesiones de complemento, evaluacin y continuidad. El nmero de asesoras o sesiones de complemento es ilimitado.

EN LNEA
El alumno entra al aula virual en los horarios que ms le convengan y sigue las instrucciones establecidas: utiliza los contenidos, realiza los ejercicios y s olicitaasesorias en lnea.

Cul es la duracin del curso de lectura:


Grupos abiertos: 20 horas + Asesorias de complemento. Personalizado: 10 horas + Asesorias de complemto.

Cules son los requisitos de inscripcin al curso: Llenar el formulario de la derecha. 2 fotografas tamao credencial ovaladas. Inscribirse con un mes de anticipacin al curso de su inters.

Comprensin de lectura Leer rpido es una muy buena habilidad, pero si no consigues entender lo que lees la velocidad de lectura no te habr servido para nada. Para comprender mejor lo que lees tienes que dividir la informacin, leer todos los conceptos, ideas, hechos y detalles con atencin cuidadosa y consciente e intentar relacionar lo ledo con lo que sabes de antes. Tienes que reconstruir la informacin de acuerdo con la finalidad que tengas. Si haces esto, dominars la informacin leda y ser ms importante lo que tu sepas del tema que el mismo texto original

tos a sus casas.


Despertar pasin por la lectura y la escritura es una tarea que debe iniciarse desde las etapas ms tempranas del ser humano. Debemos explorar inicialmente al nio en la competencia a travs de textos recreativos, de amplio y rico colorido. En ese grupo, cuentan las fbulas y cuentos. Pero en virtud de los propsitos del presente escrito se debe trabajar con ellos la crnica, con el propsito de ir familiarizando al nio con textos de estructura no slo informativo sino tambin argumentativo.

Recordemos que iniciar al nio en el mundo del texto, es contribuir a evitar los fracasos de la escolaridad y la crisis de la investigacin en la universidad. A continuacin se dan pautas para la enseanza de la lectura en el nivel primario y el estmulo de la escritura argumentativa como el paso inicial en los propsitos de ensear a pensar por s mismo. P1. Escuche siempre que el nio hable e intersese por establecer un dilogo coloquial, haga referencia a un libro. P2. Lea en voz alta con excelente pronunciacin, recuerde que el nio aprende imitando. P3. Observe las imgenes de los libros y las revistas, pdale que interprete. P5. Elija antes de empezar la lectura, un sitio especial, agradable y cmodo. P6. Si usted no ha encontrado el verdadero placer en leer, es casi imposible contagiar al nio de la importancia de la lectura. P7. Si usted tiene afecto y hbitos de lectura empiece por comentar al nio sus propias lecturas provocando asombro y curiosidad por parte del menor. P8. Respete los intereses particulares del nio y explore cuales son los temas que despiertan en l entusiasmo y motivacin por leer. P9. Utilice libros y escritos con lenguaje claro, sencillo y que no contengan frases o palabras de difcil asimilacin en cuanto a su significacin y contextualizacin. P10. Visite bibliotecas, libreras y ferias de libros con el nio, permita que l aprenda a jugar con los textos. P11. Organice un lugar para o rincn de libros para ser utilizado por el nio. P12. Prmielo por cuidar o mirar los libros y cuando estos se daen por cualquier circunstancia, intente arreglarlos con l. P13. Siempre que desarrolle el ejercicio de leer con el nio, procure hacerlo usted de primero. P14. Cuando compre libros para ser ledos por menores tenga en cuenta las siguientes recomendaciones: a- que sean de excelente calidad, b- que respondan a distintos gneros, cque tengan letra fcil de leer por ellos, d- que tengan excelente soporte grfico, e- asesrese de expertos o entidades conocedoras que le permitan descubrir lo nuevo y lo mejor. P15. Nunca lo obligue a leer, persudalo o motvelo con temas que despierten el inters. P16. No lo obligue a leer en voz alta, primero estimule su autoconfianza y la espontaneidad. P17. No haga comparaciones, estimlelo destacando sus logros. P18. Estmule la curiosidad y el espritu investigativo por medio de la pregunta. P19. Despierte el inters por aprender cosas nuevas e tiles. P20. Elogie los comentarios que el nio realice y que denoten sensibilidad por la esttica. P21. Ensee al nio a leer como se habla con msica y pausas que den sentido al texto. P22. Haga que el nio se interese por libros adecuados en momentos adecuados.

P23. Cuando el nio este ms grande y sus intereses de lectura se han ms amplios se debe impulsar la creacin de equipos o clubes de lectura que culminen realizando foros sobre los temas ledos. VII

Dinmicas divertidas
Recopilado por: Pastoral Juvenil Coyuca www.pjcweb.org LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin

porJos Alejandro Gmez HernndezJuegos

Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber

aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Lpices. Alfileres o Maskin tape. Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin.

Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.

COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo

la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. Este material es tomado de: Pastoral Juvenil Coyuca http://pjcweb.org pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

Fuente: www.pjcweb.org (Pastoral Juvenil Coyuca)

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DINAMICAS DIVERTIDAS
Dinmicas/Juegos Lo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tiene un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se pueden usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas.Hemos dividido estas dinmicas en diferentes secciones para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una leccin o celebracin especfica. OBJETIVOS DE LAS DINAMICAS DINMICAS DE PRESENTACIN. OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta dinmica buscamos: Facilitar una comunicacin participativa. Estimular un ambiente distendido.

Conocerse los nombres entre los participantes. PRESENTACIN GESTUAL PROCESO: Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre. PRESENTACIN SEALADA: . PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes. NOMBRES ACUMULATIVOS: . PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo.

CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS: PROCEDIMIENTO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos. ME PICA: . PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes. ME QUIERES? PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado.

DINMICAS DE CONOCIMIENTO. GUERRA DE SEXOS MATERIAL: Necesitamos un folio, un bolgrafo. PROCEDIMIENTO: El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un lado de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborar, entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista. SI FUESE: PREMISAS DEL SI YO FUESE 1. - Si fuese una flor sera ...2.- Si fuese un animal sera ...3.- Si fuese un pjaro sera ... 4.- Si fuese un rbol sera ...5.- Si fuese un mueble sera ... 6.- Si fuese un instrumento musical sera ...7.- Si fuese un edificio sera ... 8.- Si fuese un pas extranjero sera ...9- Si fuese un juego sera ...10.- Si fuese un color sera . 11.- Si fuese una hora del da sera ...12.- Si fuese un mes del ao sera PROCEDIMIENTO: El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas. POLARIDADES IDEAS EMPAREJADAS 1.- Si/No. 2.- Cielo/Tierra. 3.- Discpulo/ Maestro.4.- Ciudad/Campo.5.- Pasado/Futuro. 6.- Sentimental/Racional7.- Cabeza/Mano.8.- Arte nuevo/Cultura alternativa, 9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.10.- Sol/Luna.11.- Montaa/Valle.12.Linterna/Vela. 13.- Optimista/Pesimista.14.- Pizza/Hamburguesa.15.-Barca de remos/Tabla de surf. 16.- Delfn/Tiburn. PROCEDIMIENTO: El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros, dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones

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