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1 MOBILIDADE, CONVERGNCIA E A CRIAO DE MITOS

Primeiramente devemos definir que a mobilidade tratada aqui a mobilidade digital, com seu contexto contemporneo de convergncia de mdias. A mobilidade digital baseada em sistemas computacionais, presentes em dispositivos que podem ser usados enquanto esto sendo movidos (notebooks, tablets e smartphones), conectados a web, servindo de ligao entre espao e ciberespao. (PELLANDA, 2009, p.13) O acesso da web always-on e a popularizao dos smartphones contribuem em muito para o processo de incluso digital. Tais aparelhos ganharam o status de dispositivos hiper-pessoais, sendo objetos usados por um nico individuo que, cada vez mais, incorporam recursos antes presentes s nos computadores (PELLANDA, 2009, p.11,12). Deve-se tambm enfatizar que sem o acesso a web essa ponte com o ciberespao no possvel, Mesmo com a possibilidade de atrelar dados da web com coordenadas no espao fsico (geotags) o acesso uma conexo de dados indispensvel para que exista a ubiquidade da mobilidade digital. O que se percebe dessa convergncia entre mundo fsico e virtual um reflexo do que acontece h algum tempo com os meios de comunicao. Mas se tratando de convergncia Henry Jenkins afirma que:
A convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores individuais e em suas interaes sociais uns com os outros. Cada um de ns constri a prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de informaes extrados do fluxo miditico e transformados em recursos atravs dos quais compreendemos nossa vida cotidiana. (JENKINS, 2006, p.28)

Os smartphones, tablets e notebooks so a ferramenta para o acesso hipermidatico e suas funes so um reflexo das mudanas que surgem da construo de uma mitologia coletiva. A convergncia trata-se da

transformao cultural que precede as mudanas de paradigmas da sociedade, tendo como consequncia as transformaes tecnolgicas. (JENKINS, 2006, p.27)

O Streamlining/Styling aconteceu muito antes de da mobilidade digital e da convergncia hipermiditica se tornarem conceitos compreensveis. Por ser um movimento de design nascido na dcada de 30, suas razes datam de um tempo em que os meios de comunicao ainda engatinhavam e a sociedade de consumo ainda no existia1. Mas a pratica de utilizar o design para influenciar o nosso modo de pensar j era conhecida e usada desde a revoluo industrial. O Streamlining/Styling, por necessidade, criou uma cultura de consumo, uma cultura em que objetos comuns podiam se tornar objetos de desejo. Adrian Forty afirma, utilizando a teoria estruturalista, que:
(...) em todas as sociedades, as contradies perturbadoras que surgem entre a crena das pessoas e suas experincias cotidianas so resolvidas pela inveno de mitos. Esses conflitos so to frequentes nas sociedades avanadas quanto nas primitivas e os mitos florescem igualmente em ambas. (FORTY, 1986 p.15)

Temos aqui mito como algo que expressa uma ideia sobre o mundo. Forty cita como exemplo a histria da Cinderela, que uma aluso a desigualdade latente a eu existe entre ricos e pobres e o conceito cristo de igualdade. A histria da Cinderela um mito que contextualiza a superao dessa desigualdade, criando um pensamento que o paradoxo no importante, ou no existe. Ele ainda afirma que o design uma maneira de dar forma a esses mitos. Uma maneira mais duradoura que outros meios mais efmeros (televiso, propaganda, jornalismo e filmes) e suscetveis a deturpaes com o tempo (FORTY, 1986, p.15). E ao analisar as informaes obtidas durante a pesquisa e olhar para o Streamlining/Styling podemos perceber um tipo criao de mito. O design criado, como j foi abordado no capitulo 2.1 (pg. 5), trazia em seu contexto o mito do que seria o futuro da sociedade da poca na viso dos designers. Ao agregar essa ideia a um produto era criado um objeto que significado que ele transmitia era mais almejado do que o produto em si. Essa situao ocorre da mesma forma com as ferramentas que tornam a mobilidade possvel. Smartphones, tablets e notebooks cada vez se tornam mais mticos, danando

De acordo com http://educaterra.terra.com.br/literatura/romancede30/2003/07/07/000.htm

no limiar entre a necessidade e a sobrevivncia do consumo e da quebra desses valores presente no consumismo 2. Da mesma forma que uma torradeira cromada da dcada de 30 podia ser um objeto de desejo para algum, um smartphone que produzido em massa na cor preta pode virar objeto de desejo por ter uma verso limitada na cor branca (com as mesmas configuraes do primeiro). Adrian Forty, ainda falando sobre mitos, diz a utilizao desses mitos necessria para o sucesso comercial, sendo a funo do designer aproximar essas ideias ao modo de produo disponvel na sociedade. A mobilidade digital e suas ferramentas carregam, como no

Streamlining/Styling, esse ideal de futuro, mas a sociedade atual possui uma cultura participativa (JENKINS, 2006, p.27) que ainda no existia na dcada de 30. Cultura que influencia diretamente no trabalho do design e no que , ou no, considerado um objeto de consumo ou desejo, muitas vezes assumindo esses dois status de maneira simultnea, transitando entre uma relao de consumo para uma relao de desejo efmera do consumismo. A mobilidade e o Streamlining/Styling partilham de um mesmo resultado: encarnam mitos sobre o mundo, mitos que acabam sendo to reais quanto os produtos em que esto encarnados (FORTY, 1986, p.16).

De acordo com http://www.brasilescola.com/psicologia/consumismo.htm

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