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EL PAPAGAYO (O COMETA) Los papagayos y/o cometas nacieron en China, hace ms de dos mil aos, se les conoca con

el nombre de "pjaro del viento" o "arpa del viento". Para ese entonces su recubierta era bsicamente de seda. Desde la China se extendi por toda Asia, aproximadamente en el siglo XV lleg hasta Europa para continuar su expansin hasta nuestro continente. En un principio los papagayos fueron empleados como smbolo protector y aprovechados para el envo de seales durante las guerras. La armazn o estructura se construye con caas, adecuadamente cortadas, medidas y atadas de modo preciso, luego es recubierta generalmente con papeles de seda, plsticos, celofn u hojas de cuadernos. Segn su forma, puede semejar un barco, una estrella, bandera, mariposa u otras formas de acuerdo con la imaginacin de la persona que la est fabricando. En ocasiones la cola, que sirve para estabilizar el vuelo. Tipos de Papagayos Papagayos Estticos: En este grupo encontramos los papagayos ms tradicionales como hexgonos, rombos, tambin las ms complejas como las inflables, tridimensionales, estrellas y otras. Los papagayos estticos pueden ser volados a grandes distancias y a gran altura, o a poca altura como exhibicin. Existen muchos materiales para construir papagayos tales como: plstico, tela, papel, ripstop (tela sinttica), nylon, y otros. En cuanto su estructura: caa, cedro, balsa, fibra de vidrio, fibra de carbono, aluminio, entre otros. Papagayos Acrobticos: Los papagayos Acrobticos se caracterizan porque permiten ser dirigidos hacia donde se quiera, subir, bajar, aterrizar, despegar, detenerse en el aire. Tambin realizan una serie de figuras o trucos totalmente controlados por quienes los manejan. Existen Papagayos Acrobticos de 1, 2, 3, 4, o ms cuerdas y la distancia de las cuerdas con que se vuelan generalmente est entre 30 y 45 metros. Los materiales ms comunes que componen estos papagayos son la fibra de carbono para la estructura y ripstop (tela sinttica). Las cuerdas con que se vuelan son especiales ya que presentan un mnimo grado de estiramiento lo que permite que el papagayo responda inmediatamente a los movimientos del usuario. Existen cientos de modelos de Papagayos Acrobticos y cada cometa est diseada para volar con un rango especfico de viento. Encontramos entonces papagayos que necesitan vientos muy fuertes para que vuelen, otros para viento mediano, y otros que vuelan con viento muy ligero y capaces de volar "sin viento" en lugares cerrados. NOMBRES REGIONALES EN LATINOAMRICA barrilete, en Argentina, la costa norte de Colombia, El Salvador, Guatemala, Honduras y Nicaragua. chichigua, en Repblica Dominicana. chiringa, en Puerto Rico. En Cuba designa a un papalote rstico de papel. cometa, en Colombia, Ecuador, Panam, Per, Nicaragua, Uruguay y Estado Tchira de Venezuela, a veces Mxico y Chile. lechuza, en Nicaragua. pandorga, en Paraguay, y zonas de las provincias de Chaco, Corrientes, Entre Ros, Formosa, Misiones, Santa Fe y Santiago del Estero en el noreste y centro-norte de Argentina, en los departamentos de Salto, Soriano y Paysand en el litoral uruguayo, y en los Estados brasileos de Santa Catarina y Ro Grande del Sur, fronterizos con Argentina y Uruguay, respectivamente. papagayo, en Venezuela, y en los Estados de Campeche, Tabasco y Yucatn, sureste de Mxico. Proviene del portugus papagaio, cometa, y originalmente del pjaro papagayo.

papalote, en Costa Rica, Cuba y Mxico. Proviene del nhuatl paplotl: mariposa. papelote, en Honduras; proviene del nhuatl paplotl: mariposa y el espaol papel. petaca, en el Estado Zulia, noroeste de Venezuela. pizcucha, en El Salvador. zamura, en Venezuela. volador, en Bolivia y en los Estados Anzotegui, Bolvar, Monagas, Nueva Esparta y Sucre, este y sur de Venezuela. volantn en Chile; departamentos de Cochabamba y Santa Cruz en el centro y este de Bolivia ; provincias de Mendoza, San Juan y Tucumn, oeste y noroeste de Argentina ; Estados Falcn, Trujillo y Zulia, noroeste de Venezuela y municipios de Aguadilla y Mayagez, oeste de Puerto Rico. pipa, papagaio en Brasil.

CANICAS Las canicas, caniques, chivas, chibolas,metras, boliches, bolas, bolitas, bolillas, maras, balas o balitas son pequeas esferas de alabastro, arcilla o metal que se utilizan en numerosos juegos infantiles; por lo tanto se consideran un juguete muy entretenido y divertido para grandes y chicos. Tambin se denomina as a los juegos en los que se utilizan canicas. Dicho juego es prcticamente universal y las reglas se repiten -con algunas variantes- en casi todo el mundo. Aunque existen muchas variantes, la esencia del juego es lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse hasta tocar la canica del contrario, y luego pasar un obstculo o aproximarse a un lugar estipulado. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios. HISTORIA Se conoce este juego desde el Antiguo Egipto,[cita requerida] pues se han encontrado en la tumba de un nio egipcio de alrededor del ao 3000 a.C. Se sabe tambin que en Creta los nios jugaban con canicas pulimentadas de materiales preciosos. Otros pueblos primitivos utilizaron materiales ms bastos como huesos de aceitunas, avellanas o castaas para jugar a las canicas. En la Roma Antigua el juego era muy popular entre los nios, popularidad que perdur durante la Edad Media. An a principios del siglo XX algunas canicas fueron hechas de piedra. En la actualidad se celebran campeonatos mundiales. En el mercado, se llegan a vender en conjuntos del mismo tipo, o variadas en diseo y tamao. NOMBRE REGIONAL EN LATINIAMERICA En Chile: se les llama bolitas. En Ecuador: canicas. En Venezuela: metras. En Republica Dominicana: canica TROMPO El pico o pen es un juguete consistente en una peonza acompaada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, mantenindose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de nios hasta instrumento para prcticas de adivinacin y chamanismo.

El origen del ao es ms bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el ao 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del ro ufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. As, es mencionado en los escritos de Marco Porcio Catn el mayor, 234 - 147 a. C.), poltico e historiador romano. Adems, el trompo aparece en los escritos de Virgilio, destacndose en su obra Eneida (siglo I a. C.). De la misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilizacin romana. En el Museo Britnico se conserva resto ms antiguo del mundo, una inscripcin exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un nio ha dedicado al dios Zagreo gran nmero de juguetes, entre ellos un trompo con su ltigo (strbilo). A Platn le serva como metfora del movimiento y Aristfanes se confesaba aficionado al trompo. El poeta romano Ovidio (43 - 17 a. C.) tambin menciona el trompo en sus poemas. Aulus Persius Flaccus (34 - 62), otro poeta romano, deca que "en su niez tuvo mayor aficin al trompo que a los estudios". En el curso de unas excavaciones realizadas en Troya fueron encontrados unos trompos hechos de barro y otros ejemplares han sido desenterrados en Pompeya.

Trompos tradicionales grandes.Los romanos y los griegos tenan este elemento como juguete, de igual manera las culturas de Oriente, China y Japn, quienes fueron los artfices de su introduccin en Occidente. En Japn, adultos y nios juegan al trompo convirtiendo este aspecto ldico a un verdadero arte y de esta forma ejecutan numerosos espectculos, de entre los que destaca aquel en el que, justamente despus de lanzar el trompo, lo recogen con una lienza y para hacerlo bailar en la palma de las manos o en paletas dobles pasando de una a la otra e incluso en ambas caras de la misma o en la hoja de un sable hasta terminar bailando en la punta. En Amrica, este juego estaba tambin muy extendido entre los amerindios del Norte y del Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de trompos en Per desde tiempos prehistricos. Los indios Hopi, despus de echarlos a rodar, mantenan la rotacin de los trompos con un ltigo, con el cual azotaban con rpidos movimientos la punta inferior del trompo. Tambin hay diversos ejemplares de trompos americanos, en Mxico y Argentina que dan testimonio de su permanencia en el tiempo. Hoy en da los modelos ms actuales cuentan con pulido diseo que presenta desde filos de neopreno para evitar daos hasta innovadores sistemas que evitan el engorroso liado, como el PowerStart. Esto junto con la aparicin de otros tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron an le proporciona cierta vigencia en la industria.Algunos pintores han utilizado trompos como motivo en sus cuadros, como el espaol Gonzlez Ruiz (1640 - 1706), que en su obra Catedral de Toledo escenifica una partida de trompo. El pintor y grabador chileno, Pedro Lobos (1919-1968) utiliz en sus temas el trompo. Poetas chilenos se han inspirado en este juguete, como Homero Arce (1901 - 1977), Alejandro Galaz (1905 - 1938), que escribi Romance de la infancia o Trompo de 7 Colores, Victoria Contreras Falcn (1908 - 1944) que escribi Trompo Dormido, o Mara Cristina Menares con Danza del Trompo Multicolor, incluido en su libro de poemas para nios Lunita Nueva.[16] Asimismo, el peruano Jos Diez Canseo escribe sus Estamapas Mulatas en 1951 con el cuento "El trompo" donde narra como "Chupitos", un nio de diez aos, juega al trompo a sus vecinos en el barrio del Rmac en Lima. Adems, existen sellos postales que representan este juego en Brasil (1979), Argentina (1983), Suiza (1986), Espaa (1989) y Portugal (1989). Ha sido uno de los juegos ms populares y conocidos entre todos los chavales hasta finales de la dcada de los ochenta, actualmente, como la mayor parte de los juegos tradicionales, est prcticamente desaparecido. Gracias a la aparicin de otros tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron an posee cierta vigencia en la industria de los juguetes. Adems ha ido

incorporando novedades en su diseo destacando para facilitar su uso, como los PowerStart, que en la parte superior poseen un enganche en el cual se inserta un dispositivo que posee un sistema que, al tirar de l, imprime una fuerza de giro al trompo dejndolo caer, evitando lo engorroso de reliar el cordel una y otra vez. EL FTBOL DE SALN El ftbol de saln es diferente al ftbol convencional, ya que se practica en una cancha de piso de cemento o tabloncillo en un gimnasio y por supuesto es muy diferente al ftbol que se practica en grama. El ftbol de saln es un deporte que se juega con dos equipos de cinco en cada lado, donde cuatro son jugadores y uno es portero. El juego consiste en marcar una anotacin (gol), por parte de alguno de los dos equipos, el equipo que anote mayor nmero de goles gana el partido. Si al finalizar hay igualdad de goles, queda empatado el partido. El partido dura cuarenta minutos, dividido en dos perodos de veinte minutos, con un descanso de diez minutos. La cancha Es una superficie rectangular cuyas dimensiones son: 35 m de largo por 18 m de ancho, en competencias nacionales estas medidas pueden cambiar a unas dimensiones mnimas de hasta 24 m de largo por 14 m de ancho. Uniformes Los jugadores pueden portar camisa o camiseta de manga larga o corta, con nmero, pantaln corto, medias largas o tres cuartos hasta la rodilla y zapatos de lona o cuero suave con suela y revestido de goma o caucho. El portero usar un uniforme de color diferente al de los restantes jugadores. Funciones de los jugadores Cada jugador tiene sus funciones especficas segn la posicin que ocupe dentro del equipo. Estas estn sujetas a las diferentes acciones que se desarrollan en un partido, teniendo en cuenta los principios bsicos de competencia en la defensa y ofensiva. Cuando se est en posesin del baln, todos tienen funciones de ofensiva o de ataque. Cuando no se tiene el baln todos los jugadores tienen funciones de defensiva. Por lo tanto, el campo de juego se divide en zona defensiva y zona ofensiva. Portero Es la persona que se encarga de defender el arco para que el enemigo no logre anotar un gol. Su trabajo es directamente defensivo, coordinndolo segn los movimientos de sus compaeros. Debido a que tiene buena visin sobre el campo de juego, ordena la marca, mantener la calma (as este ganando o perdiendo) lideriza su equipo y debe tomar decisiones con exactitud, ya que de las buenas actuaciones que l realice depender la inspiracin y estmulo de sus compaeros durante el juego. Su espacio esta limitado a un metro fuera del arco, debe tener precisin en el lanzamiento, debe saber moverse con agilidad, para atrs, para el frente y a los lados de acuerdo con las necesidades de disminuir el ngulo y la visin del gol al adversario. Dentro de esta defensa necesita saber como orientar una barrera para impedir un gol, salir del rea definitivamente con el fin de obstruir el peligro de gol. Pivote Este es el jugador de mxima responsabilidad en la marca. Su trabajo es principalmente la defensa, debe marcar al lbero, cerrar espacios y llegar a su zona defensiva si el baln pasa a esta zona. En las jugadas de baln detenido, es su responsabilidad marcar al pivote por delante. Se coloca en el punto penal del equipo contrario.

Lbero Tiene la responsabilidad de marcar al pivote, anticipar cualquier baln que ingrese a su posicin, evitar los remates desde la zona defensiva. Se coloca normalmente frente a su rea de meta, un poco atrs de sus dems compaeros, debe saber cubrir la espalda de los compaeros y moverse en los diferentes espacios que se presenten. Laterales Su funcin es marcar a los laterales, cerrar espacios por dentro, por fuera, atrs y prever cualquier baln que ingrese a su posicin. Los saques Estos se efectan para reanudar el juego cuando el baln sale completamente de la cancha. Comprende tres clases: Lateral, de esquina y de portero. El saque lateral es el que se hace cuando el baln sale del campo de ftbol por uno de los laterales de la cancha. El saque de esquina o tiro de esquina se realiza cuando el baln sale de la cancha por una de ambas lneas de fondo, por fuera del marco de la portera impulsado o tocado por un defensor de sta. El lanzamiento se realiza desde la esquina correspondiente al lado por donde sali el baln, lo realiza un jugador atacante adversario. Unas consideraciones previas para tener en cuenta en el momento realizar un saque de esquina: Es conveniente que el jugador que saque, amague varias veces e incluso agote los 5 segundos. El baln debe salir recto y potente para una mayor anticipacin y sorpresa. Debemos evitar que el portero rival se haga con la pelota, lo que provocara un contragolpe peligroso. En caso de duda, pasar a defender y mantener la posicin del baln. Saque de Portera es cuando el portero hace una reposicin o devolucin del baln al juego, y puede utilizar las manos. Para estos lanzamientos, el portero dispone de cinco segundos. Tcnicas de cobertura y defensa Dentro del ftbol de saln es necesario saber cubrir a los compaeros del mismo equipo para ayudar a que el baln llegue al gol del adversario, y del mismo modo defender el baln. Manteniendo una buena estructura defensiva, se ubica a cada uno de los jugadores en la posicin correcta evitando los ataques y el contraataque. Movimientos defensivos Son coordinados de acuerdo con la posicin del baln y los movimientos defensivos del equipo contrario. Se trata siempre de estar lo ms cerca posible tanto del baln como del rival, para lograr su recuperacin, ocupando las posibilidades estratgicas para ello. Independiente del sistema de juego que un equipo manifieste, los jugadores deben estar preparados para asumir con responsabilidad la manera de marcar en relacin con el baln y su funcin en el equipo.

Teniendo en cuenta marcar un adversario siempre se debe hacer sobre el baln (persona que lo controla) el resto del equipo debe controlar los espacios y jugadores de acuerdo con su posicin dentro de la cancha. De esta forma se puede establecer la defensa, coordinacin de donde comienza y terminan las responsabilidades establecidas por el director tcnico. Tcnica de ofensiva Cuando se tiene el baln, el principal objetivo es anotar un gol despus de una serie de combinaciones ordenadas de pase y movimientos que logran la desconcentracin del oponente. Movimientos ofensivos o de ataque Son los movimientos realizados cuando se tiene el baln, de una manera coordinada, ordenada y de disciplina tcnico-tctica, muchas horas de entrenamiento y dedicacin. Se utiliza para contrarrestar un sistema defensivo bien implantado en cualquier zona de la cancha durante un juego. El objetivo es llegar en el menor tiempo posible y de la manera ms orientada al arco contrario aprovechando las virtudes de cada uno de los jugadores del equipo con la orientacin del director tcnico en beneficio del planeta. Faltas con barrera El ensayo de faltas con barrera, es una parte muy importante para poder sacar algo de provecho de una situacin de falta por el equipo contrario para nuestro favor. Cada falta es diferente, por lo que es bueno tener varias posibilidades estudiadas de antemano. Aqu al igual que en los saques, la imaginacin de cada entrenador puede hacer un nmero indefinido de faltas estudiadas para encontrarle ventajas. Se debe tomar en cuenta las caractersticas de los jugadores del equipo, los rivales y la situacin del partido. Porque no se ejecutar igual una falta teniendo el marcador a nuestro favor por un gol y quedando escasos segundos de partido (tal vez convenga mantener la posesin del baln), que si tenemos el marcador en contra.

Por ltimo, si hay dudas a la hora del lanzamiento, lo mejor puede ser un disparo potente, aunque vaya desviado, para as no provocar un pase errneo y dar lugar a un contragolpe. VOLEIBOL El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. HISTORIA

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores. El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set. La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996. Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido. En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo del partido. Tiempo de juego Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja). De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media. Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos. Las rotaciones

Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros. Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas. Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set. Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...). REGLAS BSICAS Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o comete alguna infraccin: Los jugadores deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario. Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera. No es vlido que un equipo supere el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el baln. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el baln da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotndose punto el contrario. Falta de rotacin: Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente. Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso). Un jugador zaguero, no puede atacar ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto. No se permite la penetracin por debajo de la red si interfiere con el juego del contrario o si un pie traspasa completamente la lnea central. Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego: no se puede obtener ventaja ni obstaculizar al contrario empleando la red. No se puede tocar ni la banda superior ni la parte superior de las varillas al jugar el baln.

FUNDAMENTOS TCNICOS Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre o acompaamiento del baln

es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos. Servicio o saque: Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque. Bloqueo: Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta. Recepcin y pase: Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto. Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones ptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como ltimo recurso. Ataque-remate: El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera. El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario. Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona: Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros. Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4. Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2. Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

BALONCESTO El baloncesto es un deporte que se juega en grupo, donde se desafan dos equipos de cinco jugadores cada uno. Cada equipo debe intentar de introducir el baln en el aro del equipo contrario, y evitar que el equipo contrario enceste la pelota en su aro. El tiempo del juego est comprendido en dos perodos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos. Se juega en una cancha lisa entre 26 y 30 metros de largo, de 13 a 15 metros de ancho. La pelota debe tener una circunferencia de 74 a 78 centmetros, con un peso de 567 a 650 gramos. HISTORIA El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de illinois (Massachusetts), James Naismith o (un profesor de educacin fsica) le fue encargada la misin, en 1879, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre. Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de dimetro pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada. POSICIONES Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores: "Base": Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador ms bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus caractersticas recomendables son un buen manejo de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del baln del base contrario, tapar las lneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de direccin de juego. Conocidos como 1 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Escolta": Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas bsicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayora de ellos. Conocidos como 3 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Ala-Pvot": Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en

tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pvot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminologa empleada por los entrenadores. "Pvot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que ms sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pvot medio ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminologa empleada por los entrenadores. FUNDAMENTOS TCNICOS El tiro: Se puede decir que el tiro es la parte ms importante del baloncesto. por lo tanto es lo que primero vamos a trabajar. Los tipos de tiros ms utilizados por todo jugador de baloncesto indistintamente de la posicin en la que jueguen: el tiro en suspensin, la entrada. Despus tambin hay algunas variantes de estos tiros como por ejemplo el tiro en suspensin saltando hacia atrs, el tiro con rotacin, la entrada a aro pasado,... El tiro en suspensin: Es el ms til en el juego esttico. para realizar este tipo de tiro tenemos que colocar el brazo derecho formando un ngulo recto con el pecho, el codo tambin tiene que formar otro ngulo recto. Los dedos de la mano tienen que estar apuntando a la frente y a una distancia de unos cuatro dedo en horizontal de la misma, tambin tienen que estar lo ms abiertos posibles, pero la pelota solo tocar la yema de estos y nunca la palma de la mano. El dedo de la mano izquierda y el de la mano derecha tienen que formar una T, pero los dedos tienen que tener unos centmetros de separacin. Las piernas tienen que tener una abertura igual que la altura de tus hombros, sino tendrs poco equilibrio en el salto (piernas muy juntas) o perders potencia en el mismo (piernas muy separadas) y el salto que debe realizarse es hacia arriba. Despus es importante que el movimiento de piernas, brazos, y mueca sea fluido. Cuando lleguemos al punto ms alto del salto extenderemos el brazo derecho hacia arriba, no para los lados o para delante, mientras que la mano izquierda se separa del baln, una vez extendido el brazo realizaremos un golpe seco de mueca, el cual impulsar el baln hacia la canasta y producir una rotacin del baln. Y nos tenemos que quedar en esa posicin hasta tocar suelo. En el tiro el baln no tiene que ir ni muy alto ni en lnea recta. Y tenemos que apuntar a la parte ms cercana a nosotros del aro. El tiro en suspensin saltando hacia atrs: este es una variante del tiro en suspensin pero que como su nombre indica el salto tiene que ser hacia atrs. Este salto es muy til si tenemos la necesidad de alejarnos de nuestro defensor para tirar. Una recomendacin es que se realice slo si estamos cerca del aro puesto que se necesita ms fuerza de bazo para alcanzar la canasta y este esfuerzo nos puede desviar nuestro tiro. El tiro en suspensin con rotacin: Este otro es uno de los ms difciles de meter puesto que en un principio tenemos que estar de espaldas, despus realizar un giro rpido que nos puede desorientar y entonces realizar el tiro en suspensin. El giro se puede realizar hacia adentro, es decir, cuando elegimos un pie de pivote y giramos sobre este, lo hacemos pasando el otro pie ms cerca de canasta, tambin se puede realizar hacia fuera, en este caso cuando giramos sobre el pie de pivote el otro pasa ms alejado de canasta. En mi opinin el ms fcil y til es con giro hacia fuera puesto que nos alejamos del defensor y podemos ver si tenemos espacio para realizarlo La entrada: Este tipo de tiro es el que ms se utiliza en los contraataques o si te consigues ir de tu defensor por velocidad. Para realizar la entrada primero tienes que aprender a dar los pasos de entrada. Si entramos por la derecha a la vez que cogemos el baln damos un paso un poco ms largo

con el pie derecho, seguidamente damos el paso con el pie izquierdo ms corto y no impulsamos con este hacia arriba, esto es muy importante puesto que mientras ms cerca ests del aro ms fcil te resultar encestar. En todo momento tenemos que tener el baln bien sujeto con las dos manos si no el contrario puede quitrnoslo con mayor facilidad. Bueno hemos llegado a la parte en la que comenzamos a elevarnos, en ese momento subimos el baln (con las dos manos) a la altura de la frente aproximadamente y ya podemos tirar. El tiro que podemos realizar en esta posicin es de dos formas, como un tiro en suspensin (ver tiro en suspensin) o una bandeja. Para realizar una bandeja la posicin de la mano derecha sigue siendo por debajo del baln pero en este caso los dedos no apuntan hacia la frente sino hacia el otro lado, hacia canasta. Una vez alcanzado el punto mximo del salto impulsaremos la pelota con la mueca para que pase por encima del aro, este impulso no tiene que ser con un golpe seco puesto que as solo conseguiremos que la pelota suba o que tenga mucho efecto y el baln salga despedido cuando toque el tablero. cuando realicemos la entrada por la izquierda esta se realiza de la misma forma pero el primer paso se realiza con la izquierda y el impulso se obtiene con la derecha. Una de las cosas ms importantes es tirar tambin con la izquierda, esto se debe a que es la que ms lejos del defensor va estar por lo tanto a este le resultar ms difcil quitrnosla. El jugador que es igual de bueno tirando con la derecha que con la izquierda es un adversario temible para cualquiera mientras que si slo se sabe entrar por uno de los lados el defensor tiene una gran ventaja sobre el atacante. adems el hombre que entra no tiene que tener miedo a los golpes puesto que si recive alguno, "lo ms seguro" es que piten falta. Tambin hay que tener encuenta que apesar de haber recibido un golpe tenemos que tirar puesto que as tenemos los dos puntos y un tiro adicional a nuestro favor, si logramos meter la canasta La entrada a aro pasado Esta entrada es mortfera si se sabe ejecutar correctamente pero si no es un desperdicio de baln que puede ocasionar un cmodo contraataque del equipo contrario. El ngulo de aproximacin tiene que ser poco, puesto que de esta forma cuando sobrepasemos el aro no nos salgamos de la pista, por lo general se realiza en paralelo a la lnea de fondo. Los pasos de entrada se realizan de la misma forma que en la entrada normal, pero en esta ocasin el impulso no tiene que ser totalmente hacia arriba, pues entonces no sobrepasaramos el aro y cuando tirsemos el baln golpeara en este. cuando saltemos extenderemos el brazo hacia delante y arriba y impulsaremos el baln con la mueca hacia el mismo lado del que venamos, si nos acercbamos por la derecha el baln lo tendremos que lanzar hacia la derecha y darle un pequeo efecto hacia el mismo lado para que cuando toque el tablero salga en direccin al aro. El tiro de gancho: El tiro de gancho es un lanzamiento que solo se puede realizar acorta distancia, para efectuarlo tenemos que colocarnos de lado de la canasta. Despus colocamos el brazo extendido hacia el lado contrario de la canasta y lo levantamos, siempre extendido, hasta encima de nuestra cabeza donde realizaremos un movimiento de mueca que llevar el baln hacia el aro El medio gancho: Este tipo de gancho tambin es muy efectivo a corta distancia pero adems tenemos un mejor control del baln. Este mejor control se debe a que no tenemos que extender el brazo, sino que, estando tambin de lado con respecto al aro, levantamos directamente el baln sobre nuestra cabeza y realizamos el movimiento mueca requerido.

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