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La Programacin y el Aprendizaje Basado en Problemas

Programming and Problem-based learning


ngela S. Inciarte G. Caribbean International University asig31@gmail.com

Resumen En el presente artculo se esbozar la aplicacin del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) para el rea de la Programacin. En este sentido se abordarn los conceptos bsicos iniciales del ABP y su vinculacin con algunas teoras de aprendizaje. De igual forma se presentarn una serie de experiencias producto de investigaciones realizadas en diferentes universidades a nivel mundial donde se recogen resultados relacionados a la temtica planteada. As mismo se analiza el cambio que debe producirse en los actores del proceso educativo cuando se enfrentan al ABP, as como la actitud que debe asumir cada uno de stos. Finalmente se exponen estrategias, para los tres momentos instruccionales y la evaluacin, que podran ser pertinentes a la hora de abordar contenidos relacionados a la Programacin. Palabras claves Aprendizaje basado en problemas, Programacin, Roles. Abstract This article will outline the implementation of Problem Based Learning (PBL) for the area of Programming. In this regard will cover the initial basics of PBL and its connection with learning theories. Likewise, it will present a series of product research experience in various universities worldwide which gathers results related to the issue raised. It also discusses the change that must occur in the actors involved in education when faced with ABP, and the attitude to be assumed by each of these. Finally strategies are presented for the three instructional and assessment times, which might be relevant to addressing Programming related content. Keywords Problem-based learning, Programming, Role.

ngela S. Inciarte G.: Profesora Asistente en el rea de Computacin y Programacin. Licenciada en Educacin en Matemtica mencin Informtica. Experta en Procesos E-learning. Especialista en Gerencia mencin Redes y Telecomunicaciones. Magister Scientiarum en Educacin Abierta y a Distancia.

1. Introduccin Estudiantes desmotivados por aprender, que rpidamente olvidan lo aprendido despus del examen, continua siendo un fenmeno comn, sobre todo en los primeros aos de formacin en educacin superior. El proceso educativo debe favorecer la adquisicin de competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales a fin de poder afrontar y resolver los problemas que a posteriori se encontrarn los estudiantes en su ejercicio profesional. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) contribuye a lograr lo anteriormente mencionado ya que permite situar al estudiante en una problemtica especfica que debe resolver tomando en cuenta sus conocimientos previos, as como tambin llevar a cabo un proceso de investigacin para el fortalecimiento de contenidos, todo esto mediante el trabajo en equipo desarrollando a su vez estrategias de tipo cooperativo y colaborativo para aplicar el conocimiento en la resolucin del problema. 2. La Programacin El estudio, comprensin y adaptacin de los contenidos plantea la necesidad de propiciar en los estudiantes la adquisicin de habilidades y destrezas en relacin con los procesos de informacin, un uso eficaz de los sistemas computarizados y el desarrollo de la investigacin empleando el computador, y por otra, la importancia de preparar a los jvenes para la informatizacin de la sociedad, con nfasis en el desarrollo de destrezas computacionales. La enseanza de la programacin parece un problema sencillo; sin embargo, no lo es. Muchos enfoques y herramientas han sido propuestos en los ltimos diez aos, no obstante, no parece existir una solucin completamente satisfactoria. Dada la importancia de la programacin en la vida de hoy, es necesario analizar detenida y constantemente cmo se ensea y hacer propuestas que integren los conocimientos del campo de la programacin con los de la pedagoga y la didctica, acordes con las tecnologas y las tendencias actuales.
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3. Qu es el Aprendizaje Basado en Problemas? El aprendizaje basado en problemas es un mtodo de enseanza aprendizaje fundamentado en la perspectiva socio constructivista del aprendizaje (Casals y otros, 2005) Es una estrategia en la cual el conocimiento se adquiere al interactuar el entorno, desarrollando simultneamente el contenido de la materia y las estrategias para resolver problemas. El conflicto cognitivo es un fuerte estimulante del aprendizaje y determina la organizacin de lo que aprende, adems el conocimiento se desarrolla a travs de nuestras negociaciones sociales y la evaluacin de los entendimientos individuales, demandando los conocimientos previos del estudiante as como propiciando la reflexin. Especficamente el problema planteado en el escenario debe conducir a: a. Comprometer el inters de los estudiantes y motivarlos a examinar de manera profunda los propsitos y conceptos que deben aprender del curso. b. Tener como objetivo permitir que los alumnos tengan la posibilidad de tomar decisiones y establecer juicios basados en hechos, informacin lgica y fundamentada. As los alumnos deben justificar sus razonamientos y decisiones en conjunto con los propsitos de aprendizaje del curso. Los problemas que se presentan en los escenarios exigen a los estudiantes definir cules suposiciones son necesarias y por qu razn; qu informacin es relevante y qu procedimientos se necesitan para resolverlos. c. Que los integrantes del equipo cooperen activamente para enfrentar el problema de manera eficiente. El tamao y complejidad del problema la debe administrar el profesor- tutor para evitar que los alumnos dividan el trabajo y cada uno se ocupe de su parte. Prieto (citado por SIEUPM (2008) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo seala que el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia
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eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos. As, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. Aparte de todas las mencionadas y como complemento a todas ellas se puede decir que el ABP favorece el desarrollo de habilidades en cuanto a la bsqueda y manejo de informacin y adems desarrolla las habilidades de investigacin ya que, los alumnos en el proceso de aprendizaje, tendrn que, a partir de un enunciado, averiguar y comprender qu es lo que pasa y lograr una solucin adecuada 4. Experiencias previas. Martnez y Piedra (2009) de la Universidad de Almera (Espaa) implementaron una novedad metodolgica para el desarrollo de la asignatura Nuevas Tecnologas de la Programacin, la cual consisti en una colaboracin con la Penn State University (EEUU) para implicar a diferentes equipos de estudiantes de ambas universidades en la resolucin de un mismo problema. Se pretendi reproducir el entorno profesional futuro de los estudiantes, cada equipo debi buscar a un cliente real que necesite desarrollar una pgina web para su empresa u organizacin. Se planificaron reuniones con sus clientes reales para realizar el anlisis de requerimientos usando programas de videoconferencias. Entre los resultados de la experiencia se tienen: Los estudiantes alcanzan mayor motivacin, quieren demostrar al otro grupo todo lo que saben en representacin de su universidad y de su pas. Los estudiantes espaoles mejoran su competencia en dominio de otro idioma (ingls). Todos los estudiantes se implican en un proceso de inmersin intercultural. Permite la integracin del conocimiento, se integra el conocimiento especializado y particular de cada grupo para la solucin de un mismo problema. Incremento de su autodireccin.

Desarrolla habilidades interpersonales y de trabajo en equipo: auto organizacin, liderazgo, habilidades colaborativas, etc. Se evidencia entonces el logro de competencias, no solo de tipo conceptual y

tcnico profesional, si no tambin humanas, holsticas y transversales. Por su parte, Martnez, y Torres (2010) llevaron a cabo una experiencia en la asignatura Laboratorio II del primer ao las carreras Programador Universitario y Licenciatura en Informtica de la Universidad Nacional de Tucumn (Argentina). El inters por incorporarlo en el diseo de la nueva propuesta curricular se bas, entre otros objetivos docentes, en los siguientes: Facilitar el aprendizaje de habilidades para resolver problemas. Mejorar la motivacin de los estudiantes para aprender. Facilitar la adquisicin de habilidades para el autoaprendizaje y el trabajo en equipo. Mejorar la adquisicin, recuerdo y la aplicacin del conocimiento. Entre las conclusiones aportadas por este estudio se tienen que los estudiantes expresaron que el trabajo en equipo les ayuda a mejorar su aprendizaje, as como tambin expresaron que la escasez de tiempo fue su mayor dificultad y que en futuras experiencias deban dedicarle ms tiempo a la investigacin. En su gran mayora (73%) opinaron que el problema planteado sirvi para cumplir los objetivos de tema abordado. Otro aspecto a destacar es el nivel de satisfaccin con respecto al rol del tutor, figura importante en el acompaamiento dentro del proceso educativo basado en problemas, mencionando que l mismo podra dar ms instrucciones y contribuir ms con el trabajo en equipo, encauzar ms el objetivo especfico que se debe cumplir y que est relacionado con la elaboracin del problema a presentar. El estudio concluye advirtiendo la necesidad de ofrecer informacin completa a los alumnos respecto al proceso del ABP, las expectativas que se desean cumplir, el trabajo individual y grupal, el rol del tutor, la dinmica de grupo, y las evaluaciones.

Finalmente se expone las experiencias de enseanza y aprendizaje basado en problemas utilizando el software para groupware, en la asignatura Algoritmos y Programacin perteneciente al tercer cuatrimestre de la carrera de Ingeniera en Informtica de la Universidad de Buenos Aires. El modelo de trabajo se bas en tres etapas: cooperativa pura, colaborativa pura y cooperativa colaborativa. Entendiendo la colaboracin como una forma especial de interaccin entre los componentes del acto pedaggico, es decir entre el docente, el alumno, los contenidos y el medio tecnolgico. (Cataldi y otros, 2000). En el anlisis previo se observ que la mayor parte de los estudiantes no lee correctamente los enunciados y las consignas o las interpretan en forma errnea y tienen dificultades para diferenciar la informacin relevante de la que no lo es, una caracterstica que se repite en de forma general en los estudiantes de programacin en cualquier institucin educativa. Este estudio ofreci las siguientes conclusiones: El nivel de desempeo de los alumnos mostr un mejoramiento respecto de grupos que no han trabajado con tecnologas de esta ndole. El sentimiento de comunidad que se genera al poder comunicarse en cualquier momento para exponer sus inquietudes sin temores ni obstculos. Los estudiantes solo requieren la ayuda del tutor cuando la necesitan realmente, esto estimula su autonoma. El uso de comunicacin sncrona y asncrona a travs del groupware, requiere el uso de un lenguaje adecuado desde el punto de visto semntico y sintctico de manera que resulte inteligible para los interlocutores. Con stos casos expuestos se pone en evidencia que con la implementacin del ABP el estudiante no solo debe explorar el contenido, si no internalizar y profundizar conceptos y comprender e interpretar los problemas presentados, haciendo uso de la argumentacin, la justificacin, la crtica y la transferencia de conocimientos previos. 5. Cambios en los roles de los actores del proceso educativo.

El cambio de funciones por parte de los estudiantes y el profesor permite hablar de una relacin educativa horizontal, donde el conocimiento se construye desde la implicacin mutua de actores y desde la cooperacin. El conocimiento se comparte y se socializa, se democratiza. La formacin de actitudes de cooperacin es una consecuencia directa de la aplicacin del ABP. La cooperacin, entendida como la diversificacin de tareas para conseguir un objetivo comn y la colaboracin como el trabajo conjunto poniendo las propias capacidades al servicio y beneficio de todo el grupo. El ABP, como metodologa, es compatible con ambas actitudes. Ser cada persona la que decida cmo trabajar, cooperando o colaborando. Lo que s no cabe en el ABP son los individualismos ni exclusivismos. Se trabaja en grupo y cmo se trabaje revierte tambin en todo el grupo. (Casals y otros, op.cit) En esta forma de trabajo, el docente presenta a cada equipo de alumnos un problema real mediante un escenario (visual, auditivo, textual, grfico, etc.) que desencadene el trabajo cooperativo, las actitudes y valores para resolver problemas y que active los conocimientos previos. Esta estrategia instruccional provoca en el estudiante la necesidad de investigar, a partir de sus propios cuestionamientos, con el fin de adquirir conocimientos y habilidades, utilizando como estmulo situaciones problemticas desestructuradas del mundo real. (Jimnez y Len, 2003) Un buen escenario para el ABP, relacionado con el mundo real del estudiante, requiere de juicios y toma de decisiones, debe ser concreto, sin distractores, requiere trabajo colaborativo, puede contener preguntas abiertas, propicia la discusin e incluye los contenidos de la materia o asignatura. Para disear stos escenarios se debe tomar en cuenta los siguientes elementos: Los objetivos de aprendizaje y contenidos a cubrir. El nivel y el rea de los alumnos. El tiempo disponible y la duracin de la clase. El tamao del grupo. El qu y el cmo evaluar.

Los objetivos de aprendizaje son los que deben conducir el diseo del problema, y no al revs. Los mismos deben estar orientados a la cobertura de objetivos didcticos: el problema debe guardar una estrecha relacin con los objetivos del curso o asignatura en los que se inserte la actividad ABP, as como tambin con objetivos holsticos multidisciplinares: los objetivos de aprendizaje que subyacen al problema deben ser globales, y no deben estar parcelados por estrechos lmites disciplinares. Los problemas deberan contribuir a conducir a los alumnos a informacin nueva e importante y a explorar vnculos entre distintos temas y campos. Hay que tener en cuenta lo expresado por Branda (citado por Martnez y Torres, op.cit): Lo que no se puede perder de vista es que el introducir el ABP no es solamente un cambio metodolgico, pero significa un cambio paradigmtico de la relacin educando educador. Esto se pone en evidencia en la tabla que se presenta a continuacin: Tabla 1: Comparacin entre la metodologa clsica y la metodologa ABP Clsica ABP El profesor asume el rol de experto o Los profesores tienen el rol de autoridad formal. facilitador, tutor, gua, co-aprendiz, mentor o asesor. Los profesores transmiten la informacin Los estudiantes toman la responsabilidad a los estudiantes. de aprender y crear alianzas entre estudiante y profesor. Los profesores organizan el contenido en Los profesores disean su curso basado exposiciones de acuerdo a su disciplina en problemas abiertos. Los profesores incrementan la motivacin de los estudiantes presentando problemas reales. Los estudiantes son vistos como Los profesores buscan mejorar la recipientes vacos o receptores pasivos iniciativa de los estudiantes y motivarlos. de informacin. Los estudiantes son vistos como sujetos que pueden aprender por cuenta propia. Las exposiciones del profesor se basan Los estudiantes trabajan en equipos para en comunicacin unidireccional; la resolver problemas, adquieren y aplican informacin es transmitida a un grupo de el conocimiento en una variedad de

estudiantes.

contextos. Los estudiantes localizan recursos y los profesores los guan en este proceso Los estudiantes trabajan por separado. Los estudiantes, conformados en pequeos grupos, interactan con los profesores quienes les ofrecen retroalimentacin. Los estudiantes absorben, transcriben, Los estudiantes participan activamente memorizan y repiten la informacin para en la resolucin del problema, identifican actividades especficas como pruebas o necesidades de aprendizaje, investigan, exmenes. aprenden, aplican y resuelven problemas. El aprendizaje es individual y de Los estudiantes experimentan el competencia. aprendizaje en un ambiente cooperativo. Los estudiantes buscan la respuesta Los profesores evitan solo una respuesta correcta para tener xito en un examen. correcta y ayudan a los estudiantes a armar sus preguntas, formular problemas, explorar alternativas y tomar decisiones efectivas. La evaluacin es sumatoria y el profesor Los estudiantes evalan su propio es el nico evaluador. proceso as como los dems miembros del equipo y de todo el grupo. Adems el profesor implementa una evaluacin integral, en la que es importante tanto el proceso como el resultado. (Fuente: Martnez y Piedra, op.cit) 6. Momentos del proceso educativo para el aprendizaje de la programacin.

Figura 1: Interpretacin del modelo ABP Pre instruccional: 1. Establecimiento de reglas de trabajo y roles a desempear. 2. Se disean los escenarios para presentar los problemas que permitan cubrir los objetivos de la asignatura. 3. Determinar los momentos para presentar los escenarios y el tiempo para la solucin del problema. Co-instruccional: 1. Propiciar las preguntas del alumno por medio de una lluvia de ideas. 2. El grupo identifica los puntos clave del problema. 3. Permitir que los estudiantes trabajen tambin individualmente para que obtengan la informacin que el equipo requiere, posteriormente discutirn la informacin con el pleno del equipo y con la asistencia del profesor. 4. Formulacin de hiptesis y reconocimiento de la informacin necesaria y generacin de la lista de temas a estudiar. 5. El tutor vigila y orienta sobre la pertinencia de los temas con los objetivos de aprendizaje. 6. Evaluar el progreso en intervalos regulares de tiempo. 7. Al final de la sesin, discusin general con todos los equipos Post instruccional: 1. Establecer temas a estudiar, objetivos por cubrir y tareas para la prxima sesin. 2. Permitir la retroalimentacin individual. 3. Indicar los temas que sern abordados por el grupo y los temas individuales. 4. Identificar funciones y tareas para la siguiente sesin y si es necesaria la presencia de un experto

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Evaluacin: Morales y Landa (ciadas por Portella, 2012) proponen acciones susceptibles de ser evaluadas: Aporte individual. Es el trabajo en forma de reporte, ensayo, etc. que un alumno genera como producto de sus actividades para la solucin del problema y como parte de un equipo. Puede ser el anlisis o sntesis de cierta informacin, la obtencin de datos experimentales o algn otro producto que demuestre su trabajo individual. Aporte en equipo: Es semejante al trabajo o aporte individual, pero ahora como resultado del trabajo conjunto del equipo. Co-evaluacin: Es la evaluacin que hace un alumno a sus compaeros, en base a una tabla de caractersticas y nivel de desempeo. Autoevaluacin: Es la evaluacin que hace el alumno sobre s mismo con base en una reflexin de lo que ha aprendido y su contraste con los objetivos del problema o curso. 7. Conclusiones Durante este proceso de trabajo grupal, los alumnos mejoran su rendimiento y desempeo acadmico, van integrando una metodologa propia para la adquisicin de conocimientos, desarrollan habilidades de pensamiento crtico, anlisis, sntesis, auto evaluacin y autorregulacin, as como tambin adquieren la responsabilidad y confianza suficiente para desempearse en el trabajo de equipo. El objetivo del ABP no es resolver un problema, si no trasladar los posibles escenarios en los cuales el estudiante se ver inmerso en su futuro profesional logrando un aprendizaje significativo y social, cubriendo los objetivos de aprendizaje de la materia de una forma que sea til y convierta el aprendizaje en una experiencia fortalecedora de sus capacidades, conocimientos y habilidades tanto acadmicas como personales.

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REFERENCIAS: Casals, E., Garca, I., Noguera, E., Pay, M. y Tey, A. (2005) Innovacin y mejora de la docencia universitaria mediante la motodologa de aprendizaje basado en problemas (ABP). Disponible en: http://www.rieoei.org/experiencias106.htm (Consulta: 2013, Junio 23) Cataldi, Z., Figueroa, N., Lage, F. y Denazis, J. (2000) Experiencias para el mejoramiento del proceso de aprendizaje en la asignatura inicial de la carrera Ingeniera Informtica. Aprendizaje Basado en Problemas y Trabajo en Grupos. Disponible en: http://campus.usal.es/~ofeees/NUEVAS_METODOLOGIAS/ABP/68[1].pdf (Consulta: 2013, Junio 23) Equipo docente en ABP. Facultad de Psicologa. Universidad de Murcia. Disponible en: http://ocw.um.es/cc.-sociales/la-metodologia-de-aprendizaje-basado-enproblemas/material-de-clase-1/tema-4.pdf (Consulta: 2013, Junio 21) Jimnez, H. y Len, E. (2003) Aprendizaje Basado en Problemas (Dpto. Modelo Educativo) ITESM, campus Edo. de Mxico. Martnez, A. y Piedra, J. (2009) Nuevas tecnologas de la programacin: Solucin de problemas mediante colaboracin internacional. Disponible en: https://www.google.co.ve/url? sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CD0QFjAC&url=http %3A%2F%2Frevistaselectronicas.ujaen.es%2Findex.php%2Fformacioncav %2Farticle%2Fdownload %2F58%2F47&ei=KmfGUabuGYfS9gSR4oCACw&usg=AFQjCNGnJ5Klm10ml5m8npJxccUYVwXPg&sig2=YYhYWqrDCFfeuK1rmmcow&bvm=bv.48293060,d.eWU (Consulta: 2013, Junio 22) Martnez, F. y Torres, L. (2010) El Aprendizaje Basado en Problemas. Experiencia Piloto en la Enseanza de un Lenguaje de Programacin. Disponible en: http://www.herrera.unt.edu.ar/revistacet/torresdocencia.pdf (Consulta: 2013, Junio 22) Portella, J. (2012) ABP Aprendizaje Basado en Problemas. Disponible en: http://jorgeportella.wordpress.com/2012/01/27/abp-aprendizaje-basado-enproblemas/ (Consulta: 2013, Junio 23) SIEUPM (2008) Servicio de Innovacin Educativa de la Universidad Politcnica de Madrid. Aprendizaje Basado en Problemas. Espaa: Madrid. Disponible en: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pd f (Consulta: 2013, Junio 23)

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