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LIBER MMM por Peter J. Carroll Prefacio de Peter Carroll para el Liber MMM: Curso para el grado 4 de IOT.

Este Curso es un ejercicio en las disciplinas de trance mgico, una forma de control mental que tiene similitudes con el yoga, metamorfosis personal, y las tcnicas bsicas de magia. El xito en estas tcnicas es un requisito para cualquier progreso en el grado 3. Un diario mgico es la herramienta ms esencial y poderosa del mago. Debe ser lo suficientemente largo como para permitir que contenga una pgina completa para cada da. Los estudiantes deben anotar el tiempo en que cada prctica se realiza, as como su duracin y grado de xito. Tambin deben tomarse notas sobre los factores ambientales que puedan o no influir en el trabajo mgico. Aquellos que quieran notificar a la Orden sobre su intencin de comenzar el trabajo estn invitados a hacerlo mediante el editor. Liber MMM CONTROL MENTAL Para practicar la magia con efectividad, la habilidad de concentrar la atencin debe trabajarse hasta que sea posible entrar en un estado similar al trance. Esto es logrado mediante una serie de etapas sucesivas: absoluta inmovilidad del cuerpo, regulacin de la respiracin, detencin del pensamiento, concentracin en el sonido, concentracin en un objeto, y concentracin en imgenes mentales.

INMOVILIDAD Pon el cuerpo en una posicin confortable e intenta permanecer en esa posicin durante el mayor tiempo posible. Intenta no pestaear, ni mover la lengua, ni los dedos, ni ninguna otra parte del cuerpo. No permitas que la mente se escape en largas cadenas de pensamientos, utilzala para la observacin pasiva de ti mismo. La posicin que en un principio resultaba confortable puede comenzar a parecer una agona con el transcurso del tiempo, pero persiste! Hazte un tiempo para realizar esta prctica a diario y utiliza tambin toda ocasin en la que ests inactivo para ejercitar esto. Toma nota de los resultados en un diario mgico cada da. No ests satisfecho con menos de cinco minutos. Cuando hayas logrado dominar esta tcnica durante quince minutos, procede a la regulacin de la respiracin.

RESPIRACIN Mantnte tan inmvil como te sea posible y comienza a hacer que tu respiracin sea deliberadamente ms profunda y lenta. La meta es utilizar la capacidad completa de los pulmones pero sin realizar ningn esfuerzo muscular. Los pulmones pueden ser mantenidos vacos o llenos entre la inhalacin y la espiracin para alargar el ciclo. Lo importante es que la mente debe dirigir toda su atencin al ciclo de la respiracin. Cuando se logra hacer esto durante treinta minutos, ya se puede proceder a no pensar.

NO PENSAR Los ejercicios de inmovilidad y respiracin podran llegar a mejorar la salud, pero no tienen ningn otro valor intrnseco ms all de ser una preparacin para no pensar, los inicios del estado mgico de trance. Mientras ests inmvil y respirando profundamente, comienza a limpiar la mente de todo tipo de pensamientos que puedan surgir. El intento de hacer esto revela inevitablemente que la mente es una feroz tempestad en actividad. Slo con gran determinacin se pueden ganar unos pocos segundos de silencio mental, pero esto ya es un gran triunfo. Mantn una vigilancia total por sobre el surgimiento de los pensamientos e intenta prolongar los perodos de quietud mental. Al igual que la inmovilidad fsica, esta inmovilidad mental debe ser practicada en perodos preestablecidos y tambin en cada momento de inactividad que se presente. Debes anotar los resultados en tu diario mgico.

TRANCE MGICO La Magia es la ciencia y el arte de lograr que el cambio se produzca conforme a la voluntad. La voluntad slo puede ser mgicamente efectiva cuando la mente est centrada y no interfiere con la voluntad. La mente debe ser disciplinada primero para centrar toda su atencin en un fenmeno insignificante. Si se intenta centrar la atencin de la mente en algn tipo de deseo, el efecto es un cortocircuito producido por la ansiedad del resultado. La identificacin egotista, el miedo al fracaso, y el deseo recproco de no obtener lo deseado, que surge de nuestra naturaleza dual, destruyen el resultado. Por lo tanto, al seleccionar cosas sobre las cuales concentrarse, elige cosas sin significacin espiritual, egtica, intelectual, emocional o til -sino cosas insignificantes.

CONCENTRACIN EN UN OBJETO

La leyenda del mal de ojo se deriva de la habilidad que tienen los brujos y los hechiceros para mostrar una mirada fija y muerta. Esta habilidad puede ser practicada con cualquier objeto -una marca en la pared, algo que est a distancia, una estrella en el cielo -cualquier cosa. Observar un objeto con la mirada absolutamente fija, sin desviarla ni un slo instante, es extremadamente difcil; an as, debes lograr hacerlo durante varias horas. Cada intento del ojo por distorsionar al objeto, cada intento de la mente por encontrar otra cosa sobre la cual pensar, debe ser resistido. Eventualmente, es posible extraer secretos ocultos de distintos objetos mediante esta tcnica, pero la habilidad debe ser desarrollada trabajando con objetos insignificantes.

CONCENTRACIN EN UN SONIDO La parte de la mente en la cual surgen los pensamientos verbales es controlada mgicamente mediante la concentracin en un sonido imaginado mentalmente. Cualquier sonido simple de una o ms slabas es elegido, por ejemplo, Abrahadabra, Yod He Vau He, Aum Mani Padme Hum, Zazas Zazas, Nasatanada Zazas. El sonido escogido es repetido una y otra vez en la mente para bloquear todo otro pensamiento. No importa cun inapropiada pueda parecer la eleccin del sonido, debes persistir con l. Eventualmente, comenzar a parecer que el sonido se repite por s mismo y esto incluso puede suceder mientras duermes. Estos son signos positivos. La concentracin sonora es la clave para usar palabras de poder y para ciertas formas de proyectar hechizos.

CONCENTRACIN EN UNA IMGEN La parte de la mente en la cual surgen los pensamientos pictricos es controlada mgicamente mediante la concentracin en una imagen. Una forma simple, como un tringulo, un crculo, un cuadrado o una cruz es elegido y mantenido en el ojo mental, sin distorsin, durante el mayor tiempo posible. Slo con un esfuerzo determinado es posible mantener la forma imaginada durante algn tiempo. Al principio, la imagen debe ser imaginada con los ojos cerrados. Luego, con un poco de prctica, puede ser proyectada sobre cualquier superficie blanca. Esta tcnica es la necesaria para proyectar sigils y crear formas independientes de pensamiento. Los tres mtodos de obtener un trance mgico slo darn resultado si son practicados con la ms fantica y mrbida determinacin. Estas habilidades son extremadamente anormales y usualmente inaccesibles para la conciencia humana, pues exigen un nivel de concentracin inhumano, pero las recompensas son muy grandes. En el diario mgico toma nota del trabajo formal de cada da y de todas las oportunidades extra que han sido utilizadas. Ninguna pgina debe quedar en blanco.

METAMORFOSIS La transmutacin de la mente hacia una conciencia mgica ha sido usualmente llamada la Gran Obra. Tiene un propsito difcil de obtener que eventualmente produce el descubrimiento de la Voluntad Verdadera. Incluso la pequea habilidad de cambiarse a uno mismo es ms valiosa que cualquier poder sobre el universo externo. La metamorfosis es un ejercicio dentro de la reestructuracin voluntaria de la mente. Todo intento por reorganizar la mente involucran una dualidad entre dos estados y el estado deseado. Por lo tanto, es imposible cultivar cualquier virtud como la espontaneidad, la alegra, el orgullo piadoso, la gracia o la omnipotencia sin involucrarse a uno mismo en ms convencionalidad, tristeza, culpa, pecado e impotencia durante el proceso. Las Religiones estn basadas en la falacia de que es posible tener a uno sin el otro. La alta magia reconoce la condicin dual, pero no se preocupa acerca de si la vida es agridulce o dulce y amarga; sino que busca conseguir cualquier perspectiva perceptual arbitraria a voluntad. Cualquier estado mental puede ser arbitrariamente elegido como un objetivo para la transmutacin, pero hay una virtud especial en los que se presentarn a continuacin. El primero es una antdoto para la falta de balance y posible locura producida por el trance mgico. El segundo acta especficamente contra las obsesiones que pueden producir las prcticas mgicas presentadas en la tercera seccin. Estos estados son: 1) Carcajada / Carcajada 2) No Aferrarse / No Desinteresarse Obtener estos estados mentales es logrado mediante un proceso de meditacin progresivo. Uno intenta entrar en el espritu del estado cada vez que es posible, y otras veces pensando en el resultado del estado. Mediante este mtodo, un fuerte y nuevo hbito mental puede ser establecido. Considera la Carcajada : es la emocin ms elevada, pues puede contener a cualquier otra, desde el xtasis hasta la angustia. No tiene opuesto. El llorar es tan slo un dispositivo que limpia los ojos y que conjura la asistencia a los nios. La carcajada es la nica actitud aconsejable en un universo que es una broma acerca de s mismo. El Truco es poder ver ese chiste incluso en los eventos neutrales e insignificantes que nos rodean. No es nuestro objetivo cuestionar la aparente falta de buen gusto del universo. Busca la emocin de la carcajada en lo que da placer y sorprende, bscala en lo que resulta neutral e insignificante, bscala incluso en lo que es horrible y revulsivo. Aunque al principio pueda ser forzado, uno puede aprender a devolverle una sonrisa a todas las cosas. No Aferrarse / No Desinteresarse es lo que mejor describe al estado mgico de actuar sin ansiedad por el resultado. Es muy dificil para los humanos decidirse a hacer algo y hacerlo por eso mismo como causa. Y justamente esa es la habilidad necesaria para ejecutar actos

mgicos. Esto tan slo es posible lograrlo con la atencin dirigida a un slo punto. El Aferrarse es entendido tanto en su sentido negativo como en el positivo, pues la aversin es su otra cara. El Aferrarse a un atributo de uno mismo, a la propia personalidad, a las propias ambiciones, a las propias relaciones con otra gente, o a las experiencias sensoriales -o igualmente, la aversin por cualquiera de estas cosas- tan slo podr limitarte. Por el otro lado, es fatal el perder inters en estas cosas, pues ellas son el propio sistema simblico o la realidad mgica. La idea es intentar tocar las partes sensitivas de uno con delicadeza, para impedir que la mano arruinadora roce el deseo o el aburrimiento. En adicin a estas dos formas de metamorfosis, existe una tercera forma, que es ms activa, y que involucra a los hbitos diarios de cada uno. Por ms inocuos que parezcan, los hbitos en el pensamiento, la palabra y la accin son el ancla de la personalidad. El mago tiene como meta subir a bordo ese ancla y navegar libremente en los mares del caos. Para practicar esta tercera forma de metamorfosis, elige cualquier hbito menor que tengas y elimnalo de tu conducta; al mismo tiempo, adopta cualquier otro hbito elegido al azar. Lo que elijas no debe ser algo con significancia espiritual, egocntrica o emocional, ni tampoco debes elegir algo en lo que fracasars. Persistiendo en sta prctica sers capaz de lograr virtualmente cualquier cosa. Todos los trabajos de metamorfosis deben ser anotados en el diario mgico.

MAGIA El xito en lo explicado en esta seccin depende en tener algn grado de destreza importante en los trances mgicos y las metamorfosis. Esta instruccin mgica incluye tres tcnicas: ritual, sigils y sueos. En adicin, el mago debe adquirir familiaridad con al menos un sistema de adivinacin: cartas, runas, pndulo u observacin del cristal, los mtodos son ilimitados. Con cualquiera de las tcnicas posibles, busca silenciar la mente y permite que la inspiracin provea una respuesta. No importa que instrumento simblico se use, tan slo provee un receptculo o amplificador de capacidades que son internas. Ningn sistema adivinatorio debe involucrar demasiado al azar. La astrologa no es recomendable. El ritual es una combinacin del uso de armas talismnicas, gestualidad, sigils visualizados, hechizos pronunciados y trance mgico. Antes de usar sigils o probar tcnicas de sueo, es necesario desarrollar un ritual de limpieza. Un ritual de limpieza bien construido tiene los siguientes efectos: prepara al mago para la concentracin mgica mejor que cualquiera de los ejercicios de trance mgico por s mismo; permite al mago evitar las obsesiones en caso de que surjan problemas con los sueos o con sigils que se tornan conscientes; tambin protege al mago de cualquier influencia oculta hostil que lo pueda afectar. Para desarrollar un ritual de limpieza, lo primero es propiciarse de un arma mgica -una espada, una daga, un bastn o incluso un anillo de gran tamao. El instrumento debe ser

algo que cause una impresin fuerte a la mente y adems debe representar las aspiraciones del mago. Las ventajas de construir por uno mismo las armas mgicas o de descubrirlas de manera poco usual no pueden ser lo suficientemente bien alabadas. El ritual de limpieza debe contener los siguientes elementos como mnimo. Primero, el mago debe trazar una barrera alrededor suyo con el arma mgica. Esta barrera debe ser fuertemente visualizada. Utilizar figuras tridimensionales es lo ms aconsejable. (ver figura 1).

Figura 1: Diferentes formas tridimensionales que el mago puede crear utilizando el arma mgica. Segundo, el mago enfoca su voluntad en una imagen visualizada: por ejemplo, la imagen del arma mgica, o su propio tercer ojo imaginario, o incluso una bola de luz dentro de la propia cabeza. Concentrarse en un sonido es algo que alternativamente puede ser utilizado. Tercero, la barrera es reforzada con smbolos de poder dibujados con el arma mgica. La tradicional estrella de cinco puntas o pentagrama puede ser utilizada, o la estrella de ocho puntas del Caos, o cualquier otra forma. Las Palabras de poder tambin pueden ser utilizadas. Cuarto, el mago aspira el vaco infinito mediante un breve pero determinado esfuerzo por no pensar.

SIGILOS El mago puede necesitar de algo que es imposible de obtener para l mediante canales normales. Es a veces posible hacer que la coincidencia deseada suceda mediante la intervencin directa de la voluntad, siempre y cuando esto no fuerce demasiado al universo. El mero acto de querer que algo suceda es generalmente muy poco efectivo, ya que la voluntad entra as en dilogo con la mente. Esto diluye la habilidad mgica en muchas maneras. El deseo se transforma en parte del ego, la mente entra en ansiedad debido al posible fracaso. La voluntad de no cumplir el deseo emerge entonces para calmar el miedo

que produce el hipottico fracaso. En un instante, el deseo original se ha transformado en una masa de ideas en conflicto. Muy frecuentemente, el resultado deseado slo emerge cuando ya nos olvidamos de el. Este ltimo hecho es central para los sigilos y la mayora de las formas de hechizos mgicos. Los sigilos funcionan porque estimulan a la mente para actuar de forma inconsciente, sobrepasando a la mente. La operacin con un sigilo consta de tres partes: el sigilo es construido, el sigilo es perdido para la mente, el sigilo es cargado. Al construir un sigilo, el objetivo es construir un glifo del deseo, de forma estilizada, de modo que no sugiera inmediatamente que se refiere a ese deseo. No es necesario utilizar complejos sistemas simblicos. La figura 2 muestra como los sigilos pueden construirse a partir de palabras, imgenes y sonidos. a) Mtodo de palabras: "Yo deseo obtener el Necronomicn".

Para formar un sigilo pictrico las letras son reordenadas. b) Mtodo pictrico, como debilitar a un adversario:

c) Mtodo de mantra:

Figura 2: creacin de un sigilo mediante a) mtodo de palabras, b) mtodo pictrico, c) mtodo de mantra. El objetivo de estos sigilos-ejemplo es meramente arbitrario y no recomendado. Para deshacerse del sigilo con xito, tanto la forma del sigilo como su deseo asociado deben ser limpiados de la conciencia normal. El mago acta contra cualquier manifestacin de cualquiera de estos dos mediante la forzada colocacin de la atencin en otros asuntos. A veces, el sigilo puede ser quemado, enterrado o tirado al ocano. Es tambin posible eliminar un hechizo de palabras mediante su constante repeticin (como un mantra) ya que eventualmente elimina de la mente el deseo asociado. El sigilo es cargado en momentos en los cuales la mente ha alcanzado su quintaesencia mediante el trance mgico, o cuando una emocin fuerte paraliza su funcionamiento normal. Es en estos momentos cuando uno debe concentrarse en el sigilo, ya sea en forma de una imagen mental, un mantra o un dibujo. Algunos de los momentos en los que un sigilo puede ser cargado son estos: durante el trance mgico, en el momento del orgasmo, en momentos de gran miedo, ira o vergenza; o incluso en momentos en los que la gran frustracin o la decepcin emerge. Alternativamente, cuando otro fuerte deseo distinto aparece y limpia de la mente al anterior, el deseo del sigilo es olvidado y es posible cargar al sigilo. Despus de haber tenido al sigilo durante el mayor tiempo posible en la mente, es recomendable evanescerlo mediante la carcajada. Debes anotar en tu diario todo tu trabajo con sigilos, pero hazlo de manera que la deliberacin consciente no interfiera con el deseo sigilizado

SUEOS El dormir provee de un conveniente ingreso a los campos de la adivinacin, de las entidades, y de la exteriorizacin o experiencias "fuera del cuerpo". Todos los humanos suean cada noche de sus vidas, pero pocos pueden recordar sus experiencias incluso a los pocos minutos de haber despertado. Las experiencias de los sueos son tan incongruentes que el cerebro aprende a impedir que ellas interfieran con la consciencia que tenemos mientras estamos despiertos. Una de las metas del mago es tener un acceso completo al plano de los sueos y controlarlo. El intento de hacer esto invariablemente involucra al mago en una bizarra batalla a muerte con su propio censor psquico, que usar casi cualquier tcnica para negar estas experiencias. El nico mtodo para obtener un acceso completo al plano de los sueos es mantener un diario y algo para escribir al lado de donde duermes cada da. El mago debe comenzar con experiencias simples, como por ejemplo ver determinado objeto (ya sea real o imaginario) en sus sueos y manejar esa tcnica antes de intentar utilizar los sueos para la adivinacin o la exteriorizacin. El sueo es construido mediante la tcnica de visualizar fuertemente el motivo de ste en una mente que si no fuese por eso estara silenciosa; esto debe hacerse inmediatamente antes de dormir. Para experiencias ms complejas, el mtodo de sigils puede ser empleado.

Es aconsejable mantener en un diario separado, y no en el diario mgico, ya que el de los sueos tiende a ser muy voluminoso. Sin embargo, cualquier xito significativo debe inmediatamente ser transferido tambin al diario mgico. Aunque algunos no quieran or nada acerca de eso, un diario mgico bien mantenido es la mejor garanta de xito con el trabajo de Liber MMM : es tanto una herramienta de referencia con la cual se evalan los progresos como un estmulo para el esfuerzo continuo. Enviado por Black Orchid LIBER KKK por Peter J. Carroll KAOS KERAUNOS KYBERNETOS (EL RAYO DEL CAOS DIRIGE TODAS LAS COSAS) El Liber KKK es el primer programa completo de entrenamiento mgico sistemtico desde hace ya algunos siglos. Es un reemplazo definitivo del sistema de La Sagrada Magia de Abramelin el Mago, el cual ya se ha hecho obsoleto debido al trascendentalismo monotesta transmitido por dicho sistema y sus formas represivas de gnosis inhibitorias ahora consideradas inapropiadas . Liber KKK es presentado como una serie de tcnicas mgicas generales que el mago debe desarrollar dentro de un programa viable usando cualquier tipo de smbolos, instrumentos y formas de gnosis que le apetezca. Sera inadecuado para un texto sobre Magia del Caos prescribir cualquier tipo de creencia o dogma en particular, excepto que la magia funciona si se siguen ciertos principios generales. Sera inadecuado para cualquier mago del Caos aferrarse y asi esclavizarse a los pequeos detalles de un sistema sistema. Se puede aprender mucho del Liber KKK en el proceso de adaptar procedimientos generales al gusto y a los objetivos personales. El Liber KKK puede ser realizado por cualquier persona adulta. La palabra "mago" se aplica igualmente a cualquier de los dos sexos y el uso de los pronombres personales masculinos en el texto es simplemente un formalismo literario en ausencia de formas neutrales en castellano. Liber KKK es una serie de veinticinco operaciones o "conjuraciones mgicas". Cada una de las cinco conjuraciones clsicas de Evocacin, Adivinacin, Encantamiento, Invocacin e Iluminacin se realiza en los cinco niveles de Brujera, Magia Chamnica, Magia Ritual, Magia Astral y Alta Magia. As el trabajo en su conjunto sistemticamente resume la tradicin entera de la tcnica mgica, conduciendo al mago desde prcticas simples y la fabricacin de herramientas hacia la maestra de experimentos ms complejos a nivel psquico. Es altamente recomendable que el mago tenga algn tipo de templo privado para sus conjuraciones. Asi mismo es esencial que el mago contine estando activo en el mundo durante el perodo de trabajo en su totalidad . El trabajo no exige ningn tipo de reclusin ni retiro del mundo, sino que mas bien el mundo que rodea al mago se utiliza como la base de pruebas de la magia. As los negocios y los asuntos sociales del mago son el foco

principal de su magia. Ejecutando este sistema mgico l define gradualmente su estilo o espiritualidad. Por eso es carente de sentido definir "espiritualidad" como otra cosa que la forma en que uno vive. Si la Senda de la Magia es tener un componente espiritual, ste puede ser solamente descubierto con la prctica, todo lo que es restricciones y exhortaciones es intil. No hay un tiempo lmite para completar el trabajo, pero no se debera emplear menos de un ao. Cualquier persona que deba o desee terminar la operacin en menos de un ao debe considerar el adoptar otras actividades mundanas como meras metas arbitrarias en favor de invertir el mayor tiempo posible en el trabajo mgico. Los resultados objetivos son la prueba de la magia, todo lo dems se puede considerar como misticismo. Fragmentos de la Piedra de los Filsofos que no transforman el plomo en oro tambin fallarn como elixir de Iluminacin en una forma de vida llena de riesgos e incertidumbre. El mago puede necesitar considerar si l necesite adoptar proyectos en los que estos elementos estn incluidos antes de que comenzar el trabajo. Como objetivo de esta operacin, las cinco acciones mgicas clsicas son Evocacin, Adivinacin, Encantamiento, Invocacin e Iluminacin las cuales son definidas a continuacin: EVOCACIN: Es el trabajo con entidades sean estas naturales o manufacturadas. Pueden ser stas concebidas como espritus independientes, como partes del subconsciente del mago, o como egregores de diferentes especies de formas de vida , segn el gusto o patrn de creencia . La evocacin es generalmente utilizada en la formulacin de encantamientos, donde las entidades son evocadas para crear efectos a favor del mago. Las entidades evocadas tambin encuentran un cierto uso dentro de la Adivinacin, cuando son utilizadas para obtener informacin para el mago. ADIVINACIN: Incluye todas aquellas prcticas en las cuales el mago procura ampliar su percepcin a travs de medios mgicos. ENCANTAMIENTO: Incluye todas aquellas prcticas en las cuales el mago intenta imponer su voluntad sobre la realidad. INVOCACIN: Es poner deliberadamente en harmona nuestra mente consciente e inconsciente con un algn nexo de pensamiento arquetpico o significativo. Las concepciones clsicas de las formas divinas Paganas se utilizan con frecuencia pero otros principios pueden tambin ser utilizados. La Invocacin crea estados de inspiracin o posesin durante los cuales tanto Encantamiento, Adivinacin, o de vez en cuando Evocacin, puede realizarse. ILUMINACIN: Es la modificacin deliberada de la propia personalidad a travs de la magia, lo que puede

incluir: encantamientos hacia uno mismo para solucionar debilidades o para incrementar fuerzas, adivinacin e invocacin para obtener inspiracin y gua. As todas las operaciones mgicas se basan en el uso de la voluntad, percepcin e imaginacin, lo que incluye toda forma de Encantamiento o Adivinacin. La imaginacin es la que ocurre cuando la voluntad y la percepcin se estimulan una a otra. Los cinco niveles de actividad mgica, Brujera, Chamnica. Ritual, Astral y Alta Magia son los propsitos de sta operacin y son definidos a continuacin: BRUJERA: Es magia simple que depende de las conexiones ocultas que existen entre los fenmenos fsicos. La brujera es un arte mecnico que no requiere de la teora de que exista una conexin entre la mente del operador y el objetivo final. Cualquier efecto que surja de tal conexin puede, sin embargo, ser visto como una ventaja adicional. Trabajando en el nivel de Brujera el mago crea artefactos, herramientas e instrumentos que interactan mgicamente con el mundo fsico y que se puede utilizar nuevamente de maneras ms sutiles en los otros niveles. El trabajo del nivel Brujera se debe realizar minuciosamente, por mas que parezcan practicas simples, estas son los cimientos sobre los cuales los niveles mas elevados se basan. MAGIA CHAMNICA: Trabajos a nivel de trance, visin, imaginacin y ensueo. Estos abren el subconsciente del mago por medio de negativizar el censor psquico a travs de diferentes tcnicas. El mago se enfrenta a un considerable peligro en este nivel y puede que tenga que recurrir frecuentemente a tcnicas de brujera o de rituales de destierro si se siente abrumadove o se ve amenazado por la obsesin. MAGIA RITUAL: Combina las capacidades desarrolladas en los niveles de Brujera y Chamanismo. El mago combina el uso de las herramientas utilizadas en el nivel Brujera con las energas liberadas de su subconsciente del nivel Chamnico haciendo uso de stas de una manera disciplinada y controlada. MAGIA ASTRAL: Se realiza por medio de visualizacin y estados alterados de conciencia o Gnosis, solamente . La parafernalia fsica no es utilizada aunque las herramientas y los instrumentos de los niveles anteriores puede ser utilizados como imgenes visualizadas. Al principio el mago probablemente requiera aislamiento, silencio, oscuridad y un esfuerzo considerable para concentrase y entrar en trance para tener xito con este tipo de magia, pero la prctica permitir que se pueda ejecutar dondequiera. ALTA MAGIA: Es la que acontece cuando no hay impedimento directo al efecto mgico de la voluntad, ninguna barrera existe para la ejecucin de la clarividencia y precognicin, y ninguna separacin entre el mago y cualquier forma de comprensin o conciencia en la que l elija entrar. Para la mayora de la gente los portales de la Alta Magia estn abiertos tan solo por algunos pocos momentos claves en el curso de una vida . A medida que el mago progresa en su entrenamiento de la voluntad y con el mpetu que l adquiere forzar a abrir las

puertas de lo milagroso ms a menudo. Aqu no se dar ningn tipo de instruccin para las cinco conjuraciones de Alta Magia. La Alta Magia representa el punto donde la tcnica abre el camino al genio intuitivo y cada uno debe intuir por si mismo cual es la llave para desatar tales poderes. Los primeros veinte conjuraciones ensean la gama completa de artificios y tcnicas para lanzar y coger el rayo mgico. En Alta Magia el Caos primordial en el centro de nuestro ser, ase o lanza el rayo por s mismo. Los cinco conjuraciones en cada nivel se pueden ejecutar en cualquier orden pero todas y cadauna de ellas deben ser terminadas antes de comenzar el siguiente nivel . El mago debe prepararse para comenzar la operacin entera en una fecha que le sea propicia o personalmente significativa. Quizs un cumpleaos o un momento crucial estacional. Un diario mgico personal debe utilizarse para que el mago registre sus xitos con cada una de las veinticinco conjuraciones. Solamente se anotarn los resultados acertados y el mago debe modificar su acercamiento a cada conjuracin hasta alcanzar los resultados dignos de ser registrados. Resultados no tan significativos pueden ser registrados en otra diario para posterior referencia . El expediente de la operacin de Liber KKK, sin embargo, debe contener un registro de xitos notables con cada una de las veinticinco conjuraciones. Un simple suceso debe ser considerado como mnimo absoluto mientras que cinco xitos con cada uno de los veinticinco conjuraciones se pueden ver como un trabajo cuidadoso. Con la posible excepcin de los trabajos de alta magia, todos las conjuraciones deben estar planeadas detalladamente de antemano. Ya al comenzar el trabajo de entrada al templo el mago debe saber exactamente lo que l se propone hacer. La mayora de los magos prefieren disponer de una ayuda escrita a pesar de que sta se use raramente. El mago tendr a menudo que hacer ms que lo pensado. movido por la inspiracin y necesidad. Con todo, l no debera nunca fallar de llevar a cabo lo planeado o nunca comenzar el trabajo con una idea vaga de lo que se propone a hacer. El Ritual Gnstico de Destierro Durante el perodo de practicas de la operacin de Liber KKK el mago puede necesitar defenderse contra los resultados de sus propios errores e influencias psquicas hostiles. l puede tambin necesitar reforzar su propia salud y fuerzas psquicas. Para estos propsitos el Ritual Gnstico de Destierro puede ser utilizado. Esta es una conjuracin tcnicamente compacta y poderosa de ritual de Encantamiento, til para todos los propsitos antedichos. Puede ser utilizado libremente a lo largo de todo el trabajo y particularmente como un preludio y conclusin de cada uno de las primeras quince conjuraciones. Conjuraciones uno a cinco Nivel Magia Brujeril _________________________________________ La brujera explota la conexin psquica entre los fenmenos psquicos y solo de una forma secundaria establece conexiones psquicas entre la mente y los fenmenos fsicos. Cada una de las conjuraciones requiere el uso de

instrumentos fsicos que pueden ser utilizados nuevamente en otros niveles. Es recomendable que el mago mismo manufacture estos instrumentos. De todas formas, el mago puede adaptar objetos ya existentes para el uso mgico, si tales objetos son especialmente significativos, artefactos nicos, diseados por el mago, o si tales objetos han llegado a manos del mago de una manera inusual o significativa. No es casualidad que las tcnicas de la brujera se asemejen a menudo a ciertos patrones de comportamiento de la niez. Los nios tienen a menudo una familiaridad natural con los principios mgicos simples incluso cuando carecen de la persistencia o el estmulo para hacer que esto funcione. El mago del adulto est intentando recuperar el sentido infantil de la imaginacin, la fluidez y del optimismo a ultranza, y transformar esto en algo de verdadero poder. Conjuracin Uno - Evocacin Brujeril El mago crear con sus propias manos la representacin fsica de una entidad fetiche por los medios de tallar, moldear o de ensamblar. Sus funciones son generalmente para atraer xito, protegerlo, rechazar las aflicciones y para actuar como depsito de energa para el mago. Se le dar generalmente una forma que asemeje una cierta clase de criatura o ser de la vida real o alguna forma quimrica que sugiera su funcin. Si es vagamente humanoide en su forma se conoce esto con el nombre de homnculo. Puede ser creado conteniendo partes del cuerpo del mago o ser ungido con sangre o lquidos sexuales. El mago trata el fetiche como a un ser vivo, dicindole cul es su voluntad, ordenndole a que ejerza su influencia en su favor y llevando la carga de los asuntos mas crticos. Algunos magos prefieren hacer dos fetiches, uno para dirigir la voluntad, y el otro para obtener conocimiento e informacin. Conjuracin Dos - Adivinacin Brujeril El mago prepara un modelo simple del universo para usar como herramienta adivinatoria. Un sistema de Runas es excelente para este propsito. La Geomancia proporciona un modelo demasiado simple mientras que los sistemas del Tarot o del I Ching pueden llegar a ser demasiado complejos para trabajos posteriores como los niveles de Chamanismo, a menos de que sean simplificados. El mago debe realizar los actos adivinatorios tanto para propsitos generales como para preguntas especficas. El elemento de la herramienta adivinatoria debe ser tratado teniendo una relacin bastante directa entre las partes de la realidad que ellas representan y los procedimientos del sortilegio se deben ver como un espejo del proceso por el cual la realidad toma sus decisiones. La actividad adivinatoria debe ser ejecutada a una frecuencia y complejidad que permita que las respuestas sean recordadas. Es preferible adivinar aquellos fenmenos que son altamente probables de confirmar o negar dentro de un perodo relativamente corto. Conjuracin Tres - Encantamiento Brujeril Para el trabajo de la tercera conjuracin el mago puede necesitar preparar o adquirir una variedad de instrumentos, pero el principal entre stos debe ser una sola herramienta especial o arma mgica, usada en el encantamiento. Una varita pequea o un cuchillo sern especialmente tiles. Este instrumento o arma se puede tambin emplear provechosamente para dibujar los pentagramas en el Ritual Gnstico de Destierro. Arcilla para modelar o

cualquier otro material plstico es el otro instrumento requerido. Para ejecutar el Encantamiento Brujeril el mago hace representaciones fsicas suyas y de su deseo. En lo posible el arma mgica se debe utilizar para ayudar a confeccionar o a manipular estas representaciones. El mago debe realizar una o varias conjuraciones de este tipo por semana. Como siempre, su meta debe ser influenciar acontecimientos antes de que la naturaleza lo haga, y no debe esforzar a la naturaleza conjurando acontecimientos altamente improbables. Conjuracin Cuatro - Invocacin Brujeril La meta de la cuarta conjuracin es crear cambios radicales en el comportamiento, alterando temporalmente el ambiente que rodea al mago. No hay lmite a la variedad de experiencias que el mago pueda desear experimentar. l podra, por ejemplo, despus de una cuidadosa investigacin a fondo, ir disfrazado a un lugar extrao y jugar un totalmente nuevo papel o rol social. Alternativamente, l puede desear equipar su templo y a s mismo de una manera tal que experimente ser un antiguo dios egipcio por una tiempo. En la evocacin brujeril el mago prueba al lmite su capacidad de crear un cambio arbitrario, modificando su ambiente y su comportamiento. Conjuracin Cinco - Iluminacin Brujeril En los trabajos de Iluminacin la meta del mago es mejorar su propio desarrollo de una manera cuidadosamente definida y especfica. Planes grandiosos de Iluminacin Espiritual deben ser abandonados en beneficio de identificar y de superar las debilidades ms evidentes y de aumentar las fortalezas ya existentes. Para el trabajo de Iluminacin el mago crea o adquiere objeto para que represente su bsqueda en su totalidad. Este objeto es tcnicamente conocido como "lmpara" aunque puede tener cualquier tipo de forma, desde un anillo a un mandala. La "lmpara" se utiliza como la base sobre la cual declarar diferentes juramentos y resoluciones. Tales juramentos y resoluciones se pueden tambin inscribir sobre el modelo fsico de la lmpara. El mago puede necesitar realizar varios actos suplementarios de invocacin, encantamiento, adivinacin e incluso de evocacin para hacer progresos en el trabajo de iluminacin. No es inusual que el mago destruya y reconstruya la lmpara durante el trabajo de Iluminacin. Conjuraciones seis a diez Nivel de Magia Chamnica ___________________________ La Magia Chamnica requiere del uso de estados alterados de conciencia en los cuales la bsqueda de la visualizacin activa y pasiva de la visin puedan realizarse lo mas fcilmente posible. Los estados alterados, que son los ms fciles y los ms seguros a tener acceso, son los de los de ensoacin y trances ligeros inducidos por meditacin silenciosa. Sin embargo, se puede utilizar cualquier mtodo de gnosis dependiendo del gusto de cada uno, aunque en los trabajos iniciales es sabio evitar ciertas prcticas de xtasis peligrosas que puedan conducir a la prdida de control. En general es preferible provocar y agudizar el trance concentrndose en visualizaciones y visiones que profundizarlo por medio de gnosis

extrema. En la magia Chamnica el mago est intentando descubrir y establecer conexiones entre su imaginera mental y los fenmenos del mundo fsico. Las visiones ocurren con frecuencia en un lenguaje simblico, as por ejemplo, las enfermedades adquieren el aspecto de insectos o de animales detestables, y los miedos o los deseos pueden aparecer como espritus. El mago o el chamn debe lidiar con estas visones con la forma tal que ellas se presentan, desterrando e invocando esas formas a fuerza de visualizaciones e interpretando su significado fsico cuando sea necesario. La magia de Chamnica tiende a transformarse en un muy idiosincrsico y libre forma de ejercicio en el cual el mago tambin explora el smbolo que sintetiza sus facultades. Conjuracin Seis - Evocacin Chamnica En este trabajo el mago se esfuerza por establecer la visin de una entidad que l proyecte para realizar las tareas encomendadas. Es a menudo til trabajar con las entidades usadas para el Evocacin Brujeril en forma visualizada, aunque otras formas pueden ser tambin elegidas. En general, las entidades son utilizadas para fomentar la materializacin de los acontecimientos deseados, o para obtener informacin de aquellas situaciones que son demasiado complejas como para utilizar simples hechizos o formulas adivinatorias. Las entidades actan como hechizos semi inteligentes con un grado limitado de accin independiente. El mago intenta construir una creciente relacin con las entidades que l ha conjurado por medio de la imaginacin hasta que ellas comienza a tener efecto verdadero sobre el mundo fsico. Algo de lo mejor del trabajo con las entidades puede ser a menudo alcanzado trabajando recprocamente con ellas en sueos. Conjuracin Siete - Adivinacin Chamnica La Adivinacin en la Magia Chamnica consiste en una bsqueda de la visin para dar respuestas a preguntas particulares. Sin embargo, el trmino tradicional "bsqueda de la visin" debera ser entendido como una bsqueda de una respuesta obtenida por cualquier tipo de medio, sean voces alucinatorias, sensacin tctil o cualquier otra cosa. En general el mago se concentra en la pregunta que l desea sea respondida, mientras entra en un estado de ensoacin o trance y luego permite que un flujo de imgenes, voces u otras sensaciones se presente dentro de l. Una forma totalmente libre de visin puede ser alcanzada y ser interpretada ms tarde, o el mago puede intentar estructurar su experiencia buscando los smbolos especiales, particularmente sos elegidos para el trabajo de adivinacin brujeril. Conjuracin Ocho - Encantamiento Chamnico En el Encantamiento Chamnico el mago intenta imponer su voluntad sobre el mundo fsico por medio la visualizacin directa o simblica de su deseo. De sta manera ,en su forma elegida de trance, l atrae sobre s una imagen de los fenmenos de su ojetivo y visualiza su deseo realizndose. El mago a menudo encontrar provechoso visualizarse a si mismo como espritu que viaja hacia la persona o situacin que l desea influenciar. l, entonces visualiza una personificacin imaginativa durante la cual la situacin o el comportamiento de la persona cambia, ajustndose asi a su deseo. No es inusual que la visualizacin se presente un tanto simblica, se tuerza o se coloree por la imaginacin del mago. En general estas distracciones se deben desterrar en beneficio de una mayor

concentracin en la visualizacin deseada. Sin embargo, si son persistentes pueden revelar algn tipo de conocimiento relacionado con el objetivo o con el mago y del cual l puede sacar provecho para mejorar su Encantamiento. Por ejemplo, si una persona que es el blanco de nuestros objetivos aparece en varias ocasiones poseyendo algn tipo de halo o aura o con la forma de un animal es a menudo mejor trabajar directamente sobre esta imgen en la visualizacin. De igual forma, si una situacin parece tener cierta clase de vibracin o de "sensacin caracterstica" entonces el mago tendr a menudo mas xito trabajando sobre sta ltima visualizacin ms bien que con la sustancia real de la situacin. Conjuracin Nueve - Invocacin Chamnica En la Invocacin Chamnica el mago extrae conocimiento y energa de atavismos, normalmente atavismos animales. Un nmero de explicaciones ingeniosas existen acerca de porqu tales experiencias son posibles. El cdigo gentico humano contiene al parecer una cantidad inusitadamente enorme de informacin. Mucho de esto debe relacionarse con nuestra historia evolutiva. El cerebro humano se ha desarrollado por un proceso acumulativo ms bien que por su modificacin completa. Las zonas ms viejas de nuestro cerebro contienen circuitos y programas idnticos a los que otros animales tienen. Algunos magos consideran que la parte psquica de los seres humanos esta construida a partir de los escombros psquicos de diferentes seres incluidos los animales, de igual forma que con el cuerpo fsico. Otros consideran que las psiques colectivas de varias especies animales estn disponibles telepticamente. Para la ejecucin de la Invocacin Chamnica el mago se esfuerza en lograr un cierto tipo de posesin por un atavismo animal. La seleccin de una forma animal particular es igualmente una cuestin personal. Puede ser que el mago haya tenido cierta afinidad con un animal particular desde la niez, o posea alguna caracterstica, fsica o mental, que sugiera un animal, o puede suceder que una intuicin aparezca o que ocurra una visin o revelacin repentina. Para llevar a cabo la invocacin el mago debe intentar visualizarse con la forma animal elegida mientras se encuentra en trance, como tambin proyectarse en viajes astrales como animal. Es a menudo til actuar fsicamente con el comportamiento del animal en cuestin en un lugar apropiado. Con prctica, diferentes grados de niveles de conciencia pueden ser alcanzados con lo cual es posible que el mago interrogue a su atavismo acerca de cuestiones que ste entienda y pedirle que le provea de sus poderes, tanto como el cuerpo fsico o astral del mago puedan soportar.

Conjuracin Diez - Iluminacin Chamnica El llamado "viaje medicinal " de la Iluminacin Chamnica es una bsqueda del conocimiento de uno mismo, la renovacin o progreso del self. Puede tomar muchas formas. Tradicionalmente toma la forma de la experiencia de la muerte y renacimiento en la cual el mago visualiza su propia muerte y desmembramiento de su cuerpo seguido por una reconstruccin de cuerpo y "espritu" y de un renacimiento. Este proceso es acompaado a veces de privaciones fsicas tales como insomnio, ayuno y dolor que profundizan el trance.

Otro mtodo es llevar a cabo una serie de viajes visionarios en los que se invocan los llamados "espritus" fenmenolgicos de la naturaleza, animales, plantas y piedras pidiendo que brinden conocimiento. El mtodo ms simple de todos es retirarse por algunos das a un lugar salvaje y aislado lejos del hbitat del hombre y all realizar una revisin completa de su vida hasta ese momento, y tambin de sus expectativas futuras. Conjuraciones once a quince Magia Ritual ___________________________ En magia ritual, el uso fsico de instrumentos mgicos se combina con estados alterados de conciencia en una serie de ceremonias estructuradas. Usted, el mago, tambin comienza a incorporar ciertas teoras mgicas al diseo de su trabajo para hacerlo ms exacto y eficaz. En una palabra, usted debe intentar ampliar el uso del trance usando varias tcnicas de gnosis. Esto tiene el efecto de traer a la conciencia las partes inconscientes de la mente, que hacen que la magia realmente comience a funcionar de una forma mas eficaz. En magia ritual, se hace un uso considerable de varios sistemas de correspondencia simblica, del pensamiento analgico, y de sigilos. stos se utilizan para comunicarse con el inconsciente y para distraer la mente consciente mientras se est ejecutando la magia. La magia ritual se debe siempre estructurar como un acercamiento indirecto al deseo en el nivel consciente. El mago ritual nunca trabaja con una representacin directa o visualizacin de lo que l o ella desea, pero si con sigilos o analogas simblicas que en un estado gnstico estimulan el deseo real en el inconsciente. Conjuracin Once - Evocacin Ritual Para la Evocacin Ritual, los magos pueden elegir continuar usando aquellos tipos de entidades ya empleadas en la Magia Brujeril o nivel Chamnico o pueden desear experimentar con las formas tradicionales dadas en los grimorios clsicos. Alternativamente se puede intentar crear entidades propias. La tradicin aconseja que un mago no debe intentar mantener y dirigir ms de cuatro entidades al mismo tiempo, y sta en la prctica parece ser una buena regla a seguir. En la Evocacin Ritual se utiliza siempre una base material, incluso si esto es simplemente un sigilo grfico sobre papel. En los evocaciones iniciales, el mago visualiza con fuerza la imagen de la entidad usando completa gnosis. En las evocaciones subsecuentes, usted dirige varias ordenes y directivas a la base material que la entidad usa o bien intenta recibir la informacin proveniente de ella. La base material se debe utilizar ritualmente y en un estado gnstico siempre que sea posible. Cuando no est en uso, debe permanecer oculta. Conjuracin Doce - Adivinacin Ritual En la Adivinacin Ritual algn tipo de instrumento fsico ser manipulado para dar una respuesta simblica o analgica mientras se est en un estado de gnosis. Los estados profundos de gnosis tienden a imposibilitar a mucha gente, el uso de instrumentos adivinatorios complejos tales como la Kabbala o el I Ching. Otros pueden encontrar que los sistemas muy simples tales como las tiradas de huesos tienden a ofrecer demasiado poca informacin para esta clase de trabajo, mientras que los sistemas de complejidad intermedia

tales como runas, tarot o geomancia occidental son a menudo los ms tiles. Antes del acto de adivinacin, el mago debe cargar ritualmente el instrumento adivinatorio con un sigilo o una representacin analgica de la pregunta. La seleccin adivinatoria entonces se hace bajo gnosis. La interpretacin se puede hacer bajo gnosis tambin o cuando se regresa a la conciencia ordinaria. Conjuracin Trece - Encantamiento Ritual Para el Encantamiento Ritual, el mago puede elegir el uso de instrumentos especiales de encantamiento utilizados en el trabajo del nivel de Magia Brujeril, a menos que est especialmente inspirado para crear una herramienta nueva o mejor. El instrumento de Encantamiento o "arma mgica" se utiliza para trazar sigilos en el aire, y tambin en la fabricacin y /o manipulacin de diversos hechizos. Todos los encantamientos rituales estn sujetos al hecho de intentar ocupar y distraer la mente consciente y traer a la accin al poderoso inconsciente . Un encantamiento o puede consistir en virtualmente cualquier cosa desde la fabricacin y consagracin de un sigilo, a la manipulacin de imgenes de cera, o una representacin ritual de algn tipo de analoga del deseo. En todos los casos, el mago debe utilizar gnosis y concentracin en el encanto en s mismo, ms bien que en el deseo que ste representa, para lograr encantamientos mas eficaces. Conjuracin Catorce - Invocacin Ritual En la invocacin ritual, usted, el mago, buscar saturar sus sentidos con las experiencias anlogas o simblicas de cualquier cualidad particular que usted desea invocar. As usted puede decorar su templo y vestirse con colores, olores, smbolos, nmeros, piedras, plantas, metales, y sonidos que corresponden a lo que deba ser invocado. Usted tambin adapta su comportamiento, pensamientos, y visualizaciones a la vez que se encuentra en un estado de gnosis en un intento de ser posedo por lo que usted invoca. En la prctica, se utilizan con frecuencia las formas divinas clsicas asi como los panteones paganos los cuales ofrecen un espectro de cualidades que resumen la psicologa humana en su totalidad. Usted no debe limitarse a solamente invocar a aquellas cualidades a las cuales personalmente tiene gran simpata. Cualquier invocacin especialmente exitosa debe ser seguida por una invocacin de cualidades absolutamente diferentes un tiempo despus. Un programa cuidadoso de invocacin ritual debe cubrir con xito por lo menos cinco invocaciones totalmente diferentes. Conjuracin Quince - Iluminacin Ritual En la iluminacin ritual el mago aplica varios actos rituales de adivinacin, encantamiento, evocacin y de invocacin al crecimiento personal. Como con todos los actos de iluminacin, los cambios procurados deben ser especficos ms bien que vagos y generales. Para esta conjuracin el mago puede hallar til la fabricacin de una "lmpara ms elaborada" quizs con la forma de un mandala que representa su self o alma. Un efecto de la iluminacin ritual es a menudo forzar al mago a elegir entre Atman y Anatta. Si l trabaja dentro del paradigma de Anatta, la hiptesis de no-alma, entonces la iluminacin es una cuestin de suma o resta de ciertos patrones de pensamiento y comportamiento. Si el mago trabaja dentro del paradigma de Atman, la doctrina del alma personal, o del Santo ngel

Guardin, entonces l se enfrenta a una situacin ms compleja, ms peligrosa y confusa. Si se supone la existencia de un alma personal pero sin una voluntad verdadera entonces el mago atman puede proceder como si fuera un anattaista. Si se supone la existencia de una voluntad verdadera entonces la conjuracin se debe dirigir hacia su descubrimiento y puesta en prctica. El autor ha evitado ir mucho mas all de est campo pero ha observado que el proceso ha ido espectacularmente mal en numerosos casos. A los que desean intentarlo se les aconseja que eviten aceptar como voluntad verdadera, cualquier cosa que est radicalmente en conflicto con el sentido comn ordinario o, como sta discrepancia es conocida o llamada en este paradigma, "el yo inferior". Conjuraciones diecisis a veinte Magia Astral ___________________________ La Magia Astral es magia ritual enteramente realizada en el plano de la visualizacin y la imaginacin. Al contrario de la Magia Chamnica donde se explora un uso bastante libre de imgenes y visiones, esta magia requiere la visualizacin exacta de un paisaje interno. En este paisaje el mago realiza los procesos diseados para traerle el conocimiento del mundo ordinario o para cambiar su entorno o a s mismo. Uno debe acercarse a la magia astral con tanta preparacin y esfuerzo como el invertido en Magia Ritual o de lo contrario tiende esto a convertirse en una serie de breves excursiones por la imaginacin con poco efecto mgico. Realizado correctamente, puede ser una fuente de energa extraordinaria y tiene la ventaja de no requerir ningn equipo fsico. La magia astral se realiza generalmente en un lugar aislado donde el mago se sienta o se acuesta confortablemente con los ojos cerrados. Debe haber pocos signos de cualquier cosa que est sucediendo en el exterior, aparte de quizs una variacin en los ritmos respiratorios, postura o expresiones faciales cuando el mago entra en la gnosis. La preparacin del templo o la serie de templos para la Magia Astral, necesita ser montada en el plano de la imaginacin visualizada. Tales templos pueden tomar cualquier forma conveniente aunque algunos magos prefieren trabajar con un simulacro exacto de su templo fsico. El templo astral se visualiza en finos detalles y debe contener todo el equipo requerido para el ritual o por lo menos el mobiliario en donde cualquier instrumento requerido pueda ser encontrado. Cualquier objeto visualizado debera permanecer siempre en el templo en las inspecciones subsecuente a menos que est sea especficamente removido o quitado a voluntad. El objeto ms importante del templo es la imagen del mago trabajando con sigo mismo. Al principio puede parecer que simplemente se est manipulando una marioneta de si mismo en el templo, pero con persistencia sta debe llevar a una vvida sensacin de estar all. Antes de comenzar la Magia Astral propiamente dicha, el templo y los instrumentos requeridos junto con una imagen vvida del mago deben ser consolidados mentalmente con la ayuda de una serie de repetidas visualizaciones, hasta que todos los detalles sean perfeccionados. Solamente cuando esto se logre debe el mago comenzar a utilizar el templo. Cada conjuracin que se realiza debe ser planeada por adelantado con la misma atencin a los detalles que la puesta en la Magia Ritual. Los diferentes actos del evocacin, adivinacin, encantamiento, invocacin e iluminacin astrales adquieren una forma general similar a los actos de Magia Ritual que el mago adapta para el trabajo astral.

Conjuraciones veintiuno a veinticinco Alta Magia ___________________________ En realidad, todas las tcnicas mgicas son simplemente muchas de las tantas maneras de engaar -por medio de la ejecucin de la magia- a ciertas partes indefinibles de nosotros mismos. El universo es bsicamente una estructura mgica y todos somos capaces de hacer magia. Las teoras realmente tiles de la magia son aquellas que explican porqu la magia tiende funcionar tan errticamente y porqu tenemos tales enormes inhibiciones para creer en ella, para practicarla, y reconocer que ha dado resultados. Es como si el universo haya echado un encanto sobre nosotros para convencernos que no somos magos y que no deberamos practicar magia. Sin embargo, este encanto es como una juguetona broma csmica. El universo nos desafa a romper la ilusin dejando algunas grietas en l. No ser dado ningn detalle de las cinco conjuraciones de Alta Magia, ni pueden ser dados. Se recomienda al lector volver a atrs y estudiar las observaciones hechas en la introduccin. El mago debe confiar en el mpetu de su trabajo en la Magia Brujeril, Chamnica, Ritual y Astral como un medio que lo llevar al dominio de la Alta Magia donde l desarrollar sus propios trucos y tcnicas a manos vacas para liberar espontneamente la creatividad catica interior. KAOS KERAUNOS KYBERNETOS Traducido por Kaosmos Ritual de destierro FUTHAR OCTARINO Por Panama Coven 322 y Ecclesia Gnostica Wicca Universalis

El objetivo es crear una limpieza del Area de Trabajo , utilizando el snido y la imagen, de esto se deriva un ritual que permite utilizar Magia Roja de ataque. Las runas a utilizar son: Sowelu, Anzuz, ISA, Descripcin: 1. Inhale. Dibuje el primer punto del rayo comenzando en un punto apenas mas all por encima de la cabeza. Simultneamente, visualice una esfera de luz azul brillando entre los ojos, la cual lanza un hilo luz al punto elegido. Vibre "Iiiiii..." en un tono agudo hasta que se vacan los pulmones. Visualiza la runa TYR... 2. Inhale. Trace una lnea recta desde el punto por encima de la cabeza a la cadera derecha. Visualice una esfera de luz amarilla en la zona de la garganta, la cual lanza un haz de luz al segundo punto. Vibre "Eeee..." en un tono levemente ms bajo. Visualiza la runa ISA

3. Inhale. Trace una segunda lnea, como si dibujara un pentagrama desde la cadera derecha al hombro izquierdo. Visualice una esfera roja en el centro del pecho, la cual enva su hilo de luz al tercer punto. Vibre "Aaaa..." en un tono ms bajo que la vibracin anterior. Visualiza la runa SOWILU 4. Inhale. Trace una tercera lnea desde el hombro izquierdo al hombro derecho. Visualice una esfera prpura en el rea genital, enviando su haz de luz al cuarto punto. Vibre "Oooo..." en un tono ms bajo. Visualiza la runa GEBO 5. Inhale. Trace la cuarta lnea desde hombro derecho a la cadera izquierda . Visualice una esfera verde cerca los pies que desaparece en la tierra, a la vez que lanza su hilo de luz al quinto punto. Vibre "Uuuu..." Visualiza la runa HAGAL 6. No dibuje la barra que cierra el pentagrama! En lugar, permanezca completamente inmvil y mantenga la respiracin (no respire) todo el tiempo que pueda. Concentre su atencin fijamente en el sonido de la sangre que fluye a travs de sus arterias cartidas. Dse cuenta de que el estruendo que usted oye es la eterna explosin del rayo. Usted es parte del rayo que se mueve perpetuamente y que est inconsciente y constantemente avanzando 7. Mantenga esa imagen y sonido en la mente mientras mantiene la respiracin. Cuando finalmente no aguante mas y tenga que respirar, visualice el rayo fragmentndose con un tremendo rugido y lanzando chispas de octarina dentro y a travs de usted. De este estallido sale la runa HAGAL.. Visualizar la Runa TYR, SOWELU,GEBO en movimiento alrededor tipo esfrico. Aqu se pude cargar talismn, tipo permanente. 8. Repita los siete pasos anteriores, dibujando esta vez sobre su cuerpo cualquier forma tridimensional que le apetezca.

9. Declaracin de intencin: "Es nuestra voluntad que nunca terminemos donde habamos comenzado. Es nuestra voluntad que comencemos."

Tcnicas Empleadas: Control de la respiracin, concentracin en el sonido, visualizacin, vibracin de sonidos.

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