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MANUAL VRAY & CINEMA 4D

Las opciones globales


Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. Geometra Iluminacin La iluminacin indirecta Materiales Raytracing Otras opciones

Las opciones le permiten controlar diversos aspectos del procesador a nivel mundial.

Geometra
Desplazamiento - permite (por defecto) o desactiva VRAYforC4D mapeo 's propio desplazamiento. Unidades de escena - aqu se puede configurar las unidades de escena, que madded para una configuracin rpida, y para guardar los parmetros con el archivo. Para VRAYforC4D importante trabajar con escala normal, por ejemplo, silla puede ser de 75 cm = 750 mm = 0,75 m, etc ..

Iluminacin
Luces : activa o desactiva las luces de todo el mundo. Las luces por defecto - activa o desactiva el uso de las luces por defecto. Cuando est activado, las luces se prestan independientemente de si estn ocultos o no. Cuando esta opcin est desactivada, las luces que estn ocultos por cualquier motivo (ya sea explcitamente o por tipo) no se incluir en la prestacin, la opcin de apagado con las indicaciones geogrficas en cuenta las indicaciones geogrficas . Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel mundial. Mostrar GI solamente - cuando esta opcin est activada, la luz directa no se incluir en el renderizado final. Tenga en cuenta que las luces todava sern considerados para la GI clculos, sin embargo al final, slo la iluminacin indirecta ser mostrado. La escala fotomtrica - Este parmetro permite compensar la exposicin de la cmara no hace fsica.

La iluminacin indirecta
No hacer que la imagen final - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D slo el clculo de los mapas pertinentes de iluminacin global (mapas, mapas de fotones de luz, mapas de irradiacin). Esta es una opcin muy til si usted est calculando los mapas para una animacin de vuelo a travs.

Materiales
La reflexin / refraccin - activa o desactiva el clculo de las reflexiones y refracciones en VRAYforC4D mapas y materiales. Lmite de la profundidad de rayos - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin. Cuando esto no est marcada, la profundidad es controlada localmente por los materiales y mapas. Cuando se activa esta opcin, todos los materiales y mapas de uso de la profundidad especificada en la profundidad mxima. Profundidad mxima - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin. Mapas: activa o desactiva los mapas de textura. Mapas de filtro: activa o desactiva el mapa filtrado de texturas. Cuando se activa, la profundidad es controlada a nivel local por la configuracin de los mapas de textura. Cuando est desactivada, no se realiza el filtrado. Los niveles de transparencia Max - Controla hasta qu profundidad los objetos transparentes se traz. La transparencia de corte - Controla cuando el seguimiento de los objetos transparentes se detendr. Si la transparencia acumulada de un rayo est por debajo de este umbral, no ms lejos se llevar a cabo el rastreo. Efectos brillantes - esta opcin permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la escena con los sin brillo; til para versiones de prueba.

Reemplazar el material - esta opcin permite al usuario reemplazar los materiales de la escena en la representacin. Todos los objetos se hizo con el material elegido, si se selecciona una, o con materiales de color por defecto de la superficie si no se especifica el material. Sustitucin de materiales - esta opcin permite elegir el material que ser usado para reemplazar los materiales de la escena. Slo tienes que arrastrar y soltar aqu el material vray de Materiales Manager. Predeterminado color de la superficie - color que sustituir todos los materiales de la escena cuando la prestacin, si no hay material predominante es asignado.

Raytracing
Rayos sesgo de Secundaria - un pequeo desplazamiento positivo que se aplicar a todos los rayos secundarios, lo que puede ser utilizado si se solapan las caras en la escena para evitar las manchas negras que puedan aparecer. Volver Geometra sacrificar la cara - activa o desactiva (por defecto) de la cara posterior de sacrificio en los rayos de la cmara y la sombra. Cuando esta opcin est activada, las superficies de los objetos que se apart de la cmara (o la fuente de luz, al trazar las sombras) aparecer totalmente transparente. Esto permite observar el interior de los objetos a puerta cerrada cuando la cmara est fuera.

Otras opciones
La evaluacin atmosfrica Optimizado - activar esta opcin har que VRAYforC4D para evaluar primero los efectos atmosfricos, y la sombra de la superficie detrs de ellos slo si los fenmenos atmosfricos son lo suficientemente transparente. Baja prioridad de subprocesos - Activar esta opcin har que VRAYforC4D el uso de hilos de menor prioridad en la representacin. Sello Vray informacin - el sello de marco es una manera conveniente de poner un texto corto sobre las imgenes renderizadas. Puede ser til de muchas maneras - por ejemplo, en representacin de la red, para determinar rpidamente qu cuadros fueron prestados por el cual la mquina. El sello marco es una lnea de texto, que aparece en la parte inferior de la imagen. Tringulos total - el nmero de primitivas intersectable nicas, como un tringulo, creadas para la escena actual. Etiquetas - Aqu se introduce el texto que desea que aparezca en las imgenes.

Antialiasing
Tabla de contenidos 1. Imagen de toma de muestras 1. Muestreador tipo de inters fijo 2. Adaptive DMC sampler 3. Muestreador de subdivisin adaptativa 2. Filtro de suavizado de lneas 1. Filtro de suavizado de lneas 3. Notas Suavizado de lneas es una de las cosas ms importantes para las buenas imgenes digitales producidas o animaciones. Vray tiene una de las mejores y ms robustos AA soluciones disponibles. En Vray el antialiasing de nuevo, no es slo una cosa que se aplica despus de sombras, pero todo el motor est conectado a la imagen y samplers DMC. El mismo poder que da la GI motor de su calidad tambin se utiliza para el muestreo de imgenes. Por lo tanto en ocasiones de muestreo de la imagen (Antialiasing) se utiliza en vray tambin para apoyar GI reflexiones y brillante. as que todo es parte de la instalacin conectada, especialmente el mtodo de adaptacin DMC. Por qu necesitamos de AA en las representaciones? - En las cmaras de palabras reales o en el ojo humano la luz pasa a travs de las lentes ms o menos perfecta. los lentes y tambin de aire del filtro de la luz y compensar el contraste extremo entre los puntos cercanos. Tambin los mtodos analgicos no estn vinculados a los pxeles y por lo tanto no tiene que pisar problema de pxeles cuando las imgenes no tienen suficiente resolucin, o de estructuras muy pequeas y finas tienen que ser prestados. Vray puede hacer ultra-finas lneas, por sobremuestreo una imagen de una manera inteligente y rpido todava. para las reas que no necesitas mucho vray antialiasing puede utilizar en el muestreo - Los valores negativos -, al mismo tiempo, dependiendo del mtodo, esta gran capacidad de adaptacin de AA puede dar ntido ultra y los resultados siguen siendo suaves en los tiempos de render razonables. creo que un aspecto de la alta calidad de imagen en vray no es slo el gran GI motores, sino tambin el maravilloso AA de calidad. En vray puede utilizar valores como la 100x AA con Adaptive DMC muestreo (con ajuste universal, eh) y an as obtener los tiempos de render ok. tales valores extremos no ser utilizado todos los tiempos, pero muestran el poder detrs. Configuraciones de alta como 4x16x se puede utilizar a ultra alta velocidad para una calidad de imagen excepcional. Tambin he observado que las imgenes con un buen AA se pueden ampliar mucho mejor de lo "normal" las imgenes 3D, por lo que podra pagar para invertir en el aprendizaje de la AA del motor y utilizar la configuracin de buena calidad.

En VRAYforC4D , un muestreador de imagen se refiere a un algoritmo para el muestreo y filtrado de la funcin de imagen, y la produccin de la matriz final de pxeles que constituyen la imagen renderizada. VRAYforC4D implementa varios algoritmos para el muestreo de una imagen. Se puede elegir entre tipo de inters fijo de muestras , toma de muestras Adaptive DMC y sampler subdivisin adaptable. Cul es el ms rpido depende mucho de la escena y de la configuracin de las indicaciones geogrficas , materiales , etc

Imagen de toma de muestras


Tipo - especifica el tipo de muestreo de la imagen:

Muestreador tipo de inters fijo - esta muestra siempre tiene el mismo nmero de muestras por pxel; Adaptive muestreador DMC - este muestreador toma un nmero variable de muestras por pixel en funcin de la diferencia en la intensidad de los pixeles; Muestreador subdivisin adaptativa - este muestreador divide la imagen en una estructura tipo rejilla adaptativa y refina en funcin de la diferencia de intensidad de los pxeles.

Muestreador tipo de inters fijo

Muestreador tipo de inters fijo - esta es la imagen ms simple de muestreo, y se necesita un nmero determinado de muestras para cada pxel. Barrio - determina el nmero de muestras por pixel. Cuando esto se establece en 1, una muestra en el centro de cada pixel se toma. Si este es mayor que 1, las muestras se distribuyen dentro del pxel. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este parmetro (por ejemplo, 4 subdivisiones producir 16 muestras por pxel). Nota: que debido a la sujecin de las muestras en el rango [negro, blanco] para el canal de color RGB, a veces esta toma de muestras puede producir resultados ms oscuros cuando se utiliza con efectos borrosos. La solucin en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para usar el Real canal de color RGB.

Adaptive DMC sampler


Adaptive muestreador DMC - este muestreador hace un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia de intensidad entre el pxel y sus vecinos.

Este es el sampler preferido para las imgenes con un montn de pequeos detalles y / o efectos borrosos ( DOF , el desenfoque de movimiento, etc reflexiones brillante). Tambin ocupa menos memoria RAM que la toma de muestras subdivisin adaptativa . Nota: que debido a la sujecin de las muestras de la gama (negro, blanco) para el canal de color RGB, a veces esta toma de muestras puede producir resultados ms oscuros cuando se utiliza con efectos borrosos. La solucin en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para usar el Real canal de color RGB.

Min Barrio - determina la inicial (mnimo) el nmero de muestras tomadas para cada pxel. Rara vez se necesita definir esta a ms de uno, excepto si se trata de lneas muy finas que no son capturados correctamente, o objetos en movimiento rpido si se utiliza el desenfoque de movimiento. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, 4 subdivisiones producir 16 muestras por pxel). Max Subdivisin - determina el nmero mximo de muestras para un pxel. El nmero mximo efectivo de toma de muestras es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, 4 subdivisiones produce un mximo de 16 muestras). Ntese que VRAYforC4D puede tomar menor que el nmero mximo de muestras, si la diferencia en la intensidad de los pixeles vecinos es lo suficientemente pequeo. El uso de muestras DMC umbral - cuando est activado (por defecto), VrayC4D utilizar el lmite especificado en la toma de muestras DMC para determinar si el muestreo es necesario para un pxel. Cuando esto est apagado, el parmetro umbral de color se utiliza en su lugar. Umbral - el umbral que se utiliza para determinar si un pxel necesita ms muestras. Muestra muestras - si esto es en, VrayC4D mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para afinar el antialiasing de la imagen.

Muestreador de subdivisin adaptativa


Muestreador de subdivisin adaptativa - este es un sampler avanzado de imgenes capaz de bajo muestreo (toma menos de una muestra por pixel). En la ausencia de efectos borrosos (directa GI , DOF , la reflexin brillante / etc refraccin) esta es la mejor toma de 8

muestras de la imagen preferida en VRAYforC4D . En promedio, se necesitan menos muestras (y por lo tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen como los muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detallada y / o efectos borrosos, puede ser ms lenta y produce peores resultados que los otros dos mtodos. Tambin tenga en cuenta que esta muestra ocupa ms memoria RAM que las otras dos muestras - vase la nota a continuacin. Min. tasa - controla el nmero mnimo de muestras por pixel. Un valor de cero significa una muestra por pixel; -1 significa una muestra cada dos pxeles; -2 significa una muestra cada 4 pxeles, etc Max. tasa - controla el nmero mximo de muestras por pxel; cero significa una muestra por cada pxel, 1 significa que cuatro muestras, dos significa ocho muestras, etc Jitter - desplaza las muestras un poco para producir un mejor antialiasing de casi horizontal o vertical. Umbral - determina la sensibilidad del muestreador a los cambios en la intensidad de los pxeles. Los valores ms bajos se producen mejores resultados, mientras que los valores ms altos ser ms rpido, pero puede dejar algunas reas de similar intensidad en la muestra. Contorno del objeto - esto har que la toma de muestras de la imagen de los bordes del objeto siempre sper muestra (con independencia de que realmente se necesita para ser sper muestra). Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Identificacin del material - utiliza el paso de Identificacin del material (el cambio de material) para anti-aliasing de la transicin de uno al siguiente material en la superficie. Normales - esto sper series reas de la muestra con diferentes drsticamente las normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Normales del umbral - esto sper series reas de la muestra con diferentes drsticamente las normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Valor de z - utiliza el paso de profundidad z (cambio de profundidad) a la muestra sper las reas en las que un cambio en profundidad de repente ocurre. Z-Umbral de valoracin - se ajusta el umbral de la toma de muestras de profundidad arriba. Muestra muestras - si esto es en, VrayC4D mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para afinar el antialiasing de la imagen.

Filtro de suavizado de lneas


Filtro de suavizado de lneas

Antialiasing de filtro - filtro de varios puede ser aplicada, se estn agudizando los mtodos y la confusin filtros, dependiendo de lo que usted necesita, para las imgenes fijas es posible que desee utilizar filtros de nitidez, para la animacin, asegrese de usar filtros de suavizar. Ntese que el procesamiento con un filtro paricular no es la misma que la prestacin sin un filtro y luego borrando la imagen en un programa de post-procesamiento como Photoshop. Los filtros se aplican a nivel de sub-pxeles, a travs de los distintos subpixel muestras. Por lo tanto, aplicar el filtro en tiempo de render produce un resultado mucho ms preciso y sutil de lo que su aplicacin como un efecto posterior. VRAYforC4D pueden utilizar estos filtros: Caja Disco Tringulo Welch Parzen Hann Blackman Lanczos Tambin conocido como filtro de vecino ms cercano. Se aplica un filtro interno 1x1 caja de pxeles XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX Un filtro de alta calidad que compensa totalmente los efectos de desenfoque

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Sinc MitchellNetravali rea CatmullRom Gauss

y tambin reduce cualquier tipo de patrn de muar. XXXX Tiene un leve nitidez para compensar los efectos de desenfoque, permite el control entre el borde de mejora y visin borrosa Blurrs la imagen, visualmente agradable ms que el filtro de caja. Perimetral que mejora filtro, a menudo utilizado para visualizaciones arquitectnicas. Tenga en cuenta que la mejora de borde puede producir "efectos moir" en la geometra detallada. Una falta de definicin objetivo multy filtro. Alpha / opacidad canales son internos siempre resampled utilizando este filtro.

Checkit para llenar informacin acerca de los filtros en el futuro http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Render/Oversampling_ (Antialiasing) http://rise.sourceforge.net/cgi-bin/makepage.cgi?Filtering~~V http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/samples-and-filtering/~~V

Notas
Qu toma de muestras a utilizar para una determinada escena? La respuesta se encuentra mejor con los experimentos, pero he aqu algunos consejos:

Para las escenas suaves con slo unos pocos efectos borrosos y texturas suaves, el muestreador subdivisin adaptativa con su capacidad para la muestra en la imagen es inmejorable. Para las imgenes con texturas detalladas o un montn de detalles de la geometra y slo unos pocos efectos borrosos, el Adaptive DMC sampler funciona mejor. Tambin en el caso de las animaciones que involucran texturas detalladas, la toma de muestras subdivisin adaptativa podra producir trepidacin que la toma de muestras DMC adaptativo evita. Para las escenas complejas con una gran cantidad de efectos borrosos y / o texturas detalladas, el muestreador tipo de inters fijo funciona mejor y es muy predecible en cuanto a la calidad y el tiempo de render. Una nota sobre el uso de RAM: muestreadores de imgenes requieren una cantidad considerable de memoria RAM para almacenar informacin sobre cada segmento. Usando grandes tamaos de cubo puede tomar una gran cantidad de memoria RAM. Esto es especialmente cierto para la toma de muestras subdivisin adaptable, que almacena todos los distintos sub-muestras tomadas dentro de un cubo. El muestreador de Adaptive DMC y el muestreador tasa fija en el otro lado slo almacenar el resultado resumido de todas las sub-muestras para un pixel y por lo general requieren menos RAM. Usted debe tener en la asignacin de color de salida ajustada a la pestaa de sujecin de 1,5 o 2 si se ha habilitado la cartografa en subpxeles al mismo

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tiempo. si se establece la salida pinza a 1 que podra ser demasiado baja y dan lugar a problemas en AA .

DMC sampler
Tabla de contenidos 1. Parmetros 1. Cantidad de Adaptive 2. Umbral de ruido 3. Global multiplicador Subdiv 4. Muestras mnimas 5. Dependiente del tiempo 2. Referencias Monte Carlo (MC) es un mtodo de muestreo para la evaluacin de los valores "borroso" (profundidad anitaliasing, de campo, iluminacin indirecta, luces de rea, las reflexiones y refracciones brillantes, translucidez, el movimiento borroso, etc). VRAYforC4D utiliza una variante del muestreo de Monte Carlo llamada determinista Monte Carlo (DMC). La diferencia entre lo puro muestreo de Monte Carlo y determinista de Monte Carlo es que el primero utiliza nmeros pseudo-aleatorios, que son diferentes para la evaluacin de todos y cada uno (y por lo tanto volver a la prestacin de una sola imagen siempre se va a producir resultados ligeramente diferentes en el ruido), mientras que determinista Monte Carlo utiliza un conjunto predefinido de muestras (posiblemente optimizado para reducir el ruido), lo que permite volver a emitir una imagen para producir siempre el mismo resultado exacto. Por defecto, el mtodo de Monte Carlo determinista utilizada por VRAYforC4D es un modficiation de muestreo Schlick, presentado por Christophe Schlick en 1991 (vase la seccin de Referencias ms abajo). Ntese que existe un sub-conjunto de muestreo DMC llamado cuasi Monte Carlo (DMC) de muestreo, en el cual las muestras se obtienen a partir de secuencias de nmeros, llamada de baja discrepancia secuencias, que tienen especiales propiedades numricas. VRAYforC4D , sin embargo, no utiliza esta tcnica. En lugar de tener mtodos independientes de muestreo para cada uno de los valores borrosos, VRAYforC4D cuenta con un marco unificado que determina cuntos y qu es exactamente lo que se deben tomar muestras para un determinado valor, dependiendo del contexto en el que se requiere que el valor. Este marco se conoce como la "toma de muestras DMC". El nmero real de muestras para cualquier valor borrosa se determina en funcin de tres factores: El subdivs valor proporcionado por el usuario para un efecto borroso en particular. Esto se multiplica por el Global subdivs multiplicador (vase ms adelante).

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La importancia del valor (por ejemplo, oscuros reflejos brillantes se pueden ver con un menor nmero de muestras que los brillantes, ya que el efecto de la reflexin sobre el resultado final es menor, las luces distantes del rea requieren un menor nmero de muestras que ms cerca de los etc). Basndose en el nmero de muestras asignados a un valor en importancia se denomina muestreo importancia. La varianza (piense en "ruido") de las muestras tomadas para un determinado valor - si las muestras no son muy diferentes el uno del otro, entonces el valor se puede hacer con un menor nmero de muestras, si las muestras son muy diferentes, entonces un mayor nmero de ellos ser necesario para obtener un buen resultado. Este funciona bsicamente mirando las muestras a medida que se calcula una por una y decidir, despus de cada nueva muestra, si se requieren ms muestras. Esta tcnica se llama terminacin anticipada o el muestreo adaptativo.

Parmetros
Cantidad de Adaptive
Adaptive cantidad - controla el grado en que el nmero de muestras depende de la importancia de un valor borrosa. Se controla tambin el nmero mnimo de muestras que se tomarn. Un valor de 1,0 significa que la adaptacin completa; un valor de 0,0 significa que no hay adaptacin.

Umbral de ruido
Umbral de ruido - controla VRAYforC4D juicio @ s de que un valor borroso es "suficientemente bueno" para ser utilizado. Esto se traduce directamente al ruido en el resultado. Los valores ms bajos significan menos ruido, ms muestras y de mayor calidad. Un valor de 0,0 significa que no se llevar a cabo la adaptacin.

Global multiplicador Subdiv


Global multiplicador Subdiv - esto se multiplicarn todos los subdivs valores de todo el mundo durante la representacin, se puede utilizar esto para aumentar rpidamente la / disminuir la calidad de muestreo en todas partes. Esto afecta a todo, a excepcin de la lightmap, fotones mapa, custicos y aa subdivs . Todo lo dems (DOF, moblur, mapa de irradiacin, de fuerza bruta GI , luces de rea, zona de sombras, reflejos y refracciones brillantes) se ve afectada por este parmetro.

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Muestras mnimas
Muestras mnimas - determina el nmero mnimo de muestras que deben tomarse antes de que el algoritmo de cancelacin anticipada se utiliza. Los valores ms altos se ralentizar las cosas, sino que har el algoritmo de cancelacin anticipada ms fiable

Dependiente del tiempo


Dependiendo del tiempo - cuando esta opcin est desactivada, el patrn de muestreo ser el mismo fotograma a fotograma en una animacin. Dado que esto puede no ser deseable en algunos casos, puede activar esta opcin para hacer el cambio en el patrn samping con el tiempo. Ntese que la re-haciendo que el mismo marco producir el mismo resultado en ambos casos.

Referencias
Ms informacin sobre determinista muestreo de Monte Carlo para los grficos de ordenador se puede encontrar en las fuentes que se indican a continuacin.

Desmitificando Vray DMC Sampler Schlick, C., 1991, una tcnica de muestreo adaptativo Multidimensional de Integraton por el trazado de rayos, en el Taller Eurographics Segunda Rendering (Espaa), pp 48-56 Describe MC muestreo determinstico para anti-aliasing, el desenfoque de movimiento, profundidad de campo, muestreo de rea de la luz y los reflejos brillantes. Masaki Aono y Ohbuchi Ryutarou, 25 de noviembre de 1996, Quasi-Monte Carlo con la representacin de muestreo adaptativo, Tokio Laboratorio de Investigacin de IBM Informe Tcnico RT0167, pp.1-5, versin en lnea se puede encontrar aqu describe una aplicacin de secuencias de baja discrepancia a la luz la zona toma de muestras y el problema de la iluminacin global. Fajardo, M., 13 de agosto de 2001, Monte Carlo Raytracing en Accin, en el Estado del Arte en Monte Carlo Ray Tracing para la sntesis de imgenes realistas, SIGGRAPH 2001 Curso de 21, pp 151-162, versin en lnea se puede encontrar aqu Describe el ARNOLD procesador que emplea casi al azar muestreo de Monte Carlo utilizando secuencias de baja discrepancia para el muestreo de pxeles, la iluminacin global, el muestreo de rea de luz, el desenfoque de movimiento, profundidad de campo, etc Veach, E., diciembre de 1997, robustos mtodos de Monte Carlo para la Luz de transporte de simulacin, Ph. D. tesis de la Universidad de Stanford, pp 58-65 versin en lnea se puede encontrar aqu Incluye una descripcin de las secuencias de baja discrepancia, cuasi-Monte Carlo de muestreo y su aplicacin a la solucin del problema global de iluminacin. Szirmay-Kalos, L., 1998, Importancia Impulsado Quasi-Monte Carlo solucin de Paseo de la Escuela de la ecuacin de representacin de invierno, de Informtica Conf. grficos., 1998 versin en lnea se puede encontrar aqu Describe un mtodo 14

de dos pasos para resolver el problema de la iluminacin global que emplea a cuasiMonte Carlo de muestreo, as como muestreo de importancia el uso de secuencias de bajo discrepancia.

Ejemplos DMC sampler

DMC | Cantidad 1 | 0.1 | Muestras de ruido 5 min

DMC | Cantidad 0,99 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

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DMC | Cantidad 0,95 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,01 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,85 | 0,005 Ruido | Min 15 muestras Usted puede utilizar el sampler DMC como control de calidad mundial, por ejemplo: Para una menor calidad / mayor velocidad:

aumentar la cantidad de Adaptive aumentar el umbral de ruido reducir muestras mnimas

Para una mayor calidad / menor velocidad:


disminuir la cantidad de Adaptive disminuir el umbral de ruido aumentar las muestras mnimas

Estos controles tienen efecto sobre todo: DOF , GI , material brillante, la luz rea etc

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Color de la cartografa modo tambin afecta a los tiempos de render y la calidad del muestreo, ya que Vray trata de distribuir muestras basadas en el resultado de la imagen final. Las imgenes a continuacin tienen los mismos subdivs para DOF (10 subdivs ), GI (50 subdivs , mtodo directo), la reflexin brillante (50 subdivs , sin interpolacin), rea de luz (10 subdivs ) para todas las imgenes. Observe cmo los cambios en los sampler DMC parmetros afectan a la calidad de imagen y tiempo de render (haga clic en las imgenes para ampliar):

GI
Tabla de contenidos 1. Enfoques para la iluminacin indirecta 1. La fuerza bruta 1. Ventajas: 2. Desventajas: 2. Irradiancia mapa 1. Ventajas 2. Desventajas 3. Memoria cach de la Luz 1. Ventajas 2. Desventajas 4. Photon mapa 1. Ventajas 2. Desventajas 2. Rebotes primarios y secundarios 1. Opciones 1. General 2. GI custicas 3. Post-proceso 4. Rebotes primarios 5. Rebotes secundarios 6. Oclusin Ambiental 3. Notas Iluminacin global es cada vez ms y el nivel ms hoy, VRAYforC4D est construido desde cero para no slo apoyar, sino para ser integrado directamente para el uso de los mejores algoritmos de GI alrededor. Pero lo que es GI, y para qu sirve?

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En el mundo real todo lo que vemos es posible gracias a la luz que viaja desde la fuente de luz a los objetos y ser reflejada por los objetos que viajan a los objetos prximos, etc As que la luz es casi infinita reflejada desde la superficie a superficie. cada objeto tiene un cierto grado de reflexin (slo cuerpos negros absolutos no reflejan, al igual que en su conjunto negro en el espacio). A travs de la reflexin que ver los colores y la intensidad de la luz, as que bsicamente lo que vemos es todo acerca de la luz. Motores clsicos de representacin, sin IG no tienen en cuenta la reflexin de la luz, solo se lleva la luz entre la fuente y la primera superficie de los accesos de luz: esta, obviamente, muy poco realistas, y slo puede ser parcialmente compensada por los buenos artistas y expertos. Tambin los motores de render hoy en da no reemplaza la necesidad de un artista, por supuesto, pero dan una herramienta mucho ms poderosa para jugar con la luz y las propiedades de la superficie, la luz en el CG ahora se comporta muy cerca de cmo lo vemos en la naturaleza, y se convirti en su mucho ms predecible. Esto se refleja entre los objetos en muchos rebotes, por lo que un pe habitacin que slo tiene una ventana automaticamente se llena de luz, tambin en las partes donde los rayos del sol no toque directamente la superficie. Adems de luminancia en los objetos o imgenes HDRI aadir luz real a la escena, los VRAYforC4D luces tambin tienen un tamao fsico en el espacio y una intensidad fsica correcta (en unidades reales) y la cada. El VRAYforC4D de nuevo material es la contrapartida de un buen motor de GI, VRAYforC4D tiene un modelo BRDF material muy avanzado que tiene las propiedades fsicas de todo tipo de reflexiones (espejo y brillante) y refraccin (cuando la luz viaja a travs de un cuerpo de volumen), las dos cosas: reflexiones refracciones y se puede utilizar un IOR (ndice de refraccin), como materiales de la mayor parte del mundo real, y la anisotropa como los materiales con microestructura direccional. La refraccin tiene volumen, la profundidad y la estructura de la superficie en cuenta y por lo tanto tambin pueden dispersar la luz para cosas como vidrio arenado, cera, hojas translcidas, piel, plsticos, etc La combinacin de VRAYforC4D luces, VRAYforC4D materiales BRDF y GI diferentes algoritmos de gama alta todos juntos da la imagen sin asfaltar - y la calidad de la luz en la famosa VRAYforC4D . El ojo humano es capaz de ver los matices ms finos de color y la luz, y por lo tanto slo es bueno para usar las mejores herramientas disponibles, VRAYforC4D es uno de ellos, la entrega de calidad ultra high-end, junto con gran velocidad, y dejar de ser altamente adaptable y verstil, para dar al artista la opcin de romper las leyes de la fsica, donde l quiere. Ejemplos de clculo de una imagen con o sin GI GI para ver la diferencia principal:

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No IIllumination Mundial (imagen izquierda), a la luz (c4d sol) proviene de la fuente de luz y sale a la superficie., No hay transporte ms luz se calcula, bueno para ciertos efectos cinematogrficos, pero lejos de la realidad. Con GI botn (imagen derecha) simplemente encendido se ve, mucho ms est sucediendo, esto es slo una fuente de luz, sino tambin la dispersin de la luz se calcula dentro de la imagen, tambin las reas donde la luz no proviene directamente se enciende, las sombras son ms suaves (sombras de rea), tambin los colores son diferentes como el cielo azul refleja difusa en las partes de sombra, donde el sol es ms dominante de la luz amarilla del sol leve es visible, especialmente para arquitectos, diseadores y otros que quiero tener cerca de verdad el comportamiento del mundo GI luz puede ser una gran ventaja y ayuda.

Enfoques para la iluminacin indirecta


VRAYforC4D implementa varios mtodos para calcular la iluminacin indirecta con diferentes soluciones de compromiso entre la calidad y la velocidad:

La fuerza bruta
La fuerza bruta - este es el enfoque ms simple, la iluminacin indirecta se calcula de forma independiente para cada punto de la superficie sombreada, centrndose en un nmero de rayos en diferentes direcciones en el hemisferio por encima de ese punto.

Ventajas:

este enfoque preserva todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeas y afilado) en la iluminacin indirecta; est libre de defectos, como el parpadeo de las animaciones; no hay memoria adicional se requiere; iluminacin indirecta en el caso del movimiento de objetos en movimiento borrosas se calcula correctamente.

Desventajas:

el enfoque es muy lento para imgenes complejas (por ejemplo, la iluminacin de interiores); tiende a producir ruido en las imgenes, que pueden ser evitadas slo por disparar un mayor nmero de rayos, por lo tanto disminuir an ms.

Irradiancia mapa
Mapa de irradiancia - este enfoque se basa en el almacenamiento en cach de irradiacin, la idea bsica consiste en calcular la iluminacin indirecta slo en algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los puntos.

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Ventajas

el mapa de irradiacin es muy rpido comparado con el clculo directo, especialmente para las escenas con grandes reas planas; el ruido inherente a clculo directo se reduce considerablemente; el mapa de irradiacin se puede guardar una re-utilizado para acelerar los clculos de puntos de vista diferentes para la misma escena y de volar a travs de animaciones; el mapa de irradiacin tambin puede utilizarse para acelerar la iluminacin difusa directa de las fuentes de luz en la zona.

Desventajas

algunos detalles en la iluminacin indirecta se puede perder o borrosa debido a la interpolacin; si la configuracin de baja se utilizan, el parpadeo puede ocurrir cuando la prestacin de animaciones; el mapa de irradiacin requiere de memoria adicional; iluminacin indirecta con el movimiento borrosas de objetos en movimiento no es del todo correcto y puede dar lugar a un ruido (aunque en la mayora de los casos esto no se nota).

Memoria cach de la Luz


Memoria cach de la Luz - almacenamiento en cach de la luz es una tcnica de aproximacin de la iluminacin global en una escena. Es muy similar a la cartografa de fotones, pero sin muchos de sus limitaciones. La cach de luz se construye mediante el trazado muchos caminos oculares muchos de la cmara. Cada uno de los rebotes en la trayectoria almacena la iluminacin del resto de la ruta de acceso en una estructura 3d, muy similar a la mapa de fotones . La cach de luz es una solucin universal gastrointestinal que puede ser utilizado tanto para interior o escenas exteriores, ya sea directamente o como una aproximacin secundaria rebote cuando se utiliza con el mapa de irradiacin o el mtodo de fuerza bruta gastrointestinal.

Ventajas

la memoria cach de la luz es fcil de configurar. Tenemos solamente la cmara para rastrear los rayos de, en oposicin a la mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y generalmente requiere una configuracin diferente para cada luz. el enfoque de la luz-cach funciona de manera eficiente con las luces-incluyendo lucernario, la auto-iluminacin de objetos, no fsicos, luces fotomtricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminacin que se pueden reproducir, por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminacin de claraboya o del estndar de luces omni-direccionales, sin cada del inverso del cuadrado. 20

la memoria cach de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeos. El mapa de fotones , por otro lado, se basa en complicados sistemas de estimacin de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, o oscurecimiento o brillo esas reas. en muchos casos, la memoria cach de la luz puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rpido y suave de la iluminacin de la escena

Desventajas

como el mapa de irradiacin , la cach de la luz es dependiente de la vista y se genera para una posicin particular de la cmara. Sin embargo, se genera una aproximacin indirecta a las partes visibles de la escena, as - por ejemplo, una memoria cach de la luz se puede aproximar por completo la indicacin geogrfica en una habitacin cerrada; Actualmente, el cach de la luz slo funciona con VRAYforC4D materiales; como el mapa de fotones , la cach de la luz no es adaptativo. La irradiacin se calcula en una resolucin fija, que est determinada por el usuario; la memoria cach de la luz no funciona muy bien con los mapas de relieve, utilizar el mapa de irradiacin o GI de fuerza bruta si queremos lograr mejores resultados con mapas de relieve. iluminacin que implica borrosas movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto, pero es muy suave ya que las manchas de la cach de luz de IG en el tiempo, as (en oposicin a la mapa de irradiacin , donde se calcula cada muestra en un instante particular de tiempo).

Photon mapa
Photon mapa - este enfoque se basa en el rastreo de partculas a partir de las fuentes de luz y saltando alrededor de la escena. Esto es til para las escenas interiores o semi-interior-con un montn de luces o ventanas pequeas. El mapa de fotones por lo general no produce buenos resultados suficientes para ser utilizados directamente, sin embargo puede ser utilizado como una aproximacin a la iluminacin de la escena para acelerar el clculo de IG a travs de clculo directo o mapa de irradiacin .

Ventajas

el mapa de fotones puede producir una aproximacin de la iluminacin de la escena muy rpidamente; el mapa de fotones se pueden guardar un re-utilizarse para acelerar el clculo de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a travs de animaciones; el mapa de fotones es independiente de la vista.

Desventajas

el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualizacin directa; 21

requiere de memoria adicional; en VRAYforC4D aplicacin 's, iluminacin implica borrosas movimiento de objetos en movimiento no es completamente correcta (aunque esto no es un problema en la mayora de los casos). el mapa de fotones necesita luces reales a fin de trabajar, no puede ser utilizado para producir la iluminacin indirecta causada por las luces de entorno (claraboya).

Qu mtodo utilizar? Eso depende de la tarea en cuestin. La seccin de ejemplos pueden ayudar en la eleccin de un mtodo adecuado para la escena.

Rebotes primarios y secundarios


Los controles de iluminacin indirecta en VRAYforC4D se dividen en dos grandes apartados: los controles relativos a rebotes primarios difusos y los controles relativos rebotes secundarios difusas. Un rebote de primaria se produce cuando un punto de sombra es directamente visible por la cmara, oa travs de superficies reflectantes especulares o de refraccin. Un rebote de secundaria se produce cuando un punto de sombra se utiliza en los clculos de GI. A menudo es muy eficiente para mezclar con los motores diferentes: uno para el primario y uno de los rebotes secundarios, para tener las ventajas de ambos. Un motor puede ser ms rpido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos mtodos de GI, ver que las fichas correspondientes GI ajuste ser visible, los no elegidos los mtodos de GI se oculta para la claridad ms visible. VRAYforC4D pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, tambin para ciertos tipos de animacin que tiene sentido para mezclar soluciones rpidas sin problemas con los fsicos precisos pe combinacin de 2 motores de GI primaria y secundaria es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

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Opciones

GI on - encender la iluminacin indirecta y fuera. Guardar configuracin Gi - puede salvar la tuya ajustes de GI. Slo tienes que introducir en el ttulo predefinido campo Nombre de la misma y haga clic en ese botn. Nombre del ajuste - nombre de la preseleccin para el ahorro. Presets GI - Esta lista desplegable le permite elegir entre varios presets para algunos de los parmetros de GI. Usted puede utilizar estas para configurar rpidamente la calidad de las indicaciones geogrficas y el mtodo de las indicaciones geogrficas. Tenga en cuenta que los presets son objeto de una tpica imagen de 640x480. Las imgenes ms grandes por lo general se puede hacer con menor Min / Max tasas de los especificados en los presets.

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General
Automtico de carga GI / modo de ahorro - gire este botn, se producen GI archivos precache en Cinema 4D carpeta de usuario y el uso automtico de la misma en versiones futuras. Anim Inicio - especifique aqu en primer lugar el marco de la animacin para la solucin de cach de las indicaciones geogrficas. Anim Fin - especifique aqu el ltimo fotograma de la animacin para la solucin de cach de las indicaciones geogrficas. Utilice Distancia Ray - especifica la distancia mxima a la que los rayos de sombra va a ser rastreado.

GI custicas
GI custicas representan la luz que ha pasado por una difusa, y una o varias reflexiones especulares (o refracciones). GI Custicas puede puede ser generada por claraboya, u objetos auto-iluminacin, por ejemplo. Sin embargo, Custicas causadas por las luces directas no se pueden simular de esta manera. Debe utilizar la separada custicos seccin para controlar directamente la luz custicos . Tenga en cuenta que GI custicos suelen ser difciles de la muestra y puede introducir ruido en la solucin de las indicaciones geogrficas. Reflexivo - esto permite que la luz indirecta que se refleja en los objetos especulares (espejos, etc). Ntese que este no es el mismo que custicas , que representan la luz directa va a travs de superficies especulares. Esto est desactivado por defecto, porque reflectantes GI custicos por lo general contribuyen poco a la iluminacin final, mientras que a menudo producen el ruido sutil no deseado. Refractiva - esto permite que la iluminacin indirecta para pasar a travs de objetos transparentes (vidrio, etc). Ntese que este no es el mismo que custicas , que representan la luz directa pasando por objetos transparentes. Necesita refraccin GI custicas para conseguir a travs de ventanas tragaluz, por ejemplo.

Post-proceso
Estos controles permiten la modificacin adicional de la iluminacin indirecta, antes de que se agrega a la representacin final. Los valores por defecto asegurar un resultado con precisin fsica, sin embargo el usuario lo desea, puede modificar la forma gastrointestinal se ve con fines artsticos. Saturacin - controla la saturacin de la IG, un valor de 0.0 significa que todo el color ser removido de la solucin de las indicaciones geogrficas y ser en tonos de gris solamente. El valor por defecto de 1,0 significa que la solucin de las indicaciones geogrficas se mantiene sin modificaciones. Los valores superiores a 1,0 potenciar los colores de la solucin de las indicaciones geogrficas. Contraste - este parmetro trabaja en conjunto con la base de contraste para aumentar el contraste de la solucin de las indicaciones geogrficas. Cuando el

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contraste es de 0,0, la solucin de las indicaciones geogrficas se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1,0 significa que la solucin permanece sin modificar. Valores ms alto que 1,0 aumentar el contraste. Base de contraste - Este parmetro determina la base para el aumento de contraste. En l se definen los valores de IG que se mantienen sin cambios durante los clculos de contraste.

Rebotes primarios
Multiplicador - este valor determina la cantidad de rebotes primarios difusos contribuir a la iluminacin de la imagen final. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce una imagen con precisin fsica. Otros valores son posibles, pero no es plausible fsicamente. Motor de las indicaciones geogrficas - el cuadro de lista especifica el mtodo que se utilizar para rebotes difusos primarias.
o

Irradiancia mapa - esto puede producir la seleccin de VRAYforC4D utilizar un mapa de irradiacin de rebotes difusos primarias. Vea el mapa de irradiacin para obtener ms informacin. Photon mapa - al seleccionar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones de rebotes difusos primarias. Este modo es til cuando se configuran los parmetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderizacin final cuando se utiliza como principal motor de las indicaciones geogrficas. Vea el mapa de fotones para obtener ms informacin. La fuerza bruta - la seleccin de este mtodo har que VRAYforC4D a utilizar para el clculo directo rebotes difusos primarias. Vea la seccin de la fuerza bruta para obtener ms informacin. Memoria cach de la Luz - esto elige el cach de la luz como el principal motor de las indicaciones geogrficas. Ver la cach de la luz para obtener ms informacin.

Rebotes secundarios
Multiplicador - lo que determina el efecto de los rebotes difusos secundarios en la iluminacin de la escena. Los valores prximos a 1,0 puede tender a lavar la escena, mientras que los valores alrededor de 0,0 puede producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce resultados fsicamente exactos. Mientras que otros valores son posibles, no son fsicamente plausible. Motor de GI - Este parmetro determina la forma en VRAYforC4D calcular secundarias rebotes difusos.
o

Ninguno - No rebotes secundarios se calcula. Utilice esta opcin para producir iimages tragaluz, sin sangrado de color indirecta.

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Photon mapa - al seleccionar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones de rebotes difusos primarias. Este modo es til cuando se configuran los parmetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderizacin final cuando se utiliza como principal motor de las indicaciones geogrficas. Vea el mapa de fotones para obtener ms informacin. La fuerza bruta - la seleccin de este mtodo har que VRAYforC4D a utilizar para el clculo directo rebotes difusos primarias. Ver la fuerza bruta para obtener ms informacin. Memoria cach de la Luz - esto elige el cach de la luz como el principal motor de las indicaciones geogrficas. Ver la cach de la luz para obtener ms informacin.

Oclusin Ambiental
AO en - activar o desactivar la oclusin ambiental. AO Cantidad - la cantidad de oclusin ambiental. Un valor de 0.0 no se producir la oclusin del ambiente .. AO Radio - Radio de oclusin ambiental. AO Barrio - determina el nmero de muestras utilizadas para el clculo de la oclusin ambiental. Los valores ms bajos se hacen ms rpido, pero podra introducir ruido.

Notas
o

Usted recibir la iluminacin fsica exacta si se establece tanto en los multiplicadores de GI primaria y secundaria a su valor por defecto de 1.0. Mientras que otros valores son posibles, no van a producir un resultado con precisin fsica.

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Ambient ejemplos de oclusin

AO Off

AO DE Off

AO | Cantidad 0,3 | Radio 010 | 08 Subds

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AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | 08 Subds

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | 16 Subds

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | 32 Subds

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AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | 08 Subds

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | 16 Subds

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | 08 Subds

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AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | 32 Subds

La fuerza bruta
Esta seccin slo est disponible si ha elegido la fuerza bruta GI , ya sea la primaria o la secundaria GI motor. El mtodo de fuerza bruta para calcular la iluminacin global vuelve a calcular los GI valores para cada punto de sombra nica forma separada e independiente desde otros puntos. Si bien es muy lento, este mtodo es muy preciso, especialmente si usted tiene muchos pequeos detalles en la escena. Para acelerar la fuerza bruta GI , puede utilizar un mtodo ms rpido (el mapa de fotones o el cach de la Luz ) para aproximar secundarios gastrointestinales rebotes, mientras que utilizando el mtodo de fuerza bruta para los rebotes primarios o puede utilizar el motor de la fuerza bruta como el rebote de secundaria motor para combinar y refinar un mapa de irradiacin GI solucin.

Parmetros

Barrio - esto determina el nmero de muestras utilizadas para aproximar las indicaciones geogrficas . Ntese que este no es el nmero exacto de los rayos que VRAYforC4D se traza. El nmero de rayos es proporcional al cuadrado de este nmero, pero tambin depende de los ajustes en la toma de muestras DMC despliegue. Profundidad de Ray - este parmetro slo est disponible si la fuerza bruta GI es seleccionado como secundaria GI motor. Se controla el nmero de rebotes de luz que sern computados. <Ejemplos oclusin ambiental hasta el mapa de irradiacin> 30

Irradiancia mapa
Tabla de contenidos 1. Los parmetros bsicos 1. Barrio Hemisfrica 2. Interpolacin marcos 3. Intensidad umbral 4. Umbral normal 5. Distancia del umbral 2. Opciones 3. Mejora de detalles 4. Opciones avanzadas 5. El modo de mapa de irradiacin 6. En el extremo de render Esta seccin permite al usuario controlar y ajustar diversos aspectos del mapa de irradiancia. En esta seccin slo se habilita cuando el mapa de irradiancia es elegido como el GI mtodo de rebotes difusos primarias. Algunos antecedentes para entender cmo funciona el mapa de irradiancia es necesario con el fin de captar el significado de estos parmetros. La irradiacin es una funcin definida para cualquier punto en el espacio 3D y representa la luz que llega a este punto desde todas las direcciones posibles. En general, la radiacin es diferente en cada punto y en todas las direcciones. Sin embargo, hay dos restricciones tiles que pueden ser realizadas. La primera es la superficie de irradiacin - que es la irradiacin de llegar a los puntos que se encuentran en la superficie de objetos de la escena. Esta es una restriccin natural, ya que suelen estar interesados en la iluminacin de objetos en la escena y los objetos se definen generalmente a travs de su superficie. La segunda restriccin es la de la superficie de irradiacin difusa - que es la cantidad total de luz que llega a un punto de la superficie determinada, sin tener en cuenta la direccin de la que procede. En trminos ms simples, se puede pensar de la superficie de irradiacin difusa, que es el color visible de una superficie, si asumimos que su material es puramente blanco y difuso. En VRAYforC4D , el mapa de irradiancia trmino se refiere a un mtodo de clculo de la eficiencia superficie de irradiacin difusa de los objetos de la escena. Dado que no todas las partes de la escena tienen el mismo detalle en la iluminacin indirecta, tiene sentido para calcular IG mayor precisin en las partes importantes (por ejemplo, cuando los objetos estn cerca uno del otro, o en lugares con afilados GI sombras), y menos precisin en partes poco interesantes (por ejemplo, grandes superficies de manera uniforme encendido). El mapa de irradiancia tanto, se construy de forma adaptativa. Esto se hace por hacer que la imagen varias veces (cada representacin se llama un paso) con la resolucin de procesamiento se duplica con cada pasada. La idea es comenzar con una resolucin baja

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(por ejemplo un cuarto de la resolucin de la imagen final) y trabajar hasta la resolucin de la imagen final. El mapa de la radiacin es en realidad una coleccin de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos), junto con la iluminacin computarizada indirecta en esos puntos. Cuando un objeto se ve afectado durante un GI paso, VRAYforC4D se ve en el mapa de irradiacin para ver si hay puntos similares en la posicin y la orientacin a la actual. A partir de esos puntos ya calculados, VRAYforC4D puede extraer informacin diversa (es decir, si hay algn objeto cercano, la rapidez con la iluminacin indirecta es variable, etc.) Con base en esa informacin, VRAYforC4D decide si la iluminacin indirecta para el punto actual puede ser adecuadamente interpolados a partir de los puntos ya en el mapa de irradiacin, o no. Si no, la iluminacin indirecta para el punto actual se calcula, y ese punto se almacena en el mapa de irradiancia. Durante el procesamiento real, VRAYforC4D utiliza un mtodo de interpolacin sofisticado para derivar una aproximacin de la irradiacin para todas las superficies de la escena

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Los parmetros bsicos


Tasa mnima - este valor determina la resolucin de la primera GI pase. Un valor de 0 significa que la resolucin ser la misma que la resolucin de la imagen final, lo que har que el mapa de irradiancia similar al mtodo de clculo directo. Un valor de -1 significa que la resolucin ser la mitad que el de la imagen final y as sucesivamente. Por lo general, se desea mantener esta negativa, por lo que la indicacin geogrfica se calcula con rapidez a las regiones grandes y planas en la imagen. Este parmetro es similar a (aunque no el mismo) el parmetro de tasa mnima de la toma de muestras de la imagen subdivisin adaptable. Tasa mxima - este valor determina la resolucin de la ltima GI pase. Esto es similar a (aunque no el mismo) el parmetro de tasa mxima de la toma de muestras de la imagen subdivisin adaptable.

Barrio Hemisfrica
Barrio Hemisfrica - Controla la calidad de cada uno de GI muestras. Los valores ms bajos que las cosas ms rpido, pero puede producir manchas resultado. Los valores ms altos producen imgenes ms suaves. Esto es similar a la subdivisin parmetro para el clculo directo. Ntese que este no es el nmero real de los rayos que se trazadas. El nmero real de rayos es proporcional al cuadrado de este valor y tambin depende de la configuracin en el muestreador DMC . Muestras de interpolacin - este es el nmero de GI muestras que sern utilizados para interpolar la iluminacin indirecta en un momento dado. Los valores ms altos tienden a difuminar los detalles de las indicaciones geogrficas , aunque el resultado ser ms suave. Los valores ms pequeos producen resultados con ms detalle, pero pueden producir manchas, si baja Barrio Hemisfrica se utilizan.

Interpolacin marcos
Cuadros de interpolacin - esto determina el nmero de fotogramas que se utilizarn para interpolar GI cuando el modo se ajusta a la animacin (render). En este modo, VRAYforC4D interpola la irradiacin de los mapas de varios fotogramas adyacentes para ayudar a suavizar cualquier parpadeo. Tenga en cuenta que el nmero real de fotogramas utilizado es 2 * (cuadros interpolados) 1 - por ejemplo, el valor predeterminado de 2 significa que un total de 5 mapas de irradiacin se interpolados. Los valores ms altos ralentizar la representacin y puede producir "retraso" efecto. Los valores ms bajos se representan ms rpidamente, pero puede aumentar el parpadeo.

Intensidad umbral
Umbral de intensidad - este parmetro controla la sensibilidad del algoritmo de mapa de irradiancia a los cambios en la iluminacin indirecta. Los valores ms altos significan una

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menor sensibilidad, los valores ms pequeos que el mapa de irradiacin ms sensibles a los cambios de luz (lo que produce imgenes de mayor calidad).

Umbral normal
Umbral normal - este parmetro controla la sensibilidad del mapa de irradiancia a los cambios en la superficie normal y pequeos detalles de la superficie. Los valores ms altos significan una menor sensibilidad, los valores ms pequeos que el mapa de irradiacin ms sensible a la curvatura de la superficie y los pequeos detalles.

Distancia del umbral


Umbral de distancia - este parmetro controla la sensibilidad del mapa de irradiancia es la distancia entre las superficies. Un valor de 0,0 significa que el mapa de irradiancia no depender de proximidad objeto en absoluto; valores ms altos colocar ms muestras en lugares donde los objetos se acercan uno al otro.

Opciones
Mostrar fase de calco - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D mostrar el mapa de la radiacin que pasa como el mapa de irradiancia se calcula. Esto le dar una idea aproximada de la iluminacin indirecta, incluso antes de la ltima prestacin es completa. Tenga en cuenta que convertir esto en los clculos se desacelera un poco, sobre todo para imgenes de gran tamao. Esta opcin se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de clculo nunca se muestra. Mostrar la luz directa - Esta opcin slo est disponible cuando se muestran la fase calc est encendido. Esto causar VRAYforC4D para mostrar la iluminacin directa de rebotes difusos primarias, adems de la iluminacin indirecta, mientras que el mapa de irradiancia se est calculando. Tenga en cuenta que VRAYforC4D realmente no necesita para calcular esto. La opcin es slo por conveniencia. Esto no quiere decir que la iluminacin directa no se calcula en absoluto - que es, pero slo para los secundarios rebotes difusos (slo para GI fines). Mostrar las muestras - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D mostrar visualmente las muestras en el mapa de irradiacin como pequeos puntos en la escena. Utilice trayectoria de la cmara - los rayos de la cmara utilizados para calcular el mapa de la radiacin son los mismos para cada fotograma de la animacin, lo que elimina el parpadeo causado por el movimiento de la cmara. El modo de previsualizacin - 2 modos de eleccin como el PrePass se mostrarn en la pantalla durante la representacin. El modo normal es el preferido.

Mejora de detalles
Mejora detalle es un mtodo para llevar detalle adicional al mapa de irradiancia en el caso donde hay pequeos detalles de la imagen. Debido a su limitada resolucin, el mapa de 34

irradiacin normalmente borra la indicacin geogrfica en estas reas o produce resultados splotchy y el parpadeo. La opcin de mejora de los detalles es una forma de calcular los detalles ms pequeos con un mtodo de muestreo de alta precisin de fuerza bruta. Esto es similar a cmo funciona una oclusin de ambiente, de paso, pero es ms preciso, ya que toma en cuenta la luz rebotada. En - se convierte en el aumento de detalle para el mapa de irradiancia. Ntese que un mapa de irradiancia calculada en este modo no debe ser utilizado sin la opcin detalle. Cuando mejora del detalle est activado, puede utilizar los ajustes ms bajos mapa de irradiancia y mayores muestras de interpolacin. Esto es porque el mapa de la radiacin slo se utiliza para capturar al general lejana de iluminacin, mientras que el muestreo directo se utiliza para las zonas ms estrechas detalle. Subdivs mult -. Esto determina el nmero de muestras tomadas para el muestreo de alta precisin como un porcentaje de la irradiancia mapa Hemisfricos subdivs . Un valor de 1,0 significa que el mismo nmero de subdivs se utilizarn como para las muestras del mapa de irradiancia regulares. Los valores ms bajos se hacen las reas detalles mejorados con ms ruidoso, pero ms rpido a renderizar. Escala - esto determina las unidades para el parmetro de Radio:

Pantalla - esto determina el radio del efecto de realce de detalle. Menor radio significa que las partes ms pequeas en torno a los detalles de la imagen se muestra con mayor precisin - esto sera ms rpido, pero puede ser menos precisa. Aumentar la radio significa que ms de la escena se utiliza el muestreo mayor precisin y puede ser ms lenta, pero ms preciso. Esto es similar a un parmetro de radio para un pase de oclusin ambiente. Mundial - que determina el radio del efecto de realce de detalle. Menor radio significa que las partes ms pequeas en torno a los detalles de la imagen se muestra con mayor precisin - esto sera ms rpido, pero puede ser menos precisa. Aumentar la radio significa que ms de la escena se utiliza el muestreo mayor precisin y puede ser ms lenta, pero ms preciso. Esto es similar a un parmetro de radio para un pase de oclusin ambiente.

Opciones avanzadas
Tipo de interpolacin - se utiliza esta opcin durante la representacin. Se selecciona el mtodo de interpolacin de los GI valor de las muestras en el mapa de irradiancia.

Medio ponderado - este mtodo se hace una mezcla simple entre los GI muestras en el mapa de irradiancia basado en la distancia hasta el punto de interpolacin y la diferencia de las normales. Aunque simple y rpido, este mtodo tiende a producir una manchas en el resultado. Ajuste de mnimos cuadrados - el mtodo por defecto, sino que se trata de calcular un GI valor que mejor se adapte en medio de las muestras del mapa de irradiancia. Produce resultados ms suaves que el mtodo de promedio ponderado, pero es ms lento. Adems, los artefactos de llamada puede aparecer en lugares donde tanto el

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contraste y densidad de las muestras del mapa de irradiancia cambiar con un rea pequea. Triangulacin Delone - todos los otros mtodos de interpolacin son los mtodos borrosas - es decir, que se tienden a difuminar los detalles en la iluminacin indirecta. Adems, los mtodos borrosos son proclives al sesgo de densidad (ver ms abajo para una descripcin). En diferencia, el mtodo de triangulacin Delone es un mtodo no borrosa y preservar el detalle, evitando el sesgo de la densidad. Dado que no es borrosa, el resultado podra ser ms ruidosos (desdibujando tiende a ocultar el ruido). Ms muestras sern necesarios para obtener un resultado lo suficientemente suave. Esto se puede hacer ya sea mediante el aumento de los del hemisferio subdivs de las muestras de mapa de irradiacin, o por la disminucin de la umbral de ruido de valor en el despliegue de la fuerza bruta de muestras. Mnimos cuadrados con pesos de Voronoi: esta es una modificacin de los mnimos cuadrados mtodo destinado a evitar el sonido en los lmites afilados tomando en cuenta la densidad de las muestras en el mapa de irradiancia. El mtodo es bastante lento y su eficacia es en la actualidad un tanto cuestionable.

A pesar de todos los tipos de interpolacin tienen su utilidad, es probable que tenga ms sentido para utilizar cualquiera de ajuste de mnimos cuadrados o triangulacin Delone. Al ser un mtodo borrosa, mnimos cuadrados, se oculta el ruido y va a producir un resultado uniforme. Es perfecto para las escenas con grandes superficies lisas. Delone triangulacin es un mtodo ms exacto, que generalmente requiere ms hemisfricas subdivs y alta irradiancia mxima tasa de mapa (y por lo tanto ms tiempo de procesamiento), pero produce resultados exactos sin borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas donde hay un montn de pequeos detalles. Ejemplo de bsqueda - esta opcin se utiliza durante la representacin. Se selecciona el mtodo de elegir los puntos adecuados del mapa de irradiancia para ser utilizado como base para la interpolacin.

Ms cercano - este mtodo va a elegir las muestras a partir del mapa de irradiacin, que estn ms cerca del punto de interpolacin. (Cuntos puntos sern elegidos est determinada por el valor del parmetro de interpolacin de muestras.) Este es el mtodo ms rpido de bsqueda y era el nico disponible en las primeras versiones de VRAYforC4D . Un inconveniente de este mtodo es que en lugares donde la densidad de las muestras en los cambios del mapa de irradiancia, se recoger ms muestras de la zona con mayor densidad. Cuando un mtodo de interpolacin borrosa se usa, esto conduce a la polarizacin densidad llamada que puede conducir a la interpolacin incorrecta y artefactos en tales lugares (principalmente gastrointestinales lmites de sombra). Quad-balanceada - es una extensin del mtodo de bsqueda ms cercana dirigida a evitar el sesgo de la densidad. Se divide el espacio en torno al punto interpolado en cuatro zonas y trata de encontrar el mismo nmero de muestras en todos ellos (de ah el nombre de cuatro equilibrada). El mtodo es un poco ms lenta que la bsqueda ms cercana simple, pero en general funciona muy bien. Un inconveniente es que a veces, en su intento de encontrar las muestras, se pueden recoger muestras de que estn lejos y no es relevante hasta el punto interpolado. 36

La superposicin - este mtodo se introdujo en un intento de evitar los inconvenientes de los dos anteriores. Se requiere un paso de preprocesamiento de las muestras en el mapa de irradiancia durante el cual se computado un radio de influencia para cada muestra. Este radio es mayor para las muestras en los lugares de baja densidad, y menor en los lugares de mayor densidad. Cuando la interpolacin de la radiacin en un punto, el mtodo se elige cada muestra que contiene ese punto dentro de su radio de influencia. Una ventaja de este mtodo es que cuando se utiliza con un mtodo de interpolacin que produce una borrosa continua (suave) funcin. Aunque el mtodo requiere una etapa de preprocesamiento, a menudo es ms rpido que los otros dos. Estas dos propiedades hacen que sea ideal para resultados de alta calidad. Un inconveniente de este mtodo es que las muestras a veces solitarios que son muy lejano puede influir en la parte equivocada de la escena. Adems, tiende a desdibujar la GI solucin ms que los otros mtodos. Densidad de la base - el mtodo por defecto, que combina la ms cercana y los mtodos precalculados se superponen y es muy eficaz en la reduccin de los artefactos de llamada y los artefactos debidos a un muestreo de baja. Este mtodo tambin requiere un paso de preprocesamiento con el fin de calcular la densidad de la muestra, pero se realiza un vecino ms cercano mirar en marcha para elegir las muestras ms adecuadas teniendo en cuenta la densidad de la muestra.

Calc. interp. muestras - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Se representa el nmero de muestras ya computado que se utilizarn para guiar el algoritmo de muestreo. Los buenos valores son entre 10 y 25. Los valores bajos puede acelerar el paso de clculo, pero no puede suministrar suficiente informacin. Los valores ms altos ser ms lenta y har un muestreo adicional. En general, este parmetro se debe dejar el valor predeterminado de 15. Resolucin Mixta - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Cuando se activa, esto har que VRAYforC4D utilizar todas las muestras de mapa de irradiacin calculados hasta la fecha. Si no seleccionas permitir VRAYforC4D utilizar nicamente las muestras recogidas durante pases anteriores, pero no a los principios de la informtica durante el paso de la corriente. Teniendo seleccionada esta opcin por lo general causan VRAYforC4D tomar menos muestras (y por lo tanto calcular el mapa de irradiacin ms rpido). Esto significa que en las mquinas multiprocesador, varios hilos se modifica el mapa de irradiancia al mismo tiempo. Debido a la naturaleza asncrona de este proceso, no hay garanta de que la representacin de la misma imagen dos veces producir el mapa de irradiancia mismo. Normalmente esto no es un problema en absoluto y se recomienda mantener esta opcin activada. Seleccin aleatoria - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Cuando est activada, las muestras de imgenes ser de forma aleatoria jittered. Desmarcando va a producir muestras que estn alineadas en una cuadrcula en la pantalla. En general, esta opcin se debe mantener un control que permita evitar los artefactos causados por muestreo regular. Compruebe la visibilidad de la muestra - esto se utiliza durante la representacin. Esto causar VRAYforC4D que utilicen solamente las muestras en el mapa de la radiacin, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser til para la prevencin de fugas de luz "" a travs de paredes delgadas con iluminacin muy diferente en ambos 37

lados. Sin embargo, tambin se reducir la prestacin, ya que VRAYforC4D trazar rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.

El modo de mapa de irradiacin


MODE - Este grupo de controles permiten al usuario seleccionar la forma en que el mapa de irradiancia es (re) utilizado.

Un solo cuadro - el modo por defecto, un mapa de irradiacin nica se calcula para toda la imagen, y un mapa de irradiancia nueva se calcula para cada fotograma. Durante la representacin distribuida, cada servidor de render calcular su propia imagen del mapa completo de la radiacin. Este es el modo de usar al renderizar animaciones de objetos en movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de la radiacin es de una calidad lo suficientemente alta para evitar el parpadeo. Multiframe incrementales - Este modo es til cuando se representa una secuencia de cuadros (no necesariamente consecutivos), donde slo la cmara se mueve alrededor (animaciones llamadas fly-through). VRAYforC4D calcular una nueva imagen del mapa completo de irradiacin para el primer fotograma prestados; para todos los dems marcos VRAYforC4D tratar de reutilizar y refinar el mapa de irradiancia que se ha calculado hasta ahora. Si el mapa de la radiacin es de una calidad suficientemente alta como para evitar el parpadeo, este modo tambin se puede utilizar en la representacin de la red - cada servidor prestacin se calcular y refinar su propio mapa de irradiacin local. Tenga en cuenta que esta modalidad no es compatible con renderizado distribuido. Desde archivo - en este modo VRAYforC4D simplemente cargar el mapa de irradiancia del archivo suministrado en el inicio de la secuencia de representacin y usar este mapa de todos los fotogramas de la animacin. No hay mapa de irradiancia nueva ser calculada. Este modo se puede utilizar para volar a travs de animaciones y va a funcionar bien en modo de red de procesamiento. Aadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D calcular un mapa de irradiancia completamente nuevo y lo agrega al mapa que ya est en la memoria. Este modo es til cuando se compila un mapa de irradiacin para hacer mltiples puntos de vista de una escena esttica. Tenga en cuenta que esta modalidad no es compatible con renderizado distribuido. Incremental aadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D utilizar el mapa de irradiancia que ya est en la memoria y slo va a perfeccionar en los lugares que no cuentan con suficiente detalle. Este modo es til cuando se compila un mapa de irradiacin para hacer mltiples puntos de vista de una escena esttica o una animacin a travs de la mosca. Tenga en cuenta que esta modalidad no es compatible con renderizado distribuido. Modo de cucharn - en este modo, un mapa de la radiacin se utiliza por separado para cada regin representa ("cubo"). Esto es especialmente til ya que permite a los clculos del mapa de irradiancia a ser efectivamente distribuidos entre varios ordenadores utilizando renderizado distribuido. Modo de cuchara puede ser ms lento que el modo de un solo cuadro, ya que un marco adicional debe calcularse en 38

torno a cada regin a fin de reducir los artefactos de ltima generacin entre las regiones vecinas. Aun as, puede haber tales artefactos. Ellos pueden reducirse an ms mediante el uso de los ajustes ms altos para el mapa de irradiancia (los altos preestablecidos, ms del hemisferio subdivs y / o menor umbral de ruido para la toma de muestras DMC ). Animacin PrePass - en este modo VRAYforC4D calcula los mapas de irradiacin que se utilizarn ms adelante para el renderizado final con la animacin (render) de modo. Un mapa de irradiancia se crea para cada cuadro y se escribe en un archivo separado. Tenga en cuenta que en este modo lo que tienes que hacer un mapa para cada marco (es decir, usted no puede hacer que cada fotograma ensima). VRAYforC4D automticamente deshabilita el procesamiento de la imagen final en esta modalidad - slo prepasses mapa de irradiacin se calculan. Animacin de la prestacin - en este modo VRAYforC4D hace una animacin usando los mapas de irradiacin creados con la animacin (PrePass) de modo. Los mapas de irradiancia de varios marcos adyacentes se cargan y se mezclaron juntos a fin de reducir el parpadeo. El nmero de mapas de irradiancia que se interpolados se determina por el Interp. marcos parmetro.

El modo de mapa de irradiancia que se debe utilizar depende de la tarea de representacin determinada - una escena esttica, una escena esttica representa a partir de mltiples puntos de vista, una animacin de vista area o de una animacin con objetos en movimiento. Consulte la seccin de tutoriales para ms informacin. Hay botones un poco ms en este grupo que permiten realizar ciertas operaciones en el mapa de irradiacin: Cargar el archivo - este botn permite al usuario seleccionar el archivo de mapa de irradiancia que se carga si el archivo es el modo seleccionado. Alternativamente, el usuario puede introducir la ruta y el nombre del archivo directamente en el cuadro de edicin. Guardar en un archivo - esto ahorrar a presentar el mapa de irradiancia que se encuentra actualmente en la memoria. Tenga en cuenta que la opcin No eliminar en el grupo de El render final debe estar encendido. De lo contrario VRAYforC4D eliminar automticamente el mapa de irradiancia en el final del proceso de renderizado.

En el extremo de render
Este grupo de controles instruye VRAYforC4D qu hacer con el mapa de irradiancia en el final del proceso de renderizado. No elimine mapa - el valor predeterminado para esta opcin est activada, lo que significa que VRAYforC4D mantendr el mapa de irradiancia en la memoria hasta el siguiente grfico. Si esta opcin est desactivada, VRAYforC4D eliminar el mapa de irradiancia cuando finalice el procesamiento. Esto significa que usted no ser capaz de guardar el mapa de forma manual despus. Ahorro automtico - si esta opcin est activada, VRAYforC4D guardar automticamente el mapa de irradiancia en el archivo especificado al final de la prestacin. 39

Este modo es especialmente til si desea enviar el mapa de irradiacin para la prestacin en una mquina diferente a travs de procesamiento en red. Auto guardar el archivo - esta opcin slo est disponible si la opcin Auto-guarda est encendido. Si la funcin de archivo de salvar es, entonces VRAYforC4D tambin ajusta automticamente el modo de mapa de irradiancia a partir de archivo y establecer el nombre del archivo a ser la del mapa que se acaba de guardar.

Memoria cach de la Luz


Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. Parmetros de clculo Reconstruccin de los parmetros Modo En el extremo de render Notas

Almacenamiento en cach de la luz (a veces tambin llamada mapeo de la luz) es una tcnica de aproximacin de la iluminacin global en una escena. Este mtodo fue desarrollado originalmente por el Grupo de Caos especficamente para el VRAYforC4D procesador. Es muy similar a la cartografa de fotones, pero sin muchos de sus limitaciones. El cach de la luz se construye trazando muchos caminos de los ojos muchos de la cmara. Cada uno de los rebotes en la trayectoria almacena la iluminacin del resto de la ruta de acceso en una estructura 3d, muy similar a la mapa de fotones . Por otro lado, en cierto sentido, es exactamente lo contrario de la mapa de fotones , que traza las rutas de las luces, y almacena la energa acumulada desde el inicio de la ruta en el mapa de fotones . Aunque es sencillo, el enfoque de la luz de cach tiene muchas ventajas sobre el mapa de fotones :

Es ms fcil de configurar. Tenemos solamente la cmara para rastrear los rayos de, en oposicin a la mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y generalmente requiere una configuracin diferente para cada luz. El enfoque de la luz-cach funciona de manera eficiente con las luces-incluyendo lucernario, la auto-iluminacin de objetos, no fsicos, luces fotomtricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminacin que se pueden reproducir, por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminacin de claraboya o del estndar de luces omni-direccionales, sin cada del inverso del cuadrado. El cach de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeos. El mapa de fotones , por otro lado, se basa en complicados

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sistemas de estimacin de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, o oscurecimiento o brillo esas reas. En muchos casos, el cach de la luz puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rpido y suave de la iluminacin de la escena.

Incluso con estas ventajas, cach luz es similar en la velocidad a la mapa de fotones y pueden producir aproximaciones a la iluminacin global en una escena muy rpidamente. Adems, la memoria cach de luz puede ser utilizado con xito para aadir GI efectos de animaciones. Por supuesto, la memoria cach de la luz tiene algunas limitaciones:

Al igual que el mapa de irradiacin , es dependiente de la vista y se genera para una posicin particular de la cmara. Al igual que el mapa de fotones , la cach de la luz no es adaptativo. La iluminacin se calcula en una resolucin fija, que est determinada por el usuario.

Parmetros de clculo
Estos parmetros afectan a la fase de clculo de la cach de luz; que no afectan a la representacin final.

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Anular LC Barrio - esta opcin, permitir reemplazar Barrio pasa con el auto nmero pasa el nmero depende de la proporcin de la muestra y resolucin de imagen. Relacin de la muestra - esta opcin define el nmero de subdivs depende de la resolucin de la imagen a tamao final. La reduccin de la proporcin se reduce el tiempo sino que tambin reduce la calidad del cach de la luz. Barrio - esto determina la forma en que muchos caminos se trazan desde la cmara. El nmero real de caminos es la plaza de los subdivs (el valor predeterminado de 1000 subdivs significa que 1 000 000 de caminos se remonta a la cmara). Tamao de la muestra - que determina la separacin de las muestras en la memoria cach de la luz. Los nmeros ms pequeos significan que las muestras estar ms cerca el uno al otro, la memoria cach de la luz se conservan los detalles agudos en la iluminacin, pero va a ser ms ruidosa, y tenga ms memoria. Los nmeros ms grandes que suavizar el cach de la luz, pero va a perder detalle. Este valor puede ser en unidades globales o en relacin con el tamao de imagen, dependiendo del modo de luz de la Escala de cach. Escala - Este parmetro determina las unidades del tamao de la muestra y el tamao del filtro.

Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras ser tan grande como toda la imagen). Las muestras que estn ms cerca de la cmara ser ms pequeo, y las muestras que estn lejos ser ms grande. Tenga en cuenta que las unidades no dependen de la resolucin de imagen. Este valor es el ms adecuado para imgenes fijas o animaciones en la memoria cach de luz tiene que ser calculado en cada fotograma. Mundial - los calibres se fijan en las unidades del mundo en todas partes. Esto puede afectar a la calidad de las muestras - Las muestras que estn cerca de la cmara se muestra ms a menudo y apear ms suave, mientras que las muestras que estn lejos ser ms ruidoso. Este valor podra funcionar mejor para volar a travs de animaciones, ya que obligar a la densidad constante de la muestra por todas partes.

Pases - el cach de la luz se calcula en varios pasos, que luego se combinan en la cach de la luz final. Cada paso se representa en un hilo separado, independientemente de las pasadas. Esto asegura que el cach de la luz es constante en todos los equipos con diferente nmero de CPUs. En general, una memoria cach de la luz calculado con menor nmero de pasadas puede ser menos ruidoso que un cach de la luz calculado con ms pases, por el mismo nmero de muestras, sin embargo pequeo nmero de pases no pueden ser distribuidos eficazmente a travs de varios hilos. Para un solo procesador hyperthreading no mquinas, el nmero de pases se pueden establecer en 1 para obtener los mejores resultados. Ahora VRAYforC4D por el valor por defecto el lugar de las discusiones de equipo. Guarde la luz directa - con esta opcin, la cach de la luz tambin se va a almacenar y la luz directa interpolar. Esto puede ser til para escenas con muchas luces y mapa de irradiacin directa o GI mtodo para los rebotes primarios difusos, ya que la iluminacin directa se calcula a partir de la memoria cach de la luz, en lugar de muestreo de la luz todos y cada uno. Tenga en cuenta que slo la iluminacin difusa producida por las luces de escena se almacenar. Si desea utilizar la cach de la luz directa para aproximar el GI , manteniendo la luz directa fuerte, desactive esta opcin. 42

Mostrar calc. fase - activar esta opcin se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el clculo de la cach de luz y slo se proporciona como una realimentacin al usuario. Esta opcin se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de clculo nunca se muestra. Usar ruta de la cmara - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D calcular las muestras de cach de luz para el camino de toda la cmara, en lugar de la vista actual, en la misma forma que esto se hace para el modo de volar a travs de. Esto es til cuando la prestacin de animaciones con objetos en movimiento, donde la cmara tambin se mueve y la cach de la luz tiene que estar en modo de un solo cuadro. En este caso, el establecimiento de la cmara opcin Usar ruta de acceso en le ayudar a reducir cualquier parpadeo, ya que las indicaciones geogrficas las posiciones de muestra sobre la geometra esttica no va a cambiar. Adaptive trazado - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D almacenar informacin adicional acerca de la luz entrante para cada muestra de cach de la luz, y tratar de poner ms muestras en las direcciones de las cuales ms de luz que vienen. Esto puede ayudar a TP reducir el ruido en la cach de la luz, particularmente en el caso de productos custicos. salo slo - Esta opcin slo est disponible cuando la opcin est en el seguimiento de adaptacin. Causa VRAYforC4D de utilizar slo las instrucciones optimizadas, generadas a partir de las muestras de cach de luz, en lugar de la irradiancia acumulada de las propias muestras. Esto produce resultados ms precisos, sino tambin una cach de la luz ms ruidoso.

Reconstruccin de los parmetros


Estos parmetros controlan cmo el cach de la luz se utiliza en la representacin final, despus de que se ha calculated.Pre-filtro - cuando esta est activada, las muestras en la memoria cach de la luz se filtra antes de renderizar. Tenga en cuenta que esto es diferente de la memoria cach de la luz normal de filtracin (vase ms adelante), que ocurre durante la representacin. Prefiltrado se realiza mediante el examen de cada muestra a su vez, y modificar de modo que representa el promedio del nmero dado de muestras cercanas. Prefiltro - si esta opcin est activada, pre-filtro ser utilizado. Muestras Prefiltro - Ms muestras de prefiltro significa un cach ms luz borrosa y menos ruidosa. Prefiltrado se calcula una vez despus de una cach de una nueva luz se calcula o se carga desde el disco. Usar cach de luz para rayos brillantes - si esta opcin est activada, el cach de la luz se utiliza para calcular la iluminacin de los rayos brillantes, as, adems de los normales GI rayos. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes bastante. Filtro - esto determina el tipo de filtro de render en tiempo para el cach de la luz. El filtro determina cmo se interpola la irradiacin de las muestras en la cach de la luz.

Ninguno - sin filtro se lleva a cabo. El ms cercano al punto de muestra sombreada se toma como el valor de irradiancia. Esta es la opcin ms rpida, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas, si la cach de la luz hace mucho ruido. Usted puede utilizar pre-filtrado (vase ms arriba) para disminuir ese ruido. Esta 43

opcin funciona mejor si la cach de la luz se utiliza para rebotes secundarios o slo para propsitos de prueba. Ms cercano - este filtro busca los ms cercanos muestras hasta el punto de sombreado y los promedios de su valor. Este filtro no es adecuado para la visualizacin directa de la cach de la luz, pero es til si se utiliza la cach de la luz de rebotes secundarios. Una caracterstica de este filtro es que se adapta a la densidad de la muestra de la cach de la luz y se calcula para un tiempo casi constante. Corregido - este filtro mira hacia arriba y todas las muestras de los promedios de la cach de luz que caen dentro de una cierta distancia desde el punto de sombra. Este filtro produce resultados suaves y es adecuado para la visualizacin directa de la cach de luz (cuando se utiliza como el principal GI motor).

Muestras de interpolacin - Determina cmo muchos de los ms cercanos muestras de mirar hacia arriba la memoria cach de la luz. Tamao del filtro - determina el tamao del filtro. Los valores ms altos borrar la cach de la luz y suavizar el ruido. Los valores tpicos para el tamao del filtro son 2-6 veces ms grande que el tamao de la muestra. Tenga en cuenta que el tamao del filtro utiliza la misma escala que el tamao de la muestra y su significado depende del parmetro de escala. Usar cach de luz para rayos brillantes - si esta opcin est activada, el cach de la luz se utiliza para calcular la iluminacin de los rayos brillantes, as, adems de los normales GI rayos. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes bastante. Profundidad - Este parmetro determina la longitud de los caminos de luz para ser rastreados. Es importante hacer notar que aunque en la memoria cach de luz de la profundidad es limitada, debido a la naturaleza recursiva de este mtodo no habr ms largos caminos en el resultado final. Habilitar LC retorno - Desandar el umbral - cuando est activada, esta opcin, se mejora la precisin de la iluminacin global en los casos en que la memoria cach de luz se producen demasiado grande un error. Esto es especialmente evidente en la cach de la luz uso de la opcin rayos brillantes, o las esquinas, cerca de donde las fugas de luz podra ser posible debido a la interpolacin de cach de la luz. Para las reflexiones y refracciones brillantes, VRAYforC4D dinmicamente decide si va a utilizar la cach de la luz o no se basa en el brillo superficial y la distancia de la misma manera que los errores debidos a la memoria cach de la luz se reducen al mnimo. Tenga en cuenta que esta opcin puede aumentar el tiempo de render. Desandar el umbral - este parmetro dinmicamente decide si va a utilizar la cach de la luz o no.

Modo
Modo - determina el modo de representacin de la cach de la luz:

Camino progresivo de seguimiento - en este modo, el algoritmo de cach de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusin de este modo de ver el tutorial. 44

Fotograma a fotograma - esto calcular una nueva cach de luz para cada fotograma de la animacin. Fly-throug h - esto calcular un cach de la luz para toda una animacin de vista area, en el supuesto de que la posicin de la cmara / orientacin es la nica cosa que cambia. El movimiento de la cmara en el segmento de tiempo activo slo se toma en consideracin. Tenga en cuenta que puede ser mejor usar la Escala Mundial para volar a travs de animaciones. El cach de la luz se calcula slo en el primer cuadro rendido y se utiliza sin cambios en los fotogramas siguientes. Desde archivo - en este modo de la memoria cach de la luz se carga desde un archivo. El archivo de cach de la luz no incluye el filtro previo de la cach de la luz; prefiltrado se lleva a cabo despus de que el cach de la luz se ha cargado, de modo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la cach de la luz. Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo para cargar la memoria cach de luz, cuando el modo est ajustado a partir de archivo.

En el extremo de render
Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el cach de la luz despus de la representacin es completa. No elimine mapa - cuando est encendido (por defecto), la cach de la luz permanece en la memoria despus de la representacin. Desactive esta opcin para eliminar automticamente la cach de la luz (y por lo tanto ahorrar memoria). Ahorro automtico - cuando est encendido, la memoria cach de la luz se escriben automticamente en el archivo especificado. Tenga en cuenta que la memoria cach de la luz ser por escrito tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la prestacin. Auto guardar el archivo -, cuando, despus de la rendeing es completa, el modo de cach de la luz se ajusta automticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-guardado archivo de cach de la luz se copiarn en el parmetro del archivo.

Notas

No establezca la cuanta de adaptacin en la toma de muestras DMC acumulativo a 0,0 cuando se utiliza la cach de la luz, ya que esto har que los tiempos excesivos de render. No aplicar perfectamente blanco o muy cerca de materiales blancos para la mayora de los objetos en la escena, ya que esto har que los tiempos excesivos de render. Esto es porque la cantidad de luz reflejada en la escena disminuir muy gradualmente y la cach de luz tendr que rastrear ms largos caminos. Evite tambin los materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al mximo (255) o superior. Si desea utilizar la cach de la luz para la animacin, usted debe elegir un valor lo suficientemente grande para el tamao del filtro para eliminar el parpadeo en el GI .

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No hay ninguna diferencia entre los cachs de luz calculadas para rebotes primarios (visin directa) y de rebotes secundarios. Usted puede utilizar con seguridad las cachs de luz computado en uno de estos modos para el otro. Al igual que el mapa de fotones , se puede obtener "fugas de luz" con la cach de la luz alrededor de las superficies muy finas con una iluminacin muy diferente en ambos lados. A veces puede ser posible reducir este efecto al disminuir el tamao de la muestra y / o el filtrado de los.

Photon mapa
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. Photon Opciones de mapa Photon modo mapa En el extremo de render Notas

El mapa global de fotones es similar al mapa de irradiancia. Tambin se utiliza para representar la iluminacin de la escena, y es una coleccin de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos). Sin embargo, el mapa de fotones se construye de una manera diferente. Est construido por partculas (fotones de bsqueda) emitidos por las luces de escena. Estos fotones rebotan alrededor de la escena y golpe varias superficies. Los puntos de golpe se almacenan en el mapa de fotones. La reconstruccin de la iluminacin desde el mapa de fotones es tambin diferente del mapa de irradiancia. Con el mapa de irradiacin, una interpolacin simple se utiliza para mezclar los cercanos GI muestras. Con el mapa de fotones, es necesario estimar la densidad de fotones en un punto dado. La idea de la estimacin de la densidad es fundamental para el mapa de fotones. VRAYforC4D puede utilizar varios mtodos para la estimacin de la densidad, cada uno con sus propias ventajas y desventajas. Por lo general, estos mtodos se basan en busca de los fotones que son ms cercana al punto de sombreado. Ntese que, en general, el mapa de fotones proporciona una aproximacin menos precisa de la iluminacin de la escena que el mapa de irradiacin, especialmente cuando se trata de pequeos detalles. El mapa de irradiancia se construye de forma adaptativa, mientras que el mapa de fotones no lo es. Tambin una desventaja importante del mapa de fotones es el sesgo lmite. Este efecto no deseado es ms visible en las esquinas y los bordes de objetos, que parecen ms oscuro de lo que deberan. El mapa de irradiancia tambin puede exhibir sesgo lmite, sin embargo, su naturaleza adaptativa permite disminuir el efecto enormemente. Otra desventaja del mapa de fotones es que no puede simular la iluminacin de claraboya. Esto es debido a que los fotones necesita una superficie real que se emite

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desde. La claraboya, al menos en VRAYforC4D , no es una superficie realmente presentes en la escena. Por otro lado, el mapa de fotones es independiente de la vista y se puede calcular con relativa rapidez. Esto lo hace ideal para aproximarse a la iluminacin de la escena cuando se utiliza junto con mtodos ms precisos como el clculo directo o el mapa de irradiancia. Ntese que la construccin del mapa de fotones tambin es controlado por la configuracin de fotones de luces individuales en la escena. Vea el cuadro de dilogo configuracin de la luz para obtener ms informacin en la ficha Comn y de la luz rea de Pestaa de Luces de etiquetas.

Photon Opciones de mapa


Rebotes - este parmetro controla el nmero de la luz rebota aproximado por el mapa de fotones. Ms rebotes producir un resultado ms realista, pero llevar ms tiempo y la memoria. Prefiltro - har que su VRAYforC4D al calculado previamente la irradiacin en los puntos de golpe de fotones almacenados en el mapa de fotones. Esto permite que un menor nmero de fotones que se utilizar cuando la irradiancia interpolada durante la representacin, mientras se mantiene el resultado relativamente fcil. Es importante sealar que el mapa resultante irradiancia tiendas, pero no es la misma que la cach de irradiancia utilizado por VRAYforC4D para rebotes difusos primarios. Inter. muestras - esto controla la cantidad de muestras de irradiancia ser tomada desde el mapa de fotones, una vez que se convierte en un mapa de irradiancia. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero puede ser ms lento, los valores ms pequeos producen resultados ms ruidosos, pero la representacin es ms rpido.

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Bsqueda automtica de la distancia - cuando est activado, VRAYforC4D intentar calcular una distancia adecuada dentro de la cual la bsqueda de los fotones. A veces la distancia calculada es buena, en otros casos puede ser que sea demasiado grande (lo que retrasar la prestacin) o demasiado pequea (lo que producir un resultado ms ruidoso). Buscar la distancia - esta opcin slo est disponible cuando la bsqueda automtica de dist est apagado. Le permite especificar la distancia de bsqueda de fotones de forma manual. Tenga en cuenta que este valor depende del tamao de la escena. Los valores ms bajos se acelerar la prestacin, pero puede producir resultados ms ruidosos. Los valores ms altos se ralentizar la prestacin, pero puede producir resultados ms suaves. Fotones Max - esta opcin especifica cuntos fotones se tendrn en cuenta a la hora se aproxima a la radiacin en el punto de sombra. Ms fotones significar una ms suave (y ms borrosa) y el resultado tambin puede ralentizar el procesamiento. Los valores ms bajos significan un resultado ms ruidoso, pero se hacen ms rpido. Cuando este valor es 0, VRAYforC4D har uso de todos los fotones en el rango de bsqueda determinado. La densidad mxima - este parmetro le permite limitar la resolucin (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones. Cada vez que VRAYforC4D necesita para almacenar un nuevo fotn en el mapa de fotones, por primera vez se ver si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad mxima. Si ya hay un fotn adecuado en el mapa, VRAYforC4D slo aadir la energa del fotn nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VRAYforC4D almacenar el nuevo fotn en el mapa de fotones. Usando esta opcin le permite disparar fotones (y as obtener resultados ms suaves), manteniendo el tamao del mapa de fotones manejables. Multiplicador - esto le permite controlar el brillo de el mapa de fotones. Convexo estimacin rea casco - cuando este est apagado, VRAYforC4D usar un algoritmo simplificado para calcular el rea cubierta por un nmero de fotones (por slo tomando la distancia hasta el ltimo fotn). Este algoritmo puede causar esquinas para ser ms oscuro. Utilizando la estimacin de rea de casco convexo evita el problema de las esquinas oscuras, pero es ms lento y no tan robusta. Guarde la luz directa - cuando est activado, VRAYforC4D almacenar la iluminacin directa en el mapa de fotones as. Esto puede acelerar el mapa de la radiacin o la fuerza bruta GI , cuando se utiliza como motor principal, y hay un montn de luces en la escena. Cuando est desactivado, la iluminacin directa se calcula siempre por el seguimiento de los rayos necesarios. Esto puede ralentizar las cosas si hay un montn de luces en la escena. Mostrar calc. fase - cuando est activado, VRAYforC4D visualizar la fase de clculo de los fotones durante la representacin. Umbral Desandar - cuando este es mayor que 0,0, VRAYforC4D usar la fuerza bruta GI cerca de las esquinas, en lugar del mapa de fotones, con el fin de obtener un resultado ms exacto y para evitar manchas en estas reas. Esto puede ralentizar la prestacin. Cuando esto es 0,0, el mapa de fotones se utilizar siempre, que ser ms rpido, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas o en lugares donde los objetos se acercan uno al otro. Recorren rebotes - controla el rebote muchos sern constituidos al volver sobre las esquinas. Si el umbral Desandar es 0,0, entonces este parmetro se ignora. Tpicamente, esto debe ser igual al parmetro rebotes.

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Photon modo mapa


Modo - determina el modo de representacin de la cach de la luz: Camino progresivo de seguimiento - en este modo, el algoritmo de cach de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusin de este modo de ver el tutorial.

Fotograma a fotograma - esto calcular una nueva cach de luz para cada fotograma de la animacin. Vuela a travs de - esto calcular un cach de luz para una mosca-a travs de toda la animacin, en el supuesto de que la posicin de la cmara / orientacin es la nica cosa que cambia. El movimiento de la cmara en el segmento de tiempo activo slo se toma en consideracin. Tenga en cuenta que puede ser mejor usar la Escala Mundial para volar a travs de animaciones. El cach de la luz se calcula slo en el primer cuadro rendido y se utiliza sin cambios en los fotogramas siguientes. Desde archivo - en este modo de la memoria cach de la luz se carga desde un archivo. El archivo de cach de la luz no incluye el filtro previo de la cach de la luz; prefiltrado se lleva a cabo despus de que el cach de la luz se ha cargado, de modo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la cach de la luz. Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo para cargar el mapa de fotones de, cuando el modo est ajustado a partir de archivo.

En el extremo de render
Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el mapa de fotones despus de la representacin es completa. No elimine - cuando est encendido (por defecto), el mapa de fotones permanece en la memoria despus de la representacin. Desactive esta opcin para eliminar automticamente el fotn mapa (y por lo tanto ahorrar memoria). Ahorro automtico - cuando en el mapa de fotones se escriben automticamente en el archivo especificado. Ntese que el mapa de fotones se escribir tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la representacin. Auto guardar el archivo -, cuando, despus de la representacin es completa, el modo de mapa de fotones se ajusta automticamente a partir de archivo y el nombre del archivo de mapa de auto-guardado de fotones se copian en el parmetro del archivo.

Notas

El mapa de fotones es til sobre todo para las escenas interiores con iluminacin artificial o ventanas relativamente pequeas.

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Custicas
Tabla de contenidos 1. Custicos modo de 2. En el extremo de render 3. Notas VrayforC4D apoya la prestacin de los efectos custicos. Con el fin de producir este efecto debe tener generadores y receptores adecuados custicos custicos en la escena. Con el fin de calcular los efectos custicos, VrayforC4D utiliza una tcnica conocida como mapeo de fotones. Es una tcnica de dos pasos. El primer paso consiste en partculas de disparo (fotones) de las fuentes de luz en la escena, trazando a medida que rebotan alrededor de la escena, y el registro de los lugares donde los fotones chocan con las superficies de los objetos. El segundo paso es la representacin final, cuando los custicos se calculan mediante el uso de tcnicas de estimacin de densidad en los xitos de fotones almacenados durante la primera pasada.

En - vuelve la representacin de custicos y fuera. Multiplicador - Este multiplicador controla la fuerza de los custicos. Es global y se aplica a todas las fuentes de luz que generan custicos. Si desea multiplicadores diferentes para las diferentes fuentes de luz, entonces debera usar las opciones de luz locales. Nota: este multiplicador es acumulativo con los multiplicadores en los ajustes de luz locales. Distancia de bsqueda - cuando VrayforC4D necesita para hacer el efecto custico en un punto de la superficie determinada, busca un nmero de fotones en esa superficie en la zona que rodea el punto de sombreado (rea de bsqueda). El rea de bsqueda, de hecho, es un crculo con centro en el fotn original y su radio es igual al valor de la distancia de 50

bsqueda. Los valores ms bajos producen ms ntida, pero tal vez ms custicos ruidosos, los ms grandes valores de produccin de smooher, pero custicos borrosa. Fotones Max - este es el nmero mximo de fotones que se tendrn en cuenta al representar el efecto custico sobre una superficie. Los valores ms pequeos causan menos fotones que se utilizarn y los caustucs ser ms ntida, pero ms ruidoso, tal vez. Los valores ms altos producen ms suave, pero custicos borrosa. El valor especial de 0 significa que VrayforC4D utilizar todos los fotones que se pueden encontrar en el interior del rea de bsqueda. La densidad mxima - este parmetro le permite limitar la resolucin (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones custicos. Cada vez que VrayforC4D necesita para almacenar un nuevo fotn en el mapa de fotones custicos, en primer lugar, se ver si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad mxima. Si ya hay un fotn adecuado en el mapa, VrayforC4D slo aadir la energa del fotn nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VrayforC4D almacenar el nuevo fotn en el mapa de fotones. Usando esta opcin le permite disparar fotones (y as obtener resultados ms suaves), manteniendo el tamao del mapa de fotones custicos manejable. Mostrar calc. fase - activar esta opcin se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el clculo de los custicos y slo se proporciona como una realimentacin al usuario.

Custicos modo de
Modo - controla el modo de mapa de irradiancia:

Nuevo mapa - cuando esta opcin se selecciona un nuevo mapa de fotones se generar. Se sobrescribir cualquier mapa de fotones anterior sobrante de la representacin anterior. Desde archivo - cuando se habilita esta opcin no VrayforC4D calcular el mapa de fotones, sino que se carga desde un archivo. Pulse el botn Examinar a la derecha para especificar el nombre del archivo.

Guardar en un archivo - golpeado en este botn si desea guardar un mapa ya genera fotones en un archivo. Archivo - el nombre del archivo con el mapa de fotones custicos que se cargan cuando el modo est ajustado a partir de archivo.

En el extremo de render
No elimine mapa - al seleccionar esta opcin, VrayforC4D mantendr el mapa de fotones en la memoria despus de la representacin de la escena ha terminado. De lo contrario el mapa se eliminar y la memoria que se va a ser liberado. Esta opcin puede ser especialmente til si desea calcular el mapa de fotones para una escena en particular slo una vez y luego volverlo a usar para el procesamiento adicional.

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Ahorro automtico - cuando se encuentra activada, VrayforC4D guardar automticamente el mapa de fotones custicos en el fichero de siempre cuando finalice el procesamiento. Auto guardar el archivo - esta opcin slo est disponible si est en Auto-guardado. Esto causar VrayforC4D para ajustar automticamente el Modo a partir de archivo con el nombre del archivo del mapa que acaba de guardar.

Notas

Custicos tambin dependen de los ajustes de luz individuales.

Desplazamiento
Esta seccin le permite controlar el desplazamiento de objetos con etiquetas de desplazamiento o con Vray desplazar el material en l.

Cantidad - este es un parmetro de escala para el desplazamiento por defecto. Los valores mayores que 1,0 aumentar la cantidad de desplazamiento, mientras que los valores inferiores a 1,0 reducirlo. Longitud perimetral - esto determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en un nmero de subtringulos. Ms subtringulos significa ms detalle en el desplazamiento, ms lentos tiempos de procesamiento y ms uso de memoria RAM. Menos subtringulos significa menos detalle, una representacin ms rpida y menos memoria RAM. El significado de longitud perimetral depende del parmetro dependiente de la vista de abajo. Nmero mximo subdivs - Controla la subtringulos mximos generados a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es de hecho la raz cuadrada del nmero mximo de subtringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo de 256 x 256 = 65536 subtringulos ser generada por cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores ms altos, ser mejor tesselate la malla original s en pequeos tringulos en su lugar. Dependiente de la vista - cuando est activado, la longitud de bordes determina la longitud mxima de una ventaja subtriangulo, en pxeles. Un valor de 1,0 significa que el borde ms largo de cada subtriangulo ser de aproximadamente un pxel largo cuando se proyecta sobre la pantalla. Cuando dependiente de la vista est desactivada, longitud de la arista es la longitud mxima de borde subtriangulo en unidades del mundo. Relativo - Si este parmetro est activado, la cantidad de desplazamiento real se basa en el recuadro de delimitacin de los objetos. Si esta opcin est desactivada, el desplazamiento 52

se expresa en unidades de genricos del mundo, donde las reas blancas en el mapa de desplazamiento corresponden al desplazamiento de una unidad genrica. Usted puede utilizar el parmetro de cantidad para aumentar o disminuir la cantidad de desplazamiento. Los lmites estrechos - cuando est activado, VRAYforC4D intentar calcular el volumen exacto de delimitacin de los tringulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario antes de la toma de muestras de la textura de desplazamiento, pero la prestacin ser ms rpido, si la textura tiene grandes reas de color negro o blanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento es lento para evaluar y vara mucho entre el negro y el blanco total, si puede ser ms rpido que desactivar esta opcin. Cuando est apagado, VRAYforC4D asumir el peor de los casos los volmenes de delimitacin, y no presample la textura. Relacionado: Desplazamiento Vray desplazar el material

Medio ambiente
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. Opciones Fondo para el Medio Ambiente GI para el Medio Ambiente Reflexin para el Medio Ambiente Refraccin Medio Ambiente Medio Ambiente Niebla

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La seccin de Medio Ambiente en VRAYforC4D parmetros de render es el que puede especificar un color y un mapa de textura para ser utilizado durante la GI y la reflexin / refraccin de los clculos. Este grupo le permite elegir la configuracin de entorno para los clculos de iluminacin indirecta.

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Opciones

Ignorar las indicaciones geogrficas env. - Permite la cancelacin GI Medio Ambiente Anular la reflexin env. - Medio Ambiente permite la reflexin de anulacin Anular refraccin env. - Permite la cancelacin de refraccin para el Medio Ambiente

Fondo para el Medio Ambiente


Color - le permite especificar el color de medio ambiente. Brillo - un multiplicador para el valor del color. Ntese que el multiplicador no afecta a la textura ambiente (si est presente). Textura - le permite elegir un GI textura de medio ambiente. Tenga en cuenta que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin vertical.

GI para el Medio Ambiente


Este grupo le permite reemplazar la configuracin de Medio Ambiente para los clculos de iluminacin indirecta. El efecto de cambiar la GI ambiente es similar a la luz del cielo. Color - especifica el color de medio ambiente para las indicaciones geogrficas . Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para el GI env. reemplazar el valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir un GI textura de Medio Ambiente. Ntese que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin vertical.

Reflexin para el Medio Ambiente

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Este grupo le permite anular la configuracin del entorno en las reflexiones y refracciones son calculadas. Tenga en cuenta que tambin puede cambiar el entorno de la reflexin / refraccin sobre una base material por (ver VRAYforC4D Materiales seccin). Si no permiten a la refraccin de anulacin, este grupo de control afecta tanto a las reflexiones y refracciones. Si activa la refraccin de anulacin, a continuacin, este grupo slo afecta a los reflejos. Color - especifica el color de medio ambiente para la reflexin. Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para la reflexin env. reemplazar el valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir una textura para el Medio Ambiente reflexin. Ntese que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin vertical.

Refraccin Medio Ambiente


Este grupo permite anular el medio ambiente para los rayos de refraccin solamente. Cuando este aumento de presupuesto est desactivada, VRAYforC4D utilizar el entorno especificado en el grupo de reflexin / refraccin en el clculo de las refracciones. Color - especifica el color de medio ambiente para las refracciones. Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para la refraccin env. reemplazar el valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir una refraccin textura de Medio Ambiente. Ntese que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin vertical.

Medio Ambiente Niebla

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Niebla del Medio Ambiente es un efecto atmosfrico que permite la simulacin de los medios de comunicacin participando como la niebla, el polvo atmosfrico, etc. Propiedades volumtricas se puede determinar por los mapas de textura 3D. El efecto atmosfrico tambin puede ser reducido con la atmsfera gizmo objetos auxiliares. Color de la niebla - define el color de la niebla cuando se ilumina por fuentes de luz. Textura - esta textura controla el color de la niebla cuando es iluminado por fuentes de luz. Distancia de la niebla - controla la densidad de la niebla. Los valores ms altos que la niebla sea ms transparente, mientras que los valores ms pequeos que sea ms denso. Emisin de niebla - controla la emisin de la niebla (auto-iluminacin). Puede utilizar este parmetro para sustituir la iluminacin ambiental dentro de la niebla, en lugar de utilizar las indicaciones geogrficas . Textura - esta textura controla la emisin de luz de niebla (auto-iluminacin). Densidad de la niebla - controla la densidad de la niebla. Textura - esta textura le permite modificar la densidad de la niebla. Los valores de blanco en la textura corresponde a la niebla perfectamente transparente; reas blancas corresponden a la densidad especificada por el parmetro de distancia niebla. Utilice la altura de la niebla - cuando esta opcin est activada y no se especifican los artilugios atmosfricas, la niebla se supone que comenzar a partir de un cierto nivel de altura Z y continan a la baja por tiempo indefinido. 57

La altura de Niebla - Este parmetro determina el punto de partida a lo largo del eje Z. Si hay aparatitos atmosfricos enumerados en la seccin de nodos, este parmetro se ignora. Dispersin geogrfica - Cuando est activado, la niebla tambin se dispersarn las indicaciones geogrficas . Tenga en cuenta que esto puede ser bastante lento. En muchos casos, GI dentro de la niebla puede estar sustituido con un plazo de emisin sencilla. Cuando esta opcin est activada, el algoritmo seleccionado en ese momento la iluminacin global en los Vray configuracin se utiliza para acelerar las indicaciones geogrficas en el interior del volumen (por ejemplo, el mapa de irradiacin , cach de la Luz , mapa de fotones o de fuerza bruta ). Dispersin rebota - cuando dispersin geogrfica est habilitado, este controla el nmero de GI rebotes que sern calculadas dentro de la niebla. Subdivs - Este parmetro determina el nmero de puntos dentro de la niebla en los cuales se evala la iluminacin volumtrica. Los valores ms bajos para este parmetro se representan ms rpidamente, pero puede producir ruido en la imagen. Los valores ms altos hacen ms tiempo, pero con menos ruido. Tamao del paso - determina el tamao de un paso a travs del volumen. Pasos ms pequeos producen resultados ms precisos, pero son ms lentos para hacer. En general, los volmenes densos requieren menores tamaos de paso que ms volmenes transparentes. En la prctica, tamaos de paso que son de dos a tres veces menor que el parmetro de distancia niebla funcionan bien. Las muestras de textura - determina el nmero de muestras de texturas para cada paso a travs del volumen. Esto permite tomar muestras de texturas con mayor precisin que la iluminacin volumtrica. Es til en casos donde las texturas varan mucho ms rpido que la propia iluminacin (por ejemplo, para detalladas texturas fractales). Simiplify textura para GI - Cuando se activa esta opcin Vray utiliza un mtodo de simiplified para el clculo del GI , cuando rednerderin partes de la niebla que se textred o se desvaneci. Umbral de corte - este parmetro controla cuando el raymarcher dejar de atravesar el volumen. Si la transparencia volumen acumulado es inferior a este umbral, el volumen se considera opaco y seguimiento ser abortado. Los valores ms altos que el renderizado ms rpido, pero puede introducir artefactos. Pasos Max - especifica el nmero mximo de pasos a travs del volumen. Afecta de fondo - cuando esta opcin est desactivada el fondo no ser oscurecido por la niebla. Fade out radio - cuando el efecto de niebla est contenida dentro de un aparato de esta opcin le permite especificar un radio de cada para ello. De esta manera el efecto de niebla no tiene bordes afilados en los bordes de la gizmo. Textura - esta textura controla el radio fade out. Fade out bordes-XXXX. Fade out modo - esta opcin le permite elegir entre dos modos de cada diferentes. Gizmos - Una lista de artilugios atmosfricas y mallas arbitrarias dentro de la cual se calcula la niebla. Luces : una lista de las luces que afectan el volumen.

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Color de la cartografa
Parece que la fotografa del mundo real y el ojo humano ve un poco diferente a una imagen de producto digital pura. Se puede ajustar a diferentes niveles de luz y contrastes, por lo que el ojo puede compensar bastante buenos espacios interiores oscuros pe despus de un rato los ojos que "la asignacin de colores" se ajusta y ver tambin las partes ms oscuras del medio ambiente. tambin diferentes tipos de papel de pelcula no tienen un comportamiento lineal a los colores y la luz, la percepcin del ojo tambin puede no ser lineal, y tambin las pantallas de hoy tienen una gamma no lineal de 1,8 a 2,2. As que tenemos probablemente las cosas que debe considerar que hay muchos diferentes enfoques y teoras, una de ellas el " flujo de trabajo lineal "la FLM. No todos creen que la profesional de la FLM es la correcta, pero sin duda trata de resolver algunos problemas observados con imgenes digitales producidas. Otros usan sus propios mtodos de asignacin de colores y ajustes de gamma. Sin embargo, en la mayora de estos mtodos algn tipo de ajuste de gamma o una revisin gamma para texturas y la pantalla se utilizan. mapeo de la cmara puede ayudar mucho para esto o para simular el comportamiento de diferentes pelculas. Para los arquitectos especialmente en las escenas de interior se puede mejorar mucho ms por el uso correcto de asignacin de colores. Para el uso cinematogrfica es posible que desee para compensar la GI luz para tener un contraste un poco ms para que pueda empujar los tomos oscuros, etc .. En VRAYforC4D lo especial es que la asignacin de colores no es un proceso simple post, pero en realidad cambia la forma en que se calcula la luz en la GI solucin. hacer algunas pruebas en el arranque de las escenas para encontrar la configuracin correcta para su necesidad. Tambin tenga en cuenta que los diferentes ajustes de asignacin de colores puede llevar a hacer ya veces. No podemos dar ninguna solucin inmediata aqu aqu para all todo tipo de uso, pero la asignacin de colores es, sin duda un aspecto interesante para tratar de lograr las imgenes ms realistas. La asignacin de colores se debe utilizar con cuidado y no puede as que un efecto dramtico, pero a menudo las pequeas diferencias hacen la gran diferencia al final.

Type - Este es el tipo de transformacin utilizado. Estos son los tipos posibles:

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Lineal se multiplican - este modo, simplemente se multiplican los colores de la imagen final en funcin de su brillo son. Componentes de color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortar. Esto puede resultar en manchas quemadas cerca de fuentes de luz brillante. Exponencial - este modo, se saturan los colores en funcin de su brillo. Esto puede ser til para prevenir quemados en las zonas muy brillantes (por ejemplo alrededor de fuentes de luz, etc). Este modo no recortar los colores brillantes, sino que va a saturar. Exponencial VHS - este modo es muy similar al modo exponencial, pero va a preservar la tonalidad de color y saturacin, en vez de lavar el color hacia el blanco. Exponencial Intensidad - este modo es similar a la exponencial una, pero ser preservar la relacin de los componentes de color RGB y slo afectar a la intensidad de los colores. La correccin gamma - Este modo se aplica una curva de gamma de los colores. En este caso, el multiplicador oscura es un multiplicador general para los colores antes de que sean gamma corregida. El multiplicador de Bright es la inversa del valor gamma. Gamma Intensidad - este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, en lugar de cada canal (r / g / b) de forma independiente. Reinhard - este modo es una mezcla entre la aplicacin exponencial estilo de color y aplicacin lineal. Si el valor de grabacin es de 1,0, el resultado es el mapeo de color lineal y si el valor de grabacin es de 0,0, el resultado es la asignacin de estilo exponencial.

Multiplicador Oscuro - esto es el multiplicador de colores oscuros. Multiplicador brillante - esto es el multiplicador de colores brillantes. Gamma - este parmetro permite al usuario controlar la correccin de gamma para la imagen de salida independientemente del modo de asignacin de colores. Observe que el valor aqu es la inversa de la que se utiliza para el tipo de correccin gamma asignacin de colores. Por ejemplo, para corregir la imagen de una pantalla de rayos gamma 2,2, se debe establecer el parmetro Gamma slo a 2,2. Sub-pixel mapping - esta opcin controla si la asignacin de colores se aplicar a los pxeles de la imagen final, o para los individuales sub-pixel muestras. En versiones anteriores de VRAYforC4D , esta opcin se supona estar siempre adelante, sin embargo su valor por defecto es ahora fuera ya que esto produce representaciones ms correctas, sobre todo si se utiliza el enfoque de valores universales. Pinza de salida - si se trata de los colores ser fijada despus de la asignacin de colores. En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea antialiasing partes de la imagen HDR, tambin) en ese caso, gire a la fijacin de. Fijar el nivel - esta opcin especifica el nivel en el que los componentes de color se sujetar, si la opcin de salida se encuentra en la abrazadera. Adaptacin slo - cuando este parmetro est activado, la asignacin de colores no se aplica a la imagen final, sin embargo VRAYforC4D se proceder con todos sus clculos como si la asignacin de colores se aplica (por ejemplo, los niveles de ruido ser corregido en consecuencia). Esto puede ser til, por ejemplo, si usted sabe que va a aplicar un poco de correccin de color a la imagen ms adelante, pero desea mantener la misma representacin

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en el espacio lineal para efectos de composicin. Ntese que la opcin de salida pinza tendr un efecto independientemente del valor de la opcin No afecta a los colores. Afecta de fondo - si est desactivado, la asignacin de colores no afecta a los colores que pertenecen a un segundo plano. Flujo de trabajo lineal - si se trata de, hacer que se producir en el flujo de trabajo lineal del espacio automaticamente, tambin hay que ajustar el valor gamma para satisfacer sus necesidades.

Notas

El valor normal de salida de la abrazadera es de 1.

Cmara Clipper
Con estos ajustes se pueden recortar todos los objetos que radica en la parte delantera o trasera de la cmara. Esto es til para representar los objetos en seccin transversal.

Aplicar Clipper Cmara - se aplican los valores de la cmara podadoras. Visibilidad de la tienda - guardar visibilidad de los objetos. Restaurar Visibilidad - restaurar la visibilidad de los objetos. Distancia frontal Clip - distancia desde la cmara para recortar en frente de ella. Volver Clip Distancia - distancia desde la cmara para recortar en la parte posterior de la misma. Confirme este clip de esta escena - haga clic en este botn para confirmar el recorte.

Multipass
Esta seccin permite la representacin Multipass con VRAYforC4D .

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Activar efectos de Correos en Cinema4D Multipass Ajustes de procesamiento y seleccione los pasos que desea hacer en esa seccin, no en Cinema4D efectos postales. Vray Multipass puede hacer. archivo PSD mezcla directamente desde el render. En VRAYforC4D hay 3 tipos de pases: Standard Vray de amortiguamiento - el paso que necesita para construir el mismo resultado de rgba avanzada, de paso, como caracterstica adicional prima ext. y la profundidad Vray bfer: donde se encuentra de paso zdepth normal y la velocidad.

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Limitaciones: no asignacin de colores en la imagen Multipass, la sugerencia es render rgba con la asignacin de tono y reproducir en la versin de Multipass a travs de control de la curva en el puesto. No hay soporte de la cmara fsica cielo, y la sombra sol no se trazan en la capa de sombra. G-Buffer canales Valor Z - este canal proporciona un bfer de profundidad. Normal - Este canal proporciona un bfer para almacenar los vectores normales. ID-canal de este material proporciona un bfer para almacenar el ID de material. Material color - este canal se llena con el color del material. El color se calcula como si no hay materiales transparentes en la escena (la transparencia de todos los materiales se tiene en cuenta). Transparencia de los materiales - este canal proporciona un bfer alfa. Hay VRay almacena la transparencia del material para cada pxel de imagen. La velocidad del objeto - en este canal de VRay almacena la velocidad de los objetos por pxel. Esto puede ser usado para el desenfoque de movimiento rpido. ID de Nodo - este canal proporciona un bfer de identificacin del nodo. El ID del nodo se puede establecer por objeto (ID no necesariamente diferentes para diferentes objetos) a travs de propiedades de los objetos de MAX. Para ello haga clic con el botn derecho del ratn sobre el objeto deseado y seleccione Propiedades. En la ficha General vaya a la seccin G-buffer y cambie el valor del canal de objeto (esto es la identificacin del nodo del objeto). Render ID - este canal proporciona un margen de Identificacin de procesamiento. El ID de Render es un nmero entero nico que se asigna a cada objeto en la escena VRay. Usted no puede cambiar los identificadores de renderizado de los objetos a medida que se generan internamente. VRay garantiza que todos los identificadores de renderizado son nicos y coherentes (una vez asignado, un identificador de objeto no cambia hasta que se dicte ha terminado). Representan los elementos De color RGB-esta es la norma del canal de color RGB. Ntese que los colores en este canal se sujetan. Color Unclamped este canal proporciona un bfer para almacenar los colores sin sujecin. Esto puede ser especialmente til cuando se desea para producir una imagen HDRI. Atmsfera - este canal tiene los efectos atmosfricos Antecedentes - este canal tiene el color de fondo Difusa - este canal tiene el color original de la superficie difusa, sin modificar la iluminacin Reflexin - este canal tiene reflejos Refraccin - este canal tiene refracciones Auto-iluminacin - este canal tiene la auto-iluminacin, en la actualidad VRayLights slo se escribe en l * Sombra - este canal tiene las sombras (la diferencia entre la luz sin mcula y en sombra), aadiendo a este canal el canal de iluminacin cruda producir la iluminacin sin sombras de la escena. 63

* Especular - este canal tiene el componente especular (resumen) Iluminacin * - este canal almacena la iluminacin difusa directa, multiplicada por el color de la superficie difusa * Iluminacin Global - este canal almacena la iluminacin difusa indirecta, multiplicado por el color de la superficie difusa Custicos * - Este canal se almacenan los productos custicos, multiplicado por el color de la superficie difusa * Cruda iluminacin global - este canal almacena la iluminacin indirecta original, antes de que se multiplica por el color de la superficie * Iluminacin cruda - este canal almacena la iluminacin original, antes de que se multiplica por el color de la superficie Representan los elementos y combinaciones Estos son algunos ejemplos de elementos de render y sus combinaciones. Normalmente, los elementos de render se agregan entre s con el fin de reproducir el resultado final, sin embargo, hay algunas excepciones:

la prima GI y los elementos de iluminacin primas deben ser multiplicados por el elemento difuso antes de que se agregan a la imagen final. el elemento de sombra no es, estrictamente hablando, una parte de la imagen, sin embargo, se puede aadir a el elemento de iluminacin en bruto para ajustar la intensidad de la sombra. La simple suma de los dos elementos produce la iluminacin sin sombras, como si se han calculado. multiplicar la prima GI elemento por elemento difuso dar el elemento de iluminacin global, multiplicando el elemento de iluminacin en bruto por el elemento difuso da el elemento de iluminacin. Esto le da la libertad al usuario ms para ajustar la iluminacin de la escena.

Iluminacin = luz difusa en bruto * Global Illumination = Raw GI * difusa Iluminacin (sombra ajustado) = (Raw + Sombra de iluminacin) * difusa RGB = Auto-iluminacin + iluminacin difusa en bruto * + (prima de iluminacin + Sombra) * + especular + difusa + Reflexin Refrac

Vray Cmara
Tabla de contenidos 1. La profundidad de campo 2. El desenfoque de movimiento

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3. Nota La puesta en marcha la cmara controla la forma en que se proyecta la geometra de la escena en la imagen. Tenga en cuenta que si utiliza el VRayPhysicalCamera en la escena, la mayora de los parmetros de esta seccin se tienen en cuenta, con la excepcin de algunos de los parmetros de desenfoque de movimiento (los de la parte derecha del cuadro de dilogo).

Tipo - las cmaras en VRAYforC4D generalmente definen los rayos que se proyectan en la escena, que en esencia es cmo la escena se proyecta sobre la pantalla. VRAYforC4D admite varios tipos de cmaras: Standard, esfrica, cilndrica (punto), Cilndricas (orto), Caja , pescado ojo y Warped esfrica. De esta lista se puede seleccionar el tipo de la cmara. Los parmetros de esta seccin se tienen en cuenta, si usted est haciendo desde una cmara VRay Fsica.

Estndar - se trata de una cmara estndar. Esfrico - esto es una cmara esfrica que significa que las lentes de cmara tiene forma esfrica. Cilndrico punto - con este tipo de cmara todos los rayos tienen un origen comn - ellos son emitidos desde el centro del cilindro. En la direccin vertical de la cmara acta como una cmara oscura y en la direccin horizontal que acta como una cmara esfrica. Cilndrico-Ortho - en direccin vertical de la cmara acta como una vista ortogrfica y en la direccin horizontal que acta como una cmara esfrica. Caja - caja de la cmara no es ms que 6 cmaras estndar colocados en los lados de una caja. Este tipo de cmara es excelente para la generacin de mapas de entorno para la asignacin de cubo. Puede ser muy til para las indicaciones 65

geogrficas tambin - se puede calcular el mapa de irradiacin con una cmara de cajn, guardarla en un archivo y se puede reutilizar con una cmara estndar que se pueden sealar en cualquier direccin. Ojo de pez - este tipo especial de cmara capta la escena como si fuera normal, cmara estenopeica apunta a un mbito totalmente reflectante que refleja la escena en el obturador de la cmara. Puede utilizar la configuracin Dist / FOV para controlar qu parte de la esfera sern capturadas por la cmara. El arco rojo en el diagrama corresponde al ngulo FOV. Ntese que la esfera tiene siempre un radio de 1,0. Warped esfrica - otra cmara esfrica con la frmula de asignacin de un poco diferente. Ortogonal - esta es una cmara ortogonal De alfiler-cmara estenopeica imita a la cmara por defecto AR, por lo que con el uso de la misma no habr ningn cambio debido a la lente de la cmara Vray fsica .

Anulacin de campo de visin - con esta opcin se puede reemplazar el Cinema 4D ngulo de campo de visin. Esto es debido a que algunos tipos de cmaras VrayforC4D puede tomar rangos de campo de visin de 0 a 360 grados, mientras que las cmaras en Cinema 4D estn limitados a 180 grados. Vray FOV - Aqu se especifica el ngulo de campo de visin (FOV de anulacin slo cuando est encendido y el tipo actual de la cmara compatible con ngulo de FOV). Altura - aqu se puede especificar la altura de la parte cilndrica (orto) de la cmara. Esta opcin slo est disponible cuando el tipo se ajusta a cilndrico (orto). Ajuste automtico - esta opcin controla la opcin de auto-ajuste de la cmara de ojo de pescado. Cuando Auto-ajuste est habilitado VRAYforC4D calcular el valor de la distancia de forma automtica para que la imagen representada se ajusta horizontalmente con las dimensiones de la imagen. Distancia - este ajuste slo se aplica a la cmara de ojo de pescado. La cmara ojo de pez se simula como una cmara estndar sealado a una esfera absolutamente reflectante (con un radio de 1,0) que refleja la escena en el obturador de la cmara. El valor de distancia se retuerce hasta qu punto es la cmara desde el centro de la esfera (que es como gran parte de la esfera ser capturada por la cmara). Nota: esta opcin no tiene efecto cuando la opcin de ajuste automtico est activado. Curva - este ajuste slo se aplica a la cmara de ojo de pescado. Este ajuste se retuerce el camino de la imagen renderizada est deformado. Un valor de 1,0 corresponde a un mundo real ojo de pez de la cmara. A medida que el valor se aproxima a 0,0 la deformacin se incrementa. A medida que el valor se aproxima a 2,0 de la deformacin se reduce. Nota: de hecho, este valor controla el ngulo en el que los rayos son reflejados por la esfera virtual de la cmara. Usar planos de recorte - se desactiva el efecto de recorte en el. Clip Cerca - distancia desde la cmara para recortar en frente de ella. Clip Extremo - distancia desde la cmara para recortar en la parte posterior de la misma.

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La profundidad de campo
Estos parmetros controlan la profundidad de campo cuando se representa con un estndar de Cinema4D cmara o con una vista en perspectiva. Los parmetros se pasan por alto si se hacen a partir de una vista de cmara VRay Fsica. DOF on - desactiva el efecto de la profundidad de campo en. Apertura - este es el tamao de la abertura de la cmara virtual, en unidades internacionales. Los pequeos tamaos de abertura reducir el DOF efecto, los tamaos ms grandes producen ms borroso. Centro de prejuicios - que determina la uniformidad de la DOF efecto. Un valor de 0,0 significa que la luz pasa de manera uniforme a travs de la abertura. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el borde de la abertura, mientras que los valores negativos concentrar la luz en el centro. Barrio - controla la calidad de la DOF efecto. Los valores ms bajos se calculan ms rpido, pero producen ms ruido en la imagen. Los valores ms altos suavizar el ruido, pero toman ms tiempo para hacer. Ntese que la calidad de muestreo tambin depende de la configuracin del muestreador DMC , as como en el muestreador de imagen seleccionado. Efecto Bokeh - define la forma de la abertura de la cmara. Cuando esta opcin est desactivada, la abertura perfectamente circular es simulado. Cuando est encendido, una abertura poligonal es simulado. Num lados - esta opcin le permite simular la forma poligonal de la apertura de las cmaras del mundo real. Cuando esta opcin est desactivada, la forma se supone que es perfectamente circular. Rotacin - especifica la orientacin de la forma de abertura. Anisotropa - Esta opcin permite el estiramiento de los efectos bokeh horizontal o verticalmente. Los valores positivos estirar el efecto en la direccin vertical. Los valores negativos que se extienden en la direccin horizontal.

El desenfoque de movimiento
MBlur de - se convierte en el desenfoque de movimiento. Duracin - especifica la duracin, en fotogramas, durante el cual el obturador de la cmara est abierta. Intervalo centro - especifica el centro del intervalo de desenfoque de movimiento con respecto a la Cinema4d marco. Un valor de 0,5 significa que la mitad del intervalo de desenfoque de movimiento est a medio camino entre los cuadros. Un valor de 0,0 significa que el centro del intervalo se encuentra en la posicin del marco exacto. Bias - controla el sesgo del efecto de desenfoque de movimiento. Un valor de 0,0 significa que la luz pasa de manera uniforme durante el intervalo de desenfoque de movimiento conjunto. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el final del intervalo, mientras que los valores negativos de concentrar la luz hacia el principio. Las muestras de geometra -. Este determina el nmero de segmentos geomtricos utilizados para el movimiento borroso aproximado Objetos se supone que se mueven linealmente entre las muestras de geometra. Para un rpido girar objetos, es necesario 67

aumentar esto para conseguir el desenfoque de movimiento correcto. Tenga en cuenta que ms muestras de la geometra de aumentar el consumo de memoria, ya que ms copias de geometra se mantienen en la memoria. PrePass muestras - Controla el nmero de muestras en el tiempo ser computado en los clculos del mapa de irradiancia. Barrio - determina la calidad del desenfoque de movimiento. Los valores ms bajos se calculan ms rpido, pero producen ms ruido en la imagen. Los valores ms altos suavizar el ruido, pero toman ms tiempo para hacer. Ntese que la calidad de muestreo tambin depende de la configuracin del muestreador DMC , as como en el muestreador de imagen seleccionado.

Nota

Cuando DOF y el desenfoque de movimiento estn habilitados, que se muestra junto con el mayor de los dos parmetros subdivs.

Sistema de Vray
Tabla de contenidos 1. Raycast Accelarator 2. Regin de la secuencia 3. Split / Regin En esta seccin se puede adaptar una serie de VRAYforC4D parmetros relacionados con el funcionamiento global del procesador.

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Raycast Accelarator
Aqu puede controlar diversos parmetros de VRAYforC4D binario 's Space Partitioning (BSP) del rbol. Una de las operaciones bsicas que VRAYforC4D se debe realizar raycasting - para determinar si un rayo dado cruza toda la geometra de la escena, y si es as - la identificacin de que la geometra. La forma ms sencilla de implementar esto sera poner a prueba el rayo en contra de cada render nica primitiva (tringulo) en la escena. Obviamente, en las escenas con miles o millones de tringulos que esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, VRAYforC4D organiza la geometra de la escena en una estructura de datos especial, llamada particin binaria del espacio (BSP) del rbol. El rbol BSP es una estructura de datos jerrquica, construido mediante la subdivisin de la escena en dos partes, a continuacin, mirando a cada una de esas dos partes y subdividiendo ellos a su vez, si es necesario y as sucesivamente. Esas "partes" se llaman nodos del rbol. En la parte superior de la jerarqua es el nodo raz - que representa el rectngulo de seleccin de toda la escena, en la parte inferior de la jerarqua estn los nodos de la hoja - que contienen referencias a los tringulos reales de la escena. Profundidad mxima rbol - la profundidad mxima del rbol. Los valores ms grandes har que VRAYforC4D tener ms memoria, pero la representacin ser ms rpido - hasta un cierto punto crtico. Los valores ms all de ese punto crtico (que es diferente para cada

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escena) comenzar a ralentizar las cosas. Los valores ms bajos para este parmetro har que el rbol BSP a tomar menos memoria, pero la representacin ser ms lento. Min tamao de la hoja - el tamao mnimo de un nodo de hoja. Normalmente esto se establece en 0,0, lo que significa que VRAYforC4D se subdividir la geometra de la escena, independientemente del tamao de la escena. Al establecer este a un valor diferente, usted puede hacer VRAYforC4D para dejar de subdividir, si el tamao de un nodo est por debajo de un valor dado. Coeficiente de cara LEVEL - Controla la cantidad mxima de tringulos en un nodo de hoja. Si este valor es menor, la representacin ser ms rpido, pero el rbol BSP se llevar ms memoria - hasta un cierto punto crtico (que es diferente para cada escena). Valores por debajo de ese punto crtico har ms lenta la prestacin. Lmite de memoria dinmica (en MB ) - el lmite de memoria RAM total de los raycasters dinmicos. Tenga en cuenta que el bloque de memoria se comparte entre los temas de representacin diferentes. Por lo tanto, si la geometra debe ser descargada y cargada con demasiada frecuencia, los hilos deben esperar uno para el otro y el rendimiento de la representacin se ver afectado.

Regin de la secuencia
Aqu puede controlar diversos parmetros de VRAYforC4D regiones de representacin 's (cubos). El cubo es una parte esencial del sistema de renderizado distribuido de VRAYforC4D . Un cubo es una parte rectangular de la estructura representada, que se representa con independencia de otros cubos. Cubos se pueden enviar a ralent mquinas de LAN para su procesamiento y / o se puede distribuir entre varias CPU. Debido a un cubo puede ser procesado slo por un nico procesador de la divisin de la estructura en un nmero demasiado pequeo de los cubos puede evitar la utilizacin ptima de los recursos computacionales (algunas CPU queda de brazos cruzados todo el tiempo). Sin embargo, la divisin de la estructura de cubos demasiados puede ralentizar la representacin porque no hay una sobrecarga de tiempo, algunos relacionados con cada balde (cubo de configuracin, transferencia inalmbrica a internet, etc.) PictureView X Cubo de tamao - determina la anchura de la regin mxima en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin horizontal (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la ventana Ver Imagen. PictureView cuchara tamao de Y - determina la altura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin vertical (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la ventana Ver Imagen. Viewport tamao de la cuchara - X determina el ancho de la regin mxima en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin horizontal (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la representacin de Viewport. Viewport tamao de la cuchara Y - determina la altura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin vertical (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la representacin de Viewport. Tipo del cucharn - mtodos de distribucin de balde durante la representacin. Tipo de secuencia de la regin - que determina el orden en que las regiones se prestan. Tenga en cuenta que la secuencia de triangulacin por defecto que es mejor si se utiliza una 70

gran cantidad de geometra dinmica, ya que camina a travs de la imagen de una manera muy coherente, de modo que la geometra que se ha generado para los cubos anteriores se puede utilizar para los prximos cubos. Las secuencias de otros tienden a saltar de un extremo a otro la imagen que no es bueno con la geometra dinmica. Invertir e secuenciacin - invierte el orden de secuencia de la regin, el rendimiento se resentir.

Split / Regin
Permite hacer que automaticamente una imagen fija en una granja de renderizado NET Cinema 4D. Establecer el nmero de divisiones en el nmero de mquinas en la red. Establecer el mismo nmero de fotogramas en la animacin Cinema 4D (preferencias de salida c4d) a partir de cuadro1. as que cuando usted tiene 4 mquinas para hacer, establecer la divisin de a 4 y la animacin para enmarcar 1-4. Procesar el archivo en la RED y se obtiene 4 imgenes que se pueden combinar fcilmente con Adobe Photoshop o aplicaciones similares. Representacin de SPLIT ON / OFF - le permite activar o desactivar la divisin de render (bueno para el flujo de trabajo cuando se ha configurado una divisin, pero que quieren prerender a nivel local solamente). Horizontal Split - imagen dividida horizontalmente. Divide el nmero - determinantes del nmero de divisiones. Ponga esto en el mismo nmero de mquinas en la red (PCS 7 = 7 divisiones) Pixel Overlapp Esto le permite configurar una superposicin de la divisin, utilice siempre una superposicin de ms de 0 como el de AA de lo contrario tendr un borde visible cuando la fusin de la imagen final. Puede ajustar manualmente esto. Se recomienda de 4 20pixels dependiendo del tamao de la imagen y AA ajustes. El desdoblamiento de la imagen es un mtodo muy rpido y eficiente para generar imgenes de alta resolucin a travs de una red de NET Render c4d. Es el mtodo preferido para muchos profesionales ya que es muy estable y ms eficiente como DR. La superposicin de pxeles - le permite ajustar manualmente el pixeloverlaping. Regin de ON / OFF - le permite activar el renderizado completo regin de tamao. Left - pxeles desde la izquierda de inicio. Top - pxeles desde la parte superior de inicio. Derecho - pxeles desde un buen comienzo. Abajo - pxeles desde el comienzo de la parte inferior. Obtener Render Region ltima - este es un mtodo si no desea establecer la regin de representacin de pxeles exactos, sino directamente en el editor de vista de la cmara. Activar rendir herramienta de la regin en C4d, establecer una regin, empieza a hacer que la regin (no tienes que esperar a terminarlo) y vaya a vray opciones del sistema y pulse el botn "obtener render ltima regin", vray entonces establecer los pxeles en relacin con el tamao de salida final automaticamente para ti.

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Cuando se representa en el visor de imgenes de la regin exacta que ha elegido se presenta slo. Este es un gran ahorro de tiempo y utilizable para la alta resolucin de los detalles o vistas previas de rerendering slo partes de la imagen (si es que hubo un error eh)

La combinacin de mtodos de GI
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. La irradiacin de mapa y la fuerza bruta Irradiancia mapa y memoria cach de la Luz Fuerza bruta y cach de la Luz Cach de Luz y Luz cach Las combinaciones con Photon mapa No es la combinacin de las indicaciones geogrficas

A menudo es muy eficiente para mezclar con los motores diferentes: uno para el primario y uno de los rebotes secundarios, para tener las ventajas de ambos. Un motor puede ser ms rpido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos GI mtodos vers que las correspondientes GI lengetas de ajuste ser visible, los no elegidos GI mtodos se oculta para la claridad ms visible. VRAY pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, tambin para ciertos tipos de animacin que tiene sentido para mezclar soluciones rpidas sin problemas con los fsicos precisos PE 2 La combinacin de motores para primaria y secundaria GI es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

Irradiancia mapa y fuerza bruta


Esta es la configuracin por defecto. La cach de irradiacin se utiliza para el primario GI , y DMC para los rebotes secundarios, la combinacin de los mapas de IR rpido y suave y la muy precisa y detallada de fuerza bruta se adapta muchas escenas y se puede utilizar para imgenes fijas y animacin. Dependiendo de los parmetros que utiliza este mtodo puede ser extremadamente rpido, tambin para las vistas previas, o puede ser una muy detallada GI solucin de calidad ultra alta, y por supuesto todos en el medio :-) Tambin puede guardar el mapa de irradiacin y la reutilizacin de la guarda GI archivo, tambin si se eleva la resolucin de la imagen final, todava se puede utilizar una guarda el mapa de irradiacin que se calcul a menor resolucin. Una gran ventaja! En algunos casos es mejor guardar una detallada GI solucin al pequeo tamao (800x400 eh) y hacer que la

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imagen final con la solucin de guarda en el tamao de impresin completo (trabaja con productos finales como 5000x2500pixel). este mtodo trae superior (!) Calidad de la prestacin de la final de 5000x2500 pxeles con el sitio completo de las indicaciones geogrficas a un menor IG ajuste. Con este mtodo tambin se puede cambiar el ngulo de la cmara un poco, o ajustar y cambiar algunos materiales y la mayora de las veces el IRMap todava a conseguir buenos resultados. Un mtodo muy flexible.

Irradiancia mapa y memoria cach de la Luz


Este es un mtodo genial para combinar la memoria cach de gran luz con sus "instantneas" vista previa de las capacidades, con el buen mapa de irradiacin . El cach de la luz se asemeja un poco los motores de opiniones que estn ah fuera, como Maxwell Render. tambin hay una opcin en l para hacer totalmente imparcial (PPT). sin embargo la mayora de las veces que desee combinar la alta calidad con una buena velocidad para llegar a cabo sus proyectos. En cach luz que se ve una imagen aproximada pixelado / ruido de toda la escena en cuestin de segundos, bsicamente eso es ya una buena aproximacin a cmo la escena se ver as. Cuanto ms tiempo espere ms luz se traza y la imagen obtendr ms libre de ruidos, sin embargo, en la mayora de los mtodos de cach de luz que se desea configurar la memoria cach de la luz para ser la representacin de una determinada cantidad de rastros de luz y luego usar otro mtodo de limpieza para el imagen y que sea suave y libre de ruidos. la combinacin con el mapa de irradiacin de nuevo es muy comn y combina la vista previa muy rpido en el paso de gi con alta calidad de imagen. El cach de la luz es tambin muy detallan en la misma configuracin. por lo que tambin se puede combinar una cach de luz muy duro con IRMap para obtener resultados con imgenes buenas y rpidas. Siempre tenga cuidado de ajustar el nmero de pasadas a la cantidad de CPU `s que se utiliza para obtener el mximo de velocidad de memoria cach de la luz, si el resultado es demasiado simple, el aumento del ruido tamao de la muestra un poco. esto hace que la prestacin tambin es ms rpido (que perder algunos detalles de la imagen, aunque)

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Fuerza bruta y cach de la Luz


Tambin es interesante puede ser la combinacin con la fuerza bruta , en este mtodo que utilizan a menudo una muy alta fuerza bruta - AA ajuste para suavizar un ruido muy grasa y la solucin de la luz de cach, la calidad de imagen puede ser muy alto a travs de la combinacin con DMC. Tambin Vlado Universal configuracin famosos se basa en esta combinacin. A menudo se desea cambiar la adaptacin de los DMC sampler en la configuracin de render pestaa de configuracin / sampler DMC a 1,0 para este mtodo. el interior del motor DMC Por consiguiente, se utiliza no slo para GI , sino tambin para AA y el muestreo de la imagen global. Posible es a la vez que tiene la fuerza bruta para el motor principal y la cach secundaria o de la luz tambin la otra estaba cerca.

Luz cach y cach de la Luz


Tambin puedes combinar 2 veces cach Luz , esto tambin se utiliza para hacer renderizado vray como un motor totalmente imparcial, utilizando los algoritmos de PPT. Por lo general, este mtodo puede tomar algn tiempo para el ruido de limpieza, buenas AA configuracin puede ayudar aqu.

Las combinaciones con Photon mapa


Todos los mtodos pueden ser combina con el mapeo de fotones, para soluciones de interior que no utilizan un mapa de fotones del cielo puede tener sus ventajas, tambin algunos profesionales de usuarios de largo plazo vray parece que les gusta mapeo de fotones en determinadas circunstancias.

No es la combinacin de las indicaciones geogrficas


Por supuesto, tambin puede decidir utilizar slo una primaria GI motor. Slo hay que poner el secundario en "ninguno". Esto dar lugar a resultados pobres, por supuesto, pero ofrece ventajas de velocidad. Especialmente para las vistas previas puede activar el motor de la secundaria, o si tiene escenas que no utilizan en absoluto ningn efecto brillante.

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Materiales Vray
Los VRAYforC4D Materiales es una combinacin muy potente de las partes del sistema de sombreado Cinema 4D y el alto nivel del sistema de sombreado VrayforC4D BRDF. Est especialmente diseado para usar todos los aspectos del motor de VrayforC4D, sin ocultar ninguna funcionalidad. Adems, el material ya est diseado para ser compatible con la evolucin futura de Cinema 4D y VrayforC4D.

Capas de material Vray 2side material Vray material de mezcla de Vray desplazar el material Vray Override material Vray convertidor de material Cinema 4D Shaders Vray rpido SSS2 material

Capas de material
Tabla de contenidos 1. Capas de material de esquema 2. Capas (Canales) 3. Propiedades bsicas

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Es importante entender el concepto de la VRAYforC4D material para comprender su poder y posibilidades. Algunos puntos importantes:

El material VRAY consta de 14 capas de material, las capas estn apiladas una encima de los dems. Tal vez lo ms fcil es imaginar como un archivo de photoshop con 14 capas. La mayora de estas capas puede tener su propia mscara o transparencia. Si partes de una capa es transparente la capa de abajo se muestra a travs. Todo el material puede ser enmascarada, mezclada o apilado con otros materiales vray a travs del "peso importante" de parmetros (similar a c4d alfa).

Capas de material de esquema

Capas (Canales)
El material Vray puede ser editado a travs del Administrador de atributos (AM) o travs del Editor de materiales de cine. Yo personalmente recomiendo usar el editor de materiales o un extra de AM, ya que tiene espacio normalmente ms para ver todos los ajustes del vray material.

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Aqu hay una captura de pantalla del Editor de materiales:

Uno a la izquierda estn los materiales "capas" o canales, dentro de los canales que usted puede cargar texturas o shaders de Cinema 4d como usted probablemente ya estn acostumbrados a que en Cinema 4D. uno del lado derecho de tener los ajustes vray especficas. casi todos los aspectos pueden ser controlados a travs de los shaders y texturas. La vista previa del material se realiza en tiempo real, puede utilizar todos los tipos de previsualizacin normal, como en Cinema 4D (esfera, cubo, el cubo redondeado, el nudo del cilindro, doble, etc ..) El doble pe nudo es muy bueno para la vista previa de los materiales reflectantes como los metales.

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Haga clic derecho sobre la vista previa para elegir el tamao de la misma (en este caso he usado "enorme"), tambin hay un men desplegable para seleccionar la calidad de vista previa para ajustarlo a sus necesidades. la vista previa se lleva a cabo por los nativos del motor vray y usa toda la CPU en su sistema es completamente multi-hilo. Para hacer en Vray , hay que usar el Material Vray, hay un traductor de un botn en el men de plugins para convertir los materiales a los materiales vray c4d para comenzar la representacin en vray, sabes que puedes hacer con el material nativo de c4d, pero VRay materiales tienen ms opciones.

Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aqu el valor de gamma de previsualizacin del material, que slo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningn efecto en la representacin de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc til para Vizualizacin vista previa de los interiores.. MltID color - color de identificacin de material del objeto.

Material de mate Material de Peso Golpear Luminosidad Capa Reflexin Capa Capa de especular Capa difusa Refraccin Capa SSS Capa

Material de mate
Material de la capa mate es una herramienta para hacer la sesin de composicin mucho ms fcil, piense en ella como un objeto mate en la etiqueta de composicin c4d, pero a

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nivel material, por ejemplo, si usted tiene una escena con un objeto de nuevo un nico personaje, con el modo de agujero negro puede representar un carcter esttico con antecedentes en el modo de agujero negro y entonces usted puede hacer otro render con el carcter y la espalda en el agujero negro, con esta situacin, si es necesario cambiar alguna cosa de carcter, puede vuelva a procesar slo y no la espalda, se puede utilizar para aislar el objeto y la iluminacin falsa inclusin o de exclusin en distintas partes de la sceneand que puede ser utilizado para hacer identificador de objeto y el material con el AA y la Cmara de Fsica.

Matte Mode - Esta opcin permite elegir el modo de mate:


Agujero Negro - XXXX Solid Matte - XXXX Ganancia de opacidad - XXXX Solid Alpha - XXXX

Opacidad mate - XXXXXXXXXXXXX. Invertir - Esta opcin slo se invierte la opacidad mate. Alpha Transparencia - XXXXXXXXXX. Invertir - Esta opcin slo se invierte la transparencia alfa, reas tan transparente y slida se invierten. Esto funciona tanto para imgenes recortadas y las imgenes con una funcin de los canales alfa. Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

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Menores capas de material hasta Peso del Material>

Material de Peso
Aqu puedes poner en cualquier textura o shader blanco negro, gris sombra, e incluso de color para enmascarar todo el material. puede utilizar una textura en blanco y negro al recorte partes del material (= Alpha). Usted puede utilizar degradados o filtros de color para mezclar los materiales con otros materiales vray o se desvanecen en el que la transparencia. El peso del material es bueno para muchas cosas. por lo que no lo llam simplemente Alpha. Pero si se busca un canal alfa que aqu est :-)

Mapa de color - aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre el material actual y otros materiales de objeto. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de colores, reas tan transparente y slida se invierten. Esto funciona para ambas imgenes recortadas y las imgenes con una funcin de los canales alfa Modo Aditivo - Hecking esta opcin hace que el material VRay de fusin a comportarse como un material de varias capas Shellac. Tenga en cuenta que a menudo esto se traducira en un material fsicamente incorrecto (por ejemplo, un material que refleja ms luz que cae sobre l). No se recomienda utilizar esta opcin a menos que sepa lo que est haciendo. Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este 80

valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.
No utilice botn Invertir, con la asignacin de etiqueta o de apilamiento, podra hacer que los resultados impredecibles de mirada tuya modelo de textura, por lo que don `t utilizarlo con l.

Golpear
Esta capa le permite controlar el golpe de los objetos. Bump es una tcnica para agregar detalles a su geometra de la escena sin tener que modelar en primer lugar. El concepto es muy similar al desplazamiento de material. Sin embargo, protuberancia es un efecto de sombreado que slo cambia la apariencia de una superficie, mientras que el desplazamiento en realidad modifica la superficie. La capa saliente tambin se acepta todo tipo de shaders, tambin la combinacin de capas, en la imagen de abajo se utilizan los plugins 3 Parte EnhanceC4D Shaders.

Tipo de mapa - aqu se puede definir el tipo de archivo de mapa de textura, la textura de la imagen simple o mapa normal en el espacio diferente. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir.

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Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura, por lo que se invierte golpe. Bump cantidad - la cantidad de golpes. Un valor de 0.0 significa que el objeto permanecern sin cambios. Los valores ms altos producen un efecto mayor protuberancia. La intensidad de la protuberancia se trata de conjuntos de unidades realmente mundial, las unidades de Cerdocyon se han tomado de las unidades de c4d del archivo, si se cambian las unidades tambin los cambios de tamao chichn en consecuencia. Bump valor de cantidad puede `t ser negativo. Sombras - Bump activarla en las sombras de la realidad de los mejores objetos. Bump Escala Delta - YYY Mapa Tamao de vista previa aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

Luminosidad Capa
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. Luminosidad del color Luminosidad transparencia de la capa Parmetros de capa Luminosidad Los parmetros directos de iluminacin VRayDirt 1. VRayDirt 6. Notas Un objeto luminiscente se puede ver, incluso cuando no hay luces en la escena. Es autoiluminada. As que el canal de la capa de luminancia en VRAYforC4D da luz a la escena real, cuando se utilizan las indicaciones geogrficas . Usted puede poner en ella cualquier textura HDRI, cualquier imagen o sombreado. Tambin cuenta con una transparencia o una mscara, la transparencia, cuando se establece en 100% las partes que no son de luminancia son transparentes y las capas por debajo de la canal de luminancia tener visible, cuando la transparencia se establece en 0% las partes oscuras del canal son se muestra oscuro.

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El canal de luminancia se puede utilizar para aligerar un material, para hacer que un objeto emite luz, para hacer piezas de un objeto emiten luz (como letras luminiscentes en una seal digital de PE), y tambin puede ser utilizado para insertar imgenes (en el fondo eh) que debe tener una cierta ligereza, en el multiplicador de la textura puede establecer valores muy por encima de 1 para simular la luz real o para dar ms poder a las texturas. el resultado es un HDRI como efecto. Tambin puede utilizar el filtro de sombreado pe para ajustar el gamma de una imagen o para ajustar la exposicin de una imagen HDRI.

Luminosidad del color


Color - este es el color de la luminosidad del material. Cantidad - utilizar esta opcin para ajustar el brillo de un canal de color. Las funciones de ajuste de brillo algo as como un multiplicador y se puede configurar para mayor que 100%. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir, tambin en la capa de luminosidad se puede poner como textura mapa HDRI en una esfera o cpula celeste para iluminar la escena con HDRI o shaders. Cantidad - este es el multiplicador de la textura. Ntese que esto no afecta a la color.

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Luminosidad transparencia de la capa


Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y slida se invierten. Esto funciona tanto para imgenes recortadas y las imgenes con una funcin de los canales alfa.

Parmetros de capa Luminosidad


De doble capa - marcando esta opcin hace que el objeto emite luz desde su parte trasera tambin. Si est desactivado, el material se representa como negro en los lados posteriores. Emitir en la parte posterior - marcando esta opcin hace que el objeto emite luz desde su parte trasera tambin. Si est desactivado, el material se representa como negro en los lados posteriores. Compensar la exposicin - esta opcin se utiliza cuando se representa con la cmara Vray fsica . Cuando se activa la intensidad del material se ajusta para compensar la exposicin de la cmara. La iluminacin directa - le permiten convertir los objetos con la capa de luminosidad en reales fuentes directas de luz de malla. Utilice VRayDirt - Esta vez la opcin de VRayDirt . Segundo con las normales invertidas - Esta opcin invierte las normales de VRayDirt con el parmetro especfico que encuentra en VRayDirt mezcla. VRayDirt mezcla - utilizar estos parmetros para mezclar VRayDirt .

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Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

Los parmetros directos de iluminacin


Intensidad - la intensidad de la luz en las unidades elegidas por el parmetro de intensidad unidades. Las unidades de intensidad - permite la eleccin de las unidades de luz. Slo en el rea de la luz el modo de tipo. Uso de unidades correctas es esencial cuando se trabaja con la VRayPhysicalCamera. La luz de forma automtica se llevar a escena la escala de unidades en consideracin para obtener el resultado correcto para la escala que se est trabajando. Los valores posibles son:

Por defecto (imagen) - el color y el multiplicador de determinar directamente el color visible de la luz sin ningn tipo de conversin. La superficie de la luz aparecer con el color que figura en la imagen final cuando se ve directamente por la cmara (suponiendo que no hay asignacin de colores se trate). Luminoso de alimentacin (lm) - potencia total emitida la luz visible se mide en lumen. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no depender de su tamao. Una tpica bombilla de 100W emite cerca de 1.500 lmenes de luz. Luminancia (lm / m ^ 2/sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en lumen por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao. De energa radiante (W) - Potencia total de la luz visible emitida se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuracin, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Tener en cuenta que esta no es la misma que la potencia elctrica consumida por una bombilla de luz, por ejemplo. Una bombilla de luz de 100 vatios tpica slo emite entre 2 y 3 vatios en forma de luz visible. Radiance (W / m / sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao.

Contribucin difusa - que determina si la luz est afectando a las propiedades difusas de los materiales. Afecta especular - esto determina si la luz est afectando al especular de los materiales. Contribucin especular - esto determina si la luz est afectando a las propiedades especulares de los materiales. Activar sombras - cuando est encendido (por defecto), la luz proyecta sombras. Desactive esta opcin para desactivar la proyeccin de la sombra de la luz. Sombras de colores - el color de la sombra.

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Sesgo de las Sombras - sesgo se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras pueden "filtrarse" a travs de lugares que no deben, producen patrones de muar o hacer fuera de lugar las zonas oscuras de las mallas. Si el sesgo es demasiado alto, las sombras pueden "separarse" de un objeto. Si el valor de polarizacin es demasiado extremo en cualquier direccin, las sombras no podra representarse en absoluto. Afecta reflexiones - que determina si la luz aparece en las reflexiones de los materiales. Invisible - este ajuste controla si la forma de la fuente es visible en el resultado de render. Cuando esta opcin est desactivada la fuente se representa en el color de la luz actual. De lo contrario, no es visible en la escena. Tenga en cuenta que esta opcin slo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cmara o por medio de las refracciones. No la decadencia - normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuras que las superficies que estn ms cerca de la luz). Cuando esta opcin est en la intensidad no decae con la distancia. Subdivisiones - este valor controla el nmero de muestras VRAYforC4D toma para calcular la iluminacin. Los valores ms bajos significan los resultados son ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Tenga en cuenta que el nmero real de las muestras depende tambin de las DMC sampler ajustes. Tienda con el mapa de la radiacin - cuando esta opcin est activada y las indicaciones geogrficas de clculo se establece en el mapa Irradiancia VRAYforC4D calcular los efectos de la luz y guardarlos en el mapa de irradiancia. El resultado es que el mapa de irradiancia se calcula ms lenta, pero la representacin lleva menos tiempo. Tambin puede guardar el mapa de irradiancia y volver a utilizarlo ms tarde. Portal de la Luz - la luz se utiliza como portal de luz.

La luz normal - cuando esta opcin escogido, luz que se utiliza como la luz normal, no como el portal de la luz. Portal de la luz - cuando esta opcin est activada, los parmetros de color y el multiplicador se ignoran, sino que la luz se llevar a su intensidad desde el entorno de detrs de l. La luz del portal simple - esta opcin le dice a la luz que no hay nada de inters detrs de la luz en s misma, por lo que el entorno de color se puede utilizar directamente. Normalmente, la luz del portal toma su color de cualquier objeto que estn detrs de l. Para ello, la luz recorre los rayos adicionales, que pueden ralentizar el procesamiento. Al activar esta opcin hace que la representacin de las luces del portal ms rpido.

No haga caso de las normales de luz - Normalmente, la superficie de la fuente emite luz en todas direcciones. Cuando esta opcin est desactivada, ms luz es emitida en la direccin de la normal de superficie de la fuente.

VRayDirt
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VRayDirt
Radio - estos parmetros determina la cantidad de rea (en unidades de escena) donde se produce el efecto VRayDirt. Mapa de Textura - este control mapa de textura radio de la zona. La intensidad de la textura se multiplica por el rea para calcular el radio final en un punto de la superficie dada. Si la textura es de color blanco en un punto de la superficie dada, el valor del radio completo se utiliza. Si la textura es negro, un radio de 0,0 se utiliza. De color ocluidos - ste es el color que ser devuelto por la textura de las reas obstruidas. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parmetro. El color no ocluido - ste es el color que ser devuelto por la textura de las reas sin oclusin. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parmetro. Distribucin - este parmetro obligar a los rayos de reunir ms cerca de la normal de superficie. El efecto es que el rea de la suciedad se redujo ms cerca de los bordes de contacto. Para la oclusin del ambiente, establece este parmetro en 1,0 para obtener la distribucin similar a la iluminacin ambiental en una superficie difusa. Cada - este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las zonas obstruidas y sin oclusin. Subdivisin - controla el nmero de muestras que se necesita para calcular el efecto suciedad. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero produce un resultado ms ruidoso. El sesgo (X, Y, Z) - Estos parmetros de polarizacin de las normales a la X (Y, Z) ejes, de modo que el efecto suciedad se ve obligado a esas direcciones. Tenga en cuenta que estos parmetros tambin se puede tomar valores negativos para inversing la direccin del efecto. No haga caso de las indicaciones geogrficas - esta casilla determina si el efecto de la suciedad se tomarn en cuenta para GI clculos o no. Considere la posibilidad de un mismo objeto solamente - cuando en la suciedad, slo afectarn a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si est apagado, la geometra de la escena entera est participando en el resultado final. Invertir normal - esta opcin permite revertir el efecto con respecto a la superficie normal - por ejemplo, en lugar de las grietas, esquinas abiertas estarn bajo la sombra con el color ocluido. Trabajar con transparencia - Cuando est activado, VRayDirt tendr en cuenta la opacidad de los objetos de oclusin. Esto puede ser usado, por ejemplo, si se quiere calcular 87

la oclusin ambiental de la opacidad de mapa de rboles, etc Cuando est apagado (por defecto), los objetos de oclusin siempre se supone que es opaco. Tenga en cuenta que trabajar con la opacidad correcta es ms lento, ya que en ese caso VRayDirt debe examinar y evaluar el material de los objetos de oclusin .. No haga caso de oclusin de vacaciones - permitir que la suciedad como el auto ocluido. Tags: Oclusin Ambiental , AO , la suciedad , VRayDirt

Notas

Puede utilizar la capa de luminosidad como una fuente de luz asignado a un objeto. El aumento del multiplicador afectar a la GI solucin y se producen ms luz. Tenga en cuenta que los colores overbright puede parecer el mismo como blanco puro, pero los GI resultados sern diferentes. Para obtener ms informacin, consulte la seccin de Ejemplos.

Reflexin Capa
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. Reflexin de colores Reflexin transparencia de la capa Parmetros de reflexin de capa Reflexin capa de Fresnel

La capa de reflexin es para las reflexiones agudas, como usted lo tiene en los espejos, vidrio o el agua. De nuevo la capa de reflexin puede tener su propia mscara, aqu un gradiente sencillo hace que el lado derecho de la esfera transparente, las capas inferiores, si est activado obtendra visibles. Por supuesto, la transparencia se puede establecer en algo intermedio para hacer el material menos reflectante. si un material es 100 y reflectante slo el canal de reflexin es visible, como un espejo o cromo perfecto, si es 50% reflectante se mezcla con 50% de las capas inferiores (como color difuso eh)

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Reflexin de colores
Color - este es el color de reflexin del material. Brillo - utilizar esta opcin para ajustar el brillo de un canal de color. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir,

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la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color.

Reflexin transparencia de la capa


Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y slida se invierten. Esto funciona tanto para imgenes recortadas y las imgenes con una funcin de los canales alfa.

Parmetros de reflexin de capa


De corte - se trata de un umbral por debajo del cual las reflexiones no ser rastreado. VRAYforC4D trata de estimar la contribucin de reflexiones a la imagen, y si est por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca esta a 0.0 ya que puede causar excesivamente largo tiempos de render en algunos casos. El lado trasero - si esto es cierto, las reflexiones se computar para la espalda-que se enfrentan las superficies tambin. Obsrvese que esto afecta a las reflexiones internas totales tambin (cuando se calculan refracciones). Traza de profundidad - representa el nmero mximo de rebotes que se computar para las reflexiones y refracciones. Distancia Refl Dim - permite que el parmetro de distancia Dim, que le permite detener el seguimiento rayos reflexin despus de una cierta distancia. Distancia-pecifies una distancia despus de lo cual los rayos de reflexin no va a ser rastreado. Cada - una cada de radio de la distancia tenue .. Salir de color - el color que se devuelve cuando la profundidad de rayos ha alcanzado el mximo, pero la reflexin no ha sido calculado por completo.

Reflexin capa de Fresnel


El uso de Fresnel - marcando esta opcin hace que la intensidad de la reflexin depende del ngulo de visin de la superficie. Algunos materiales en la naturaleza (vidrio, etc) reflejan la luz de esta manera. Ntese que el efecto de Fresnel depende del ndice de refraccin, as. 90

Fresnel IOR - el IOR a utilizar en el clculo de las reflexiones de Fresnel. Normalmente, esta se bloquea a la refraccin IOR parmetro, pero se puede desbloquear para un mayor control. Refl. Color - color de reflexin. Refr. Color - color de la refraccin. Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

Capa de especular
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. Tipo de especular Color de especular Transparencia de la capa especular Parmetros de capa especular Fresnel capa especular Notas

Por primera le permite responder a la pregunta: Qu tiene que ver con especular reflexin brillante? Todo es la especularidad respuesta es fsicamente visto un desenfoque o el reflejo brillante de una fuente de luz o cualquier otra luz en el ambiente de un objeto, por lo tanto tambin en la especularidad vray se une a la reflexin brillante, sin embargo, Vray le da la posibilidad de utilizar tanto: tradicionales "engaado" efectos especulares y fsicos reales reflexiones brillantes correctas. El color especular da el color principal de la reflexin. Una pintura del automvil PE podra ser "rojo Ferrari", a lo mejor tambin se utiliza una cada de Fresnel con una ligera variacin de color en funcin de viewangle. Los parmetros de la capa especular le permiten configurar el brillo de la especularidad (clsico falsa especular) y el reflejo cristalino, esto se puede establecer a travs de la textura, se puede establecer un multiplicador para la textura, el sombreado o deslizador, un valor de blanco o 1 dar una aguda reflexin brillante no. un valor de 0,8 dar un brillo del 80% (igual al 20% la rugosidad), se puede ajustar tanto los valores de forma independiente. y tambin se puede desactivar o con las casillas de verificacin "reflexiones" de rastreo o "especularidad rastro".

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La subdivisin brillo controla la exactitud del clculo, los valores ms altos producen una solucin ms exacta, pero dar ms tiempo. mayor parte del tiempo cuando se usa correcta AA configuracin de 8 podra ser suficiente. para superficies de alto nivel es posible que desee establecer un valor ms alto como 16 o 32, etc ltimo pero no menos tambin hay ajustes de Fresnel a continuacin: Puede activar el comportamiento de Fresnel encendido o apagado, cuando en la transparencia de la capa se inhabilitan, porque esto est controlado por el Fresnel, el IOR da el comportamiento del mundo otra vez real. en realidad casi todos los materiales tienen una cierta cantidad de reflectividad brillante y tambin un comportamiento de Fresnel con una cierta IOR . de vidrio tiene un IOR de 1,5-1,75, cermica, plsticos, madera, pulido, etc tienen un IOR de 3-6, metales han IOR a partir de 10 va hasta 200. Tambin puede ajustar el color de la Fresnel. no tiene que ser blanco y negro. menudo tonos de gris o colores ms leves dan buenos resultados, como reflejos brillantes son muy importantes para todo tipo de materiales de alto nivel que han puesto en marcha 5 capas especulares para mezclar! Puede cada configuracin individual y se mezclan entre s a travs de la transparencia de la capa especular o el comportamiento de Fresnel. cada capa puede tener su brillo en adelante, la anisotropa propia, colores, filtros ... esto es excelente para las pinturas de automviles, de seda, plsticos, materiales multicapa, como maderas revestidas, de metal pulido, etc Tambin puede utilizar una capa de slo los efectos especulares y slo uno para la reflexin brillante de tener controles y colores diferentes para ambos. la variacin slo est limitado por tu imaginacin :-) La capa de especular en el Vray material da una nueva forma de construir los materiales, como todos los materiales del mundo real tienen un reflejo especular / brillante, por lo que es bueno que se hacen rpido en vray, tambin en combinacin con las indicaciones geogrficas y de la refraccin ....

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Tipo de especular
Tipo - esto determina el tipo de especular (la forma de lo ms destacado): Phong, Blinn y Ward. Todos ellos se ven un poco diferente. Blinn y Ward (bueno para los metales) tambin ofrecen anisotropa cierto para reflexiones especulares y brillante.

Color de especular
Color - ste es el color especular del material. Brillo - utilizar esta opcin para ajustar el brillo de color de un canal `s. Las funciones de ajuste de brillo algo as como un multiplicador y se puede configurar para mayor que 100%. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color.

Transparencia de la capa especular


Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura.

Parmetros de capa especular


Suavizar bordes - utilice esta opcin para que "spero" suavizar los bordes ms. Resalte brillo - lo que determina la forma de lo ms destacado en el material. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura. Lustre Reflexin - controla la agudeza de las reflexiones. Un valor de 1,0 significa que perfecta como un espejo de reflexin, los valores ms bajos producen reflexiones borrosas o brillante. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. 94

Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura. Utilizar la interpolacin - especifica en qu ocasiones los rayos brillantes sern tratados como GI rayos:

Nunca - Los rayos brillantes no son tratados como GI rayos. Slo para GI rayos - rayos brillantes sern tratados como GI rayos slo cuando GI se est evaluando. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes y es la opcin predeterminada. Siempre - Los rayos brillantes se tratan siempre como GI rayos. Un efecto secundario es que el secundario gastrointestinal motor ser utilizado para los rayos brillantes. Por ejemplo, si el motor principal es el mapa de irradiacin, y la cach de luz secundaria es, los rayos brillantes se utiliza la cach de la luz (que es mucho ms rpido).

Anisotropa - determina la forma de lo ms destacado. Un valor de 0.0 significa que destaca istropos. Los valores negativos y positivos simular el "cepillado" superficies. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura. Rotacin anisotropa - determina la orientacin del efecto anisotrpico en grados (rotacin en grados). Diferentes superficies de cepillado puede ser simulado mediante el uso de un mapa de textura para el parmetro de rotacin de la anisotropa. Eje de anisotropa - controla la direccin para el efecto anisotrpico se elige. Mapa Textura - la direccin se basa en la textura seleccionada o sombreado. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura. Subdivs brillo - controla la calidad de los reflejos brillantes. Los valores ms bajos se hacen ms rpido, pero el resultado ser ms ruidoso. Los valores ms altos tomar ms tiempo, pero que producen resultados ms suaves. El lado trasero - si esto es cierto, especular se computar para la espalda-que se enfrentan las superficies tambin. Tenga en cuenta que esto afecta a especular demasiado interno total (cuando se calculan especular). De corte - se trata de un umbral por debajo del cual especular no ser rastreado. VRAYforC4D trata de estimar la contribucin de especular a la imagen, y si est por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca esta a 0.0 ya que puede causar excesivamente largo tiempos de render en algunos casos. Reflexiones de seguimiento - si est desactivado, las reflexiones no se remonta. Trazar especular - si est desactivado, no especular trazado. Traza de profundidad - representa el nmero mximo de rebotes que se computar para las reflexiones y especulares. Distancia Refl Dim - permite que el parmetro de distancia Dim, que le permite detener el seguimiento rayos reflexin despus de una cierta distancia. Dim Distancia-pecifies una distancia despus de lo cual los rayos de reflexin no ser rastreado. Dim Falloff - una cada de radio de la distancia tenue ..

Fresnel capa especular


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El uso de Fresnel - Marcando esta opcin hace que la fuerza de especular depende del ngulo de visin de la superficie. Ntese que el efecto de Fresnel depende del ndice de refraccin, as. Fresnel IOR - el IOR a utilizar en el clculo de Fresnel especular. Reflexin de 90 grados - color de reflexin. Mapa Textura - la direccin se basa en la textura seleccionada o sombreado. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura. Reflexin de 0 grados - color refraccin. Tenga en cuenta que el color de la refraccin real depende del color de reflexin tambin. Mapa Textura - la direccin se basa en la textura seleccionada o sombreado. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura. Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

Notas
En el pabelln cuenta que no es posible que no haya especularidad, el resultado ser de color negro, este se encuentra en la naturaleza de la sala, cuando se utiliza la sala Don no desactivar seguimiento de especular o no ponga el brillo especular a un uso en lugar de 0,99 pe

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Capa difusa
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. Color difuso Transparencia de la capa difusa Opciones difusas VRayDirt

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1. VRayDirt 5. Notas La capa difusa es bsicamente el color de un objeto, aunque el color final es un compuesto de muchos aspectos materiales de curso. Una vez ms la capa difusa puede tener una mscara de transparencia, tenemos 2 capas difusas. Puede utilizar la transparencia para hacer las mezclas de las dos capas difusas (muy til para una rpida mezcla de texturas) o puede hacer que la difusa tanto slo un ligero efecto, como una sucia pe vidrio en la pantalla de abajo se ven los puntos blancos en la transparencia que permite mira a travs de la difusa amarillo por debajo, tambin en combinacin con transparencia, que a menudo tiene sentido mantener una cierta cantidad de difusa para lograr un cuerpo semi OPAK.

Color difuso
Color - ste es el color difuso del material. Ntese el color real difusa de la superficie depende tambin de la reflexin y refraccin colores. Brillo - utilizar esta opcin para ajustar el brillo del color de un canal. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir.

Transparencia de la capa difusa


Color - este es el color de la transparencia del material. Cantidad - utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. utilizar esta opcin para ajustar la transparencia de un canal. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y slida se invierten. Esto funciona tanto para imgenes recortadas y las imgenes con una funcin de los canales alfa.

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Opciones difusas
La rugosidad - este parmetro controla la rugosidad de la superficie del material. Un valor de 0,0 produce un material difuso, mientras que los altos valores de dar a la superficie una calidad translcida. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Utilice el mapa de irradiacin - cuando esta opcin est activada, el mapa de irradiacin se utiliza para aproximar la iluminacin indirecta difusa para el material. Si est desactivado, la fuerza bruta GI se utilizar. Usted puede usar esto para objetos en la escena que tienen los pequeos detalles y no se aproxima muy bien por el mapa de irradiancia. Utilice VRayDirt - Esta vez la opcin de VRayDirt . Segundo con las normales invertidas - Esta opcin invierte las normales de VRayDirt con el parmetro especfico que encuentra en VRayDirt mezcla. VRayDirt mezcla - utilizar estos parmetros para mezclar VRayDirt . Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

VRayDirt
VRayDirt
Radio - estos parmetros determina la cantidad de rea (en unidades de escena) donde se produce el efecto VRayDirt. Mapa de Textura - este control mapa de textura radio de la zona. La intensidad de la textura se multiplica por el rea para calcular el radio final en un punto de la superficie

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dada. Si la textura es de color blanco en un punto de la superficie dada, el valor del radio completo se utiliza. Si la textura es negro, un radio de 0,0 se utiliza. De color ocluidos - ste es el color que ser devuelto por la textura de las reas obstruidas. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parmetro. El color no ocluido - ste es el color que ser devuelto por la textura de las reas sin oclusin. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parmetro. Distribucin - este parmetro obligar a los rayos de reunir ms cerca de la normal de superficie. El efecto es que el rea de la suciedad se redujo ms cerca de los bordes de contacto. Para la oclusin del ambiente, establece este parmetro en 1,0 para obtener la distribucin similar a la iluminacin ambiental en una superficie difusa. Cada - este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las zonas obstruidas y sin oclusin. Subdivisin - controla el nmero de muestras que se necesita para calcular el efecto suciedad. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero produce un resultado ms ruidoso. El sesgo (X, Y, Z) - Estos parmetros de polarizacin de las normales a la X (Y, Z) ejes, de modo que el efecto suciedad se ve obligado a esas direcciones. Tenga en cuenta que estos parmetros tambin se puede tomar valores negativos para inversing la direccin del efecto. No haga caso de las indicaciones geogrficas - esta casilla determina si el efecto de la suciedad se tomarn en cuenta para GI clculos o no. Considere la posibilidad de un mismo objeto solamente - cuando en la suciedad, slo afectarn a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si est apagado, la geometra de la escena entera est participando en el resultado final. Invertir normal - esta opcin permite revertir el efecto con respecto a la superficie normal - por ejemplo, en lugar de las grietas, esquinas abiertas estarn bajo la sombra con el color ocluido. Trabajar con transparencia - Cuando est activado, VRayDirt tendr en cuenta la opacidad de los objetos de oclusin. Esto puede ser usado, por ejemplo, si se quiere calcular la oclusin ambiental de la opacidad de mapa de rboles, etc Cuando est apagado (por defecto), los objetos de oclusin siempre se supone que es opaco. Tenga en cuenta que trabajar con la opacidad correcta es ms lento, ya que en ese caso VRayDirt debe examinar y evaluar el material de los objetos de oclusin .. No haga caso de oclusin de vacaciones - permitir que la suciedad como el auto ocluido. Tags: Oclusin Ambiental , AO , la suciedad , VRayDirt

Notas

Las capas difusas estn por debajo de la reflexin y las capas de luminancia, ya que se cubren por este efecto completo o en parte, as que cuando usted tiene un reflejo del 100% que nunca vern la capa difusa, por supuesto, se trata de fsica correcta y tiene sentido, que nunca ver que el color de un espejo, el espejo slo se mostrar el ambiente que refleja (A lo sumo puede ser el reflejo teido). En el mundo real hay muy pocos materiales que tienen el 100% de reflectividad y, por supuesto. La mayora de los materiales tienen un efecto Fresnel y mostrar tambin el color difuso.

100

Si usted tiene una luminosidad muy brillante (100% +) que no se vea tambin el color difuso.

VRayDirt
Radio - estos parmetros determina la cantidad de rea (en unidades de escena) donde se produce el efecto VRayDirt. Mapa de Textura - este control mapa de textura radio de la zona. La intensidad de la textura se multiplica por el rea para calcular el radio final en un punto de la superficie dada. Si la textura es de color blanco en un punto de la superficie dada, el valor del radio completo se utiliza. Si la textura es negro, un radio de 0,0 se utiliza. De color ocluidos - ste es el color que ser devuelto por la textura de las reas obstruidas. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parmetro. El color no ocluido - ste es el color que ser devuelto por la textura de las reas sin oclusin. Usted puede usar un mapa de textura o Cinema 4D sombreado para este parmetro. Distribucin - este parmetro obligar a los rayos de reunir ms cerca de la normal de superficie. El efecto es que el rea de la suciedad se redujo ms cerca de los bordes de contacto. Para la oclusin del ambiente, establece este parmetro en 1,0 para obtener la distribucin similar a la iluminacin ambiental en una superficie difusa. Cada - este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las zonas obstruidas y sin oclusin. Subdivisin - controla el nmero de muestras que se necesita para calcular el efecto suciedad. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero produce un resultado ms ruidoso. El sesgo (X, Y, Z) - Estos parmetros de polarizacin de las normales a la X (Y, Z) ejes, de modo que el efecto suciedad se ve obligado a esas direcciones. Tenga en cuenta que estos parmetros tambin se puede tomar valores negativos para inversing la direccin del efecto. No haga caso de las indicaciones geogrficas - esta casilla determina si el efecto de la suciedad se tomarn en cuenta para GI clculos o no. Considere la posibilidad de un mismo objeto solamente - cuando en la suciedad, slo afectarn a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si est apagado, la geometra de la escena entera est participando en el resultado final. Invertir normal - esta opcin permite revertir el efecto con respecto a la superficie normal - por ejemplo, en lugar de las grietas, esquinas abiertas estarn bajo la sombra con el color ocluido.

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Trabajar con transparencia - Cuando est activado, VRayDirt tendr en cuenta la opacidad de los objetos de oclusin. Esto puede ser usado, por ejemplo, si se quiere calcular la oclusin ambiental de la opacidad de mapa de rboles, etc Cuando est apagado (por defecto), los objetos de oclusin siempre se supone que es opaco. Tenga en cuenta que trabajar con la opacidad correcta es ms lento, ya que en ese caso VRayDirt debe examinar y evaluar el material de los objetos de oclusin .. No haga caso de oclusin de vacaciones - permitir que la suciedad como el auto ocluido.

Refraccin Capa
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. Refraccin color Parmetros de refraccin de capa Parmetros de volumen de niebla Parmetros de SSS Notas

La capa de refraccin / canal combina todo tipo de efectos de transparencia y translucidez. Usted puede hacer: de vidrio , con chorro de arena de vidrio , cristales, lquidos, SSS (Dispersin del subsuelo), la translucidez y otros materiales. Hay tambin un efecto de volumen en l para hacer fsica correcta de vidrio y de Fluidos, el grueso / profundo un objeto transparente o lquido, menos transparente se pone, el volumen puede conseguir teido en un color. Lo mejor es utilizar un color muy ligero y la luz de la que el objeto debe tener, por lo que para un vino de color rojo oscuro que podra ser suficiente para usar un ligero aument tinado en el efecto de volumen, el volumen tambin utiliza un IOR de la refraccin.

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Refraccin color
Color - color de la refraccin. Tenga en cuenta que el color de la refraccin real depende del color de reflexin tambin. Brillo - utilizar esta opcin para ajustar el brillo de un canal de color. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color.

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Parmetros de refraccin de capa


IOR - ndice de refraccin del material, el cual describe las curvas de luz paso al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de direccin. De corte - se trata de un umbral por debajo del cual refracciones no ser rastreado. VRAYforC4D trata de estimar la contribucin de las refracciones de la imagen, y si est por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca esta a 0.0 ya que puede causar excesivamente largo tiempos de render en algunos casos. Afecta a las sombras - esto har que el material a proyectar sombras transparentes, dependiendo del color de refraccin y el color de la niebla. Si fuera de las sombras ser OPAK. Afecta alfa - esto har que el material para transmitir el alfa de los objetos refractados, en lugar de mostrar una alfa opaco. Tenga en cuenta que en la actualidad esto slo funciona con claros (sin brillo) refracciones. Refracciones traza - si este est apagado, refracciones no trazada, incluso si el color de refraccin es mayor que el negro. Traza de profundidad - representa el nmero mximo de rebotes que se computar para la refraccin. Utilizar el color de salida - si est activado, y un rayo ha alcanzado la profundidad mxima, el rayo se dar por terminado y le devolvi el color de salida. Cuando est desactivado, el rayo no se refracta, pero se mantendr sin cambios .. Reflejar el color de salida - el color que se devuelve cuando la profundidad de rayos ha alcanzado el mximo, pero la reflexin no ha sido calculada por completo. . Refractan la salida de color el color que se devuelve cuando la profundidad de rayos ha alcanzado el mximo, pero la refraccin no ha sido calculada por completo. Utilice Despersion - esta opcin permite el clculo de la dispersin de longitud de onda de luz verdadera. Abbe - esta opcin le permite aumentar o disminuir el efecto de dispersin. La reduccin se ensancha la dispersin y viceversa. Lustre - controla la nitidez de las refracciones. Un valor de 1,0 significa que perfecta como el cristal de refraccin, los ms bajos producen refracciones borrosas o brillante. Avalue 0 es una superficie de 100% lamber spera, se puede controlar este aspecto material con un sombreado o textura tambin. Brillo subdivs - controlar la calidad de refracciones brillantes, ajustar esta opcin para que la refraccin de enfoque ms precisa, los valores ms altos dan mejor resultado. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Fuerza mezcla - define la proporcin de mezcla entre la textura y color. Invertir - Esta opcin slo se invierte el mapa de textura, zonas tan transparente y slida se invierten. Esto funciona tanto para imgenes recortadas y las imgenes con una funcin de los canales alfa.

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Parmetros de volumen de niebla


Habilitar Volumen - Si est desactivado, la niebla de volumen est desactivado. IOR - ndice de refraccin del material, el cual describe las curvas de luz paso al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de direccin. Emisin de color - este color controla la emisin de luz de niebla (auto-iluminacin). Color de volumen - la atenuacin de la luz a medida que pasa a travs del material. Esta opcin permite simular el hecho de que los objetos gruesos parecen menos transparentes que los objetos ligeros. Ntese que el efecto del color niebla depende del tamao absoluto de los objetos y por tanto es dependiente de la escena. El color de la niebla tambin determina el aspecto del objeto cuando se utiliza la translucencia. Cantidad - la fuerza del efecto de niebla. Los valores ms pequeos reducir el efecto de la niebla, haciendo que el material sea ms transparente. Los valores mayores aumentan el efecto de niebla, haciendo que el material ms opaco. En trminos ms precisos, esta es la inversa de la distancia a la que un rayo dentro del objeto se atena con am cantidad igual a la color de volumen.

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Sesgo Distancia - Este parmetro permite cambiar la forma en que se aplica el color de la niebla, mediante el ajuste de este parmetro puede hacer que partes ms delicadas de que aparezca el objeto ms transparente de lo normal, o menos transparente de lo normal.

Parmetros de SSS
SSS - Sub-Surface Scattering. La luz se dispersa dentro del volumen del material o por debajo de la superficie. Este es el enfoque correcto ms fsico, pero necesita un poco de tiempo para hacer, para acelerar el SSS se puede utilizar el sombreado c4d SSS en la mayora de los casos. Color de translucidez - normalmente el color del efecto de dispersin sub-superficial depende del color de la niebla, este parmetro le permite, adems, teir el efecto de SSS. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Subdivisiones - controla la calidad de la dispersin de la sub-superficie. Los valores ms bajos se hacen ms rpido, pero el resultado ser ms ruidoso. Los valores ms altos tomar ms tiempo, pero que producen resultados ms suaves. Luz Multiplicador - un multiplicador para el efecto translcido. Espesor - esto limita los rayos que se trazadas por debajo de la superficie. Esto es til si usted no quiere o no necesita para rastrear toda la sub-superficie de volumen. Coeficiente de dispersin - la cantidad de dispersin en el interior del objeto. 0.0 rayos medios se dispersa en todas direcciones; 1,0 significa que un rayo no puede cambiar su direccin en el interior del volumen de subsuelo. Direccin de dispersin - controla la direccin de la dispersin de un rayo. 0.0 significa que un rayo no puede ir hacia adelante (lejos de la superficie, dentro del objeto); 0,5 significa que un rayo tiene la misma posibilidad de ir hacia adelante o hacia atrs; 1,0 significa que un rayo se dispersa hacia atrs (hacia la superficie, hacia el exterior del objeto). Los niveles de dispersin - condicionan la profundidad de dispersin de luz (con qu frecuencia un rayo se dispersa hasta que se termine). cuanto ms alto sea el valor ms a menudo la luz se dispersa en el volumen. Los valores ms altos necesitan ms tiempo de render, pero dan mejor SSS. Medio Ambiente Niebla - este parmetro permite utilizar un efecto atmosfrico que permite la simulacin de los medios participantes como la niebla, el polvo atmosfrico, etc.

Notas

En serio SSS, debe tener un volumen de activo, y en la mayora de los casos tambin algn cuerpo difusa leve y la mayora del tiempo una reflexin brillante. Para el "vidrio arquitectnico", se puede desactivar el volumen y slo tiene que utilizar la refraccin normal, tambin puede utilizar el Fresnel c4d en la refraccin, tambin casi todos los reflectores Materiales debe combinarse con la reflexin (agudo o brillante).

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SSS Capa
Tabla de contenidos 1. Parmetros generales 2. Los parmetros de dispersin 3. Opciones

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SSS capa est diseada principalmente para el procesamiento de materiales translcidos como la piel, mrmol, etc La aplicacin se basa en el concepto de BSSRDF introducido originalmente por Jensen et al. y es una aproximacin ms o menos fsicamente exacta del efecto de dispersin sub-superficie, sin dejar de ser lo suficientemente rpido como para ser utilizado en la prctica.

Parmetros generales
PrePass tasa - SSS capa acelera el clculo de dispersin mltiple por precomputen la iluminacin en diferentes puntos de la superficie del objeto y su almacenamiento en una estructura llamada un mapa de iluminacin, que es similar al mapa de irradiancia utiliza para iluminacin global aproximada, y utiliza el mecanismo PrePass mismo incorporado en VRAYforC4D que tambin se utiliza para, por ejemplo interpolados reflexiones y refracciones brillantes. Este parmetro determina la resolucin en la que se calcula la superficie de iluminacin durante la fase de PrePass. Un valor de 0 significa que el PrePass estarn en la resolucin de la imagen final, un valor de -1 significa que la mitad de la resolucin de la imagen, y as sucesivamente. Para obtener una calidad de alta hace que se recomienda establecer este valor a 0 o superior, como los valores ms bajos puede producir artefactos o parpadea en las animaciones. Si la tasa de PrePass elegido no es suficiente para aproximar el efecto de dispersin mltiple de manera adecuada, la capa de SSS lo reemplazar con un trmino difuso simple. Esto puede ocurrir, por ejemplo, para los objetos que estn muy lejos de la cmara, o si el efecto de dispersin del subsuelo es muy pequea. Esta simplificacin es controlada por el parmetro de desenfoque PrePass. Escala - Adems la escala del radio de dispersin del subsuelo. Normalmente, la capa de SSS se llevar a las unidades de escena en cuenta al calcular el efecto de dispersin del subsuelo. Sin embargo, si la escena no fue modelada a escala, este parmetro se puede utilizar para ajustar el efecto. Tambin se puede utilizar para modificar el efecto de los valores preestablecidos, que restablecer el parmetro de dispersin radio cuando est cargado, pero deja el parmetro de escala sin cambios. IOR - el ndice de refraccin del material. La mayora de los materiales a base de agua como la piel tienen IOR de 1,3. La refraccin de profundidad - lo que determina la profundidad de los rayos de refraccin cuando el parmetro de dispersin individual se establece en raytraced (refraccin) de modo.

Los parmetros de dispersin


En general el color - controla la coloracin general para el material. Este color sirve como un filtro para tanto el difuso y el componente de la sub-superficie. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Color de la superficie Sub - el color general de la porcin de la sub-superficie del material. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir.

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Color de dispersin - el color de la dispersin interna de los materiales. Colores ms brillantes que el material a dispersar la luz ms y parecer ms transparente, los colores oscuros hacen que el material que mirar ms difusa-como. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Radio de dispersin - controla la cantidad de dispersin de la luz en el material. Los valores ms bajos que el material a dispersar la luz menos y parece ms difusa-como; los valores ms altos que el material sea ms transparente. Tenga en cuenta que este valor se especifica siempre en centmetros (cm), el material de forma automtica se encarga de convertirlo en unidades de la escena sobre la base de las unidades del sistema que estn seleccionados. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Funcin de fase - un valor entre -1.0 y 1.0, que determina las vas generales de luz se dispersa en el interior del material. Su efecto puede ser algo semejante a la diferencia entre las reflexiones difusas y brillante de una superficie, sin embargo la funcin de fase controla la reflexin y la transmitancia de un volumen. Un valor de 0.0 significa que la luz se dispersa de manera uniforme en todas las direcciones (dispersin isotrpica), los valores positivos significa que la luz se dispersa predominantemente hacia adelante en la misma direccin, ya que proviene de los valores negativos significan que la luz se dispersa sobre todo hacia atrs. La mayora de los materiales a base de agua (por ejemplo, la piel, leche) tienen una fuerte dispersin hacia adelante, mientras que los materiales duros como el mrmol de exposicin hacia atrs dispersin. Este parmetro afecta ms fuertemente el componente de dispersin simple del material. Los valores positivos reducir el efecto visible de la componente de dispersin simple, mientras que los valores negativos que el componente de dispersin simple generalmente ms prominente.

Opciones
De dispersin Individual - controla el modo en el componente de dispersin simple se calcula:

Ninguno - ningn componente de dispersin simple se calcula. Simple - el componente de dispersin simple se aproxima desde la iluminacin de la superficie. Esta opcin es til para materiales relativamente opacos como la piel, donde normalmente se limita la penetracin de luz. Raytraced (slido) - el componente de dispersin simple es calcular con precisin el volumen mediante el muestreo en el interior del objeto. Slo el volumen se raytraced; ningn rayo de refraccin en el otro lado del objeto son trazados. Esto es til para materiales altamente translcidos como el mrmol o la leche, que al mismo tiempo son relativamente opaco. Raytraced (refraccin) - similar a la raytraced (slido) el modo, pero, adems, los rayos de refraccin se trazan. Esta opcin es til para materiales transparentes como el agua o el vidrio. En este modo, el material tambin producir sombras transparentes.

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Individuales de dispersin subdivs - determina el nmero de muestras para hacer la hora de evaluar el componente de dispersin simple cuando el modo de dispersin individual se establece en raytraced (slido) o raytraced (refraccin). Iluminacin frontal - permite que el componente de dispersin mltiple de luz que cae en el mismo lado del objeto que la cmara. Iluminacin Volver - permite que el componente de dispersin mltiple para la luz que cae sobre el lado opuesto del objeto como la cmara. Si el material es relativamente opaca, convirtiendo a esta off acelerar el renderizado. GI dispersin - controla si el material con precisin la iluminacin de dispersin global. Cuando est apagado, la iluminacin global se calcula utilizando una aproximacin difusa sencillo en la parte superior de la dispersin de la sub-superficie. Cuando est activado, la iluminacin global se incluye como parte del mapa de iluminacin de superficie para dispersin mltiple. Esto es ms precisa, especialmente para materiales altamente translcidos, pero puede ralentizar la representacin un poco. PrePass LOD - XXXXXXX PrePass Blur - controles si el material va a utilizar una versin simplificada difuso de la dispersin mltiple, cuando la tasa de PrePass para ver el mapa de iluminacin directa es demasiado bajo para aproximarse a ella adecuadamente. Un valor de 0,0 har que el material a utilizar siempre el mapa de iluminacin. Sin embargo, para los objetos que estn lejos de la cmara, esto puede conducir a artefactos o parpadeo en las animaciones. Los valores ms grandes controlar las muestras mnimas necesarias desde el mapa de iluminacin con el fin de usarlo para aproximar dispersin mltiple. Mapa Tamao de vista previa aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

ray 2side material


Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. Propiedades bsicas Parmetros Asignacin Notas

Vray material de material 2side es un material que permite ver la luz en la parte posterior de los objetos. El uso de este material para simular superficies traslcidas finas como el papel, cortinas de tela, hojas de los rboles, etc

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Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aqu el valor de gamma de previsualizacin del material, que slo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningn efecto en la representacin de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc til para Vizualizacin vista previa de los interiores.. MltID color - color de identificacin de material del objeto.

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Parmetros
El material lateral frontal - este es el material que va a ser utilizado para frontal caras tal como se define por las normales del objeto. Volver Material de lado - este es el material VRAYforC4D utilizar para el lado de las caras posteriores tal como se define por sus normales. Color de translucidez - esto determina de qu lado (delantera o trasera) en relacin con la cmara es ms visible en el proceso de renderizado. Por ejemplo, el valor del 50%, significa que tanto el lado que mira hacia la cmara, y el uno hacia fuera de ella, ser visible en el mismo grado. Cuando este parmetro est ms cerca de 0 el ms del material frente a la cmara va ser visto. Cuando se est ms cerca de 100%, ms del material de nuevo se ve. Brillo - utilizar esta opcin para ajustar el brillo del color de un canal. Textura Translucidez - aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Mezclar el modo - utilizar estos parmetros para mezclar los cristales de color y la textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales es normal. Si se carga una textura o sombreado, se coloca en una capa por encima del color (es decir, la textura se coloca en la parte superior del color). Por favor, consulte la documentacin Cinema4d acerca de los modos de mezcla diferentes. Multiplicador de textura - un multiplicador para el valor de la textura. Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

Asignacin
En este cuadro, usted encontrar una lista de todos los objetos en la escena que utilizan el material seleccionado. Utilizando el men contextual, puede ejecutar comandos en estos objetos que se relacionan con el material seleccionado. Para abrir el men contextual, haga clic (Windows) o Comando + clic (Mac OS) en el nombre de un objeto en la lista.

Notas

Este material se obtendrn los mejores resultados cuando se asigna a los objetos secundarios individuales (no sin cscara) objetos como aviones, splines extrudas, etc De lo contrario, puede conducir a tiempos de render muy largos.

Vray desplazar el material


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Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. Propiedades bsicas Parametros comunes Cartografa 2D Cartografa 3D Notas

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Este material le permite controlar el desplazamiento de los objetos. El desplazamiento es una tcnica para agregar detalles a su geometra de la escena sin tener que modelar en primer lugar. El concepto es muy similar a la protuberancia del material. Sin embargo, protuberancia es un efecto de sombreado que slo cambia la apariencia de una superficie, mientras que el desplazamiento en realidad modifica la superficie.

Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Utilice Desplazamiento - cuando esta opcin est marcada Vray desplazar el material afectar objeto. Utilizar como Barrio de superficie - cuando esta opcin est marcada Vray desplazar el material se aplicar un plan de urbanizacin para el objeto. Para porciones triangulares de una malla, el esquema de subdivisin de bucle se utiliza. Para porciones cuadrangulares, el esquema de Catmull-Clark se utiliza. Otros polgonos se convierten primero en tringulos.

Parametros comunes
Desplazamiento tipo - el mtodo utilizado para aplicar el mapeo de desplazamiento.

Cartografa 2D - este mtodo basa el desplazamiento en un mapa de textura que se conoce de antemano. La superficie desplazada se representa como un deformado la altura de campo basado en el mapa de textura. El trazado de rayos real de la superficie desplazada se realiza en el espacio textura, y el resultado se asigna al espacio 3d. La ventaja de este mtodo es que conserva todos los detalles en el mapa de desplazamiento. Sin embargo, requiere que el objeto tiene coordenadas vlidas textura. Usted no puede utilizar este mtodo para 3d texturas de procedimiento o de otras texturas que utilizan objetos o las coordenadas del mundo. El mapa de desplazamiento puede tomar cualquier valor (a diferencia de la cartografa en 3D, que se ignoran los valores fuera del 0.0-1.0 o negro a la gama de blancos). Cartografa 3D - este es un mtodo general que tiene la geometra de la superficie original y subdivide sus tringulos en pequeas sub-tringulos que luego son desplazados. Se puede aplicar para mapas de desplazamiento arbitrarios con cualquier tipo de asignacin. Este mtodo tambin se puede utilizar el mapa como se especifica en el material del objeto. Tenga en cuenta que con la cartografa 3D amplia el mapa de desplazamiento de los valores debe estar dentro del rango de 0.0 a 1.0 (negro a blanco). Los valores fuera de este rango se recortar. 114

Cantidad - la cantidad de desplazamiento. Un valor de 0.0 significa que el objeto permanecern sin cambios. Los valores ms altos producen un efecto de desplazamiento mayor. Esto tambin puede ser negativa, en cuyo caso el desplazamiento empujar la geometra interior del objeto. La intensidad de los desplazamientos se trata de conjuntos de unidades realmente mundial, las unidades de Cerdocyon se han tomado de las unidades de c4d del archivo, si se cambian las unidades tambin los cambios de tamao de desplazamiento en consecuencia. Shift - especifica una constante, que se aade a los valores de desplazamiento del mapa, efectivamente cambiando la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo. El uso de agua de nivel - activar o desactivar el uso de agua con el nivel de desplazamiento . El agua de nivel - esto recortar la geometra de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento se encuentra por debajo del umbral especificado. Esto puede ser utilizado para el clip de la asignacin de un valor de mapa de desplazamiento por debajo del cual la geometra ser recortada. Textura - el mapa de desplazamiento. Esto puede ser cualquier mapa de textura - un mapa de mapa de bits, de procedimiento, etc Tipo T exture - para la textura de desplazamiento se puede utilizar una escala de grises luminace clsico mapa de la base (la textura de luminancia) o Normal Map (RGB).

Cartografa 2D
Resolucin - que determina la resolucin de la textura de desplazamiento utilizado por VRAYforC4D . Si el mapa de textura es un mapa de bits, que sera mejor para que coincida con la presente resolucin al tamao del mapa de bits. Por procedimiento mapas 2d, la resolucin est determinada por la calidad deseada y detalle en el desplazamiento. Tenga en cuenta que VRAYforC4D tambin para generar automticamente un mapa basado en las normales del mapa de desplazamiento, para compensar los datos no capturados por la superficie de desplazamiento real. Precisin - este parmetro se relaciona con la curvatura de la superficie desplazada; superficies planas pueden hacer con una precisin inferior (por un plano perfectamente plana puede utilizar 1), las superficies ms curvadas requieren valores ms altos. Si la precisin no es lo suficientemente alto como usted puede conseguir los puntos oscuros ("superficie de acn") sobre el desplazamiento. Los valores ms bajos calcular ms rpido. Los lmites estrechos - este parmetro har que VRAYforC4D para calcular los volmenes de delimitacin ms precisa de los tringulos desplazados, lo que lleva a los tiempos de renderizado ligeramente mejores.

Cartografa 3D
Utilice los parmetros globales - cuando esta opcin est desactivada VRAYforC4D etiqueta de 's el desplazamiento se utilizan los parmetros propios de desplazamiento, no de desplazamiento ajustes de procesamiento valores.

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Ver dependientes - cuando est activado, la longitud de bordes determina la longitud mxima de una ventaja subtriangulo, en pxeles. Un valor de 1.0 significa que el borde ms largo de cada tringulo sub ser de aproximadamente un pxel de largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando dependiente de la vista est desactivada, longitud de la arista es la longitud mxima de sub borde de tringulo en las unidades mundiales. Longitud perimetral - esto determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en un nmero de subtringulos. Ms subtringulos significa ms detalle en el desplazamiento, ms lentos tiempos de procesamiento y ms uso de memoria RAM. Menos subtringulos significa menos detalle, una representacin ms rpida y menos memoria RAM. El significado de longitud perimetral depende del parmetro dependiente de la vista de abajo. Max subdivs - Controla la subtringulos mximos generados a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es de hecho la raz cuadrada del nmero mximo de subtringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo de 256 x 256 = 65536 subtringulos ser generada por cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores ms altos, ser mejor para teselar la malla original s en pequeos tringulos en su lugar. Mantener la continuidad - con esto tratar de producir una superficie conectada, sin divisiones. Los lmites estrechos - cuando est activado, VRAYforC4D intentar calcular el volumen exacto de delimitacin de los tringulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario antes de la toma de muestras de la textura de desplazamiento, pero la prestacin ser ms rpido, si la textura tiene grandes reas de color negro o blanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento es lento para evaluar y vara mucho entre el negro y el blanco total, si puede ser ms rpido que desactivar esta opcin. Cuando est apagado, VRAYforC4D asumir el peor de los casos los volmenes de delimitacin, y no presample la textura. Tenga en cuenta que esto slo afecta a la cartografa 2D y 3D, modos de cartografa, con la subdivisin mtodo VRAYforC4D siempre calcular el volumen exacto de delimitacin y de este parmetro se ignora. Vector Desplazamiento - Si usted tiene una textura de desplazamiento que no est en escala de grises VRAYforC4D lo convertir en escala de grises antes de dibujar la geometra de desplazados. Cuando esta opcin est enabaled permite VRAYforC4D utilizar los canales rojo, verde y azul de la textura de desplazamiento para desplazar la geometra en las direcciones U y V, adems de la normal de la cara. Utilice los lmites texmap - el mapa de textura sern filtrados antes de que el desplazamiento real se lleva a cabo, se puede forzar para calcular los volmenes de delimitacin ms precisa de los tringulos desplazados, lo que lleva a los tiempos de renderizado ligeramente mejores. Texmap min / max Texmap - estas dos opciones le permiten especificar linea divisoria personalizados para la geometra de la poblacin desplazada. Por defecto se limita a valores entre 0 y 1. .

Notas

Usted puede utilizar con VrayDisplaceMaterial mapas normales en la ranura de la textura en el modo RGB de tipo de textura. 116

Vray Override material


Tabla de contenidos 1. Propiedades bsicas 2. Parmetros 3. Asignacin Este material permite una superficie de mirar de una manera diferente dependiendo de si se ve a travs de reflexiones, refracciones o gastrointestinales . Con este material se puede obtener un control preciso sobre el color, reflejos, refracciones y sombras de los objetos.

Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo.

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Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aqu el valor de gamma de previsualizacin del material, que slo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningn efecto en la representacin de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc til para Vizualizacin vista previa de los interiores..

Parmetros
Material base - esto es el material VRAYforC4D usar mientras que la prestacin del objeto. GI Material - ste es el material VRAYforC4D utilizar al calcular la GI solucin. Material de Reflexin - ste es el material el material VRAYforC4D va a utilizar para representar el objeto con el, cuando el objeto se ve en los reflejos. La refraccin de materiales - ste es el material VRAYforC4D va a utilizar para representar el objeto con el, cuando el objeto es visto a travs de las refracciones. Material de las Sombras - este es el material que se utiliza para representar las sombras proyectadas por el objeto. Medio Ambiente de anulacin - YYY. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de la refraccin en la direccin vertical. Medio Ambiente Prioridad - YYY. Mapa Tamao de vista previa - Aqu encontrars las entradas de 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB ). El valor controla la resolucin interna del mapa - el ms alto sea este valor, el ms detallado el mapa estar en la ventana grfica. El valor no tiene ningn efecto sobre el. Hizo result.Proceed con precaucin cuando se aumenta el tamao de Vista previa del mapa Los ajustes ms altos requieren ms memoria RAM y aumentar el tamao del archivo de la escena de Cinema 4D. OpenGL tambin se ve afectada debido a las vistas previas del mapa tienen que ser cargados en la memoria de la tarjeta grfica.

Asignacin
En este cuadro, usted encontrar una lista de todos los objetos en la escena que utilizan el material seleccionado. Utilizando el men contextual, puede ejecutar comandos en estos objetos que se relacionan con el material seleccionado. Para abrir el men contextual, haga clic (Windows) o Comando + clic (Mac OS) en el nombre de un objeto en la lista.

Vray convertidor de material


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Este plugin permite que usted convierta Cinema4D materiales para VRAYforC4D materiales con slo un clic.

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Cinema 4D Shaders
VRAYforC4D Soporte nativo C4d materiales , reflexiones y slo los canales de refracciones no funcionan. Tambin es compatible con casi todos los nativos de Cine shaders 4d, para la mayora de los aspectos que hay canales de textura para el control de las ranuras de materiales. En todas las ranuras de la textura de los canales del material VRAY puede usar los shaders c4d de Cinema 4D, slo muy pocos como el sombreado proximal an no son compatibles. VRAYforC4D apoyo del 99% de los shaders c4d como el ruido, lumas, c4d fresnel, cada, filtro, capa, de proyeccin, distorsionador, la fusin, Colorizer, gradientes, la mayora de los shaders de efectos como sombreado spline, SSS (apoyado en parte), oclusin de ambiente, toda la superficie shaders, como azulejos, agua, madera, especiales para los shaders MoGraph, etc .. Incluso muchos shaders 3 Parte trabajar en las primeras pruebas. hemos probado los grandes EnhanceC4D Shaders establecidos de Chris, o el fresco Aadir el plugin de Mar con shaders de agua es todo y deformadores de sombreado pe especial que "hacks" en el Advanced Render no funcionar, todos los shaders que producen una textura, un degradado o un patrn va a funcionar. Aqu puedes ver una captura de pantalla que muestra que se puede utilizar todo tipo de complejos shaders de c4d, tambin se mezclan y se apilan, con todo tipo de filtros de textura y transformaciones. Los shaders son c4d use nativly y no envueltos, por lo que realmente estn a cargo de aplicacin principal C4d.

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Vray rpido SSS2 material


Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Propiedades bsicas Parmetros generales Difusas y las capas del subsuelo, Dispersin Capa de especular Opciones Notas Referencias y enlaces

Vray rpido SSS2 material es un material que se ha diseado principalmente para el procesamiento de materiales translcidos como la piel, mrmol, etc La aplicacin se basa en el concepto de BSSRDF introducido originalmente por Jensen et al. (Ver las referencias abajo) y es una aproximacin ms o menos fsicamente precisa del efecto de dispersin sub-superficie, sin dejar de ser lo suficientemente rpido como para ser utilizado en la prctica. A diferencia de la original capa de refraccin material SSS, Vray Fast material SSS2 es un material completo con componentes difusa y especular que pueden ser utilizados directamente. Ms exactamente, el material est compuesto de tres capas: una capa especular, una capa difusa, y una capa de dispersin sub-superficie. La capa de dispersin sub-superficie est compuesta por componentes de dispersin simple y mltiple. Dispersin simple se produce cuando la luz rebota una vez dentro del material. Mltiples resultados de dispersin de luz que se refleja de dos o ms veces antes de dejar el material.

Propiedades bsicas
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Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Vista previa de calidad - la calidad de la vista previa del material en la ventana de vista previa. Gamma - conjunto de aqu el valor de gamma de previsualizacin del material, que slo afectan a vista previa de las ventanas de vista previa del material y no tienen ningn efecto en la representacin de la imagen final. Overridable - cuando se utiliza encima de las opciones de material en las opciones globales , se puede especificar algunos materiales que no se anulan, como vasos, cortinas, etc til para Vizualizacin vista previa de los interiores.. MltID color - color de identificacin de material del objeto.

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Par

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metros generales
Tasa PrePass - Vray Fast material SSS2 acelera el clculo de dispersin mltiple por precomputen la iluminacin en diferentes puntos de la superficie del objeto y su almacenamiento en una estructura llamada un mapa de iluminacin, que es similar al mapa de irradiancia utiliza para iluminacin global aproximada, y utiliza el mecanismo PrePass mismo incorporado en VRAYforC4D que tambin se utiliza para, por ejemplo interpolados reflexiones y refracciones brillantes. Este parmetro determina la resolucin en la que se calcula la superficie de iluminacin durante la fase de PrePass. Un valor de 0 significa que el PrePass estarn en la resolucin de la imagen final, un valor de -1 significa que la mitad de la resolucin de la imagen, y as sucesivamente. Para obtener una calidad de alta hace que se recomienda establecer este valor a 0 o superior, como los valores ms bajos puede producir artefactos o parpadea en las animaciones. Si la tasa de PrePass elegido no es suficiente para aproximar el efecto de dispersin mltiple de manera adecuada, rpida Vray material SSS2 lo reemplazar con un trmino difuso simple. Esto puede ocurrir, por ejemplo, para los objetos que estn muy lejos de la cmara, o si el efecto de dispersin del subsuelo es muy pequea. Esta simplificacin es controlada por el parmetro de desenfoque PrePass. Escala - Adems la escala del radio de dispersin del subsuelo. Normalmente, los materiales Vray rpido SSS2 tomar las unidades de escena en cuenta al calcular el efecto de dispersin del subsuelo. Sin embargo, si la escena no fue modelada a escala, este parmetro se puede utilizar para ajustar el efecto. Tambin se puede utilizar para modificar el efecto de los valores preestablecidos, que restablecer el parmetro de dispersin radio cuando est cargado, pero deja el parmetro de escala sin cambios. IOR - el ndice de refraccin del material. La mayora de los materiales a base de agua como la piel tienen IOR de 1,3.

Difusas y las capas del subsuelo, Dispersin


En general el color - controla la coloracin general para el material. Este color sirve como un filtro para tanto el difuso y el componente de la sub-superficie. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Difusa de color - el color de la porcin difusa del material. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Cantidad difuso - la cantidad del componente difuso del material. Tenga en cuenta que este valor, de hecho, se mezcla entre las capas difusas y del subsuelo. Cuando se establece en 0,0, el material no tiene un componente difuso. Cuando se establece en 1,0, el material tiene slo un componente difusa, sin una capa de sub-superficie. La capa difusa puede ser utilizado para simular etc polvo en la superficie. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Color de la superficie Sub - el color general de la porcin de la sub-superficie del material. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. 125

Dispersin de color - el color de la dispersin interna de los materiales. Colores ms brillantes que el material a dispersar la luz ms y parecer ms transparente, los colores oscuros hacen que el material que mirar ms difusa-como. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Radio de dispersin - controla la cantidad de dispersin de la luz en el material. Los valores ms bajos que el material a dispersar la luz menos y parece ms difusa-como; los valores ms altos que el material sea ms transparente. Tenga en cuenta que este valor se especifica siempre en centmetros (cm), el material de forma automtica se encarga de convertirlo en unidades de la escena sobre la base de las unidades del sistema que estn seleccionados. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Funcin de fase - un valor entre -1.0 y 1.0, que determina las vas generales de luz se dispersa en el interior del material. Su efecto puede ser algo semejante a la diferencia entre las reflexiones difusas y brillante de una superficie, sin embargo la funcin de fase controla la reflexin y la transmitancia de un volumen. Un valor de 0.0 significa que la luz se dispersa de manera uniforme en todas las direcciones (dispersin isotrpica), los valores positivos significa que la luz se dispersa predominantemente hacia adelante en la misma direccin, ya que proviene de los valores negativos significan que la luz se dispersa sobre todo hacia atrs. La mayora de los materiales a base de agua (por ejemplo, la piel, leche) tienen una fuerte dispersin hacia adelante, mientras que los materiales duros como el mrmol de exposicin hacia atrs dispersin. Este parmetro afecta ms fuertemente el componente de dispersin simple del material. Los valores positivos reducir el efecto visible de la componente de dispersin simple, mientras que los valores negativos que el componente de dispersin simple generalmente ms prominente.

Capa de especular
Especular color - determina el color especular del material. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Especular Cantidad - determina la cantidad especular de la materia. Observe que hay una cada de Fresnel automtico aplicado al componente especular, basado en el IOR del material. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Especular Lustre - determina el brillo (forma hightlights). Un valor de 1,0 produce reflejos agudos, los ms bajos producen reflexiones ms borrosas y las luces. Mapa de Textura - Aqu una imagen de textura o shader se puede definir. Especular Barrio - determina el nmero de muestras que se utilizarn para el clculo de reflejos brillantes. Los valores ms bajos se representan ms rpidamente, pero puede producir ruido en los reflejos brillantes. Los valores ms altos reducir el ruido, pero puede ser ms lenta para calcular. Reflexiones de seguimiento - permite a los clculos de los reflejos brillantes. Cuando est apagado, Hilights slo se puede calcular. Una reflexin a fondo - el nmero de la reflexin rebota para el material.

Opciones
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De dispersin Individual - controla el modo en el componente de dispersin simple se calcula:


Ninguno - ningn componente de dispersin simple se calcula. Simple - el componente de dispersin simple se aproxima desde la iluminacin de la superficie. Esta opcin es til para materiales relativamente opacos como la piel, donde normalmente se limita la penetracin de luz. Raytraced (slido) - el componente de dispersin simple es calcular con precisin el volumen mediante el muestreo en el interior del objeto. Slo el volumen se raytraced; ningn rayo de refraccin en el otro lado del objeto son trazados. Esto es til para materiales altamente translcidos como el mrmol o la leche, que al mismo tiempo son relativamente opaco. Raytraced (refraccin) - similar a la raytraced (slido) el modo, pero, adems, los rayos de refraccin se trazan. Esta opcin es til para materiales transparentes como el agua o el vidrio. En este modo, el material tambin producir sombras transparentes.

Subdivs individuales de dispersin - determina el nmero de muestras para hacer la hora de evaluar el componente de dispersin simple cuando el modo de dispersin individual se establece en raytraced (slido) o raytraced (refraccin). La refraccin de profundidad - lo que determina la profundidad de los rayos de refraccin cuando el parmetro de dispersin individual se establece en raytraced (refraccin) de modo. Iluminacin frontal - permite que el componente de dispersin mltiple de luz que cae en el mismo lado del objeto que la cmara. Iluminacin Volver - permite que el componente de dispersin mltiple para la luz que cae sobre el lado opuesto del objeto como la cmara. Si el material es relativamente opaca, convirtiendo a esta off acelerar el renderizado. GI dispersin - controla si el material con precisin la iluminacin de dispersin global. Cuando est apagado, la iluminacin global se calcula utilizando una aproximacin difusa sencillo en la parte superior de la dispersin de la sub-superficie. Cuando est activado, la iluminacin global se incluye como parte del mapa de iluminacin de superficie para dispersin mltiple. Esto es ms precisa, especialmente para materiales altamente translcidos, pero puede ralentizar la representacin un poco. PrePass LOD - XXXXXXX PrePass Blur - controles si el material va a utilizar una versin simplificada difuso de la dispersin mltiple, cuando la tasa de PrePass para ver el mapa de iluminacin directa es demasiado bajo para aproximarse a ella adecuadamente. Un valor de 0,0 har que el material a utilizar siempre el mapa de iluminacin. Sin embargo, para los objetos que estn lejos de la cmara, esto puede conducir a artefactos o parpadeo en las animaciones. Los valores ms grandes controlar las muestras mnimas necesarias desde el mapa de iluminacin con el fin de usarlo para aproximar dispersin mltiple.

Notas
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Cuando se utiliza cualquiera de raytraced (slido) o raytraced (refraccin) el modo en el parmetro de dispersin individual, es necesario utilizar VRayShadows de luces estndar con el fin de obtener resultados correctos. Vray rpido en el material SSS2 utiliza el VRAYforC4D sistema de PrePass para la simulacin y la interpolacin de la dispersin de la superficie sub-. En otros GI clculos (por ejemplo, la luz o cach de mapeo de fotones), el material se calcula como un difuso. Por los motivos explicados anteriormente, Vray rpido en el material SSS2 har como una difusa con la trayectoria progresiva localizacin de la cach de modo de luz.

Referencias y enlaces
o

HC Hege, Hollerer T. y D. Stalling, Volume Rendering: Modelos matemticos y aspectos algortmicos La versin en lnea se puede encontrar en http://www.cs.ucsb.edu/ ~ Holl / publications.html Define las magnitudes bsicas que intervienen en la representacin volumtrica y se deriva de las ecuaciones de representacin volumtrica y la superficie. T. Farrell, M. Patterson, y B. Wilson, un modelo de teora de la difusin de la resolucin espacial, de reflectancia difusa en estado estacionario para la determinacin no invasiva de las propiedades pticas de tejidos in vivo, Med. Phys.. 19 (4), julio / agosto 1992 Describe una aplicacin de la teora de difusin para la simulacin de la dispersin de sub-superficie; deriva de las frmulas de base para la aproximacin dipolar utilizado por Jensen et al. (Ver ms abajo). H. Jensen, S. Marschner, LeVoy M. y P. Hanrahan, un modelo prctico para la luz del subsuelo de transporte , SIGGRAPH'01: Computer Graphics Proceedings, pp 511-518 Una versin online de este documento se puede encontrar en http://wwwgraphics.stanford.edu/papers/bssrdf/ Presenta el concepto de BSSRDF y describe un mtodo practico para el clculo de la sub-superficie de dispersin basado sobre la aproximacin dipolar derivado por Farrell y col. (Ver ms arriba). H. Jensen y J. Buhler, una tcnica rpida para la representacin jerrquica translcidos Materiales , SIGGRAPH'02: Computer Graphics Proceedings, pp 576-581 Una versin online de este documento se puede encontrar en http://graphics.ucsd.edu/ ~ henrik / papers / fast_bssrdf / Introduce la idea de la disociacin de los clculos de iluminacin de superficie y el efecto de dispersin sub-superficial en un mtodo de dos pasos, se describe un enfoque jerrquico para la evaluacin rpida dispersin del subsuelo y se propone una reparametrizacin de los parmetros para el ajuste BSSRDF usuario ms fcil.

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C. Donner y Jensen H., de difusin de luz en varias capas translcidas de materiales , SIGGRAPH'05: ACM SIGGRAPH 2005 Documentos, pp 10321039 Una versin online de este documento se puede encontrar en http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ Proporciona una descripcin concisa del mtodo de solucin original BSSRDF presentado por Jensen et al, se extiende el modelo de mltiples capas delgadas de materiales y losas de aproximacin utilizando multipolar.

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Luces

Ficha Comn Punto de luz rea de la luz La luz del sol IES luz

icha Comn
Aqu puede ajustar la intensidad del color, gire a la sombra de encendido o apagado. Tambin puede definir si desea utilizar la decadencia real de la luz del mundo o no.

Tipo de luz - especifica el tipo de luz:

Omni luz - Una luz acta como una fuente de Omni vida de la bombilla de luz real - lanzando rayos en todas direcciones, tambin se utilizan para la luz de IES para estar activo. Foco - Focos emitir sus rayos en una sola direccin, que es a lo largo del eje Z por defecto. Infinito de la Luz - tipo de luz se llama as debido a que imita la luz que se proyecta desde una distancia infinita, como la luz solar . rea de la luz - Los rayos de luz de un rea de luz se expanden desde todos los puntos de su superficie hacia el exterior en todas las direcciones. Una pantalla de ordenador rectangular es un buen ejemplo de este tipo de luz. Paralelas de luz - luces paralelas se asemejan a una fuente de luz muy lejana. La luz tiene un origen paralelo y simula una gran pared, un solo eje de la luz. Estas luces tomar la apariencia de una superficie infinitamente grande, irradiando luz paralelo en una sola direccin.

Las unidades de intensidad - permite la eleccin de las unidades de luz. Slo en el rea de la luz el modo de tipo. Uso de unidades correctas es esencial cuando se trabaja con la VRayPhysicalCamera. La luz de forma automtica se llevar a escena la escala de unidades en consideracin para obtener el resultado correcto para la escala que se est trabajando. Los valores posibles son:

Por defecto (imagen) - el color y el multiplicador de determinar directamente el color visible de la luz sin ningn tipo de conversin. La superficie de la luz aparecer con el color que figura en la imagen final cuando se ve directamente por la cmara (suponiendo que no hay asignacin de colores se trate). Luminoso de alimentacin (lm) - potencia total emitida la luz visible se mide en lumen. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no depender de su tamao. Una tpica bombilla de 100W emite cerca de 1.500 lmenes de luz. 130

Luminancia (lm / m ^ 2/sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en lumen por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao. De energa radiante (W) - Potencia total de la luz visible emitida se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuracin, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Tener en cuenta que esta no es la misma que la potencia elctrica consumida por una bombilla de luz, por ejemplo. Una bombilla de luz de 100 vatios tpica slo emite entre 2 y 3 vatios en forma de luz visible. Radiance (W / m / sr) - poder visible la superficie de la luz se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao.

Intensidad - la intensidad de la luz en las unidades elegidas por el parmetro de intensidad unidades. De corte umbral - este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computarn. Esto puede ser til en escenas con muchas luces, en los que desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de la luz ms grande. Si se especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Presets de colores claros-algunos comunes temperaturas Kelvin Fuente de luz, junto con sus equivalentes de RGB. Tenga en cuenta que esta temperatura no tiene nada que ver con lo "caliente" es una fuente de luz - slo con el color de su luz. Una fuente de luz con una baja temperatura Kelvin es muy rojo. Uno con una alta temperatura Kelvin es muy azul. Ms exactamente, cuando vemos a dos de lado a lado las fuentes de luz en una escena, la luz ms alta Kelvin parece ms azul, y la poca luz Kelvin parece ms rojo. Todo es relativo. Color de la luz - el color de la luz. Cuando se utilizan las unidades fotomtricas, este color se mezcla con el color del filtro del IES Luz tab. Textura - Especifica la textura de su uso. Afecta difundir - esto determina si la luz est afectando a las propiedades difusas de los materiales. Contribucin difusa - que determina si la luz est afectando a las propiedades difusas de los materiales. Afecta especular - esto determina si la luz est afectando al especular de los materiales. Contribucin especular - esto determina si la luz est afectando a las propiedades especulares de los materiales. Especulares de la zona - cuando esta opcin est fuera de la luz en particular se muestra como un punto de luz en los reflejos especulares. Activar sombras - cuando est encendido (por defecto), la luz proyecta sombras. Desactive esta opcin para desactivar la proyeccin de la sombra de la luz. Sombras de colores - el color de la sombra. Textura - Especifica la textura de su uso. Sesgo de las Sombras - sesgo se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras pueden "filtrarse" a travs de lugares que no deben, producen patrones de muar o hacer fuera de lugar las zonas oscuras de las mallas. Si el sesgo es demasiado alto, las sombras pueden "separarse" de un objeto. Si el valor de polarizacin es demasiado extremo en cualquier direccin, las sombras no podra representarse en absoluto. 131

Radio de la sombra - se ajusta la suavidad de las sombras fuera de la zona. Subdivisiones Shadow - este valor controla el nmero de muestras VRAYforC4D toma para calcular la sombra. Los valores ms bajos significan los resultados son ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Obsrvese que el nmero real de muestras tambin depende de la configuracin de DMC. Subdivisiones Photon - esta configuracin define la calidad de la toma de muestras para el clculo de la luz custica. Subdivisiones custicos - esta opcin controla la cantidad de fotones que VRAYforC4D se traza para estimar custicos. Un gran nmero ralentizar el clculo del mapa de fotones custicos y pueden tener ms memoria. Radio Viga - ajusta la amplitud (radio) de la luz en paralelo. Decay - permite elegir el comportamiento de la intensidad de la luz con la distancia. normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuras que las superficies que estn ms cerca de la luz). Los valores posibles son:

Ninguno - cuando esta opcin est en la intensidad no decae con la distancia. Inverso - intensidad de la luz inversamente proporcional a la distancia de la luz. Inverso cuadrado - intensidad de la luz inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz. It `s el comportamiento normal de la luz.

Notas

VRAYforC4D utiliza el clculo real de la luz fsica, por lo tanto no hay ningn parmetro para establecer la distancia descenso de luz, como en la naturaleza real de la cada de la luz es siempre la inversa del cuadrado y slo influenciado por la intensidad de la luz. En vray es lo mismo, ms fuerte es la luz es la ms amplia sea la cada es. Le recomendamos el uso de la decadencia para todo tipo de luces, que le dar mejores resultados. En Vray no hay necesidad de hacer trampa con las luces.

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Punto de luz
Aqu usted puede determinar los parmetros de punto de luz.

ngulo de cono - ngulo de embudo de la luz. Penumbra ngulo de - pendiente de los lmites sombra, puede ser igual o ms que el ngulo de cono. Granero-Puerta efecto - cuatro lados del obturador de la luz. Los valores son:

ngulo de la puerta izquierda - el valor de disparo izquierdo. El ngulo derecho de la puerta - el valor del obturador derecho. ngulo de la puerta superior - el valor del obturador superior. Abajo ngulo de la puerta - el valor inferior del obturador.

rea de la luz
Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. Rectngulo de luz Esfera Luz de techo De malla de luz

Aqu usted puede determinar los parmetros de la zona de luz. El texto de rea - especifica el tipo de luz de rea:

Rectngulo - la luz tiene la forma de un rectngulo plano. Esfera - la luz tiene la forma de una esfera.

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Dome - la luz acta como el cielo. La luz proviene de una cpula semiesfrica sobre el eje de la luz. Malla - permite el uso de una malla como la forma de la luz. Si la luz est cerca de otras superficies de la escena, lo mejor es utilizar este modo con GI habilitado. Esto permitir que VRAYforC4D utilizar directas y de las indicaciones geogrficas de muestreo de la luz de malla para obtener mejores resultados. Sin GI , la luz puede producir resultados ruidosos de las superficies que estn muy cerca de l.

Afecta reflexiones - que determina si la luz aparece en las reflexiones de los materiales. Invisible - Este ajuste controla si la forma de la fuente de VRayLight es visible en el resultado de render. Cuando esta opcin est desactivada la fuente se representa en el color de la luz actual. De lo contrario, no es visible en la escena. Tenga en cuenta que esta opcin slo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cmara o por medio de las refracciones. Subdivisiones - este valor controla el nmero de muestras VRAYforC4D toma para calcular la iluminacin. Los valores ms bajos significan los resultados son ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Tenga en cuenta que el nmero real de las muestras depende tambin de las DMC sampler ajustes. No la decadencia - normalmente la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuras que las superficies que estn ms cerca de la luz). Cuando esta opcin est en la intensidad no decae con la distancia. Tienda con el mapa de la radiacin - cuando esta opcin est activada y las indicaciones geogrficas de clculo se establece en el mapa Irradiancia VRAYforC4D calcular los efectos de la luz VRay y almacenarlos en el mapa de irradiancia. El resultado es que el mapa de irradiancia se calcula ms lenta, pero la representacin lleva menos tiempo. Tambin puede guardar el mapa de irradiancia y volver a utilizarlo ms tarde. A doble cara - cuando la luz es una fuente de luz rectangular esta opcin controla si la luz es transmitida por ambos lados del rectngulo. Este campo no tiene efecto para las fuentes de luz Esfera o la catedral. Portal de la Luz - la luz se utiliza como portal de luz.

La luz normal - cuando esta opcin escogido, luz que se utiliza como la luz normal, no como el portal de la luz.

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Portal de la luz - cuando esta opcin est activada, los parmetros de color y el multiplicador se ignoran, sino que la luz se llevar a su intensidad desde el entorno de detrs de l. La luz del portal simple - esta opcin le dice a la luz que no hay nada de inters detrs de la luz en s misma, por lo que el entorno de color se puede utilizar directamente. Normalmente, la luz del portal toma su color de cualquier objeto que estn detrs de l. Para ello, la luz recorre los rayos adicionales, que pueden ralentizar el procesamiento. Al activar esta opcin hace que la representacin de las luces del portal ms rpido.

No haga caso de las normales de luz - Normalmente, la superficie de la fuente emite luz en todas direcciones. Cuando esta opcin est desactivada, ms luz es emitida en la direccin de la normal de superficie de la fuente.

Rectngulo de luz

Tamao X - la longitud X (ancho) de la fuente de luz, medida en unidades de escena. Este parmetro es ignorado por Esfera o luces del techo. Tamao Y - Y la longitud (altura) de la fuente de luz, medida en unidades de escena. Este parmetro es ignorado por Esfera o luces del techo. Utilice Textura - cuando el tipo de luz rectangular se utiliza, esto le dice a la luz a utilizar una textura de la superficie de la luz. Si hay superficies que estn cerca de una luz de textura asignada, lo mejor es tener GI habilitado. Esto permite VRAYforC4D utilizar un muestreo total de inversiones directas e indirectas de la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cercanas a la luz. Textura - Especifica la textura de su uso. Resolucin - especifica la resolucin a la que se vuelve a muestrear la textura para el muestreo de importancia. Adaptabilidad - controla la cantidad a la que est sintonizado el muestreo de luz para el brillo de la textura. Si 0.0, sin adaptacin basada en la intensidad de la textura se lleva a cabo. Cuando se establece en 1.0 (por defecto), la cantidad mxima de la adaptacin se 135

utiliza. El cambio de este parmetro puede ser necesaria si hay partes muy brillantes de la hoja, que son, sin embargo oscurece la escena en particular. Esto evitar que la luz procedente de concentrar una gran cantidad de muestras en esta rea y disparar muy pocas muestras en otras partes de la textura.

Esfera

Radio - Si la fuente de Esfera o Luz de techo se selecciona este valor corresponde al radio de la esfera, medido en unidades de escena.

Luz de techo

Cpula esfrica - Cuando est activada, esta opcin hace que la luz del techo para cubrir toda la esfera alrededor de la escena. Cuando est apagado (por defecto), la luz cubre un hemisferio nico. Utilice Textura - cuando el tipo de luz del techo se utiliza, esto le dice a la luz a utilizar una textura de la superficie de la luz. Si hay superficies que estn cerca de una luz de textura asignada, lo mejor es tener GI habilitado. Esto permite VRAYforC4D utilizar un

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muestreo total de inversiones directas e indirectas de la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cercanas a la luz. Textura - especifica una textura medio ambiente para la luz del techo. Asignacin de tipo - determinantes como la imagen HDRI se asignar en la cpula de la luz. Resolucin de la textura - especifica la resolucin a la que se vuelve a muestrear la textura para el muestreo de importancia. Radio objetivo de fotones - la luz del techo, define una esfera alrededor del icono de la luz donde los fotones estn disparando cuando el fotn de mapa de custicos o el mapa global de fotones se utilizan. Photon emiten radio - de la luz del techo, define una esfera alrededor del icono de la luz de la cual los fotones estn disparando hacia la zona de un radio de destino.

De malla de luz

Geometra - seleccione objeto de malla de la escena como la forma de la luz. Si no se especifica de malla, la luz se asuma una forma de la caja. Utilice Textura - cuando el tipo de luz de malla se usa, esto le dice a la luz a utilizar una textura de la superficie de la luz. Si hay superficies que estn cerca de una luz de textura asignada, lo mejor es tener GI habilitado. Esto permite VRAYforC4D utilizar un muestreo total de inversiones directas e indirectas de la luz, lo que reduce el ruido de las superficies cercanas a la luz. Textura - especifica una textura medio ambiente para la luz de malla. Resolucin de la textura - especifica la resolucin a la que se vuelve a muestrear la textura para el muestreo de importancia.

La luz del sol

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El Sol fsico y Physical Sky han sido desarrollados para trabajar en conjunto, reproducen el Sol en la vida real y el medio ambiente del cielo de la Tierra. Ambos estn codificados para que cambien su apariencia dependiendo de la direccin del Sol fsico.

Sol fsico - se enciende y apaga la luz solar. Sol invisible - Cuando est activada, esta opcin hace que el invisible sol, tanto para la cmara y reflexiones. Esto es til para evitar manchas brillantes en las superficies brillantes, donde un rayo con una baja probabilidad golpea el disco del sol muy brillante. Sombras Ambiente - le permite determinar si los efectos atmosfricos, como la niebla, pueden proyectar sombras. Physical Sky - enciende y apaga la luz del cielo y el medio ambiente. Multiplicador de la intensidad del cielo - esto es un multiplicador de la intensidad fsica para el cielo. El multiplicador se puede establecer en mayor que 100%. Tenga en cuenta que la intensidad de Physical Sky aumento no afecta a la intensidad fsica de brillo dom Anulacin de fondo Env - cuando esta opcin est desactivada Physical Sky no tiene ningn efecto de fondo y de fondo de una ficha de Medio Ambiente ser visible en el render.

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Anulacin de las indicaciones geogrficas Env - cuando esta opcin est desactivada Physical Sky no tiene ningn efecto a la GI Medio Ambiente y GI Medio Ambiente de la ficha de Medio Ambiente ser visible en el render. Anular Refl. Env - cuando esta opcin est desactivada Physical Sky no tiene ningn efecto a la reflexin y la reflexin de una ficha de Medio Ambiente ser visible en el render. Anular Refr. Env - cuando esta opcin est desactivada Physical Sky no tiene ningn efecto de la refraccin y la refraccin de una ficha de Medio Ambiente ser visible en el render. Convertir a escala de grises - Este se convertir automticamente en el cielo a escala de grises. Correccin gamma - valor gamma correcto para Physical Sky. Correccin de contraste - valor de cambio correcto para Physical Sky. Hue Offset Tono de ganancia Saturacin de compensacin Saturacin de ganancia La ligereza de compensacin Ganancia luminosidad CIE modelo Sky - Le permite especificar el modelo de procedimiento que se utilizar para generar el cielo VRay.

Por defecto - el modo por defecto. CIE cielo abierto - cuando se selecciona este modo la textura de procedimiento VRaySky se genera en funcin del mtodo de CIE para el cielo despejado. Nublado el cielo CIE - cuando se selecciona este modo la textura de procedimiento VRaySky se genera en funcin del mtodo de CIE para el cielo nublado

La iluminacin de Horizon Phys. Cam - especifica la intensidad (en lux) de la iluminacin en las superficies horizontales que vienen del cielo. Este valor slo afecta a la etiqueta de la cmara VRay Fsica. Horizonte de la iluminacin estndar Cam - especifica la intensidad (en lux) de la iluminacin en las superficies horizontales que vienen del cielo. Este valor slo afecta a Cinema 4D Cmara de representacin, incluso si tienen la etiqueta Cmara VRay Fsica en l. Turbidez - Este parmetro determina la cantidad de polvo en el aire y afecta el color del sol y el cielo. Los valores ms bajos producen un cielo claro y azul y el sol a medida que en el pas, mientras que los grandes valores que sean de color amarillo y naranja, como, por ejemplo, en una gran ciudad. Para informacin adicional, por favor consulte la seccin de Ejemplos. El ozono - este parmetro afecta el color de la luz solar. Disponible en el rango entre 0,0 y 1,0. Los valores ms pequeos que la luz del sol ms amarillo, valores mayores hacen azul. Para informacin adicional, por favor consulte la seccin de Ejemplos. El agua de vapor - vapor de agua, es la fase de gas de agua. agua vapor es un estado del ciclo del agua dentro de la hidrosfera. No se utiliza en la versin actual. Multiplicador de la intensidad de Phys. Cam - este es un multiplicador de la intensidad del sol fsico. Dado que el sol es muy brillante por defecto, usted puede utilizar este 139

parmetro para reducir su efecto. Este multiplicador slo afecta a la etiqueta de la cmara VRay Fsica. Multiplicador de la intensidad de Std Cam - este es un multiplicador de la intensidad del sol fsico. Dado que el sol es muy brillante por defecto, usted puede utilizar este parmetro para reducir su efecto. Este multiplicador afecta slo en Cinema 4D Cmara de representacin, incluso si tienen la etiqueta Cmara VRay Fsica en l. Multiplicador de tamao - este parmetro controla el tamao visible del sol. Esto afecta a la apariencia del disco solar como se ve por la cmara y reflexiones, as como la borrosidad de las sombras de sol. Photon emiten radio - determina el radio de la zona, en donde los fotones seran fusilados. Photon emiten a distancia - determina la distancia de la zona, en donde los fotones seran fusilados. Esta zona est representada por el vector de cyllinder verde alrededor de los rayos del sol. Este parmetro tiene efecto cuando los fotones se utilizan en el GI o soluciones custicas.

IES luz
Tabla de contenidos 1. Ies Vista previa 2. Notas Aqu usted puede utilizar IES luces. IES formato de archivo estndar fue creado para la transferencia electrnica de datos fotomtricos en la web. Ha sido ampliamente utilizado por muchos fabricantes de iluminacin y es uno de los estndares de la industria en la distribucin de datos fotomtrica. Un IES archivo es bsicamente la medicin de la

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distribucin de la luz (intensidad) almacenado en formato ASCII.

En - enciende y apaga el IES usar las luces. IES archivo - Camino a la IES archivo. De energa (lmenes) - Intensidad de luz en el IES lmenes. Filtro de color - el color de la luz del IES. Este color se mezcla con el color de la luz de una ficha de luz comn. Las sombras suaves - enciende y apaga las sombras suaves para IES Luces.

Ies Vista previa


Cmara de distancia desde el suelo - con esta opcin se puede ajustar hasta qu punto la cmara en la vista previa de la luz ser el IES. La luz de distancia de la planta - con esta opcin se puede ajustar hasta qu punto la luz del IES ser desde el suelo. Cmara de distancia de la pared - con esta opcin se puede ajustar hasta qu punto la cmara en la vista previa de la luz ser el IES.

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Luz de distancia de la pared - con esta opcin se puede ajustar hasta qu punto la luz del IES ser de la pared. Preview IES - mostrar el IES de vista previa. Vista previa del frente - el cambio de opcin IES vista previa vista previa desde el suelo hasta la pared.

Notas

IES Vista previa madded slo para previsualizar IES archivos, y los cambios en que no afecta el IES comportamiento de la luz en la escena. 142

Vray fsica Cmara


Tabla de contenidos 1. Bsico 2. Parmetros de lentes 1. Exposicin 1. Incrementos fijos de exposicin 3. Muestreo El VRayPhysicalCamera le permite utilizar parmetros del mundo real para configurar el virtual CG de la cmara (por ejemplo, f-stop, etc lente de distancia focal). Tambin hace que sea ms fcil de utilizar fuentes de luz con iluminacin real.

Bsico
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo.

Parmetros de lentes
Utilice la cmara fsica - cuando esta opcin est marcada VRAYforC4D etiqueta de 's la cmara fsica afecta a la cmara c4d. Tipo de cmara - especifica el tipo de la cmara:

An as la cmara - simula una cmara de foto fija con un disparo normal. Pelcula de cmara - simula una cmara de cine con un obturador circular. La cmara de vdeo - simula una cmara de vdeo de obturacin, menos con una matriz CCD.

Factor de zoom - especifica un factor de zoom. Valores superiores a 1.0 de zoom en la imagen, los valores ms pequeos de 1,0 zoom. Esto es similar a una representacin de soplado de la imagen. Distorsin de la lente - especifica el coeficiente de distorsin de la lente de la cmara. Un valor de 0.0 significa que no hay distorsin de los valores positivos producen "barell" la distorsin, mientras que los valores negativos producen "almohada" la distorsin.

143

Tipo de distorsin - determina qu frmula de la distorsin se utiliza cuando el valor de la distorsin no es cero:

Cuadrtica - este es el tipo de distorsin por defecto. Se utiliza una frmula simplificada que es ms fcil de calcular que el mtodo cbicos. Cbicos - este es el tipo de distorsin utilizado en algunas cmaras de seguimiento de programas como syntheyes, Boujou etc Si usted planea usar uno de estos programas, se debe utilizar el tipo de distorsin cbico. Archivo del objetivo - usar los datos de distorsin de archivo.

Lente archivo de descripcin - ruta al archivo con los datos de la distorsin. Desplazamiento vertical y horizontal cambiar - permiten la simulacin de lentes de cambio de la perspectiva de 2 puntos. La modificacin de estos parmetros es similar a aplicar un modificador de la correccin de la cmara. Efectos de vieteado - cuando esta opcin est activada, el efecto de vieteado ptico de las cmaras del mundo real es simulado. Tambin puede especificar la cantidad del efecto de vieteado, donde hay 0,0 vietas y vietas 1.0 es normal. Preajustes de balance de blancos preestablecidos para las diferentes condiciones del tiempo del da. Balance de blancos - permite la modificacin adicional de la salida de la imagen. Los objetos de la escena que tienen el color especificado aparecern de color blanco en la imagen. Ntese que slo el matiz del color se toma en consideracin, el brillo del color se ignora.

Exposicin
La exposicin - cuando esta opcin est activada, el f-stop, velocidad de obturacin y la ISO de la pelcula afecta a la luminosidad de la imagen. Cine de la norma ISO - determina la potencia de la pelcula (es decir, la sensibilidad). Los valores ms pequeos que la imagen ms oscura, mientras que los grandes valores que sea ms brillante. F-Stop - determina la anchura de la abertura de la cmara y, de manera indirecta la exposicin,. Si la opcin de la exposicin est marcada, cambiando el f-stop afectar el brillo de la imagen. La velocidad del obturador - la velocidad de obturacin, en cuestin de segundos inversos, para la cmara fotogrfica fotogrfica. Por ejemplo, la velocidad de obturacin de 1/30 s corresponde a un valor de 30 para este parmetro.

Incrementos fijos de exposicin


Incrementos fijos de exposicin - cuando esta opcin est activada, puede utilizar la cmara fsica como una cmara real, todo funciona con la cmara real, no el valor definido por el usuario para la parada F, ISO y el tiempo, pero se puede aumentar o disminuir los valores con la fraccin de parada. Una parada de la definicin de la cmara, la mitad o el doble de la cantidad de luz para la escena final, por ejemplo si se establece f parada de 5,6 a 8 que va a utilizar un medio de luz para su disparo.

144

La exposicin de la tienda - esta opcin se puede utilizar para optimizar el DOF y el uso de Motion Blur, para utilizar esta se debe utilizar en los primeros incrementos de exposicin fijo. En primer lugar usted debe encontrar la exposicin correcta con incrementos fijos, a continuacin, encienda la exposicin de la tienda, luego encienda DOF o Motion Blur y ahora se puede modificar fStop o el calendario para el muestreo de caractersticas sin modificacin de la exposicin. 1 punto de incremento - del 50% ms o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% ms o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% ms o menos. ngulo de disparo - disparo ngulo (en grados) de la cmara cinematogrfica. Obturador compensado - disparador de desplazamiento (en grados) de la cmara cinematogrfica. Latencia - CCD de matriz de latencia, en segundos, para que la cmara de vdeo.

Muestreo
MBlur de - se enciende el desenfoque de movimiento. DOF el - se convierte en la profundidad de muestreo de campo. Subdivisin - determina el nmero de muestras (rayos) para calcular la profundidad de campo. Efectos Bokeh - define la forma de la abertura de la cmara. Cuando esta opcin est desactivada, la abertura perfectamente circular es simulado. Cuando est encendido, una abertura poligonal es simulado. Hojas de nmero - Nmero de palas. Las cuchillas de rotacin - define la rotacin de las palas. Centro de sesgo - define una forma de sesgo para los efectos bokeh. Los valores positivos que el borde exterior de la brillante bokeh efectos; valores negativos que el centro de la brillante efecto. Anisotropa Bokeh - permite el estiramiento de los efectos bokeh horizontal o verticalmente para simular lentes anamrficas.

145

Vray fsica Cmara


Tabla de contenidos 1. Bsico 2. Parmetros de lentes 1. Exposicin 1. Incrementos fijos de exposicin 3. Muestreo

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El VRayPhysicalCamera le permite utilizar parmetros del mundo real para configurar el virtual CG de la cmara (por ejemplo, f-stop, etc lente de distancia focal). Tambin hace que sea ms fcil de utilizar fuentes de luz con iluminacin real.

Bsico
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo.

Parmetros de lentes
Utilice la cmara fsica - cuando esta opcin est marcada VRAYforC4D etiqueta de 's la cmara fsica afecta a la cmara c4d. Tipo de cmara - especifica el tipo de la cmara:

An as la cmara - simula una cmara de foto fija con un disparo normal. Pelcula de cmara - simula una cmara de cine con un obturador circular. La cmara de vdeo - simula una cmara de vdeo de obturacin, menos con una matriz CCD.

Factor de zoom - especifica un factor de zoom. Valores superiores a 1.0 de zoom en la imagen, los valores ms pequeos de 1,0 zoom. Esto es similar a una representacin de soplado de la imagen. Distorsin de la lente - especifica el coeficiente de distorsin de la lente de la cmara. Un valor de 0.0 significa que no hay distorsin de los valores positivos producen "barell" la distorsin, mientras que los valores negativos producen "almohada" la distorsin. Tipo de distorsin - determina qu frmula de la distorsin se utiliza cuando el valor de la distorsin no es cero:

Cuadrtica - este es el tipo de distorsin por defecto. Se utiliza una frmula simplificada que es ms fcil de calcular que el mtodo cbicos. Cbicos - este es el tipo de distorsin utilizado en algunas cmaras de seguimiento de programas como syntheyes, Boujou etc Si usted planea usar uno de estos programas, se debe utilizar el tipo de distorsin cbico. Archivo del objetivo - usar los datos de distorsin de archivo.

Lente archivo de descripcin - ruta al archivo con los datos de la distorsin. Desplazamiento vertical y horizontal cambiar - permiten la simulacin de lentes de cambio de la perspectiva de 2 puntos. La modificacin de estos parmetros es similar a aplicar un modificador de la correccin de la cmara.

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Efectos de vieteado - cuando esta opcin est activada, el efecto de vieteado ptico de las cmaras del mundo real es simulado. Tambin puede especificar la cantidad del efecto de vieteado, donde hay 0,0 vietas y vietas 1.0 es normal. Preajustes de balance de blancos preestablecidos para las diferentes condiciones del tiempo del da. Balance de blancos - permite la modificacin adicional de la salida de la imagen. Los objetos de la escena que tienen el color especificado aparecern de color blanco en la imagen. Ntese que slo el matiz del color se toma en consideracin, el brillo del color se ignora.

Exposicin
La exposicin - cuando esta opcin est activada, el f-stop, velocidad de obturacin y la ISO de la pelcula afecta a la luminosidad de la imagen. Cine de la norma ISO - determina la potencia de la pelcula (es decir, la sensibilidad). Los valores ms pequeos que la imagen ms oscura, mientras que los grandes valores que sea ms brillante. F-Stop - determina la anchura de la abertura de la cmara y, de manera indirecta la exposicin,. Si la opcin de la exposicin est marcada, cambiando el f-stop afectar el brillo de la imagen. La velocidad del obturador - la velocidad de obturacin, en cuestin de segundos inversos, para la cmara fotogrfica fotogrfica. Por ejemplo, la velocidad de obturacin de 1/30 s corresponde a un valor de 30 para este parmetro.

Incrementos fijos de exposicin


Incrementos fijos de exposicin - cuando esta opcin est activada, puede utilizar la cmara fsica como una cmara real, todo funciona con la cmara real, no el valor definido por el usuario para la parada F, ISO y el tiempo, pero se puede aumentar o disminuir los valores con la fraccin de parada. Una parada de la definicin de la cmara, la mitad o el doble de la cantidad de luz para la escena final, por ejemplo si se establece f parada de 5,6 a 8 que va a utilizar un medio de luz para su disparo. La exposicin de la tienda - esta opcin se puede utilizar para optimizar el DOF y el uso de Motion Blur, para utilizar esta se debe utilizar en los primeros incrementos de exposicin fijo. En primer lugar usted debe encontrar la exposicin correcta con incrementos fijos, a continuacin, encienda la exposicin de la tienda, luego encienda DOF o Motion Blur y ahora se puede modificar fStop o el calendario para el muestreo de caractersticas sin modificacin de la exposicin. 1 punto de incremento - del 50% ms o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% ms o menos. 1/3 de parada de incremento - un 33% ms o menos. ngulo de disparo - disparo ngulo (en grados) de la cmara cinematogrfica. Obturador compensado - disparador de desplazamiento (en grados) de la cmara cinematogrfica. Latencia - CCD de matriz de latencia, en segundos, para que la cmara de vdeo.

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Muestreo
MBlur de - se enciende el desenfoque de movimiento. DOF el - se convierte en la profundidad de muestreo de campo. Subdivisin - determina el nmero de muestras (rayos) para calcular la profundidad de campo. Efectos Bokeh - define la forma de la abertura de la cmara. Cuando esta opcin est desactivada, la abertura perfectamente circular es simulado. Cuando est encendido, una abertura poligonal es simulado. Hojas de nmero - Nmero de palas. Las cuchillas de rotacin - define la rotacin de las palas.

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Centro de sesgo - define una forma de sesgo para los efectos bokeh. Los valores positivos que el borde exterior de la brillante bokeh efectos; valores negativos que el centro de la brillante efecto. Anisotropa Bokeh - permite el estiramiento de los efectos bokeh horizontal o verticalmente para simular lentes anamrficas.

Vray cmara domo


Esta etiqueta permite que su hacer de tipo esfrico de la imagen.

Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Campo de visin - determinantes del ngulo de visin, esto se puede ajustar a 360 grados (se anula el lmite de 180 grados de la leva c4d). X flip-refleja la imagen en X. Voltear Y - refleja la imagen en Y.

Vray Proxy
Tabla de contenidos 1. VRayProxy objeto (de archivo) 1. Propiedades bsicas 2. Coordina 3. Propiedades de los objetos 2. VRayProxy de objetos (desde Exportador Vrmesh) 1. Propiedades bsicas 2. Coordina 3. Propiedades de los objetos 3. VrmeshExporter 1. VrmeshExporter 4. Notas VRayProxy permite el uso de la geometra de una malla externa en tiempo de render solamente. La geometra del objeto no est presente en la memoria o de la escena y no toma muchos recursos. Esto permite la representacin de escenas con muchos billones de tringulos - ms de Cinema4D en s mismo puede manejar.

150

Los materiales no se guardan en el archivo. Vrmesh, a fin de utilizar Cinema4D materiales con objetos proxy, al igual que con cualquier otro Cinema4D objeto. Usted puede convertir. Obj a los archivos. Vrmesh con la ayuda de la herramienta de conversin ply2Vrmesh, it `s de MS-DOS utilidad de lnea de comandos o utilizar la etiqueta Vrmesh Exportador.

Exportacin de objetos c4d a obj. (Archivo - Exportar - Wavefront). Descargar ply2Vrmesh herramienta. selo en cualquier comandante libre, como simple utilidad de MS-DOS.

ply2vrmesh . Obj . Vrmesh Esto convierte el archivo dado. Capa o obj. Y lo escribe en el dado. Vrmesh archivo. Tenga en cuenta que debe especificar la extensin del archivo, no se aadir automticamente. Por ejemplo:

ply2vrmesh.exe grass.obj grass.vrmesh-smoothNormals

Tambin hay opciones adicionales que se pueden especificar:


- SmoothNormals - genera suaves normales de vrtice. Slo vlido para obj.. - FlipNormals - invierte las normales de las caras. Slo vlido para obj.. - MapChannel - Las tiendas de las coordenadas UVW en el canal de asignacin especificada (por defecto es 1). Slo vlido para obj..

VRayProxy objeto (de archivo)

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Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Visible en el Editor - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en la ventana grfica. Visible en Renderer - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en el render .. Utilizar el color - Determina si los objetos seleccionados utilizar su pantalla a color. Off apaga el color de la pantalla para que los colores materiales se utilizan en su lugar. Automtico significa que el color de la pantalla slo se utiliza si el objeto no tiene materiales. Siempre significa que el color de la pantalla se utiliza siempre, incluso si el objeto tiene materiales. Si un primitivo es asignado a una capa, la seleccin de la capa se colorear el primitivo utilizando el color de esa capa. Color de pantalla - Define el color de la pantalla. Haga clic en el cuadro de color para acceder al selector de color del sistema o haga clic en el pequeo tringulo de acceso selector de CINEMA 4D en color. Elija el color deseado. Modo de alambre Sombreado - los controles cuando el color del cable con sombra se utiliza: nunca apagado, slo si el objeto no tiene materiales automticas o siempre siempre.

152

Color del cable sombra - Puede definir un color personalizado para alambre el objeto que se utiliza cuando el objeto est inactivo. Colores de carcasa son visibles en los siguientes modos de visualizacin visual (ajustar el modo deseado en el men de visualizacin de la vista). Habilitado generadores Interruptores, deformadores y primitivas dentro o fuera. Objetos con discapacidad no son visibles en la ventana grfica. Rayos X - Si esta opcin est activada, los objetos seleccionados ser semitransparente. Todos los puntos y bordes puede todava ser visto cuando se utiliza un modo de visualizacin de la sombra, tales como el sombreado Gouraud.

Coordina
P [XYZ m] - Muestra la posicin de los objetos situados dentro de una jerarqua, basada en el sistema de coordenadas mundo, el sistema de coordenadas vigente. S [XYZ] - Muestra la escala de los objetos situados dentro de una jerarqua, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece. R [HPB ] - Muestra la rotacin de los objetos situados dentro de una jerarqua, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece.

Propiedades de los objetos


Archivo Vrmesh - este es el origen del archivo vrmesh.. Seleccione en su computadora.

VRayProxy de objetos (desde Exportador Vrmesh)

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Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Visible en el Editor - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en la ventana grfica. Visible en Renderer - Controla si los objetos seleccionados son visibles o invisibles en el render .. Utilizar el color - Determina si los objetos seleccionados utilizar su pantalla a color. Off apaga el color de la pantalla para que los colores materiales se utilizan en su lugar. Automtico significa que el color de la pantalla slo se utiliza si el objeto no tiene materiales. Siempre significa que el color de la pantalla se utiliza siempre, incluso si el objeto tiene materiales. Si un primitivo es asignado a una capa, la seleccin de la capa se colorear el primitivo utilizando el color de esa capa.

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Color de pantalla - Define el color de la pantalla. Haga clic en el cuadro de color para acceder al selector de color del sistema o haga clic en el pequeo tringulo de acceso selector de CINEMA 4D en color. Elija el color deseado. Modo de alambre Sombreado - los controles cuando el color del cable con sombra se utiliza: nunca apagado, slo si el objeto no tiene materiales automticas o siempre siempre. Color del cable sombra - Puede definir un color personalizado para alambre el objeto que se utiliza cuando el objeto est inactivo. Colores de carcasa son visibles en los siguientes modos de visualizacin visual (ajustar el modo deseado en el men de visualizacin de la vista). Habilitado generadores Interruptores, deformadores y primitivas dentro o fuera. Objetos con discapacidad no son visibles en la ventana grfica. Rayos X - Si esta opcin est activada, los objetos seleccionados ser semitransparente. Todos los puntos y bordes puede todava ser visto cuando se utiliza un modo de visualizacin de la sombra, tales como el sombreado Gouraud.

Coordina
P [XYZ m] - Muestra la posicin de los objetos situados dentro de una jerarqua, basada en el sistema de coordenadas mundo, el sistema de coordenadas vigente. S [XYZ] - Muestra la escala de los objetos situados dentro de una jerarqua, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece. R [HPB ] - Muestra la rotacin de los objetos situados dentro de una jerarqua, basado en el sistema de coordenadas universales o el sistema de coordenadas que prevalece.

Propiedades de los objetos


VrMeshExporter Tag - Tag Exportador Vrmesh enlace del objeto con el proxy, por lo que el objeto se utiliza como proxy sin hacer instancia del proxy manualmente. It `s bueno para hacer instancia del proxy del objeto en la escena. Optimizacin (0 = Caja envolvente) - La vista previa de proxy ajustado. Distancia mxima de rastrear proxy - distancia a la representacin que contar con otros que la vista previa caja. Angulo de rastrear proxy - ngulo de visin de la representacin que contar con otros que la vista previa caja. Dibuja una sola caja envolvente - Este poder la fuerza la opcin de presentarse como la caja.

VrmeshExporter
VrmeshExporter

155

Tag Vrmesh Exportador utiliza para hacer rpidamente proxy de objetos, por lo que el objeto se utiliza como proxy sin hacer instancia del proxy manualmente. It `s bueno para hacer instancia del proxy del objeto en la escena. Slo tiene que aadir en la de oponerse y el uso de objetos proxy Vray. Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Habilitar el suavizado - genera suaves normales de vrtice. Don `t VrMeshes delete - cuando esta opcin, los archivos en la carpeta del usuario vrmesh no sern eliminados despus de la prestacin completa.

Notas

La geometra generada por el objeto del poder no se puede modificar, pero se puede sustituir objeto de proxy en el disco duro con la nueva versin del objeto. Si necesita crear varios VrayProxies en Cinema4D . vinculados a un mismo archivo Vrmesh, es mejor hacer de ellos los casos - esto ahorrar memoria, ya que el archivo se cargar Vrmesh una sola vez, ayuda especialmente bueno con Mogrpah.. Por ahora, en Cinema 4D objeto VRayProxy can `t ser utilizado con la seleccin del material, por lo que necesita hacer objeto de proxy independiente para diferentes partes de una malla de c4d, por ejemplo, si desea realizar rbol Proxy, usted necesita para hacer objeto de la corteza y las hojas de Proxy Proxy objeto, y aplicar materiales diferentes a la misma. Puede utilizar los archivos Vrmesh generados en otras aplicaciones, como 3ds Max -. Por ejemplo. La herramienta ply2Vrmesh entiende la mayora de los formatos ms populares. Capas, ASCII y binario, big-endian o little-endian.

156

VrmeshExporter

Tag Vrmesh Exportador utiliza para hacer rpidamente proxy de objetos, por lo que el objeto se utiliza como proxy sin hacer instancia del proxy manualmente. It `s bueno para hacer instancia del proxy del objeto en la escena. Slo tiene que aadir en la de oponerse y el uso de proxy Vray objetos. Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Habilitar el suavizado - genera suaves normales de vrtice. Don `t VrMeshes delete - cuando esta opcin, los archivos en la carpeta del usuario vrmesh no sern eliminados despus de la prestacin completa. Relacionado: Vray Proxy

Etiquetas Vray

Composicin de la etiqueta El desplazamiento de etiquetas Motion Blur Tag Vray fur Tag

Composicin de la etiqueta
Tabla de contenidos

157

1. 2. 3. 4. 5.

Propiedades bsicas Comp Propiedades Las propiedades superficiales Mate Propiedades Varios Propiedades 6. Aadir al objeto de amortiguacin Esta seccin le permite controlar la visibilidad de objetos en el render. Vray Tag es una etiqueta composicin simple objeto que el control de objetos de diferentes formas de visibilidad, slo tienes que seleccionar el objeto y haga clic derecho sobre l para agregar la etiqueta VrayCompositing.

los

de

Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para objeto. Capa - Si un elemento se asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran el le

la

158

detrs del pequeo tringulo.

Comp Propiedades
Visible a la cmara - si se trata de, un objeto ser visible para la cmara y el objeto ser prestar. Sombras - Si est activado, objeto tendr sombras. Generar las indicaciones geogrficas - Si est desactivado, el objeto no ser utilizado en las indicaciones geogrficas de clculo. Mostrar en las reflexiones - si esto es el, objeto de participar en la reflexin sobre otros objetos. Mostrar en refracciones - si est activado, objeto de participar en la refraccin en otros objetos. La visibilidad de objetos -, con esta opcin se puede cambiar la visibilidad del objeto, sino que tambin pueden ser animados.

Las propiedades superficiales


Generar GI - controla la GI generado por el material. Recibir GI - controla la GI recibido por el material. Generar Custicas - controla los custicos generados por el material. Recibe Custicas - controla los Custicas recibidos por el material.

Mate Propiedades
Superficie mate - hace que el material aparecen como un material mate, que muestra el fondo, en lugar del material de base, cuando se ve directamente. Tenga en cuenta que el material de base todava se utiliza para cosas como las indicaciones geogrficas , productos custicos, reflejos, etc Alpha contribucin - determina la apariencia del objeto en el canal alfa de la imagen renderizada. Un valor de 1,0 significa que el canal alfa se deriva de la transparencia del material de base. Un valor de 0.0 significa que el objeto no aparecer en el canal alfa para nada y mostrar el alfa de los objetos detrs de ella. Un valor de -1,0 significa que la transparencia del material de base se cort del alfa de los objetos detrs. Objetos mate se suele dar una contribucin de -1,0 alfa. Ntese que esta opcin es independiente de la opcin de superficie mate (es decir, una superficie puede tener una aportacin de alfa -1,0 sin ser una superficie mate). Sombras - activar esta opcin para hacer sombras visible en la superficie mate. Afectan al alfa - activar esta opcin para hacer sombras afectan a la contribucin alfa de la superficie mate. Las reas en sombra perfecta va a producir alfa blanca, mientras que las reas totalmente ocluido se producen alfa negro. Tenga en cuenta que GI sombras tambin se calcula, sin embargo GI sombras sobre los objetos mate no son compatibles con el mapa de fotones y los de la cach de luz GI motores, cuando se utiliza como principales motores.

159

Usted puede utilizar con seguridad los que tienen superficies mates como motores secundarios. Color - un tinte opcional para las sombras en la superficie mate. Brillo - un parmetro opcional para el brillo de las sombras en la superficie mate. Un valor de 0.0 har que las sombras completamente invisible, mientras que un valor de 1.0 se muestran las sombras de pleno derecho. Cantidad de Reflexin - muestra las reflexiones de la materia. Refraccin cantidad - muestra las refracciones de dicho material. GI cantidad - determina la cantidad de GI sombras. No GI en otros Matas - esto har que aparezca el objeto como un objeto mate en las reflexiones, refracciones, las indicaciones geogrficas , etc para los objetos de otros mate. Tenga en cuenta que si est activada, refracciones del objeto mate no puede ser calculado (el objeto aparecer un objeto mate a s mismo y no ser capaz de "ver" las refracciones en el otro lado).

Varios Propiedades
GI Multiplicador de Calidad - determina la calidad de las indicaciones geogrficas para los objetos especficos, de esta manera se puede aumentar la calidad de la prestacin de estos objetos. IG superficie ID - este nmero se puede utilizar para prevenir la mezcla de muestras de cach de luz a travs de superficies diferentes. Si dos objetos tienen diferentes GI identificadores de superficie, las muestras de cach de luz de los dos objetos no se mezclan. Esto puede ser til para evitar fugas de luz entre los objetos de iluminacin muy diferentes.

Aadir al objeto de amortiguacin


Aadir al objeto de amortiguacin - Utilice esta opcin para especificar hasta 10 ID de objeto de amortiguamiento para el objeto. Estos canales de objetos corresponden a los canales de objetos definidos en el men de canales la opcin Multi-Pass del. Si, posteriormente, definir un canal de objeto en la configuracin de Multi-Pass con un ID de 1, un canal alfa, se crear que coincide con el objeto. Este mtodo puede ser utilizado para crear cualquier nmero de canales alfa. Un ID de 1 tambin pueden ser asignados a otros objetos, lo que le permite combinar una amplia variedad de objetos que se pueden emitir como canales alfa. Consulte la descripcin de Multi-Pass para ms detalles.

El desplazamiento de etiquetas
Tabla de contenidos 1. Propiedades bsicas

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2. Parmetros de la geometra 3. Parmetros de asignacin Esta etiqueta es el legado para las versiones 1.1 y por debajo. Por favor, use en lugar de que Vray desplazar el material . Esta seccin le permite controlar el desplazamiento de objetos con la etiqueta de desplazamiento sobre el mismo. It `s vieja manera de VRAYforC4D ahora, pero todava puede ser til, puede utilizar uno nuevo Vray desplazar el material . El desplazamiento es una tcnica para agregar detalles a su geometra de la escena sin tener que modelar en primer lugar. El concepto es muy similar a la protuberancia del material. Sin embargo, protuberancia es un efecto de sombreado que slo cambia la apariencia de una superficie, mientras que el desplazamiento en realidad modifica la superficie. El desplazamiento es una etiqueta etiqueta de objeto simple, slo tienes que seleccionar el objeto y haga clic derecho sobre l para agregar la Vray Tag desplazamiento en la etiqueta que puede emitir en cualquier textura o shader o una combinacin. La etiqueta tiene tambin un material vray aplicado. Se utiliza el mtodo UVW de la materia primera a la izquierda.

Propiedades bsicas
Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo.

Parmetros de la geometra
En - cuando esta opcin est activada VRAYforC4D etiqueta de desplazamiento "s afectar al objeto. Utilice los parmetros globales - cuando esta opcin est desactivada VRAYforC4D etiqueta de 's el desplazamiento se utilizan los parmetros propios de desplazamiento, no de desplazamiento ajustes de procesamiento valores. 161

Ver dependientes - cuando est activado, la longitud de bordes determina la longitud mxima de una ventaja subtriangulo, en pxeles. Un valor de 1.0 significa que el borde ms largo de cada tringulo sub ser de aproximadamente un pxel de largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando dependiente de la vista est desactivada, longitud de la arista es la longitud mxima de sub borde de tringulo en las unidades mundiales. Longitud perimetral - esto determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en un nmero de subtringulos. Ms subtringulos significa ms detalle en el desplazamiento, ms lentos tiempos de procesamiento y ms uso de memoria RAM. Menos subtringulos significa menos detalle, una representacin ms rpida y menos memoria RAM. El significado de longitud perimetral depende del parmetro dependiente de la vista de abajo. Max subdivs - Controla la subtringulos mximos generados a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es de hecho la raz cuadrada del nmero mximo de subtringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo de 256 x 256 = 65536 subtringulos ser generada por cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores ms altos, ser mejor para teselar la malla original s en pequeos tringulos en su lugar.

Parmetros de asignacin
Textura - el mapa de desplazamiento. Esto puede ser cualquier mapa de textura - un mapa de mapa de bits, de procedimiento, etc Cantidad - la cantidad de desplazamiento. Un valor de 0.0 significa que el objeto permanecern sin cambios. Los valores ms altos producen un efecto de desplazamiento mayor. Esto tambin puede ser negativa, en cuyo caso el desplazamiento empujar la geometra interior del objeto. La intensidad de los desplazamientos se trata de conjuntos de unidades realmente mundial, las unidades de Cerdocyon se han tomado de las unidades de c4d del archivo, si se cambian las unidades tambin los cambios de tamao de desplazamiento en consecuencia. Shift - especifica una constante, que se aade a los valores de desplazamiento del mapa, efectivamente cambiando la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo. Mantener la continuidad - con esto tratar de producir una superficie conectada, sin divisiones. Relacionado: Desplazamiento Vray desplazar el material

Motion Blur Tag

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En VRAYforC4d puede agregar un Vray Motion Blur de etiquetas para tener un control adicional de desenfoque de movimiento de los objetos.

Nombre - aqu se puede introducir un nombre para el objeto. Capa - Si un elemento se le asign a una capa de la capa de color se mostrarn aqu. Este campo refleja el color de la capa en la paleta de capas. Puede arrastrar y soltar desde el Explorador de capas Capa o campos similares de la capa en este campo. Tambin puede asignar capas o eliminar elementos de las capas actuales usando los mens se encuentran detrs del pequeo tringulo. Las muestras Motion Blur - Este valor determina el nmero de muestras VRAYforC4D tiene en cuenta al desdibujar el marco actual. El aumento de este valor produce resultados ms suaves en el costo de tiempos de procesamiento mayores.

Vray fur Tag


Tabla de contenidos 1. Propiedades bsicas 2. Detalles geomtricos 3. Variacin 4. Distribucin VRayFur es una piel de procedimiento muy simple. La piel se genera slo durante el tiempo de render y no est realmente presente en la escena, slo tienes que seleccionar el objeto y haga clic derecho sobre l para agregar la etiqueta de piel de VRay. Tambin tenga en cuenta que el objeto que generan VrayFur no se ver en escena.

Propiedades bsicas
Longitud - la longitud de los hilos de piel. Espesor - el espesor de las hebras.

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La gravedad - esta controla la fuerza que tira de hebras de piel a lo largo del eje z. Bend - este parmetro controla la elasticidad de las hebras de piel. Cuando es de 0,0, los hilos son duras y son todas las lneas rectas. Los valores ms grandes causar que los hilos para doblar (por ejemplo, bajo la influencia de la gravedad). Taper - le permite agregar una puesta a punto a las hebras individuales de la piel. El aumento de este valor har que el ms delgado de cada captulo en su extremo superior y ms amplia en su base. Doble sentido - esto es un mapa RGB, que especifica una direccin de curvatura de los filamentos de piel, la textura en el espacio. Esta es la direccin en la que la curva de pieles hebras a (es tambin la cantidad de curvatura controlada por el parmetro Bend). El componente rojo se compensa a lo largo de la direccin textura u, el componente rojo es el desplazamiento a lo largo de la direccin textura v, y la componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal. Inicial cadena DIR - Este es un mapa RGB, que especifica la direccin inicial de las hebras de piel, la textura en el espacio. El componente rojo se compensa a lo largo de la direccin textura u, el componente rojo es el desplazamiento a lo largo de la direccin textura v, y la componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal.

Detalles geomtricos
Laterales: nmero de lados que las hebras de piel tienen, por defecto tiene tres vertientes lado, usted puede variar este valor para crear una apariencia lisa. Nudos - hebras de piel se representan como varios segmentos rectos conectados, este parmetro controla el nmero de segmentos. Planos normales - cuando esta opcin est activada, el normal de los filamentos de piel no vara en todo el ancho de cadena. Aunque no es muy precisa, esto es similar a la forma en que otros de piel / pelo soluciones de trabajo. Tambin puede ayudar con el antialiasing de piel, haciendo el trabajo de la toma de muestras de la imagen un poco ms fcil. Cuando esta opcin est desactivada, la normal de la superficie vara a travs de la anchura de las hebras, crear la ilusin de que los filamentos tienen forma cilndrica.

Variacin
Var Direccin - este parmetro aade una ligera variacin a la direccin en la cual hebras de piel crecen desde el objeto de origen. Cualquier valor positivo es vlida. Este parmetro tambin debe depender de la escala de la escena. Var Largo - estas variaciones aadir el parmetro de longitud. Los valores son de 0,0 (sin variacin) a 1,0. Var Espesor - estas variaciones complemento al parmetro de espesor. Los valores son de 0,0 (sin variacin) a 1,0. Var gravedad - esta variacin complemento al parmetro de la gravedad. Los valores son de 0,0 (sin variacin) a 1,0.

Distribucin
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Tipo de distribucin - determina la densidad de hebras sobre el objeto de origen:


Por la cara - especifica el nmero de hebras de piel por la cara del objeto de origen. Todos los rostros se generar el nmero especificado de lneas de piel. Por rea - el nmero de hebras de una cara dada se basa en el tamao de esa cara. Ms pequeos tienen menos caras cadenas, grandes rostros tienen ms fibras. Cada cara tiene al menos una hebra.

Densidad - Este mapa de textura es un multiplicador para la densidad de hebra. Partes negras del mapa corresponden a cero la densidad (de hecho, sin pelo se genera en estas reas), y el blanco representa la densidad de cadena normal, segn lo especificado por los parmetros de la distribucin. Cita:

Fast & Fur


Tabla de contenidos 1. Propiedades de los objetos 2. Color de piel 3. Styling 1. Pliegue 2. Frizz Grupo 3. Ola 4. Fur y direccin del desplazamiento 4. Aglutinacin 5. Peinar 6. Vertex Mapa 7. Efecto del viento 8. Optimizacin 9. Animacin 10. Presets

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Propiedades de los objetos


En la pestaa de objetos, puede definir los parmetros bsicos de la piel. Aqu se asigna Fast & Fur a un objeto, el recuento de fijacin del cabello, la longitud, el radio y la subdivisin. Ir Cmara Refrescante - Por defecto, la piel se vuelve a calcular cada vez que la cmara se mueve. Para acelerar la visualizacin durante la navegacin a travs de la escena, marque esta opcin. Recuerde que debe volver a habilitar antes de iniciar el proceso de renderizado. Generador de piel - arrastrar y soltar un objeto polgono o un objeto hypernurbs aqu, para aplicar Fast & Fur a la misma. Otros tipos de objetos no son compatibles. Geometra FaceTo - De forma predeterminada, los pelos creados por Fast & Fur siempre de cara a la cmara del editor. Se pueden hacer frente a cualquier otro objeto que desee mediante la vinculacin de aqu. Piel Total - definir el nmero mximo de pelos que se crearn. El valor predeterminado de "1000" ser muy pequeo en la mayora de los casos. Los pelos ms que crear, mejor ser el resultado se ver, ms lenta ser la imagen de prestarse. Etiqueta Textura - Se puede controlar la densidad de la piel mediante el uso de una textura UV. La disminucin de la densidad de la piel significa la disminucin del nmero de pelos que se crean en un rea determinada. Para utilizar esta funcin, simplemente arrastrar y soltar una etiqueta de la textura aqu. Un color brillante en la textura crear pelo abundante, denso y los colores ms oscuros se adelgaza la piel. Densidad Editor de piel - Desde el editor de pantalla frenar en gran medida despus de una decena de miles de pelos, se puede utilizar este parmetro para disminuir el nmero de pelos que se estn exhibiendo en el editor. En el visor de imgenes, el nmero total de pelos se representar. Longitud del pelo - Este parmetro define simplemente la longitud de los pelos. Los valores ms bajos puede ser utilizado para hacer la pelusa, piel y pelo, mientras que los valores ms altos crearn ms de piel, piel y pelo largo. Tag Textura - Control de la longitud del pelo mediante el uso de una textura UV. El uso es exactamente igual que la funcin de etiquetas para la densidad de la textura de piel. Colores ms brillantes en la textura de aumentar el tiempo de los pelos y colores ms oscuros acortar el cabello. Variacin de piel de Longitud - Este parmetro se utiliza para aadir un factor aleatorio a la longitud del pelo. Variando la longitud de los pelos har que la piel un aspecto ms realista. Si establece los valores ms altos, la piel empieza a parecer real suave y esponjosa.

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Radio de piel - Este valor define el radio de cada cabello. Mientras que los valores ms altos de piel y no crear hirsuto, los valores ms pequeos que el ms sedoso pelaje. Recuerde: Recuerde: Recuerde: Recuerde: Con un pelo ms fino tendr un valor ms alto de piel total para hacer el pelo mira denso. Fur Vta Radio - Puede doblar los pelos a lo largo de las normales para darles un perfil de media caa. Esto puede dar un resultado ms realista en el primer plano, puntos de vista, pero la mayora de las veces no lo necesitar. Tamao relativo de longitud - Cuando esta opcin est activada, la variacin de la longitud de piel tambin afecta a la Radio de piel. Fur Barrio - La subdivisin de piel es esencial para la apariencia de la piel y tambin para un rendimiento de visualizacin y renderizacin. Si slo desea crear algunas cerdas o pas de cactus, que hacen que la coloque en "1" "2". Con un valor entre "8" y "16" que ser capaz de hacer que el pelo bien corto y normal, sino tambin para el pelo rizado o rizado se necesita una mucho mayor subdivisin. Como regla general, debe establecer piel Barrio tan alto como sea necesario, pero lo ms bajo posible. Los valores altos de subdivisin se ralentizar la pantalla de edicin y renderizado. Densidad variable - YYY Seccin de piel - Con esta curva spline, se puede definir la forma de los pelos. Se representa el radio de un cabello, mientras que el eje X representa el cabello de la raz a la punta y el eje Y representa el radio de pieles de "0" al mximo, tal como se define por el parmetro Radio fur.

Color de piel
Tag Textura - YYY

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Styling
La pestaa Estilo le ofrece un control sobre todos los atributos estilo principales de la piel. Aqu donde se aplica algo de aleatoriedad y la gravedad de los pelos, hacen rizado, borrosa u ondulada. Direccin al azar - Por defecto, cada punto de pelo largo de la normal de la cara que est creciendo en el. Al utilizar el parmetro de direccin al azar puede definir una aberracin para los cabellos normales de crecimiento. Al azar de rotacin - Todos los pelos creados por la cara rpido de piel de la cmara (u otro objeto que fue definido por el parmetro de la geometra FaceTo en la pestaa de objetos). Para aplicar una aberracin al azar a la orientacin pelos, aumentar este valor. La gravedad de piel - Utilice este parmetro para aplicar un peso realista de la piel. Tambin puede utilizar valores negativos para crear una gravedad inversa. de es

Pliegue
Con la funcin de Kink, puede hacer que el pelo ondulado, rizado y esponjoso. Este efecto consigue por la flexin de los pelos en cada uno de sus segmentos de subdivisin. Kink puede ser una funcin til de fibras artificiales o tela. se

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Habilitar doblar - Activar o desactivar la funcin de Kink. Retuerza Cantidad - Este parmetro simplemente define la fuerza del efecto retorcimiento. Tambin puede utilizar valores negativos para invertir la flexin de torsin. Kink Spline - La spline Kink define la intensidad del efecto de torsin para cada parte de un cabello. El eje X representa el cabello desde la raz hasta la punta, el eje Y representa la fuerza a partir del -100% al 100% mientras que el 100% se define por el parmetro de cantidad Kink.

Frizz Grupo
Frizz crear remolinos hermosos en la piel. Esto se realiza cambiando el cabello normal (direccin en la que un pelo crece). Frizz puede ser una herramienta poderosa para dar a la piel una cierta variacin sin que se vea difusa y borrosa. Habilitar el Frizz - Activar o desactivar la funcin de frizz. Cantidad Frizz - Este parmetro define la intensidad del efecto frizz. Puede utilizar valores superiores a 100%, de hecho a menudo se desea establecer ms alto. Por supuesto, usted tambin puede usar valores negativos para doblar el pelo en la otra direccin. Tamao de ruido - Frizz se aplica un ruido que las normales para el cabello, creando as la variacin. Utilice este parmetro para ajustar el tamao de la variacin. Frizz Curva - Esta curva define la fuerza del efecto Frizz para cada parte de un cabello. El eje X representa el cabello desde la raz hasta la punta, el eje Y representa la fuerza Frizz de -100% a 100%, mientras que el efecto mximo es definido por el parmetro de cantidad Frizz.

Ola
La funcin de onda es otra caracterstica de gran alcance le permite crear giros de piel y las olas. Se aplica una forma de onda de seno-como al cabello. La funcin de onda se puede crear efectos que se ven un poco como el frizz, pero son muy diferentes en una mirada ms cercana. Cuando se utiliza la onda, es probable que desee para aumentar las subdivisiones de piel. Intensidad de la onda - Este parmetro controla la amplitud de las ondas de los cabellos. Para invertir las olas, se puede, por supuesto, utilizar valores negativos. Tamao de ruido - El parmetro Tamao de ruido afecta al tamao de los giros. Frecuencia de la onda - Este parmetro define el nmero de ondas que se aplican a un pelo. Zoom en las imgenes de abajo y vers que en la imagen de la izquierda los pelos tiene un montn de olas (de alto valor se utiliz), mientras que en la imagen de la derecha el pelo slo tiene una gran ola (valor bajo).

Fur y direccin del desplazamiento


En esta seccin se tiene, de hecho, tres funciones diferentes: La Direccin de destino se doblar el pelo de distancia de un objeto, las funciones de compensacin se compensan solo

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pelo de su posicin original, y la semilla aleatoria afecta a todos los otros y rpida configuracin de piel. Fur Direccin de destino - Vincular un objeto aqu. La piel entonces se aleje de ella. Mezcla - Mezcla entre la direccin normal y de la piel usando el control deslizante. Se puede utilizar para controlar la fuerza de la influencia de destino fur objeto de Direccin. Desfase aleatorio - Este parmetro le permite asignar un desplazamiento aleatorio para cada direccin por separado. Superficie de desplazamiento - El uso de este parmetro, se puede cambiar el pelo de distancia de la superficie del objeto, o moverlos ms adentro. Vta SEED - Este es el mundial de semillas de todas las funciones aleatorias de Fast & Fur. Si tiene dos objetos similares con tambin la configuracin misma piel, por lo general tienen el mismo aspecto. Si tienen una semilla aleatoria distinta, no lo harn.

Aglutinacin
Esta funcin es una de las caractersticas ms hermosas de Fast & Fur. Agrupamiento se divide el pelo en mechones separados. Esto es muy til para crear pelo hirsuto o desiguales, y para simular la apariencia grumosa de pelos mojados se peguen. Macizo Habilitar - Activar o desactivar el efecto de formacin de grumos. Tira Macizo - Esta curva define la cantidad de aglutinacin para cada parte de los pelos. Como siempre, el eje X representa un cabello desde la raz hasta la punta. El eje Y representa la fuerza Clumping de -100% a 100%. La fuerza mxima se puede ajustar con el parmetro de Factor de grumos. Tamao del grupo - el parmetro de tamao de agrupamiento define la cantidad de hilos que se crearn. Los valores ms grandes (crear ms y ms pequeo) captulos. Factor Clump - Control de la resistencia global del efecto aglutinante con este parmetro. Valor Clump - Enlace una etiqueta textura aqu para controlar el factor de grumos con una textura. Slo mapeado UV es compatible. Un color ms brillante de la textura har ms fuerte formacin de grumos.

Peinar
La funcin de peinado es una potente caracterstica que le permite al estilo del pelo de forma individual. Por defecto, todos los vellos crecen en la direccin de la cara subyacente, 170

influida por la Direccin al azar, el frizz y otros parmetros. Utilizando la funcin de peinado, puede cambiar esto y hacer crecer el cabello en cualquier direccin que desee. Para utilizar el peinado, simplemente dibujar una tira cerca de la piel. El arrastrar y soltar la lengeta objeto en el objeto de Fast & Fur, por lo que es un hijo de Fast & Fur. A continuacin, ser capaz de utilizar un panel en la pestaa de peinado de el plug-in. Hasta 10 ranuras de peinado son compatibles. Peinar Habilitar - Activar o desactivar la funcin de peinado. Precisin Spline - Para evaluar una tira de peinado, Fast & Fur tiene que probar un nmero de puntos de ella. Si usted tiene una spline complejo, tendr que aumentar el valor para obtener ms muestras de la tira y as conseguir un efecto de peinado correcto. Por una simple curva, o incluso una lnea recta en un valor bajo es suficiente. Dado que una mayor precisin Spline toma ms tiempo para calcular, debe atenerse a la regla del pulgar "Establecer que a la altura necesaria, pero lo ms bajo posible". Peinar Mix - Este parmetro se mezcla entre la direccin del crecimiento del pelo normal y la direccin del pelo peinado. Usted puede simplemente lo consideran como un parmetro de resistencia para la funcin de peinado. Plano - Utilice el parmetro de avin para restringir el peinado a un plano determinado, o dejar que se calcula a partir de la spline 3D. Falloff Spline (1 ... 10) - Este parmetro est disponible por separado para cada uno de hasta 10 ranuras de peinado. Este parmetro es responsable de controlar el intervalo espacial de la influencia del peine en el cabello. Piense en ello como el ancho del peine que se tira a lo largo de la spline. Spline (1 ... 10) - El parmetro Spline es tambin disponible por separado para cada tira de peinado. Se controla la influencia de la lengeta. A diferencia de las otras curvas en Fast & Fur, el eje X de sta se refiere a la tira de peinado de principio a fin. El eje Y representa la fuerza influencia de la lengeta de 0% a 100%.

Vertex Mapa
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En lugar de utilizar las funciones de etiquetas de textura para controlar la longitud y la densidad de las pieles, puede utilizar los mapas de vrtices. Esto hace que sea fcil de controlar localmente esos parmetros incluso sin tener ningn coordenadas UV. Para utilizar esta funcin, basta con crear un mapa de vrtice en el objeto que est vinculado como generador de piel mediante el uso de la modalidad de pintura vrtice de la herramienta de seleccin de Live Cinema 4D. A continuacin, arrastrar y soltar en uno de los campos de enlace en la pestaa Mapa vrtice de Fast & Fur. Vertex Densidad Mapa - Vincular un mapa vrtice aqu para controlar localmente la densidad de la piel. Vrtice Longitud Mapa - Vincular un mapa vrtice aqu para controlar localmente la longitud del pelo.

Efecto del viento


En realidad, hay muy pocos momentos en los que en realidad no hay movimiento de aire en absoluto. La mayor parte del tiempo, el aire est en movimiento. Para agregar realismo a su piel cuando se hace una animacin, se debe siempre un viento poco. Viento Fast & Fur trabaja en dos niveles: Sopla el pelo en una direccin determinada, y se aplica a las ondas, la simulacin de turbulencias simples. No es, con mucho, una simulacin realista, pero es muy rpido calculado y puede producir buenos resultados. Generador de Onda - Ser capaz de aplicar las ondas, Fast & Fur necesita una posicin de partida de las olas. Puede definir esta posicin mediante la vinculacin de un objeto aqu. Posicin global del objeto se utilizar como la posicin de partida de las olas de viento. Resistencia - Control de la intensidad del viento con este parmetro. Frecuencia de la onda - Los valores ms grandes producen olas ms pequeas, ms bajos los valores de las ondas de productos ms grandes. Direccin - la direccin del viento se definen concretamente por este parmetro. Var Direccin -. Por defecto, el viento sopla directamente a la direccin especificada. El uso de este parmetro, se define una aberracin de aplicar el caos un poco ms al viento. Freq. Str. -. Este parmetro controla la velocidad de las ondas. Multiplicador de Fuerza - Este parmetro controla la fuerza general del efecto del viento.

Optimizacin
Mientras tanto, usted habr notado la disminucin de rendimiento cuando se crean pelaje denso. Incluso si usted puede disminuir la cantidad de piel aparece en el editor, lo que hace la preparacin todava toma un tiempo para calcular, y la cantidad de memoria que se usa. La ficha de optimizacin ofrece algunas posibilidades para cambiar esta una mejora del rendimiento. Densidad Distancia - Crear pieles slo dentro de una cierta distancia de la cmara. Esto es til por ejemplo para evitar que la hierba que se cree en un prado que est muy lejos.

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Cono de la cmara - Slo crear pieles dentro del cono de vista de la cmara. Esto evita que la piel que se cree que la cmara no lo puede ver. Por supuesto, la piel que falta puede ser observado por ejemplo, en un espejo. Usted puede reducir o ampliar la gama con el cono de la cmara de parmetros de mezcla. Backface - Slo crear piel en polgonos cuyas normales frente a la cmara. Esto evita que la piel se crean en las superficies que miran a la cmara. Uso de la Direccin de parmetros de la cmara, puede ajustar este efecto.

Animacin
Al mover o deformar un objeto peludo, queremos que la piel no slo para seguir la geometra del objeto, sino tambin para mostrar un comportamiento dinmico. Fast & Fur tambin ofrece slo las funciones de animacin que pueden producir este comportamiento. Grabar animacin / Animacin Claro - Estos dos botones le permiten grabar y la animacin o borrar los datos ya registrados. Al hacer clic en el botn Grabar animacin completa la animacin se reproducir automticamente. Fotograma de inicio / fin Frame - Todo el movimiento entre el fotograma de inicio y finalizacin marco se grabarn. La friccin del aire - Este parmetro slo est disponible despus de grabar la animacin. Se controla la inercia que se aplica a la piel mientras follwing movimiento del objeto. Retraso / Habilitar Delay - Usted puede retrasar la reaccin de la piel para hacer que el movimiento se vea an ms dinmico. Los valores ms grandes se puede crear la impresin de pelo bajo el agua.

Presets
Puede guardar la configuracin rpida y pieles a los archivos predefinidos, lo que permite copiar la configuracin a otras escenas u objetos Fast & Fur, y recordar ciertos ajustes cuando sea necesario. Guardar configuracin - Guardar la configuracin actual de este objeto Fast & Fur como un archivo. - Cargar configuracin rpida de carga y la configuracin de piel de un archivo.

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