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Intera c ao Humano-Computador

Resumo

Pedro Dias - 2013

Aula 1 - O que e IHC IHC tem um papel chave no design de aplica c oes. No mercado orientado ao consumidor, o sucesso de um produto depende exclusivamente na experi encia proporcionada ao utilizador. A inova c ao e uma boa virtude, mas e uma op c ao em termos de comercializa c ao. A usabilidade n ao. Aula 2 - Princ pios e paradigmas de usabilidade Intera c ao (80s) derivado a: baixo pre co da tecnologia migra c ao da tecnologia necessidade de aumentar a produtividade dos utilizadores teve uma expans ao r apida e um campo interdisciplinar Objectivos de usabilidade: f acil lembran ca e aprendizagem (learnability,memorability ) f acil de utiliza c ao(r apido e poucos erros)(eciencym ecacy ) satisfa c ao Princ pios de usabilidade compatibilidade com o utilizador compatibilidade com as tarefas compatibilidade com o uxo de trabalho compatibilidade com o produto Feedback coer encia familiaridade exibilidade controlo invisibilidade da tecnologia robustez preven c ao de erros Aula 3 - Perl de utilizador Sistema de Processamento e Informa c ao Humana(SPIH) conhecimentos e experi encia - educa c ao, l ngua materna, experi encia com o sistemas, com computadores trabalho e tarefa - frequ encia de utiliza c ao,treino,uso de outros sistemas caracter sticas f sicas - vis ao a cores, deci encias f sicas,idade,... ambiente envolvente ferramentas 1

SPIH subsistema perceptual mem oria - buer perceptual processo - reconhecimento de padr oes STM mem oria LTM aten c ao selectiva resolu c ao de problemas processos aprendizagem

subsistema cognitivo

subsistema motor Reconhecimento de padr oes processo muito poderoso e subconsciente n ao usa apenas dados actuais(STM) resolve ambiguidades Short Term Memory(STM) pouca dura c ao (alguns segundos) capacidade limitada (72 elementos) Long Term Memory(LTM) capacidade de dura c ao innita acesso nem sempre con avel SPIH - pontos fortes e fracos VS computer pontos fortes pontos fracos capcidade innita do capacidade limitada do LTM STM dura c ao e complexidade dura c ao limitada do STM do LTM capacidade de aprendiza- processamento propenso a gem erros aten c ao selectiva poderosa acesso n ao con avel ` a LTM reconhecimento de processamento lento padr oes poderoso Modelo conceptual e o mais alto n vel da interface de utilizador associa quais as funcionalidade fornecidas ao utilizador tentativa do designer manter bons modelos mentais Modelo mental Permitem: fazer previs oes determinar causas dos eventos observados dererminar ac c oes adequadas para mudan cas pretendidas entender dispositivos an alogos S ao: incompletos n ao s ao cient cos inst aveis n ao t em limites espec cos

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Guidelines do modelo conceptual transformar partes e processos invis veis em processos vis veis(ex:barra de progresso) dar feedback usar coer encia(sintaxe de comandos,nome das cores,estilo dos di alogos,posi c ao no ecr a) usar met afora(opcional) explorar modelos mentais do mundo real (ex: desktop ) problemas de usar met aforas: met aforas incompletas podem gerar confus ao risco da n ao utiliza c ao de todas as capacidades do sistema utilizadores com pouca experi encia esperam met aforas mais ` a letra(literais) utilizadores mais sosticados esperam met aforas mais surrealistas(m agicas) Aula 4 - Menus e estilos de di alogo Menus vantagens desvantagens auto explic aveis n ao e eciente n ao necessitam de n ao e ex vel memm oria preven c ao de erros n ao e pr atico sint acticos melhorias vis veis Para que tipo de utilizador s ao adequados: conhecimentos e experi encia: pouca experi encia e conhecimento do sistema uso frequente de outros sistemas escassos conhecimentos computacionais trabalho e tarefas: pouca frequ encia de uso sem treino uso opcional tarefas altamente estruturadas Aula 5 - Manipula c ao Directa caracterizada por: E cont nua representa c ao dos objectos ac co es f sicas em vez de linguagens de comando ac co es r apidas, revers veis com resultados 2

vis veis Aspectos da UI de acordo com Hutchis,Hallan e Norman sem antica - dist ancia subjectiva entre dist ancia o objecto do utilizador e a sem antica da interface articulat oria - dist ancia entre o signicado das ac c oess e a sua forma f sica conversa c ao (linguagens de comando ) compromisso mundos (manipula c ao directa ) modelo Manipula c ao Directa vantagens desvantagens f acil de lembrar apren- n ao e auto explic avel der (intuitivo) directo (WYSIWYG) pode ser ineciente ac c oes f aceis,ex veis e diculdade de desenhar revert veis cones reconhec veis (principalmente para ac c oes) feedback imediato e vi- cones ocupam mais sual ecr a do que texto menos propenso a erros Para que tipo de utilizador s ao adequados: Conhecimentos e experi encia: experi encia m edia com o sistema experi encia com a tarefa m edia ou alta uso frequente de outros sistemas escassos conhecimentos computacionais trabalho e tarefas: pouca frequ encia de uso treino moderado uso opcional tarefas fracamente estruturadas Aula 6 - Outros estilos de di alogo Formul arios vantagens desvantagens auto explic aveis implicam conhecimento de entradas v alidas reconhecimento em vez propenso a erros de recordar Contextualizam e n ao muito ex veis guiam o utilizador novas funcionalidades consomem espa co no s ao vis veis(ao contr ario ecr a das linguagens de comando) Para que tipo de utilizador s ao adequados:

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conhecimentos e experi encias: alto ou moderada capacidade de escrita experi encia alta ou moderada na execu c ao de tarefas baixa ou m edia experi encia com a aplica c ao altos ou m edios conhecimentos computacionais caracter sticas da tarefa: alta ou moderada frequ encia de uso pouco treino tarefas altamente estruturadas Teclas de fun c ao Hardkeysinvocam sempre a mesma funcionalidade Softkeysinvocam diferentes funcionalidades de acordo com o contexto de uso (Fn,F1,...) Linguagens de comando Desenhadas para serem us aveis tanto quanto poss vel vantagens desvantagens poderosas dif ceis de aprender ex veis n ao s ao auto explicativas n ao ocupam propensa a erros espa co no ecr a melhorias n ao vis veis Para que tipo de utilizadores s ao adequadas: Utilizadores com muita experi encia,bons conhecimentos computacionaise grande capacidade de escrita. alta frequ encia de uso e treino formal (aulas ou documenta c ao) Linguagem natural a comunica c ao entre humanos e computadores atrav es de linguagem natural envolve: reconhecimento gera c ao linguagens naturais como instrumento de comunica c ao n ao s ao linguagens naturais completas.(s ao limitadas). diferem em habitabilidade(qu ao f acil e natural e para os utilizadores) Linguagem natural = intera c~ ao atrav es da voz Habitabilidade: conceptual - conjunto de objectos e ac c oes abrangidas pela linguagem 3

funcional - o que pode ser expressado diretamente pela linguagem sint atico - formas sint aticas que podem ser entendidas, interpretadas l exico - a variedade de palavras que podem ser entendidas, interpretadas vantagens desvantagens poderosa problema a n vel do conhecimento exivel implica processos de clarica c ao eciente melhorias n ao vis veis pode originar expectativas n ao relaistas dif cil no caso de implementar Para que tipos de utilizador s ao adequados: grandes experi encia na tarefa, pouca experi encia com a aplica c ao,poucos conhecimentos computacionais baixa frequ encia de uso,baixo ou nenhum treino, uso opcional,tarefa de pouca importancia. Aula 7 - Design centrado no utilizador de sistemas de intera c ao aproxima c oes complementares do design paradigmas de usabilidade(casos de sucesso) principios de usabilidade(porque funcionam) guidelines e standarts tecnologias de desenvolvimento avalia c ao An alise de requisitos perl de utilizador (as suas caracter sticas) an alise do contexto das tarefas(modelo centrado nos utilizadores,requisitos de usabilidade) deni c ao dos objectivos de usabilidade(estabelecem especicamente as quantidades,qualidades dos objectivos de usabilidade oara usar na UI) capacidades da plataforma(capacidades e limita c oes da plataforma tecnol ogica) principios gerais do design (identicar principios e linhas de orienta c ao que possam ser relevantes para um produto em de-

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senvolvimento) Design,testes e desenvolvimento - n vel 1 reengenharia desenhar o produto mock ups modelo conceptual avalia c ao iterativa do modelo conceptual Design,testes e desenvolvimento - n vel 2 standarts para o design do ecr a prot otipo visual avalia c ao e actualiza c ao do design desenvolvimento orientado ao estilo Design,testes e desenvolvimento - n vel 3 design detalhado da UI avalia c ao iterativa da UI instala c ao feedback do utilizador Filisoa do ciclo de vida da Eng. de Usabilidade o design da UI e a chave an alise de requisitos compensa integra c ao Eng.Usabilidade com Eng S/W deve ser tolerada design,testes e desenvolvimento deve ser iterativo o ciclo de vida pode ser decomposto em layers de conjuntos de funcionalidades Designing the user Experience (UPA) Quatro fases: an alise - dene a vis ao com os stakeholders,criar pers de utilizador,denir os objectivos de usabilidade design - desenvolver o mockup,testes de usabilidade,especica c ao do design implmenta c ao avalia c ao heur stica,conduzir os testes de usabilidade o antes poss vel instala c ao - utilizar question arios para obter o feedback do utilizador,estudos de campo Aula 8 - Modelos para o projecto 1. modelos de utilizador obt em os requisitos de utilizador modelam a percep c ao e processos motores socio-technical models USTM - User Skills and Tasks Match 4

OSTA - Open System Task Analysis ETHICS - Eective Technical Human Implementation of Computer Systems soft system methodologies - enfase na percep c ao da situa c ao e n ao na obten c ao de uma solu c ao Design participativo - incluem os utilizadores como parte activa na equipa do projecto, orientado ao sistema n ao ao projecto,colaborativo,iterativo,t ecnicas (brainstorming, scenarios, story board, workshops). modelos cognitivos - representam o utilizador a interagir com o sistema,tipos de modelos: GOMS (Goals, Operators, Method and Selection - Goals- o que queremos obter,Operatorsopera c oes b asicas,Methods- decomposi c ao em subopera c oes,Selection regras para a escolher metodos poss veis) Lingu sticos Physical and Device KLM - Keystroke Level Model apenas modela a fase de execu c ao (o utilizador j a decidiu como executar a tarefa). 2. an alise de tarefas e a an alise de como os utilizadores executam a tarefa,o que fazem?o que usam?e o que sabem? Diferentes abordagens:divide as tarefas em subtarefas, sequencial e com condi c oes de execu c ao baseado no conhecimento: considera o que os utilizadores sabem acerca do sistema baseadios na rela c ao: rela c ao entre actores e objectos e as ac c oes que executam pode ser usada para produzir documenta c ao, design de novos sistemas (reengeneering) 3. nota c ao de di alogo

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sem antica do sistema - o que faz? apresenta c ao do sistema - como se aprenseta (apar encia)? as nota c oes podem ser: gr acas - mais f aceis de aprender(ex: ow charts,state transmission network,hier arquicas,...) textuais mais formais (ex:gram aticas) Aula 9 - Intera c ao com Dispositivos m oveis Usabilidade em dispositivos m oveis: os dispositivos m oveis s ao o maior desao para muitos websites a experi encia de utilizador tem aumentado,mas ainda h a muito que fazer baixa pontua c ao Limita c oes: mem oria nita ecr a reduzido liga c ao de dados imprevis vel Aula 11 - Dispositivos de entrada Quando usar: cursor keys touchscreen muita manip- n ao h a treino ula c ao de texto percorrer um ar- um alvo disperso ray de dados estru- e discreto turado espa co e importante nenhuma ou pouca introdu c ao de texto Sistemas de reconhecimento de voz Dos desaos: t ecnicos - entender os voc abulos t ecnicos,baixa taxa de erro, oper aveis em ambientes com muito ru do factores humanos Utilizadores: 5

vantagens deci encias f sicas mobilidade pessoas com os olhos ocupados pessoas com pouca visibilidade ou ambiente desordenado

desvantagens n ao tem feedback natural pode perturbar outras pessoas pode resultar em falta de provacidade lento e cansativo(sobrecarga da STM)

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