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METODOLOGIA PACIE COMO DISEO INSTRUCCIONAL PARA ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Pedro Xavier Camacho Pazmio

Resumen PACIE es una metodologa de trabajo en lnea a travs de un aula virtual que facilita el diseo instruccional de un entorno virtual de aprendizaje basado en la aplicacin de 5 fases consecutivas y plenamente identificadas. Desde la presencia digital hasta la generacin de conocimiento en

comunidades virtuales de aprendizaje, la aplicacin de esta metodologa pone en evidencia la importancia del enfoque pedaggico en la concepcin misma de un aula virtual y su inmersin dentro de una metfora educativa que logre el desarrollo de competencias deseado.

Palabras clave: metodologa pacie, entornos virtuales de aprendizaje, educacin virtual, diseo instruccional de un aula virtual, aulas metafricas.

PACIE AS INSTRUCTIONAL DESIGN METHODOLOGY FOR VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS PACIE is a work online methodology PACIE through a virtual classroom to facilitate the instructional design of a virtual learning environment based on the application of 5 consecutive phases and fully identied. From digital presence to the generation of knowledge in virtual learning communities, the application of this methodology highlights the importance of the pedagogical approach to conception of a virtual classroom and immersion within an educational metaphor achieves competence development desired. Keywords: methodology pacie, virtual learning environments, virtual education, instructional design a virtual classroom, classrooms metaphorical. Autor: Pedro Camacho, candidato a Master Degree in Distance Education Elearning - Caribbean International University

1. INTRODUCCION La metodologa PACIE busca la generacin de entornos virtuales de aprendizaje con un dinamismo intrnseco, cuya sinergia sea alimentada por la interaccin de estudiantes y el uso de recursos ubicados estratgicamente en un aula virtual.

FASES o elementos de PACIE

PACIE nace de las siglas de las palabras que describen cada una de las 5 fases de aplicabilidad de su metodologa, de la siguiente manera:

P - Presencia A - Alcance C - Capacitacin I - Interaccin E - Elearning La metodologa PACIE basa la aplicacin de sus 5 fases en 4 etapas o secciones:

Diagramacin paralela de la lnea del tiempo y el desarrollo de competencias Generacin de una metfora educativa para motivacin pedaggica Estructura y distribucin de recursos y actividades. Fases dinmicas de aplicacin a un aula virtual. A continuacin se realizar una breve exposicin de la aplicacin de las 5 fases de PACIE en cada una de las etapas del diseo instruccional de un entorno virtual de aprendizaje, tomando este diseo como una herramienta y una estrategia que incluye varios modelos de aprendizaje.

2. DIAGRAMACION PARALELA DE LA LINEA DE TIEMPO Y EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

Presencia (2) Es necesario analizar previamente, el tiempo disponible para la realizacin de un curso, mdulo acadmico, o asignatura en un aula virtual y dividirla en unidades de tiempo que intercalen al

menos un fin de semana intermedio, con el propsito de facilitar al estudiante el tiempo adecuado para solventar lo solicitado en el aula, no solo de manera individual, sino de manera grupal.

Se genera una diagramacin de las competencias que deben desarrollar los estudiantes a lo largo del programa acadmico, pero cada competencia debe mantener una Presencia en el aula, de acuerdo a la lnea de tiempo determinada en su origen y de manera indefinida a su cierre, es decir tiempo un punto de aparicin en al lnea de tiempo, pero no tiene un punto de cierre, por lo tanto quedar abierta de manera indefinida para el estudiante, sea que ste haya o no desarrollado la competencia planificada en el espacio temporal definido.

Alcance (2) Dentro de la unidad de tiempo, el participante deber obtener proporcionada en el aula y y gestionar aquella que se encuentra de manera externa al entorno virtual y, a travs de la interaccin con sus pares, desarrollar destrezas y habilidades que permitirn obtener una marca acadmica y alcanzar un estndar internacional, todo esto en unidades educativas o acadmicas que denominaremos competencias.

Capacitacin (2) El docente deber dominar la informacin manejada y suministrada a travs del aula y la administrar de tal forma que pueda permitir que el estudiante aprenda mientras gestiona o ejecuta una aplicabilidad propia de lo que est aprendiendo (aprender haciendo), que puede realizarlo a partir de solucin de problemas o de simulacin de casos. Todos estos enfocados al desarrollo de competencias dentro de la unidad de tiempo.

Interaccin (2) Cada unidad de tiempo tendr un propio espacio de interaccin, adicional al que maneja de manera genrica el entorno virtual, pero que no deber repetirse o generar cansancio o decaimiento social por parte del estudiante. La interaccin debe generarse por naturaleza obvia, mas no por

obligatoriedad y de forma paralela a aquellas actividades que entreguen una validez o evidencia de aprendizaje.

Elearning (2)

Las competencias desarrolladas por los estudiantes a lo largo de la unidad de tiempo determinada como base, deben evidenciarse en resultados medibles a travs de una yuxtaposicin del antes y despus de la capacidad del estudiante. En este punto no es indispensable que se midan en las actividades obligatorias, ms al contrario ser ms evidente en aquellas que pueden ser pasadas por alto, con el propsito de filtrar remplazo de identidad en un entorno virtual de aprendizaje.

3. GENERACIN DE UNA METFORA EDUCATIVA PARA MOTIVACIN PEDAGGICA

Presencia (3) El entorno virtual de aprendizaje debe retirar al estudiante de su espacio de comodidad ambiental y colocarlo en un lugar metafrico, aprovechando los recursos de la virtualidad. En el instante que el estudiante asuma su nuevo rol, normalmente intentar entenderlo y acomodarse al mismo, generando as una predisposicin para el aprendizaje, ya que la distraccin de la presencia del rol metafrico, le permitir concentrarse en el desarrollo de la competencia.

Alcance (3) El rol metafrico asumido por el estudiante en un entorno virtual de aprendizaje le permitir enfocarse de manera directa y puntual en el desarrollo de las competencias por la necesidad de mantenerse dentro de la metfora. El ignorar su rol, lo alejar de inmediato de la metfora y por ende del alcance acadmico determinado en la planificacin previa.

Capacitacin (3) Al asumir el rol metafrico determinado por el tutor para el estudiante, deber asumir deberes y derechos propios que se ver obligado a experimentar en el conjunto, dicha experiencia le permitir observar desde un punto de vista diferente al suyo, mucho ms objetivo hacia la mirada competitiva que exige su rol y de manera directa e indirecta ejecutar acciones propias de una competencia desarrollada.

Interaccin (3) La vivencia de un rol singular, es demasiado compleja, pero el ambiente del aula y el rol del tutor, le permitir al estudiante enfocarse en la bsqueda permanente de un vnculo social de otros con su mismo rol, no solo para generar un aprendizaje colaborativo, sino un trabajo cooperativo, el mismo

le permitir validar su experiencia o el producto del desarrollo de su competencia, gracias a la comparacin o comparticin de los mismos en el ambiente metafrico.

Elearning (3) La interaccin entre pares de un mismo rol, validar posturas, ponencias y opiniones determinadas o generar discusiones entre opuestos. Dicha oposicin le otorgar un dinamismo adecuado para que se genere el conocimiento dentro del rol metafrico asumido por el estudiante y razonado por su rol real y consciente.

4. ESTRUCTURA Y DISTRIBUCIN DE RECURSOS Y ACTIVIDADES.

Presencia (4) El aula virtual debe distribuir los contenidos, recursos y actividades en 3 grandes bloques, independientemente de la plataforma educativa, el pensum de estudios o la estructura curricular que se use. Estos bloques se ubican de manera estratgica en el aula virtual, de tal manera que

permiten una sinergia casi automtica, basada en la interaccin de los estudiantes. Estos bloques son:

Bloque 0 o bloque PACIE Bloque acadmico (o bloques acadmicos) Bloque de cierre Bloque 0 o bloque PACIE Este bloque es aquel que aparece inicialmente en un proceso educativo por internet, es decir, se encuentra visible desde el primer ingreso del estudiante y se convierte en el rostro digital del aula virtual. La presencia de nuestra aula se basa en este bloque y el mismo debe contener recursos y actividades que permitan una inundacin permanente de informacin sobre el aula y toda su existencia. Para ello, existen dos secciones:

Seccin de informacin y comunicacin Seccin de interaccin

Seccin de informacin y comunicacin Esta seccin contiene recursos que exponen de manera permanente toda la informacin operativa y administrativa necesaria para que el movimiento acadmico del aula tenga el arranque necesario para la sinergia requerida a lo largo de toda la lnea de tiempo. Esta seccin tiene dos tipos de recursos: el primero es aquel que muestra informacin esttica que requiere el estudiante para entender en donde se encuentra y que es lo que debe realizar al integrarse al entorno virtual de aprendizaje, y el segundo, es un recurso que muestra informacin dinmica que va creciendo desde 0, el propio da que inician las actividades, con el propsito de que el estudiante vaya siendo nutrido de instrucciones bsicas y fundamentales que le permitan adentrarse en el rol metafrico y entender el mismo en sus actividades interactivas. Estos dos tipos son complementarios y por lo tanto no pueden generar contradiccin.

Esta seccin debe exponer informacin relacionada a los contenidos del curso, los objetivos planificados, la temporalidad, las formas y estilos de evaluacin con una rbrica clara de los aspectos que van a ser evaluados, informacin sobre el o la tutora y sus lineamientos para el manejo del aula y por ltimo, el significado de cada uno de los elementos metafricos expuestos en primera instancia dentro del bloque.

Esta seccin es unidireccional, es decir, la informacin es publicada y administrada por el tutor en el aula virtual y el estudiante no puede interactuar a travs de ella, sino nicamente con ella, enterndose de las noticias y leyendo, escuchando o viendo la informacin disponible.

Seccin de interaccin Esta seccin contiene actividades sociales que no slo permiten la interaccin entre los pares estudiantiles, sino que fomentan un trabajo cooperativo y un aprendizaje colaborativo. Basados en las instrucciones colocadas en la seccin anterior, el estudiante llega a esta seccin con expectativa y en espera de compartir y conocer a los compaeros que lo acompaan en el espacio digital. Al igual que la seccin anterior, tambin esta tiene dos tipos de actividades: la primera fomenta la interaccin social en un plano diferente al acadmico, es decir, un espacio de esparcimiento digital, en el que los estudiantes puedan compartir cualquier tipo de tema, sin restriccin, sin obligacin e incluso sin moderacin, con el propsito que esta libertad le permita sentirse a gusto con sus pares y sobretodo conectado a la realidad, fuera de la metfora educativa; la segunda, en cambio, genera oportunidades de colaboracin y apoyo conjunto, ubicndose de manera estratgica dentro del aula

y de la metfora, a la cual se pueda acceder siempre y desde cualquier espacio. El asumirse o no dentro del rol de la metfora para interactuar en este espacio es irrelevante, dado que se convierte en el repositorio de dudas e inquietudes, tanto operativas y administrativas, como tcnicas y acadmicas y por tal razn, obviamente educativas. Este espacio se convierte en el ncleo de

construccin del conocimiento por excelencia y resaltar su presencia es indispensable.

Alcance (4) Tras el rostro digital del aula, el desarrollo de competencias ha sido ya distribuido a lo largo de la lnea de tiempo y en varias unidades acadmicas, las mismas que deben ubicarse en un bloque acadmico dentro del aula virtual. La relacin es directamente proporcional entre el nmero de unidades acadmicas y el nmero de bloques acadmicos, a pesar de que la combinacin de los mismos es factible, no es recomendable, dado que la relacin de las secciones dentro del bloque acadmico podran generar confusin, no solo en su presentacin, sino en su comprensin.

Cada bloque acadmico deber aparecer nicamente al momento que la lnea de tiempo planificada previamente lo disponga, manteniendo la expectativa latente en el estudiante, sin embargo, luego de aparecer, no debe ocultarse, incluso cuando su vigencia dentro del aula, haya excedido su espacio dentro de la lnea de tiempo determinada, hacerlo, genera en el estudiante desazn, desinters e incluso desencanto que puede terminar en el abandono definitivo del entorno virtual de aprendizaje.

Bloque acadmico (o bloques acadmicos) Cada uno de estos bloques se constituyen en la base del desarrollo de destrezas y habilidades que debe desarrollar el estudiante mientras alcanza las competencias planificadas. Este alcance

acadmico que debe lograr cada estudiante debe ser medible y evidente a travs de las diferentes secciones: Seccin de Exposicin Seccin de Rebote Seccin de Construccin Seccin de Comprobacin Seccin de Exposicin Est constituida como un repositorio de informacin, la misma que puede y debe ser compartida en varios formatos, evitando una uniformidad tediosa que agote la expectativa del estudiante. Esta

seccin puede contener recursos internos o externos que busquen saturar todos los espacios de duda o inquietud que pueda tener un estudiante con respecto al tema presentado, antes de que ste ingrese al entorno virtual.

En la planificacin previa de la lnea de tiempo y distribucin de competencias, se conoce cuntos bloques acadmicos van a ser desarrollados y el tipo de formatos en que sern presentados los recursos, de esta manera se distribuirn evitando una monotona en el manejo de los mismos que pueda devaluar su importancia.

Esta seccin debe caracterizarse por la creatividad en la exposicin de sus recursos, por la novedad de su aparicin y por mantenerse sobre las expectativas de los estudiantes, de all la importancia de no redundar en el uso o abuso de algn tipo de recurso. La creatividad de su insercin dentro del aula, es clave para lograr el inters del estudiante en el proceso educativo.

Capacitacin (4) La importancia de la teora es evidente, pero la practicidad permite mostrar en mejor medida las opciones que permitan al tutor evaluar las evidencias de aprendizaje. Estas evidencias deben saltar a la luz del docente exponiendo claramente que el estudiante tienen las competencias necesarias, que ha desarrollado las habilidades y destrezas requeridas y que la marca acadmica, generada en el aula ha sido completada con xito.

Aprender haciendo, es la base de un proceso educativo en la virtualidad, indiferentemente de la asignatura, del rea del conocimiento, del nivel acadmico o de la complejidad tcnica de la actividad, el estudiante debe demostrar que su competencia ha sido alcanzada, que se encuentra listo para resolver problemas reales, que puede romper paradigmas o mitos pre-establecidos y que puede modificar o crear un producto o una solucin cuya aplicabilidad demuestre su solvencia y dominio del tema establecido como base en el bloque acadmico.

Seccin de Rebote Los estudiantes que comparten un mismo entorno virtual de aprendizaje, no siempre tienen homogeneidad en sus conocimientos o en sus competencias, esto puede ocasionar una desestabilizacin en el proceso educativo, por lo que es necesario un control casi tcito dentro de esta seccin. El estudiante que asume conocer el tema, evade la seccin anterior y no navega por

los espacios de exposicin y aquel que no conoce el tema y se siente presionado por el avance de sus pares, salta esta exposicin desvalorizndola y asumiendo que tiene las competencias necesarias para continuar sin pasar por esa seccin. Este fenmeno se produce en un porcentaje muy alto dentro de la educacin virtual, en especial con aquellos estudiantes que no tienen dedicacin exclusiva para el estudio y cuyo principal enemigo es el tiempo.

Para evitarlo, es necesario que el tutor use una actividad que obligue al estudiante a determinar si es o no necesario que vuelva a revisar los recursos de exposicin. Esta actividad deber caracterizarse por la simplicidad de su aparicin en el bloque y en la exposicin de las instrucciones entregadas al estudiante. La actividad debe obligar al estudiante a que cumpla lo requerido para poder continuar y es esta estrategia, la que, con la experiencia docente del tutor, entrega un cuestionamiento al estudiante y cuya respuesta se encuentra nicamente en alguno o algunos de los recursos expuestos en la seccin de exposicin. Si el estudiante realiz su paso pro all, conocer la respuesta y pasar a la siguiente seccin, caso contrario, se ver obligado a volver a revisar la seccin anterior, hasta obtener la respuesta requerida. Esta accin de ir, retornar y volver a repetir el proceso hasta librar la actividad propuesta, la denominamos rebote.

Interaccin (4) El dinamismo social de la educacin, indiferentemente si se desarrolle en la modalidad presencial, a distancia, semivirtual o virtual; es indispensable. Los recursos y actividades propuestas en cada bloque acadmico para que generen interaccin estudiantil, deben caracterizarse por su originalidad dentro del aula, indistintamente del tipo de recurso o vigencia del mismo, pero es sumamente importante que dicha interaccin no sea repetitiva o coincidencial en todos los bloques acadmicos dentro del entornos virtual de aprendizaje. Ese dominio de la actividad planificada, se convertir en un monopolio aburrido de una misma actividad tediosa que ocasionar reduccin en la expectativa estudiantil y un abandono del proceso educativo virtual.

La interaccin debe ser mltiple, es decir, el entorno virtual de aprendizaje debe permitir la interaccin del estudiante con los recursos del aula, con la informacin proporcionada por el tutor, con el propio tutor o tutores, con sus compaeros y sobretodo, con las evidencias del crecimiento del propio conocimiento del estudiante. Esta interaccin masiva permitir una vivencia ms

nutritiva desde la generacin del nuevo conocimiento y sobretodo de la comparacin permanente entre los pares virtuales y el desarrollo de sus competencias, dentro de un aula virtual.

Seccin de Construccin Seguros que el estudiante ha ledo, escuchado o visto los recursos expuestos y ha rebasado la barrera del rebote, estamos seguros que se encuentra listo para una interaccin educativa a un nivel ms homogneo que el original. Esta seccin de construccin debe permitir una interaccin activa, pasiva o dual, entre los estudiantes, esta interaccin se caracteriza por compartir la experiencia del cambio o estado de su conocimiento actual y la respectiva capacidad de sostener una postura acadmica o de conocimiento frente a posturas contrarias o similares. La homogeneidad en el

desarrollo de destrezas permitir que los estudiantes, casi de manera automtica, se agrupen por inters de un tema especfico, complejidad o profundidad de dilogo o incluso superficialidad enlazado a una baja temporalidad de asistencia al espacio.

La construccin del conocimiento se basa entonces en la capacidad del estudiante de vivir una experiencia de cambios en su estado de dominio del tema previo al ingreso al bloque acadmico, de interactuar con sus pares digitales, de compartir informacin y vivencias, validarlas de manera grupal o individual y a partir de ese intercambio asumir la nueva informacin como base de un nuevo conocimiento al ser procesada.

Seccin de Comprobacin Los cambios en el estado del conocimiento del estudiante entre un antes del bloque acadmico y un despus de su convivencia digital en el, deben ser visibles y medibles, con el propsito de comprobar si las destrezas y habilidades desarrolladas por el estudiante, cumplen con la marca acadmica planificada y obviamente con la competencia respectiva.

Esta seccin debe ser evaluada de manera obligatoria, indistintamente si se use un modelo cualitativo o cuantitativo, pero no puede acaparar el cien por ciento de la calificacin del bloque, esa porcentualidad debe variar, de acuerdo a la complejidad de la actividad desarrollada en la seccin de rebote y de la interaccin indispensable de la seccin de construccin.

Cada seccin de comprobacin deber ubicarse de manera estratgica dentro de la metfora, de manera tal que se considere como la culminacin de una etapa o el alcance de los objetivos planificados. Sus requerimientos o instrucciones debern estar disponibles nicamente al momento

que el bloque acadmico sea visible y deber guardar caractersticas claras, precisas y concisas en cuanto a lo requerido al estudiante. Elearning (4) El dinamismo de los procesos previos dentro del aula, facilita la evaluacin de su efectividad, no slo pro la interaccin estudiantil o el desarrollo de sus competencias, sino por la capacidad del tutor para mantener vigente el deseo del estudiante por continuar en el rol metafrico que le fue impuesto. La vida de la metfora dentro de la lnea de tiempo establecida por vigencia es una variable a tomarse en cuenta, pero que debe llegar a su fin con varios cierres: interiorizacin de lo aprendido, vigencia y calidad de lo vivido y experimentado y negociacin de los procesos pendientes de cierre.

Bloque de cierre Este bloque salta al estrellato al final de un proceso acadmico y busca romper con la aparicin permanente de bloques acadmicos, sin embargo su importancia radica en la transformacin del entorno virtual de aprendizaje como un producto educativo resultante de un diseo instruccional, a un prototipo secciones: sujeto de cambios. Estos cambios nace de los resultados expuestos en sus dos

Seccin de negociacin Seccin de realimentacin Seccin de negociacin La virtualidad no puede dejar de ser sensible, la relacin humana es la base de la interaccin en la red, pero esa humanidad debe ser dominada por tolerancia y adems de calidad, de calidez que permita el dilogo permanente entre los integrantes de la comunidad educativa y en especial entre el estudiante y el tutor, dentro del rol metafrico que manejen dentro del aula. Los sinsabores,

problemas, vicisitudes, barreras o inconvenientes que se presentan a lo largo del aula, ocasionan retraso, ausencia o falta de entendimiento por parte del estudiante frente a las instrucciones entregadas o frente a las actividades que deben ser presentadas dentro de la lnea de tiempo establecida como vigente. Esta seccin busca entregar una oportunidad adicional al estudiante, para que pueda completar el desarrollo de las competencias faltantes o la entrega de las evidencias de aprendizaje requeridas para que sea promovido como aprobado.

Seccin de realimentacin El entorno virtual de aprendizaje, el rol del tutor, la interaccin resultante en el aula, la cantidad de respuesta estudiantil a una actividad planificada, la extensin de la lnea de tiempo determinada para cada bloque acadmico, los enlaces y recursos externos usados, la vigencia de la informacin expuesta y sobretodo los resultados obtenidos en las evidencias de aprendizaje se constituyen en variables indispensables de evaluacin interna, sin embargo la subjetividad del tutor debe ser apoyada con la subjetividad de los estudiantes.

Esta seccin debe proveer al docente de mucha informacin que, originndose en la visin del aula por parte del estudiante, basada en una mirada crtica y evaluativa, le permita transformar el aula virtual resultante de este ejercicio acadmico, en un material inicial para un nuevo entorno virtual con mejor calidad y ms eficiencia para un prximo ejercicio.

Para que el estudiante pueda compartir de manera abierta, sincera y sobretodo crtica, es necesario que sea expuesta luego de que los estudiantes hayan conocido su aprobacin acadmica, de manera tal que no se consideren an dentro del proceso de evaluacin. Adicional es importante que esta realimentacin solicitada a los estudiantes sea desarrollada, fuera de la metfora, as el estudiante tendr una mirada ms clara, objetivo y sobretodo crtica acerca del cumplimiento de los objetivos acadmicos planificados y expuestos en el bloque inicial.

5. FASES DINMICAS DE APLICACIN A UN AULA VIRTUAL. Con una lnea de tiempo coordinada al desarrollo de competencias, una estructura de bloques adecuado dentro del entorno virtual de aprendizaje y una metfora creativa que motive al estudiante a participar en una aventura digital no son suficientes en el diseo instruccional de un aula virtual.

Presencia (5) El impacto visual de un entorno virtual de aprendizaje es fundamental, el aula virtual debe poseer una imagen corporativa propia, diferente a la institucional, entregndole independencia y sobretodo naturalidad en la apropiacin del rol metafrico seleccionado como base para el proceso acadmico. El ttulo, los enlaces, los recursos, las imgenes o los conos, cada espacio del aula virtual debe mantener una armona visual, pero independiente de la plataforma educativa en la que se encuentre hospedada.

El uso de recursos debe ser original y debe destacarse de los convencionales existentes en aulas comunes, la extensin de la informacin textual debe guardar relacin con la cantidad de grficos, imgenes, animaciones o recursos multimedia usados, de manera que no se abuse de un recurso determinado a lo largo de la exposicin de recursos en el aula virtual. El entorno virtual de

aprendizaje debe estar a gusto con el tutor y con la metfora que el ha decidido usar para el desarrollo de competencias relativas a la asignatura que administra en la plataforma educativa. El estudiante debe adaptarse a ese esquema visual e internarse en el rol metafrico disponible.

Alcance (5) El alcance acadmico establecido en objetivos generales y especficos a ser logrados a lo largo de la lnea de tiempo determinada, debe estructurarse tomando en cuenta su desarrollo basado en al grado de complejidad en el siguiente orden:

Habilidades y destrezas Marcas acadmicas o competencias Estndares internacionales Habilidades y destrezas Cada paso realizado dentro del aula virtual, busca que el estudiante genere transformaciones en el conocimiento original con el que ingres y para lograrlo, debe realizar un sin fin de actividades educativas planificadas previamente, cada una de esas actividades obliga de manera indirecta al estudiante a desarrollar habilidades, tcnicas, acadmicas, ldicas, racionales y obviamente aquellas relacionadas con el rea del conocimiento implicado. Estas actividades no necesariamente deben estar involucradas en el proceso de valoracin acadmica dentro del aula, sino que, pueden distribuirse en los bloques diferentes al acadmico, de esa manera el estudiante tendr la oportunidad de desarrollarlas, indiferentemente de su capacidad de inclusin al espacio acadmico inicial.

Marcas acadmicas o competencias El cmulo de habilidades y destrezas le permiten al estudiante experimentar un cambio en el dominio que tiene sobre el tema y en el conocimiento con el que ingres a cada bloque acadmico, ese crecimiento es puesto en evidencia en los espacios de comprobacin y en la practicidad de lo aprendido, demostrando que la competencia ha sido alcanzada.

Estndares internacionales Una competencia no debe ser enfocada nicamente desde el punto de vista local, es indispensable que el estudiante tome conciencia del impacto que puede tener su nuevo conocimiento, demostrando su validez del mismo a nivel mundial con el cumplimiento de estndares determinados en cada rea del conocimiento. No se puede decir que un estudiante se gradu de doctor en

medicina, pero que puede curar solo dentro de los lmites de su pas y si sale al extranjero, sus conocimientos quedan inhabilitados. (hablamos de conocimiento no de validez legal de su ejercicio profesional) Sus competencias deben volverlo eficiente y profesionalmente calificada,

independientemente de los lmites geogrficos donde se haya educado.

Capacitacin (5) Toda actividad educativa que incluya tecnologa, es indispensable que funcione como un sistema en el que el estudiante ingrese con un conocimiento inicial y luego de verse expuesto a la informacin expuesta en el entorno virtual de aprendizaje, genere deseos de aplicarlo en la vida real y unido a la interaccin con sus pares estudiantiles, se ponga el reto de lograr la competencia necesaria para resolver problemas puntuales o crear productos y soluciones determinadas.

El diseo instruccional del aula virtual debe permitir que el estudiante no se limite a dar respuestas y soluciones tericas, sino que expenda sus opciones a la demostracin de competencias claras y bien definidas evidenciadas en productos y soluciones estables y cualificados construidos gracias a la generacin de conocimiento resultante de un aula virtual interactiva. El aprender haciendo siempre se constituir en la base de esta seccin.

Interaccin (5) Los espacios interactivos deben estar perfectamente acoplados a la metfora seleccionada por el tutor, de manera tal que sea el motor dinmico que le de vida social al espacio digital. Los

lineamientos de esa interaccin deben mostrarse mltiples, sea entre pares estudiantiles, con el tutor, con el aula, con los contenidos o simplemente conmigo mismo en una etapa diferente del desarrollo del conocimiento. Cada interaccin pone en evidencia las diferencias de concepcin, entendimiento o interpretacin y genera una yuxtaposicin entre el estudiante anterior y el nuevo estudiante tomando como nica variable de diferencia el conocimiento adquirido y la competencia alcanzada.

Elearning (5) Con todas las fases en funcionamiento, el aula virtual con actividad tiene vida propia, con una sinergia automtica basada en la interaccin social como un motor de energa que se auto corrige, que se modifica permanentemente, que cambia de direccin de manera repentina y que altera incluso su origen, pero que respetando el diseo original de la metfora, logra de manera eficaz, la generacin del conocimiento basado en la experiencia de compartir e interactuar con los pares estudiantiles y generar junto a ellos un nuevo conocimiento.

REFERENCIAS Camacho Pedro (2004 - 2006 - 2012). Metodologa PACIE. Planeta FATLA - VGCORP Complejo Educativo Virtual del

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