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jas Adriana Molano Ro Quintero Cristhian Herrera Eliana lvarez Ros rrez Felipe Rocha Guti cero Jonatan Urrego A nez Laura Ayala Mar t oreno Maye Rodrguez M
Autores
978-958-57829-4-5 ISBN Se autoriza la libre consulta, descarga y distribucin total o parcial de esta obra, con fines no comerciales, sin obras derivadas y con referencia explcita del autor.
Editora
Director E jecutivo
Rafael Or duz
Todas las grficas corresponden a desarrollos propios de la Corporacin Colombia Digital y se rigen bajo los o n e r mismos principios de rguez Mo Maye Rod n derechos de autor que la obra i c iagrama Diseo y d completa, excepto en los casos que se seala la fuente original de la que fueron tomados los contenidos.
Junio 2013 Bogot - Colombia
Prlogo
La Corporacin Colombia Digital - CCD - tiene como objetivo promover el uso y apropiacin de las nuevas tecnologas TIC -, en diferentes sectores de la vida econmica, social y cultural de Iberoamrica. El ocio y el entretenimiento constituyen mbitos intrnsecos al desarrollo de la humanidad, es por ello que en el marco de los universos digitales se han creado formas de organizacin, particularmente en escenarios virtuales, que comparten formas de ver el mundo y de construir interacciones con l, permitiendo a sus integrantes profundizar en su conocimiento y apego hacia ciertos temas; estas son las Comunidades Digitales. Comunidades Digitales: Geeks y Gamers, trata sobre dos grupos que por su estrecha relacin con las TIC se convierten en referentes clave de cmo la sociedad contempornea no solo aprovecha la tecnologa para mejorar sus procesos, sino que tambin destina sus recursos hacia el entretenimiento, actividad que sustenta una industria multimillonaria. Los geeks son apasionados de mltiples intereses, que usan la tecnologa como herramienta para aumentar y compartir sus conocimientos; los gamers son videojugadores que pueden disfrutar desde una partida espordica hasta convertirse en ciberatletas consagrados por alcanzar metas en los universos digitales. Los dos grupos hacen parte de las Comunidades Digitales y en esta publicacin nos acercamos a ellos. El presente Cuaderno Digital es el primero editado por la Corporacin Colombia Digital, y es el resultado de un proceso de identificacin, caracterizacin y anlisis de los grupos sociales, a partir de la experiencia personal y un acercamiento conceptual desarrollado por nuestro equipo web, integrado por profesionales de las ciencias sociales, humanas y la ingeniera, con el nimo de ofrecer un compilado de informacin que permita a quienes se relacionan con los geeks y gamers, poder comprender sus entornos y aprovechar sus talentos. Esperamos que disfrute el contenido de esta publicacin y la comparta para construir entre todos nuestra Colombia Digital. Corporacin Colombia Digital Direccin - Junio de 2013
Tabla de contenido
Geeks
Pgina 6 8 11 12 15 16 17 19 21 22 23 25 28 31 Introduccin De dnde vienen y para dnde van? Lnea de tiempo Cmo se clasifican? Cmo identificarlos? Lo que se sabe de ellos Lenguaje y comunicacin Lugares de encuentro y comunidades Dispositivos imprescindibles Qu los apasiona? Eventos y celebraciones La fama Los principios Cmo es ser? (Crnica) Ecosistemas comunicativos emergentes: una reflexin acerca de la produccin de subjetividades geeks y gamers
Gamers
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Gamers
Geeks
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Introduccin
venes y adultos, hombres y mujeres, fanticos de la tecnologa y con identidades en el universo fsico y el virtual conforman las comunidades digitales. Unidos por un inters en comn, los miembros de estas comunidades aprovechan el desarrollo de Internet y las tecnologas orientadas hacia la industria del entretenimiento para disfrutar de lo que les apasiona y no temen hacer pblico sus gustos por los dispositivos y las consolas. Geeks y gamers, ambos hacen parte de las comunidades digitales, entendidas as porque sus integrantes, an de forma implcita, comparten costumbres, principios, incluso lenguajes y formas de expresin que les permiten compartir su visin del mundo y reinar en los terrenos digitales. Los geeks, fanticos de la tecnologa, combinan su gran capacidad intelectual y el conocimiento tcnico con el disfrute de su fuente de diversin, usando la web y todo tipo de dispositivos para acceder a la mayor cantidad de informacin posible sobre la cultura pop y sus referentes on-line, para luego compartirla a travs de redes sociales y foros virtuales. Los gamers, amantes de los videojuegos, aprovechan la comodidad de sus hogares, con consolas propias y gran variedad de opciones de juego, la mayora de ellas conectadas con Internet, donde adems de encontrar orientaciones para
alcanzar sus objetivos, pueden disfrutar en paralelo del gozo de la competencia y la solidaridad. La historia del entretenimiento es tan antigua como la humanidad, y en un proceso de adaptacin al entorno y sus recursos, los actuales geeks y gamers han sabido tomar lo mejor de las TIC y las industrias del entretenimiento y los contenidos digitales, impulsando vo slo ms y mejores desarrollos sino tambin transformaciones significativas en la forma en que son vistos por la sociedad. Padres, educadores, empresarios, investigadores y todos los interesados en conocer quines son aquellos que viven detrs de las pantallas y entender sus formas de interaccin, en Comunidades digitales: geeks y gamers podrn encontrar una primera caracterizacin sobre sus integrantes y sus formas particulares de disfrutar de la tecnologa. Reinan en el mundo digital, parecen saberlo todo sobre la mayora de aparatos, conocen las ltimas novedades y tienen claro qu les gusta y qu no. Geeks y gamers lideran la transformacin de la web y el entretenimiento digital; a ellos les debemos gran parte de los desarrollos actuales y con certeza tambin algunos cambios polticos, econmicos, sociales y culturales.
Comunidades Digita
Geeks
les:
l origen del geek es incierto, no existe un registro que seale quin fue el primero, la fecha en que apareci, ni las caractersticas propias, y aunque en un principio el trmino geek se asociaba a los fenmenos de circo, el origen y evolucin de lo que hoy conocemos bajo este nombre se puede relacionar a mltiples referentes culturales, que combinados, dan como resultado al fantico de la tecnologa contemporneo. Uno de los primeros referentes de la comunidad geek aparece junto a los aficionados a las nacientes computadoras a mediados de la dcada de los setenta, quienes contaban con una gran capacidad mental pero tenan una vida social limitada, debido al rechazo que generaba su gran talento acadmico y tcnico, por lo que dedicaban la mayor parte de su tiempo a adquirir conocimiento y profundizar en el que ya tenan. Ellos fueron conocidos como nerds, anglicismo que seala de forma despectiva a aquellos que destacaban por su inteligencia en el mundo de las ideas y su torpeza en la vida prctica. Los nerds resultan ser los antepasados ms reconocidos de los geeks.
Geeks _ de dnde vienen y para dnde van? Como una rama derivada de los nerds, a mediados de la dcada de los ochenta aparecieron los llamados frikis (denominacin que proviene de la palabra freak, equivalente a raro o extrao en ingls). Este trmino se usa para referirse a las personas con apariencia y comportamiento fuera de las convenciones sociales, quienes dedican su tiempo y recursos a ciertas temticas o hobbies. Posteriormente, con la creciente tendencia de desarrollo de dispositivos y aplicaciones tecnolgicas se empez a hablar de los frikis tecnolgicos, a quienes tiempo despus se les denomin geeks por su afinidad y amplio inters en la tecnologa e informtica. Estos geekus prime, o geeks primigenios, como son identificados por la cultura popular, tal como seala Flowtown , aparecieron junto a los primeros desarrollos tecnolgicos y estaban obsesionados por mejorar y popularizar el uso de dispositivos y sistemas informticos. Con el tiempo y la adaptacin social, aquel tipo de geek que se asemejaba a un nerd, empez a ampliar sus crculos sociales y a tener relaciones activas, tanto en el mundo virtual como en el real, aprovechando que los primeros ordenadores personales ya estaban disponibles. En la actualidad, la nocin de geek se ha ampliado ms all del gusto por los dispositivos y se han generado subcategoras para denominar a los aficionados del cine, de la comida, de la historia e incluso de cmics o pelculas especficas; sin embargo, el geek por naturaleza mantiene su afinidad por la tecnologa, y en los casos en que su inters principal es otro, pone los aparatos e Internet a su servicio para adquirir y circular conocimiento. El Jargon File, diccionario del programador, incluye una definicin del geek, en su sentido moderno:
Una persona que ha elegido la concentracin en vez de la conformidad; alguien que persigue la habilidad (especialmente la habilidad tcnica) y la imaginacin, la aceptacin social no convencional. Los geeks suelen tener un fuerte caso de neofilia. La mayora de los geeks son hbiles con los ordenadores y el trmino hacker es de respeto, pero no todos son hackers en s mismos. Algunos que en realidad son hackers normalmente se llaman a s mismos geeks, porque ellos piensas respecto a hacker como una etiqueta que debe ser otorgada por otros en lugar de ser auto-impuesta.
Conocidos por su habilidad acadmica y con la conviccin de que la imaginacin es el lmite, los geeks reflexionan sobre su lugar en el mundo y encuentran, tal como Jim Kakalios, profesor de la Universidad de Minnesota, que todo lo que se necesita aprender para tener xito en la universidad y en la vida es ser un nerd y un geek.
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Geeks _ de dnde vienen y para dnde van? Para los geeks resulta tan importante como el desarrollo tecnolgico el poder resolver problemas a travs de l. Tal como lo seala Dean Kamen, creador del vehculo segway, sabamos que la tecnologa no era difcil de desarrollar, lo que necesitbamos tener era una actitud clara sobre para qu hacerlo y cmo aplicarla.
En la actualidad, gracias a las capacidades intelectuales de los geeks y su inclusin en la vida econmica, social y cultural, no solo se ha transformado la forma de hacer negocios, sino que sus ideas han revolucionado al mundo y han conseguido que la tecnologa asuma un papel cada vez ms importante en la cotidianidad. Los geeks son los principales precursores de la revolucin tecnolgica que se alimenta no solo de conocimientos tcnicos sino de la pasin por descubrir y crear nuevas formas de interaccin entre la informacin y las personas. Pero ms all del campo de la tecnologa, los geeks han logrado permear otros aspectos de la vida social y poltica. Ejemplo de ello es la campaa de Barack Obama a la Presidencia de Estados Unidos en el ao 2008, donde expertos en computadoras, redes sociales y todo tipo de interaccin mediada por las nuevas tecnologas, apoyaron y construyeron el ejemplo icnico de lo que hoy se conoce como poltica 2.0.
Dean Kamen: America needs a geek overhaul. TED, 2008.
El campo de accin de los geeks es Internet y gracias a sta sus principios, cualidades e intereses, se han difundido para configurar mucho ms que un grupo de nerdos dedicados a estudiar y programar, constituyendo toda una comunidad digital que cree en la construccin colaborativa del conocimiento y en la libre circulacin del mismo.
1834
(23 de octubre) - Aparece en el mercado el primer iPod con 7G de capacidad los estudiantes de Harvard, que luego se convertira en la primera red social en alcanzar mil millones de seguidores
2001
1975 (4 de abril) - Fundacin de Microsoft 1985 (15 de marzo) - El primer dominio .com fue 1989 - Tim Berners-Lee crea la World Wide Web 1995 (16 de marzo) - Se anuncia Wiki, la primera
registrado: Symbolics.com
- Anonymous, la autodenominada legin de ciberactivistas, empieza a crear su imagen pblica y a organizar ataques a sistemas informticos video en YouTube con imgenes del zoolgico de San Diego
semilla del trabajo colaborativo que despus dara lugar al nacimiento de la Wikipedia
1998 (7 de septiembre) - Google Inc. es fundada 2000 Microsoft lanza la primera tablet; una dcada
hacer pblica informacin clasificada de los gobiernos y las organizaciones, desata una polmica por las acciones militares de Estados Unidos en Bagdad
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os geeks son fanticos, de qu? En principio cualquier fantico que complemente su aficin con investigacin sobre el tema puede ser considerado un geek. En esta medida, es difcil generar una clasificacin de ellos, especialmente porque casi cualquier tema puede tener su propio grupo de seguidores. A continuacin presentamos las tres categoras ms usadas por los geeks para dividir sus intereses, y dentro de ellas, algunas referencias a ciertos subgrupos, sin que stas constituyan la totalidad del universo geek.
Geeks acadmicos:
Geeks de la ciencia: idolatran a Stephen Hawking y su propsito en la vida es comprender tericamente el funcionamiento del universo y eventualmente ofrecer soluciones prcticas a problemas cotidianos.
Geeks de la cultura pop: la cultura de masas, conocida como cultura pop, incluye series de televisin, msica, pelculas, cmics, superhroes o videojuegos. Foodies: fanticos de la comida que disfrutan encontrar y hacer pblico un
nuevo plato o restaurante.
cen gran parte de la produccin cinematogrfica exhibida recientemente en las salas de cine, suelen ser ms selectivos y aoran las producciones de la era dorada del cine.
Geeks del cine: son amantes del sptimo arte y aunque cono-
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Geeks tecnolgicos: nuestro centro de atencin en este libro son ellos, quienes conocen los ltimos lanzamientos y poseen, o por lo menos conocen, el funcionamiento de gran parte de los dispositivos que se encuentran en el mercado. Dominan Internet y suelen participar activamente de comunidades virtuales.
Geeks del diseo: para ellos la tipografa, las capas y las plantillas son sus pasiones;
son buenos diseando y mejores aun aprovechando todo tipo de herramientas digitales que agreguen valor a sus creaciones.
cmo optimizarlo, en algunos casos trabajan como programadores, y tienen claro que gracias al cdigo todo puede resolverse en una mquina.
Gamers: amantes de los juegos de video, a ellos dedicamos una completa parte de este
libro.
Para conocer las clasificaciones ms populares de los geeks, puede visitar las ilustraciones de Juliana Brion, Diagrama de la cultura geek, y Scott Jonhson, The 56 geeks project.
televisin favoritas; su participacin en temas de actualidad o entretenimiento est atada al ltimo dispositivo que sali al mercado, herramientas nuevas, aplicaciones y cualquier asunto relacionado con innovacin tecnolgica.
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El
58%
51% de los geeks son considerados profesionales exitosos El 87% de los norteamericanos no se avergenza de sus caractersticas geeks (como hobbies e intereses personales)
El de los geeks se estresa ms por perder archivos importantes que por terminar una relacin (49%) o enfermarse (28%). El de la poblacin (geeks o no geeks) dice que se le dificulta pasar un da sin usar algn dispositivo tecnolgico El de los geeks no puede evitar usar sus dispositivos en situaciones inadecuadas como estar manejando un vehculo (45%), en una cita (19%) o en un funeral (5%)
Fuente: Modis. Geek Pride Dary Suvey 2012 y 2013
60% 70%
45%
Lenguaje y comunicacin
Para todo buen geek es clave tener claros sus intereses y conocimientos, y as mismo ser capaz de comunicarlos a otros de una forma tan efectiva como especializada, demostrando no solo su conocimiento sino su pertenencia a esta comunidad. Aunque en general los geeks utilizan lenguaje coloquial, este puede estar saturado de referencias de la cultura pop (series de televisin, pelculas, cmics, etc.), que pueden dificultar que un simple escucha pueda entender lo que estn diciendo. Para reafirmar el sentido de comunidad, en 1993 Robert Hayden dise un intrincado lenguaje, basado en cdigos de programacin, a travs del cual los geeks pudiesen describir la personalidad, apariencia e intereses de otros. As naci el cdigo geek, que a pesar de no ser de uso cotidiano, refleja la esencia del geek tecnolgico. El cdigo geek permite describir desde la ocupacin hasta el tipo de ropa que usa, las caractersticas fsicas, edad, gusto por las computadoras y capacidad de uso de ellas, posiciones polticas e incluso estilos de vida y preferencias de entretenimiento.
Descripcin
Hombre
Maestra en comunicacin
31 aos
Cdigo Geek
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Los geeks se caracterizan por usar siempre un lenguaje especfico para cada caso, que puede ir desde comprender varios idiomas y sostener relaciones sociales con hablantes de cada uno de ellos, hasta aprender lenguas antiguas o incluso de ficcin, que pueden identificarlos como miembros de un grupo especfico, caso particular el de los seguidores de series como Star Trek con la popular lengua Klingon (usada por humanoides del universo de la serie). Respecto de los medios de comunicacin, sin lugar a dudas los geeks tecnolgicos son asiduos usuarios de redes sociales. Twitter resulta ser una de las herramientas ms populares entre ellos, tanto para informarse como para expresar sus opiniones. Las salas de chat, con especial nfasis en los foros de temticas de su inters, resultan ser los espacios de socializacin por excelencia de los geeks.
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Considerando que los geeks suelen construir una slida identidad virtual, que puede o no ser igual a la identidad anloga, espacios como los foros de discusin sobre Star Wars, Star Trek o Matrix, resultan ser los puntos de encuentro ideales. Es usual que en el territorio virtual, como una herencia de sus antepasados nerd, los geeks se muestren ms osados, tengan un mayor nmero de contactos y resulten ms comunicativos gracias a la combinacin entre conocimiento de un tema y manejo de los cdigos de lenguaje apropiados para comunicarse con otros. Las comunidades virtuales se organizan con fines especficos, generalmente un propsito comn que se convierte en la razn de crearlas y sostenerlas en el tiempo, o tambin para satisfacer ciertas necesidades en funcin de un rol. Los geeks que crean o se vinculan a estos grupos generalmente esperan no solo recibir informacin sino que tambin estn dispuestos a compartir sus conocimientos sobre la temtica especfica. As, las comunidades virtuales se convierten en espacios de encuentro, interaccin y creacin de lazos de solidaridad.
Hay varias clases de comunidades virtuales, una de las ms comunes para los geeks tecnolgicos son las GMUKs (Conversaciones Grficas Multiusuario, por sus siglas en ingls), o habitats, que consisten en espacios virtuales a travs de los cuales los usuarios ingresan y se comunican va chat con otros. Lo particular de estos espacios es que son plataformas diseadas grficamente en 2D o 3D y recrean escenarios del mundo real, de manera los usuarios pueden ver y controlar la interaccin de sus avatares. Las comunidades virtuales son de gran importancia para los geeks, al ofrecerles un espacio de creacin y expresin de su identidad ms amplio en comparacin al mundo fsico, donde adems les es posible mantenerse en contacto con sus pares. Dicha interaccin determina quines son, incluso en lo real, ya que la consolidacin de sus roles en el mundo virtual hace que ciertas caractersticas de los avatares permeen los entornos fsicos.
Dispositivos imprescindibles
Si la pasin del geek son los gadgets y estar conectado al mundo virtual, es obvio que los aparatos los delaten. Una maleta cargada con todo tipo de cables, adaptadores y dispositivos resulta ser la compaera inseparable del geek tecnolgico, en ella todo est siempre listo para ser usado.
apenas lgico que alguien qu e vive por la tecnolog a tema quedar sin batera, as se que el cargad or de cada dispositivo e incluso batera s auxiliares siempre estar n en la lista.
le siempre es posib de ser capturada una imagen digna r eso la cmara po , ida y compart con el geek ja via fotogrfica le telfono no cump (esto si es que el n). ci olu res a alt esta funcin en
la mayora de los dispositivos cuentan con tarjetas de memoria extrables que no siempre son ledas por los computadores, por lo que un geek suele llevar consigo un adaptador de memorias.
Lector de tarjetas,
tanta inform y sienten acin la ne ellos a cual cesidad de llevarla con quier luga r po disco duro es la herram r lo que un ie nta predile para transp cta ortar infin idad de datos y pr ogramas.
e les pro un dispositivo qu et es infaltable, conexin a Intern travs de a o, as mism cto con sus redes l estn en conta ades virtuales. sociales y comunid
Reproductor de msica,
es importante tener siempre a la mano su msica favorita.
estos son indispensables ya que para un geek es importante poder disfrutar al mximo de contenidos multimedia.
Audfonos,
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Qu apasiona a un geek?
Por: Adriana Molano Rojas
a nocin de geek incluye en s misma la idea de pasin por un tema. Fanticos de la tecnologa, el cine, la televisin, la literatura y hasta la comida o los insectos, un geek es reconocido por llevar al extremo sus gustos y por hacer lo necesario para saberlo todo sobre lo que le interesa. En el caso de los geeks tecnolgicos, los gadgets, las aplicaciones y la Internet son el objeto del deseo, que apropian desde la base tcnica hasta el acercamiento como usuarios. No es de extraar que un apasionado de la tecnologa tenga entre sus lecturas favoritas blogs y pginas especializadas en los ltimos lanzamientos, ni tampoco que conozca un poco de todo respecto al desarrollo de nuevas plataformas o dispositivos. Eventos y convenciones que les permiten conocer y compartir sus intereses, personajes reales o ficticios que se convirtieron en los dolos de esta comunidad, e incluso una serie de derechos y deberes hacen parte del universo geek.
que hace referencia al nmero Pi (3.1416), adems, coincide con el cumpleaos de Albert Einstein.
ciedad de Tolkien, que busca promover la lectura de las obras del escritor J. R. R. Tolkien. La fecha hace honor a la cada de Sauron en el universo fantstico de El Seor de los Anillos.
Las celebraciones hacen no son de cualquier comunidad y los geeks la excepcin. Las fechas especiales mbros promueven el encuentro de los mie caso de esta comunidad digital, que en este final al puede darse de forma fsica o virtual; de las todo es cuestin de celebrar algunas siguientes festividades:
bran en este da la creacin de la saga de pelculas de George Lucas. La frase oficial de la celebracin es May the 4th be with you, en alusin a la clebre expresin de los rebeldes en las pelculas May the fource be with you. El 25 de mayo tambin se celebra el Da del Jedi, en conmemoracin del lanzamiento del Episodio IV en 1977.
Fecha inspirada en el episodio 79 de Los Simpson que trata sobre una celebracin compartida por el pueblo de Springfield donde sus habitantes sueltan serpientes para luego cazarlas a golpes.
Da de la Toalla. Conmemoracin por la muerte de Douglas Adams, autor de La gua del autoestopista galctico, que constituye un hito en la cultura geek porque a esta se asocia el origen del concepto tal como lo conocemos en la actualidad.
Iniciativa creada a fin de celebrar ser diferente al resto de la humanidad. Los geeks, nerds, freaks o cualquier comunidad relacionada celebran esta fecha, que adems coincide con el estreno oficial del Episodio IV de Star Wars: una nueva esperanza.
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Esta fecha no es fija, sin embargo se celebra el ltimo viernes de julio y rinde honor al trabajo de los encargados de mantener la web en funcionamiento.
programadores, pero la mayora de los programadores son geeks. Se festeja todos los das 256 de cada ao, nmero elegido por ser comn para quienes entienden de bytes. Esta celebracin es oficial en Rusia.
bracin que rinde honor a las historias de corsarios. Es normal que durante ese da en la web se encuentren alusiones permanentes escritas en pirata. La pregunta entonces es, cmo hablara un pirata?
S amable con los nerds. Hay muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de ellos
Qu se le atribuye.
Una frase memorable: A veces cuando se innova se cometen errores. Es mejor admitirlo rpidamente y continuar con otras innovaciones
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Por qu es cono geek. Cre Facebook Qu se le atribuye. Mil millones+ de amigos es la cantidad de Una frase memorable:
Creemos que el futuro de la web est lleno de experiencias personalizadas.
Ocupacin. Programador y empresario estadounidense Por qu es cono geek. Dise Linux Qu se le atribuye. Ser pionero en el desarrollo de sistemas Una frase memorable: Me gustara decir que saba que esto iba a pasar, que todo es parte de un plan para dominar el mundo.
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Ocupacin. Millonarios que utilizan sus conocimientos y recursos Una frase memorable:
Soy un genio, millonario, playboy, filntropo (Tony Stark sin el traje de Iron Man)
Ocupacin. Extraterrestre viajero del tiempo Una frase memorable: Usted es un hombre inteligente.
Lo llamara genio, pero yo estoy aqu
(Christopher Lloyd en Back to the future) Ocupacin. Cientfico Una frase memorable: A todo el mundo le gustan
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3. El derecho a que no le guste el ftbol o cualquier otro deporte. 4. El derecho a asociarse libremente con otros geeks o nerds. 6. El derecho a tener un montn de conocidos, cada uno ms geek
El derecho a tener unos pocos y selectos amigos (inevitablemente increbles).
de entretenimiento.
1. El derecho a tratar de ser an ms geek. 2. El derecho a no salir de la casa cuando en ella haya posibilidades
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que el otro.
7. El derecho a no estar en la onda. 8. El derecho a tener problemas de peso y de visin, o similares. 9. El derecho a mostrar su esencia geek en todo momento. 10. El derecho a dominar el mundo.
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Geeks _ Cmo es ser un geek? (Crnica) las primeras cosas que hace al despertar es revisar su smartphone y mirar los correos, notificaciones o mensajes. Absurdamente, tanto el celular, como el laptop y el smart-TV le funcionan como despertadores simultneos. El asunto es que los tiene y hasta los usos ms bsicos le sirven para la resolucin de necesidades inmediatas, en este caso reemplazar la fastidiosa alarma del reloj, por aplicaciones incorporadas en los dispositivos. En adelante su da a da es alimentado por conectividad permanente a Internet. Escuchar msica, tomar fotografas, revisar correos electrnicos, redes sociales, responder mensajes instantneos, comunicarse, comprar online, navegar en Internet, ver videos. Se da el lujo de decir que tiene buenos aparatos tecnolgicos que le son de gran utilidad en su cotidianidad y sostiene con total firmeza que es lo suficientemente inteligente como para no depender de ellos. Todo est en la perspectiva y en cmo se utilizan Es saber tener control y no apegarme. Ah estn sus razones. El punto es que su da a da est invadido de una conexin constante a cualquiera de estos. No me considero un dependiente de ellos- clavo mis ojos en sus expresiones como intentndole decir otra cosa, logra incomodarse un poco disimulando con una risa tmida, y retoma - todo depende de la perspectiva y de cmo se usen (los dispositivos). Con la aparicin del telfono se pens que ya no habra contacto entre las personas, que no se veran cara a cara, lo mismo que con el televisor, que la gente no saldra de sus casasLo que busco es utilizar las ventajas que pueda darme la tecnologa para potenciar mi vida cotidiana, pero no permito que me abstraiga del todo. Ms all de entrar en el eterno debate de los usos y excesos, Blake tiene claro que cada cosa va en su lugar: por ahora el televisor sigue siendo un televisor, el smartphone sigue siendo un smartphone, y as sucesivamente, hay cosas que aunque se puedan hacer con todos los dispositivos, siempre habr uno por encima de otro, de ah la necesidad de acceder a diferentes contenidos y darles diversas funcionalidades. En su caso, aunque la versatilidad que le ofrece el smartphone es una gran ventaja, no niega que con el porttil le resulta ms cmodo navegar en Internet y tener una rutina de lectura e investigacin de sus temas de inters. Casi que se le ha convertido en un hbito dedicar todas las noches al menos dos horas a consultar contenidos online. Su gusto por el cacharreo constante en el ciberespacio le ha proporcionado diversas fuentes de conocimiento, no en el uso diario de dispositivos inteligentes, sino en el provecho que encuentra en cada uno de ellos. Si tuviera que dejar el smartphone, claramente no estara conectado todo el tiempo a Internet, pero supongo que todo es un proceso de adaptabilidad y reemplazo. Ese consumismo de informacin online a travs de sus diferentes dispositivos lo convierten en un omnvoro digital.Y aunque a penas descubre lo que significa, no es el nico.
tiene la necesidad de encender la TV o escuchar la radio para enterarse de lo que est sucediendo. Los usos varan y el intercambio de dispositivos tambin, tal como dice esa frase clich: el mundo lo tiene al alcance de la mano. El apego hacia el iPod tiene que ver con su tamao y portabilidad, mientras que sacar una tableta en el bus o Transmilenio le resulta demasiado aparatoso, prefiere simplemente la comodidad del evolucionado dispositivo de la manzana, que la visibilidad de la otra en una ciudad como Bogot. Diego elige y consume los contenidos que necesita, desde la lectura de archivos, documentos y libros digitales en la tableta, hasta la consulta de foros, blogs y pginas web de inters en el ordenador cuando est trabajando. Este Ingeniero de Telecomunicaciones no es de los que se desvive por publicar cada pensamiento o estado de nimo en las redes sociales no me gusta subir fotografas, ni menos publicar lo que estoy haciendo o dej de hacer, solo comparto aquello que me parece interesante. Para l, es suficiente tener tres cuentas, nada de excesos, solo Facebook, Twitter y Google+.
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que consultamos actualizaciones, subimos imgenes, damos like, compartimos contenidos; o leemos alguna publicacin digital en una tableta. Todos ellos varan de acuerdo a los contextos, nos forzamos a ponerlos delante de nosotros por lo extremadamente tiles que nos resultan y en ltimas somos absolutos dependientes de ellos. Blake y Diego son dos usuarios con gustos diferentes pero con un comn denominador que los une, ambos son omnvoros digitales porque sus rutinas diarias han sido invadidas por el uso de aparatos tecnolgicos (smartphones, smart TV, tabletas, porttiles), que independientemente de sus funcionalidades les proveen un sin nmero de contenidos que ellos han elegido consumir, no desde los medios tradicionales, sino desde la inmensa autopista de la informacin y sus artilugios. Dos historias, dos personajes nada alejados de la realidad, que retratan cmo los dispositivos mviles estn cambiando los hbitos de consumo de los individuos en el mundo. Son tendencias digitales que emergen por la novedad que ellas mismas representan, desde el desarrollo de aplicaciones orientadas a todos los pblicos, hasta objetos que empiezan a reemplazar las costumbres de los ciudadanos. Somos omnvoros digitales no solo por el tipo de medios que consumimos, sino por cmo los consumimos, como dice La Magntica.
Gamers
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os orgenes del juego y la ldica son casi innatos al ser humano, hacen parte de su fascinacin por las realidades paralelas y simulaciones. La naturaleza del juego es seductora pero sobre todo entretenida. De esta manera, el juego no es un tema estrictamente limitado a los nios; son muchos los que a travs de ste han encontrado un medio para omitir de forma temporal el mundo real, para aprender o simplemente pasar el tiempo. Con la aparicin de las tecnologas del entretenimiento, esta pasin se vio reforzada. Aquella fascinacin innata de los seres humanos por el juego empez a ser transformada con una serie de dispositivos tcnicos y elementos grficos que agregaron emocin e innovacin. Es as como a mediados de los aos setenta y principios de los ochenta aparecen los llamados gamers, anglicismo usado para nombrar a los apasionados de los videojuegos. Fueron ellos los primeros visitantes de las salas donde los rebeldes del Silicon Valley experimentaban con sus creaciones y prototipos de consolas. Entornos virtuales y simulaciones se apoderaron de una generacin vida de tecnologa y nuevas formas de entretenimiento que se acercaron a pasos agigantados.
Gamers _ de dnde vienen y para dnde van? La primera generacin de gamers se caracteriz por su frentica interaccin con las mquinas arcades dispuestas en las salas de juego (oscuras y en algunos casos clandestinas), que se popularizaron a inicios de la dcada de los ochenta. Sin embargo, tanto padres como polticos no tardaron en tildar estos lugares como cuevas de perdicin. En respuesta, la industria tecnolgica desarroll las primeras consolas caseras y es all donde se da la verdadera popularizacin de los videojuegos y el imparable crecimiento (hasta la fecha) de los aficionados y seguidores de este tipo de diversin. Amas de casa, ejecutivos, pero sobre todo amantes de la tecnologa, han sido seducidos por los nuevos grficos, la inclusin de sonido de alta resolucin y la posibilidad de interactuar con millones de jugadores alrededor del mundo usando Internet desde sus consolas. La industria de los videojuegos es enorme, se estima que en 2015 el mercado mundial de videojuegos ascender a USD$82 mil millones. Los gamers del mundo invierten tres trillones de horas por semana frente a las pantallas, cifra que va en aumento; y es esta cantidad de tiempo la que ha llevado a discutir qu tan provechosos o perjudiciales pueden llegar a ser los videojuegos. Algunos padres afirman que, derivado del consumo de juegos, sus hijos han desarrollado problemas para relacionarse con la familia y la sociedad en general. El aislamiento es su principal queja frente a la construccin de una vida virtual que puede llegar a ser muchas veces ms significativa para el jugador que la real. Pero, por qu prefieren su propia realidad virtual? Algunos gamers reconocen sentir mucha ms confianza para resolver problemas en un videojuego que al enfrentar los problemas y situaciones del mundo fsico. Existe un menor temor a la equivocacin y una gran motivacin para intentar una y otra vez ciertos retos y dificultades. Yo s que puedo, seala Jane McGonigal, diseadora de juegos, en su presentacin para TED Los juegos on-line pueden crear un mundo mejor.
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Gamers _ de dnde vienen y para dnde van? los juegos de simulacin y el aumento en la capacidad cognitiva. Para el estudio se reunieron 5 grupos de participantes, no gamers, para jugar en dispositivos mviles (iPhone / iPod Touch) durante una hora al da por cinco das a la semana, durante cuatro semanas, con un total de veinte horas de juego que demostraron que:
Pero la resistencia que algunos adultos, cientficos e incluso polticos tienen frente a los gamers y los videojuegos no es novedad y ha ocurrido con otros componentes culturales a travs del tiempo; por ejemplo, la aparicin del rock and roll en la dcada de los cincuentas, que al igual que los videojuegos de hoy constitua una nueva forma de arte, fue condenada por fomentar el mal comportamiento de los jvenes. Sin embargo, ahora la generacin de la posguerra ha crecido y el rock and roll es considerado como inofensivo, tal como seal The Economist en su artculo Persiguiendo el sueo: a medida que se extienden los videojuegos, el debate sobre su impacto se intensifica. En paralelo, tambin estn quienes afirman que los videojuegos pueden ser determinantes en el desarrollo de habilidades cognitivas y de atencin. En este sentido, investigadores de la Universidad Tecnolgica de Nanyang en Singapur, publicaron en marzo de 2013 los resultados de su investigacin sobre
Las mejoras cognitivas no se limitan a la formacin y accin dentro del juego, sino que tambin implican diferentes aspectos de la cognicin. Se concluye que la formacin de habilidades cognitivas especficas, frecuentes en un videojuego, mejoran el rendimiento en tareas comunes que implican ciertas demandas subyacentes. En conjunto, estos resultados sugieren que muchas de las mejoras cognitivas asociadas a videojuegos tienen que ver con la formacin de los sistemas generales cognitivos ms amplios, tales como el control de la atencin ejecutiva, y que debido a la utilizacin frecuente de los procesos cognitivos especficos durante el juego, son mejorados en general. Por lo tanto, muchas de estas mejoras pueden atribuirse a efectos de transferencia desde los videojuegos. (Enhancing cognition with video
Gamers _ de dnde vienen y para dnde van? games: a multiple game training study. Universidad Tecnolgica de Nanyang en Singapur). son menores de 40 aos, toda una generacin de gamers que comenz en su niez ha seguido jugando; su edad promedio es de 30 aos y la mayora de ellos son nativos digitales que crecieron rodeados de tecnologa. Lo interesante es que esta primera generacin de gamers ha jugado videojuegos desde la infancia y los consideran una forma de entretenimiento al igual que el cine y la msica. De hecho, quienes tienen ahora sus propios hijos, disfrutan de los videojuegos con ellos, creando lo que podramos llamar gamers por herencia y tradicin. Decir que los jugadores tienen mejores habilidades para realizar ciertas tareas o que, por el contrario, su excesiva dedicacin frente a las pantallas puede llegar a perjudicar sus comportamientos, es un asunto que difcilmente tendr una respuesta concreta. Estudios, casos de anlisis y experiencias personales hablarn por s mismos y darn argumentos para unos y otros. Lo que s es cierto es que los avances tecnolgicos aplicados a la industria de los videojuegos estn transformando la clsica separacin anlogo / digital, y a travs de los juegos es posible experimentar sensaciones tan reales como miedo, orgullo, tristeza, euforia o felicidad, supliendo as todas las necesidades que los seres humanos buscan en sus momentos de ocio. Habr gamers para rato y muy probablemente evolucionarn de acuerdo a la tecnologa disponible, pero sobre todo, seguirn siendo definidos en relacin con las lgicas de entretenimiento de cada sociedad.
En paralelo, otro estudio de la Universidad de Michigan demostr que los videojuegos son una poderosa herramienta para el manejo de las relaciones entre padres e hijos; considerando que la mayora de los nuevos padres hicieron parte de las primeras generaciones de gamers, los videojuegos pueden llegar a fortalecer los espacios de interaccin familiar, as como desarrollar habilidades atencionales y de concentracin, tal como seala la neurocientfica Daphne Bavelier, en la charla para TEDx El cerebro bajo la influencia de los videojuegos.
Los comportamientos y actitudes a partir de los videojuegos dependen en gran medida de la edad. En Estados Unidos, por ejemplo, la mitad de la poblacin juega en computadores o videoconsolas. La mayora de los jugadores
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1971 - Oregon Trail, juego desarrollado por tres estudiantes de la Universidad de Carleton en Minnesota
1972 - PONG, primer juego masivo exitoso con grficos simples y en blanco y negro incluido (grficos continuos y fluidos)
1998 - Starcraft, desarrollado por Blizzard Entertainment 2001 HALO, desarrollado por Bungie Studios 2004 - Control sin usar controles. Lanzamiento del 2004 - Word Of Warcraft cuenta con alrededor de 10 2009 2012 Angry Birds alcanza un milln de
descargas. cono del boom de los juegos para dispositivos mviles
1975 - Primer juego Arcade con microprocesador 1980 - Pac Man, desarrollado por Namco - Toru Iwatani, se convirti en uno de los videojuegos ms influyentes de todos los tiempos
1982 - Primer juego on-line 1983 - Lanzamiento de sistemas de juego de 8Bit; se 1985 - Supermario Bros., desarrollado por Nintendo 1990 - Wing Commander, desarrollado por Chris Robert con sofisticados grficos 3D
Para conocer una completa historia de los juegos de vdeo, consulte la infografa La evolucin de los videojuegos de National Geographic Channel.
1996 - 2002
e aquellos jvenes retrados y sin mucho contacto social con que se asocia a los primeros videojugadores ya no queda mucho; el prototipo del gamer ha evolucionado y se ha transformado en una variedad de tipos de jugadores, segn el tiempo de dedicacin o la tecnologa usada. A continuacin presentamos los ms representativos de ellos segn las clasificaciones convencionales:
El Hardcore Gamer o Gozu: tiene habilidades extraordinarias, generalmente supera al promedio de un buen jugador. Dedica alrededor de 3 horas diarias en la prctica de videojuegos y compite con otros usuarios.
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Ciberatleta o Pro-Gamer: los videojuegos son lo ms importante en su vida, generalmente obtienen algn tipo de remuneracin por ello. Su tiempo de dedicacin es 24/7, la mayora de ellos son testers o probadores de nuevos lanzamientos.
Consoleros: juegan en consolas, pueden tener una aficin particular por alguna y poseer varias de ellas: PlayStation (Sonyers), Nintendo (Nintenderos o N-Fans/N-Boy), Xbox (Micros o Xboxers). Arcaders: se especializan en los videojuegos de mquinas tipo arcades (videojuegos disponibles en salas de juego). Les gusta recibir reconocimiento pblico.
aplicaciones (Apps) y comparten sus triunfos a travs de las redes sociales.
Emugamers: utilizan emuladores de consolas para revivir la emocin proveniente de las versiones originales de sus juegos favoritos.
Fanticos de la aventura, los deportes, la estrategia e incluso la simulacin, los gamers constituyen una de las comunidades digitales ms populares en la actualidad y gracias al inters que ha despertado su forma de relacionarse en el mundo virtual, han logrado ganarse un espacio no solo entre los jugadores tradicionales sino que tambin empiezan a abrir puertas para que el juego est presente en otros aspectos de la vida, como la educacin y los mbitos laborales.
ntre los estereotipos y las confusiones sobre quin es y quin no, los gamers no son fciles de identificar, especialmente porque en la actualidad casi cualquier usuario de consolas, computadores o dispositivos mviles puede ser considerado en mayor o menor grado un gamer. Disfruta de los juegos por sobre todas las cosas; sabe de ellos, se interesa por las ltimas novedades e intenta conseguir los mejores aparatos que estn a su alcance para as tener la mejor experiencia de juego. As son los gamers, difciles de caracterizar, pero fciles de identificar. Desde el jugador ocasional en redes sociales hasta el ciberatleta contratado por las compaas para probar sus prximos lanzamientos, los gamers tienen en comn su espritu de competencia y compaerismo, el mismo que les permite avanzar ante todo tipo de adversidades en el terreno del juego.
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El de los gamers prefieren jugar con otros, de forma fsica o virtual Cada gamer tiene, en promedio,
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35 aos 12 aos de
Pueden padecer sndrome del tnel carpiano si es que siguen rutinas de largas horas de juego El de los gamers cree que la compra de juegos para consolas y computador les retribuye el valor del dinero ms que al comprar DVD, msica o ir a cine
Fuente: The Entertainment Software Association. Essential facts about the computer and games industry, 2012.
Lenguaje y comunicacin
Aunque los gamers son personas comunes, que usualmente se comunican con otros sin ningn problema, cuando se trata de hablar sobre videojuegos y otros gamers, aparecen trminos comprensibles nicamente por quienes son cercanos al mundo de los juegos, como los presenta Taringa: Good game (buen juego), es usado como gesto de cortesa para expresar respeto por otro jugador.
describe a alguien que tiene muy poca o nula experiencia en un videojuego y al querer ensearle sobre el mismo no comprende o no hace caso. parecido a noob pero al contrario de este, s aprende al ensearle. Good luck (buena suerte), habitual al iniciar el juego. Tambin se suele utilizar HF Have fun (divirtete). se usa cuando un juego en lnea se traba o se carga lentamente debido a problemas de conexin. jugador profesional o de muy buen nivel. utilizado al ganarle a otro jugador con algn tipo de jugada impresionante. seala un error de tipo tcnico en el juego.
hace referencia a conseguir recursos dentro del juego mediante la excesiva destruccin de objetos u animales neutrales que entregan recompensas. La gran mayora de consolas cuenta con conexin a Internet, e incluso algunos han creado redes sociales virtuales especficas para usuarios de ciertas marcas (como es el caso de Miiverse de Nintendo). Los sistemas de mensajera instantnea y chat permiten a los jugadores mantenerse en contacto. En casos especiales, como los juegos a travs de redes sociales, es comn que el jugador deba entrar en contacto con otros usuarios de la red para solicitarles apoyo en la consecucin de ciertos objetos.
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Gamers _ Cmo identificarlos? En el mismo espacio fsico, y asociado al espritu de competencia que anida en todo jugador, las convenciones y campeonatos locales o mundiales de videojuegos se han convertido en la meca de los jugadores, el lugar al que aspiran llegar para demostrar sus capacidades. Pasando a lo digital, los espacios de interaccin de los gamers son mucho ms amplios y sofisticados. Desde foros y comunidades virtuales de fanticos de una serie hasta redes sociales especializadas segn el tipo de consola, las posibilidades que abren las nuevas plataformas sociales resultan ser bien aprovechadas por una comunidad que ve en la Internet la oportunidad de ampliar sus conocimientos y demostrar su potencial. Un fenmeno interesante en este sentido es el desarrollo y masificacin de juegos de simulacin, que parten del principio de los tradicionales juegos de rol (por cada jugador asume un papel especfico dentro del universo del juego), pero donde ms all de ganar ciertas batallas, el beneficio para los jugadores est en poder tener una vida digital. Los juegos de simulacin estn inspirados en aspectos de la vida prctica. Existen tres categoras principales entre ellos: construccin, vehculos y vida. En estos el jugador asume la responsabilidad de crear el universo de juego, actuando como un dios, para luego interactuar con l. Los juegos de construccin ms populares implican crear ciudades, administrar granjas e incluso parques; los de vehculos son populares por ser usados durante entrenamientos militares (pilotear un avin o un barco); y por ltimo, los juegos de vida ofrecen la posibilidad de que el gamer construya una identidad paralela (que puede o no ajustarse a sus actividades en el mundo fsico). SimCity es tal vez el ms popular entre los juegos de simulacin, que adems de proveer la experiencia de juego ofrece la posibilidad de interactuar y generar comunidades al interior del espacio virtual, dndole la mayor importancia a las relaciones con otros para poder avanzar (y encontrarle sentido al juego).
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Dispositivos imprescindibles
Nada mejor que gozar de todas las comodidades para aprovechar al mximo una gran partida, por esto los gamers buscan siempre tener todos los dispositivos necesarios para hacer de su tiempo de juego una experiencia de vida.
Consolas, cualquiera de ellas o todas ellas, nunca sobran y siempre sern objeto de culto entre los gamers. Pantallas, entre ms grandes y con mayor definicin
mucho mejor.
tensiones, contar con un buen set de juegos puede salvar la vida de un gamer y ayudarle a hacer nuevos amigos.
vengan de visita y no hay mejor plan que compartir el juego con ellos.
Controles extra, siempre es posible que los amigos Audfonos con micrfono, ideales para los
Sonido envolvente, la industria cada vez se esfuerza por mejorar las grficas y el audio de los juegos, as que mejor disfrutarlos con la ms alta resolucin.
Computador con gran capacidad grfica, para los PCeros Kit de realidad virtual, para los ms avanzados siempre existe la posibilidad de contar con
guantes, cascos e incluso sensores corporales que permitan una inmersin total en el juego.
un ordenador con gran pocesador y excelente resolucin grfica es el sueo hecho realidad (y mejor si se combina con un mouse con botones especiales para jugar).
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Qu apasiona a un gamer?
La pasin de un gamer es vencer los desafos que cada juego le impone y ello depende de una combinacin entre los mejores ttulos, lo ltimo en consolas y toda la estrategia de juego. El tiempo es el factor clave para lograr las primeras posiciones y aunque la mayor parte de ste se pasa frente a las pantallas, tambin hay una parte dedicada a leer sobre videojuegos en publicaciones especializadas, blogs de inters y sitios web de las marcas. Obtener el mejor puntaje en un juego y ganar el reconocimiento de otros gamers es el santo grial de esta comunidad. La motivacin que infunde el llegar a ser los mejores en su especialidad hace que la vida social fuera del juego pase a un segundo plano y que la mayor cantidad de recursos fsicos y econmicos se dediquen a conseguir su meta: un puntaje perfecto. Con celebraciones, dolos y hasta una serie de principios no formalizados pero aceptados por la mayora de los gamers, el universo de los juegos de vdeo ofrece un sinnmero de posibilidades de entretenimiento y construccin de la personalidad del jugador.
y diseo de videojuegos en el que se tiene oportunidad de desarrollar un prototipo de juego en un tiempo maratnico de 48 horas, permitiendo as demostrar el talento de los participantes, aprender sobre los desarrollos y conocer sobre la industria. Se realiza en eventos nacionales paralelos.
an no solo sus vi Los gamers celebr en el mundo tambin lo hacen o, eg ju l de os en conterr tos en los que las en ev de do an ip ic fsico part atencin, s son el centro de go ue oj de vi s lo y nsolas cuentro y compete en de os nt pu as tos ms generando gunos de los even al n t es qu A . al cia form : comunidad gamer la ra pa os ad ac st de
competitivo de todos los eventos pues en este se premia la innovacin, el audio, el video, el mejor debut, el mejor juego descargable, el de mejor tecnologa, el mejor para mviles, entre otras tantas categoras, todo ello para desarrolladores independientes.
gamers presenciar los lanzamientos, demostraciones y actualizaciones de las consolas, los juegos, las dinmicas y la tecnologa que se impone.
ms innovadores y de mayor calidad en todos los campos, evaluando la versatilidad, creatividad y realismo; adems, el espacio sirve de plataforma para lanzamientos, premiers y presentacin de trilers de las novedades.
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Da del Gamer. En 2008, por iniciativa de varias revistas espaolas especializadas en videojuegos, se celebr por primera vez los logros de una industria que mueve ms de U$50 billones anuales y el talento de los jugadores.
esta firma de desarrolladores, reconocidos por crear World of Warcraft. En el evento no solo se presentan las novedades de la empresa, sino que adems se abren espacios de charla con los desarrolladores y artistas de juegos.
World Cyber Games. Este evento rene a los ganadores de ttulos na-
cionales, y constituye la competencia ms grande de videojugadores de todo el mundo. Cada ao cambia de pas sede aunque siempre mantiene el espritu de fomentar una cultura ciberntica sana entre todos los jugadores del mundo.
El ingrediente bsico es mover ese trasero y empezar a actuar. Es tan simple como eso. Muchas personas tienen ideas, pero pocas deciden hacer algo al respecto hoy. No maana. No la prxima semana. Hoy. El verdadero emprendedor no es un soador, es un hacedor
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Probablemente l es el mejor jugador de arcade de todos los tiempos (Oxford American sobre Mitchell)
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Curiosidad. Su nombre es Link (que en espaol equivale a vnculo), porque fue creado para crear un enlace con el jugador, por eso no habla ni tiene personalidad propia
En el diseo original Sonic era color verde turquesa, tena colmillos y una novia llamada Madonna (que casualmente era estrella de rock)
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Cdigo de Hono r del Gamer (Original en Todos somos jugador es) 2 . Aceptar la derrota con
otro jugador que es
dignidad, evitando especialmente agre s o a los dispositivo dir a s de juego. 3. Respetar la derrota ajen a, usar la crtica co nos casos el humor nstructiva y en algu pero nunca la ofen sa. 4. No estorbar, cruzarse frente a la pantalla juego, ni de ningun , comentar en exce a otra forma que in so el terfiera con el tran rrollo de cada part qu ilo desaida. los otros jugadore
Cmo se identifica a un gamer?, tienen alguna clase de lenguaje mstico?, siguen alguna esttica particular al vestirse?, viven abstrados de la realidad e inmersos en un universo de ficciones? Antes de conocerlo a l, ese era mi imaginario con respecto a una comunidad que durante los ltimos aos ha venido desempolvndose gracias a la revolucin tecnolgica. Los gamers no estaban ausentes, estaban ah, solo que el resto del mundo pareca desconocerlos. l, a simple vista, resulta una persona comn y corriente. No revela manas extraas, tiene las tpicas muletillas que usamos al hablar, no se viste como personaje de cmic. Es un tipo cualquiera, de 22 aos, estudiante de Ingeniera Industrial. Sin embargo, cuando dejamos de lado la cotidianidad de una ciudad como Bogot, el caos vehicular, la lluvia, el froy vamos a lo suyo, deja de ser el simple joven universitario, que de lejos va y viene.
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Gamers _ Cmo es ser un gamer? (Crnica) sume ms de 5 horas diarias en un juego, porque como dicen por ah el deber llama. En su caso, asistir a la universidad, cumplir con los proyectos acadmicos y trabajar en RedLife. Somos generadores de experiencias, dice Mara Fernanda Delgado, Directora Comercial de RedLife. El lugar rompe con el concepto tradicional de caf - Internet. En cuatro pisos, el pblico puede encontrar una sala de navegacin web, rea de videojuegos, rea de lunch, zona de escalar y zona deportiva. Quizs porque est fuera del molde convencional de lo que se conoce de estos sitios es que Mayron encaja perfectamente en l, sumando a ello, su aficin por los videojuegos. Cada juego representa una cultura, una ideologa, quienes comprenden ese mundo adquieren una personificacin del juego, hacen suyo el personaje porque simplemente se sienten identificados. Es otra forma de entender un universo intangible, por ejemplo, en algunos juegos de lucha muy anime, ciertas personas sienten que un mueco o avatar los personifica y lo van modificando de acuerdo a sus gustos, asocindolos al argumento del juego. Es una combinacin de la vida real y lo que uno construye en ese otro mundo. Y s, porque los gamers son una comunidad, son individuos que han encontrado en los videojuegos otra forma de expresin y entretenimiento que va ms all del ocio y la diversin. Se toman su papel en serio, estn dispuestos a romper rcords, a descifrar mensajes encriptados, a cumplir misiones, a personificar y combatir bajo la piel de personajes irreales. Las consolas son lo mo y procuro estar enterado de todo sobre ellas. ltimas actualizaciones, nuevas adquisiciones, lanzamientos, dice Mairon como si estuviera recitando una oracin. De acuerdo a su gusto por los videojuegos y
Ni casualidad, ni suerte
Han pasado solo 20 minutos desde que empez el partido de ftbol y ah, en medio de nuestra conversacin, antes de continuar indagando sobre su vida, comprendo esa clase de misticismo extrao que produce ver un partido de ftbol, aunque sea de mentira. A los dos muchachos que se juegan la vida en noventa minutos resumidos en diez, ni los flashes de la cmara ni mis intervenciones espordicas los inmutan. Mientras tanto, en medio de los alaridos de los jvenes y la msica del local, buscaba la forma de retener la atencin de Mairon, a quien ineludiblemente perda de a poco. RedLife es su segunda casa. Es el lugar que rene gamers, amateurs, geeks, universitarios, jvenes, ejecutivos, todos ellos buscando un momento de dispersin y entretenimiento a travs de Internet, los videojuegos o el deporte. Mairon trabaja all en el rea de atencin al cliente me identifico mucho con lo que hago aqu, porque trabajo en lo que me gusta: los videojuegos; simplemente es ayudar a las personas que vienen a pasar un rato, recomendndoles juegos, consolas, orientarlos.
el tipo de plataforma que usa permanentemente, l es un consolero, es decir, que su dispositivo de juego favorito son las videoconsolas. En la Xbox ha encontrado un acercamiento definitivo con esa otra parte de su vida. Se forma como una especie de familia entre el juego y uno, algn tipo de relacin que puede que para otros resulte incomprensible. Ahora est frente a una pantalla de 42 pulgadas jugando Halo. All pareciera estar abstrado de la realidad, pero no. S, es un gamer, pero no un gamer enceguecido que traspasa los lmites. El exceso va atado a la disponibilidad de tiempo que tiene el gamer; cada persona pone su lmite. Dispara, mueve el control con tranquilidad, se mantiene sereno, fija su objetivo, se escucha una potente detonacin, su avatar intenta buscar algn refugio, le dan indicaciones, gira a la derecha y contina disparando. Solo han pasado unos diez minutos desde que empez a jugar. En definitiva, lo suyo son los videojuegos.Yo, con conocimientos bsicos sobre el uso de la consola y algo de la historia del juego, apenas visualizo las maromas que hace su avatar para esquivar las balas, saltar, correr, esconderse, y entiendo perfectamente que la prctica hace al maestro.
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Ecosistemas comunicativos emergentes: una reflexin acerca de la produccin de subjetividades geeks y gamers
Por: Felipe Rocha Gutirrez
Comunidades Digitales: Geeks y Gamers incluye un artculo especializado que parte del anlisis histrico y terico de estos grupos desde la relacin entretenimiento tecnologa. El artculo a continuacin ofrece un panorama analtico sobre las transformaciones que las tecnologas del ocio y el entretenimiento han generado en el mundo contemporneo y cmo ests enmarcan las relaciones de geeks y gamers.
n este artculo se desarrolla una breve reflexin alrededor del concepto de tcnica/tecnologa y las asociaciones con las prcticas de entretenimiento a partir de algunas de sus articulaciones histricas. A continuacin se caracterizan algunos de los marcos analticos y tericos ms representativos a partir de los cuales estas figuras de la cultura popular, originalmente norteamericana, cobran especial relevancia e inters para la academia en cuanto objeto de estudio. Finamente se sealan algunas elaboraciones conceptuales que se han desarrollado desde algunas vertientes de los estudios sociales y culturales sobre estas comunidades digitales.
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en que el espectador se vea involucrado directamente de este ritual. Aqu los espectadores buscaban participar, ingresar a otros mundos fantsticos; no se trataba solo de asistir a un evento de cierto valor esttico. Este tipo de espectculo demandaba tambin el concurso de ciertos objetos tcnicos que apoyaban los efectos cmicos o dramticos de la obra, y servan de operador fundamental para generar ese proceso de inmersin fantstica. Tiempo despus, sobre el siglo IV a.C., hay una revolucin tcnica que se une a los eventos dramticos y se empiezan a emplear poleas, plataformas mviles, antorchas y placas que permitan generar efectos visuales y sonoros que suscitan nuevas posibilidades expresivas para la dramaturgia. (Tello & Ravassi ,2006) La experiencia del teatro se transforma nuevamente y genera en el espectador unas posibilidades mucho mayores de inmersin en el universo de ficcin que proponan los actores. El vnculo que se generaba entre la representacin teatral y los espectadores no era menor. Se producan efectos emocionales, mentales y corporales. Se generaba una experiencia de catarsis en la que el espectador se vinculaba de una manera muy estrecha y visceral con la obra, y se vea embargado por un sentimiento de empata en el que en alguna medida experimentaba lo que representaba el actor trgico. De esta manera el teatro se convierte en un espacio de transformacin vital en el que los espectadores experimentan transformaciones en su vida a partir de las lecciones y los eventos que han sido representados dramticamente.
Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico Esta concepcin artstica y ritual del evento dramtico propio de la Grecia Helnica experimenta mltiples transformaciones en su expresin Romana (Ibid). All se presentaban muestras teatrales muy semejantes, pero en el marco de unas dinmicas culturales significativamente distintas y que se encuentran mucho ms prximas a la forma en la que nos acercamos al entretenimiento en el mundo contemporneo. De manera posterior aparecen expresiones ms carnavalescas, en Espaa, sobre el siglo XII, que involucran msica y danza en el espacio pblico (Bonilla y Molina, 2006). Durante la jornada de carnaval, que usualmente se extiende a lo largo de varios das, se rompen convenciones sociales, jerarquas y roles. Hay una suerte de abandono de nuestra identidad social y la adopcin de una provisoria y menos convencional (Bajtin, 1986). No es necesario ser actor para participar de este proceso de disolucin identitaria pues cualquier habitante o visitante de la ciudad puede participar. Aqu radica la potencia popular del carnaval. Es a partir de estas experiencias carnavalescas que se asoma una posibilidad de gozo colectivo en el que dejamos de lado nuestra identidad social y asumimos otra, empezamos a encontrar un placer a partir de ser otro. Las articulaciones histricas que experimenta lo que hoy reconocemos como entretenimiento resultan relevantes en la medida que van configurando las formas posibles en que asumimos experiencias de gozo, esparcimiento y distraccin, adems de las expectativas con las cules nos acercamos a estas.
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A la luz de esta conceptualizacin se habla especficamente de tcnica. No obstante en otros autores no se hace una distincin entre la nocin de tcnica y tecnologa sino que se emplean como sinnimos.
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Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico La tcnica no sera entonces una dimensin agregativa, sino constitutiva de lo humano (Ibid). No resultara ser dimensin exterior a nuestra forma de habitar el mundo, sino que por el contrario, sera condicin de posibilidad para ello. Esta sera una manera de aproximarnos de un modo muy general al concepto de tcnica/tecnologa y de la forma en que sta es concebida en ciertas corrientes de la antropologa filosfica y la filosofa de la tcnica contempornea2. Si bien damos por sentado que la tecnologa es una dimensin constitutiva de lo humano, habra que tomar en consideracin que en el transcurso de la historia han aparecido ciertos objetos tcnicos que han revolucionado nuestra forma de habitar el mundo y de experimentar el tiempo y el espacio. Por ejemplo, la invencin de la locomotora por Richard Trevithick transforma el modo en el que nos transportamos de un lugar a otro y abre el escenario para los procesos de industrializacin e intercambio de mercancas a gran escala (Nieto, 2011). Una invencin de este tipo tiene efectos a nivel planetario, en la economa mundial, en el trabajo y en nuestra nocin del tiempo y espacio, en la medida en que las distancias se acortan y el tiempo empieza a valer oro. La nocin de tiempo ha cambiado significativamente entre nuestros abuelos y nosotros. Un viaje que a principios del siglo XX podra tardar varios das, ahora toma tan solo algunas horas.
Especialmente a partir de la nocin de tcnica y antropotcnica que nos propone el filsofo alemn Peter Sloterdijk.
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Lo que la trama comunicativa de la revolucin tecnolgica introduce en nuestras sociedades no es tanto una cantidad inusitada de nuevas mquinas sino un
La tecnologa o las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, hoy no solo nos ubica en un paisaje cultural inundado de artefactos electrnicos, de objetos tecnolgicos La emergencia de nuevos objetos tcnicos vinculados a los nuevos, sino que ha transformado significativamente nuestros usos sociales que les hemos adjudicado en nuestra cotidianimodos de percepcin y nuestro lenguaje. Esta inquietud tan dad, generan transformaciones en diferentes niveles sobre el creciente por estos ecosistemas comunicativos y nuestros modo en que accedemos a la informacin y la manera en que nuevos repertorios sensoriales aparece vinculada en algunos nos relacionamos con otros. Walter Benjamin, filsofo alemn estudios contemporneos a la forma de interrogarse por la de la segunda mitad del siglo XIX, propona una nocin muy tcnica y las industrias culturales de hoy. interesante para pensar las transformaciones que generan estos nuevos entornos tecnolgicos, conocida como sensorium. Estas transformaciones, que resultan poco evidentes o visiSensorium implica una nueva sensibilidad, un repertorio de percepciones que aparece en virtud de estos nuevos entornos tecnolgicos, a su vez que emergen nuevas formas de escritura, de produccin de conocimiento, de relacin con las imgenes y con lo sonoro. bles en nuestra cotidianidad, son las que definen, por ejemplo que la msica que escuchemos en la actualidad cuente con una temporalidad especfica. Una cancin promedio por ejemplo, dura entre 3 y 5 minutos; este es un fenmeno relativamente reciente, pues antes una pieza musical poda durar 15 o 20 minutos.
nuevo modo de relacin entre los procesos simblicos que constituyen lo cultural y las formas de produccin y distribucin de los bienes y servicios. El nuevo modo de producir, inextricablemente asociado a un nuevo modo de comunicar, convierte al conocimiento en una fuerza productiva directa (Barbero).
El nuevo sensorium tecnolgico conecta los cambios en las condiciones del saber con las nuevas maneras del sentir, y de ambos con los nuevos modos de juntarse, esto es con las nuevas figuras de la socialidad (Barbero).
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Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico Estas transformaciones tienen algunas de sus races en lo que denominamos industrias culturales, nocin que aparece en la primera mitad del siglo XX3 en La dialctica del Iluminismo de Max Horkheimer y Theodor Adorno (Szurmuk y McKee, 2009). En La industria cultural: iluminismo como mistificacin de masas un ensayo contenido en este libro, los autores plantean el modo en que aparecen ciertas expresiones culturales y artsticas en los Estados Unidos donde empiezan a ser producidas un conjunto de expresiones estticas que se amparan bajo la rbrica de arte masivo. Benjamin amigo de Horkheimer y Adorno , crea por su parte que estas tecnologas emergentes generaran una especie de democratizacin del arte en trminos de su produccin en serie y su recepcin, que sera masiva. La radio y el cine se convirtieron en la primera mitad del siglo XX en dos de los enclaves fundamentales a travs de los cuales se producirn nuevos fenmenos en trminos tcnicos, estticos y comunicativos asociados a la masificacin que estos supondran.
La nocin de industrias culturales y la perspectiva terica de Adorno y Horkheimer ser la matriz terica sobre la que se fundamentarn tiempo despus los estudios sobre medios en Estados Unidos e Inglaterra. Es entonces para esta poca en La figura del geek la que aparece un creciente inters terico por los usos sociales que se desprenden de tecnologas que transforman de Se ha empezado a perfilar tericamente en los estudios manera radical los modos de produccin, consumo esttico culturales norteamericanos lo geek como una subcultura, y narrativo a nivel masivo. que para el caso de este libro denominamos comunidad, en la que el Internet podra funcionar como un anclaje a partir del cual se producen procesos de afiliacin y negociacin de 3Concretamente en 1944 aparece el artculo de Adorno y Horkheimer en el cual se la identidad social (Williams, 2006). introduce la nocin de industrias culturales, y en 1947 es compilado en el libro mencionado.
Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico La expresin geek, tiene una historia particular. En sus primeras acepciones, la palabra geek contaba con una connotacin negativa y se presentaba como sinonmica de nerd y desde luego, era empleada para designar de manera despectiva a individuos que contaban con escasas habilidades sociales, en oposicin a una capacidad intelectual ms alta de la convencional. Sin embargo, esta palabra ha experimentado una importante resignificacin en los ltimos tiempos. De constituir una especie de insulto o forma despectiva para denominar a alguien, asociada a la extraeza negativa y asocial, se le empieza a adjudicar un sentido mucho ms positivo en el que se alude ms bien a una especie de individuo que es increblemente experto en un rea o campo especfico. (McArthur,2009) Los usos de la palabra geek, as como los referentes a los cules es asociada la misma, se han venido transformando en los ltimos aos. Esta transformacin tan significativa y la resemantizacin de la expresin pareciera deberse al cambio que se da en el estereotipo norteamericano universitario de geek, asociado al auge de la informtica y de nuevas formas de produccin inmaterial4. Ejemplo de ello es el caso de Facebook o Google, que han sido individualizadas, ubicando a sus creadores en destacadas posiciones sociales, en las que son aceptados, respetados e incluso idealizados a partir de su xito tcnico y laboral5. El xito no resulta exclusivamente asociado a la cantidad de dinero que pueda ganar uno de estos geeks, sino de las revoluciones y transformaciones tecnolgicas que genera y el impacto que stas pueden tener en los usuarios cotidianos de la tecnologa. Respecto al hbitat natural de los geeks, hay ciertos espacios y prcticas que se asocian estereotpicamente a lo geekish6, como lo son las convenciones alrededor de la popular franquicia de series Star Trek, de libros de comic, o los encuentros del colectivo MENSA7 (McArthur,2009). Esta asignacin identitaria arquetpica de lo geek puede hacerse visible en personajes de series de televisin que se han
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5Como ejemplos icnicos de esta devocin por lo geek se presentan, de una parte a Mark Zuckerberg, creador de la red social Facebook, quien se ha convertido en uno de los hombres ms adinerados de Estados Unidos y ha redefinido el uso de las redes sociales. De otra parte y sin este tipo de xito econmico pero con otro tipo de prestigio social, apareceran Peter Sunde, Friedrik Neij y Gottfrid Svartholm creadores de una organizacin sueca en contra del copyright que desarrollaron el motor de bsqueda Pirate Bay, quienes luego afrontaron varias demandas por derechos de autor registradas en el documental TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard de 2011.
Es lo que se reconoce en el postoperaismo italiano como cognitariado o trabajo inmaterial a partir de autores como Franco Berardi, Antonio Negri y Michel Hardt. En el caso de Franco Berardi se aborda como eje temtico el diseo de videojuegos.
Geekish es una adjetivacin de lo geek que emplea McArthur (2009) en su estudio. No es claro si la adjetivacin es una conceptualizacin de su investigacin, o si se apropia de esta nocin a partir de las narrativas propias de los individuos que se reconocen a s mismos como geeks.. Viene del latn mesa y hace alusin a la mesa redonda del Prncipe Arturo. MENSA es una organizacin britnica que tiene como condicin de acceso poseer un elevado coeficiente intelectual, certificado a travs de pruebas Cattell o Wechsler.
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Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico convertido en importantes referentes de la cultura popular y dan cuenta de la resemantizacin que ha experimentado lo geek, pasando de ser un calificativo despectivo a tener una valoracin social ms positiva. The Big Bang Theory es una serie norteamericana estrenada en el ao 2007 que ha tenido un auge y una popularidad meditica sin precedentes en los ltimos aos. Es a partir de estas narrativas audiovisuales que resulta posible observar el modo en que es construida esa nueva imagen arquetpica de lo geek. Los personajes de la serie son presentados como un grupo de amigos que cuentan con especializaciones, maestras y doctorados, siendo este nivel de formacin acadmica algo convencional y natural para ellos, de hecho, se presenta casi como una exigencia para poder validar a otro como igual. Sheldon Cooper, uno de los protagonistas ms visibles de la serie, de hecho obtiene su primer doctorado siendo an adolescente, hecho que usa para recriminar a lo largo de la serie a Wolowitz, otro de los personajes. En un episodio de la serie, el joven Wolowitz cuestiona a Sheldon porque se siente menospreciado por sus continuos comentarios descalificadores. Parafraseando la discusin, Wolowitz reclama t siempre has pensado que hago mal mi trabajo, a lo que Cooper amablemente le responde eso no es as, jams he pensado que hagas mal tu trabajo, solo creo que lo que haces no sirve para nada. En esta situacin, el hecho que Cooper cuente con dos doctorados y una maestra que lo acreditan como Fsico Terico, frente a la nica maestra de Wolowitz como Ingeniero Mecnico, resultan ser argumentos vlidos para descalificar al otro. En la serie, que ha tenido altos ndices de popularidad, lo geek es construido a partir de ciertas caractersticas de vestuario y comportamiento. Se conjuga la idea de cientficos superdotados a nivel intelectual, con dificultades para relacionarse socialmente Raj, astrofsico de origen hind, sufre de mutismo selectivo con las mujeres; Wolowitz, judo, es acusado de ser acosador y desagradable , con un uso del lenguaje que podra sealarse como rebuscado, especialmente para quienes no se encuentren familiarizados con sus intereses. Si bien se resaltan algunas caractersticas que se construyen como arquetpicas de lo geek, asociadas a la torpeza e inhabilidad social, en este caso se destacan preferencialmente caractersticas como la gran creatividad y las capacidades intelectuales excepcionales. En realidad lo geek, podra verse ms fcilmente caracterizado por una persona o grupo de personas que cuentan con un inters especfico y demuestran un compromiso sostenido en relacin con temas especficos, casi siempre asociados a la tecnologa, convirtindose en una persona experta en cierto campo que no necesariamente pasa por lo acadmico. Pueden ser saberes que se distancian de lo convencional, por ejemplo, se hace alusin a un saber experto sobre la cultura pop, ciertas series de televisin, el cine o la literatura de ciertos autores. Sin embargo, para esta subcultura digital (McArthur, 2009), llamada comunidad en este contexto, existe un punto de articulacin, alrededor del cual se anudara su posibilidad de construccin identitaria, y es el Internet.
Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico El Internet es un enclave de identidad a partir del cual empiezan a perfilarse ciertas prcticas y cdigos que se asociaran a lo geek segn plantean algunas aproximaciones acadmicas en Estados Unidos (Rheinghold, 2000; Williams, 2006; McArthur, 2009) en las que se ubica esta mediacin tecnolgica como fundamental en su ecosistema vital y comunicativo. Para un geek, segn las referencias previas, el Internet no sera solamente un medio a travs del cual resulta posible lograr ciertas interacciones, sino un espacio social privilegiado en el que se construye identidad de manera individual y colectiva, se producen sentidos, cdigos y rituales que se encuentran mediados por la interaccin con el ordenador. Adoptar la Internet como espacio para una subcultura tendra entonces una serie de implicaciones en el nivel de la expresividad comunicativa de sus integrantes. Esto es debido a que cada medio de comunicacin cuenta con posibilidades expresivas particulares, en unos casos limitadas, en otros mucho ms amplias. Por ejemplo, no son las mismas posibilidades expresivas las que nos ofrece un chat a travs de Whatsapp8 que una conversacin va Skype, pues la primera es fundamentalmente escritural, acompaada por emoticones, mientras que en la otra existe la posibilidad de involucrar vdeo y a travs de este elementos kinsicos y gestuales como parte del proceso comunicativo. En el estudio que lleva a cabo MacArthur (2009) en tres meses del ao 2006, identifica la importancia de los procesos de autoidentificacin en algunas salas chat de alta recurrencia de geeks, en las que los temas eran libres, aunque con una marcada orientacin temtica hacia la tecnologa. Este proceso de identificacin es observado por McArthur a travs de conversaciones que se presentan en estos chat en las que los mismos actores participantes se definen como geeks. Hacen descripciones de los temas especficos en los que se consideran expertos y narran informalmente el modo en que prefieren establecer interacciones con otros geeks por resultar ser una experiencia mucho ms gratificante que la interaccin con personas que no comparten sus intereses. Adems se asume con naturalidad que sera un deseo convencional querer sobresalir o ser experto en un campo especfico y que lo geek, ahora, solo podra asumirse como un cumplido. En los estudios que se han desarrollado al respecto, se identifica un viraje en el modo en que son comprendidos estos procesos de autoidentificacin, que ahora no se encuentran tan vinculados a cdigos de vestuario particular (Hebdige, 1979) pese a que s existiran una serie de marcadores arquetpicos en este nivel, no son los nicos ni son tan determinantes en esta comunidad digital sino ms bien a
Aplicacin de mensajera instantnea va Internet para telfonos mviles. La aplicacin est disponible en formato iOS, Android, Blackberry, Symbian, Windows Phone, y series S. Su compaa desarrolladora tiene sede en Sillicon Valley.
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Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico la existencia virtual o digital de estos. Uno de los ejemplos citados por McArthur (2009) es el de la construccin del avatar en diferentes redes sociales, en los que resultaba ser una prctica recurrente el uso de animaciones (.gif) y no de imgenes estticas (.jpg), que en este caso, aquellos pequeos gestos animados funcionan como un marcador identitario de estos subgrupos. orden social y cognitivo, asociadas al uso de los videojuegos. Se habla de competencias relacionadas con incrementar la seguridad personal por la experiencia de control y dominio durante la experiencia de juego, adems de interaccin con otros de forma no jerrquica (Gmez del castillo, 2007). Sin embargo uno de los temas ms recurrentemente tratados en diferentes perspectivas de la investigacin social acerca de los videojuegos, tiene que ver con las posibilidades de inmersin que habilita. Al respecto, cobra una especial relevancia la figura del avatar o del protagonista creado para habitar el territorio del juego. Margaret Morse lo planteara de la siguiente manera:
() al menos un cuerpo, ahora en gran parte sedentario, basado en carbono, que se reclina frente a la consola mientras sufre de hambre, corpulencia, enfermedades, envejecimiento y finalmente la muerte. Mientras que el otro cuerpo, un sustituto a base de silicio, secuestrado en reinos inmateriales hechos de datos, tiene superpoderes, aunque sea virtualmente, y es inmortal.
1998, p. 125)
Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico Habra pues, en esta posibilidad de inmersin que habilitan los videojuegos, dos tipos de cuerpos. En adicin al cuerpo biolgico, aparece entonces un cuerpo hecho de datos como proyeccin de nuestro cuerpo orgnico, que abre la posibilidad de inmersin en otros mundos y la puesta en escena de capacidades sobrehumanas. Segn Simon (2007) el deseo que se encuentra latente a la hora de abordar un juego virtual es la de escapar o mejor superar las limitaciones que son propias a la condicin humana, y las vicisitudes y contingencias que la acompaan, sus debilidades, sus tensiones. Con el desarrollo tcnico, las experiencias de inmersin son cada vez ms fuertes y viscerales en los juegos virtuales. Estas posibilidades de inmersin estaran suministradas por asuntos de forma y de fondo. De forma, podramos hacer alusin al dispositivo tcnico, sus formas y su jugabilidad.Ya no se tratara solamente de jugar sentado con un comando o frente al computador, sino de emplear el cuerpo para hacerlo. Esto supone una forma de interaccin distinta y, en consecuencia, de inmersin diferente. Supone un ambiente virtual en el que el cuerpo cumple con una total relevancia en el desempeo del juego. Sin movimiento corporal no hay desarrollo del juego, sta aparece como su condicin9. Los supuestos tcnicos que hacen posible nuestro entretenimiento cambian entonces de manera significativa. No en vano, el fenmeno de los videojuegos y los usos sociales que se hacen de estos ha cobrado tanta importancia a nivel acadmico, desde la perspectiva de su diseo y de sus usos sociales. Algunos de estos trabajos aparecen ya bajo la categora de Game Studies y existen publicaciones como Games and Culture: a journal of interactive media o International Journal of Computer Games Technology (Puente, 2011) que se orientan temticamente, de manera exclusiva a ello. Pensando en las cuestiones de fondo que hacen posible la inmersin, aparecen casos como Second Life, una plataforma de juego de rol on-line en la que los avatares desarrollan una vida tan completa como lo decida el jugador, incluyendo todo tipo de relaciones sociales, laborales e incluso afectivas, hecho que ha despertado gran inters en los espacios acadmicos por pensar las identidades virtuales (Ibid). Desde su aparicin como fenmeno tecnolgico de entretenimiento, los videojuegos han sido asociados a efectos nocivos, principalmente para los jvenes. A partir de ciertas perspectivas (Bandura, 1986) se comprenda que los videojuegos generaban una serie de conductas violentas, adems de generar individualismo y comportamientos asociales. Segn Puentes (1986), quin se ha aproximado al tema, () estamos asistiendo a la progresiva consolidacin de este tipo de tecnologas en nuestro da a da. Por lo tanto, () pode-
9Claramente apareceran como ejemplos de este fenmeno un el kinect para la consola Xbox de Microsoft, o el Nintendo Wii.
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Comunidades digitales: Geeks y Gamers _ Un acercamiento analtico mos concluir que el discurso social entorno al usuario del videojuego como un ser solitario y adicto es historia o en el mejor de los casos residual. (2011, p.25) Algunas de las aproximaciones acadmicas ms recientes empiezan a desplazar los trminos al interior de los cules se aborda el fenmeno. Pese a que se les sigue atribuyendo un carcter adolescencial y siguen teniendo un carcter identificativo para jvenes (Rodrguez en Puentes, 2011 p.3) Este desplazamiento se encuentra orientado a pensar los ambientes virtuales que suponen los juegos de video a partir de los modos en que estos son usados, sus formas de apropiacin, las construcciones identitarias alrededor del juego y las formas de sociabilidad que se ven mediadas por estos dispositivos, perspectiva desprovista de la estigmatizacin que se observ en un primer momento sobre los videojuegos en los aos 80 y 90 pasados. Es significativa la manera en la que los tiempos de ocio se ven ocupados por el uso de videojuegos y la relacin que podra establecerse en clave generacional y de posicin social con respecto a este uso del tiempo libre. El lugar que han tomado los videojuegos en la vida social es innegable. Recientemente la coleccin de arquitectura y diseo el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA expone catorce10 piezas de videojuegos por considerarlas ejemplos emblemticos de diseo e interactividad. La muestra incluy juegos de alto reconocimiento popular como Pac Man,Tetris o Sim City.11 Muestras como la referenciada han generado interrogantes alrededor del estatuto artstico de los videojuegos y el previsible cuestionamiento acerca de su validez en un espacio de exposicin, pero en cualquier caso, que un conjunto de dispositivos tcnicos ingrese a una exposicin artstica abre la reflexin acerca del lugar social y cultural de estos artefactos tecnolgicos. Muestras como la referenciada han generado interrogantes alrededor del estatuto artstico de los videojuegos y el previsible cuestionamiento acerca de su validez en un espacio de exposicin, pero en cualquier caso, que un conjunto de dispositivos tcnicos ingrese a una exposicin artstica abre la reflexin acerca del lugar social y cultural de estos artefactos tecnolgicos.
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A modo de conclusin
Valdra la pena sealar, atendiendo el recorrido realizado a travs de diferentes marcos analticos que se han preocupado en abordar las relaciones contemporneas entre ciertos objetos tecnolgicos y sus usos sociales, que las formas en que investigadores sociales de mltiples disciplinas han abordado el tema de las subculturas, las estrategias de filiacin identitaria y de sociabilidad, deben tomar en consideracin escenarios como las redes sociales y los videojuegos como un nuevo e importante referente en estos procesos. Tiempo atrs los enclaves de identidad se relacionaban ms con el tipo de msica que se escucha o cierta forma de vestirse (Hebdige, 1979); sin embargo, aparecen hoy expresiones individuales y colectivas que adoptan ciertas experiencias tecnolgicas como mecanismo para definir su identidad y/o reconocer a sus integrantes como parte de una subcultura, las que aqu denominamos comunidades digitales: geeks y gamers.
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Autores
Adriana Molano Rojas
Comunicadora Social con especializacin en Comunicacin y Cultura de FLACSO. Ganadora de premios nacionales de investigacin en el mbito cultural. Ha desarrollado procesos de investigacin e implementacin de tecnologas en diversas comunidades a nivel nacional. Actualmente se desempea como Asesora de Comunicaciones y Contenidos de Colombia Digital.
Cristhian Herrera
Comunicador Social y Periodista de la Universidad Central. Ha concentrado su trabajo en administrar comunidades virtuales y gestionar contenidos para redes sociales y plataformas multimedia. Tiene experiencia en produccin de radio y audiovisual. Actualmente se desempea como Community Mananger de Colombia Digital.
Jonatan Urrego
Tecnlogo en Sistemas, candidato al ttulo de Ingeniero de la Fundacin Universitaria Los Libertadores. Ha trabajado en diversas reas relacionadas a la informtica y se ha concentrado en el desarrollo de software orientado a plataformas web. Actualmente se desempea como Webmaster de Colombia Digital.
Maye Rodrguez
Diseadora grfica y publicitaria, con diplomado en diseo de medios impresos. Ha concentrado su trabajo en la creacin de piezas grficas con nfasis en el desarrollo y gestin de plataformas digitales. Actualmente se desempea como Diseadora Web de Colombia Digital.
www.colombiadigital.net
Bogot - Colombia 2013