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Sociedad de la Informacin y virtualidad

Redes sociales en la Sociedad de la Informacin

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Artculos
Informacin Sociedad de la informacin Sociedad de la informacin y del conocimiento Tecnologas de la informacin y la comunicacin Comunidad virtual Red social Teora de grafos Seis grados de separacin 1 6 9 12 34 37 49 60

Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 63 64

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Informacin

Informacin
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Desde el punto de vista de la teora general de sistemas cualquier seal o input capaz de cambiar el estado de un sistema constituye un pedazo de informacin. Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una informacin que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento. Desde el punto de vista de la ciencia de la computacin, la informacin es un conocimiento explcito extrado por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interaccin con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la informacin, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura til que modificar las sucesivas interacciones del ente que posee dicha informacin con su entorno.

Informacin en la sociedad
En las sociedades humanas y en parte en algunas sociedades animales, la informacin tiene un impacto en las relaciones entre diferentes individuos. En una sociedad la conducta de cada individuo frente a algunos otros individuos se puede ver alterada en funcin de qu informacin disponible posee el primer individuo. Por esa razn el estudio social de la informacin se refiere a los aspectos relacionados con la variacin de la conducta en posesin de diferentes informaciones.

Principales caractersticas de la informacin


En general la informacin tiene una estructura interna y puede ser calificada segn varios aspectos: Significado (semntica): Qu quiere decir? Del significado extrado de una informacin, cada individuo evala las consecuencias posibles y adeca sus actitudes y acciones de manera acorde a las consecuencias previsibles que se deducen del significado de la informacin. Esto se refiere a qu reglas debe seguir el individuo o el sistema experto para modificar sus expectativas futuras sobre cada posible alternativa. Importancia (relativa al receptor): Trata sobre alguna cuestin importante? La importancia del la informacin para un receptor, se referir a en qu grado cambia la actitud o la conducta de los individuos. En las modernas sociedades, los individuos obtienen de los medios de comunicacin masiva gran cantidad de informacin, un gran parte de la misma es poco importante para ellos, porque altera de manera muy poco significativa la conducta de los individuos. Esto se refiere a en qu grado cuantitativo deben alterarse las expectativas futuras. A veces se sabe que un hecho hace menos probables algunas cosas y ms otras, la importancia tiene que ver con cuanto menos probables sern unas alternativas respecto a las otras. Vigencia (en la dimensin espacio-tiempo): Es actual o desfasada? En la prctica la vigencia de una informacin es dificil de evaluar, ya que en general acceder a una informacin no permite conocer de inmediato si dicha informacin tiene o no vigencia. Esto tiene que ver con la sincronizacin en el tiempo de los indicios que permiten reevaluar las expectavivas con las expectativas en un momento dado. Validez (relativa al emisor): El emisor es fiable o puede proporcionar informacin no vlida (falsa)? Esto tiene que ver si los indicios deben ser considerados en la reevaluacin de expectativas o deben ser ignorados por no ser indicios fiables. Valor (activo intangible volatil): Cmo de til resulta para el destinatario? Polimorfismo:

Informacin

Historia de la informacin
La historia de la informacion est asociada a su produccin, tratamiento y transmisin. Una cronologa de esa historia detallada puede ser: Siglos V a X - Alta Edad Media. El almacenamiento, acceso y uso limitado de la informacin se realiza en las bibliotecas de los monasterios de forma amanuense o manual. Siglo XII. Los Incas (Per) usan un sistema de cuerdas para el registro de informacin numrica llamada Quipu, usado principalmente para contar ganado. Siglo XV - Edad Moderna. Con el nacimiento de la imprenta (Gutenberg), los libros comienzan a fabricarse en serie. Surgen los primeros peridicos. Siglo XX. 1926. Se inicia la primera retransmisin de televisin que afectar al manejo y tratamiento de la informacin con gran impacto en los mtodos de comunicacin social durante todo el siglo. Siglo XX. 1940. Jeremy Campbell, defini el trmino informacin desde una perspectiva cientfica, en el contexto de la era de la comunicacin electrnica. Siglo XX. 1943. El austro-hngaro Nikola Tesla inventa la radio, aunque inicialmente dicho invento se atribuye a Guglielmo Marconi y la patente no se reconoce a su autor hasta los aos 1960 . Siglo XX. 1947.En diciembre John Bardeen, Walter Houser Brattain y William Bradford Shockley, inventan el transistor. Sern galardonados por ello con el Premio Nobel de Fsica en 1956.Acaban de sentar sin saberlo la primera de las dos bases para una nueva revolucin tecnolgica y econmica, actuando como detonante de un aumento exponencial de la capacidad de integracin microeletrnica, de la popularizacin y la potencia de clculo del ordenador.[1] Siglo XX. 1948. Claude E. Shannon, elabora las bases matemticas de la Teora de la Informacin.[2] Acaba de dar la segunda base de la revolucin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin: la aplicacin del lgebra de Boole ser el fundamento matemtico para industrializar el procesamiento de la informacin. Nace as la Ciencia de la Computacin o Ingeniera informtica. La nueva revolucin econmica est servida. La humanidad entra en la Era Digital usando el transistor y la numeracin binaria para simbolizar, transmitir y compartir la informacin.[3] [4] Siglo XX. 1948. Norbert Wiener, elabora la idea de ciberntica en su famosa obra * Ciberntica o el control y comunicacin en animales y mquinas (Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine) (1948) donde se encarg de "mantener el orden" en cualquier sistema natural o artificial de informacin. Siglo XX. 1951-1953. James Watson y Francis Crick descubren los principios de los cdigos de ADN, que forman un sistema de informacin a partir de la doble espiral de ADN y la forma en que trabajan los genes. Siglo XX. 1969. En el contexto de la guerra fra, el movimiento contracultural de los aos 60', nace la embrionaria Internet cuando se establece la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos, con el objetivo inicial de facilitar una red de comunicaciones militares a prueba de bomba. Su expansin y popularizacin, y la democratizacin del conocimiento que facilita, transformar radicalmente las relaciones econmicas, sociales y culturales en un mundo ms y ms interdependiente. [5] Actualmente, ya en el siglo XXI, en un corto perodo de tiempo, el mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalizacin del acceso a los enormes volmenes de informacin existentes en medios cada vez ms complejos, con capacidades exponencialmente crecientes de almacenamiento[6] y en soportes cada vez ms reducidos. A pesar de ello todava existen muchas fuentes de informacion en formato no digital o inaccesibles digitalmente por diversas causas.[7] En este marco la proliferacin de redes de transmisin de datos e informacin, de bases de datos con acceso en lnea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de informacin de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar. Es el resultado de datos gestionados a travs de aplicaciones informticas donde los datos son procesados y transformados en informacin que posteriormente es manejada como signo integrador y caracterstico de progreso

Informacin econmico del siglo XXI.[8]

Usos de la informacin
Se considera que la generacin y/o obtencin de informacin persigue estos objetivos: Aumentar/mejorar el conocimiento del usuario, o dicho de otra manera reducir la incertidumbre existente sobre un conjunto de alternativas lgicamente posibles. Proporcionar a quien toma decisiones la materia prima fundamental para el desarrollo de soluciones y la eleccin. Proporcionar una serie de reglas de evaluacin y reglas de decisin para fines de control. En relacin con el tercer punto, la informacin como va para llegar al conocimiento, debe ser elaborada para hacerla utilizable o disponible (este proceso emprico se llama Documentacin y tiene mtodos y herramientas propios), pero tambin es imposible que la informacin por s sola dote al individuo de ms conocimiento, es l quien valora lo significativo de la informacin, la organiza y la convierte en conocimiento. El dato, por as llamarlo, es en s un "prefijo" de la informacin, es decir, es un elemento previo necesario para poder obtener la informacin.

Informacin periodstica
Una noticia es el relato o redaccin de un texto informativo que se quiere dar a conocer con sus propias reglas de construccin (enunciacin) que se refiere a un hecho novedoso o atpico -o la relacin entre hechos novedosos y/o atpicos-, ocurrido dentro de una comunidad o determinado mbito especfico, que hace que merezca su divulgacin. La noticia es un hecho periodstico, equivalente a lo que implica para la historia un acontecimiento. Dentro del mbito de algunos medios de comunicacin, es un gnero periodstico en el que la noticia es un "recorte de la realidad" sobre un hecho de actualidad que merece ser informado por algn tipo de criterio de relevancia social. El contenido de una noticia debe responder a la mayora de las preguntas que se conocen como las "6W-H", de la escuela de periodismo norteamericana: A quin le sucedi? Qu sucedi? Cundo sucedi? Dnde sucedi? Por qu sucedi? Cmo sucedi?

La informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas. En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Los datos se perciben, se integran y generan la informacin necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia. La sabidura consiste en determinar correctamente cundo, cmo, dnde y con qu objetivo emplear el conocimiento adquirido. La informacin tambin indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por lo tanto, procesa y genera el conocimiento humano. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un pas, tales como: nmero de habitantes, densidad de poblacin, nombre del presidente, etc. y escribimos por ejemplo, el captulo de un libro, podemos decir que ese captulo constituye informacin sobre ese pas.

Informacin

Informacin y el Estado
El control y la manipulacin es uno de los medios ms poderosos de los gobiernos para promover el acatamiento de sus polticas. As, los estados totalitarios y autoritarios buscan el monopolio de la informacin para promover el acatamiento de las polticas. La informacin tiene por objetivo dar a conocer los hechos de manera efectiva e imparcial, mientras que la propaganda busca ganar adeptos para lograr un objetivo, sin importarle la veracidad de los hechos. As la propaganda compite con el derecho como instrumento de poder. [9]

Teora de la informacin
El enfoque de la teora de la informacin analiza la estructura matemtica y estadstica de los mensajes, con independencia de su significado u otros aspectos semnticos. Los aspectos en los que se interesa la teora de la informacin son las capacidad de transmisin de los canales, la compresin de datos o la deteccin y correccin de errores.

Caracterizacin matemtica
Una forma de caracterizar nuestro estado de conocimiento del mundo, es a travs de las probabilidades. Si sabemos que en el futuro pueden suceder n cosas diferentes , cada una con probabilidad ese conjunto de probabilidades constituyen nuestro conocimiento del mundo, una informacin debera reducir nuestra incertidumbre, variando las probabilidades a . Si el segundo estado tiene menos incertidumbre es porque algunas cosas se han hecho ms probables frente a otras alternativas que se han hecho ms probables. Una forma de "medir la informacin" asociada a un mensaje o hecho observado es calcular como algunas probabilidades han crecido y otras han decrecido. Una medida conveniente de calcular la "concentracin" de la certeza en algunas alternativas es la entropa estadstica:

Estructura de la informacin
La informacin tambin indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. Desde el punto de vista de la teora de la informacin un mensaje es una secuencia de un conjunto finito signos. El conjunto de signos se llama alfabeto. Las probabilidades de aparicin de ciertas secuencias son objeto de estudio de la teora de la informacin. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo informacin para su supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto cdigos como smbolos con significados que conformaron lenguajes comunes tiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de seales y lenguajes para la comunicacin. Existe una relacin indisoluble entre los datos, la informacin, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensin de los conceptos sobre informacin redundar en un aumento del conocimiento, ampliando as las posibilidades del pensamiento humano, que tambin emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de seales y smbolos interrelacionados.

Recuperacin de la informacin
La cantidad de informacin y el conocimiento desarrollado, aparentemente es enorme y tiene una metodologa de recuperacin, que eventualmente es infinita o total en un nmero muy amplio de soportes y sitios y el modelo sistmico de recuperacin debe maximizar la bsqueda para asegurar su captura lo ms completa posible dentro del entorno de este sistema complejo. En el caso de bsquedas en Internet y usando dos o ms descriptores, los resultados numricos que dan los motores de bsqueda, que contengan los dos o ms trminos juntos o muy prximos, ya es una medida de la cantidad de informacin conseguida y que es en expresin matemtica el ln o

Informacin logaritmo natural de la suma de las interacciones validadas. Valores de 2 o 3 sern ptimos.

Informacin y fsica
En fsica existe una ntima conexin entre entropa e informacin: En fsica estadstica un macroestado o situacin macroscpica, puede corresponder desde el punto de vista microscpico a varios microestados, es decir, varios microestados diferentes pueden ser percibidos en trminos macroscpicos generales como la misma situacin o macroestado general. Algunos macroestados slo pueden corresponder a un nmero relativamente pequeo de microestados, otros macroestados por el contrario pueden corresponder a un nmero ms elevado de microestados. La entropa es una magnitud fsica que mide la cantidad de microestados correspondiente a un macroestado. De alguna manera los macroestados con mayor entropa pueden corresponder a ms microestados y por tanto conocido el macroestado existe una mayor incertidumbre sobre el microestado real del sistema. Por tanto la entropa mide la falta de conocimiento del microestado, de ah que la informacin necesaria para conocer el microestado de un sistema conocido su macroestado coincida con la entropa. Cuando se produce una disminucin de la entropa se puede decir que ha aumentado nuestro conocimiento del microestado del sistema, o existe menos incertidumbre sobre dicho microestado. En la teora de la relatividad se presupone que ninguna seal que sea informativa puede viajar ms rpidamente que la luz, si sucediera lo contrario podra violarse el principio de causalidad.

Vase tambin
Dato Conocimiento Ciencias de la comunicacin Desinformacin Documentacin Nueva economa Seguridad de la informacin Sobrecarga informativa Teora de la informacin Toma de decisiones

Referencias
[1] Manso Coronado, Francisco Javier (2003). Diccionario enciclopdico de estrategia empresarial (http:/ / books. google. es/ books?id=HF5MQbmedA8C& printsec=frontcover& source=gbs_navlinks_s#v=onepage& q=& f=false). ISBN 8479785659. . "Nos hallamos inmersos en una revolucin... la tecnologa de silicio se invento en 1945,el transistor en 1947,el primer ordenador en 1948...".pag257 [2] Shannon, Claude E (1948). A Mathematical Theory of Communication (http:/ / www. essrl. wustl. edu/ ~jao/ itrg/ shannon. pdf). Bell System Technical Journal 27 (b-1598). ISSN , 379-423. . [3] Leer, Anne (2001). La visin de los lderes en la era digital (2001). Mxico : Prentice-Hall. ISBN 968-444-440-0. [4] Tubella i Casadevall, Immna (2005). 2.2.La economia de las TIC y la revolucion digital. (http:/ / books. google. es/ books?id=hZDiwVbJVN8C& pg=PA42& dq=la+ revolucion+ digital+ ECONOMIA& lr=& cd=1#v=onepage& q=& f=false). En UOC. Sociedad del conocimiento. . [5] An Internet Pioneer Ponders the Next Revolution (http:/ / partners. nytimes. com/ library/ tech/ 99/ 12/ biztech/ articles/ 122099outlook-bobb. html?Partner=Snap). An Internet Pioneer Ponders the Next Revolution. Consultado el 25 de noviembrede 2005. [6] The size of the World Wide Web (http:/ / www. worldwidewebsize. com/ ). Consultado el 21 de Febrerode 2010. [7] El saber perdido en la era digital.Lucha por preservar la memoria colectiva en el ciberespacio (http:/ / www. elpais. com/ articulo/ internet/ saber/ perdido/ era/ digital/ elpeputec/ 20070322elpepunet_1/ Tes). EL PAIS (22/2007). Consultado el 21 de Febrerode 2010. [8] Federacion de Cajas de Ahorros Vasco-Navarras-. La revolucin digital: Nueva economa e Integracin Social (http:/ / www. fcavn. es/ Castellano/ Publicaciones/ Ekonomi_Gerizan/ 9. asp). EKONOMI GERIZAN VOLUMEN (9). .

Informacin
[9] (en espaol) Repblica del Per: Evaluacin de la gobernabilidad democrtica.. Madrid : Universidad Complutense, Instituto Complutense de Estudios Internacionales, [2007]. 2007. p.66. ISBN 8496702057 9788496702059.

Bibliografa
Dominic Welsh (1988): Codes and Cryptography, Clarendon Press, Oxford, ISBN 0-19-853287-3.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Informacin.Commons Wikiquote alberga frases clebres de o sobre Informacin. Wikiquote Informacin en La Enciclopedia de Ciencias y Tecnologas en Argentina (http://cyt-ar.com.ar/cyt-ar/index. php/Informacin). Recuperacin de informacin.: (http:/ / www. sistemasrecuperaciondeinformacion. blogspot. com. :) Information Retrieval. Bogot : ULS, 2010.

Sociedad de la informacin
Una sociedad de la informacin es aquella en la cual las tecnologas que facilitan la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y econmicas. La nocin de sociedad de la informacin ha sido inspirada por los programas de los pases industrializados. El trmino sera ms bien un trmino poltico que terico, pues se presenta como una aspiracin estratgica que permitira superar el estancamiento social. Se trate de estamentos supranacionales como la Comisin Europea, rganos estatales, gobiernos regionales, ayuntamientos o grupos industriales, el argumento central es que la 'sociedad de la informacin' creara y asegurara millones de nuevos empleos. Si se extrae la esencia de las numerosas declaraciones programticas en lnea con la emergencia de la 'sociedad de la informacin', se observa que estn dominadas por cuatro temas principales :[1] La 'sociedad de la informacin' supuestamente garantizara competitividad econmica y creara nuevos empleos; aportara ventajas ecolgicas; intensificara la democracia; revolucionara nuestros modos de vida y de trabajo con la ayuda de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. El trmino se encuentra en el centro de los debates de la denominada brecha digital. La sociedad de la informacin es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares seran los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros. ste ltimo concepto parecera estar emergiendo en detrimento de la sociedad de la informacin.

Historia del trmino


un concepto de la sociedad de la informacin fue el economista Fritz Machlup. El trmino fue empleado por primera vez en su libro de 1962 The Production and Distribution of Knowledge in the United States (La produccin y distribucin del conocimiento en los Estados Unidos), en donde conclua que el nmero de empleos que se basan en la manipulacin y manejo de informacin era mayor que los relacionados con algn tipo de esfuerzo fsico. Sin embargo, la concepcin actual de lo que se entiende por sociedad de la informacin es influjo de la obra del socilogo japons Yoneji Masuda, quin en 1981 public The Information Society as Post-Industrial Society (Editorial World Future Society, Colombia), traducido al castellano en 1984 como La sociedad informatizada como sociedad post-industrial" (Madrid, ed.Fundesco-Tecnos).

Sociedad de la informacin

Definicin
Aun cuando no existe un concepto mundialmente aceptado de lo que se llama sociedad de la informacin, la mayor parte de los autores concuerdan en que alrededor de 1999 se inici un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere bsicamente a que los medios de generacin de riqueza poco a poco se estn trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarn asociados a las fbricas de productos tangibles, sino a la generacin, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de informacin. Los sectores relacionados con las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desempean un papel particularmente importante dentro de este esquema. Desde la perspectiva de la economa globalizada contempornea, la sociedad de la informacin concede a las TIC el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Si en la segunda mitad del siglo XX los procesos de industrializacin fabriles marcaron la pauta en el desarrollo econmico de las sociedades occidentales que operaban bajo una economa de mercado, a principios del siglo XXI se habla ya, ms bien, de las "industrias sin chimenea", es decir, del sector de los servicios y, de manera especial, de las industrias de la informtica. Muchos crticos han sealado que la llamada sociedad de la informacin no es sino una versin actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los pases ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnolgica. Quienes estn a favor de la sociedad de la informacin sostienen que la incorporacin de las TIC en todos los procesos productivos ciertamente facilita la insercin a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado. En todo caso, aun quienes se muestran optimistas con respecto a la sociedad de la informacin admiten que la brecha digital es uno de los principales obstculos en este modelo de desarrollo. A grandes rasgos, este fenmeno se refiere a todos aquellos sectores que permanecen, por muy diversas razones, al margen de los beneficios y ventajas asociados a las TIC. La sociedad de la informacin no est limitada a Internet, aunque ste ha desempeado un papel muy importante como un medio que facilita el acceso e intercambio de informacin y datos. La Wikipedia es un excelente ejemplo de los resultados del desarrollo de este tipo de sociedades. Recientemente se considera a los weblogs como herramientas que incentivan la creacin, reproduccin y manipulacin de informacin y conocimientos. El reto para los individuos que se desarrollan en todas las reas de conocimiento es vivir de acuerdo con las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados y actualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generar conocimiento, conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red. De acuerdo con la declaracin de principios de la Cumbre de la Sociedad de la Informacin, llevado a cabo en Ginebra (Suiza) en 2003, la sociedad de la informacin debe estar centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la informacin y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promocin de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la base de los propsitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas. En relacin con la sociedad de la informacin, se debe mencionar el aspecto de la tecnologa, por lo que se puede mencionar lo que dijeron los autores Harvey Brooks y Daniel Bell en 1971 respecto a este trmino: "Es el uso del conocimiento cientfico para especficar modos de hacer cosas de una manera reproducible (...) Entre las tecnologas de la informacin incluy, como todo el mundo, el conjunto convergente de tecnologas de la microelectrnica, la informtica (mquinas y software), las telecomunicaciones televisin/radio y la optoelectrnica". Es tambin la forma como los usuarios pueden acceder y transmitir todo tipo de informacin en forma instantnea y con un alcance mundial

Sociedad de la informacin

Vase tambin
Sociedad del conocimiento Sociedad de la informacion y del conocimiento. Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones Alfabetizacin informacional Ciudadana digital Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Informacin Inclusin digital Inclusin digital genuina Nueva Economa Sociedad red Red.es

Referencias
[1] Information Society- Work and new Forms of Social Exclusion - Gerd Schienstock (coord.), Interim Report presentado a la Comisin Europea en Julio de 1998

Bibliografa
Armand Mattelart "Historia de la Sociedad de la Informacin"(Barcelona, Ed. Paidos, 2002) "La Sociedad de la Informacin y el Conocimiento" Revista Mexicana de Ciencias Polticas y Sociales (Ao XLV, nm. 185, mayo-agosto de 2002) (http://www.miaulavirtual.com.mx/ciencias_sociales/ Revista_UNAM/RevistaUnamPDF/RMCPYS NUM-185.pdf) Manuel Castells "La era de la informacin: economa, sociedad y cultura." Mxico: Siglo XXI. pp. 56 (2000) hola k tal estais

Enlaces externos
ORSI - Obervatorio Regional de la Sociedad de la Informacin de Casilla y Len (http://www.orsi.es) "la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento - Algunos deslindes imprescindibles" , Delia Crovi (UNAM) (http://www.deliacrovi.com/articulos/art3.pdf) "la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento - Entre el optimismo ya la desesperanza", Delia Crovi (UNAM) (http://www.politicas.posgrado.unam.mx/revistas/185/RMCPYS NUM-185.pdf#page=11) Mitos de la sociedad de la informacin: sus impactos en la educacin (http://tecnologiaedu.us.es/nuevosretos/ ponencias/juliocabero/juliocabero.htm) Sociedad de la informacin: Cmo zanjar la brecha digital? - Diagonal (http://www.diagonal.org.ar/ per_edicion-det.php?id=250&nota=1) Fundacin Cibervoluntarios (http://www.cibervoluntarios.org) FRUM| programa de Fundacin Telefnica dedicado a la creacin, debate y divulgacin del conocimiento con foco en el anlisis y desarrollo de la Sociedad de la Informacin y el estudio del impacto social de las TIC (http:// www.fundacion.telefonica.com/forum) La sociedad de la informacin en Espaa 2008 (http://www.fundacion.telefonica.com/forum/ sociedaddelainformacion/index.html), Fundacin Telefnica. Incluye los informes de Espaa desde 2001 y perspectivas e informes de Argentina (2004-2006), Chile (2004-2007) y Per (2002) Comparativa de junio del 2007 de la sociedad de la informacin por comunidades autnomas en Espaa (http:// www.santboi.tv/socinfo_ccaa/) Observatorio Aragons de la Sociedad de la Informacin (http://www.observatorioaragones.org)

Sociedad de la informacin Observatorio de la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento (http://www.osic.org.es) Foro Anual de la Sociedad de la Informacin (http://www.sicarm.es) Observatorio de la Sociedad de la Informacin en Mxico (http://www.sociedadinformacion.unam.mx/) Portal de la Sociedad de la Informacin del grupo Telefnica (http://www.telefonica.es/ sociedaddelainformacion/) Portal de la Sociedad de la Informacin de Nicaragua (http://www.coniprosit.org.ni) (http://infolac.ucol.mx) INFOLAC Sitio Web del Programa Regional para el desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Amrica Latina y el Caribe

Sociedad de la informacin y del conocimiento


La sociedad de la Informacin y la sociedad del conocimiento son dos conceptos que a menudo son utilizados de una manera acrtica. La sociedad de la informacin hace referencia a la creciente capacidad tecnolgica para almacenar cada vez ms informacin y hacerla circular cada vez ms rpidamente y con mayor capacidad de difusin. La sociedad del conocimiento hace referencia a otra cosa: a la apropiacin crtica, y por tanto selectiva, de esta informacin protagonizada por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en cada caso, y por ende saben de qu pueden y deben prescindir. Una sociedad de la informacin es aquella en la que la informacin y el conocimiento tiene un lugar privilegiado en la sociedad y en la cultura, de esta se desprenden apreciaciones laxas en las cuales la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante de las actividades culturales y econmicas. La sociedad de la informacin es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares seran los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros. La nocin de sociedad del conocimiento fue utilizada por primera vez en 1969 por un autor austraco de literatura relacionada con el "management" o gestin, llamado Peter Drucker, y en el decenio de 1990 fue profundizada en una serie de estudios detallados publicados por investigadores como Robin Mansel o Nico Stehr. Las sociedades de la informacin emergen de la implantacin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en la cotidianeidad de las relaciones sociales, culturales y econmicas en el seno de una comunidad, y de forma ms amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una comunicacin ubicua y asncrona. La eficacia de estas nuevas tecnologas que actan sobre elementos tan bsicos de la persona como son el habla, el recuerdo o el aprendizaje, modifica en muchos sentidos la forma en la que es posible desarrollar muchas actividades propias de la sociedad moderna. Sin embargo, la informacin no es lo mismo que el conocimiento. La informacin se compone de hechos y sucesos, mientras que el conocimiento se define como la interpretacin de dichos hechos dentro de un contexto, y posiblemente con alguna finalidad. Para la UNESCO[1] el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va ms all de la sociedad de la informacin ya que apunta a transformaciones sociales, culturales y econmicas en apoyo al desarrollo sustentable. Los pilares de las sociedades del conocimiento son el acceso a la informacin para todos, la libertad de expresin y la diversidad linguistica.
Vanse tambin: era de la informaciny economa del conocimiento

Sociedad de la informacin y del conocimiento

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Elaboracin del concepto


La nocin de sociedad del conocimiento (knowledge society) surgi hacia finales de los aos 90 y es empleada particularmente en medios acadmicos, como alternativa de algunos a sociedad de la informacin. La UNESCO, en particular, ha adoptado el trmino sociedad del conocimiento, o su variante sociedades del saber, dentro de sus polticas institucionales. Ha desarrollado una reflexin en torno al tema, que busca incorporar una concepcin ms integral, no en relacin nicamente con la dimensin econmica. Por ejemplo, Abdul Waheed Khan (subdirector general de la UNESCO para la Comunicacin y la Informacin), escribe: La sociedad de la informacin es la piedra angular de las sociedades del conocimiento.

Saber frente a conocimiento


Un matiz en este debate, que solo concierne a los idiomas latinos es la distincin entre sociedad del conocimiento o del saber (ambos traducen el trmino ingls knowledge society). La nocin de saberes sugiere certezas ms precisas, prcticas o de contenido tecnolgico y analtico, mientras que conocimiento abarca una comprensin ms global u holstica. Andr Gorz considera que los conocimientos se refieren a contenidos formalizados, objetivados, que no pueden, por definicin, pertenecer a las personas... El saber est hecho de experiencias y de prcticas que se volvieron evidencias intuitivas y costumbres. Para Gorz, la inteligencia cubre toda la gama de capacidades que permite combinar saberes con conocimientos. Sugiere, entonces, que knowledge society se traduzca por sociedad de la inteligencia. En todo caso, por lo general, en este contexto se utiliza indistintamente sociedad del conocimiento o del saber, si bien en espaol conocimiento parece ser ms usual, debido al efecto de los medios de comunicacin.

Adam Smith, Peter Drucker y la Sociedad del Conocimiento


En 1993, Peter Drucker escribi su libro La sociedad post-capitalista, en el que destacaba la necesidad de generar una teora econmica que colocara al conocimiento en el centro de la produccin de riqueza. Al mismo tiempo, sealaba que lo ms importante no era la cantidad de conocimiento, sino su productividad. En este sentido, reclamaba para una futura sociedad, para una sociedad de la informacin en la que el recurso bsico sera el saber, que la voluntad de aplicar conocimiento para generar ms conocimiento deba basarse en un elevado esfuerzo de sistematizacin y organizacin. Drucker afirmaba que sera una sociedad en la que la gestin empresarial cambiara radicalmente su relacin con sus trabajadores del conocimiento, pues stos ltimos estaran mucho menos necesitados de instituciones empresariales e incluso de la tradicional gestin del conocimiento, mientras que las empresas si estaran realmente necesitadas de los trabajadores. As pues, el discurso de Peter Drucker, al combinar la sociedad del conocimiento y el concepto de Global Shopping Center (el "centro comercial global"), trata de explicar el desarrollo de las empresas de talla mundial y el auge de las industrias. Las redes de informacin habran de generar un mercado perfecto, que se autorregulara de per se, en la tradicin de la "mano invisible" de Adam Smith, al menos en trminos de bienes inmateriales, ya que los bienes fsicos seguiran sujetos a las mismas limitaciones de siempre.

Sociedad de la informacin y del conocimiento

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tica y crtica de la sociedad del conocimiento


No se debera interpretar que el concepto sociedad del conocimiento describe una sociedad como la actual. Este concepto es ms bien la formulacin de una utopa, descrita como una etapa posterior a la era de la informacin, y a la que se llegara utilizando tanto los medios tecnolgicos, como la instruccin o educacin universal y la humanizacin de las sociedades actuales. La instruccin de las sociedades debera realizarse, enfocndose en las tcnicas y criterios para tratar la informacin disponible con discernimiento y espritu crtico. ads

Referencias
[1] Hacia las Sociedades del Conocimiento UNESCO coord. Gnther Cyranek (2005); http:/ / unesdoc. unesco. org/ images/ 0014/ 001419/ 141908s. pdf

Enlaces externos
"la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento - Algunos deslindes imprescindibles" , Delia Crovi (UNAM) (http://www.deliacrovi.com/articulos/sociedad_informacion_conocimiento.pdf) "la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento - Entre el optimismo ya la desesperanza", Delia Crovi (UPEMOR) (http://www.politicas.posgrado.unam.mx/revistas/185/RMCPYS NUM-185.pdf#page=11) Sociedad del Conocimiento: una aproximacin desde la Educacin (http://blog.pucp.edu.pe/blog/15/tag/ Gestin del Conocimiento) La escuela ms all de las paredes: redefinicin de la organizacin educativa (http://blog.pucp.edu.pe/item/ 28986)

Tecnologas de la informacin y la comunicacin

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Tecnologas de la informacin y la comunicacin


Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin o IT para Information Technology) agrupan los elementos y las tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones. Por extensin, designan el sector de actividad econmica. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)[1] El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin entre los habitantes de una poblacin, ayuda a disminuir la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentara el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnolgico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).

Historia
Se pueden considerar las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) un concepto dinmico.[2] Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono podra ser considerado una nueva tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma definicin podra aplicarse a la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los 50 del siglo pasado. No obstante esto, hoy no se pondran en una lista de TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologas. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la televisin y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC, tecnologas que favorecen la comunicacin y el intercambio de informacin en el mundo actual. Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono y la radiotelefona, la televisin e internet accesible gracias a los ISPs. La telefona mvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra sin cables, internet y la televisin son accesibles en el telfono mvil que es tambin una mquina de hacer fotos.[3] El acercamiento de la informtica y de las telecomunicaciones, en el ltimo decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturizacin de los componentes, permitiendo producir aparatos multifunciones a precios accesibles, desde los aos 2000.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Los usos de las TIC no paran de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases ricos, con el riesgo de acentuar localmente la Brecha digital,[4] y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisin y la gestin del bosque, a la monitorizacin global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin de mltiples bases de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), los TIC tienden a tomar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.[5] Algunos temen tambin una prdida de libertad individual (efecto Gran hermano, intrusismo creciente de la publicidad dirigida y no deseada...). Los prospectivistas,[6] piensan que las TIC tendran que tener un lugar creciente y podran ser el origen de un nuevo paradigma de civilizacin.

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Servicio Total acceso telefrico Acceso telefnico fijo Acceso telefnico mvil Acceso telefnico fijo y mvil Acceso telefnico fijo, pero no mvil Acceso telefnico mvil, pero no fijo

Verano 2006 (EU25) 97 78 80 61 18 18

Verano 2007 (EU27) 95 72 81 58 22 15

Verano 2008 (EU27) 95 70 83 57 24 14

Ordenador personal Acceso a internet desde casa Acceso a Banda ancha ADSL Mdem cable Acceso a Banda estrecha Router Wi-Fi

52 40 23 19 4 16 11

54 42 28 22 6 12 14

57 49 36 29 7 10 22

Total Televisin Televisin terrestre analgica Televisin digital terrestre (TDT) Televisin por cable Satlite

52 50 5 33 22

54 45 7 35 21

57 51 12 34 22

Paquetes de servicio

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Un concepto nuevo
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del planeta, ver el video de una cancin o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologas de la informacin y comunicacin son cada vez ms, parte importante de nuestras vidas. Este concepto que tambin se llama Sociedad de la informacin, se debe principalmente a un invento que empez a formarse hace unas cuatro dcadas: internet. Todo se gest como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada

Tecnologas de la informacin y la comunicacin (ARPANET) creada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de Amrica, pensada para comunicar los diferentes organismos del pas. Sus principios bsicos eran: ser una red descentralizada con mltiples caminos entre dos puntos, y que los mensajes estuvieran divididos en partes que seran enviados por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando ms posibilidades de intercambiar informacin. Se crearon los correos electrnicos, los servicios de mensajera y las pginas web. Pero no es hasta mediados de la dcada de los noventa -cuando ya haba dejado de ser un proyecto militar- que se da la verdadera explosin de internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologas de la informacin y comunicacin.[8] El desarrollo de internet ha significado que la informacin est ahora en muchos sitios. Antes la informacin estaba concentrada, la daban los padres, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los mbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con internet hay ms acceso a la informacin. El principal problema, pero, es la calidad de esta informacin. Tambin se ha agilizado el contacto entre personas, y tambin entre los que hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos polticos tienen su blog o vdeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta aos -especialmente los ltimos diez (2000-2010)- han modificado todos los aspectos de la vida.[9] En parte, estas nuevas tecnologas son inmateriales, ya que la materia principal es la informacin; permiten la interconexin y la interactividad; son instantneas; tienen elevados parmetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologas suponen la aparicin de nuevos cdigos y lenguajes, la especializacin progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (rompiendo la cultura de masas) y dando lugar a la realizacin de actividades inimaginables en poco tiempo.[10] El concepto presenta dos caractersticas tpicas de las nociones nuevas: Esta frecuentemente evocado en los debates contemporneos. Su definicin semntica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la informacin.[11] El advenimiento de internet y principalmente del Web como medio de comunicacin de las masas y el xito de los blogs, de wikis o de tecnologas Peer-to-peer confieren a los TIC una dimensin social. Grard Ayache en La gran confusin , habla de hiperinformacin para subrayar el impacto antropolgico de las nuevas tecnologas.[12] Numerosos internautas consideran internet como una tecnologa de relacin.

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Las tecnologas
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin y particularmente los ordenadores, programas informticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se puede reagrupar las TIC segn: Las redes. Los terminales. Los servicios.

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Las redes
A continuacin se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales. Telefona fija El mtodo ms elemental para realizar una conexin a internet es el uso de un mdem en una acceso telefnico bsico. A pesar que no tiene todas las ventajas caractersticas de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa bsica para zonas de menor poder adquisitivo. En casi todos los pases de la unin europea, el grado de disponibilidad de hogares con lnea telefnica es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos pases es muy fuerte el efecto de substitucin de la lnea fija por una mvil.[13] De todas maneras, en Espaa, el acceso a internet por la red telefnica bsica (banda estrecha) prcticamente ha desaparecido. En el ao 2003 la mitad de las conexiones a internet eran de banda estrecha. En 2009, el 97% de los accesos a internet son ya por la banda ancha. Casi el 95% es superior o igual a 1 Mbps.[14] Banda ancha La banda ancha originariamente haca referencia a la capacidad de acceso a internet superior a los de un acceso analgico (56 kbps en un acceso telefnico bsico o 128 kbps en un acceso bsico RDSI). A pesar que el concepto varia con el tiempo en paralelo a la evolucin tecnolgica.Segn la Comisin federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior Mapa de la distribucin de clientes de banda ancha del 2005. a los 200 kbps, como mnimo en un sentido. Para la Unin Internacional de telecomunicaciones el umbral se sita en los 2 Mbps.[15] Segn los pases, se encuentran diferentes tecnologas: la llamada FTTH (fibra ptica hasta el hogar), cable (Introducido en principio por distribucin de TV), el satlite, el rDSL (soportado en la red telefnica tradicional) y otros en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada pas ha sido diferente, y las decisiones de los reguladores de cada pas han dado lugar a diferentes estructuras de mercado. En el grfico se ve la evolucin del acceso a internet, desde 1999 hasta el 2007, y como crece el componente de la banda ancha. Como ya se ha dicho, internet est evolucionando muy rpidamente con un gran incremento de contenidos pesados (videos, msica...) Por este motivo, los operadores se estn encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el trnsito que se comienza a generar, y adems el problema crecer con el tiempo, dado las actuales proporciones de crecimiento. Algunos operadores de pases de la OCDE estn actualizando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTHFibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB- Fibre-to-the-building). En diciembre de 2007, el nmero de accesos a banda ancha mediante fibra supona ya un 9% del total a los pases de la OCDE, un punto porcentual ms que un ao anterior. El ADSL contina mostrando una superioridad con un 60% de las lneas de banda ancha y el cable mantiene ls segunda posicin con un 29%..

Tecnologas de la informacin y la comunicacin

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Este desarrollo de la tecnologa de la fibra ptica no es uniforme entre los diferentes pases de la OCDE. Son los pases asiticos (Japn y Corea del Sur con un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha con esta tecnologa), despus de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en ao y medio, que absorben prcticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnologa; en Europa con un 1% de las conexiones, justo ha empezado la renovacin de la tecnologa actual por la fibra ptica.

Acceso a internet: Evolucin y distribucin en la Europa del los 15.

Durante el ao 2007, en los pases de la Unin Europea el porcentaje de lneas ADSL sobre el total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologas xDSL los costes de implantacin, y el desarrollo del ADSL 2+, de ms gran capacidad y abasto.[16] Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la lnea telefnica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. As como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografa, la descarga de msica o vdeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexin a internet (mdem/router) permite crear un entorno de red. Telefona mvil En todo el mundo la telefona fija ha estado superada en nmero por los accesos de telefona mvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos aos en el mercado. Se debe a que las redes de telefona mvil son ms fciles y baratas de desplegar. El nmero de lneas mviles en el mundo contina en crecimiento, a pesar que el grado de penetracin en algunos pases est cerca de la saturacin. De hecho, en Europa la media de penetracin es del 119%.[17] Las redes actuales de telefona mvil permiten velocidades medias competitivas en relacin con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.[18] Esto permite el acceso a internet a usuarios con alta Mensaje MMS en un terminal mvil. movilidad , en vacaciones, o para los que lo tienen acceso fijo. Y de hecho, se estn produciendo crecimientos muy importantes del acceso a internet de banda ancha desde mviles y tambin desde dispositivos fijos pero utilizando acceso mvil. Este crecimiento ser un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la Sociedad de la Informacin. Las primeras tecnologas que permitieron el acceso a datos aunque a velocidades no excesivas fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Aunque, la banda ancha en telefona mvil empez con el 3G que permita 384 kbps y que ha evolucionado hacia el 3.5G, tambin denominado HSPA (High Speed Packet Access) que permite hasta 14 Mbps de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y tericamente 5,76 Mbps de subida si se utiliza a ms HSUPA (High Speed Uplink Packet Access); estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL, y en un futura no muy lejano tambin se prevee que empiecen a estar disponibles tecnologas ms avanzadas, denominadas genricamente Long Term Evolution o redes de cuarta generacin y que permitirn velocidades de 50 Mbps.[19] El ritmo de implantacin de la tecnologa 3G en el mundo es muy irregular, mientras en Japn los usuarios de 3G son mayora, en otras zonas, tambin desarrolladas como Blgica, es residual.[20] [21]

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Estas tecnologas son capaces en teora de dar mltiples servicios (imagen, voz, datos) en altas velocidades, aunque en la prctica la calidad del servicio es variable. La evolucin del telfono mvil ha permitido disminuir su tamao y peso que nos hace la vida mas fcil ya que nos permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal funcin es la comunicacin de voz, como el telfono convencional, su rpido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cmara fotogrfica, agenda, acceso a internet, reproduccin de vdeo e incluso GPS y reproductor mp3. Redes de televisin Actualmente hay cuatro tecnologas para la distribucin de contenidos de televisin, incluyendo las versiones analgicas y las digitales: La televisin terrestre, que es el mtodo tradicional de librar la seal de difusin de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este apartado estara la TDT. La televisin por satlite, libra la seal va satlite. La televisin por cable es una forma de provenir la seal de televisin directamente a los televisores por cable coaxial. La televisin por internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso tambin es conocida como Televisin IP.

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Unidad mvil de una TV japonesa.

En cuanto a la televisin por pago, el primer trimestre de 2008 muestra un estancamiento en las modalidades de cable y de satlite mientras que la IPTV crece considerablemente respecto a los datos de una ao antes, consiguiendo en Espaa los 636000 usuarios a finales del 2007. Los pases con un nmero ms importante de suscriptores son Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el ao 2008 se introduce la TV sobre el terminal mvil, que en el primer trimestre del 2008 consigue miles de clientes.[22] Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catlogo de canales de televisin y de vdeos y se preveen diversas opciones de comercializacin, con el pago por acceso a un paquete de canales o pago por consumo. Las redes de televisin que ofrecen programacin en abierto se encuentran en un proceso de transicin hacia una tecnologa digital (TDT). Esta nueva tecnologa supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. En Espaa, durante un tiempo convivirn ambos sistemas, hasta el da 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisin dejaran de prestar sus servicios mediante la tecnologa analgica para ofrecer nicamente la forma digital. Para poder sintonizar la televisin utilizando la tecnologa digital, es necesario realizar dos adaptaciones bsicas: adaptacin de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar, que ha ido creciendo en forma contina, cosa que supone que la poblacin ya es consciente de la situacin y no est esperando al ltimo momento para prepararse. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores ya que al principio se adquiran como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras ya estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisin o en otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el nmero acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados. A pesar del nmero de hogares preparados para la recepcin de la televisin digital, an la cuota de pantalla conseguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el ltimo ao 2009. Esto es debido a que muchos hogares estn preparados para la recepcin del seal digital pero an continan sintonizando los canales en analgico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estn utilizando esta posibilidad.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Redes en el hogar Cada da son ms los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algn tipo de conectividad. Tambin los dispositivos de carcter personal como el telfono, mvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferacin de esta cantidad de dispositivos es un claro sntoma de la aceptacin de la Sociedad de la Informacin, aunque tambin plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de informacin en diferentes terminales, datos que no estn sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y tambin sin hilos, forma sta mucho ms comn por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad.[23] Es Router con Wi-Fi. muy comn que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. Espaa se sita en segunda posicin, por detrs tan slo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los pases las cifras son muy superiores a las mostradas un ao antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unin Europea.[24] Adems de la simple conexin de dispositivos para compartir informacin, son muchas las posibilidades de las tecnologas TIC en los hogares. En un futuro prximo una gran cantidad de servicios de valor aadido estarn disponibles en los hogares e incluirn diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la posibilidad de jugar online y servicios multimdia, hasta los servicios i-Health o educativos que suponen un gran beneficio social, sobre todo en zonas ms despobladas.Lo que potenciar an ms la necesidad de redes dentro del hogar.[25] Los terminales Los terminales actan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Informacin y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que ms han evolucionado y evolucionan: es contina la aparicin de terminales que permiten aprovechar la digitalizacin de la informacin y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta informacin digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnolgicas que han coincido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovacin en terminales va unida a la innovacin en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[26] Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturizacin de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creacin de un conjunto de nuevos dispositivos porttiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores porttiles de MP3 o de vdeo.[27]

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Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para sur ubicados en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusin de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de msica y vdeo en formatos digitales; la substitucin del vdeo domstico por la grabacin de programas de televisin, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisin en vivo como si fuera una grabacin); hacer servir el televisor como monitor para visualizar pgina web. Esto es posible por el desarrollo de un programador especfico para este tipo de ordenadores.

Frontal de un PC Home Theater con teclado.

Los aos 2005 y 2006 fueron el momento de la aparicin de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las consolas.[28] Segn Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la prxima generacin de consolas empezar el ao 2011 o 2012, cuando las grandes compaas actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darn un nuevo paso en busca de ms y mejores formas de entretenimiento interactivo. Adems de las mejoras tecnologas de sus componentes se ha dado el salto hacia la utilizacin de la alta definicin de las imgenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos con formatos Blu-ray.[29] Han aparecido nuevas consolas para pblico de ms edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores caractersticas tcnicas.[30] Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnologa plasma y de cristal lquido como consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricacin y en la gran competencia en este segmento del mercado. Desde el punto de vista de la tecnologa cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnologa OLED que puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovacin hacia nuevos tipos de terminales tiene su importancia, ya que la TV es el nico dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer servicios de la Sociedad de la Informacin. Los televisores planos con tecnologa TFT/LCD ya estn presentes en el 29 % de los hogares.[31] El televisor acta como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vdeo o el DVD, yndose en camino de las tres pantallas,[32] {trmino que indica la realidad segn la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos diferentes: televisin, PC y mvil para visionar vdeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca la evolucin del hogar digital; ya estn algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vdeo entre terminales, como el iTV de Apple, que permite descargar pelculas de internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexin WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas PC y TV son habituales, las tres pantallas an no han alcanzado un grado de penetracin tan alto por el bajo nivel de inclusin del vdeo sobre mvil. A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vdeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o pelculas en DVD, mientras que los programas ms largos se continan viendo a travs de la televisin. En cuanto al resto de dispositivos, los telfonos fijos y mviles son los ms habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicacin. Tambin se remarca la fuerte presencia de equipos de msica de alta fidelidad. El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cmara de fotos digital. Una evolucin menor ha tenido el home cinema o la videocmara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los ltimos aos.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Ordenador personal Segn datos de Gartner el nmero de PC super en el 2008 los mil millones en el mundo.[33] encontrndose ms del 60% en los mercados ms maduros como los EUA, Europa y Japn. A pesar de la crisis econmica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009,[34] a pesar del crecimiento en pases como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopcin de la Sociedad de la Informacin en estos pases y tambin por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. Espaa con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.[35] En cuanto a la tipologa de los ordenadores, los de sobremesa estn ms extendidos que los porttiles en todos los pases de la Unin Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores porttiles tenan precios muy superiores a los de sobremesa y tenan unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que slo tienen ordenador fijo disminuye en los pases que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la Sociedad de la Informacin, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el nmero de hogares con ordenador porttil sobrepasa el 30%.[36] El incremento en el nmero de ordenadores porttiles guarda relacin con diferentes hbitos de los usuarios que estn dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.[37] En general el propietario de ordenador porttil suele ser gente ms avanzada tecnolgicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jvenes (ms de tres cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 aos); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, ms interesados en ver vdeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar msica y vdeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores porttiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. As, segn datos de NPD, el precio de los porttiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa.[38] [39] Durante el ao 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subporttil, que tiene su origen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador par a cada nio) propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la Sociedad de la Informacin a los nios del Tercer mundo mediante la fabricacin de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologas de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los ltimos aos diversos modelos en esta lnea. Esta nueva categora de equipos, pequeos ordenadores Fotografa de un netbook. porttiles que incorporan todos los elementos bsicos de un ordenador clsico, pero con tamao notablemente ms pequeo y lo que es ms importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus,[40] que ha sido el nico de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una autntica lluvia de ordenadores en este segmento de mltiples fabricantes.[41]

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Tecnologas de la informacin y la comunicacin Navegador de internet La mayora de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada ms habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicacin desde la cual se accede a los servicios de la Sociedad de la Informacin y se est convirtiendo en la plataforma principal para la realizacin de actividades informticas. El mercado de los navegadores contina estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetracin en favor de Firefox y de Logo modificado de Firefox. Safari. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de prctica ilcita por el resto de navegadores. NO obstante esto, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetracin, an se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales.[42] Parece de esta manera romperse la hegemona completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la dcada de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La funcin tradicional de un navegador era la de presentar informacin almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez ms complejas. Lo que en un principio eran simples pequeas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en autnticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplicaciones ofimticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos que cada vez incorporan ms funcionalidades y que para muchos usos son capaces de reemplazar a sus alternativas del escritorio. Existen tambin aplicaciones tan complejas como el retoque fotogrfico o la edicin de vdeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez ms grande de la banda ancha, se est convirtien en la plataforma de referencia para las actividades informticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web: La versin tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexin a internet. Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome el mes de setiembre.[43] Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece ms a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clsico. Para Chrome, cada pgina web es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestin de dichos procesos similar a la de un sistema operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que se han colgado (pginas web que no responden) o buscar el uso de recursos bsicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una pgina web convencional, es una gran facilidad para las pginas web que incluyen aplicaciones online (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears, un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente slo funcionan on-line. Sistemas operativos para ordenadores El nmero de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente ha superado ligeramente el 1% (desde el 0,68% el ao anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)[44] [45] Durante el ao 2007 Microsoft realiz el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto, despus de quince meses en el mercado, su aceptacin ha sido inferior al que se esperaba, con cuotas prximas al 15%, una penetracin ms baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunci el Windows 7, un nuevo sistema que reemplazar el Vista posiblemente el ao 2009-2010. Se ha intentado que el nuevo sistema fuese ligero para cargarse ms rpido y para poderse utilizar sin problemas en

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Tecnologas de la informacin y la comunicacin ordenadores menos potentes. Telfono mvil Los primero dispositivos mviles disponan simplemente de las funcionalidades bsicas de telefona y mensajes SMS. Poco a poco se han ido aadiendo pantallas de colores, cmaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferncias. En el ao 2005, los telfonos fueron capaces de reproducir MP3, tambin, sistemas operativos y conexin a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el mvil como una prolongacin de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolucin: unos mviles ms centrados en el entretenimiento que tienen como principal caracterstica la capacidad multimedia, y mviles ms centrados en la productividad que destacan por tener teclado qwerty y estn optimizados para la utilizacin e-mail. De todos los terminales, el telfono mvil es uno de los ms dinmicos por lo que a su evolucin se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por BlackBerry 8800c. un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran nmero de novedades anualmente, y sobre todo a una reduccin de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compaas que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones. La crisis econmica en la cual se encuentran gran parte de las economas, ha hecho que tambin el sector de los mviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registr una cada del 12% de las ventas.[46] En el ao 2007 se incorpora el GPS a los mviles, y en el 2008 un 40% de los mviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y frica) tiene incorporado el GPS, segn Canalys.[47] [48] Se est viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos mviles, que supondran la suma de un sistema operativo (smartphones) y de PDAs con conexin sin cables. El dispositivo ms famoso es el iPhone 3G, que marca un antes y un despus ja que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegacin mvil. Adems, el iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnologa, como su interface tctil Multi-touch, el GPS, los grficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Segn datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal.[49] Tambin se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrnico automticamente al mvil a la vez que llegan al ordenador, pero tambin permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.[50] Segn datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo mvil ms popular par acceder a las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.[51] Estos datos reflejan un grado de aceptacin de estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilizacin de otros servicios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la televisin en el mvil, el 49,7% accedi a redes sociales durante el ltimo mes y tambin son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente).[52] <Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interface de sus terminales. Tambin Research in Motion ha lanzado la versin 9000 de su terminal mvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegacin del iPhone.[53] El uso del mvil crece y no slo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la Sociedad de la Informacin, a pesar que tienen ms funciones que las que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cmara de fotos y del bluetooth, ms de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas.[54]

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Tecnologas de la informacin y la comunicacin Televisor El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetracin ms alto en todos los pases de la Unin Europea, un 96% de los hogares tienen como mnimo un televisor, y en tres pases: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.[55] A pesar de la alta tasa en todos los pases, hay algunas diferencias de origen cultural, ms alta en los pases mediterrneos e inferior a los pases nrdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las ltimas posiciones, justo al contrario de la posicin que ocupan a casi todos lo sindicadores que estn relacionados con la Sociedad de la Informacin. Por esta alta tasa de penetracin, durante mucho tiempo se consider que podra ser el dispositivo estrella del acceso a la Sociedad de la Informacin, no obstante esto, durante el ao 2007 slo un 2% accedi a internet por esta puerta de entrada. La renovacin del parque de televisores est cambiando drsticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las nuevas tecnologas, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catdicos, que han quedado como residuales en las gamas ms bajas y de pequeas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigedad alta, y se encuentra en un buen nmero de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos. Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos ms avanzados conexin sin hilo, Bluetooth y Wi-fi. El ao 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milmetros de grueso. Esta tecnologa permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[56] Otro fenmeno que se est produciendo es la entrada de alta definicin en muchos nuevos terminales.[57] Hay dos familias de formatos de televisin de alta definicin (HDTV) : 1920 pxels X 1080 lneas o 1280 pxels X 720 lneas. Segn datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores estn preparados, aunque slo un 5% utilizan esta finalidad. La resolucin de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisin tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas. Reproductores porttiles de audio y vdeo Desde el 2005, el mercado de los reproductores porttiles se encuentra en un proceso de renovacin hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como os dispositivos analgicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovacin se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el telfono mvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.

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Tecnologas de la informacin y la comunicacin Consolas de juego Durante el ao 2007, se produjo una explosin en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3, Nintendo Wii,[58] y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de nueva generacin. En enero del 2009 la consola Wii lleg al tercer lugar de uso de las consolas.[59] Una parte importante del xito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer fsicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. Tambin ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia meditica como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. As la supremaca tambin se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos ms vendidos en el mundo al mayo de 2008, cuatro corresponden a la consola Wii.[60] Han aparecido nuevas consolas para pblico de ms edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores caractersticas tcnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir pelculas y un gran acabado.[30] Mas de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento del 18% respecto al ao anterior.[61] Las consolas han ido incluyendo un gran nmero de capacidades -en la lnea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimdia, como reproducir pelculas o escuchar msica MP3.

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Servicios en las TIC


Las tecnologas estn siendo condicionadas por la evolucin y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Con las limitaciones tcnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusin de informacin esttica, adems de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnologa como el correo electrnico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusin de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrnico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administracin pblica. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticacin, ms o menos grande en funcin de las posibilidades tecnolgicas y de evolucin de la forma de prestar el servicio. Correo electrnico Es una de las actividades ms frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrnico y los mensajes de texto del mvil han modificado las formas de interactuar con amigos. Un problema importante es el de la recepcin de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engaar a los destinatarios para que revelen informacin personal o financiera.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Bsqueda de informacin Es uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Informacin, proporcionado para los llamados motores de bsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un ndice y sobre este ndice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (pginas web, foros, imgenes, vdeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.[62] Los resultados de la bsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La informacin puede constar de pginas web, imgenes, informacin y otros tipos de archivos. Algunos motores de bsqueda tambin hacen minera de datos y estn disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de bsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algortmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de bsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de bsqueda de vdeo.[63] Banca online El sector bancario ha sufrido una fuerte revolucin los ltimos aos gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se est haciendo de estos servicios. Su xito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestin que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez ms, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.[64] Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulacin del sistema de resolucin de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediacin de transferencias.[65] Audio y msica Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de msica por internet est desplazando los formatos CD. Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contraccin de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicacin, que contienen noticias, msica, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es ms habitual utilizar los reproductores porttiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 haba vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.[66] TV y cine Como servicio diferencial est el que ofrecen algunas redes de televisin IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vdeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vdeo en casa. La TDT ofrecer servicios de transmisin de datos e interactividad, en concreto guas electrnicas de programacin, servicios de informacin ciudadana y los relacionados con la administracin y el comercio electrnico.

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Tecnologas de la informacin y la comunicacin

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Comparacin de los distintos formatos

HDTV, cuatro veces la resolucin estndar.

Resolucin estndar.

Las emisiones en alta definicin no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opcin menos popular, otro motivo es la poca oferta de contenidos en alta definicin. Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet va streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se hace la transferencia, no siendo necesaria la finalizacin del proceso. Comercio electrnico El comercio electrnico es una modalidad de la compra en distancia que est proliferando ltimamente, , por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarizacin de los ciudadanos con las nuevas tecnologas. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por va electrnica. Segn datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carcter privado durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que ms lo usaron. Los que estaban en los ltimos lugares eran Bulgaria y Rumana ( 3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras electrnicas por cuestiones de seguridad.[67] E-administracin- E-gobierno La tercera actividad que ms realizan los internautas es visitar webs de servicios pblicos, se encuentra slo por detrs de la bsqueda de informacin y de los correos electrnicos. Es una realidad, que cada vez ms usuarios de internet piden una administracin capaz de sacar ms provecho y adaptada a la sociedad de la informacin. La implantacin de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los pases desarrollados.[68] Singapur y Canad continan liderando el mundo con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la madurez de su servicio de atencin respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que ambos pases desarrollan estrategias para conseguir una mejora continua del servicio de atencin al cliente en cada una de las cuatro reas claves: conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario-[44] [69] En los pases de la Unin Europea el grado de evolucin se mide por el grado de implantacin y desarrollo de los veinte servicios bsicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuacin: Servicios pblicos a los ciudadanos: Pagos de impuestos.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Bsqueda de ocupacin. Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes). Subsidio de desocupacin. Ayuda familiar. Gastos mdicos (reembolso o pagos directos). Becas de estudios. Documentos personales (pasaporte y permiso de conducir). Matriculacin de vehculos (nuevos, usados e importados). Solicitud de licencias de construccin. Denuncias a la polica. Bibliotecas pblicas (disponibilidad de catlogos, herramientas de bsqueda). Certificados (nacimiento, matrimonio). Matriculacin en la enseanza superior/universidad. Declaracin de cambio de domicilio. Servicios relacionados con la Salud.

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Servicios pblicos a las empresas: Contribuciones a la Seguridad Social para empleados. Impuestos de sociedades:declaracin, presentacin. IVA: declaracin, presentacin. Registro de nuevas sociedades. Tramitacin de datos para estadsticas oficiales. Declaraciones de aduanas. Permisos medioambientales (presentacin de informes incluido). Compras pblicas o licitaciones.

E-sanidad Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovacin y mejora de las relaciones paciente-mdico, mdico-mdico y mdico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicacin y seguimiento y agilizar los trmites burocrticos. Educacin La formacin es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologas a las actividades cotidianas, y el avance de la Sociedad de la Informacin vendr determinado. El e-learning es el tipo de enseanza que se caracteriza por la separacin fsica entre el profesor y el alumno, y que utiliza internet como canal de distribucin del conocimiento y como medio de comunicacin. Los contenidos de e-learning estn enfocados en las reas tcnicas. Todo esto introduce tambin el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecnologas. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologas son las NTAE (Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin). El uso de estas tecnologas, entendidas tanto como recursos para la enseanza como medio para el aprendizaje como medios de comunicacin y expresin y como objeto de aprendizaje y reflexin (Quintana, 2004). Entre los beneficios ms claros que los medios de comunicacin aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educacin, donde los avances tecnolgicos y los beneficios que comporta la era de la comunicacin lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos han incidido en que debe existir una relacin entre la informacin que se suministra y la capacidad de asimilacin de la misma por parte de las personas, Por esto, es conveniente una adecuada educacin en el uso de estos poderosos medios. La educacin en Mxico ha de replantear sus objetivos, metas, pedagogas y didcticas. Las mismas fuerzas tecnolgicas que harn tan necesario el aprendizaje, lo harn agradable y prctico. Las escuelas, como otras

Tecnologas de la informacin y la comunicacin instituciones, estn reinventndose alrededor de las oportunidades abiertas por la tecnologa de la informacin. Las redes educativas virtuales se estn transformando en las nuevas unidades bsicas del sistema educativo, que incluyen el diseo y la construccin de nuevos escenarios educativos, la elaboracin de instrumentos educativos electrnicos y la formacin de educadores especializados en la enseanza en un nuevo espacio social. Videojuegos La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la msica y el cine estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera de lnea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis econmica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas. Los juegos ms vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando empieza el proceso de creacin de una pelcula se disean conjuntamente film y videojuego y ste forma parte del merchandising. Servicios mviles La telefona mvil es uno de los apartados que aporta ms actividad a los servicios de las TIC. Adems de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicacin ms baratos, eficaces y rpidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco. El mvil se ha convertido en un dispositivo individual, asociado a una persona y por lo tanto con una fuerte tendencia a la personalizacin: descarga de logos, imgenes y melodas son servicios muy demandados. Como ya se ha dicho en el apartado de terminales, los nuevos terminales permiten el acceso a otras plataformas, y as el 30,9% de los propietarios del iPhone ven la televisin en el mvil o el 49,7% acceden a redes sociales.

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Nueva generacin de servicios TIC


La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticacin de la oferta descrita , se puede acceder a la TV digital, vdeo bajo demanda, juegos online, etc. El cambio principal que las posibilidades tecnolgicas han propiciado ha sido la aparicin de frmulas de cooperacin entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clsico de proveedor-cliente. La aparicin de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los ltimos aos con la configuracin de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte tcnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son: Servicios Peer to Peer (P2P) Es la actividad que genera ms trfico en la red. Se refiere a la comunicacin entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposicin del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son los vdeos (61,44%) y a mucha distancia los diversos formatos de audio. Casi el 47% son vdeos Microsoft y el 65% de los ficheros de audio son en formato MP3.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Blogs Un blog, (en espaol tambin una bitcora) es un lugar web donde se recogen textos o artculos de uno o diversos autores ordenados de ms moderno a ms antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente. Comunidades virtuales Han aparecido desde hace poco aos un conjunto de servicios que permiten la creacin de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos: Los etiquetados colectivos de informacin, para almacenar informacin de alguna manera (fotografas, bookmarks...). Un ejemplo sera el flickr Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las ms conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter. Sus bases tecnolgicas estn basadas en la consolidacin de aplicaciones de uso comn en un nico lugar. Se utilizan tecnologas estndares, como el correo electrnico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar informacin, tanto si son fotos o si es informacin sobre el perfil. Las caractersticas del chat tambin estn disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantneamente en modalidad de uno a uno o en pequeos grupos.

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Impacto y evolucin de los servicios


En la tabla se puede ver cuales son los servicios ms populares en Europa. Aunque los datos son del ao 2005, marcan claramente la tendencia del estilo de vida digital.[44] .[70]

Servicio Compras desde casa/alimentacin Compras desde casa / otros Reserva de vuelos Compra de propiedades Chats por internet Cursos / educacin Bsqueda por internet Bsqueda de trabajo Noticias Descarga de msica Juegos Comunidades Blog Creacin de pginas web propias lbumes fotogrficos en la red Otras actividades

Reino Unido 35% 77% 69% 11% 27% 39% 80% 39% 45% 48% 28% 17% 7% 16% 29% 3%

Francia 6% 45% 54% 4% 46% 18% 93% 41% 66% 39% 35% 21% 10% 12% 35% 4%

Italia 9% 47% 63% 4% 37% 20% 91% 45% 70% 49% 31% 22% 14% 17% 26% 8%

Suecia 12% 65% 78% 5% 42% 32% 38% 45% 69% 38% 32% 16% 7% 22% 17% 7%

Espaa 14% 35% 68% 4% 39% 32% 88% 54% 68% 56% 34% 18% 20% 12% 32% 3%

Alemania 23% 74% 62% 13% 39% 29% 88% 47% 56% 40% 24% 32% 10% 24% 33% 2%

Holanda 9% 45% 73% 14% 36% 27% 94% 57% 71% 53% 40% 19% 11% 17% 24% 4%

Tecnologas de la informacin y la comunicacin

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Papel de las TIC en la empresa


Informacin, bajada de los costes; Deslocalizacin de la produccin ( centros de atencin a clientes) Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones. A nivel de la estructura de la empresa y de la gestin del personal: Organizacin menos jerarquizada, reparticin sistemtica y prctica de la informacin. Mejor gestin de los recursos humanos. A nivel comercial: Extensin del mercado potencial (comercio electrnico). Una bajada de los costes logsticos. Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).

Lmites de la inversin en las TIC


Problemas de rentabilidad: 1. Coste del material, del Software, del mantenimiento y de la renovacin. 2. Es frecuente ver aparecer un equipamiento excesivo respecto a las necesidades y una sub-utilizacin de los software. 3. Coste de la formacin del personal, de su resistencia a los cambios. 4. Coste general para la modificacin de las estructuras, para la reorganizacin del trabajo, para la superabundancia de las informaciones. 5. Coste debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)6. Rentabilidad difcilmente cuantificable o difcilmente previsible sobre los nuevos productos. Otras inversiones pueden ser igualmente benficas: 1. Investigacin y desarrollo. 2. Formacin del personal. 3. Formaciones comerciales, organizativas, logsticas. Las mundializacin de las TIC, permiten un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informtica), que comporta tambin efectos perversos en trminos de seguridad y de tica agravados por la internacionalizacin de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversin, etc. Se puede afirmar que ningn gobierno, no ha conseguido una vigilancia o a imponer un respeto de reglas mnimas consideradas comunes.

Efectos de las TIC en la opinin pblica


Las nuevas tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn influyendo notoriamente en los procesos de creacin y cambio de las corrientes de opinin pblica. Objetos tan habituales como la televisin, el mvil y el ordenador, adems de la radio, estn constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A travs de mensajes de texto, correos electrnicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versin porque lo han dicho los medios o viene en internet. Estos son la va de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos tambin se miente y manipula. Dependiendo de la edad, status social, nivel de educacin y estudios, as como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da ms un tipo de opinin u otra y diferentes formas de cambiarla.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin Aparte, tambin se forma la opinin pblica en funcin de los intereses de los medios y otros agentes importantes en el mbito de las TIC. Aqu se encuadran diferentes teoras, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teora de la espiral del silencio (Elisabeth Nolle Neumann: La espiral del silencio[71] y la de las agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un crculo de personas, no expresar su opinin si slo coincide con la de la minora, por lo que su visin quedara silenciada. Tambin suele pasar que aunque intente hacerse or, la otra visin es seguida por tanta gente que no se escuchar la de esa persona o grupo minoritario. La teora de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios que sean de relevancia pblica y sobre los que se tiene que opinar, en funcin de sus intereses. As vemos que los medios son como cualquier persona fsica que mira slo por su propio bien, y en funcin de esto, en el mundo se le dar visibilidad a una cosa u a otra. Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra "Medios de Comunicacin y Opinin Pblica",[72] los medios son el cuarto poder. A travs de ellos se forma y modifica la opinin pblica en la era de la electrnica. Las nuevas tecnologas, ms all de democratizar su uso, la divulgacin de la cultura, y ofrecer informacin para que los habitantes del planeta estn informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicacin de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinin a travs de personajes mediticos y bien visibles.

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Apertura de los pases a las TIC


Cada ao, el Foro Econmico Mundial publica el ndice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un ndice definido en funcin del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un pas de las Tecnologas de la informacin y de las comunicaciones. Este ndice tiene en cuenta ms de un centenar de pases (122 en 2006-2007) y permite establecer una clasificacin mundial.[73]

Enlaces externos
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Tecnologas de la informacin y la comunicacin

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Comunidad virtual
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Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vnculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio fsico sino en un espacio virtual como Internet.

Historia
La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informticas mucho ms anteriores a la invencin de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la dcada de los 70's, si bien no es hasta los aos 90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el pblico en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalizacin de herramientas como el correo electrnico, los chats o la mensajera instantnea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al mbito cientfico y a los expertos en informtica. Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tabln de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por mdem mediante lnea telefnica a una central (el BBS) que poda basarse en una o ms lneas telefnicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por lnea telefnica, eran comunidades independientes. Era muy comn en la poca que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo mdem de entrada. Hoy en da, las comunidades virtuales son una herramienta muy til desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinmica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su funcin social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en

Comunidad virtual el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los dems, actuando as como un instrumento de socializacin y de esparcimiento. Segn estimaciones de Kozinets [2] (1999), en el ao [2000] existan en la red ms de 40 millones de comunidades virtuales.

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BBS vs Internet
A la aparicin de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rpidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesin telefnica. Adems, el creciente inters por Internet de distintos grupos impuls el desarrollo de tecnologas como bases de datos y mayor seguridad que permitieron al pblico en general montar, de manera ms econmica, grupos de inters con alcances mayores rebasando las fronteras de los pases sede y obteniendo intercambio con otros grupos de inters a largas distancias sin la necesidad de cerrarse a conexiones telefnicas con grupos nicos. Aunque algunos de los BBS ms famosos migraron sus plataformas a Internet, es poco comn su uso para las nuevas generaciones que han crecido con las plataformas ms populares, que actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.

Definicin
Un Espacio Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos: Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles especficos. Comparten un propsito determinado que constituye la razn de ser de la comunidad virtual. Con unos sistemas informticos que medan las interacciones y facilitan la cohesin entre los miembros. El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organizacin interna de las mismas.[citarequerida] En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.[citarequerida] La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos: La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carcter social o econmico. La comunidad virtual como un smbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensin simblica. Los individuos tienden a sentirse simblicamente unidos a la comunidad virtual, crendose una sensacin de pertenencia. La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades fsicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que sta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemticas.

Objetivos
Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes: Intercambiar informacin (obtener respuestas) Ofrecer apoyo (empata, expresar emocin) Conversar y socializar de manera informal a travs de la comunicacin simultnea Debatir, normalmente a travs de la participacin de moderadores.

Comunidad virtual

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Tipos
Hay diferentes tipos de comunidades virtuales[citarequerida]: Foros de discusin Correo electrnico y grupos de correo electrnico Grupos de noticias Video Conferencias Chat Dimensin de Usuario Mltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad. Gestores de contenido Sistemas Par to Par (P2P) BBS (sistema de tabln de anuncios) Y adems de las de carcter informtico, existen las que se enlazan a travs de otros medios: Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistan en una central telefnica en la que coincidan varios usuarios. Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes an en canales de radio abierta e intercambian informacin sin estar fsicamente en el mismo sitio. Televisivas, generalmente con un programa como anfitrin que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a travs de la emisin televisiva.

Aspectos a considerar
A continuacin se muestran cuales son los principales aspectos a considerar para alcanzar el mximo desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales[citarequerida]: Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales: La comunicacin y un deseo de relacin entre los miembros con intereses comunes Medir el xito Fortalecer el sentimiento de comunidad Analizar necesidades Fomentar la autogestin Minimizar el control Especializar papeles Estructura tecnolgica

Beneficios que aportan y otros varios


Los principales beneficios que aportan las comunidades virtuales en los negocios son los siguientes[citarequerida]: Branding Marketing de relaciones Reduccin de costes Provisin de ingresos Desarrollo de nuevos productos Introduccin de nuevos productos Creacin de barreras a la entrada Adquisicin de nuevos clientes Cibercultura

Comunidad virtual

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Referencias
[3] Pgina del investigador Alfonso Vzquez, dedicada a los cambios que provoca Internet en nuestras vidas cotidianas. La Comunidad Virtual. [4] Guinalu, M (2003): "La Comunidad Virtual" Comunidad En la Red [5] Blog dedicado al estudio de las comunidades virtuales. The virtual Comunity [6]. Versin online del libro de Howard Rheingold en su pgina personal. Consultada el 6 de agosto de 2008. (Ingls) Del Grupo a la Comunidad, Principios Bsicos [7]. Resumen terico derivado del curso de Facilitacin de Comunidades Online FOC08. Facilitacin en Comunidades o Redes Sociales Online [8]. , Seminario Howard Rheingold UOC 2008 Bachillerato Virtual - Universidad La Gran Colombia [9] Encuentro de Educacin Virtual [10]

Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Comunidad_virtual [2] http:/ / research. bus. wisc. edu/ rkozinets/ [3] http:/ / www. alfonsovazquez. com [4] http:/ / www. ciberconta. unizar. es/ leccion/ comunidades [5] http:/ / www. comunidadenlared. com [6] http:/ / www. rheingold. com/ vc/ book/ intro. html [7] http:/ / www. dreig. eu/ caparazon/ 2008/ 08/ 15/ foc08-1-del-grupo-a-la-comunidad-principios-basicos [8] http:/ / www. dreig. eu/ caparazon/ 2008/ 12/ 30/ facilitacion-en-comunidades-o-redes-sociales-online-howard-rheingold [9] http:/ / www. bachigrancolombiavirtual. edu. co/ [10] http:/ / encuentrovirtual2010. blogspot. com/

Red social
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teora de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigacin multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes polticas), desempeando un papel crtico en la determinacin de la agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. En su forma ms simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocntricas" o "completas". Otra opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interacta); en este caso se habla de "red personal". La red social tambin puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a travs de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, lneas.

Red social

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Anlisis de redes sociales


El Anlisis de redes sociales (relacionado con la teora de redes) ha emergido como una metodologa clave en las modernas Ciencias Sociales, entre las que se incluyen la sociologa, la antropologa, la psicologa social, la economa, la geografa, las Ciencias polticas, la cienciometra, los estudios de comunicacin, estudios organizacionales y la sociolingstica. Tambin ha ganado un apoyo significativo en la fsica y la biologa entre otras. En el lenguaje cotidiano se ha utilizado libremente la idea de "red social" durante ms de un siglo para denotar conjuntos complejos de relaciones entre miembros de los sistemas sociales en todas las dimensiones, desde el mbito interpersonal hasta el internacional. En 1954, el antroplogo de la Escuela de Manchester J. A. Barnes comenz a utilizar sistemticamente el trmino para mostrar patrones de lazos, abarcando los conceptos Ejemplo de un diagrama de una red social. El nodo con la ms alta intermediacin centralidad est marcado en amarillo. tradicionalmente utilizados por los cientficos sociales: grupos delimitados (p.e., tribus, familias) y categoras sociales (p.e., gnero, etnia). Acadmicos como S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Burt Ronald Burt [1], Carley Kathleen Carley [2], Martin Everett, Katherine Faust, Linton Freeman, Granovetter Mark Granovetter [3], David Knoke, Krackhardt David Krackhardt [4], Peter Marsden, Nicholas Mullins, Rapoport Anatol Rapoport [5], Stanley Wasserman, Wellman Barry Wellman [6], R. White Douglas R. White [7], y White Harrison White [8] expandieron el uso del anlisis de redes sociales sistemtico.[9] El Anlisis de redes sociales ha pasado de ser una metfora sugerente para constituirse en un enfoque analtico y un paradigma, con sus principios tericos, mtodos network analysis software software para anlisis de redes sociales [10] y lneas de investigacin propios. Los analistas estudian la influencia del todo en las partes y viceversa, el efecto producido por la accin selectiva de los individuos en la red; desde la estructura hasta la relacin y el individuo, desde el comportamiento hasta la actitud. Como se ha dicho estos anlisis se realizan bien en redes completas, donde los lazos son las relaciones especficas en un poblacin definida, o bien en redes personales (tambin conocidas como redes egocntricas, aunque no son exactamente equiparables), donde se estudian "comunidades personales".[11] La distincin entre redes totales/completas y redes personales/egocntricas depende mucho ms de la capacidad del analista para recopilar los datos y la informacin. Es decir, para grupos tales como empresas, escuelas o sociedades con membreca, el analista espera tener informacin completa sobre quien est en la red, siendo todos los participantes egos y alteri potenciales. Los estudios personales/egocntricos son conducidos generalmente cuando las identidades o egos se conocen, pero no sus alteri. Estos estudios permiten a los egos aportar informacin sobre la identidad de sus alteri y no hay la expectativa de que los distintos egos o conjuntos de alteri estn vinculados con cada uno de los otros.

Red social Una red construida a partir de una bola de nieve se refiere a la idea de que los alteri son identificados en una encuesta por un conjunto de Egos iniciales (oleada cero) y estos mismos alteri se convierten en egos en la oleada 1 y nombran a otros alteri adicionales y as sucesivamente hasta que el porcentaje de alteri nuevos empieza a disminuir. Aunque hay varios lmites logsticos en la conduccin de estudios de bola de nieve, hay desarrollo recientes para examinar redes hbridas, segn el cual egos en redes completas pueden nombrar a alteri que de otro modo no estaran identificados, posibilitando que stos sean visibles para todos los egos de la red. [12] La red hbrida, puede ser valiosa para examinar redes totales/completas sobre las que hay la expectativa de incluir actores importantes ms all de los identificados formalmente. Por ejemplo, los empleados de una compaa a menudo trabajan con consultores externos que son parte de una red que no pueden definir totalmente antes de la recoleccin de datos. En el anlisis de redes sociales, se distinguen varias tendencias analticas:[13] No se parte de la hiptesis de que los grupos son los bloques en la sociedad: el enfoque est abierto a estudiar sistemas sociales menos definidos, desde comunidades no locales, hasta enlaces a travs de websites. En lugar de tratar a los individuos (personas, organizaciones, estados) como unidades discretas de anlisis, se centra en cmo la estructura de las relaciones afecta a los individuos y sus relaciones. En contraste con los anlisis que asumen que la socializacin de las normas determina el comportamiento, el anlisis de redes se utiliza para observar el grado en que la estructura y composicin de las relaciones entre los individuos afectan a las normas. La forma de una red social ayuda a determinar la utilidad de la red para sus individuos. Las redes ms pequeas y ms estrictas, pueden ser menos tiles para sus miembros que las redes con una gran cantidad de conexiones sueltas (vnculo dbil) con personas fuera de la red principal. Las redes ms abiertas, con muchos vnculos y relaciones sociales dbiles, tienen ms probabilidades de presentar nuevas ideas y oportunidades a sus miembros que las redes cerradas con muchos lazos redundantes. En otras palabras, un grupo de amigos que slo hacen cosas unos con otros ya comparten los mismos conocimientos y oportunidades. Un grupo de individuos con conexiones a otros mundos sociales es probable que tengan acceso a una gama ms amplia de informacin. Es mejor para el xito individual tener conexiones con una variedad de redes en lugar de muchas conexiones en una sola red. Del mismo modo, los individuos pueden ejercer influencia o actuar como intermediadores en sus redes sociales, de puente entre dos redes que no estn directamente relacionadas (conocido como llenar huecos estructurales).[14] El poder de anlisis de redes sociales estriba en su diferencia de los estudios tradicionales en las Ciencias Sociales, que asumen que los atributos de cada uno de los actores -ya sean amistosos o poco amistosos, inteligentes o tontos, etc- es lo que importa. El anlisis de redes sociales produce una visin a la vez alternativa y complementaria, en la cual los atributos de los individuos son menos importantes que sus relaciones y sus vnculos con otros actores dentro de la red. Este enfoque ha resultado ser til para explicar muchos fenmenos del mundo real, pero deja menos espacio para la accin individual y la capacidad de las personas para influir en su xito, ya que gran parte se basa en la estructura de su red. Las redes sociales tambin se han utilizado para examinar cmo las organizaciones interactan unas con otras, caracterizando las mltiples conexiones informales que vinculan a los ejecutivos entre si, as como las asociaciones y conexiones entre los empleados de diferentes organizaciones. Por ejemplo, el poder dentro de las organizaciones, a menudo proviene ms del grado en que un individuo dentro de una red se encuentra en el centro de muchas relaciones, que de su puesto de trabajo real. Las redes sociales tambin juegan un papel clave en la contratacin, en el xito comercial y en el desempeo laboral. Las redes son formas en las cuales las empresas recopilan informacin, desalientan la competencia, y connivencia en la fijacin de precios o polticas.[15]

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Red social

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Historia del anlisis de redes sociales


Linton Freeman ha escrito la historia del progreso de las redes sociales y del anlisis de redes sociales.[16] Los precursores de las redes sociales, a finales del siglo XVIII incluyen a mile Durkheim y a Ferdinand Tnnies. Tnnies argument que los grupos sociales pueden existir bien como lazos sociales personales y directos que vinculan a los individuos con aquellos con quienes comparte valores y creencias (gemeinschaft), o bien como vnculos sociales formales e instrumentales (gesellschaft). Durkheim aport una explicacin no individualista al hecho social, argumentando que los fenmenos sociales surgen cuando los individuos que interactan constituyen una realidad que ya no puede explicarse en trminos de los atributos de los actores individuales. Hizo distincin entre una sociedad tradicional -con "solidaridad mecnica"- que prevalece si se minimizan las diferencias individuales; y una sociedad moderna -con "solidaridad orgnica"- que desarrolla cooperacin entre individuos diferenciados con roles independientes. Por su parte, Georg Simmel a comienzos del siglo XX, fue el primer estudioso que pens directamente en trminos de red social. Sus ensayos apuntan a la naturaleza del tamao de la red sobre la interaccin y a la probabilidad de interaccin en redes ramificadas, de punto flojo, en lugar de en grupos. (Simmel, 1908/1971). Despus de una pausa en las primeras dcadas del siglo XX, surgieron tres tradiciones principales en las redes sociales. En la dcada de 1930, L. Moreno J.L. Moreno [17] fue pionero en el registro sistemtico y en el anlisis de la interaccin social de pequeos grupos, en especial las aulas y grupos de trabajo (sociometra), mientras que un grupo de Harvard liderado por Lloyd Warner W. Lloyd Warner [18] y Mayo Elton Mayo [19] explor las relaciones interpersonales en el trabajo. En 1940, en su discurso a los antroplogos britnicos, A.R. Radcliffe-Brown [20] inst al estudio sistemtico de las redes.[21] Sin embargo, tom unos 15 aos antes de esta convocatoria fuera seguida de forma sistemtica. El Anlisis de redes sociales se desarroll con los estudios de parentesco de Elizabeth Bott en Inglaterra entre los aos 1950, y con los estudios de urbanizacin del grupo de antroplogos de la Universidad de Manchester (acompaando a Max Gluckman y despus a Clyde Mitchell J. Clyde Mitchell [22]) entre los aos 1950 y 1960, investigando redes comunitarias en el sur de frica, India y el Reino Unido. Al mismo tiempo, el antroplogo britnico Frederick Nadel SF Nadel [23] codific una teora de la estructura social que influy posteriormente en el anlisis de redes.[24] Entre los aos 1960 y 1970, un nmero creciente de acadmicos trabajaron en la combinacin de diferentes temas y tradiciones. Un grupo fue el de White Harrison White [8] y sus estudiantes en el Departamento de Relaciones Sociales de la Universidad de Harvard: Ivan Chase, Bonnie Erickson, Harriet Friedmann, Granovetter Mark Granovetter [3], Nancy Howell, Joel Levine, Nicholas Mullins, John Padgett, Schwartz (sociologist) Michael Schwartz [25] y Wellman Barry Wellman [6]. Otras personas importantes en este grupo inicial fueron Charles Tilly, quien se enfoc en redes en sociologa poltica y movimientos sociales, y Stanley Milgram, quien desarroll la tesis de los "seis grados de separacin".[26] Mark Granovetter y Barry Wellman estn entre los antiguos estudiantes de White que han elaborado y popularizado el anlisis de redes sociales.[27] Pero el grupo de White no fue el nico. En otros lugares, distintos acadmicos desarrollaron un trabajo independiente significativo: cientficos sociales interesados en aplicaciones matemticas de la Universidad de California Irvine en torno a Linton Freeman, incluyendo a John Boyd, Susan Freeman, Kathryn Faust, Kimball Romney A. Kimball Romney [28] y White Douglas White [7]; analistas cuantitativos de la Universidad de Chicago, incluyendo a Joseph Galaskiewicz, Wendy Griswold, Edward Laumann, Peter Marsden, Martina Morris, y John Padgett; y acadmicos de la comunicacin en la Universidad de Michigan, incluyendo a Lin Nan Lin [29] y Rogers Everett Rogers [30]. En los 70s, se onstituy un grupo de sociologa sustantiva orientada de la Universidad de Toronto, en torno a antiguos estudiantes de Harrison White: S.D. Berkowitz, Harriet Friedmann, Nancy Leslie Howard, Nancy Howell, Lorne Tepperman y Wellman Barry Wellman [6], y tambin los acompa el sealado modelista y teortico de los juegos Rapoport Anatol Rapoport [5]. En trminos de la teora, critic el individualismo metodolgico y los anlisis basados en grupos, argumentando que ver el mundo desde la ptica de las redes sociales ofrece un apalancamiento ms

Red social analtico.[31] En el mundo Iberoamericano existen la Revista REDES [32] y el web REDES [33], albergado en REDIRis, creados a partir de la Conferencia Internacional de redes sociales celebrada en Sitges, Barcelona, en 1998.

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Investigacin
El anlisis de redes sociales se ha utilizado en epidemiologa para ayudar a entender cmo los patrones de contacto humano favorecen o impiden la propagacin de enfermedades como el VIH en una poblacin. La evolucin de las redes sociales a veces puede ser simulada por el uso de modelos basados en agentes, proporcionando informacin sobre la interaccin entre las normas de comunicacin, propagacin de rumores y la estructura social. El anlisis de redes sociales tambin puede ser una herramienta eficaz para la vigilancia masiva - por ejemplo, el Information Awareness Total Information Awareness [34] realiz una investigacin a fondo sobre las estrategias para analizar las redes sociales para determinar si los ciudadanos de EE.UU. eran o no amenazas polticas. La teora de Difusin de innovaciones explora las redes sociales y su rol en la influencia de la difusin de nuevas ideas y prcticas. El cambio en los agentes y en la opinion del lder a menudo tienen un papel ms importante en el estmulo a la adopcin de innovaciones, a pesar de que tambin intervienen factores inherentes a las innovaciones. Por su parte, Dunbar Robin Dunbar [35] sugiri que la medda tpica en una red egocntrica est limitado a unos 150 miembros, debido a los posibles lmites de la capacidad del canal de la comunicacin humana. Esta norma surge de los estudios transculturales de la sociologa y especialmente de la antropologa sobre la medida mxima de una aldea (en el lenguaje moderno mejor entendido como una ecoaldea). Esto est teorizado en la psicologa evolutiva, cuando afirma que el number nmero [36] puede ser una suerte de lmite o promedio de la habilidad humana para reconocer miembros y seguir hechos emocionales con todos los miembros de un grupo. Sin embargo, este puede deberse a la intervencin de la economa y la necesidad de seguir a los "polizones", lo que hace que sea ms fcil en grandes grupos sacar ventaja de los beneficios de vivir en una comunidad sin contribuir con esos beneficios. Granovetter Mark Granovetter [3] encontr en un estudio que un nmero grande de lazos dbiles puede ser importante para la bsqueda de informacin y la innovacin. Los Cliques tienen una tendencia a tener opiniones ms homogneas, as como a compartir muchos rasgos comunes. Esta tendencia homoflica es la razn por la cual los miembros de las camarillas se atraen en primer trmino. Sin embargo, de forma parecida, cada miembro del clique tambin sabe ms o menos lo que saben los dems. Para encontrar nueva informacin o ideas, los miembros del clique tendrn que mirar ms all de este a sus otros amigos y conocidos. Esto es lo que Granovetter llam "la fuerza de los lazos dbiles". Hay otras aplicaciones del trmino red social. Por ejemplo, el Guanxi es un concepto central en la sociedad china (y otras culturas de Asia oriental), que puede resumirse como el uso de la influencia personal. El Guanxi puede ser estudiado desde un enfoque de red social.[37] El fenmeno del Mundo pequeo es la hiptesis sobre que la cadena de conocidos sociales necesaria para conectar a una persona arbitraria con otra persona arbitraria en cualquier parte del mundo, es generalmente corta. El concepto dio lugar a la famosa frase de seis grados de separacin a partir de los resultados del "experimento de un mundo pequeo" hecho en 1967 por el psiclogo Stanley Milgram. En el experimento de Milgram, a una muestra de individuos EE.UU. se le pidi que hiciera llegar un mensaje a una persona objetivo en particular, pasndolo a lo largo de una cadena de conocidos. La duracin media de las cadenas exitosas result ser de unos cinco intermediarios, o seis pasos de separacin (la mayora de las cadenas en este estudio ya no estn completas). Los mtodos (y la tica tambin) del experimento de Milgram fueron cuestionados ms tarde por un estudioso norteamericano, y algunas otras investigaciones para replicar los hallazgos de Milgram habran encontrado que los grados de conexin necesarios podran ser mayores.[38] Investigadores acadmicos continan exploranto este fenmeno dado que la tecnologa de comunicacin basada en Internet ha completado la del telfono y los sistemas postales disponibles en los tiempos de Milgram. Un reciente experimento electrnico del mundo pequeo en la

Red social Universidad de Columbia, arroj que cerca de cinco a siete grados de separacin son suficientes para conectar cualesquiera dos personas a travs de e-mail.[39] Los grficos de colaboracin pueden ser utilizados para ilustrar buenas y malas relaciones entre los seres humanos. Un vnculo positivo entre dos nodos denota una relacin positiva (amistad, alianza, citas) y un vnculo negativo entre dos nodos denota una relacin negativa (odio, ira). Estos grficos de redes sociales pueden ser utilizados para predecir la evolucin futura de la grfica. En ellos, existe el concepto de ciclos "equilibrados" y "desequilibrados". Un ciclo de equilibrio se define como aqul donde el producto de todos los signos son positivos. Los grficos balanceados representan un grupo de personas con muy poca probabilidad de cambio en sus opiniones sobre las otras personas en el grupo. Los grficos desequilibrados representan un grupo de individuo que es muy probable que cambie sus opiniones sobre los otros en su grupo. Por ejemplo, en un grupo de 3 personas (A, B y C) donde A y B tienen una relacin positiva, B y C tienen una relacin positiva, pero C y A tienen una relacin negativa, es un ciclo de desequilibrio. Este grupo es muy probable que se transforme en un ciclo equilibrado, tal que la B slo tiene una buena relacin con A, y tanto A como B tienen una relacin negativa con C. Al utilizar el concepto de ciclos balanceados y desbalanceados, puede predecirse la evolucin de la evolucin de un grafo de red social. Un estudio ha descubierto que la felicidad tiende a correlacionarse en redes sociales. Cuando una persona es feliz, los amigos cercanos tienen una probabilidad un 25 por ciento mayor de ser tambin felices. Adems, las personas en el centro de una red social tienden a ser ms feliz en el futuro que aquellos situados en la periferia. En las redes estudiadas se observaron tanto a grupos de personas felices como a grupos de personas infelices, con un alcance de tres grados de separacin: se asoci felicidad de una persona con el nivel de felicidad de los amigos de los amigos de sus amigos.[40] Algunos investigadores han sugerido que las redes sociales humanas pueden tener una base gentica.[41] Utilizando una muestra de mellizos del Longitudinal Study of Adolescent Health National Longitudinal Study of Adolescent Health [42], han encontrado que el in-degree (nmero de veces que una persona es nombrada como amigo o amiga), la transitividad (la probabilidad de que dos amigos sean amigos de un tercero), y la intermediacin y centralidad (el nmero de lazos en la red que pasan a travs de una persona dada) son significativamente hereditarios. Los modelos existentes de formacin de redes no pueden dar cuenta de esta variacin intrnseca, por lo que los investigadores proponen un modelo alternativo "Atraer y Presentar", que pueda explicar ese caracter hereditario y muchas otras caractersticas de las redes sociales humanas.[43]

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Redes sociales en Internet


El software germinal de las redes sociales parte de la teora de los Seis grados de separacin, segn la cual toda la gente del planeta est conectada a travs de no ms de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnologa para automatizar la creacin de redes y las aplicaciones relacionadas con stas. Estas redes sociales se basan en la teora de los seis grados, Seis grados de separacin es la teora de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a travs de una cadena de conocidos que no tiene ms de seis intermediarios. La teora fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor hngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto est basado en la idea que el nmero de conocidos crece exponencialmente con el nmero de enlaces en la cadena, y slo un pequeo nmero de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la poblacin humana entera. Recogida tambin en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age del socilogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis saltos. Segn esta Teora, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compaeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas ms tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos.

Red social Estos 10.000 individuos seran contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fcilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la prctica, esto significa que el nmero de contactos de segundo nivel ser sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales. Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliara a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologas disponibles, se podra enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta. Evidentemente cuanto ms pasos haya que dar, ms lejana ser la conexin entre dos individuos y ms difcil la comunicacin. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales, artistas, etc. En la dcada de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teora matemticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestin "dado un conjunto de N personas, cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estn conectados con otro miembro va k1, k2, k3,..., kn enlaces?", despus de veinte aos todava eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfaccin. En 1967, el psiclogo estadounidense Stanley Milgram ide una nueva manera de probar la Teora, que l llam "el problema del pequeo mundo". El experimento del mundo pequeo de Milgram consisti en la seleccin al azar de varias personas del medio oeste estadounidense para que enviaran tarjetas postales a un extrao situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocan el nombre del destinatario, su ocupacin y la localizacin aproximada. Se les indic que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que ms probabilidades tendra, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendra que hacer lo mismo y as sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final. Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llev, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase seis grados de separacin. En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categoras y QuickBase tambin ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet. El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto, universidad, etctera. En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de crculos de amigos en lnea cuando el trmino se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay ms de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la tcnica del crculo de amigos[citarequerida]. La popularidad de estos sitios creci rpidamente y grandes compaas han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanz Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un nmero inicial de participantes envan mensajes a miembros de su propia red social invitndoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el nmero total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen caractersticas como actualizacin automtica de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentacin y otras maneras de conexin social en lnea. Las redes sociales tambin pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.

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Red social Las herramientas informticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (software social), operan en tres mbitos, las 3Cs, de forma cruzada: Comunicacin (nos ayudan a poner en comn conocimientos). Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades). Cooperacin (nos ayudan a hacer cosas juntos). El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximacin a la red social que combina elementos en lnea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en lnea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro. Vea tambin computacin social. Las redes sociales continan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenmeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que estn interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas ms importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.

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Mtricas (Medidas) en anlisis de redes sociales


Intermediacin La medida en que un nodo se encuentra entre los dems nodos en una red. Esta medida toma en cuenta la conectividad de los vecinos del nodo, dando un mayor valor a los nodos que conectan a grupos. La medida refleja el nmero de personas que una persona conecta indirectamente a travs de sus vnculos directos.[44] Conector Un lazo puede ser llamado conector si su eliminacin causa que los puntos que conecta se transformen en componentes distintos de un grafo. Centralidad Esta medida da una idea aproximada del poder social de un nodo basndose en lo bien que se "conecte" ste a la red. "Intermediacin", "Cercana", y "Grado" son todas medidas de centralidad. Centralizacin La diferencia entre el nmero de enlaces para cada nodo, dividido entre la cantidad mxima posible de diferencias. Una red centralizada tendr muchos de sus vnculos dispersos alrededor de uno o unos cuantos puntos nodales, mientras que una red descentralizada es aquella en la que hay poca variacin entre el nmero de enlaces de cada nodo posee. Cercana El grado en que un persona est cerca de todas las dems en una red (directa o indirectamente). Refleja la capacidad de acceder a la informacin a travs de la "red de chismes" de los miembros de la red. As, la cercana es la inversa de la suma de las distancias ms cortas entre cada individuo y cada una de las otras personas en la red. (Vase tambin: Proxemics). El camino ms corto tambin es conocido como la "distancia geodsica". Coeficiente de agrupamiento Una medida de la probabilidad de que dos personas vinculadas a un nodo se asocien a s mismos. Un coeficiente de agrupacin ms alto indica un mayor exclusivismo. Cohesin

Red social El grado en que los actores se conectan directamente entre s por vnculos cohesivos. Los grupos se identifican como cliques si cada individuo est vinculado directamente con con cada uno de los otros, crculos sociales si hay menos rigor en el contacto directo y este es inmpreciso, o bloques de cohesin estructural si se requiere la precisin.[45] Grado El recuento del nmero de vnculos con otros actores en la red. Vase tambin grado (teora de grafos). (Nivel individual) Densidad El grado de relaciones de un demandado de conocerse unos a otros / proporcin de lazos entre las mencione de un individuo. La densidad de la red, o densidad global, es la proporcin de vnculos en una red en relacin con el total de vnculos posibles (redes escasas versus densas) Flujo de centralidad de intermediacin El grado en que un nodo contribuye a la suma del flujo mximo entre todos los pares de noso (excluyendo ese nodo). Centradidad de Eigenvector (Autovector) Una medida de la importancia de un nodo en una red. Asigna puntuaciones relativas a todos los nodos de la red basadas en el principio de que las conexiones a los nodos que tienen una puntuacin ms alta, contribuyen ms a la puntuacin del nodo en cuestin.

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Vase tambin
Clique Comunidades de prctica Anlisis de redes dinmicas Gestin del conocimiento Lista de sitios web de redes sociales Sociologa matemtica Ley de Metcalfe Anlisis de redes Redes de prctica Un mundo pequeo Servicios de red social Software para el anlisis de redes sociales Software social Comunidad virtual Organizacin virtual

Wikilibros Wikilibros alberga un libro o manual sobre anlisis de redes sociales.

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Referencias
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[44] La referencia ms completa es: Wasserman, Stanley, & Faust, Katherine. (1994). Social Networks Analysis: Methods and Applications. Cambridge: Cambridge University Press. Un resumen, breve y claro puede encontrarse en Krebs, Valdis. (2000). "The Social Life of Routers." Internet Protocol Journal, 3 (December): 14-25. [45] Cohesive.blocking (http:/ / intersci. ss. uci. edu/ wiki/ index. php/ Cohesive_blocking) R es el programa para calcular la cohesin estructural segn el algoritmo de Moody-White (2003). Ese wiki provee numerosos ejemplos y un tutorial para utilizar R.

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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
El blog de Manuel Brugnoli: Experiencias corporativas del uso de las redes y medios sociales 2.0 (http://blogs. uab.cat/brugnoli/2010/02/04/95/) Center for Computational Analysis of Social and Organizational Systems (CASOS) at Carnegie Mellon (http:// www.casos.cs.cmu.edu) NetLab at the University of Toronto, studies the intersection of social, communication, information and computing networks (http://www.chass.utoronto.ca/~wellman/netlab/ABOUT/index.html) Building networks for learning (http://learningforsustainability.net/social_learning/networks.php)- A guide to on-line resources on strengthening social networking. recomendaciones de seguridad en redes sociales (http://www.osi.es/Protegete/Redes_Sociales/)- gua de la Oficina de seguridad del Internauta.

Teora de grafos
En matemticas y en ciencias de la computacin, la teora de grafos (tambin llamada teora de las grficas) estudia las propiedades de los grafos (tambin llamadas grficas). Un grafo es un conjunto, no vaco, de objetos llamados vrtices (o nodos) y una seleccin de pares de vrtices, llamados aristas (edges en ingls) que pueden ser orientados o no. Tpicamente, un grafo se representa mediante una serie de puntos (los vrtices) conectados por lneas (las aristas).
Diagrama de un grafo con 6 vrtices y 7 aristas.

Historia
El trabajo de Leonhard Euler, en 1736, sobre el problema de los puentes de Knigsberg es considerado el primer resultado de la teora de grafos. Tambin se considera uno de los primeros resultados topolgicos en geometra (que no depende de ninguna medida). Este ejemplo ilustra la profunda relacin entre la teora de grafos y la topologa. En 1845 Gustav Kirchhoff public sus leyes de los circuitos para calcular el voltaje y la corriente en los circuitos elctricos. En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores que Puentes de Knigsberg. plantea si es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier mapa de pases de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo color. Este problema, que no fue resuelto hasta un siglo despus por Kenneth Appel y Wolfgang Haken, puede ser considerado como el nacimiento de la teora de grafos. Al tratar de resolverlo, los matemticos definieron trminos y conceptos tericos fundamentales de los grafos.

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Estructuras de datos en la representacin de grafos


Existen diferentes formas de almacenar grafos en una computadora. La estructura de datos usada depende de las caractersticas del grafo y el algoritmo usado para manipularlo. Entre las estructuras ms sencillas y usadas se encuentran las listas y las matrices, aunque frecuentemente se usa una combinacin de ambas. Las listas son preferidas en grafos dispersos porque tienen un eficiente uso de la memoria. Por otro lado, las matrices proveen acceso rpido, pero pueden consumir grandes cantidades de memoria.

Estructura de lista
lista de incidencia - Las aristas son representadas con un vector de pares (ordenados, si el grafo es dirigido), donde cada par representa una de las aristas.[1] lista de adyacencia - Cada vrtice tiene una lista de vrtices los cuales son adyacentes a l. Esto causa redundancia en un grafo no dirigido (ya que A existe en la lista de adyacencia de B y viceversa), pero las bsquedas son ms rpidas, al costo de almacenamiento extra. En esta estructura de datos la idea es asociar a cada vertice i del grafo una lista que contenga todos aquellos vrtices j que sean adyacentes a l. De esta forma slo reservar memoria para los arcos adyacentes a i y no para todos los posibles arcos que pudieran tener como origen i. El grafo, por tanto, se representa por medio de un vector de n componentes (si |V|=n) donde cada componente va a ser una lista de adyacencia correspondiente a cada uno de los vrtices del grafo. Cada elemento de la lista consta de un campo indicando el vrtice adyacente. En caso de que el grafo sea etiquetado, habr que aadir un segundo campo para mostrar el valor de la etiqueta. Ejemplo de lista de adyacencia

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Estructuras matriciales
Matriz de incidencia - El grafo est representado por una matriz de A (aristas) por V (vrtices), donde [arista, vrtice] contiene la informacin de la arista (1 - conectado, 0 - no conectado) Matriz de adyacencia - El grafo est representado por una matriz cuadrada M de tamao nmero de vrtices. Si hay una arista entre un vrtice x y un vrtice y, entonces el elemento contrario, es 0. , donde es el es 1, de lo

Definiciones
Vrtice
Los vrtices constituyen uno de los dos elementos que forman un grafo. Como ocurre con el resto de las ramas de las matemticas, a la Teora de Grafos no le interesa saber qu son los vrtices. Diferentes situaciones en las que pueden identificarse objetos y relaciones que satisfagan la definicin de grafo pueden verse como grafos y as aplicar la Teora de Grafos en ellos.

Grafo
Un grafo es una pareja de conjuntos donde es el conjunto de vrtices, y , es el

conjunto de aristas, este ltimo es un conjunto de pares de la forma tal que , tal que . Para simplificar, notaremos la arista como . En la figura, V = { a, b, c, d, e, f }, y A = { ab, ac, ae, bc, bd, df, ef }. En teora de grafos, slo queda lo esencial del dibujo: la forma de las aristas no son relevantes, slo importa a qu vrtices estn unidas. La posicin de los vrtices tampoco importa, y se puede variar para obtener un dibujo ms claro. Muchas redes de uso cotidiano pueden ser modeladas con un grafo: una red de carreteras que conecta ciudades, una red elctrica o la red de drenaje de una ciudad.

Subgrafo
Un subgrafo de un grafo G es un grafo cuyos conjuntos de vrtices y aristas son subconjuntos de los de G. Se dice que un grafo G contiene a otro grafo H si algn subgrafo de G es H o es isomorfo a H (dependiendo de las necesidades de la situacin). El subgrafo inducido de G es un subgrafo G' de G tal que contiene todas las aristas adyacentes al subconjunto de vrtices de G. Definicin: Sea G=(V, A). G=(V,A) se dice subgrafo de G si: 1- V 2- A' V A

3- (V,A) es un grafo Si G=(V,A) es subgrafo de G, para todo v G2 es un subgrafo de G. G se cumple gr (G,v) gr (G, v)

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Aristas dirigidas y no dirigidas


En algunos casos es necesario asignar un sentido a las aristas, por ejemplo, si se quiere representar la red de las calles de una ciudad con sus direcciones nicas. El conjunto de aristas ser ahora un subconjunto de todos los posibles pares ordenados de vrtices, con (a, b) (b, a). Los grafos que contienen aristas dirigidas se denominan grafos orientados, como el siguiente: Las aristas no orientadas se consideran bidireccionales para efectos prcticos (equivale a decir que existen dos aristas orientadas entre los nodos, cada una en un sentido). En el grafo anterior se ha utilizado una arista que tiene sus dos extremos idnticos: es un lazo (o bucle), y aparece tambin una arista bidireccional, y corresponde a dos aristas orientadas. Aqu V = { a, b, c, d, e }, y A = { (a, c), (d, a), (d, e), (a, e), (b, e), (c, a), (c, c), (d, b) }. Se considera la caracterstica de "grado" (positivo o negativo) de un vrtice (y se indica como ), como la

cantidad de aristas que llegan o salen de l; para el caso de grafos no orientados, el grado de un vrtice es simplemente la cantidad de aristas incidentes a este vrtice. Por ejemplo, el grado positivo (salidas) de d es 3, mientras que el grado negativo (llegadas) de d es 0. Segn la terminologa seguida en algunos problemas clsicos de Investigacin Operativa (p.ej.: el Problema del flujo mximo), a un vrtice del que slo salen aristas se le denomina fuente (en el ejemplo anterior, el vrtice d); tiene grado negativo 0. Por el contrario, a aquellos en los que slo entran aristas se les denomina pozo o sumidero (en el caso anterior, el vrtice e); tiene grado positivo 0. A continuacin se presentan las implementaciones en maude de grafos no dirigidos y de grafos dirigidos.En los dos casos, las especificaciones incluyen, adems de las operaciones generadoras, otras operaciones auxiliares.

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Ciclos y caminos hamiltonianos


Un ciclo es una sucesin de aristas adyacentes, donde no se recorre dos veces la misma arista, y donde se regresa al punto inicial. Un ciclo hamiltoniano tiene adems que recorrer todos los vrtices exactamente una vez (excepto el vrtice del que parte y al cual llega). Por ejemplo, en un museo grande (al estilo del Louvre), lo idneo sera recorrer todas las salas una sola vez, esto es buscar un ciclo hamiltoniano en el grafo que representa el museo (los vrtices son las salas, y las aristas los corredores o puertas entre ellas). Se habla tambin de camino hamiltoniano si no se impone regresar al punto de partida, como en un museo con una nica puerta de entrada. Por ejemplo, Ejemplo de un ciclo hamiltoniano. un caballo puede recorrer todas las casillas de un tablero de ajedrez sin pasar dos veces por la misma: es un camino hamiltoniano. Ejemplo de un ciclo hamiltoniano en el grafo del dodecaedro. Hoy en da, no se conocen mtodos generales para hallar un ciclo hamiltoniano en tiempo polinmico, siendo la bsqueda por fuerza bruta de todos los posibles caminos u otros mtodos excesivamente costosos. Existen, sin embargo, mtodos para descartar la existencia de ciclos o caminos hamiltonianos en grafos pequeos. El problema de determinar la existencia de ciclos hamiltonianos, entra en el conjunto de los NP-completos.

Caracterizacin de grafos
Grafos simples Un grafo es simple si slo 1 arista une dos vrtices cualesquiera. Esto es equivalente a decir que una arista cualquiera es la nica que une dos vrtices especficos. Un grafo que no es simple se denomina Multigrfica o Grfo mltiple. Grafos conexos Un grafo es conexo si cada par de vrtices est conectado por un camino; es decir, si para cualquier par de vrtices (a, b), existe al menos un camino posible desde a hacia b. Un grafo es fuertemente conexo si cada par de vrtices est conectado por al menos dos caminos disjuntos; es decir, es conexo y no existe un vrtice tal que al sacarlo el grafo resultante sea disconexo. Es posible determinar si un grafo es conexo usando un algoritmo Bsqueda en anchura (BFS) o Bsqueda en profundidad (DFS). En trminos matemticos la propiedad de un grafo de ser (fuertemente) conexo permite establecer con base en l una relacin de equivalencia para sus vrtices, la cual lleva a una particin de stos en "componentes (fuertemente) conexas", es decir, porciones del grafo, que son (fuertemente) conexas cuando se consideran como grafos aislados. Esta propiedad es importante para muchas demostraciones en teora de grafos.

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Grafos completos Un grafo es completo si existen aristas uniendo todos los pares posibles de vrtices. Es decir, todo par de vrtices (a, b) debe tener una arista e que los une. El conjunto de los grafos completos es denominado usualmente Un , es decir, grafo completo de vrtices tiene exactamente , siendo el grafo completo de n vrtices. aristas.

La representacin grfica de los Grafos bipartitos

como los vrtices de un polgono regular da cuenta de su peculiar estructura.

Un grafo G es bipartito si puede expresarse como

(es decir, sus vrtices son la unin de dos

grupos de vrtices), bajo las siguientes condiciones: y son disjuntos y no vacos. Cada arista de A une un vrtice de V1 con uno de V2. No existen aristas uniendo dos elementos de V1; anlogamente para V2. Bajo estas condiciones, el grafo se considera bipartito, y puede describirse informalmente como el grafo que une o relaciona dos conjuntos de elementos diferentes, como aquellos resultantes de los ejercicios y puzzles en los que debe unirse un elemento de la columna A con un elemento de la columna B.

Operaciones en Grafos
Subdivisin elemental de una arista se convierte en Se reemplaza la arista por dos aristas y un vrtice . Despus de realizar esta operacin, el grafo queda con un vrtice y una arista ms. Eliminacin dbil de un vrtice Si y (Sea un vrtice del grafo y de grado dos) eliminarlo dbilmente significa reemplazarlo .

por una arista que une los vrtices adyacentes a se convierte en Entonces y desaparecen y aparece

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Homeomorfismo de grafos
Dos grafos y son homeomorfos si ambos pueden obtenerse a partir del mismo grafo con una sucesin de subdivisiones elementales de aristas.

rboles
Un grafo que no tiene ciclos y que conecta a todos los puntos, se llama un rbol. En un grafo con n vrtices, los rboles tienen exactamente n - 1 aristas, y hay nn-2 rboles posibles. Su importancia radica en que los rboles son grafos que conectan todos los vrtices utilizando el menor nmero posible de aristas. Un importante campo de aplicacin de su estudio se encuentra en el anlisis filogentico, el de la filiacin de entidades que derivan unas de otras en un proceso evolutivo, que se aplica sobre todo a la averiguacin del parentesco entre especies; aunque se ha usado tambin, por ejemplo, en el estudio del parentesco entre lenguas.

Ejemplo de rbol.

Grafos ponderados o etiquetados


En muchos casos, es preciso atribuir a cada arista un nmero especfico, llamado valuacin, ponderacin o coste segn el contexto, y se obtiene as un grafo valuado. Formalmente, es un grafo con una funcin v: A R+. Por ejemplo, un representante comercial tiene que visitar n ciudades conectadas entre s por carreteras; su inters previsible ser minimizar la distancia recorrida (o el tiempo, si se pueden prever atascos). El grafo correspondiente tendr como vrtices las ciudades, como aristas las carreteras y la valuacin ser la distancia entre ellas. Y, de momento, no se conocen mtodos generales para hallar un ciclo de valuacin mnima, pero s para los caminos desde a hasta b, sin ms condicin.

Teorema de los cuatro colores


Otro problema famoso relativo a los grafos: Cuntos colores son necesarios para dibujar un mapa poltico, con la condicin obvia que dos pases adyacentes no puedan tener el mismo color? Se supone que los pases son de un solo pedazo, y que el mundo es esfrico o plano. En un mundo en forma de toroide; el teorema siguiente no es vlido: Cuatro colores son siempre suficientes para colorear un mapa. El mapa siguiente muestra que tres colores no bastan: Si se empieza por el pas central a y se esfuerza uno en utilizar el menor nmero de colores, entonces en la corona alrededor de a alternan dos colores. Llegando al pas h se tiene que introducir un cuarto color. Lo mismo sucede en i si se emplea el mismo mtodo.

En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores.

La forma precisa de cada pas no importa; lo nico relevante es saber qu pas toca a qu otro. Estos datos estn incluidos en el grafo donde los vrtices son los pases y las aristas conectan los que justamente son adyacentes. Entonces la cuestin equivale a atribuir a cada vrtice un color distinto del de sus vecinos. Hemos visto que tres colores no son suficientes, y demostrar que con cinco siempre se llega, es bastante fcil. Pero el teorema de los cuatro colores no es nada obvio. Prueba de ello es que se han tenido que emplear ordenadores para

Teora de grafos acabar la demostracin (se ha hecho un programa que permiti verificar una multitud de casos, lo que ahorr muchsimo tiempo a los matemticos). Fue la primera vez que la comunidad matemtica acept una demostracin asistida por ordenador, lo que ha creado una fuerte polmica dentro de la comunidad matemtica, llegando en algunos casos a plantearse la cuestin de que esta demostracin y su aceptacin es uno de los momentos que han generado una de las ms terribles crisis en el mundo matemtico.

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Coloracin de grafos
Definicin: Si G=(V, E) es un grafo no dirigido, una coloracin propia de G, ocurre cuando coloreamos los vrtices de G de modo que si {a, b} es una arista en G entonces a y b tienen diferentes colores. (Por lo tanto, los vrtices adyacentes tienen colores diferentes). El nmero mnimo de colores necesarios para una coloracin propia de G es el nmero cromtico de G y se escribe como C (G). Sea G un grafo no dirigido sea el nmero de colores disponibles para la coloracin propia de los vrtices de G. Nuestro objetivo es encontrar una funcin polinomial P (G,), en la variable , llamada polinomio cromtico de G , que nos indique el nmero de coloraciones propias diferentes de los vrtices de G, usando un mximo de colores.
Colores en los vrtices.

Descomposicin de polinomios cromticos. Si G=(V, E) es un grafo conexo y e pertenece a , entonces: P (G,)=P (G+e,)+P (G/e,), donde G/e es el grafo se obtene por contraccin de aristas. Para cualquier grafo G, el trmino constante en P (G,) es 0 Sea G=(V, E) con |E|>0 entonces, la suma de los coeficientes de P (G,) es 0. Sea G=(V, E), con a, b pertenecientes al conjunto de vrtices V pero {a, b}=e, no perteneciente a al conjunto de aristas E. Escribimos G+e para el grafo que se obtiene de G al aadir la arista e={a, b}. Al identificar los vrtices a y b en G, obtenemos el subgrafo G++e de G.

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Grafos planos
Cuando un grafo o multigrafo se puede dibujar en un plano sin que dos segmentos se corten, se dice que es plano. Un juego muy conocido es el siguiente: Se dibujan tres casas y tres pozos. Todos los vecinos de las casas tienen el derecho de utilizar los tres pozos. Como no se llevan bien en absoluto, no quieren cruzarse jams. Es posible trazar los nueve caminos que juntan las tres casas con los tres pozos sin que haya cruces? Cualquier disposicin de las casas, los pozos y los caminos implica la presencia de al menos un cruce. Sea Kn el grafo completo con n vrtices, Kn, p es el grafo bipartito de n y p vrtices.

El juego anterior equivale a descubrir si el grafo bipartito completo K3,3 es plano, es decir, si se puede dibujar en un plano sin que haya cruces, siendo la respuesta que no. En general, puede determinarse que un grafo no es plano, si en su diseo puede encontrase una estructura anloga (conocida como menor) a K5 o a K3,3. Establecer qu grafos son planos no es obvio, y es un problema que tiene que ver con topologa.

Un grafo es plano si se puede dibujar sin cruces de aristas. El problema de las tres casas y los tres pozos tiene solucin sobre el toro, pero no en el plano.

Dimetro
En un grafo, la distancia entre dos vrtices es el menor nmero de aristas de un recorrido entre ellos. El dimetro, en una figura como en un grafo, es la menor distancia entre dos puntos de la misma. El dimetro de los Kn es 1, y el de los Kn,p es 2. Un dimetro infinito puede significar que el grafo tiene una infinidad de vrtices o simplemente que no es conexo. Tambin se puede considerar el dimetro promedio, como el promedio de las distancias entre dos vrtices.

En la figura se nota que K4 es plano (desviando la arista ab al exterior del cuadrado), que K5 no lo es, y que K3,2 lo es tambin (desvos en gris).

El mundo de Internet ha puesto de moda esa idea del dimetro: Si descartamos los sitios que no tienen enlaces, y escogemos dos pginas web al azar: En cuntos clics se puede pasar de la primera a la segunda? El resultado es el dimetro de la Red, vista como un grafo cuyos vrtices son los sitios, y cuyas aristas son lgicamente los enlaces. En el mundo real hay una analoga: tomando al azar dos seres humanos del mundo, En cuntos saltos se puede pasar de uno a otro, con la condicin de slo saltar de una persona a otra cuando ellas se conocen personalmente? Con esta definicin, se estima que el dimetro de la humanidad es de... ocho solamente! Este concepto refleja mejor la complejidad de una red que el nmero de sus elementos.
Vase tambin: Glosario en teora de grafos

Teora de grafos

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Algoritmos importantes
Algoritmo de bsqueda en anchura (BFS) Algoritmo de bsqueda en profundidad (DFS) Algoritmo de bsqueda A* Algoritmo del vecino ms cercano Ordenacin topolgica de un grafo Algoritmo de clculo de los componentes fuertemente conexos de un grafo Algoritmo de Dijkstra Algoritmo de Bellman-Ford Algoritmo de Prim Algoritmo de Ford-Fulkerson Algoritmo de Kruskal Algoritmo de Floyd-Warshall

Aplicaciones
Gracias a la teora de grafos se pueden resolver diversos problemas como por ejemplo la sntesis de circuitos secuenciales, contadores o sistemas de apertura. Se utiliza para diferentes reas por ejemplo, Dibujo computacional, en toda las reas de Ingeniera. Los grafos se utilizan tambin para modelar trayectos como el de una lnea de autobs a travs de las calles de una ciudad, en el que podemos obtener caminos ptimos para el trayecto aplicando diversos algoritmos como puede ser el algoritmo de Floyd. Para la administracin de proyectos, utilizamos tcnicas como PERT en las que se modelan los mismos utilizando grafos y optimizando los tiempos para concretar los mismos. La teora de grafos tambin ha servido de inspiracin para las ciencias sociales, en especial para desarrollar un concepto no metafrico de red social que sustituye los nodos por los actores sociales y verifica la posicin, centralidad e importancia de cada actor dentro de la red. Esta medida permite cuantificar y abstraer relaciones complejas, de manera que la estructura social puede representarse grficamente. Por ejemplo, una red social puede representar la estructura de poder dentro de una sociedad al identificar los vnculos (aristas), su direccin e intensidad y da idea de la manera en que el poder se transmite y a quines. Los grafos son importantes en el estudio de la biologa y hbitat. El vrtice representa un hbitat y las aristas (o "edges" en ingls) representa los senderos de los animales o las migracines. Con esta informacin, los cientficos pueden entender cmo esto puede cambiar o afectar a las especies en su hbitat.

Investigadores relevantes en Teora de grafos


Edsger Dijkstra Paul Erds Frank Harary Dnes Knig Kazimierz Kuratowski Gerhard Ringel W.T. Tutte

Teora de grafos

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Vase tambin
Grafo Modelo en grafo Algoritmo de Floyd Relacin social Iconografa de las correlaciones

Referencias
[1] Ejemplo de una lista de incidencia (http:/ / upload. wikimedia. org/ wikipedia/ commons/ thumb/ 1/ 18/ Incidence_list_2. svg/ 500px-Incidence_list_2. svg. png)

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Teora de grafos. Commons Pginas blancas de la Teora de grafos (http://www.math.gatech.edu/~sanders/graphtheory/) (para ms investigadores y publicaciones). "Teora de grafos" en la Enciclopedia Libre Universal en Espaol Grafos (http://ttt.upv.es/~arodrigu/grafos): Es un software para la construccin, edicin y anlisis de grafos. Forma parte de un proyecto (creative commons) de investigacin y desarrollo de aplicaciones informticas de diseo modular orientadas hacia la docencia, investigacin y labores profesionales de Ingeniera de Organizacin Industrial. GraphThing (http://graph.seul.org/): Es un software para la construccin, edicin y anlisis de grafos, es software libre bajo la licencia gnu. aiSee (http://www.absint.com/aisee/index_es.htm): Es un software para la visualizacin automtica de grafos especificados en formato GDL. No es libre, pero es gratuito para uso no comercial. AbuGraph (http://sourceforge.net/projects/abugraph): Aplicacin Java para el trazado y la visualizacin de grafos dirigidos. Soporta la creacin dinmica de grafos en tiempo real recibiendo comandos desde otras aplicaciones a travs de una conexin TCP/IP.
El contenido de este artculo incorpora material de una entrada de la Enciclopedia Libre Universal (http:/ /

enciclopedia. us. es/ index. php/ Teor%C3%ADa_de_grafos), publicada en espaol bajo la licencia Creative Commons Compartir-Igual 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.es).

Seis grados de separacin

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Seis grados de separacin


Este artculo o seccin necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo. [1] Por favor, edtalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 30 de March de 2010. Tambin puedes ayudar wikificando otros artculos o cambiando este cartel por uno ms especfico.

Para la pelcula del mismo nombre vase: Seis grados de separacin (pelcula). Seis grados de separacin es una teora que intenta probar el dicho de "el mundo es un pauelo", dicho de otro modo, que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona del planeta a travs de una cadena de conocidos que no tiene ms de cinco intermediarios (conectando a ambas personas con slo seis enlaces). La teora fue inicialmente propuesta en 1930 por el escritor hngaro Frigyes Karinthy en un cuento llamado Chains. El concepto est basado en la idea de que el nmero de conocidos crece exponencialmente con el nmero de enlaces en la cadena, y slo un pequeo nmero de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la poblacin humana entera.

Seis grados de separacin.

Recogida tambin en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age del socilogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan slo seis saltos. Segn esta Teora, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compaeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas ms tan slo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos. Estos 10.000 individuos seran contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fcilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la prctica, esto significa que el nmero de contactos de segundo nivel ser sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales. Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliara a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologas disponibles, se podra enviar un mensaje a cualquier individuo del planeta. Evidentemente cuantos ms pasos haya que dar, ms lejana ser la conexin entre dos individuos y ms difcil la comunicacin. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmentos concretos de profesionales, artistas, etc.

Seis grados de separacin

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Historia
En la dcada de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teora matemticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestin "dado un conjunto de N personas, cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estn conectados con otro miembro va k1, k2, k3,..., kn enlaces?", despus de veinte aos todava eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfaccin. En 1967, el psiclogo estadounidense Stanley Milgram ide una nueva manera de probar la teora, que l llam "el problema del pequeo mundo". El experimento del mundo pequeo de Milgram consisti en la seleccin al azar de varias personas del medio oeste estadounidense, para que enviaran tarjetas postales a un extrao situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocan el nombre del destinatario, su ocupacin y la localizacin aproximada. Se les indic que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que ms probabilidades tendra, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendra que hacer lo mismo y as sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final. Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llev, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase "seis grados de separacin". El dramaturgo John Guare populariz la frase cuando la escogi como ttulo de su obra en 1990. Sin embargo, los descubrimientos de Milgram fueron criticados porque stos estaban basados en el nmero de paquetes que alcanzaron el destinatario pretendido, que fueron slo alrededor de un tercio del total de paquetes enviados. Adems, muchos reclamaron que el experimento de Milgram era parcial en favor del xito de la entrega de los paquetes seleccionando sus participantes de una lista de gente probablemente con ingresos por encima de lo normal, y por tanto no representativo de la persona media. Los seis grados de separacin se convirtieron en una idea aceptada en la cultura popular despus de que Brett C. Tjaden publicase un juego de ordenador en el sitio web de la University of Virginia basado en el problema del pequeo mundo. Tjaden us la Internet Movie Database (IMDb) para documentar las conexiones entre diferentes actores. La Revista Time llam a su sitio, "The Oracle of Bacon at Virginia" [2], uno de los "Diez mejores sitios web de 1996". Programas similares se siguen usando hoy en clases de introduccin de ciencias de la computacin con la finalidad de ilustrar grafos y listas.

Vase tambin
Seis grados de separacin (pelcula). Seis grados (serie de TV).

Enlaces externos
Digrii - Social Network basados en la teora de "Seis grados de separacin". Puede descubrir sus grados de separacin con todos en el mundo. [3] Seis grados de separacin: realidad o leyenda? [4] Microsoft dice que entre dos personas no hay ms de 6,6 grados de separacin: Prensa MSN Latino [5] (enlace roto) Connecting with people in six steps: artculo de la BBC (en ingls) [6] Six Degrees of Wikipedia [7] - Enlaza artculos de Wikipedia segn grados de separacin (enlace roto) DegreesOfWikipedia.com [8] Grados de separacin buscador de wikipedia

Seis grados de separacin

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Referencias
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Seis_grados_de_separaci%C3%B3n http:/ / www. cs. virginia. edu/ oracle/ http:/ / www. digrii. com/ es/ http:/ / www. microsiervos. com/ archivo/ leyendas-urbanas/ seis-grados-separacion. html http:/ / latino. msn. com/ noticias/ articles/ ArticlePage. aspx?cp-documentid=9069909 http:/ / news. bbc. co. uk/ 2/ hi/ programmes/ more_or_less/ 5176698. stm http:/ / tools. wikimedia. de/ sixdeg/ index. jsp http:/ / beta. degreesofwikipedia. com/ ?currentlang=es

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Fuentes y contribuyentes del artculo


Informacin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41802854 Contribuyentes: Alba Vallejo, AldanaN, Alejandro bera, Alphabravotango, Amanuense, Anna-uv, Annie de la UIB, Anual, Arcibel, Aromera, Arquisoft2, Ascnder, Beto29, Biasoli, BlackBeast, Bonnot, BrWriter2, Chewie, Ciencia Al Poder, Claudiame, Clementito, Csoliverez, Dangelin5, David0811, Davius, Delphidius, Diegusjaimes, Dorieo, Dreitmen, Echooo, Eduardosalg, Evoluzion, FAR, Fernando Estel, Filipo, Gaeddal, Garber, Globalphilosophy, Guachupei, HIPATIA2006, HUB, Hombresinombre, Hprmedina, Icvav, Ignacio Icke, Ivonneth, J.M.Domingo, Javierito92, Jesuja, Jkbw, Joaquin.ivona, Jondel, Julian Colina, KLosma, Komputisto, LP, Laura Fiorucci, Llopis73, Luckas Blade, Lukosa09, Macuarropaellas, Magister Mathematicae, Mahadeva, Manuel Trujillo Berges, Matdrodes, Momoelf, Moriel, Muro de Aguas, Mutari, NeVic, Netito777, Nicop, Nixn, PACO, PhJ, PoLuX124, Porao, Queninosta, Rafiko77, Raulvalderrama, Ravave, Rdaniels, Resped, Roberto Fiadone, Rodrigo Cornejo, RoyFocker, SUL, Savh, Sdepares, Soniautn, Soulreaper, Stefanyloraine, Taichi, Tano4595, Tatubi, Tirithel, Vatelys, Veon, Vic Fede, Vitamine, Wilfredor, 345 ediciones annimas Sociedad de la informacin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41711815 Contribuyentes: -jem-, ALyCie, Abrego, AgD, Alhen, Amads, Ankoka, Antur, Beta15, Casdeiro, Correogsk, Dark, Deleatur, Deprieto, Diegusjaimes, Documentalistaslp, Dr Juzam, Earcos, Ecemaml, Edelmitz, Efrenlso, Er Komandante, FFG, Filipo, FrancoGG, Fruizlob, Gabperez 69, Gaijin, GermanX, Gisella maquen, Halcn, Ictlogist, Icvav, Iguanaz, Jcmarentes, Julian Colina, Leugim1972, Llopis73, Loco085, Maldoror, Manuelt15, Matdrodes, Mpeinadopa, Nihilo, Nopetro, Patricialg, PoLuX124, Rexmania, Rinozor, Roager, Rodrigo Cornejo, RoyFocker, Rge, Santiagocapel, Super braulio, Tallered, Tano4595, Tidsa, Tirithel, Wedrey, Xqno, 166 ediciones annimas Sociedad de la informacin y del conocimiento Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41689498 Contribuyentes: Aldoghy, Aliciagiron, Alvaro qc, Dhidalgo, Diegusjaimes, FAR, Flavia78, Frajaro, Gobando, Hprmedina, Ictlogist, Javierito92, JoeColunga, Jurgens, Laura Fiorucci, LeCire, Limbo@MX, Llopis73, Magister Mathematicae, Mahadeva, Manuelalejandromendoza777, Mariadelcarmenpatricia, Millars, Nihilo, Nopetro, Parra christopher, Roager, Roblespepe, Saloca, Seiked, SimnK, Tano4595, Tomatejc, Xqno, l, ngel Luis Alfaro, 82 ediciones annimas Tecnologas de la informacin y la comunicacin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41767847 Contribuyentes: -jem-, 19jp87, 4lex, Adnyl, Adrruiz, Afelipech, Aguayorodriguez, Aibdescalzo, Airunp, Akhram, Akurero, AlGarcia, Albertoarmada, Alejandrocaro35, Alfaprint, Alhen, Andreasmperu, Antur, Argv, Atw1996, Augarte, Avm, Axxgreazz, Aigni-Lovrij, Bachi 2805, Banfield, Barteik, Biasoli, BlackBeast, Blandie, Bucephala, BuenaGente, Caballero tigre, Camilo, Carolina Andrade Forero, Cfloreshine, Chessa, Cian-nuevaimagen, Cinabrium, Cobalttempest, Cristhojoshua, Csoliverez, Dangelin5, DanielCardaci, Dark Bane, Dav7mx, David0811, Davius, Delphidius, Demonionn, Descansatore, Dferg, Dhidalgo, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Dorieo, DrVino, Dylanspronck, Ecemaml, Edmenb, Eduardosalg, Edub, Eligna, Elisardojm, Elsenyor, Emilyum, Emmanuel yo, Evera, Evoluzion, FAR, Falaz, Farisori, Felipe Torres Gmez, Fmariluis, Foundling, Fran89, FrancoGG, Frantcotsky, Gabriel Acquistapace, Gacq, Gaeddal, Gaely Mendez, Galandil, Gallowolf, Geraz363, GermanX, Gobando, Gonun, Gragry, Gsrdzl, Gura1988, Gussisaurio, HUB, HUGO CHOQUE, HermanHn, Hprmedina, Humberto, Icvav, Isha, Javi1977, Javier Ledantes, Javierito92, Jeffy, Jesuja, Jfmelero, Jgomezlega, Jjmama, Jkbw, Joarsolo, Jorge c2010, Juan.valdes90, Juancmd27, Julianaverbeke, Julie, Julimartina, Julymarfl, Khiari, Kurt86, Kved, LeoLeoLeo, Liavsantamarina, Linkadr, Locutus Borg, Lone rocker, Lourdes Cardenal, Lucien leGrey, Magister Mathematicae, Mahadeva, Maldoror, Mansoncc, Manuelt15, Manw, Marcelaaranda, MarisaLR, Markoszarrate, Martini 001, Marvelshine, Matdrodes, Matiasmasca, McMalamute, Meldor, MiguelAngelCaballero, Miguelxp, Minerva85, Moraleh, Mortadelo2005, MotherForker, Muro de Aguas, Mutari, Netito777, Nicanor5, Nicop, Nihilo, Orianny 10, Ortisa, Oscar ., Osiris fancy, Paintman, Pascual castro plata, Pati, Patricia.garcia, Patrickpedia, Penquista, Pepelopex, Pinar, Piroxeno, Pla y Grande Covin, PoLuX124, Poco a poco, Ppja, Prefierobollitos, Racingesuncapo, Racso, RafaGS, Ranf, Rasputin2010, Rastrojo, Rayusb, Retama, Rinozor, Roprgm, RoyFocker, Rtarqui, SITOMON, Sabbut, Sageo, Saloca, Sammymusic, Sandry88, Santiago Martn, Santiperez, Sbonet, Shamhain, Slastic, Smap.acua6, Smenesesp, Smrolando, Snakeyes, Solracxealz, Spamburger, Spirit-Black-Wikipedista, Sqony, Starlubrisa, Sueiras, Super braulio, Superzerocool, Surfaz, Svilalta, Tania antonia, Tano4595, Tephys, Ti3r.bubblenet, Tidsa, Tirithel, Tomatejc, Tortillovsky, Tostadora, Troodon, Txo, Vbenedetti, Veon, Vctor Mar, Walter closser, Whitneyae, Wikilptico, Will vm, Wperez, Yabama, Yeza, Zeroth, Zoid, Zufs, Zulemacaliva, 1065 ediciones annimas Comunidad virtual Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41584941 Contribuyentes: 672, AnGeL DeVoId, Angel GN, Bedwyr, Biasoli, Camilo, Cargonzl, Ciberviviente, Cobalttempest, Codigomx, Dhidalgo, Dianai, Diegusjaimes, Dreig01, Ecemaml, Eea, Enric HM, Filistoky, GUINALIU, Gael Devin, Galandil, HUB, Hispa, Icvav, Isha, Jfsantosm, Juanpr, Julian Colina, LordT, Matdrodes, Mserrano34, Netito777, NicolasAlejandro, PabloCastellano, Petronas, Porao, Roninparable, RosauraSilva, RoyFocker, Segedano, Tirithel, Wayfarer, Xqno, Zugzwang, l, 128 ediciones annimas Red social Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41733071 Contribuyentes: 4lex, AlGarcia, Albau, Ale ore, Alejandrocaro35, Alexisb, Alvaro qc, Amarco90, Andreasmperu, Angel444, AquiGorka, ArantxaMB, Asturkonjua, Barcex, Berrinet, BetoCG, Biasoli, Bibliotecalejandrina, BillGatos, Bogdan & Maria, Brau, Brugnolive, Bucephala, BuenaGente, Camilo, Cargonzl, CarlosBenito, Casdeiro, Charada, Ciberpunk, Cinabrium, Citronics, Cjgallardo, Cobalttempest, Comae, CommonsDelinker, Correogsk, Cosimo, Creativecreator, Crisguille, Cristobalgg, Dafexita, Dakewl, Daniel G., Darthandymx, David0811, Davius, Davm, Delphidius, Desatonao, Dferg, Dhidalgo, Dianatamara, Diaspora, Diegusjaimes, Dodo, Dr ramses, Dreitmen, Eamezaga, Ecemaml, Eduardosalg, Efeg, Eligna, Ellistilllo, ElnietoO, Elvire, Eric, Esenabre, Esmaker, Evoluzion, Ezarate, Farisori, Fbarcos, Fkemeny, Forza4, Foundling, Gabriel Acquistapace, Gacq, Geoide, Gerdoc, Gnovaro, Gnu crazy, Gothmog, Gustronico, Gymperium, HUB, Heidycienta, Horacia, ILAB, Ignacio Icke, Isha, JMPerez, JRGL, Jairo noyola, Jarisleif, Javierito92, Javilop, Javittuki, Jjmerelo, Jlealq87, JoaquinFerrero, JorgeGG, Juan Diego Prez Mohedano, Julian Colina, Lant2020, Leandrosardi, Leoe07, Lepidoptera, Leugim1972, Linxearth, Logos.undp, Longas, Lordknox, Luis1970, Luisrull, Maca.collell, Macarrones, Mafores, Magcabpal, Magister Mathematicae, Mansoncc, Maquinasoft, MarcosMerino, Marmp3, Matdrodes, Mel 23, Micahierro, Millionstoday, Molinajlm, Montgomery, Morticiano, Muro de Aguas, Netito777, Nicolasqq, Nicop, Nihilo, Nika537 cast, Oamprimo, Obelix83, Olivares86, Ortisa, Oscar ., Ozanna, Pan con queso, Pedrojar, Pelister, Percusion, Petrizzo, Pinar, Pintorvelazquezmariana91, PoLuX124, Poignet, Pueril, Ralastruey, Rebeca zj, Redaktorr, Roberpl, Rondador, Rge, Sabbut, Sageo, Saloca, Savh, Seguroquesi, Sergiofer, Smunozvenegas, Spirit-Black-Wikipedista, Super braulio, Susaw, Taichi, Tamorlan, Tano4595, Tendencias21, Teravatio, Teriyaky, Themegamanxmaster, Tirithel, Tomatejc, Tongas2010, Tuentitrucos, VARGUX, Vandal Crusher, Vaninague, Vdepascual, Viajesguia, Vitamine, Vivero, Vladimir138, Vubo, Weto91, Wikier, Woz, Xaby3r, XalD, Xaturhaxar, Xavigivax, Xqno, Yakoo, Zeroth, 656 ediciones annimas Teora de grafos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41617893 Contribuyentes: Aalvarez12, Adama, Alexav8, AlfonsoERomero, Andrestand, Ascnder, Baiji, Boku wa kage, Davidrodriguez, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Eduardosalg, El Quinche, Elmermosher, Emijrp, Equi, Esteban fcr, Farisori, Feministo, Ferminmx, Foundling, Galileicanarias, Gato ocioso, Gullo, Habilbakhat, Hawking, Humberto, Ilan.ag1, Ingenioso Hidalgo, Ingridchan, Inmortra, Jkbw, Jorge c2010, Julian Colina, Khaos258, La Mantis, LordT, Ludoviko, Macarse, Marioxcc, Matdrodes, Mcetina, Mencey, Mundokeko, Nando.sm, Neodop, Nihilo, Numbo3, Otermin, Pablo Olmos, Pabloallo, PeiT, Pino, PoLuX124, Raul.lara, Rdaneel, Ricardo Castelo, Rmolina, Roberpl, Rondador, Rovnet, Rumpelstiltskin, Schwallex, Seba.29.8, Tano4595, Taxman, Tessier, Tomatejc, Tortillovsky, Vic Fede, Wsu-dm-jb, XinuXano, Zifra, 166 ediciones annimas Seis grados de separacin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41032563 Contribuyentes: Acracia, Aitor (D), Alvaro qc, Born2fail, BuenaGente, Ctrl Z, Dangarcia, Deltafidesign, Diegusjaimes, Duet Paris By Night, Edmenb, Grillitus, HermanHn, Ingenioso Hidalgo, JoaquinFerrero, LKdev, Lepidoptera, Lucien leGrey, Luis Dez Jimnez, Macarrones, Maldoror, Marianokin, Nihilo, Pablo323, Paintman, Sageo, Skoteino, Tano4595, Tilla, Tony Rotondas, Vitamine, 68 ediciones annimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes


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http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Evolucio_banda_ampla.GIF Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Pallares1 Archivo:MMS.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:MMS.jpg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Contribuyentes: User:Mara Tobas Archivo:NT21.JPG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:NT21.JPG Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Contribuyentes: DAMASA Archivo:ADSL router with Wi-Fi (802.11 b-g).jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:ADSL_router_with_Wi-Fi_(802.11_b-g).jpg Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: User:Asim18 Archivo:Home theater PC front with keyboard.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Home_theater_PC_front_with_keyboard.jpg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0 Contribuyentes: William Hook from Stafford, United Kingdom Archivo:Airis kira negro.jpg Fuente: 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