You are on page 1of 61

LEIS DO JOGO DE RUGBY Vigncia 1 de Janeiro de 2003

ANTES DA PARTIDA

As seis Leis do Jogo seguintes cobrem tudo o que necessrio para que uma partida possa comear a ser disputada. Estas Leis descrevem os requisitos do terreno com medidas especficas, e da bola com medidas, peso, e presso de ar especfica. Estas Leis estabelecem a necessidade de que existam duas equipes, e indicam que Uniforme os atletas podem utilizar, para disputar uma partida de rugby. Estas Leis tambm estabelecem as restries a respeito do tempo para uma partida de rugby, e descrevem os papis dos oficiais da partida. LEI 1 O CAMPO

DEFINIES

O Campo toda a superfcie mostrada na planta. O campo inclui:

O Campo de Jogo a rea (como se mostra na planta) entre as linhas de goal e aslinhas laterais. Estas linhas no so parte do Campo de Jogo.

A rea de Jogo o Campo de Jogo e as reas de in-goal (tal como se mostra na planta). As linhas de lateral, linhas de lateral do in-goal, e linhas de bola morta no fazem parte da rea de Jogo.

O Campo a rea de Jogo e um espao que a rodeia, no inferior a 5 metros quando seja possvel, o qual se denomina rea perimetral.

O In-goal a rea entre a linha de meta e a linha de bola morta, e entre as linhas de lateral do in-goal. Inclui a linha de meta porm no inclu a linha de bola morta ou as linhas de lateral do in-goal. As 22 a rea entre a linha de meta e a linha de 22 metros, incluindo a linha de 22 metros porm excluindo a linha de meta.

A Planta, incluindo todos as palavras e nmeros que nela se mencionam, deve considerar-se como parte destas Leis.

1 SUPERFCIE do CAMPO

Superfcie. A superfcie deve ser gramada, ou quando isto no seja possvel, pode ser de terra ou areia, desde que no seja perigosa. Qualquer superfcie permanentemente dura, como por exemplo, asfalto ou cimento proibida.

2 DIMENSES REQUERIDAS PARA O CAMPO

(a) Dimenses. O campo de jogo no deve exceder 100 metros de comprimento e 70 metros de largura. Cada in-goal no deve exceder 22 metros de comprimento e 70 metros de largura. (b) O comprimento e a largura da rea de Jogo devem estar o mais prximo possvel das dimenses indicadas. Todas as reas devem ser retangulares.

(c) A distncia desde a linha de meta, at a linha de bola morta, no deve ser inferior a 10 metros sempre que seja possvel.

3 LINHAS DO CAMPO

(a) As Linhas slidas so: As linhas de bola morta e linhas de lateral do in-goal, ambas esto fora das reas de in-goal; As linhas de meta, que pertencem s reas de in-goal, porm no ao Campo de Jogo; As linhas de 22 metros que so paralelas s linhas de meta;

A linha de meio de campo paralela s linhas de meta; As linhas de lateral que no pertencem ao Campo de Jogo.

(b) As Linhas Tracejadas so: As linhas de 10 metros, as quais vo de uma linha de lateral at a outra, a 10 metros de cada lado da linha de meio de campo, e paralelas mesma; e As linhas de 5 metros, as quais vo de uma linha intermitente de 5 metros at a outra, paralelas s linhas de lateral.

(c) As Linhas Intermitentes so: Seis linhas, cada uma de 1 metro de comprimento, a 5 metros de cada linha de meta, a 5 metros e 15 metros de cada linha de lateral e uma frente a cada poste de gol. Cinco linhas contnuas, cada uma de 1 metro de comprimento, a 15 metros de cada linha de lateral, cruzando as linhas de 22 metros, as linhas de 10 metros, e a linha de meio de campo. Duas linhas contnuas, cada uma de 1 metro de comprimento, a 15 metros de cada linha lateral, que se inicia em uma linha intermitente de 5 metros e termina na outra. Uma linha de meio metro de comprimento cruzando o centro da linha de meio de campo. Todas as linhas devem estar corretamente marcadas conforme a planta.

4 DIMENSES DOS POSTES DO GOAL E TRAVESSES

(a) A distncia entre os dois poste do goal de 5,6 metros.

(b) O travesso estar localizado entre os dois postes do goal de modo que a sua parte superior esteja a 3,0 metros do solo.

(c) A altura mnima dos postes do goal de 3,4 metros.

(d) Ao se colocar um protetor nos postes de goal, a distncia desde a linha de meta at a borda externa do acolchoado no deve ser superior a 300 mm.

5 POSTES COM BANDEIRINHAS

(a) H 14 postes com bandeirinhas, cada um com uma altura mnima de 1,2 metros acima do solo.

(b) Os postes com bandeirinhas devem estar localizados na interseo das linhas de lateral do in-goal e das linhas de goal, e na interseo das linhas de lateral do ingoal e das linhas de bola morta. Estes oito postes esto fora da rea de in-goal e no fazem parte da rea de Jogo.

(c) Os postes com bandeirinhas devem estar localizados, alinhados com as linhas de 22 metros e a linha de meio de campo, 2 metros fora das linhas de lateral e dentro do Campo.

6 OBJEES AO TERRENO

(a) Se qualquer uma das duas equipes tem alguma objeo a respeito do Campo ou ao modo como est marcado deve manifest-lo ao rbitro antes de comear a partida.

(b) O rbitro tentar resolver os problemas porm no dever comear a partida se qualquer parte do Campo for considerada perigosa.

LEI 2 - A BOLA

1 FORMA

A bola deve ser oval e confeccionada em quatro gomos.

2 DIMENSES

Comprimento 280 - 300 milmetros Elipse (de um extremo ao outro) 760 - 790 milmetros

Circunferncia (largura) 580 - 620 milmetros

3 MATERIAIS

Couro ou material sinttico similar. Pode ser tratada para torn-la resistente ao barro e mais fcil de agarrar.

4 PESO

400 - 440 gramas.

5 PRESSO DE AR NO COMEO DA PARTIDA 0,67 0,70 kilogramas por centmetro quadrado, o 9 -10 libras por polegada quadrada.

6 BOLAS ADICIONAIS

Durante a partida pode-se dispor de bolas adicionais, porm uma equipe no deve obter ou tentar obter uma vantagem desleal usando-as ou trocando-as.

7 BOLAS MENORES

As dimenses e peso da bola podem ser reduzidos para partidas entre jogadores infantis, como exemplos bolas tamanhos 3 e 4. LEI 3 NUMERO DE ATLETAS - A EQUIPE

DEFINIES

Equipe. uma Equipe compe-se de quinze jogadores que iniciam a partida, mais os reservas, ou suplentes autorizados.

Substituto Temporrio. Um jogador que substitui um companheiro lesionado.

Reserva. Um jogador que substitui a um companheiro por razes tticas.

1 QUANTIDADE MXIMA DE JOGADORES NA REA DE JOGO

Mximo: Cada Equipe deve ter um mximo de quinze jogadores na rea de Jogo.

2 EQUIPE com MAIS JOGADORES QUE O PERMITIDO

Objeo: a qualquer momento antes, ou durante a partida, uma equipe pode efetuar uma reclamao sobre a quantidade de jogadores da equipe contrria. Assim que o rbitro fique ciente que uma equipe tem jogadores demais, deve ordenar ao capito dessa equipe que reduza o nmero de jogadores adequadamente. O placar no momento da reclamao permanece inaltervel.

Penalidade: Penalidade onde o jogo deveria se reiniciar

3 QUANDO H MENOS DE QUINZE JOGADORES

Uma Unio pode autorizar a disputa de partidas com menos de quinze jogadores em cada equipe. Quando isto ocorre, se aplicaro todas as Leis do Jogo, exceto a exigncia de que cada equipe deve ter pelo menos cinco jogadores no scrum durante toda a partida.

Exceo: as partidas entre equipes de Seven a Side so uma exceo. Estas partidas sero regidas pelas Variaes e pelas Leis do Jogo para partidas de Seven a Side.

4 JOGADORES NOMEADOS COMO SUPLENTES

Nas partidas internacionais uma Unio pode relacionar at sete Reservas/Suplentes. Para as demais partidas, a Unio que tenha jurisdio sobre a partida decidir quantas Reservas/Suplentes podem ser relacionados.

5 JOGADORES DA PRIMEIRA LINHA TREINADOS DE MODO ADEQUADO E COM EXPERINCIA

(a) A tabela que se segue indica a quantidade de jogadores treinados adequadamente com experincia para jogar na primeira linha que se devem incluir, quando se relacionam diferentes quantidades de jogadores na smula.

N de Jogadores 15 ou menos 16, 17, ou 18 19, 20, 21, ou 22

N jog. treinados adequadamente e com experincia 3 jogadores que possam jogar na primeira linha 4 jogadores que possam jogar na primeira linha 5 jogadores que possam jogar na primeira linha

(b) Cada jogador da primeira linha e os substitutos potenciais devem estar treinados adequadamente e ter experincia na posio.

(c) A substituio de um forward da primeira linha pode ser efetuada atravs de um jogador treinado adequadamente e experimentado que iniciou a partida jogando ou dos reservas relacionados.

6 EXPULSO POR JOGO SUJO

Um jogador expulso por Jogo Sujo no deve ser substitudo ou substituir outro. Consultar a lei 3,14, exceo a esta regra.

7 SUBSTITUIO PERMANENTE

Um jogador lesionado pode ser substitudo. Se o jogador substitudo de forma permanente, este jogador no deve voltar a jogar nessa partida. A substituio de um jogador lesionado deve efetuar-se quando a bola esteja morta e com permisso do rbitro.

8 A DECISO DE UMA SUBSTITUIO DEFINITIVA

(a) Nas partidas em que jogue uma equipe representativa nacional, um jogador pode ser substitudo somente quando na opinio de um mdico, o jogador esteja lesionado de tal maneira que seria imprudente para esse jogador continuar disputando a partida.

(b) Nas demais partidas, em que uma Unio tenha outorgado uma permisso especfica, um jogador lesionado pode ser substitudo com o conselho de uma pessoa idnea e com conhecimentos mdicos. Se no se encontra presente uma pessoa idnea e preparada em temas mdicos, o jogador pode ser substitudo se o rbitro estiver de acordo.

9 AUTORIDADE DO RBITRO PARA IMPEDIR QUE UM JOGADOR LESIONADO CONTINUE JOGANDO Se o rbitro decide com ou sem o conselho de um mdico ou outra pessoa idnea e preparada em temas mdicos que um jogador est lesionado de um modo tal que deveria deixar de jogar, o rbitro pode ordenar que esse jogador deixe a rea de Jogo. O rbitro tambm pode ordenar a um jogador lesionado que o mesmo deixe o campo para ser examinado.

10 SUBSTITUIO TEMPORRIA

(a) Quando um jogador deixa o campo para que se estanque um sangramento, e/ou se cubra uma ferida aberta, esse jogador pode ser substitudo de forma temporria. O jogador que deixar o campo em virtude de sangramento ter o prazo de 15 minutos para voltar ao campo, caso contrrio, a substituio ser considerada definitiva e o jogador substitudo no poder voltar ao campo de jogo.

(b) Se o substituto temporrio tambm se lesionar, tambm poder ser substitudo.

(c) Se o substituto temporrio for expulso por Jogo Sujo, o jogador substitudo no poder voltar ao Campo de Jogo.

(d) Se o substituto temporrio for advertido e temporariamente suspenso, o jogador substitudo no poder retornar ao campo de jogo at que termine o perodo de suspenso.

11 RETORNO DE UM JOGADOR PARTIDA

(a) Um jogador que tem uma ferida aberta ou que esteja sangrado deve deixar a rea de Jogo. O jogador no deve retornar at que o sangue seja controlado e a ferida coberta e no superado o prazo de 15 minutos.

(b) Um jogador que deixa uma partida por leso ou qualquer outra razo no deve voltar partida at que o rbitro o permita. O rbitro no deve permitir que um jogador volte partida at que a bola esteja morta.

(c) Se o jogador volta partida sem a permisso do rbitro, e o rbitro interpreta que o jogador o fez para favorecer a sua equipe ou obstruir a equipe contrria, o rbitro deve penalizar o jogador por m conduta.

(d) Se o rbitro interpreta que a infrao no foi uma interferncia voluntria, porm a equipe infratora obteve uma vantagem pelo retorno, o rbitro deve ordenar um scrum no lugar onde o jogador retornou partida e a outra equipe introduzir a bola.

12 QUANTIDADE DE SUBSTITUIES

Uma equipe pode substituir at dois jogadores da primeira linha e at cinco outros jogadores. As substituies s devem se efetuar quando a bola est morta e com a permisso do rbitro.

13 JOGADORES SUBSTITUDOS QUE RETORNAM PARTIDA

Se um jogador substitudo definitivamente, esse jogador no deve voltar a jogar nessa partida, nem sequer para substituir um jogador lesionado, salvo as excees abaixo enumeradas:

Exceo 1: um jogador substitudo pode substituir a um jogador com uma ferida aberta ou sangrando.

Exceo 2: um jogador substitudo pode substituir um primeira linha lesionado, suspenso temporariamente ou expulso.

14 PRIMEIRA LINHA EXPULSO OU SUSPENSO TEMPORARIAMENTE

(a) Aps a expulso, ou enquanto um jogador da primeira linha esteja suspenso temporariamente, quando o rbitro outorgue o prximo scrum, consultar o capito da sua equipe para determinar se est disponvel no Campo de Jogo outro jogador treinado adequadamente para jogar na primeira linha. Se no existir, o capito escolher um jogador da sua equipe que, ento, deve deixar o campo de jogo e ser substitudo por um primeira linha treinado adequadamente relacionado na smula. O capito pode faz-lo imediatamente antes do prximo scrum, ou aps ter experimentado um outro jogador na primeira linha.

(b) Quando um perodo de suspenso temporria termina, e um jogador da primeira linha retorna ao Campo de Jogo, o jogador primeira linha reserva deixar o campo de jogo e o jogador escolhido que anteriormente deixou o Campo de Jogo durante o tempo da suspenso temporria, poder voltar a jogar a partida.

(c) Caso, quando por expulses ou leses, uma equipe no disponha de outro forward primeira linha, treinado adequadamente, a partida continuar com scrums sem disputa (14 (d)).

(d) Um scrum sem disputa igual a um scrum normal, exceto que as equipes no disputam a bola, a equipe que introduz a bola deve obt-la, e no se permitir que nenhuma equipe empurre, e:

Se uma equipe escolhe continuar com o scrum completo a formao deve ser 3-4-1 (significando: 3-4-1 na primeira, segunda e terceira linha respectivamente). Se a uma equipe lhe falta um jogador, a formao de ambas as equipes deve ser 3-4 (sem o N 8). Se a uma equipe lhe faltam dois jogadores, a formao de ambas as equipes deve ser 3-2-1 (sem os asas). Se a uma equipe lhe faltam trs jogadores, a formao de ambas as equipes deve ser 3-2 (somente primeira e segunda linha).

LEI 4 UNIFORME DOS ATLETAS

DEFINIO

Considera-se o Uniforme dos atletas tudo o que os mesmos usam. Um jogador usa camiseta, cales, roupas interiores, meias e chuteiras. O Regulamento 12 contm informaes detalhadas relativas s especificaes permitidas para uniforme e travas

1 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS AO UNIFORME

(a) Um jogador pode usar protees confeccionadas com materiais elsticos ou compressveis que possam ser lavadas.

(b) Um jogador pode usar caneleiras conforme as Especificaes da IRB (Regulamento 12).

(c) Um jogador pode usar tornozeleiras debaixo das meias, desde que no cheguem a mais de um tero do comprimento da tbia, e que, se forem rgidas no sejam metlicas. (d) Um jogador pode usar luvas sem dedos.

(e) Um jogador pode usar ombreiras conforme as Especificaes da IRB (Regulamento 12).

(f) Um jogador pode usar protetor bucal ou dental.

(g) Um jogador pode usar capacete conforme as Especificaes da IRB (Regulamento 12).

(h) Um jogador pode usar faixas e/ou bandagens para cobrir ou proteger uma ferida.

(i) Um jogador pode usar uma fita delgada ou outro material similar como proteo e/ou para cobrir uma ferida.

2 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS ESPECIAIS PARA MULHERES

Alm dos equipamentos mencionados previamente, as mulheres podero usar protetores de peito confeccionados conforme as Especificaes da IRB (Regulamento 12).

3 TRAVAS

(a) As travas das chuteiras dos atletas devem estar conforme as Especificaes da IRB (Regulamento 12).

(b) Pode ser utilizada a sola de borracha moldada com travas mltiplas sempre que no tenha bordas cortantes.

4 EQUIPAMENTOS NO PERMITIDOS

(a) Um jogador no deve usar nenhuma parte do uniforme manchado com sangue.

(b) Um jogador no deve usar nenhum elemento cortante.

(c) Um jogador no deve usar nenhum elemento que tenha fivelas, clips, anis, zperes, pinos, colchetes, ou materiais rgidos ou salientes no permitidos nesta Lei.

(d) Um jogador no deve usar adornos tais como anis e argolas.

(e) Um jogador no deve usar luvas.

(f) Um jogador no deve usar cales com acolchoado costurado ao mesmo.

(g) Um jogador no deve usar nenhum elemento que no esteja conforme as Especificaes da IRB (Regulamento 12).

(h) Um jogador no deve usar nenhum equipamento normalmente permitido por esta lei, porm que na opinio do rbitro provavelmente possa lesionar um jogador.

(i) Um jogador no deve ter uma trava isolada no bico da chuteira.

(j) Um jogador no deve usar nenhum aparelho de comunicao no seu Uniforme o aderido ao seu corpo.

5 INSPEO DO UNIFORME DOS ATLETAS

(a) O rbitro ou os Juzes de Linha designados por, ou sob a autoridade da Unio organizadora da partida, inspecionaro o Uniforme dos atletas e as travas para que se cumpra esta lei.

(b) O rbitro tem a autoridade para decidir, em qualquer momento, antes ou durante a partida, que parte da Uniforme de um jogador perigosa ou ilegal. Se o rbitro decide que o Uniforme perigoso ou ilegal, o rbitro deve ordenar ao jogador que a retire. O jogador no pode continuar na partida enquanto no retire esta pea do Uniforme.

(c) Se em uma inspeo prvia partida, o rbitro ou um Juiz de Linha comunica a um jogador que est utilizando uma pea do Uniforme no permitida por esta lei, e posteriormente verifica-se que esse jogador est utilizando o mesmo equipamento no Campo de Jogo, o jogador deve ser expulso por m conduta.

Penalidade: Deve-se marcar uma penalidade no lugar onde se deve reiniciar o jogo.

6 OUTROS ITENS UTILIZADOS

Qualquer jogador que requeira ou deseje utilizar qualquer bandagem, proteo, acolchoado, ou algum tipo de material distinto do especificado nesta lei no estar autorizado a jogar a partida. O rbitro no deve permitir que nenhum jogador deixe a rea de Jogo para trocar partes do seu Uniforme salvo quando ensanguentados.

LEI 5 - TEMPO

1 DURAO DA PARTIDA

Uma partida ter uma durao de no mais de oitenta minutos mais o tempo descontado, e os tempos suplementares em qualquer disposio especial. Uma partida se divide em duas metades cada uma das quais no dever ter mais de quarenta minutos de Tempo de Jogo.

2 MEIO TEMPO

Aps o Meio Tempo as equipes mudam de lado no Campo de Jogo. H um intervalo de no mais de 10 minutos. A durao do intervalo decidida pelo organizador da partida, a Unio ou o rgo reconhecido com jurisdio sobre a partida. Durante o intervalo as equipes, o rbitro e os juzes de linha podem sair do campo.

3 CONTROLE DO TEMPO

O rbitro controla o tempo porm pode delegar a tarefa para um ou ambos os juzes de linha, e/ou ao controlador de tempo oficial, em cujo caso o rbitro sinaliza quando detenha o jogo ou tenha que descontar tempo. Em partidas em que no exista o controlador de tempo oficial, se o rbitro tem dvidas a respeito do tempo correto, o rbitro consultar a um ou ambos juzes de linha, e pode consultar a outras pessoas, porm somente se os juzes de linha no o puderem auxiliar.

4 TEMPO ADICIONAL

O tempo adicional pode ser concedido pelos seguintes motivos:

(a) Leso. O rbitro pode parar o jogo por no mais de um minuto para permitir o atendimento a um jogador lesionado, ou para qualquer outra demora permitida. O rbitro pode permitir que o jogo continue enquanto uma pessoa idnea e com conhecimentos mdicos atende um jogador lesionado na rea de Jogo, ou o jogador pode aproximar-se da Linha de Lateral para ser atendido. Se o rbitro considera que o jogador est fingindo uma leso, ordenar que o jogador seja retirado do Campo de Jogo, e reiniciar a partida de imediato. Alternativamente, o rbitro pode permitir que o jogo continue enquanto uma pessoa idnea e com conhecimentos mdicos atende o jogador na rea de Jogo.

(b) Troca de Uniforme de um jogador. Quando a bola est morta, o rbitro dar tempo a um jogador para substituir ou reparar a camiseta, cales ou chuteiras com problemas. Deve-se descontar tempo quando um jogador deva atar os cadaros das suas chuteiras.

(c) Substituio e substituio temporria de jogadores. Descontar-se - o tempo quando se substitui ou substitui-se temporariamente um jogador.

(d) Informe de Jogo Sujo por parte de um juiz de linha.Descontar-se- tempo quando um juiz de linha informar sobre Jogo Sujo.

5 RECUPERAO DO TEMPO DESCONTADO

O tempo descontado se adicionar na mesma metade da partida em que o mesmo ocorra.

6 TEMPOS SUPLEMENTARES

Uma partida pode durar mais de oitenta minutos se a Unio autorizou que se joguem tempos suplementares em caso de empate em um torneio por eliminao.

7 OUTRAS DISPOSIES REFERENTES AO TEMPO

(a) As partidas internacionais tero sempre uma durao de oitenta minutos mais o tempo descontado.

(b) Nas partidas que no sejam internacionais uma Unio pode decidir a durao da partida.

(c) Se a Unio no o estipular, as equipes acordaro sobre a durao da partida, Se no se obtiver um acordo a deciso caber ao rbitro.

(d) O rbitro tem a autoridade de declarar o termino da partida em qualquer momento.

(e) Se o tempo terminou e a bola no est morta, ou no se tenha jogado um scrum ou alinhamento lateral j marcado, o rbitro permitir a continuao do jogo at prxima vez em que a bola fique morta. Se o tempo terminou e em seguida se marca um mark, um free kick ou uma penalidade, o rbitro permitir a continuao do jogo.

(f) Se o tempo terminou aps se ter marcado um try, o rbitro permitir que se realize a tentativa de Converso. LEI 6 OFICIAIS DA PARTIDA

DEFINIES Cada partida ser controlada pelos Oficiais da Partida que so o rbitro e os dois Juzes de Linha. Se os organizadores da partida autorizarem, poder ser includo Pessoal Adicional; que inclui o rbitro e/ou Juiz de Linha de reserva, um oficial que utilize dispositivos tecnolgicos para auxiliar o rbitro na tomada das suas decises, o controlador de tempo, o Mdico da Partida, os mdicos das equipes, os membros que no so jogadores das equipes e gandulas.

A. RBITRO

ANTES DA PARTIDA

1 DESIGNAO DO RBITRO O rbitro designado pelo organizador da partida. Se no for designado nenhum rbitro as duas equipes devero entrar em acordo para design-lo. Se no

houver um acordo, a equipe local designar um rbitro.

2 SUBSTITUIO DO RBITRO Se o rbitro fica impossibilitado de terminar a partida, o substituto do rbitro designado seguindo as instrues do organizador da partida. Se o organizador da partida no tiver dado instrues, o rbitro designar o seu substituto. Se o rbitro no o puder fazer, a equipe local designar um substituto.

3 TAREFAS DO RBITRO ANTES DA PARTIDA

(a) Sorteio. O rbitro organiza o sorteio. Um dos capites lana uma moeda e o outro escolhe cara ou coroa para ver quem ganha o sorteio. O vencedor do sorteio decide se escolhe a posse da sada ou a metade de campo. Se o vencedor do sorteio escolhe a metade do campo o oponente deve efetuar a sada e vice-versa.

(b) Inspeo de Uniforme dos jogadores. O rbitro deve inspecionar o Uniforme dos jogadores para assegurar-se de que cumpre com as disposies da lei 4. O rbitro pode delegar a responsabilidade de inspecionar o Uniforme dos jogadores aos juzes de linha.

(c) Juzes de Linha. O rbitro pode dar instrues aos juzes de linha no que se refere s funes.

4 LIMITAES DO RBITRO

O rbitro no deve dar nenhum conselho a nenhuma das equipes antes da partida.

DURANTE A PARTIDA

5 AS TAREFAS DO RBITRO NO CAMPO

(a) O rbitro o nico Juiz dos Fatos e da Lei durante a Partida. O rbitro deve aplicar eqitativamente todas as Leis do Jogo em cada partida.

(b) Quando o organizador da partida tenha autorizado a aplicao de uma lei experimental aprovada pelo Conselho da IRB, o rbitro pode aplicar estas Leis nas partidas programadas.

(c) O rbitro controla o tempo.

(d) O rbitro marca o resultado.

(e) O rbitro deve autorizar os jogadores a deixar a rea de Jogo.

(f) O rbitro deve autorizar para que os substitutos e substitutos temporrios entrem na rea de Jogo.

(g) O rbitro deve autorizar os mdicos das equipes ou pessoas idneas com conhecimentos mdicos, ou seus assistentes, para entrar em campo de jogo quando, e como o permite a Lei.

(h) O rbitro deve autorizar a cada treinador para entrar na rea de Jogo para auxiliar as suas equipes no Meio Tempo.

6 JOGADORES QUE QUESTIONAM A DECISO DO RBITRO

Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do rbitro. No devem questionar suas decises. Devem parar o jogo imediatamente assim que o rbitro faa soar o apito exceto em uma sada.

7 ALTERAO DE UMA DECISO

O rbitro pode alterar uma deciso quando um Juiz de Linha tenha levantado a bandeira, para assinalar um Alinhamento Lateral ou um ato de Jogo Sujo.

8 CONSULTA A OUTRAS PESSOAS

a) O rbitro pode consultar os juzes de linha com relao a temas das suas funes, lei de Jogo Sujo ou ao controle do tempo.

b) A Unio organizadora da partida pode designar um oficial que utilize dispositivos tecnolgicos. Se o rbitro no est seguro antes de tomar uma deciso no in-goal concernente a um try ou a uma anulada pode consultar esse oficial.

c) O Oficial pode ser consultado se o rbitro est em inseguro quando da tomada de uma deciso no in-goal referente marcao de um try, de uma anulada ou de jogo sujo no in-goal estiver envolvida.

d) O Oficial pode ser consultado sobre a converso ou no de um Pontap aos Postes.

e) O oficial pode ser consultado se o rbitro ou um juiz de linha no est seguro se um jogador estava ou no na lateral quando tentava apoiar a bola para marcar um try.

f) O oficial pode ser consultado se o rbitro, ou um dos juzes de linha, no est seguro antes de tomar uma deciso relativa, lateral do in-goal, e a se a bola esteve morta ou no quando se pode ter marcado um try.

g) Um organizador da partida pode designar um controlador de tempo que indicar a finalizao de cada tempo.

h) O rbitro no deve consultar nenhuma outra pessoa.

9 O APITO DO RBITRO

(a) O rbitro deve levar um apito e faz-lo soar para indicar o comeo e o final de cada tempo da partida.

(b) O rbitro tem autoridade para deter o jogo em qualquer momento. (c) O rbitro deve fazer soar o apito para indicar a marcao de um try ou uma anulada.

(d) O rbitro deve fazer soar o apito para deter o jogo quando uma infrao ou uma falta de Jogo Sujo ocorre. Quando o rbitro adverte, suspende ou expulsa o infrator, o rbitro deve fazer soar o apito novamente quando marque a penalidade ou try de penalidade.

(e) O rbitro deve fazer soar o apito quando a bola estiver fora do Jogo, ou quando impossvel continuar o jogo, ou quando marca uma penalidade.

(f) O rbitro deve fazer soar o apito quando a bola ou o jogador que a porta toca o rbitro e alguma equipe obtm uma vantagem da situao.

(g) O rbitro deve fazer soar o apito quando se torne perigoso permitir que o jogo continue. Isto inclui colapsos do scrum, ou quando um jogador da primeira linha levantado, ou empurrado para cima do scrum, ou quando seja provvel que um jogador possa ser seriamente lesionado.

(h) O rbitro deve fazer soar o apito para deter o jogo por qualquer outra razo contemplada nas Leis.

10 O RBITRO E AS LESES

(a) Se um jogador se lesionar e for perigoso continuar o jogo, o rbitro deve fazer soar o apito imediatamente.

(b) Se o rbitro detm o jogo porque um jogador se lesionou sem que tenha havido uma infrao nem que a bola tenha se tornado morta, o jogo deve-se reiniciar com um scrum. A ltima equipe que tenha tido a posse introduzir a bola. Se nenhuma equipe tinha a posse introduzir a bola a equipe atacante.

(c) O rbitro deve fazer soar o apito se por qualquer razo, continuar o jogo se torna perigoso.

11 A BOLA QUE TOCA O RBITRO (a) Se a bola ou o jogador que a porta toca o rbitro e nenhuma equipe obtm uma vantagem o jogo continua.

(b) Se alguma equipe obtm uma vantagem no Campo de Jogo, o rbitro ordenar um scrum e introduzir a bola a ltima equipe que jogou a bola.

(c) Se alguma equipe obtm uma vantagem no in-goal enquanto a bola est em

posse de um jogador atacante, o rbitro marcar um try no lugar em que se produziu o contato.

(d) Se alguma equipe obtm uma vantagem no in-goal enquanto a bola est em posse de um jogador defensor, o rbitro marcar uma anulada no lugar em que se produziu o contato. 12 BOLA NO IN-GOAL TOCADA POR UMA PESSOA QUE NO JOGADOR

O rbitro julgar o que teria ocorrido aps e marcar um try ou uma anulada no lugar em que a bola foi tocada.

APS A PARTIDA

13 RESULTADO

O rbitro comunicar o resultado s equipes e Unio organizadora da partida.

14 JOGADORES EXPULSOS

Se algum jogador foi expulso o rbitro entregar ao organizador da partida um informe escrito sobre a infrao de Jogo Sujo to rpido quanto seja possvel.

B. JUZES DE LINHA

ANTES DA PARTIDA

1 DESIGNAO dos JUZES DE LINHA

H dois Juzes de Linha para cada partida. Quando no tenham sido designados por, ou sob a autoridade do organizador da partida, cada equipe prov um juiz de linha.

2 SUBSTITUIO DE UM JUIZ DE LINHA

O rgo organizador da partida pode nomear uma pessoa para que atue como reserva do rbitro ou de um juiz de linha. Esta pessoa se denomina juiz de linha reserva ou quarto homem e permanecer prximo rea de Jogo.

3 AUTORIDADE SOBRE OS JUZES DE LINHA

O rbitro tem autoridade sobre ambos os juzes de linha. O rbitro pode dar-lhes indicaes sobre suas tarefas e pode ignorar suas decises. Se um juiz de linha no o satisfaz, o rbitro pode solicitar que seja substitudo. Se o rbitro considera que um juiz de linha culpado de m conduta, o rbitro tem autoridade para expuls-lo e informar oficialmente o organizador da partida.

DURANTE A PARTIDA

4 LOCALIZAO DOS JUZES DE LINHA

(a) H um juiz de linha de cada lado do campo. O juiz de linha permanece na Lateral exceto quando tem que julgar um pontap ao goal. Quando tm que julgar um pontap ao goal os juzes de linha se colocam no in-goal, atrs dos postes de goal. (b) Um juiz de linha pode entrar na rea de Jogo quando for informar ao rbitro uma infrao de jogo perigoso ou m conduta. O juiz de linha pode faz-lo somente na prxima deteno do jogo.

5 SINAIS DO JUIZ DE LINHA

(a) Cada juiz de linha porta uma bandeira ou algo similar para sinalizar suas decises.

(b) Sinalizao do resultado de um pontap ao goal. Quando se efetua uma Converso ou um Pontap de penalidade ao goal, os juzes de linha devem auxiliar o rbitro sinalizando o resultado do Pontap. Cada um dos Juzes de Linha coloca-se em, ou atrs de cada poste de goal. Se a bola passa sobre o

travesso e entre os postes, o Juiz de Linha levantar a bandeira para indicar o goal.

(c) Sinalizao de Lateral. Quando a bola ou o portador tenha sado pela lateral, o Juiz de Linha deve levantar a bandeira. O Juiz de Linha deve parar no lugar onde dever ser introduzida a bola, e sinalizar a equipe que deve faz-lo. O Juiz de Linha deve sinalizar quando a bola ou o portador da mesma tenha sado pela lateral do in-goal.

(d) Quando baixar a Bandeira. Quando a bola arremessada o juiz de linha deve baixar a bandeira, com as seguintes excees:

Exceo 1: Quando o jogador que introduz a bola pe qualquer parte de qualquer p no Campo de Jogo, o juiz de linha permanecer com a bandeira levantada.

Exceo 2: Quando a bola tenha sido introduzida pela a equipe que no devia, o juiz de linha permanecer com a bandeira levantada.

Exceo 3: Quando, em um arremesso rpido a bola que tenha sado pela lateral tenha sido substituda por outra bola, ou aps sair pela lateral tenha sido tocada por algum que no seja o jogador que efetua o arremesso rpido, o juiz de linha permanecer com a bandeira levantada.

(h) Corresponde ao rbitro e no ao juiz de linha decidir se a bola foi arremessada no local correto.

(f) Sinalizao de Jogo Perigoso. Um juiz de linha sinaliza que ocorreu Jogo Perigoso, ou m conduta, levantando a sua bandeira na horizontal e apontando para a rea de Jogo em ngulo reto com a linha lateral.

6 DEPOIS DE SINALIZAR JOGO SUJO

O organizador de uma partida pode conceder autoridade a um juiz de linha para sinalizar Jogo Sujo. Se um juiz de linha sinaliza Jogo Sujo, esse juiz de linha deve permanecer natural e continuar cumprindo as demais tarefas, at a seguinte deteno do jogo. Ento, o juiz de linha pode entrar na rea de Jogo para informar o incidente ao rbitro. O rbitro ento, pode decidir qualquer ao que seja necessria. Qualquer penalidade decidida o ser em concordncia com a lei de Jogo Sujo (LEI 10).

DEPOIS DA PARTIDA

7 JOGADORES EXPULSOS Se um jogador for expulso como resultado de uma informao de um juiz de linha, o juiz de linha entregar ao rbitro um informe escrito do incidente to logo seja possvel aps a partida, que o entregar ao organizador da partida.

C. PESSOAS ADICIONAIS

1 JUIZ DE LINHA RESERVA Quando se designa um Juiz de Linha Reserva, a autoridade do rbitro no que concerne a substituies, e substituies temporrias pode ser delegada ao Juiz de Linha Reserva.

2 OS QUE PODEM ENTRAR NA REA DE JOGO

O mdico da partida e os membros no jogadores das equipes podem entrar na rea de Jogo quando sejam autorizados pelo rbitro.

3 LIMITES AO INGRESSO NA REA DE JOGO

Em caso de leso, estas pessoas podem entrar na rea de Jogo enquanto o jogo continua, sempre que tenham permisso do rbitro. Caso contrario, entraro somente quando a bola se torne morta.

DURANTE A PARTIDA

COMO SE JOGA A PARTIDA

Foram considerados todos os requisitos para que a partida se inicie.

As 5 Leis seguintes indicam a forma de jogar a partida. As Leis cobrem o modo de jogar (LEI 7), como se mantm a continuidade do jogo mediante a aplicao da vantagem (LEI 8), como uma equipe marca os pontos (LEI 9), os requisitos para que os jogadores permaneam on-side (LEI 11), a necessidade de que os jogadores se mantenham dentro das Leis do Jogo e no cometam atos de Jogo Sujo (LEI 10). Enquanto disputam a partida possvel que a bola lhes caia das mos (knock-on) ou a passem para frente contrariando a lei (LEI 12).

LEI 7 - MODO DE JOGAR

JOGANDO UMA PARTIDA

Uma partida comea com um kick-off (Pontap inicial). Aps o kick-off, qualquer jogador que esteja on-side pode tomar a posse da bola e correr com ela.

Qualquer jogador pode introduzi-la ou chuta-la.

Qualquer jogador pode passar a bola a outro jogador.

Qualquer jogador pode tacklear, segurar, o empurrar um oponente que tem a bola.

Qualquer jogador pode cair sobre a bola.

Qualquer jogador pode participar em um scrum, ruck, maul ou alinhamento lateral.

Qualquer jogador pode apoiar a bola em um in-goal.

Qualquer coisa que um jogador faa, deve faze-lo conforme a as Leis do Jogo.

LEI 8 - VANTAGEM

DEFINIO

A Lei da Vantagem precede a maioria das Leis e o seu objetivo manter a continuidade do jogo, com menos paradas por infraes. Os jogadores so alentados a jogar enquanto no soe o apito apesar das infraes dos seus oponentes. Quando a conseqncia de uma infrao de uma equipe, que a equipe oponente pode obter uma vantagem, o rbitro no far soar o apito pela infrao imediatamente.

1 A VANTAGEM NA PRTICA

(a) O rbitro o nico que decide se uma equipe ganhou ou no uma vantagem. O rbitro tem ampla viso quando efetua suas decises.

(b) A vantagem pode ser territorial ou tctica.

(c) A vantagem territorial significa ganhar terreno.

(d) A vantagem tctica significa a liberdade da equipe no infratora para jogar a bola como deseja.

2 QUANDO A VANTAGEM NO SE MATERIALIZA

A vantagem deve ser clara e real. No suficiente uma mera oportunidade de obter uma vantagem. Se a equipe no infratora no obtm uma vantagem, o rbitro far soar o apito e reiniciar o jogo no local da infrao.

3 QUANDO NO SE APLICA A LEI DA VANTAGEM

(a) Contato com o rbitro. A vantagem no deve se aplica quando a bola, ou um jogador que a porta toca o rbitro.

(b) Bola saindo pelo tnel. A vantagem no deve se aplica quando a bola sai por qualquer extremo do tnel em um scrum sem ter sido jogada.

(c) Scrum girado. A vantagem no deve se aplicar quando o scrum gira mais de 90 graus (de modo que a linha media tenha ultrapassado uma posio paralela linha lateral).

(d) Scrum derrubado. A vantagem no deve se aplica quando um scrum derrubado. O rbitro deve fazer soar o apito imediatamente.

(e) Jogador levantado. A vantagem no deve se aplica quando um jogador levantado ou forado para cima para fora do scrum. O rbitro deve fazer soar o apito imediatamente.

4 APITO IMEDIATO QUANDO NO H VANTAGEM

O rbitro far soar o apito imediatamente assim que decida que a equipe no infratora no pode obter vantagem.

5 MAIS DE UMA INFRAO

(a) Se a mesma equipe comete mais de uma infrao, o rbitro aplicar a lei de vantagem. (b) Se a equipe que est jogando a vantagem comete uma infrao aps uma infrao do outra equipe, o rbitro soar o apito e aplicar as penalidades correspondentes primeira infrao. LEI 9 MODO DE MARCAR OS PONTOS

A. PONTOS MARCADOS

1 VALOR DE OS PONTOS Try. Marca-se um try quando um jogador atacante o primeiro a apoiar a bola no in-goal dos oponentes. 5 pontos

Try Penal. Marca-se um try penal entre os postes se, atravs de Jogo Sujo de um oponente, um jogador que provavelmente teria marcado um try, impedido de faz-lo. 5 pontos

Converso. Um try marcado por um jogador, d sua equipe o direito de tentar obter dois pontos extras, executando um pontap goal. O mesmo se aplica ao try penal. Este pontap uma Converso que pode ser efetuado mediante um chute colocado ou um drop kick. 2 pontos

Penalidade. Um jogador marca uma penalidade convertendo um goal de um pontap penalidade. 3 pontos

Drop Goal. Um jogador marca um drop goal convertendo um goal de um drop kick no Jogo Aberto. A equipe qual se concedeu um free kick no pode marcar um drop enquanto a bola no se torne morta, ou aps um oponente a tenha jogado ou tocado, ou tenha tackleado o portador da bola. Esta restrio tambm se aplica a um scrum realizado em lugar do free kick. 3 pontos

Goal. Um jogador marca um goal chutando a bola sobre o travesso e entre os postes de goal dos seus oponentes, desde o Campo de Jogo, mediante um chute colocado ou um drop kick. No se pode marcar um goal de um kick-off, sada de 22 metros ou free kick. 2 PONTAP AO GOAL CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS

(a) Se aps ser chutada, a bola toca o solo ou qualquer companheiro do chutador, no se pode validar um goal.

(b) Se a bola tiver cruzado o travesso o goal ser validado, mesmo quando o vento a empurre para trs, para o Campo de Jogo.

(c) Se um oponente comete uma infrao enquanto se est executando o chute ao goal, porm mesmo assim o pontap ao goal tem sucesso, a vantagem aplicada e se validam os pontos marcados.

(d) Qualquer atleta que toque a bola na tentativa de evitar que um goal de uma penalidade seja marcado est tocando a bola de forma ilegal.

Penalidade: Pontap de Penalidade.

B CONVERSO (PONTAP DE CONVERSO)

DEFINIO

Quando um jogador marca um try, a sua equipe tem direito a tentar marcar um goal executando um pontap ao goal; o mesmo tambm se aplica ao try penal. Este pontap uma Converso. Uma Converso pode ser cobrada com um pontap ou um drop kick.

1 EFETUANDO A CONVERSO

(a) O chutador deve utilizar a bola que estava em jogo salvo que esteja defeituosa.

(b) O Pontap de Converso ser cobrado sobre uma linha que passe atravs do local onde o try foi marcado.

(c) Um colocador um companheiro que segura a bola para que o chutador a chute.

(d) O chutador pode colocar a bola diretamente sobre o solo, ou sobre areia, serragem ou um tee para chutar aprovado pela Unio.

(e) O chutador deve executar o pontap dentro do lapso de um minuto, considerado desde o momento em que o chutador indicou a inteno de efetuar o pontap. Esta inteno se concretiza mediante a chegada do tee ou areia, ou o chutador iniciar a preparao de um suporte com o prprio solo. O jogador deve completar o pontap dentro do minuto mesmo que a bola caia, e deva ser colocada de novo em posio.

Penalidade. Se o chutador no efetuar o pontap dentro do tempo permitido, o pontap ser anulado.

2 A EQUIPE DO CHUTADOR

(a) Toda a equipe do chutador, exceto o colocador deve estar atrs da bola quando esta chutada.

(b) O chutador e/ou o colocador no devem fazer nada para induzir os seus oponentes a carregar antecipadamente.

(c) Se a bola cai antes que o chutador inicie a sua corrida, o rbitro lhe permitir que a volte a colocar sem demora excessiva. Enquanto a bola colocada novamente, os oponentes devem permanecer atrs da sua linha de meta. Se a bola cai aps o chutador ter comeado a sua corrida, o chutador deve chutala ou tentar um drop goal. Se a bola cai e rola para alm da linha que passa pelo local onde o try foi marcado e o chutador a chuta, e a bola cruza sobre o travesso, deve-se validar o goal. Se a bola cai e rola para alm da linha lateral aps o chutador ter comeado a sua corrida, o pontap deve ser anulado.

Penalidade: (a) (b) (c) Se a infrao da equipe do chutador, o pontap deve-ser anulado.

3 A EQUIPE OPONENTE

(a) Toda a equipe oponente deve estar atrs da sua linha de meta at que o chutador inicie a sua corrida ou chute. Quando o chutador o tenha efetuado os adversrios podem carregar ou saltar para tentar impedir o goal.

(b) Quando a bola cai aps o chutador ter comeado a sua corrida, os oponentes podem continuar a sua carga.

(c) A equipe defensora no deve gritar durante a execuo de um pontap ao goal.

Penalidade:(a)(b)(c) Se a equipe oponente comete uma infrao porm o pontap convertido ser validado o goal.

Se o pontap no bem sucedido, o chutador pode tomar outro pontap e no ser permitida a carga da equipe oponente. Quando se permite um novo pontap, o chutador pode repetir todos os preparativos. O chutador pode trocar o tipo de chute. LEI 10 JOGO SUJO

DEFINIO

Jogo Sujo qualquer ao contrria letra e ao esprito das Leis do jogo, que efetuada por uma pessoa dentro do campo. Inclui Obstruo, Jogo Desleal, Infraes Reiteradas, Jogo Perigoso e M Conduta.

1 OBSTRUO

(a) Carregar ou empurrar. Quando um jogador e um oponente esto correndo para a bola, nenhum dos dois deve carregar o empurrar ao outro exceto ombro a ombro.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(b) Correr frente do portador da bola. Um jogador no deve se mover ou parar voluntariamente adiante de um companheiro que porta a bola impedindo com essa ao que os oponentes tackleiem o portador da bola, ou tenham oportunidade de tacklear potenciais portadores da bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade (c) Bloquear o tackleador. Um jogador no deve se mover ou parar voluntariamente em uma posio que impea que um oponente tackleie o portador da bola.

(d) Bloquear a bola. Um jogador no deve se mover ou parar voluntariamente em uma posio que impea um oponente de jogar a bola.

(e) Portador da bola avanando em direo a um companheiro aps uma formao. Um jogador portando a bola, aps esta ter sado de um scrum, ruck, maul, ou alinhamento lateral no deve avanar na direo de companheiros que estejam sua frente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f) Asa obstruindo o mdio scrum adversrio. Um asa num scrum no deve impedir o medio scrum adversrio de avanar ao redor do scrum.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(g) No existe nenhuma circunstncia na qual um jogador que porta a bola possa ser punido por Obstruo.

2 JOGO DESLEAL

(a) Infraes intencionais. Um jogador no deve infringir de forma voluntaria nenhuma lei do jogo ou jogar deslealmente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Se a infrao impede um try que, de outro modo provavelmente teria sido marcado, deve-se marcar um try de penalidade. O jogador que infringiu

voluntariamente deve ser: advertido; suspenso e avisado de que ser expulso se cometer a mesma infrao novamente, ou uma similar; ou expulso. Aps uma advertncia um jogador suspenso temporariamente da partida por dez minutos de Tempo de Jogo. Aps de uma advertncia, se o jogador cometer a mesma infrao ou uma similar dever ser expulso.

(b) Perda de tempo. Um jogador no deve provocar voluntariamente a perda de tempo.

Penalidade: Free Kick

(c) Jogar a bola pela lateral, etc. Um jogador no deve jogar voluntariamente a bola pela lateral, pela lateral do in-goal, ou para alm da linha de bola morta com as mos.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de 15 metros

Se a infrao impede um try que, de outro modo provavelmente teria sido marcado, deve-se marcar um try de penalidade. Para uma infrao no In-goal do jogador, o local para a cobrana do pontap deve ser a 5 metros da linha de meta sobre uma linha que passe pelo local da infrao.

3 INFRAES REITERADAS

(a) Repetio de faltas. Um jogador no deve infringir nenhuma lei de forma repetitiva. Aa repetio de infraes um fato. A discusso sobre se o jogador teve ou no teve a inteno de infringir a regra irrelevante.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Se necessrio o jogador ser advertido. Se o jogador repete a falta, dever ser expulso.

(b) Infraes reiteradas. O problema das infraes reiteradas normalmente se gera com as leis do scrum, alinhamento lateral, off-side, ruck, maul ou tackle. Um jogador penalizado por varias infraes a qualquer lei ser advertido, e suspenso temporariamente da partida por dez minutos de Tempo de Jogo. Se o jogador repete a falta o jogador ser expulso.

(c) Infraes reiteradas de uma equipe. Quando diferentes jogadores da mesma equipe cometem a mesma infrao de forma repetida, o rbitro dever decidir se a quantidade constitui ou no infraes reiteradas. Se o cr, o rbitro far equipe uma advertencia geral e se, se repetem as faltas, o rbitro advertir e suspender temporariamente o(os) jogador(s) culpado(s) por dez minutos de Tempo de Jogo.

Se posteriormente um jogador dessa mesma equipe repete a falta o rbitro deve expulsar o(os) jogador(s) culpado(s).

Penalidade: Pontap de Penalidade

(d) Infraes reiteradas: regra aplicada pelo rbitro. Para decidir quantas infraes constituem infraes reiteradas em partidas de seleco ou de adultos, o rbitro deve aplicar sempre uma regra estrita. Quando um jogador infringe trs vezes o rbitro deve adverti-lo. O rbitro pode flexibilizar esta regra em partidas de juvenis, onde as infraes podem ser consequncia da ignorncia das Leis ou a falta de destreza.

4 JOGO PERIGOSO E M CONDUTA

(a) Socos ou golpes. Um jogador no deve golpear um oponente com o punho, ou o brao incluindo o cotovelo, o ombro, a cabea ou o(os) joelho(s).

Penalidade: Pontap de Penalidade

(b) Saltar o pisotear. Um jogador no deve pisar ou pisotear um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(c) Chutar. Um jogador no deve chutar um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(d) Rasteira. Um jogador no deve passar uma rasteira com a pierna ou o p a um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(e) Tackle Perigoso. Um jogador no deve tacklear antecipadamente, tardiamente ou de modo perigoso um adversrio. Um jogador no deve tacklear (ou tentar tacklear) acima da linha dos ombros. Um tackle no pescoo ou na cabea deve ser considerado jogo perigoso. Um "tackle com o brao rgido" deve ser considerado jogo perigoso. Um jogador efetua um tackle desse modo quando vai com o brao rgido para golpear um oponente. Entrar em contato com um oponente sem a bola deve ser considerado Jogo Perigoso. O rbitro decidira se um tackle ou no perigoso. O rbitro tomar em conta as circunstncias, tais como as intenes aparentes do tackleador, ou a natureza do tackle, ou a posio indefesa do jogador tackleado ou derrubado. Qualquer uma destas aes pode derivar em leses srias. Todas as formas de tackle perigoso devem ser sancionadas severamente. Um jogador que comete este tipo de Jogo Sujo deve ser expulso. A vantagem pode ser concedida, porm se a infrao impede um try provvel, deve-se marcar um try de penalidade. Um atleta no deve tacklear um oponente cujos ps esto fora do solo.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f) Entrar em contato com oponente sem a bola. Exceto em um scrum, ruck ou maul, um jogador no deve agarrar, ou empurrar, ou carregar, ou obstruir um oponente que no porta a bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(g) Carga perigosa. Um jogador no deve carregar ou derrubar um oponente que porta a bola sem tentar segura-lo.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(h) Tackleando o saltador no ar. Um jogador no deve tocar ou puxar o p ou os ps de um oponente que est saltando para receber a bola no alinhamento lateral.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(i) Jogo Perigoso em um scrum, ruck ou maul. A primeira linha de um scrum no deve investir ou carregar contra os seus oponentes. Os jogadores da primeira linha no devem levantar voluntariamente os seus oponentes no ar ou fora-los para cima ou para fora do scrum. Os jogadores no devem derrubar voluntariamente um scrum, ruck ou maul. Os jogadores no devem carregar contra um ruck ou maul sem se ligar a um jogador no ruck ou maul.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(j) Revidar. Um jogador no deve revidar. Mesmo que um oponente infrinja as Leis, um jogador no deve fazer nada que seja perigoso para o oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(k) Atos contrrios ao esprito desportivo. Um jogador no deve fazer em campo, nada que v contra o esprito desportivo. O jogador que comete um ato de jogo perigoso, ou m conduta deve ser: advertido; suspenso e avisado de que ser expulso se cometer a mesma infrao ou uma similar; ou expulso. Aps uma advertncia um jogador ser suspenso temporariamente da partida por dez minutos de Tempo de Jogo. Aps uma advertncia, se o jogador comete a mesma infrao ou uma similar, o jogador dever ser expulso.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(l) M conduta enquanto a bola est fora do jogo. Enquanto a bola est fora do jogo (morta), um jogador no deve cometer um ato de m conduta, ou obstruir, ou interferir de qualquer maneira com um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

A penalidade a mesma que a das sees 10.4 (a)-(k) exceto que o penal dever ser marcado no lugar onde teria sido reiniciado o jogo. Se esse lugar na linha de lateral ou a menos de 15 metros da linha lateral, a marca do penal deve ser transferida para a linha de 15 metros, alinhada com este local. Se o jogo viria a ser reiniciado com um scrum a 5 metros, a marca do penal deve ser nesse lugar e pelo menos a 15 metros da linha de lateral. Se o jogo viesse a ser reiniciado com uma sada de 22 metros, a equipe no infratora pode escolher o local sobre a linha de 22 metros para cobrar a penalidade. Se for marcada uma penalidade, porm a equipe infratora culpada de uma posterior m conduta antes de se efetuar o pontap, o rbitro advertir ou expulsar o infrator e adiantar 10 metros a marca da penalidade. Desta forma se pune ambas, a infrao original e a m conduta. Se for marcada uma penalidade em favor de uma equipe, porm um jogador desta equipe culpado de um posterior ato m conduta antes de se efetuar o pontap, o rbitro advertir ou expulsar o infrator, anular o pontap e marcar uma penalidade a favor da equipe oponente. Se for cometida uma infrao fora da rea de Jogo enquanto a bola se encontra em Jogo, e se essa infrao no estiver prevista em nenhuma outra parte desta lei, o penal ser marcado sobre a linha de 15 metros alinhada com o local da infrao. Quando uma infrao informada por um Juiz de Linha pode-se marcar uma penalidade onde ocorreu a infrao, ou conceder a vantagem.

(m) Carga tardia ao chutador. Um jogador no deve carregar ou obstruir voluntariamente um oponente que acaba de chutar a bola.

Penalidade: A equipe no infratora pode optar por cobrar a penalidade no local da infrao ou onde cai a bola.

Local da infrao. Se a infrao ocorre no in-goal do chutador, a marca da penalidade deve ser a 5 metros da linha de meta, alinhada com o local da infrao. Se a infrao ocorre na lateral, o local da penalidade deve ser sobre a linha de 15 metros alinhada com o local da infrao. Se a infrao ocorre no lateral do in-goal, o local da penalidade deve ser sobre a linha de 15 metros a 5 metros da linha de meta.

Onde cai a bola. Se a bola cai na lateral, o local da penalidade opcional deve ser sobre a linha de 15 metros alinhada com o local onde a bola saiu pela lateral. Se a bola cai a menos de 15 metros da linha lateral, o local deve ser sobre a linha de 15 metros alinhada com o local onde a bola caiu. Se a bola cai no in-goal, na lateral do in-goal ou sobre ou alm da linha de bola morta, o local da penalidade opcional deve ser a 5 metros da linha de meta, alinhado com o local onde bola cruzou a linha de meta, e a pelo menos, 15 metros da linha lateral. Se a bola toca em um poste do goal ou no travesso, o local da penalidade opcional deve ser no local onde bola tocar o solo. (n) Cunha Voadora (Flying Wedge) e Carga de Cavalaria (Cavalry Charge). Uma equipe no deve fazer a Cunha Voadora ou a Carga de Cavalaria.

Penalidade: Pontap de Penalidade no local da infrao original. Cunha Voadora (Flying Wedge). O tipo de ataque conhecido como Cunha Voadora geralmente se utiliza prximo linha de meta quando se marcou uma penalidade ou um free kick a favor da equipe atacante. O cobrador, efetua a cobrana para si mesmo e comea o ataque, seja avanando em direo ao ingoal contrrio o passando a bola para outro companheiro que avana na mesma direo. Imediatamente, os seus companheiros se fecham dos dois lados do portador da bola formando uma cunha. Muitas vezes um ou mais dos seus companheiros esto em frente do portador da bola. O que por si s j constitui uma infrao. De qualquer maneira a Cunha Voadora potencialmente perigosa para os jogadores que tentam detla. ilegal.

Penalidade: Pontap de Penalidade no local da infrao original. Carga de Cavalaria (Cavalry Charge). O tipo de ataque conhecido como Carga de Cavalaria geralmente se utiliza prximo da linha de meta quando se marcou uma penalidade ou um free kick a favor da equipe atacante. Os jogadores da equipe atacante se alinham na largura do campo de jogo atrs do chutador. Estes jogadores atacantes esto geralmente separados por um metro ou dois de distncia. Aps um sinal do chutador carregam em direo ao ingoal. Quando esto prximo do cobrador, este joga a bola para s mesmo, e a passa a um dos companheiros. At ao momento em que a bola tocada a equipe defensora deve permanecer a 10 metros da marca ou atrs da linha de meta (se esta estivier mas prxima). A Carga de Cavalaria potencialmente

perigosa. ilegal.

Penalidade: Pontap de Penalidade no local da infrao original.

5 SANES

(a) Um jogador que infrinja qualquer parte da lei de Jogo Sujo deve ser: advertido; ou advertido e suspenso temporariamente; ou expulso.

(b) Um jogador que tenha sido advertido e suspenso temporariamente e aps o retorno, comete uma infrao da lei de Jogo Sujo que merece uma advertncia, dever ser expulso.

6 CARTES AMARELO E VERMELHO

(a) Quando um jogador advertido e suspenso temporariamente em uma partida internacional, o rbitro mostrar a esse jogador um carto amarelo.

(b) Quando um jogador expulso em uma partida internacional o rbitro mostrar a esse jogador um carto vermelho.

(c) Para outras partidas o Organizador, ou a Unio que tenha jurisdio sobre a partida poder decidir sobre a utilizao dos cartes amarelo e vermelho.

7 JOGADOR EXPULSO

Um jogador que expulso no participar mais da partida. LEI 11 OFF-SIDE E ON-SIDE NO JOGO ABERTO

DEFINIO

No comeo da partida todos os jogadores esto on-side. medida que a partida se desenvolve os jogadores podem encontrar-se em uma posio off-side. Estes jogadores encontram-se numa posio passvel de serem sancionados a menos que voltem a colocar-se on-side.

Em Jogo Aberto um jogador est off-side se estiver adiante de um companheiro que porta a bola ou adiante de um companheiro que tenha sido o ltimo a jogar a bola. Off-side significa que o jogador est temporariamente fora de jogo, este jogador podem ser punidos se participam do jogo. No Jogo Aberto, um jogador pode ser colocado em jogo (on-side) seja por uma ao de um companheiro ou por uma ao de um oponente. Porm o jogador off-side no pode ser colocado on-side se: interfere com o jogo; ou se ele se move para frente; ou em direo bola; ou deixa de afastar-se at 10 metros do local onde a bola cai.

1 OFF-SIDE NO JOGO ABERTO

(a) Um jogador que est em uma posio off-side passvel de ser punido somente se faz alguma destas trs coisas: _ Interfere com o jogo ou, _ Move-se para frente, ou em direo bola, ou, _ No cumpre a lei dos 10 metros (LEI 11.4). Um jogador que est em posio off-side no deve ser punido automaticamente. Um jogador que recebe um passe forward no intencional no est off-side. Um jogador pode estar em off-side dentro in-goal.

(b) Off-side e interferir com o jogo. Um jogador que est off-side no deve participar da partida. O que significa que o jogador no deve jogar a bola nem obstruir um oponente.

(c) Off-side e mover-se para frente. Quando um companheiro de um jogador offside chuta para frente, o jogador off-side no deve mover-se em direo aos oponentes que esto esperando para jogar a bola, ou mover-se em direo ao local onde a bola cai, at que tenha sido posto on-side.

2 COLOCADO ON-SIDE PELA AO DE UM COMPANHEIRO No Jogo Aberto h quatro formas de um jogador que est numa posio off-side, ser colocado em jogo por aes dele mesmo, ou dos seus companheiros:

(a) Ao do jogador. O jogador em off-side colocado em jogo quando corre para trs do companheiro que chutou, tocou, ou foi o ltimo a portar a bola.

(b) Ao do portador da bola. O jogador em off-side colocado em jogo quando um companheiro portando a bola corre at ultrapassa-lo.

(c) Ao do chutador ou outro companheiro on-side. O jogador off-side colocado em jogo quando o chutador ou outro companheiro que estava na mesma linha ou atrs do chutador no momento (ou aps) em que a bola foi chutada, corre at ultrapassa-lo.

(d) Quando corre para frente, o companheiro pode estar na lateral ou na lateral do in-goal, porm esse companheiro deve voltar al rea de Jogo para colocar o outro jogador on-side.

3 COLOCADO ON-SIDE POR AES DOS OPONENTES No Jogo Aberto h trs formas em que um jogador off-side pode ser colocado em jogo por uma ao da equipe oponente. Nenhuma destas trs opes se aplica quando o jogador est off-side sob a lei dos 10 metros:

(a) Correr 5 metros com a bola. O jogador off-side colocado em jogo quando um oponente portando a bola corre 5 metros.

(h) Chutar ou passar. O jogador off-side colocado em jogo quando um oponente chuta ou passa a bola.

(c) Tocar voluntariamente a bola. O jogador off-side colocado em jogo quando um oponente toca voluntariamente a bola porm no a domina.

4 OFF-SIDE SOB A LEI DOS 10 METROS

(a) Quando um companheiro de um jogador off-side tenha chutado para frente, considera-se que o jogador off-side est participando do jogo se est frente de uma linha imaginria que cruza o campo de jogo, a 10 metros do local, onde um oponente est esperando receber a bola, ou onde a bola cai, ou vai cair. O jogador off-side deve retirar-se imediatamente at esta linha imaginria a 10 metros. Enquanto se retira o jogador no deve obstruir nenhum oponente.

(b) Enquanto se retira, o jogador em off-side no pode ser colocado em jogo por nenhuma ao da equipe oponente. Porm, antes que o jogador tenha terminado de retirar-se at aos 10 metros, pode ser colocado em jogo por qualquer companheiro on side que o ultrapasse jogador.

(c) Quando um jogador off-side sob a lei dos 10 metros, avana sobre um oponente que est esperando receber a bola, o rbitro far soar o apito de imediato e o jogador off-side ser penalizado. Uma demora pode representar um risco para o oponente.

(d) Quando um jogador off-side sob a lei dos 10 metros joga a bola que no foi controlada por um oponente, o jogador off-side ser penalizado.

(e) A lei dos 10 metros no se modifica pelo fato de que a bola tenha tocado em um poste de goal ou no travesso. O que importa onde a bola cai. Um jogador offside no deve estar frente da linha imaginria a 10 metros que cruza a rea de Jogo.

(f) A lei dos 10 metros no se aplica quando um jogador chuta a bola, e um oponente carrega o chute tocando a bola, e ela jogada por um companheiro do chutador que estava frente da linha imaginria a 10 metros que cruza a rea de Jogo. O oponente no estava esperando para receber a bola e o companheiro est onside.

Penalidade: Quando um jogador sancionado por estar off-side no Jogo Aberto, a equipe oponente optar entre uma penalidade no local da infrao o um scrum no ltimo local onde a equipe infratora jogou a bola. Se o ltimo local onde se jogou a bola foi no in-goal dessa equipe, o scrum se formar a 5 metros da linha de meta alinhada com o local onde foi jogada.

(g) Se aps um jogador chutar para frente, h mais de um companheiro off-side movendo-se para frente, o local da infrao o local do jogador off-side mais prximo de um oponente esperando receber a bola, ou mais prximo de onde a bola cai.

5 COLOCADO ON-SIDE SOB A LEI DOS 10 METROS

(a) O jogador off-side deve retirar-se para trs da linha imaginria a 10 metros que cruza a rea de Jogo, porque se no o faz, o jogador poder ser sancionado.

(b) Enquanto se retira e antes de chegar at a linha imaginria a 10 metros, o jogador pode ser colocado em jogo por qualquer das trs aes dos jogadores da sua equipe listadas na Seco 2. Porm o jogador no pode ser colocado em jogo por nenhuma ao da equipe oponente.

6 OFF-SIDE ACIDENTAL

(a) Quando um jogador off-side no pode evitar ser tocado pela bola ou por um companheiro que a porta, o jogador est em off-side acidental. Se a equipe do jogador no obtm nenhuma vantagem disso, o jogo continua. Se a equipe do jogador obtm uma vantagem, se marcar um scrum e a equipe oponente introduzir a bola.

(b) Quando um jogador entrega a bola a um companheiro sua frente, o receptor do passe est em off-side. Salvo que se considere que o receptor est offside voluntariamente (em cujo caso se marcar uma penalidade), o receptor est acidentalmente off-side e deve-se marcar um scrum e a equipe oponente introduzir a bola.

7 OFF-SIDE APS UM KNOCK-ON Quando um jogador comete um knock-on e um companheiro off-side o prximo a jogar a bola, o jogador off-side deve ser sancionado se jogando a bola impediu que um oponente obtivesse uma vantagem.

Penalidade: Pontap de Penalidade

8 OFF-SIDE EM UM SCRUM, RUCK, MAUL OU ALINHAMENTO LATERAL

Um jogador est off-side em um scrum, ruck, maul ou alinhamento lateral, se o jogador est frente da linha de off-side, tal como est definida na parte pertinente dessas Leis.

9 COLOCANDO ON-SIDE UM JOGADOR QUE EST SE RETIRANDO DURANTE UM RUCK, MAUL, SCRUM OU ALINHAMENTO LATERAL

Um jogador que est off-side enquanto est se desenrolando um ruck, maul, scrum ou alinhamento lateral, e est se retirando tal como o exige a lei, permanece off-side mesmo quando a equipe oponente obtm a posse, e o ruck, maul, scrum ou alinhamento lateral tenha terminado. Nesta situao, nenhuma ao do jogador off-side ou dos seus companheiros pode colocar on-side, o jogador off-side. O jogador off-side s pode ser colocado em jogo por aes da equipe oponente. Estas aes so duas:

Um oponente corre 5 metros com a bola. Quando um oponente portando a bola tenha corrido mais do que 5 metros, o jogador off-side colocado em jogo. Um jogador off-side no colocado em jogo quando um oponente passa a bola. Mesmo que os oponentes passem a bola varias vezes, suas aes no pem em jogo, o jogador em off-side.

Um oponente chuta. Quando um oponente chuta a bola, o jogador em off-side colocado em jogo.

10 RESSALVAS

Um jogador que permanece numa posio off-side est infringindo a Lei. Um atleta em posio de off-side que impede que a equipe oponente jogue a bola est participando do jogo, e deve ser sancionado. O rbitro deve assegurar se que o atleta que no se retira no se beneficie de ser colocado em jogo por uma ao da equipe oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

LEI 12 - KNOCK-ON OU PASSE FORWARD

DEFINIO - KNOCK-ON

Um knock-on se produz quando um jogador perde o controle da bola e esta vai para frente, ou quando um jogador golpeia a bola para frente com a mo ou o brao, ou quando a bola toca na mo ou no brao e vai para frente, e a bola toca o solo ou outro jogador, antes que o primeiro jogador possa agarra-la. Vai para frente significa na direo da linha de bola morta da equipe oponente.

EXCEO

Carga. Se enquanto um jogador tenta bloquear um pontap de um oponente, a bola vai para frente como num knock-on, porm o jogador no tem a inteno de agarrar a bola, o jogo continua.

DEFINIO PASSE FORWARD Um passe forward produz-se quando um jogador atira ou passa a bola para frente. Para frente significa em direo linha de bola morta da equipe oponente.

EXCEO

Ressalto para frente. Se a bola no arremessada para frente porm toca em um jogador ou no solo e pinga ou ressalta para frente, no um passe forward.

1 O RESULTADO DE UM KNOCK-ON OU PASSE FORWARD (a) Knock-on ou passe forward no intencional. Deve-se marcar um scrum no local da infrao.

(b) Knock-on ou passe forward no intencional em um alinhamento lateral. Deve-se marcar um scrum a 15 metros da linha lateral.

(c) Knock-on ou passe forward e entra no in-goal. Se um jogador atacante comete um knock-on, ou faz um passe forward no campo de jogo e a bola entra no in-goal dos seus oponentes, e a se torna morta, deve-se marcar um scrum no local onde se produziu o knock-on ou passe forward.

(d) Knock-on ou passe forward dentro do in-goal. Se um jogador de qualquer uma das duas equipes comete um knock-on ou faz um passe forward dentro do in-goal, deve-se marcar um scrum a 5 metros da linha do in-goal, sobre uma linha que passe atravs do local da infrao, a no menos de 5 metros da linha lateral.

(e) Knock-on ou passe forward intencional. Um jogador no deve cometer um knock-on ou fazer um passe forward intencional.

Penalidade: Pontap de Penalidade. Se a infrao impede um try que, de outro modo provavelmente teria sido marcado, deve-se marcar um try penal.

(f) Se a bola vai para frente como em um knock-on enquanto o jogador tenta agarrar a bola, e esse jogador segura antes a mesma toque o solo ou outro jogador, o jogo continua.

DURANTE A PARTIDA

NO CAMPO DE JOGO H muitas atividades no campo de jogo durante a partida: a sada de meio de campo (LEI 13), jogadores que tackleam a os que portam a bola (LEI 15), jogadores que entram em contato com jogadores oponentes e de su propio Equipe para formar um maul (LEI 17), o jogadores que vo ao solo para recuperar a bola (LEI 14). Aps um tackle, jogadores das duas equipes que permanecem sobre seus ps podem tentar ruckear a bola (LEI 16) para manter a continuidade. Quando se chuta a bola, um defensor dentro da sua rea de 22 metros pode tentar fazer um Mark (LEI 18).

LEI 13 SADAS (KICK-OFF e KICKS DE REINCIO)

DEFINIO

A sada de meio de campo (Kick-Off) estabelece o comeo da partida, e o reincio da partida aps o meio tempo. As sadas de reincio (Kicks de Reincio) ocorrem aps um try ou aps que se tenha marcado pontos.

1 ONDE SE EFETUA A SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO A sada de meio de campo se efetua desde o centro da linha de meio de campo. Se a bola chutada de um local incorreto, se chuta de novo.

2 COMO SE EFETUA A SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

(a) Uma equipe executa a sada de meio de campo ou de reincio com um drop kick que deve ser executado no ou atrs do centro da linha de meio de campo.

(b) Se a bola chutada com o tipo de chute incorreto, se chuta de novo.

3 QUEM EFETUA A SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

(a) No comeo da partida a equipe cujo capito escolheu efetuar a sada de meio de campo aps ganhar o sorteio ou a equipe oponente se o capito vencedor escolheu o campo.

(b) Aps o Meio Tempo, a equipe oponente que efetuou a sada de meio de campo inicial da partida.

(c) Aps se marcarem pontos, a sada de meio de campo efetuada pela equipe oponente que marcou os pontos.

4 POSIO DA EQUIPE DO CHUTADOR NA SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

Todo a equipe do chutador, exceto o colocador, deve estar atrs da bola quando ela chutada. Se no o est deve-se formar um scrum no centro. A equipe oponente introduzir a bola.

5 POSIO DA EQUIPE OPONENTE NA SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

Todo a equipe oponente deve permanecer sobre ou atrs da linha de 10 metros. Se estiverem adiante dessa linha ou se carregam antes de que a bola seja chutada, a sada de meio de campo efetua-se de novo.

6 SADA DE MEIO CAMPO OU DE REINCIO - 10 METROS

Se a bola ultrapassa a linha de 10 metros dos oponentes, ou ultrapassa a linha de 10 metros e o vento a empurra para trs, o jogo continua.

7 SADA DE MEIO CAMPO OU DE REINCIO, QUE NO ULTRAPASSA OS 10 METROS, PORM A BOLA JOGADA POR UM OPONENTE

Se a bola no chega linha de 10 metros dos oponentes, porm jogado primeiro por um oponente, o jogo continua.

8 SADA DE MEIO CAMPO OU DE REINCIO QUE NO CHEGA AOS 10 METROS E NO JOGADO POR UM OPONENTE

Se a bola no chega linha de 10 metros dos oponentes a equipe oponente tem duas opes: Que se efetue a sada de meio de campo novamente, ou Que se forme um scrum no centro. Introduzindo ela a bola.

9 BOLA QUE SAI DIRETAMENTE PELA LATERAL A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente pela lateral a equipe oponente tem trs opes: Que se efetue a sada de meio de campo novamente, ou Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou Aceitar o chute. Se aceitarem o chute, o alinhamento lateral deve-se formar na linha de meio de

campo. Se o vento retorna a bola para trs da linha de meio de campo e sa diretamente pela, o alinhamento lateral deve-se formar no local em que a bola saiu pela lateral.

10 BOLA QUE ENTRA NO IN-GOAL

(a) Se a bola chutada para o in-goal sem ter tocado ou ter sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem trs opes: Apoiar a bola, ou Tornar a bola morta, ou Continuar o jogo.

(b) Se a equipe oponente apia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do in-goal, ou sobre ou alm da linha de bola morta, tem duas opes: Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou Que se efetue a sada de meio de campo novamente.

(c) Se optam por apoiar a bola ou torna-la morta, devem faze-lo sem demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador escolheu continuar o jogo.

11 SADA DE 22 METROS (DROP OUT)

DEFINIO

Utiliza-se uma sada de 22 metros para reiniciar o jogo aps um jogador atacante ter colocado ou levado a bola ao in-goal, sem infraes, e um jogador defensor a tenha tornado morta a bola no mesmo, ou tenha sado pela lateral do in-goal, ou sobre ou alm da linha de bola morta. Uma sada de 22 metros um drop kick efetuado pela equipe defensora. A sada de 22 metros pode ser efetuada desde qualquer ponto sobre ou atrs da linha de vinte e dois metros.

12 DEMORA NA SADA DE 22 METROS

A sada de 22 metros deve ser efetuada sem demora.

Penalidade: Free kick sobre a linha de 22 metros.

13 SADA DE 22 METROS EFETUADA DE FORMA INCORRETA

Se a bola chutada com um tipo de chute errado, fora do local especificado, deve efetuar-se um novo drop-out.

14 NA SADA DE 22 METROS A BOLA DEVE CRUZAR A LINHA

(a) Se a bola no cruza a linha de 22 metros, a equipe oponente tem duas opes: Que se efetue um novo drop-out, ou ; Que se forme um scrum no centro da linha de 22 metros. Introduzindo ela a bola.

(b) Se a bola cruza a linha de 22 metros porm o vento a empurra para trs, o jogo continua.

(c) Se a bola no cruza a linha de 22 metros pode-se aplicar a vantagem. Um oponente que jogue a bola pode marcar um try.

15 BOLA QUE SAI DIRETAMENTE PELA LATERAL

A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente pela lateral, a equipe oponente tem trs opes: Que se efetue um novo drop-out, ou Que se forme um scrum no centro da linha de 22 metros. Introduzindo ela a bola, ou Aceitar a sda. Se aceptan o kick, ou alinhamento lateral deve-se formar na linha de 22 metros.

16 BOLA QUE ENTRA NO IN-GOAL OPONENTE DE UMA SADA DE 22 METROS

(a) Se a bola chutada para dentro do in-goal dos oponentes sem tocar ou ter sido tocada por um atleta, a equipe oponente tem trs opes: Apoiar a bola, ou Tornar a bola morta, ou Continuar o jogo.

(b) Se a equipe oponente apia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do in-goal, ou sobre ou alm da linha de bola morta, tem duas opes: Que se forme um scrum no centro da linha de 22 metros de onde foi chutada e ela introduz a bola, ou Que se efetue a sada de 22 metros novamente.

(c) Se optam por apoiar a bola ou torna-la morta, devem faze-lo sem demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador escolheu continuar o jogo.

17 A EQUIPE DO CHUTADOR

(a) Todos os jogadores da equipe do chutador devem estar atrs da bola quando chutada. Se no estiverem, deve-se formar um scrum no centro da linha de 22 metros. A equipe oponente introduzir a bola.

(b) Sem dvida, se o chute cobrado to rapidamente que os jogadores da equipe do chutador que se esto se retirando ainda esto adiante da bola, eles no sero penalizados. No devem deixar de retirar-se at serem postos em jogo por alguma ao de um companheiro. No devem participar do jogo enquanto no sejam colocados on-side desse modo.

Penalidade: Scrum no centro da linha de 22 metros. A equipe oponente introduzir a bola.

18 A EQUIPE OPONENTE

(a) A equipe oponente no deve avanar sobre a linha de 22 metros antes que a bola seja chutada. Se o fazem se cobrar outro drop-out.

(b) Se um oponente est do outro lado da linha de 22 metros e demora ou obstrui a sada de 22 metros, o jogador incorre em m conduta.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de 22 metros.

LEI 14 BOLA NO SOLO- SEM TACKLE

DEFINIO

Esta situao se produz quando a bola est disponvel no solo e um jogador vai ao solo para ganhar a posse da bola, salvo imediatamente aps um scrum ou um ruck. Tambm se produz quando um jogador est no solo em posse da bola e no tenha sido tackleado. A partida deve ser jogada por jogadores que esto sobre seus ps. Um jogador no deve fazer que seja impossvel jogar a bola indo ao solo. impossvel jogar a bola significa que a bola no est disponvel imediatamente para nenhuma das duas equipes de modo que o jogo possa continuar. Um jogador que faz com que seja impossvel jogar a bola, ou que obstrui a equipe oponente indo ao solo, est negando o propsito e esprito do jogo e deve ser penalizado. Um jogador que no est tackleado, porm que vai ao solo de posse da bola, ou um jogador que vai ao solo e ganha a bola, deve atuar imediatamente.

1 JOGADOR NO SOLO

O jogador deve fazer imediatamente uma de estas trs coisas: Levantar-se com a bola, o Passar a bola, o Soltar a bola. Um jogador que passa ou solta a bola deve tambm levantar-se ou afastar-se da bola imediatamente. A vantagem deve ser jogada somente se ocorre imediatamente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

2 O QUE QUE OS JOGADORES NO DEVEM FAZER

(a) Manter-se sobre ou prximo da bola. Um jogador no deve manter-se sobre ou prximo da bola, para impedir que os oponentes obtenham a posse dela.

(b) Cair sobre um jogador no solo com a bola. Um jogador no deve cair intencionalmente sobre ou alm de um jogador no solo com a bola.

(c) Cair sobre jogadores no solo prximo da bola. Um jogador no deve cair intencionalmente sobre ou alm de jogadores no solo com a bola entre eles ou prximo deles.

Penalidade: Pontap de Penalidade

DEFINIO

Prximo dentro de 1 metro de distncia.

LEI 15 - TACKLE: PORTADOR DA BOLA DERRUBADO

DEFINIO

Um tackle ocorre quando um portador da bola, de p, simultaneamente agarrado por um ou mais oponentes, derrubado ao solo e/ou a bola toca o solo. A esse jogador se denomina jogador tackleado. A qualquer dos oponentes do jogador tackleado que v ao solo se denominam tackleadores.

1 TACKLE - ONDE

Um tackle s pode ocorrer no Campo de Jogo.

2 QUANDO NO PODE HAVER UM TACKLE

Quando o portador da bola agarrado por um oponente, e um companheiro se entra em contato com esse portador se formou um maul e no pode haver um tackle.

3 COMO SE DEFINE DERRUBADO (a) Se o portador da bola tem um joelho ou ambos os joelhos no solo, esse jogador foi derrubado ao solo. (b) Se o portador da bola est sentado no solo ou sobre outro jogador no solo, esse jogador foi derrubado ao solo.

4 LEVANTAR DO SOLO O PORTADOR DA BOLA

Um portador da bola que levantado do solo por um oponente no est tackleado e o jogo continua.

5 O TACKLEADOR

(a) Quando um jogador tackleia um oponente e ambos vo ao solo, o tackleador deve soltar imediatamente o jogador tackleado.

(b) O tackleador deve levantar-se ou afastar-se imediatamente do jogador tackleado e da bola.

(c) O tackleador deve levantar-se antes de jogar a bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade

6 O JOGADOR TACKLEADO

(a) Um jogador tackleado deve tratar de fazer que a bola fique disponvel de imediato de modo que o jogo possa continuar.

(b) Um jogador tackleado deve passar a bola ou solta-la imediatamente. O jogador tambm deve levantar-se ou afastar-se dela imediatamente.

(c) Um jogador tackleado pode soltar a bola colocando-a no solo em qualquer direo, sempre que o faa imediatamente.

(d) Um jogador tackleado pode soltar a bola empurrando-a no solo em qualquer direo, exceto para frente, sempre que o faa imediatamente.

(e) Se jogadores oponentes sobre seus ps tentam jogar a bola, o jogador tackleado deve soltar a bola. (f) Se o impulso de um jogador tackleado o leva ao in-goal, o jogador pode marcar um try ou fazer anular a bola.

(g) Se os jogadores so tackleados prximo da linha de meta, estes jogadores podem alcanar imediatamente a linha de meta e apoiar a bola sobre, ou alm da mesma para marcar um try ou fazer anular a bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(h) O jogador tackleado no deve colocar intencionalmente a bola na lateral. O jogador tackleado no deve empurrar intencionalmente a bola para fora pela lateral.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de 15 metros.

7 DEPOIS DE UM TACKLE

(a) Aps um tackle, todos os outros jogadores devem estar sobre seus ps quando jogam a bola. Os jogadores esto sobre seus ps se nenhuma outra parte de seu corpo est apoiada no solo ou em jogadores no solo.

(b) Aps um tackle qualquer jogador sobre os seus ps pode tentar obter a posse tirando a bola dos portadores com a posse.

(c) Em um tackle ou prximo de um tackle, outros jogadores que joguem a bola devem faze-lo desde atrs da bola, e desde atrs do jogador tackleado ou tackleador mais prximo linha de meta do jogador.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(d) Qualquer jogador que obtenha a posse da bola no tackle deve jogar a bola imediatamente, carregando-a, passando, ou chutando a bola.

Penalidade: Free Kick

(e) Quando um jogador tackleado se joga para apoiar a bola sobre ou alm da linha de meta para marcar um try, um oponente pode tirar a bola em posse daquele jogador, porm no deve chutar a bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f) Um jogador que seja o primeiro a obter a posse da bola no tackle no deve ir ao solo no tackle ou prximo dele, salvo que seja tackleado por um jogador oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(g) Um jogador que seja o primeiro a obter a posse da bola no tackle ou prximo dele, pode ser tackleado por um jogador oponente, sempre que esse

jogador o faa desde atrs da bola e atrs do jogador tackleado ou tackleador mais prximo linha de meta do jogador.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(h) Aps de um tackle, qualquer jogador que esteja jaz no solo no deve impedir que um oponente obtenha a posse da bola.

(i) Aps um tackle, qualquer jogador no solo no deve tacklear um oponente ou tentar tacklear um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Exceo: Bola que entra no in-goal. Aps de um tackle prximo da linha de meta, se a bola foi solta e tenha entrado no in-goal, qualquer jogador, incluindo um jogador no solo, pode apoiar a bola.

8 AES PROBIDAS

(a) Nenhum jogador deve impedir que um jogador tackleado passe a bola.

(b) Nenhum jogador deve impedir que um jogador tackleado solte a bola e se levante ou se afaste dela.

(c) Nenhum jogador deve cair sobre ou alm de um jogador tackleado.

(d) Nenhum jogador deve cair sobre ou alm de jogadores que ficam no solo aps um tackle com a bola entre eles.

(e) Os jogadores sobre seus ps no devem carregar ou obstruir um oponente que no est prximo da bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f) Perigo: Deixar de passar ou soltar a bola. Pode-se produzir uma situao de perigo, se um jogador tackleado, deixa de passar o soltar a bola, ou no se afasta dela de imediato, ou se o impede faze-lo. Se ocorrer algum destes casos o rbitro deve marcar um Pontap de Penalidade imediatamente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

9 DUVIDA SOBRE A FALTA DE CUMPRIMENTO DA LEI

Se num tackle se torna impossvel jogar a bola e h duvida sobre se o jogador no atuou segundo a lei, o rbitro ordenar um scrum imediatamente introduzindo a equipe que estava avanando antes da deteno, ou, se nenhuma equipe avanava a equipe atacante. LEI 16 RUCK

DEFINIES

Um ruck uma fase do jogo onde um ou mais jogadores de cada equipe, sobre seus ps, em contato fsico, se agrupam ao redor da bola que est no solo. O Jogo Aberto termina. Rucking. Os jogadores esto ruckeando quando esto em um ruck e utilizando os seus ps para tentar ganhar ou manter a posse da bola, sem ser culpados de Jogo Sujo.

1 FORMANDO UM RUCK

Onde. Um ruck pode ocorrer somente no Campo de Jogo.

Como. Os jogadores esto sobre seus ps. Pelo menos um jogador deve estar em contato fsico com um oponente.

RESUMO Ruck: Bola no solo; necessita pelo menos dois jogadores sobre seus ps, um de cada equipe.

2 JUNTANDO-SE A UM RUCK

(a) Todos os jogadores formando, juntando-se, ou tomando parte de um ruck devem ter as suas cabeas e ombros acima das suas cinturas.

Penalidade: Free Kick

(b) Um jogador ingressando num ruck deve ligar-se ao ruck com pelo menos um brao em redor do corpo de um companheiro, usando todo o brao.

(c) Pr uma mo sobre outro jogador no ruck no significa ligar-se.

(d) Todos os jogadores formando, ingressando, ou tomando parte de um ruck devem estar sobre seus ps.

Penalidade: Pontap de Penalidade

3 RUCKING

(a) Os jogadores em um ruck devem tentar permanecer sobre seus ps.

(b) Um jogador no deve cair ou ajoelhar-se voluntariamente em um ruck. Isto se considera Jogo Perigoso.

(c) Um jogador no deve derrubar um ruck voluntariamente. Isto se considera Jogo Perigoso.

(d) Um jogador no deve saltar em cima de um ruck.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(e) Os jogadores devem ter as suas cabeas e ombros acima das suas cinturas.

Penalidade: Free Kick

(f) Um jogador ruckeando a bola no deve ruckear os jogadores no solo. Um jogador ruckeando a bola deve tentar passar sobre os jogadores no solo e no deve pisa - los voluntariamente. Um jogador ruckeando deve faze-lo prximo da bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade por Jogo Perigoso

4 OUTRAS INFRAES no RUCK

(a) Os jogadores no devem voltar a bola ao interior do ruck.

Penalidade: Free Kick

(b) Os jogadores no devem tocar a bola com a mo no ruck.

(c) Os jogadores no devem levantar a bola com as suas pernas no ruck.

(d) Os jogadores no solo ou prximo do ruck devem tentar afastar-se da bola. Estes jogadores no devem interferir com a bola no ruck ou quando est saindo do ruck.

(e) Um jogador no deve cair sobre ou alm da bola que est saindo do ruck.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f) Enquanto a bola est no ruck, um jogador no deve efetuar nenhuma ao que fao os oponentes pensarem que a bola est fora do ruck.

Penalidade: Free Kick

5 OFF-SIDE NO RUCK

(a) A linha de off-side. H duas linhas de off-side paralelas s linhas de in-goal: Uma para cada equipe. Cada linha de off-side passa pelo ltimo p do ltimo jogador no ruck. (b) Os jogadores devem agregar-se ao ruck, ou retirar-se para atrs da linha de offside imediatamente. Se um jogador se demora ao lado de um ruck, o jogador est off-side.

(c) Jogadores ingressando no ruck. Todos os jogadores que ingressam no ruck devem faze-lo por trs do p do ltimo companheiro no ruck. Um jogador pode agregar-se ao lado deste ltimo jogador. Se o jogador se agrega ao ruck do lado dos seus oponentes, ou adiante do ltimo companheiro, o jogador est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora.

(d) Jogadores que no se agregam ao ruck. Se um jogador est adiante da linha de off-side e no se agrega ao ruck, o jogador deve retirar-se em seguida para atrs da linha de off-side. Se um jogador que est atrs da linha de off-side a ultrapassa e no se agrega ao ruck, o jogador est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora.

(e) Jogadores abandonando ou reingressando ao ruck. Se um jogador abandona um ruck, esse jogador deve retirar-se para atrs da linha de off-side imediatamente, caso contrario o jogador est off-side. Uma vez que o jogador est on-side, o jogador pode reingressar no ruck. Se o jogador reingressa adiante do ltimo companheiro no ruck, o jogador est off-side. O jogador pode reingressar no ruck ao lado do ltimo companheiro.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora

6 RUCK QUE TERMINA COM XITO

Um ruck termina com xito quando a bola sai do ruck, ou quando a bola est sobre ou alm da linha de meta.

7 RUCK QUE TERMINA SEM XITO

(a) Um ruck termina sem xito quando se torna impossvel jogar a bola, e deve-se ordenar um scrum. A equipe que estava avanando imediatamente antes que se tornasse impossvel jogar a bola no ruck, introduzir a bola. Se nenhuma equipe estava avanando, o se o rbitro no pode decidir qual era a equipe que estava avanando antes que se tornasse impossvel jogar a bola no ruck, a equipe que estava avanando antes que o ruck se iniciasse introduzir a bola. Se nenhuma equipe estava avanando, ento a equipe atacante introduzir a bola.

(b) Antes de fazer soar o apito para marcar o scrum, o rbitro esperar um tempo razovel para que a bola fique disponvel, particularmente se alguma equipe est avanando. Se o ruck deixa de se mover, ou na opinio do rbitro a bola provavelmente no ir sair dentro de um tempo razovel, o rbitro deve ordenar um scrum. LEI 17 MAUL

DEFINIO

Um maul se produz quando um jogador portando a bola seguro por um ou mais oponentes, e um ou mais companheiros do portador da bola entram em contato com o portador da bola. Todos os jogadores envolvidos esto sobre seus ps e movendo-se em direo a uma linha de meta. O Jogo Aberto termina.

1 FORMANDO UM MAUL

Onde um maul pode ter local somente no Campo de Jogo.

Como os jogadores esto sobre seus ps.

Resumo

Maul: Pelo menos trs jogadores, todos sobre seus ps, o portador da bola e um de cada equipe.

2 INGRESSANDO EM UM MAUL

(a) Os jogadores que ingressam em um maul devem ter as suas cabeas e ombros acima das suas cinturas.

Penalidade: Free Kick

(b) Um jogador deve estar agarrado ao, ou ligado a um maul e no simplesmente ao seu lado.

(c) Colocar a mo sobre outro jogador no maul no significa ligar-se.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(d) Mantendo os jogadores sobre os seus ps. Os jogadores em um maul devem tentar permanecer sobre os seus ps. O portador da bola em um maul pode ir ao solo, sempre que a bola se torne disponvel imediatamente e o jogo continue.

(e) Um jogador no deve derrubar um maul voluntariamente. Isto se considera Jogo Perigoso.

(f) Um jogador no deve saltar em cima de um maul.

Penalidade: Pontap de Penalidade

3 OUTRAS INFRAES NO MAUL

(a) Um jogador no deve segurar um oponente que est fora do maul.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(b) Enquanto a bola ainda est no maul, um jogador no deve efetuar nenhuma ao que faa a equipe oponente pensar que a bola est fora do maul.

Penalidade: Free Kick

4 OFF-SIDE NO MAUL

(a) A linha de off-side. H duas linhas de off-side paralelas s linhas de in-goal: uma para cada equipe. Cada linha de off-side passa pelo ltimo p do ltimo jogador no maul.

(b) Um jogador deve agregar-se ao maul, ou retirar-se para trs da linha de off-side imediatamente. Se um jogador se demora ao lado de um maul, o jogador est offside.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora.

(c) Jogadores ingressando no maul. Os jogadores que ingressam em um maul devem faze-lo por trs do p do ltimo companheiro no maul. Um jogador pode agregar-se ao lado de este jogador. Se o jogador se agrega ao maul do lado dos seus oponentes, ou adiante do ltimo companheiro, o jogador est offside.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora

(d) Jogadores que no se agregam ao maul. Todos os jogadores que esto adiante da linha de off-side e que no se agregam ao maul, devem retirar-se em seguida para trs da linha de off-side. Um jogador que no faa isto est off-side. Se um jogador que est atrs da linha de off-side a ultrapassa e no se agrega ao maul, est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora (e) Jogadores abandonando ou reingressando no maul. Os jogadores que abandonam um maul devem retirar-se para trs da linha de off-side imediatamente, do contrario eles esto off-side. Uma vez que o jogador est onside, o jogador pode reingressar no maul. Se o jogador reingressa no maul adiante do ltimo companheiro no maul, o jogador est off-side. O jogador pode reingressar no maul ao lado do ltimo companheiro.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora

5 MAUL QUE TERMINA COM XITO Um maul termina com xito quando a bola ou um jogador com a bola deixa o maul. Um maul termina com xito quando a bola est no solo, ou sobre ou alm da linha de meta.

6 RUCK QUE TERMINA SEM XITO

(a) Um maul termina sem xito se permanece estacionado ou deixa de mover-se para frente por mais de 5 segundos, e se ordenar um scrum.

(b) Um maul termina sem xito se tornar-se impossvel jogar a bola ou se derrubado (no como conseqncia de Jogo Sujo) e se ordenar um scrum.

(c) Scrum aps de um maul. A equipe que no tinha posse quando o maul comeou introduzir a bola. Se o rbitro no pode decidir que equipe tinha a posse, a equipe que estava avanando antes que o maul se detiver introduzir a bola. Se nenhuma equipe avanava, a equipe atacante introduzir a bola.

(d) Quando um maul permanece esttico ou tenha deixado de mover-se para frente por mais de 5 segundos, porm a bola est em movimento e o rbitro pode v-a, se espera um tempo razovel para que a bola emirja. Se no emerge em um tempo razovel se ordenar um scrum.

(e) Quando um maul tenha deixado de mover-se para frente pode voltar a mover-se para frente sempre que o faa dentro dos 5 segundos. Se ou maul deixa de mover-se para frente pela segunda vez e a bola est em movimento e o rbitro pode v-la, se espera um tempo razovel para que a bola emirja. Se no emerge em um tempo razovel se ordenar um scrum.

(f) Quando se torne impossvel jogar a bola, o rbitro no permitir uma disputa prolongada por ela. Ordenar-se um scrum.

(g) Se o portador da bola em um maul vai para o solo, incluindo estando sobre um ou os dois joelhos, ou sentado, o rbitro ordenar um scrum salvo quando a bola fique disponvel imediatamente.

(h) Scrum aps de um maul quando seguram quem recebeu a bola diretamente de um pontap de um oponente. Se um jogador recebeu a bola diretamente de um pontap de um oponente, que no seja um kick-off, ou uma sada de 22 metros, e o jogador segurado imediatamente por um oponente, pode-se formar um maul. Logo se o maul permanece esttico, deixa de mover-se para frente por mais de 5 segundos, ou se torna impossvel jogar a bola, deve-se ordenar um scrum, a equipe do jogador que a recebeu introduzir a bola. Diretamente de um pontap de um oponente significa que a bola no tocou em nenhum jogador ou o solo antes que o jogador tenha recebido. Se ou maul entra no in-goal do jogador e ali a bola anulada ou torna-se impossvel jogar a bola, se formar um scrum a 5 metros. A equipe atacante introduzir a bola.

LEI 18 - MARK

DEFINIO

Para pedir um mark, um jogador deve estar sobre ou atrs da sua linha de 22 metros. Um jogador com um p sobre ou atrs da linha de 22 metros se considera que est nos 22 (o seja dentro da rea de 22 metros). O jogador deve segurar claramente a bola, diretamente de um pontap de um oponente, e ao mesmo tempo gritar Mark.No se pode pedir um mark de um k ick-off. Marca-se um Pontap quando um mark concedido. O local do Pontap o local do mark. Um jogador pode fazer um mark ainda que a bola toque um poste de goal ou o travesso antes de ser agarrada. Um jogador da equipe defensora pode fazer um mark no in-goal.

1 DEPOIS DE UM MARK O rbitro far soar o apito imediatamente e marcar um free kick para o jogador que pediu o mark.

2 PONTAP CONCEDIDO O Pontap deve ser concedido no local do mark.

3 LOCAL DO PONTAP O Pontap dever ser executado sobre, ou atrs da marca, sobre uma linha que passe atravs da marca.

4 QUEM COBRA O Pontap deve ser executado pelo jogador que pediu o mark. Se esse jogador no pode efetuar o Pontap dentro do lapso de um minuto, se formar um scrum no local da marca e a equipe deste jogador introduzir a bola. Se o local est dentro do in-goal, o scrum deve ser a 5 metros da linha de meta, sobre uma linha a travs da marca.

5 COMO SE EXECUTA O PONTAP O previsto na lei 21 - Free Kicks se aplica ao Pontap outorgado aps um mark.

6 SCRUM ALTERNATIVO

(a) A equipe do jogador que pediu o mark pode optar por formar um scrum.

(b) Onde se deve formar o scrum. Se o local est no Campo de Jogo, o scrum se formar no local da marca porm a pelo menos 5 metros da linha lateral. Se o local est no in-goal, o scrum se formar a 5 metros da linha de meta sobre uma linha atravs da marca, e a pelo menos 5 metros da linha lateral.

(c) Quem introduz a bola. A equipe do jogador que pediu o mark introduzir a bola.

7 PONTAP DE PENALIDADE CONCEDIDO

(a) Nenhum oponente, on-side ou off-side, deve carregar um jogador que tenha pedido um mark, aps o rbitro ter feito soar o apito.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(b) Onde se marca o Pontap de Penalidade. Se o infrator est on-side, o Pontap de Penalidade se marca no local da infrao. Se o infrator est off-side, o Pontap de Penalidade se marca no local da linha de off-side (LEI 11 Off-side e On-side no Jogo Aberto).

(c) O Pontap de Penalidade. Qualquer jogador da equipe no infratora pode cobrar o Pontap de Penalidade.

REINCIO DA PARTIDA APS BOLA MORTA

H quatro formas de reiniciar a partida aps uma bola se tornar morta, as quais so detalhadas nas prximas trs Leis. O alinhamento lateral (LEI 19) utilizase para reiniciar a partida aps a bola sair para lateral. O scrum (LEI 20) utiliza-se para reiniciar a partida aps algumas infraes, enquanto que as penalidades e os free kicks (LEI 21) utilizam-se para reiniciar a partida aps outras infraes. LEI 19 LATERAL E ALINHAMENTO LATERAL DEFINIES Chutada diretamente para a lateral significa que a bola foi chutada para fora pela Lateral sem tocar o solo na rea de Jogo , e sem tocar em nenhum jogador ou o rbitro. Os 22 a rea entre a linha de in-goal e a linha de 22 metros, incluindo a linha de 22 metros, porm excluindo a linha de in-goal.

A linha do alinhamento lateral uma linha imaginria no campo de jogo formando ngulos retos com a linha de Lateral atravs do local onde bola deve ser arrem DEFINIES

Chutada diretamente para a lateral significa que a bola foi chutada para fora pela Lateral sem tocar o solo na rea de Jogo , e sem tocar em nenhum jogador ou o rbitro. Os 22 a rea entre a linha de in-goal e a linha de 22 metros, incluindo a linha de 22 metros, porm excluindo a linha de in-goal.

A linha do alinhamento lateral uma linha imaginria no campo de jogo formando ngulos retos com a linha de Lateral atravs do local onde bola deve ser arremessada.

A bola saiu para a lateral quando no portada por um jogador e toca a linha de Lateral ou alguma pessoa ou coisa sobre ou alm da linha lateral.

A bola saiu para a lateral quando portada por um jogador e o portador (ou a bola) toca a linha de Lateral ou o solo alm da linha lateral.

A bola saiu para a lateral se um jogador recebe a bola e esse jogador tem um p sobre a linha de Lateral ou sobre o solo alm da linha lateral.

O local onde o portador da bola (ou a bola) tocou ou cruzou a linha de Lateral o local onde saiu para a lateral.

Se um jogador tem um p no campo de jogo e um p na lateral e agarra a bola, a bola saiu para a lateral.

Se a bola cruza a linha de Lateral ou a linha de lateral do in-goal, e agarrada por um jogador, que tem ambos os ps na rea de Jogo, a bola no saiu pela lateral ou lateral do in-goal. Esse jogador pode impulsionar a bola para a rea de Jogo. Se um jogador salta e agarra a bola, ambos os ps devem cair na rea de Jogo, caso contrario a bola saiu para a lateral ou lateral do in-goal.

Um jogador na lateral pode chutar ou impulsionar a bola, porm no pode agarra-la, sempre que no tenha cruzado o plano da linha lateral. O plano da linha de Lateral o espao vertical imediatamente por encima da linha lateral.

ARREMESSO

SEM GANHAR TERRENO

(a)

FOra dos 22 de uma Equipe, um jogador dessa Equipe chuta diretamente para a lateral. Exceto de uma penalidade, quando um jogador em qualquer parte da rea de Jogo fora dos 22 chuta diretamente para a lateral, no ganha terreno. O arremesso efetua-se no local onde se chutou a bola, ou no local onde saiu para a lateral, o que esteja mais prximo da linha de in-goal do jogador.

(b)

Jogador que entra com a bola nos 22 da sua equipe.Quando um jogador defensor que tem a bola fora dos 22, a leva ou coloca dentro dos 22, e ento a chuta diretamente para a lateral, no ganha terreno.

GANHANDO TERRENO

(c)

Jogador dentro dos 22 da sua equipe. Quando um jogador defensor tem a bola dentro dos 22, ou do seu prprio in-goal e a chuta para a lateral, o arremesso deve ser onde bola saiu para a lateral.

(d)

Chutes indiretos para a lateral. Quando um jogador em qualquer parte da rea de Jogo chuta indiretamente para a lateral, de modo que a bola primeiro toca no Campo de Jogo, o arremesso deve ser efetuado onde a bola saiu para a lateral.

Quando um jogador em qualquer parte da rea de Jogo chuta a bola de tal forma que esta toca ou tocada por um atleta oponente e vai indiretamente para a lateral, de modo que a bola primeiro toca no Campo de Jogo, o arremesso deve ser efetuado onde a bola saiu para a lateral.

Quando um jogador em qualquer parte da rea de Jogo chuta a bola de tal forma que esta toca ou tocada por um atleta oponente e vai diretamente para a lateral, o arremesso deve ser efetuado em uma linha que passa por onde a bola tocou o atleta oponente, ou onde cruzou a linha lateral se este for mais prximo do in-goal da equipe do atleta oponente.

PONTAPS DE PENALIDADES

(e)

Penalidade. Quando um jogador chuta pela Lateral uma penalidade em qualquer parte da rea de Jogo, o arremesso deve ser onde bola saiu para a lateral.

FREE KICK

(f)

Fora dos 22 do chutador, sem ganhar terreno. Quando um free kick outorgado fora dos 22 sai chutado diretamente para a lateral, o arremesso deve ser alinhado com o local onde a bola foi chutada, ou onde saiu para a lateral, o que estiver mais prximo da linha de in-goal do jogador.

(g)

Dentro dos 22 do chutador ou de seu in-goal, ganhado terreno. Quando se outorga um free kick dentro dos 22 ou no in-goal, e o chute sai diretamente para a lateral, o arremesso deve ser onde bola saiu para a lateral.

COBRANA RAPIDA

(a)

Um jogador pode fazer uma cobrana rpida sem esperar que se forme o alinhamento lateral.

(b)

Para efetuar uma cobrana rpida, o jogador deve estar em qualquer parte fora do campo de jogo entre o local onde bola saiu para a lateral e a linha de in-goal do jogador.

(c)

Um jogador no deve efetuar uma cobrana rpida aps se ter formado o alinhamento lateral. Se o jogador o faz, a cobrana rpida deve ser desconsiderada. O arremesso do Alinhamento Lateral ser efetuado pela mesma equipe.

(d)

Para uma cobrana rpida, o jogador deve utilizar a mesma bola que saiu para a lateral. Se, aps sair pela lateral e se tornar morta, se utilizou outra bola, ou se outra pessoa tocou a bola alm do jogador que a introduziu, ento a cobrana rpida deve ser desconsiderada. O arremesso do Alinhamento Lateral ser efetuado pela mesma equipe.

(e)

Numa cobrana rpida se o jogador no introduz a bola direita de modo que alcance pelo menos os cinco metros ao longo da linha do Alinhamento Lateral antes de tocar o solo ou um jogador, ou se o jogador pisa o campo de jogo quando introduz a bola, ento a cobrana rpida deve ser desconsiderada. A equipe oponente optar entre um arremesso de um Alinhamento Lateral no local onde se tentou a cobrana rpida, ou introduzir a bola em um scrum nesse local, sobre a linha de 15 metros. Se eles tambm introduzem a bola no Alinhamento Lateral de modo incorreto, se formar um scrum sobre a linha de 15 metros. A equipe que primeiro arremessou a bola, introduzir a bola no scrum.

(f)

Em uma cobrana rpida, um jogador pode chegar at a linha do alinhamento lateral e afastar-se sem ser penalizado.

(g)

Em uma cobrana rpida, um jogador no deve impedir que a bola alcance os 5 metros.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(h)

Se um jogador portando a bola empurrado para a lateral, o jogador deve soltar a bola para um oponente para que possa realizar-se uma cobrana rpida.

Penalidade: Penalidade na linha de 15 metros

OUTROS ARREMESSOS

Em todas as outras ocasies, o arremesso efetua-se onde bola saiu para a lateral.

QUEM ARREMESSA

O arremesso ser efetuado pelo oponente do jogador que portou ou tocou por ltimo a bola antes que sasse para a lateral. Quando h dvidas o arremesso ser efetuado pela equipe atacante.

Exceo

Quando uma equipe chuta uma penalidade e a bola chutada para a lateral, o arremesso deve ser efetuado por um jogador da equipe que cobrou a penalidade. Isto se aplica se a bola foi chutada direta ou indiretamente para a lateral.

COMO SE EFETUA O ARREMESSO

O jogador deve parar no local correto. O jogador no deve pisar o campo de jogo quando arremessa a bola. A bola deve ser arremessada direita,

de modo de alcanar pelo menos 5 metros ao longo da linha do Alinhamento Lateral antes de tocar o solo ou ser tocada por um jogador.

ARREMESSO INCORRETO

(a)

Se em um Alinhamento Lateral o arremesso incorreto, a equipe oponente tem a opo de efetuar um arremesso para um Alinhamento Lateral, ou introduzir a bola num scrum sobre a linha de 15 metros. Se escolhe o arremesso para o Alinhamento Lateral e novamente este incorreto, se formar um scrum. A equipe que primeiro efetuo o arremesso, introduzir a bola.

(b)

O arremesso no Alinhamento Lateral deve ser efetuado sem demora e sem ameaas.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(c)

Um jogador no deve voluntria o reiteradamente introduzir a bola torta.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros ALINHAMENTO LATERAL

DEFINIES

O propsito do alinhamento lateral o de reiniciar o jogo, rpida, segura e imparcialmente, aps a bola ter sado para a lateral, com um arremesso entre duas fileiras de jogadores. Jogadores no Alinhamento Lateral. Os jogadores no Alinhamento Lateral so os jogadores que esto nas duas fileiras que formam um Alinhamento Lateral.

Receptor. O receptor o jogador em posio de agarrar a bola quando os jogadores do Alinhamento Lateral a passam ou tocam para trs desde o Alinhamento Lateral. Qualquer jogador pode ser o receptor porm cada equipe deve ter um s receptor em um Alinhamento Lateral. Jogadores participantes do alinhamento lateral. Os jogadores que participam do alinhamento lateral so: o arremessador e um oponente imediato; os dois jogadores que esto esperando para receber a bola desde o alinhamento lateral; e os jogadores no alinhamento lateral.

Todos os outros jogadores. Todos os outros jogadores que no participam no alinhamento lateral devem estar a pelo menos 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral, ou sobre ou atrs da sua linha de in-goal se esta est mais prxima, at que o alinhamento lateral termine.

Linha de 15 metros. A linha de 15 metros est 15 metros dentro do campo de jogo e paralela linha lateral.

Scrum aps o Alinhamento Lateral. Qualquer scrum ordenado por uma infrao ou deteno no alinhamento lateral deve ser efetuado na linha de 15 metros sobre a linha do Alinhamento Lateral.

FORMANDO UM ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Mnimo. Pelo menos dois jogadores de cada equipe devem formar um Alinhamento Lateral.

(b)

Mximo. A equipe que introduz a bola decide o nmero mximo de jogadores no alinhamento lateral.

(c)

A equipe oponente pode ter menos jogadores no alinhamento lateral porm no devem ter mais.

(d)

Quando a bola est fora pela lateral, se supe que cada jogador que se acerca da linha do Alinhamento Lateral o faz para formar o Alinhamento Lateral. Os atletas que se aproximam da linha do alinhamento Lateral devem faze-lo sem demora.Os atletas de ambas as equipes no devem deixar o Alinhamento Lateral uma vez que tenham tomado parte no mesmo, at que termine o Alinhamento Lateral.

(e)

Se a equipe que introduz alinha menos jogadores que o nmero habitual de jogadores no alinhamento lateral, deve-se dar aos seus oponentes, um tempo razovel para retirar do alinhamento lateral o nmero suficiente de jogadores, para satisfazer esta lei.

(f)

Estes jogadores devem sair do alinhamento lateral sem demora. devem retirar-se para a linha de off-side, 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral. Se o alinhamento lateral termina antes que cheguem a esta linha, podem voltar a participar no Jogo.

(g)

Deixar de formar um Alinhamento Lateral. Uma equipe no deve voluntariamente deixar de formar um Alinhamento Lateral.

(h)

Onde devem estar os jogadores no Alinhamento Lateral.A frente do alinhamento lateral no deve estar a menos de 5 metros da linha lateral. O final do alinhamento lateral no deve estar a mais de 15 metros da linha lateral. Todos os jogadores no alinhamento lateral devem estar entre estes dois pontos.

(i)

Duas fileiras retas. Os jogadores no alinhamento lateral de ambas equipes formam dos fileiras paralelas, cada uma de elas perpendicular linha lateral.

(j)

Os jogadores que se enfrentam na formao de um Alinhamento Lateral, devem deixar um claro espao entre seus ombros interiores. Este espao determinado com os jogadores numa postura erguida.

(k)

Espao de 1 metro. Cada fileira de jogadores deve estar a meio metro do seu lado da linha do alinhamento lateral.

Penalidade: (a) - (k) Free Kick sobre a linha de 15 metros

(l)

A linha do alinhamento lateral no deve estar dentro dos 5 metros da linha de in-goal.

(m)

Aps de que se tenha formado o alinhamento lateral, porm antes de que a bola tenha sido arremessada, um jogador no deve segurar, empurrar, carregar, ou obstruir um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

COMEO E FIM DO ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Comeo do Alinhamento Lateral. O alinhamento lateral comea quando a bola deixa as mos do jogador que a introduz.

(b)

Fim do Alinhamento Lateral. O alinhamento lateral termina quando a bola ou um jogador que a porta deixa ou alinhamento lateral.

Isto inclui o seguinte:

Quando a bola passada, golpeada ou chutada para fora do alinhamento lateral, o alinhamento lateral termina. Quando a bola ou o jogador que a porta se desloca para a rea entre a linha de 5 metros e a linha lateral, o alinhamento lateral termina.

Quando um jogador passa a bola a outro jogador em um movimento de desprendimento, o alinhamento lateral termina.

Quando a bola arremessada alm da linha de 15 metros, ou quando um jogador a leva ou a coloca alm de dessa linha, o alinhamento lateral termina.

Quando se desenrolam um ruck ou maul em um Alinhamento Lateral, e todos os ps de todos os jogadores no ruck ou maul se movem alm da linha do alinhamento lateral, o alinhamento lateral termina.

Quando se torna impossvel jogar a bola em um Alinhamento Lateral, o alinhamento lateral termina. O jogo deve-se reiniciar com um scrum.

OPCES DISPONVEIS NO ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Off-side. Um jogador no alinhamento lateral no deve estar off-side. A linha de off-side passa atravs da linha do alinhamento lateral at que a bola seja arremessada. Aps que a bola ter tocado um jogador ou o solo, a linha de off-side a linha da bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(b)

Os jogadores que saltam para a bola podem dar um passo em qualquer direo desde que no cruzem a linha do alinhamento lateral.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(c)

Utilizar um oponente como apoio. Um jogador no alinhamento lateral no deve utilizar um oponente como apoio para saltar.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(d)

Apoiando ou empurrando. Um jogador no alinhamento lateral no deve apoiar-se, empurrar, carregar, obstruir, o segurar um oponente que no tenha a bola exceto quando se desenvolvendo um ruck ou maul.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(e)

Carga ilegal. Um jogador no alinhamento lateral no deve carregar um oponente exceto numa tentativa de tacklear o oponente ou de jogar a bola.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(f)

Utilizar um companheiro como apoio. Um jogador no alinhamento lateral que est saltando no deve utilizar um companheiro como apoio para o salto.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(g)

Levantar. Um jogador no alinhamento lateral no deve levantar um companheiro.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(h)

Levantar antes do salto. Um jogador no deve levantar um companheiro antes que o companheiro tenha saltado.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(i)

Saltar ou levantar antes que se tenha introduzido a bola. Um jogador no deve saltar para obter a bola, ou levantar qualquer jogador antes que a bola tenha deixado as mos do jogador que a introduz.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(j)

Pr segurar abaixo da cintura. Um jogador no deve efetuar pr segurar qualquer companheiro abaixo da cintura.

Penalidade: Free Kick

(k)

Levantar um jogador. Um jogador no deve levantar um companheiro que salta, a uma altura inferior aos cales por trs; ou abaixo das coxas pela frente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(l)

Baixar um jogador. Os jogadores que levantam um companheiro que salta, devem baixa-lo at ao solo to logo com a bola seja obtida por um jogador de qualquer equipe.

Penalidade: Free Kick

(m)

Bloquear o arremesso. Um jogador no alinhamento lateral no deve parar a menos de 5 metros da linha lateral. Um jogador do alinhamento lateral no deve impedir que a bola alcance os 5 metros.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

(n)

Quando a bola for arremessada alm de um jogador no alinhamento lateral, esse jogador pode mover-se para o espao entre a linha de Lateral e a linha de 5 metros. Se esse jogador se desloca at este espao, o jogador no deve mover-se para a sua linha de in-goal antes que o alinhamento lateral termine, exceto em um movimento de desprendimento.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros (o) Agarrando ou desviando a bola. Quando um jogador salta procurando a bola deve usar ambas as mos ou o seu brao interior para tentar agarrar ou desviar a bola. O saltador no deve usar somente o brao exterior para tentar agarrar ou desviar a bola.

Se o saltador tem ambas as mos sobre a sua cabea pode usar qualquer mo para jogar a bola.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros

10

OPCIES DISPONVEIS PARA OS JOGADORES QUE NO PARTICIPAM DO ALINHAMENTO LATERAL

Em geral, um jogador que no est participando do alinhamento lateral deve permanecer pelo menos a 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral, ou sobre ou alm da linha de in-goal desse jogador, se esta est mais prxima, at que o alinhamento lateral termine.

Existem duas excees a isto:

Exceo 1: Um arremesso longo. Se um jogador que arremessa a bola faz um arremesso alm da linha de 15 metros, um jogador da sua equipe pode correr para frente para agarrar a bola. Se esse jogador faz isso, um oponente tambm pode correr para frente.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora, alinhada com o local da infrao porm a no menos de 15 metros da linha lateral.

Exceo 2: O receptor entra em um espao. Um receptor pode correr e entrar em um espao no alinhamento lateral e tomar a bola. O receptor no deve carregar ou obstruir um oponente no alinhamento lateral durante esta ao.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

11

DESPRENDIMENTO

DEFINIO Um jogador no alinhamento lateral se desprende quando deixa o alinhamento lateral para agarrar a bola que tenha sido golpeada ou passada para trs por um companheiro.

(a)

QUANDO: Um jogador no deve desprender-se enquanto a bola no deixe as mos do jogador que a introduz.

(b)

Um jogador que se desprende deve permanecer dentro da rea delimitada pela linha do alinhamento lateral at 10 metros da linha do alinhamento lateral, at que o alinhamento lateral tenha terminado.

Penalidade: Free Kick sobre a linha de 15 metros, alinhada com a linha do alinhamento lateral.

(c)

Os jogadores podem trocar as suas posies no alinhamento lateral antes que a bola seja arremessada.

12

OFF-SIDE NO ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Quando se forma um alinhamento lateral, para cada equipe h duas linhas de off-side, diferentes, paralelas s linhas de in-goal.

(b)

Jogadores participantes. Uma linha de off-side se utiliza para os jogadores participantes do alinhamento lateral (normalmente alguns ou todos os forwards, mais o mdio scrum e o jogador que introduz a bola). At que se arremesse a bola, e tenha tocado um jogador ou o solo, esta linha de off-side a linha do alinhamento lateral. Aps, a linha de off-side a linha da bola.

(c)

Jogadores no participantes. A outra linha de off-side se aplica para os jogadores que no formam parte do alinhamento lateral (normalmente os trs-quartos). Para eles, a linha de off-side est 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral ou a sua linha de in-goal, se esta est mais prxima.

A lei de off-side do alinhamento lateral distinta para o caso de um arremesso longo, ou para o caso de um ruck ou maul no alinhamento lateral.

13

OFF-SIDE DOS PARTICIPANTES DO ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Antes que a bola tenha tocado um jogador ou o solo.Um jogador no deve passar sobre ou alm da linha do alinhamento lateral. Um jogador est em off-side, se, antes que a bola tenha tocado um jogador ou o solo, esse jogador pisa sobre ou alm da linha do alinhamento lateral, salvo que o faa enquanto salta para a bola. O jogador deve saltar desde o seu lado da linha do alinhamento lateral.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(b)

Se um jogador salta e cruza a linha do alinhamento lateral porm falha na sua tentativa de agarrar a bola, esse jogador no ser

sancionado desde que esse jogador volte a colocar-se on-side sem demora.

(c)

Aps que a bola ter tocado um jogador ou o solo. Um jogador que no porta a bola est off-side se, aps a bola ter tocado um jogador ou o solo, esse jogador passa da linha da bola, salvo que esteja tackleando ou tentando tacklear um oponente. Qualquer tentativa de tackle deve comear do lado da bola desse jogador.

(d)

O rbitro deve sancionar qualquer jogador que, voluntariamente ou no, se coloque em uma posio off-side sem tentar ganhar a posse da bola, ou tacklear um oponente.

(e)

Nenhum atleta de nenhuma das equipes participantes no Alinhamento Lateral deve deixar o mesmo at que este tenha terminado.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

14

ARREMESSADOR

O jogador que efetua o arremesso e seu oponente direto, dispem de quatro opes:

(a)

O arremessador pode manter-se dentro dos 5 metros da linha lateral.

(b)

O arremessador pode retirar-se at a linha de off-side, 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral.

(c)

O arremessador pode agregar-se ao alinhamento lateral to logo a bola tenha sido arremessada.

(d)

O arremessador pode deslocar-se para a posio de receptor se no h ningum nessa posio.

Se o arremessador se desloca para qualquer outro local, est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

15

OFF-SIDE DOS NO PARTICIPANTES DO ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Antes que ou alinhamento lateral termine. A linha de off-side est 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral, ou da linha de in-goal do jogador, a que estiver mais prxima.

Um jogador que no participa do alinhamento lateral est off-side se esse jogador est na frente da linha de off-side antes que o alinhamento lateral termine.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora, alinhada com o local da infrao porm a no menos de 15 metros da linha lateral.

(b)

Jogadores que ainda no esto on-side quando a bola arremessada. Um jogador pode introduzir a bola mesmo se um companheiro no tenha chegado ainda linha de off-side. Porm, se este jogador no est tentando alcanar uma posio on-side sem demora, este jogador est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side da equipe infratora, alinhada com o local da infrao porm a no menos de 15 metros da linha lateral.

Exceo: Arremesso longo. H uma exceo lei de off-side no alinhamento lateral. Aplica-se quando a bola arremessada alm da linha de 15 metros. Logo que a bola deixa as mos do jogador que a introduz, qualquer jogador da equipe que introduz pode correr em direo da bola.

Isto significa que um jogador participante do alinhamento lateral pode correr alm da linha de 15 metros, e um jogador que no forma parte do alinhamento lateral pode avanar cruzando a linha de off-side.

Se isto ocorre, um oponente tambm pode correr alm da linha de 15 metros ou adiantar-se.

Porm, se um jogador corre alm da linha de 15 metros ou avana para receber um arremesso longo, e a bola no arremessada alm da linha de 15 metros, este jogador est off-side e deve ser sancionado.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Para os jogadores que formam parte do alinhamento lateral: a penalidade deve-se marcar sobre a linha de 15 metros.

Para os jogadores que no formam parte do alinhamento lateral: a penalidade deve-se marcar sobre a linha de off-side da equipe infratora no local da infrao, a no menos de 15 metros da linha lateral.

16

OFF-SIDE EM RUCKS OU MAULS DE ALINHAMENTO LATERAL

(a)

Quando se desenvolve um ruck ou maul em um alinhamento lateral, a linha de off-side de um jogador que participa no alinhamento lateral no mais a linha da bola. A linha de off-side agora o ltimo p da equipe desse jogador no ruck ou maul.

(b)

Porm, para os jogadores que no participam no alinhamento lateral, a linha de off-side continua sendo a 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral. Para estes jogadores, o alinhamento lateral no termina quando se desenvolve um ruck ou maul.

(c)

Ou alinhamento lateral termina quando o ruck ou maul deixa a linha do alinhamento lateral. Para que isto ocorra, todos os ps de todos os jogadores no ruck ou maul devem ter ultrapassado a linha do alinhamento lateral.

(d)

Um jogador participando no alinhamento lateral deve agregar-se ao ruck ou maul, ou retirar-se para a linha de off-side e permanecer nessa linha. Caso contrario esse jogador est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(e)

O restante da lei do ruck ou maul deve aplicar-se. Um jogador no deve agregar-se al ruck ou maul do lado dos seus oponentes.

Os jogadores no devem agregar-se frente da linha de off-side. Se o fazem esto off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade sobre a linha de 15 metros

(f)

Jogadores que no participam do alinhamento lateral.Quando se desenvolve um ruck ou maul um alinhamento lateral, ou alinhamento lateral no tenha terminado at que todos os ps de todos os jogadores no ruck ou maul se tenham deslocado alm da linha do alinhamento lateral.

A linha de off-side para os jogadores que no participam no alinhamento lateral fica a 10 metros atrs da linha do alinhamento lateral, ou a linha de in-goal se esta est mais prxima. Um jogador que ultrapassa esta linha de off-side est off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side a pelo menos 15 metros da linha de Lateral LEI 20 - SCRUM

DEFINIES

O propsito do scrum o de reiniciar o jogo, rpida, segura e imparcialmente, aps uma infrao menor o de uma interrupo.

Um scrum forma-se no campo de jogo quando oito jogadores de cada equipe, ligados em trs linhas por cada equipe, se juntam com seus oponentes de modo que as cabeas das primeiras linhas fiquem intercaladas. Assim se forma um tnel no qual o mdio scrum introduzir a bola para que os jogadores das primeiras linhas possam disputar a sua posse hookeando a bola com qualquer p.

A linha mdia de um scrum no deve ficar a menos de 5 metros do in-goal. Um scrum no pode ocorrer a menos de 5 metros da linha de lateral.

O tnel o espao entre as duas primeiras linhas.

O jogador de qualquer das duas equipes que introduz a bola no scrum o mdio scrum.

A linha media uma linha imaginria no solo dentro do tnel debaixo da linha onde se juntam os ombros das duas primeiras linhas.

O jogador do meio de cada primeira linha o hooker.

Os jogadores de cada lado do hooker so os pilares. Os pilares esquerdos so os pilares abertos. Os pilares direitos so os pilares fechados.

Os dois jogadores da segunda linha que formam entre os pilares e o hooker so os segundas linhas.

Os jogadores exteriores que se forma na segunda ou terceira linha so os asas.

O jogador da terceira linha que geralmente forma entre os segundas linhas o Oitavo. Alternativamente, o Oitavo pode formar entre um segunda linha e um asa.

FORMANDO UM SCRUM

(a)

Onde se forma o scrum. O local para formar um scrum onde ocorreu a infrao o a interrupo, ou o mais prximo que seja possvel no campo de jogo, salvo que se especifique de outro modo na lei.

(b)

Se este local est a menos de 5 metros de uma linha lateral, o local para formar o scrum a 5 metros dessa linha lateral. Um scrum pode formar-se somente no campo de jogo. Quando se forma um scrum, a linha media no deve estar a menos de cinco metros da linha de in-goal.

(c)

Se h uma infrao ou interrupo no in-goal, o local do scrum a 5 metros da linha de in-goal.

(d)

O scrum se forma sobre uma linha atravs do local da infrao ou da interrupo.

(e)

Sem demora. Uma equipe no deve retardar voluntariamente a formao de um scrum.

Penalidade: Free Kick

(f)

Quantidade de jogadores: oito. Um scrum deve ter oito jogadores de cada equipe. Todos os jogadores devem permanecer ligados ao scrum at que este termine. Cada primeira linha deve ser formada por trs jogadores, nem mais nem menos. A segunda linha devem formar com dois segundas linhas.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Exceo: Quando uma equipe por alguma razo tem menos de QUINZE jogadores, a quantidade de jogadores de cada equipe no scrum pode ser reduzida de modo similar. Quando uma equipe efetua uma reduo permitida de jogadores, a outra equipe no tem obrigao de efetua-la. Porm, nenhuma equipe deve ter menos de cinco jogadores no scrum.

Penalidade: Pontap de Penalidade (g) Formao das primeiras linhas. Em primeiro lugar o rbitro far com um p a marca do local onde se deve formar o scrum. Antes que as duas primeiras linhas formem, devem estar localizdas a no mais de um brao de distncia. A bola estar nas mos do mdio scrum pronta para ser introduzida. As primeiras linhas devem flexionar-se de modo tal que quando se juntem, a cabea e ombros de cada jogador no estejam abaixo das suas cinturas. As primeiras linhas devem intercalar-se de modo que nenhuma cabea fique ao lado da cabea de um companheiro. As primeiras linhas flexionaro e faro uma pausa, e s se juntaro quando o rbitro diga formem. Esta solicitao no uma ordem e sim uma indicao de que as primeiras linhas podem juntar-se quando estiverem prontas.

(h)

Penalidade: Free Kick

i)

A posio flexionada posio obtida a partir da postura normal de p, dobrando os joelhos o suficiente para permitir formar sem carregar.

(j)

Carregar. Uma primeira linha no deve formar a certa distncia dos oponentes e invertir sobre os mesmos. Isto jogo perigoso.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(k)

Esttico e paralelo. At que a bola saia das mos do mdio scrum, o scrum deve estar esttico e a linha media deve estar paralela s linhas de ingoal. Uma equipe no deve empurrar o scrum alm da marca antes que a bola seja introduzida.

Penalidade: Free Kick 2 POSIES DOS JOGADORES DA PRIMEIRA LINHA

(a)

Todos os jogadores em Posio de empurrar. Quando se forma um scrum, o corpo e os ps de cada jogador da primeira linha devem estar em uma posio normal para empurrar para frente.

(b)

Isto significa que os jogadores da primeira linha devem ter ambos ps no solo, com o seu peso firmemente apoiado sobre pelo menos um p. Os jogadores no devem cruzar sus ps, aunque o p de um jogador pode cruzar o p de um companheiro. Os ombros de cada jogador no devem estar mas bajos que sus caderas.

Penalidade: Free Kick

(c)

Hooker em posio de hookear. At que a bola seja introduzida, um hooker deve estar em posio de hookear a bola. Os hookers devem ter ambos ps no solo, com o seu peso firmemente apoiado sobre pelo menos um p. O p mais adiantado de um hooker no deve estar adiante do p mais adiantado dos seus pilares.

Penalidade: Free Kick 3 LIGAR-SE AO SCRUM

DEFINIO

QUANDO um jogador se liga a um companheiro esse jogador deve utilizar todo o brao desde a mo at o ombro para agarrar o corpo do seu companheiro abaixo do nvel da axila. Apoiar somente uma mo sobre outro jogador no constitui um ligar-se satisfatoriamente.

(a)

Ligao de todos os jogadores da primeira linha. Todos os jogadores da primeira linha devem ligar-se firme e continuamente desde o comeo at o fim do scrum.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(b)

Ligao dos hookers. O hooker deve ligar-se por cima o por baixo dos braos dos pilares. Os pilares no devem levantar o hooker de modo que o hooker no tenha peso sobre os seus ps.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(c)

Ligao de pilares esquerdos (abertos). Um pilar esquerdo deve ligar-se ao seu pilar direito oposto passando seu brao esquerdo por dentro do brao direito do pilar direito e agarrando a camiseta do pilar direito pelas costas. O pilar esquerdo no deve agarrar-se ao peito, brao, manga ou colarinho do pilar direito oposto. O pilar esquerdo no deve exercer nenhum tipo de presso para baixo.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(d)

Ligao de pilares direitos (fechados). Um pilar direito deve ligar-se ao pilar esquerdo oposto, colocando seu brao direito por fora do brao esquerdo do pilar esquerdo oposto. O pilar direito deve agarrar a camiseta do pilar esquerdo oposto com sua mo direita colocada somente atrs das costas. O pilar direito no deve agarrar-se ao peito, brao, manga ou colarinho do pilar esquerdo oposto. O pilar direito no deve exercer nenhum tipo de presso para baixo.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(e)

Ambos, o pilar esquerdo e o pilar direito podem variar a sua ligao sempre que o faam de acordo com esta lei.

(f)

Ligao dos restantes jogadores. Todos os jogadores de um scrum, que no sejam os jogadores da primeira linha, devem ligar-se a corpo de um segunda linha com pelo menos um brao. Os segundas linhas devem ligar-se aos pilares sua frente. Nenhum jogador que no seja um pilar deve

ligar-se um oponente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(g)

Asa obstruindo al mdio scrum oposto. Um asa pode ligar-se ao scrum formando qualquer angulo, sempre que o asa esteja ligado corretamente. O asa no deve ampliar o angulo e desse modo obstruir o avano do mdio scrum oposto.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(h)

Colapso do scrum (derrube). Se um scrum derrubado, o rbitro deve fazer soar o apito imediatamente para que os jogadores deixem de empurrar.

(i)

Jogador forado para cima. Se no scrum um jogador levantado no ar o forado para cima e para fora do scrum, o rbitro deve fazer soar o apito imediatamente para que os jogadores deixem de empurrar.

EQUIPE QUE INTRODUZ A BOLA NO SCRUM

(a)

Aps uma infrao, a equipe no culpada da infrao introduzir a bola.

(b)

Scrum aps de ruck. Ver lei 16.7

(c)

Scrum aps de maul. Ver lei 17.6

(d)

Scrum aps de qualquer outra interrupo. Aps qualquer outra interrupo ou irregularidade no coberta pela lei, a equipe que estava avanando antes da interrupo, introduzir a bola. Se nenhuma Equipe estava avanando, a equipe atacante introduzir a bola.

(e)

Quando um scrum permanece parado e a bola no emerge imediatamente, se ordenar um novo scrum no local da interrupo. A bola ser introduzida pela equipe que no tinha a posse no momento da interrupo.

(f)

Quando um scrum se detm e no comea a mover-se imediatamente, a bola deve emergir sem demora. Se isto no ocorre deve-se ordenar um novo scrum. A bola ser introduzida pela equipe que no tinha a posse no momento da interrupo.

(g)

Se um scrum colapsa ou a primeira linha se levanta sem ocorrer uma penalidade um novo scrum ser marcado e a equipe que originalmente introduziu a bola, a introduzir novamente.

5.

INTRODUZINDO A BOLA NO SCRUM

(a)

Sem demora. To logo se juntem as primeiras linhas, o mdio scrum deve introduzir a bola sem demora. O mdio scrum deve introduzir a bola quando seja indicado pelo rbitro. O mdio scrum deve introduzir a bola do lado do scrum que escolheu primeiro.

(b)

A demora voluntria em introduzir a bola deve ser penalizada.

Penalidade: Free Kick

6.

COMO INTRODUZ A BOLA O MDIO SCRUM

(a)

O mdio scrum deve-se parar a pelo menos um metro da marca sobre a linha media de modo que a sua cabea no toque o scrum nem esteja alm do primeira linha mais prximo.

(b)

O mdio scrum deve segurar a bola com as duas mos, com seu eixo maior paralelo ao solo, sobre a linha mdia entre as primeiras linhas, eqidistante entre os seus joelhos e tornozelos.

(f) (g)

O mdio scrum deve introduzir a bola rapidamente. A bola deve sair das mos do mdio scrum fora do tnel. O mdio scrum deve introduzir a bola reta pela linha mdia, de maneira que toque o solo pela primeira vez imediatamente alm do ombro do pilar mais prximo.

(h)

O mdio scrum deve introduzir a bola em um s movimento para frente. Isto significa que no deve haver nenhum movimento de retrocesso com a bola. O mdio scrum no deve fingir que introduz a bola.

Penalidade: Free Kick

7.

COMEO DO SCRUM

(a)

O jogo no scrum comea quando a bola deixa as mos do mdio scrum.

(b)

Se o mdio scrum introduz a bola e esta sai por qualquer extremo do tnel, a bola deve ser introduzida novamente salvo que se tenha marcado um free kick ou uma penalidade.

(c)

Se a bola no jogada por um jogador da primeira linha, e passa diretamente a travs do tnel e sai por detrs do p de um pilar do lado oposto introduo sem ter sido tocada, o mdio scrum deve introduzi-la novamente.

(d)

Se a bola jogada por um jogador da primeira linha e sai pelo tnel, deve-se aplicar a vantagem.

JOGADORES DA PRIMEIRA LINHA Foot up. Todos os jogadores da primeira linha devem colocar seus ps de modo a deixar um tnel claro. At que a bola deixe as mos do mdio scrum, eles no devem levantar ou adiantar nenhum p. No devem fazer nada que impea que a bola seja introduzida no scrum corretamente, ou que toque o solo no local carreto.

(a)

Penalidade: Free Kick

(b)

Una vez que a bola toque o solo no tnel, qualquer jogador da primeira linha pode utilizar qualquer p para tentar ganhar a posse da bola.

(c)

Chutar a bola para fora. Nenhum jogador da primeira linha deve chutar a bola voluntariamente para fora do tnel na direo que foi introduzida.

Penalidade: Free Kick

(d)

Se a bola chutada para fora involuntariamente, a mesma equipe deve introduzi-la novamente.

(e)

Se a bola chutada para fora repetidamente, o rbitro deve tratar isso como voluntariamente e penalizar o infrator.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f)

Pendurar-se. Nenhum jogador da primeira linha deve golpear a bola com ambos ps. Nenhum jogador deve levantar ambos os ps do solo voluntariamente, seja quando a bola introduzida ou aps.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(g)

Torcer, abaixar ou derrubar. Os jogadores da primeira linha no devem torcer ou abaixar seus corpos, ou puxar o dos oponentes, ou fazer qualquer coisa que possa derrubar o scrum, seja quando a bola introduzida ou aps.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(h)

Os rbitros devem penalizar estritamente qualquer derrube voluntrio do scrum. Isto jogo perigoso.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(i)

Levantar ou forar um oponente para cima. Nenhum jogador da primeira linha deve levantar no ar um oponente, ou forar um oponente para cima para fora do scrum, seja quando a bola introduzida ou aps. Isto jogo perigoso.

Penalidade: Pontap de Penalidade

SCRUM - RESTRIES GERAIS

(a)

Para todos os jogadores: Derrubar. Nenhum jogador deve derrubar um scrum voluntariamente. Nenhum jogador deve puxar para baixo ou ajoelharse voluntariamente num scrum. Isto jogo perigoso.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(b)

Para todos os jogadores: Mos no scrum. Nenhum jogador deve tocar a bola com as mos no scrum ou levanta-la com as suas pernas.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(c)

Para todos os jogadores: Outras restries obteno da bola. Nenhum jogador deve tentar obter a bola no scrum utilizando qualquer parte de seu corpo exceto seus ps ou a parte inferior das suas pernas.

Penalidade: Free Kick

(d)

Para todos os jogadores: Aps a bola ter sado, nenhum jogador deve voltar a introduzi-la no scrum.

Penalidade: Free Kick

(e)

Para todos os jogadores: No cair sobre a bola. Nenhum jogador deve cair sobre ou alm da bola que est saindo do scrum.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(f)

Segundas Linhas e Asas: No intervir no tnel. Um jogador que no um jogador da primeira linha no deve jogar a bola no tnel.

Penalidade: Free Kick

(g)

Mdio scrum: Chutar dentro do scrum. Um mdio scrum no deve chutar a bola enquanto esta est no scrum.

Penalidade: Pontap de Penalidade

(h)

Mdio scrum: Fingir. Um mdio scrum no deve efetuar nenhuma ao que faa os seus oponentes pensar que a bola est fora do scrum enquanto ela ainda est no scrum.

Penalidade: Free Kick

(i)

Mdio scrum: Segurar o asa oponente. Um mdio scrum no deve segurar o asa oponente para ganhar vantagem ou por qualquer outra razo.

Penalidade: Pontap de Penalidade 10 FIM DO SCRUM

(a)

A bola sai. Quando a bola sai do scrum em qualquer direo exceto pelo tnel, o scrum termina.

(b)

Scrum em um in-goal. Um scrum no pode desenrolar-se em um in-goal. Quando a bola num scrum est sobre ou alm da linha de in-goal, o scrum termina e um atacante ou um defensor pode apoiar legalmente a bola para marcar um try ou anula-la.

(c)

Ultimo jogador. O ltimo jogador em um scrum o jogador cujos ps so os que esto mais prximo da sua prpria linha de in-goal. Se o ltimo jogador se solta do scrum com a bola nos ps desse jogador, e levanta a bola, o scrum termina.

11

SCRUM GIRADO

(a)

Se um scrum girado mas de 90 graus, de modo que a linha media tenha passado alm de uma posio paralela linha lateral, o rbitro deve deter o jogo e ordenar outro scrum.

(b)

Este novo scrum se formar no local onde terminou o scrum anterior. A bola ser introduzida pela equipe que no estava com a posse no momento em que o scrum foi detido. Se nenhuma equipe estava com a posse, ser introduzida pela equipe que a introduziu previamente.

12

OFF-SIDE NO SCRUM

DEFINIO

Em um scrum, a linha de off-side para os mdio scrum passa atravs da linha da bola no scrum. Para qualquer outro jogador a linha de off-side passa pelo ltimo p no scrum da equipe desse jogador. Se o ltimo p de uma equipe est sobre ou alm da linha de in-goal dessa equipe, a linha de off-side a linha de in-goal. As linhas de off-side so paralelas s linhas de in-goal.

O propsito da lei de off-side no scrum o de assegurar que, at que o scrum termine, a equipe que obtm a bola tenha um claro espao para utilizar.

(a)

Quando o scrum est formado, o mdio-scrum que no introduz a bola tem que se posicionar no mesmo lado do scrum que o mdio-scrum que a est introduzindo ou atrs da linha de off-side estabelecida para os demais jogadores.

(b)

Off-side para os mdio scrum. Quando uma equipe ganha a bola no scrum, o mdio scrum dessa equipe est off-side se seus dois ps esto adiante da bola enquanto esta ainda est no scrum. Se o mdio scrum tem um s p adiante da bola, o mdio scrum no est off-side.

(c)

Quando uma Equipe ganhou a bola em um scrum, o mdio scrum da equipe oponente est off-side se esse mdio scrum pisa adiante da bola com qualquer p enquanto a bola ainda est no scrum.

(d)

O mdio scrum cuja equipe no ganha a posse da bola no deve ir ao outro lado do scrum e ultrapassar a linha de off-side que passa pelo ltimo p no scrum da equipe de esse jogador.

(e)

O mdio scrum cuja equipe no ganhou a posse da bola no deve afastar-se do scrum e permanecer adiante da linha de off-side que passa pelo ltimo p no scrum da equipe desse jogador.

(f)

Qualquer jogador pode ser mdio scrum, porm uma equipe pode ter somente um mdio scrum em cada scrum.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side (g) Off-side para os jogadores que no esto no scrum.Os jogadores que no esto no scrum e que no so o mdio scrum da equipe, esto off-side se permanecem adiante da sua linha de off-side o ultrapassam a linha de off-side.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side

(h)

Omissos. Quando se est formando um scrum, os jogadores que no formam parte do mesmo, devem retirar-se para trs da sua linha de off-side sem demora. Se no o fazem esto sendo omissos. Os omissos devem ser sancionados.

Penalidade: Pontap de Penalidade na linha de off-side

LEI 21 - PENALIDADES e FREE KICKS

DEFINIO

As penalidades e free kicks se marcam a favor da equipe no infratora por infraes cometidas por seus oponentes.

MARCA DAS PENALIDADES E FREE KICKS

Salvo nos casos que a lei o determine de outro modo, o local de uma penalidade ou free kick deve ser no local da infrao.

LOCAL ONDE SE COBRAM AS PENALIDADES E OS FREE KICKS

(a)

O cobrador deve cobrar a penalidade ou free kick na marca ou em qualquer local atrs dela sobre uma linha atravs da marca. Se o local para uma penalidade ou free kick est a menos de 5 metros da linha de in-goal dos oponentes, o local para a cobrana deve ser a 5 metros da linha de ingoal, alinhada com o local da infrao.

(b)

Quando se marca uma penalidade ou free kick por uma infrao no in-goal, o local para o pontap deve ser no campo de jogo, a 5 metros da linha de in-goal, alinhada com o local da infrao.

Penalidade: Qualquer infrao da equipe do cobrador deriva em um scrum na marca. A equipe oponente introduzir a bola. 3 COMO SE COBRAM AS PENALIDADES E OS FREE KICKS

(a)

Qualquer jogador pode cobrar uma penalidade ou free kick marcado por uma infrao, com qualquer tipo de pontap: punt, drop kick, ou place kick. A bola deve ser chutada com qualquer parte inferior da perna o do p, excluindo o joelho e o calcanhar.

(b)

Fazer pingar a bola no joelho no efetuar um pontap.

(c)

O chutador deve utilizar a bola que estava em jogo salvo que o rbitro resolva que defeituosa.

Penalidade: Qualquer infrao da equipe do cobrador deriva em um scrum na marca. A equipe oponente introduzir a bola.

OPES E REQUISITOS DE PENALIDADES E FREE KICK

(a)

Scrum alternativo. A equipe que se outorgou uma penalidade ou free kick pode optar por um scrum em sua substituio. Eles introduziro a bola.

(b)

Sem demora. Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o pontap deve ser efetuado dentro do lapso de um minuto contado desde o momento que o jogador indicou a inteno de chutar aos postes. Esta inteno se concretiza mediante a chegada do suporte ou areia, ou quando o chutador faz uma marca no solo. O jogador deve completar o pontap dentro do minuto ainda que a bola caia e deva ser colocada de novo.Se exceder o minuto o pontap ser anulado, se ordenar um scrum no local da marca e os oponentes introduzem a bola. Qualquer outro tipo de pontap, este deve ser executado sem excessiva demora.

(c)

O chutador deve chutar a bola a uma distncia visvel. Se o chutador segura a bola, esta deve deixar claramente as suas mos. Se est no solo, esta deve mover-se visivelmente da marca.

(d)

Place kick para a lateral. O chutador pode efetuar um punt ou drop kick para a lateral, porm no deve efetuar um place kick para a lateral.

(e)

Liberdade de ao do chutador. O chutador tem a liberdade de chutar a bola em qualquer direo ou pode jogar novamente a bola.

(f)

Pontap efetuado no in-goal. Quando uma penalidade ou free kick cobrada no prprio in-goal e um jogador defensor valendo-se de Jogo Sujo impede que um oponente marque um try, se marcar um try de penalidade.

(g)

Bola morta no in-goal. Se a penalidade ou free kick cobrada no in-goal, e a bola sai pela lateral do in-goal ou sobre ou alm da linha de bola morta, ou um jogador defensor torna a bola morta antes que cruze a linha de in-goal, se marcar um scrum a 5 metros. A equipe atacante introduzir a bola.

(h)

Atrs da bola. Todo a equipe do chutador em uma penalidade ou free kick deve estar atrs da bola at que tenha sido chutada, exceto o colocador para um place kick.

(i)

Pontap executado rapidamente. Se a penalidade ou free kick cobrado to rapidamente que jogadores da equipe do chutador ainda permanecem adiante da bola, eles no sero sancionados por estar off-side. Porm, eles devem retirar-se imediatamente. Eles no devem interromper a retirada enquanto no estejam on-side. Eles no devem tomar parte no jogo enquanto no estejam on-side. Isto se aplica a todos os jogadores dessa equipe, estejam dentro ou fora da rea de Jogo.

(j)

Nesta situao, os jogadores entram em jogo quando se retiram para trs do companheiro que efetuou a cobrana da penalidade ou free kick, ou quando um companheiro portando a bola os ultrapassa, ou quando um companheiro que estava atrs da bola quando foi chutada os ultrapassa.

(k)

Um jogador off-side no pode ser colocado em jogo por nenhuma ao de um oponente.

Penalidade: Salvo que se especifique de outra maneira na lei, qualquer infrao da equipe do chutador derivar em um scrum na marca. A equipe oponente introduzir a bola.

CONVERSO DE UMA PENALIDADE

(a)

Pode-se obter uma converso de uma penalidade.

(b)

Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o chutador deve chutar para os postes. Uma vez que o chutador tenha manifestado a sua inteno, no pode troca-la. O rbitro pode pedir ao chutador que manifeste a sua inteno.

(c)

Se o chutador indica ao rbitro que tentar um pontap aos postes, os jogadores da equipe oponente devem permanecer imveis com as suas mos ao longo do corpo desde o momento em que o chutador se dispe a chutar at que a bola chutada.

(d)

Se o chutador no manifesta a sua inteno de chutar aos postes porm efetua um drop kick e converte, o drop kick vlido.

(e)

Se a equipe oponente comete uma infrao enquanto se est executando o pontap porm o pontap aos postes convertido, os pontos so vlidos. Posteriormente no se marcar uma penalidade pela infrao.

(f)

O chutador pode colocar a bola sobre areia, serragem, ou um suporte aprovado pela Unio.

MARCANDO PONTOS DE UM FREE KICK

(a)

No se pode marcar pontos atravs de um pontap aos postes de um free kick.

(b)

A equipe qual se outorga um free kick no pode marcar um drop goal at que a bola se torne morta, ou at que um oponente a tenha jogado ou tocado, ou tenha tackleado o portador da bola. Esta restrio tambm se aplica ao scrum formado em como opo ao free kick.

O QUE DEVE FAZER A EQUIPE OPONENTE EM UMA PENALIDADE

(a)

Deve sair da marca. A equipe oponente deve afastar-se imediatamente em direo sua prpria linha de in-goal at chegar a pelo menos 10 metros da marca da penalidade, ou at ter alcanado sua linha de in-goal se esta est mais prximo da marca.

(b)

Deve continuar afastando-se. Mesmo se a penalidade cobrada e a equipe do chutador est jogando a bola, os jogadores oponentes devem continuar afastando-se at se terem retirado at distncia necessria. Eles no devem participar no jogo at que no o tenham feito.

(c)

Cobrana rpida. Se a penalidade for cobrada to rapidamente que os oponentes no tem oportunidade de retirar-se, no devem ser sancionados por isso. Porm devem continuar retirando-se como descrito em (b), ou at que um companheiro que estava a 10 metros da marca o ultrapasse, antes de participar do jogo.

(d)

Interferncia. A equipe oponente no deve fazer nada que provoque demoras na cobrana da penalidade ou obstruir o cobrador. Eles no devem segurar, atirar ou chutar a bola voluntariamente para fora do alcance do cobrador ou dos companheiros do cobrador.

Penalidade: Qualquer infrao da equipe oponente derivar numa segunda penalidade, 10 metros adiante da marca da primeira penalidade. Esta marca no deve estar a menos de 5 metros da linha de in-goal. Qualquer jogador pode cobrar a penalidade. O chutador pode trocar o tipo de pontap e pode optar por chutar aos postes. Se o rbitro marca uma segunda penalidade, a segunda penalidade no deve ser cobrada antes que o rbitro marque o local da penalidade.

QUE OPES TEM A EQUIPE OPONENTE EM UM FREE KICK

(a)

Deve sair da marca. A equipe oponente deve afastar-se imediatamente em direo sua prpria linha de in-goal at chegar pelo menos 10 metros da marca do free kick, ou at ter alcanado sua linha de in-goal se esta, est mais prximo da marca. Se o free kick foi marcado na rea de in-goal da equipe na defesa, a equipe oponente deve correr imediatamente para a sua prpria linha de in-goal at chegar a pelo menos 10 metros da marca e a no menos de 5 metros da linha de in-goal.

(b)

Deve continuar afastando-se. Mesmo que o free kick seja cobrado e a equipe do cobrador esteja jogando a bola, os jogadores oponentes devem continuar afastando-se at ter-se retirado at distncia necessria. Eles no devem participar no jogo at que no o tenham feito.

(c)

Cobrana rpida. Se o free kick cobrado to rapidamente que os oponentes no tm oportunidade de retirar-se, no devem ser sancionados por isso. Porm devem continuar retirando-se como descrito em (b), ou at que um companheiro que estava a 10 metros da marca o ultrapasse, antes de participar do jogo.

(d)

Interferncia. A equipe oponente no deve fazer nada que provoque demoras na cobrana da free kick ou obstruir o cobrador. Eles no devem segurar, atirar ou chutar a bola voluntariamente para fora do alcance do cobrador ou dos companheiros do cobrador.

(e)

Carregar o free kick. Uma vez que se tenham retirado at distncia requerida, os jogadores da equipe oponente podem carregar e tentar impedir que se cobre o free kick. Eles podem carregar o free kick assim que o cobrador comea a corrida para chutar.

(f)

Impedir o free kick. Se a equipe oponente carrega e impede que se cobre o free kick, o pontap ser anulado. O jogo se reiniciar com um scrum na marca. A equipe oponente introduzir a bola.

(g)

Free kick no in-goal. Se um free kick foi marcado no in-goal ou tenha sido marcado no campo de jogo e o jogador se retira para o in-goal para o cobrar, e os oponentes carregam e impedem que o pontap seja efetuado, se ordenar um scrum na linha de 5 metros. A equipe atacante introduzir a bola. Se um free kick cobrado no in-goal, um oponente que joga legalmente pode marcar um try.

(h)

Carga. Se os oponentes carregam um free kick na rea de Jogo o jogo continua.

Penalidade: Qualquer infrao da equipe oponente deriva em um segundo free kick, marcado 10 metros adiante da marca do primeiro. Esta marca no deve estar a menos de 5 metros da linha de in-goal. Qualquer jogador pode cobrar o free kick. Se o rbitro marca um segundo free kick, o segundo free kick no deve ser cobrado antes que o rbitro faa a marca indicando o local do free kick.

INFRAES INDUZIDAS NA PENALIDADE

Se o rbitro pensa que a equipe do chutador tenha provocado deliberadamente uma infrao dos seus oponentes, o rbitro no marcar uma nova penalidade e permitir que o jogo continue.

10

INFRAES INDUZIDAS NO FREE KICK

(a)

O chutador no deve fingir chutar. To logo como o chutador faa um movimento para chutar, os oponentes podem carregar.

(b)

Se o rbitro pensa que a equipe do chutador provocou deliberadamente uma infrao dos seus oponentes, o rbitro no marcar um novo free kick e permitir que o jogo continue.

IN-GOAL

O jogo se desenvolve de acordo a as Leis anteriormente enunciadas com as equipes tentando maximizar as suas oportunidades de marcar pontos atacando o in-goal dos seus oponentes, enquanto que a equipe oponente tentar defender o seu prprio in-goal. H uma lei que cobre todos os fatos que podem ocorrer no in-goal. (LEI 22).

LEI 22 - IN-GOAL

DEFINIES

O in-goal a parte do campo definida na lei 1 onde bola pode ser apoiada pelos jogadores de ambos equipes.

Quando os jogadores atacantes so os primeiros a apoiar a bola no in-goal dos seus oponentes, os jogadores atacantes marcam um try.

QUANDO os jogadores defensores so os primeiros a apoiar a bola no in-goal, os jogadores defensores fazem uma anulada.

Um jogador defensor que recebe a bola com um p sobre a linha de in-goal ou no in-goal, considera-se que est no in-goal.

APOIAR A BOLA

Um jogador pode apoiar a bola de duas formas: Jogador que toca o solo com a bola. Um jogador apia a bola segurando-a e tocando o solo com ela no in-goal. Segurando-a significa segurando-a com a mo, ou mos, ou com o brao, ou braos. No se requere pressionar para baixo.

Jogador que pressiona a bola. Um jogador apia a bola quando ela est no solo no in-goal e o jogador efetua uma presso sobre ela com uma mo ou mos, brao ou braos, ou com a parte frontal do corpo do jogador desde a cintura at o pescoo inclusive.

LEVANTAR A BOLA

Levantar a bola do solo no apia-la. Um jogador pode levantar a bola no in-goal e apia-la em outro local do in-goal.

BOLA APOIADA POR UM JOGADOR ATACANTE

Try. Quando um jogador atacante que est on-side o primeiro a apoiar a bola no in-goal dos oponentes, o jogador marca um try. Isto se aplica tanto se um jogador atacante ou um defensor responsvel pela introduo da bola no in-goal.

OUTRAS FORMAS DE MARCAR UM TRY

(a)

Apoiar sobre a linha de in-goal. A linha de in-goal parte do in-goal. Se um jogador atacante o primeiro a apoiar a bola sobre a linha de in-goal dos oponentes, um try marcado.

(b)

Apoiar contra um poste de goal. Os postes de goal e os protetores que os rodeiam so parte da linha de in-goal, a qual parte do in-goal. Se um jogador atacante o primeiro a apoiar a bola contra o solo e um poste de goal ou protetor, um try marcado.

(c)

Try de push over. Um scrum ou ruck no pode desenrolar-se no in-goal. Se um scrum ou ruck empurrado pra dentro do in-goal, um jogador atacante pode apoiar a bola legalmente to logo a bola alcance ou cruze a linha de in-goal e um try marcado.

(d)

Try no movimento. Se um jogador atacante com a bola tackleado prximo da linha de in-goal porm o impulso do jogador o leva ao in-goal dos oponentes em um movimento continuo no solo, e o jogador o primeiro a apoiar a bola, um try marcado.

(e)

Tackleado prximo da linha de in-goal. Se um jogador tackleado prximo da linha de in-goal dos seus oponentes de modo que este jogador imediatamente, pode alcanar e apoiar a bola sobre ou alm da linha de in-goal, um try marcado.

(f)

Este jogador no deve infringir a lei de tackle. A lei de tackle requer que um jogador tackleado jogue a bola imediatamente. Porm, o jogador tackleado pode colocar a bola sobre o solo em qualquer direo sempre que o faa imediatamente.

(g)

Nesta situao, os jogadores defensores que esto sobre seus ps podem impedir legalmente o try, tirando da bola das mos ou braos do jogador tackleado, porm no devem chutar a bola.

(h)

Jogador na lateral ou lateral do in-goal. Se um jogador atacante est na lateral ou na lateral do in-goal, o jogador pode marcar um try apoiando a bola no in-goal dos seus oponentes, sempre que o jogador no esteja portando a bola.

(i)

Try Penal. Marcar-se um try penal se provavelmente teria sido marcado um try se no fosse impedido por Jogo Sujo da equipe defensora. Marcarse um try penal se provavelmente teria sido marcado um try em uma melhor posio, se no tivesse sido por Jogo Sujo da equipe defensora.

(j)

Um try penal deve-se marcar entre os postes. A equipe defensora pode carregar a converso do try penal.

BOLA APOIADA POR UM JOGADOR DEFENSOR

(a)

Anulada. Quando os jogadores defensores so os primeiros a apoiar a bola no seu prprio in-goal, isto constitui uma anulada.

(b)

Jogador na lateral ou lateral do in-goal. Se h jogadores defensores no in-goal, eles podem fazer uma anulada apoiando a bola no seu in-goal sempre que no estejam portando a bola.

(c)

Anulada contra um poste de goal. Os postes de goal e os protetores que os rodeiam so parte da linha de in-goal. Se um jogador defensor o primeiro a apoiar a bola contra um poste de goal ou protetor do mesmo, e o solo, o resultado dessa ao uma anulada.

O SCRUM OU RUCK EMPURRADO PARA DENTRO DO IN-GOAL

Um scrum ou ruck somente pode desenvolver-se no campo de jogo. Portanto, se um scrum ou ruck empurrado para alm da linha de in-goal, um jogador defensor pode legalmente apoiar a bola to logo a bola alcance ou cruze a linha de in-goal. Isto constitui uma anulada.

REINCIO DEPOIS DE UMA ANULADA

(a)

Quando um jogador atacante introduz ou porta a bola no in-goal dos seus oponentes e esta ali se torna morta, tanto seja porque um defensor a apoiou ou porque saiu pela lateral do in-goal ou para alm da linha de bola morta, se marcar uma sada de 22 metros.

(b)

Se um jogador atacante comete um knock-on ou passe forward no campo de jogo e a bola entra no in-goal dos seus oponentes e al se torna morta, se marcar um scrum no local em que ocorreu o knock-on ou passe forward.

(c)

Se num kick-off a bola chutada para dentro do in-goal dos oponentes sem ter tocado ou sido tocada por um jogador e um jogador defensor a apia ou a torna morta sem demora, a equipe defensora tem duas opes:

Que se forme um scrum no centro e eles introduzem a bola, ou Que se efetue a sada de meio de campo novamente. (d) Se um jogador defensor introduziu ou porta a bola no in-goal, e um jogador defensor a apia sem que tenha havido nenhuma infrao, o jogo se reiniciar com um scrum a 5 metros. A localizao do scrum sobre uma linha atravs do local onde bola tenha sido apoiada. A equipe atacante introduzir a bola.

BOLA CHUTADA PARA O IN-GOAL TORNADA MORTA

Se uma equipe chuta a bola alm do in-goal dos seus oponentes, pela lateral do in-goal, ou para alm da linha de bola morta, exceto de um infrutfero pontap aos postes, ou tentativa de drop kick, a equipe defensora tem duas opes:

Que se efetue uma sada de 22 metros, ou Que se forme um scrum no local em que a bola foi chutada, e eles introduzem a bola.

JOGADOR DEFENSOR NO IN-GOAL

Um jogador defensor que tem parte de um p no in-goal, considera-se que tem ambos ps no in-goal.

10

JOGADOR IMOBILIZADO no IN-GOAL

Quando um jogador portando a bola imobilizado no in-goal de modo que o jogador no pode apoiar a bola, a bola est morta. Formar-se um scrum a 5 metros. Isto se deve aplicar se uma jogada similar a um maul se desenvolve no in-goal. A equipe atacante introduzir a bola.

11

BOLA MORTA NO IN-GOAL

(a)

Quando a bola toca um poste de bandeirinha, a linha de lateral do in-goal, ou a linha de bola morta, ou toca algo ou algum alm dessas linhas a bola se torna morta. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe atacante se marcar uma sada de 22 metros para a equipe defensora. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe defensora se marcar um scrum a 5 metros e a equipe atacante introduzir a bola.

(c)

Quando um jogador que porta a bola toca um poste de bandeirinha, a linha de lateral do in-goal, ou a linha de bola morta, ou toca o solo alm dessas linhas a bola se trona morta. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe atacante se marcar uma sada de 22 metros para a equipe defensora. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe defensora se marcar um scrum a 5 metros e a equipe atacante introduzir a bola.

(d)

Quando um jogador marca um try ou anulada, a bola se torna morta.

12

INFRAO DO ATACANTE COM PENALIDADE SCRUM

Se um jogador atacante comete uma infrao no in-goal para a qual a penalidade um scrum, por exemplo, um knock-on, o jogo deve-se reiniciar com um scrum a 5 metros. O scrum se formar sobre uma linha atravs do local da infrao e a equipe defensora introduzir a bola.

13

INFRAO DO DEFENSOR COM PENALIDADE SCRUM

Se um jogador defensor comete uma infrao no in-goal para a qual a penalidade um scrum, por exemplo, um knock-on, o jogo deve-se reiniciar com um scrum a 5 metros. O scrum se formar sobre uma linha atravs do local da infrao e a equipe atacante introduzir a bola.

14

DUVIDA SOBRE QUEM APOIOU

Quando existe duvida a respeito a qual das duas equipes apoiou primeiro a bola no in-goal, o jogo deve-se reiniciar com um scrum a 5 metros sobre uma linha atravs do local onde bola foi apoiada. A equipe atacante introduzir a bola.

15

INFRAES NO IN-GOAL

Todas as infraes no in-goal so tratadas como se tivessem ocorrido no campo de Jogo.

Um knock-on ou um passe forward no in-goal derivam em um scrum a 5 metros, alinhada com o local da infrao.

Penalidade: O local de uma penalidade, ou free kick, por uma infrao no pode ser localizada no in-goal.

Quando se marca uma penalidade ou free kick por uma infrao no in-goal, o local para a cobrana deve estar no campo de jogo, a 5 metros da linha de in-goal, alinhada com o local da infrao.

16 (a)

M CONDUTA OU JOGO DESLEAL NO IN-GOAL Obstruo da equipe atacante. Quando um jogador carrega ou obstrui voluntariamente um oponente no in-goal, que acaba de chutar a bola, a equipe oponente pode optar entre chutar uma penalidade no campo de jogo, a 5 metros da linha de in-goal alinhada com o local da infrao, ou onde caiu a bola.

Se optarem pela segunda alternativa, e a bola sai pela lateral o prximo do toca o solo prximo lateral, o local da penalidade deve ser a 15 metros da linha lateral, alinhada com o local onde bola saiu pela Lateral ou onde caiu. Se provavelmente no teria sido marcado um try, se no fosse por Jogo Sujo da equipe atacante, deve-se anular o try e deve-se marcar uma penalidade.

(b)

Jogo Sujo da equipe defensora. Se provavelmente teria sido marcado um try, se no fosse o Jogo Sujo por parte da equipe defensora, o rbitro marcar um try penal.

Se provavelmente teria sido marcado um try em uma melhor posio, se no fosse o Jogo Sujo por parte da equipe defensora, o rbitro marcar um try penal.

Um try penal se marca entre os postes. A equipe defensora pode carregar a converso do try penal.

(d)

Qualquer outra ao de Jogo Sujo. Quando um jogador comete qualquer outra ao de Jogo Sujo no in-goal enquanto a bola est fora de Jogo, a penalidade se marcar no local onde de outra maneira, o jogo teria sido reiniciado.

Penalidade: Pontap de Penalidade.

VARIANTES PARA M19

LEI 3 NMERO DE ATLETAS A EQUIPE

) (d) Se uma equipe nomeia 22 atletas, deve ter pelo menos seis atletas que possam jogar na primeira linha, de modo a possuir suplentes para o pilar esquerdo, o hooker e o pilar direito.

) (e) Se uma equipe nomeia 22 atletas, deve ter pelo menos seis atletas que possam jogar na primeira linha, de modo a possuir suplentes para o pilar esquerdo, o hooker e o pilar direito. Tambm deve possuir pelo menos trs atletas que possam jogar de segunda-linha.

3)(b)Um atleta que foi substitudo pode substituir um atleta machucado.

LEI 5 TEMPO Cada meio tempo de uma partida de Menores de 19 (M19), dura no mximo 35 minutos de tempo de jogo. A partida ter uma durao mxima de 70 minutos de tempo de jogo. Aps o total de 70 minutos de tempo de jogo, o rbitro no dever conceder tempo extra a ser jogado nos casos de empate em jogos que devem ser eliminatrios.

LEI 19 LATERAL E ALINHAMENTO LATERAL (9) (k) Levantar um jogador por baixo da cintura. Um jogador no deve levantar um companheiro que salta, a uma altura inferior sua cintura.

Penalidade: Pontap de Penalidade

LEI 20 SCRUM

(1) (f) Em um scrum com 8 atletas a formao deve ser 3-4-1, com o nmero 8 formando sozinho entre os dois segundas-linhas. Os segundas linhas devem formar com as suas cabeas uma de cada lado do hooker.

Exceo: Uma equipe deve ter menos de oito atletas no scrum quando a equipe no conseguir colocar um time completo em campo, ou um atleta for expulso por Jogo Sujo, ou um atleta deixe o campo por estar lesionado.

Mesmo quando estiver sobre esta exceo, cada equipe deve ter sempre pelo menos cinco atletas em um scrum.

Se uma das equipes est incompleta, a formao do scrum deve ser como segue: Se uma equipe est sem um atleta, ambas as equipes devem utilizar a formao 3-4 (sem o nmero 8). Se uma equipe est sem dois atletas, ambas as equipes devem utilizar a formao 3-2-1 (sem os asas). Se uma equipe est sem trs atletas, ambas as equipes devem utilizar a formao 3-2 (somente primeiras e segundas-linhas).

Quando ocorre um scrum normal, nas posies dos trs primeiras-linhas e os nas posies de segundas-linhas, devem ser capacitados para formar nestas posies.

Se uma equipe no consegue colocar em campo estes atletas devidamente capacitados porque:

Ou estes no esto disponveis, ou Um atleta em uma destas cinco posies se lesionou ou Foi expulso de campo por Jogo Sujo e no existem atletas capacitados para o substituir, o rbitro deve ordenar que os scrum no sejam mais disputados.

Num scrum sem disputa, as equipes no competem pela posse da bola. A equipe que introduz deve ganhar a posse da bola. A nenhuma das equipes permitido empurrar a outra para alm da marca.

Formao das primeiras-linhas simultnea. Cada pilar dever tocar o antebrao do seu oponente e fazer uma pausa antes de formar no seu oponente. A seqncia de formao dever ser: flexo, tocar, pausa, formar.

Sem Girar o Scrum. Uma equipe no deve girar o scrum intencionalmente.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Se um giro de scrum atinge 45 graus, o rbitro dever parar o jogo. Se o giro for intencional, o rbitro marcar outro scrum no local onde o scrum parou.

Empurrar no mximo 1,5 metros. Uma equipe no deve empurrar o scrum mais do que 1,5 metros em direo ao in-goal dos oponentes.

Penalidade: Free Kick

A bola deve ser retirada do scrum. Um atleta no deve intencionalmente reter a bola no scrum uma vez que a equipe desse atleta tenha ganhado a posse e a controle na base do scrum.

Penalidade: Free Kick

VARIANTES PARA SEVEN-A-SIDE

As Leis do Jogo de Rugby se aplicam ao jogo de seven-a-side, sujeitas s seguintes variantes:

LEI 3 NMERO DE ATLETAS A EQUIPE NMERO MXIMO DE ATLETAS NA REA DE JOGO Mximo: Cada equipe no dever ter mais do que sete atletas na rea de Jogo .

ATLETAS DESIGNADOS COMO SUPLENTES Uma equipe pode nomear no mais do que trs reservas/suplentes.

NMERO DE SUBSTITUIES Uma equipe pode substituir ou trocar at trs atletas.

13

ATLETAS SUBSTITUDOS QUE RETORNAM AO JOGO Se um atleta substitudo, no dever retornar ao jogo nesta partida mesmo que para substituir um atleta lesionado.

Exceo: Um atleta substitudo pode substituir um atleta com uma ferida que esteja sangrado.

LEI 5 TEMPO DURAO DE UMA PARTIDA

Uma partida dura no mais de 14 minutos mais os descontos e o tempo extra. Uma partida dividida em dois meios-tempos de no mais de sete minutos de tempo de jogo.

Exceo: A partida final de uma competio dura no mais de 20 minutos mais os descontos e o tempo extra. Esta partida dividida em dois meiostempos de no mais de 10 minutos de tempo de jogo.

INTERVALO Aps o meio-tempo as equipes devem trocar de lado de campo, O intervalo no deve durar mais do que um minuto. Durante a partida final o intervalo no deve durar mais do que dois minutos.

TEMPO EXTRA - DURAO Quando existe uma partida empatada e se requer um tempo extra, este tempo extra, deve ser jogado em perodos de cinco minutos. Aps cada perodo as equipes devem trocar de lado no campo.

LEI 6 OFICIAIS DA PARTIDA

A. 3.

O RBITRO DEVERES DO RBITRO ANTES DA PARTIDA

Adicionar o pargrafo extra:

(b)

Tempo Extra - Sorteio

Antes de cada perodo de Tempo Extra, o rbitro organizar um sorteio. O vencedor do sorteio decide se quer chutar a sada de jogo (kick-off), ou escolher o seu lado do campo de jogo. Se o vencedor do sorteio decide escolher o seu lado do campo, o oponente dever chutar a sada de jogo e viceversa.

B. 8. (a)

OS JUZES DE LINHA JUZES DE IN-GOAL Existem dois Juzes de In-Goal para cada partida.

(b)

O rbitro tem o mesmo controle sobre ambos os Juzes de In-Goal que tem sobre os Juzes de Linha.

(c)

S existe um Juiz de In-Goal em cada rea de in-goal.

(d)

Sinalizando o resultado do chute aos postes. Quando uma pontap de converso ou pontap de penalidade cobrado, um Juiz de In-Goal auxilia o rbitro sinalizando o resultado do pontap. Um Juiz de Linha ficar parado atrs de um poste e o Jiz de In-Goal atrs do outro poste. Se a bola passar sobre o travesso e entre os postes, o Juiz de Linha e o Juiz de In-Goal levantaro as suas bandeiras para indicar a converso.

(e)

Sinalizao de Lateral. Quando a bola ou seu portador sai pela lateral do in-goal, o Juiz de In-Goal deve levantar a sua bandeira.

(f)

Sinalizao de Tries. O Juiz de In-Goal auxiliar o rbitro em decises sobre tries e anuladas em caso de dvida para o rbitro.

(g)

Sinalizao de Jogo Sujo. O rgo organizador da partida poder autorizar o Juiz de In-Goal sinalizar o jogo sujo no in-goal.

LEI 9 MODO DE MARCAR OS PONTOS B. 1 CONVERSO (PONTAP DE CONVERSO) EFETUANDO A CONVERSO

Emenda

(c)

Se a equipe que marcou pontos opta por chutar aos postes aps o try, o pontap deve ser um drop kick.

Excluir (d)

Adicionar

(e)

O chutador deve efetuar o pontap em at quarenta segundos aps o try ter sido marcado. Este chute ser anulado se o chutador no efetuar o pontap no tempo permitido.

A EQUIPE OPONENTE

Emenda

(a)

Toda a equipe adversria deve imediatamente se aproximar o mximo possvel da sua linha de 10 metros.

Excluir (b)

(c)

Excluir o terceiro pargrafo : Quando se permite um novo pontap, o chutador pode repetir todos os preparativos. O chutador pode trocar o tipo de chute.

TEMPO EXTRA - VENCEDOR

Quando existir tempo extra, a equipe que primeiro marcar pontos imediatamente declarado vencedor.

LEI 10 JOGO SUJO

Todas as referncias a Suspenso Temporria:

Quando um atleta for Suspenso Temporariamente, o perodo de suspenso ser de 2 minutos.

LEI 13 SADAS (KICK-OFF E KICKS DE REINCIO)

COMO SE EFETUA A SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

Emenda

(c)

Aps a marcao de pontos, a equipe que pontuou executa a sada de meio campo com um drop kick a ser efetuado, no ou atrs do centro

da linha de meio campo.

Emenda

POSIO DA EQUIPE DO CHUTADOR NA SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

Todo a equipe do chutador, exceto o colocador, deve estar atrs da bola quando ela chutada. Se no o est deve-se formar um scrum no centro. A equipe oponente introduzir a bola.

Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo.

Emenda

SADA DE MEIO CAMPO OU DE REINCIO QUE NO CHEGA AOS 10 METROS E NO JOGADO POR UM OPONENTE

Se a bola no chega linha de 10 metros dos oponentes, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meio-campo.

Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo.

Emenda

BOLA QUE SAI DIRETAMENTE PELA LATERAL

A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente pela lateral, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meio-campo.

Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo.

Emenda

10 (a)

BOLA QUE ENTRA NO IN-GOAL Se a bola chutada para o in-goal sem ter tocado ou ter sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem trs opes:

Apoiar a bola, ou Tornar a bola morta, ou Continuar o jogo.

(b)

Se a equipe oponente apia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do in-goal, ou sobre ou alm da linha de bola morta, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meio-campo.

Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo.

(c)

Se optam por apoiar a bola ou torna-la morta, devem faze-lo sem demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador escolheu continuar o jogo.

LEI 20 SCRUM DEFINIES

Emenda ao segundo pargrafo:

Um scrum forma-se no campo de jogo quando trs jogadores de cada equipe, ligados em uma linha, se juntam com seus oponentes de modo que as cabeas dos atletas fiquem intercaladas. Assim se forma um tnel no qual o mdio scrum introduzir a bola para que os jogadores das primeiras linhas possam disputar a sua posse hookeando a bola com qualquer p.

Emenda ao quarto pargrafo:

O tnel o espao entre as duas linhas de atletas.

Emenda ao sexto pargrafo:

A linha media uma linha imaginria no solo dentro do tnel debaixo da linha onde se juntam os ombros das duas linhas de atletas.

Emenda ao stimo pargrafo:

O jogador do meio de cada linha o hooker.

Apagar os pargrafos 8, 9 e 10.

Emenda

(g)

Quantidade de jogadores: trs. Um scrum deve ter trs jogadores de cada equipe. Todos os jogadores devem permanecer ligados ao scrum at que este termine.

Penalidade: Pontap de Penalidade

Apagar a exceo.

JOGADORES DA PRIMEIRA LINHA

Emenda

(c)

Chutar a bola para fora. Nenhum jogador da primeira linha deve chutar a bola voluntariamente para fora do tnel ou para fora do scrum na direo do in-goal dos oponentes.

Penalidade: Pontap de Penalidade

LEI 21 - PENALIDADES e FREE KICKS

COMO SE COBRAM AS PENALIDADES E OS FREE KICKS

Emenda

(a)

Qualquer jogador pode cobrar uma penalidade ou free kick marcado por uma infrao, com qualquer tipo de pontap: punt, drop kick, mas no com um place kick. A bola deve ser chutada com qualquer parte inferior da perna o do p, excluindo o joelho e o calcanhar.

OPES E REQUISITOS DE PENALIDADES E FREE KICK

Emenda

(b)

Sem demora. Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o pontap deve ser efetuado dentro do lapso de trinta segundos a penalidade ter sido marcada. Se exceder os trinta segundos o pontap ser anulado, se ordenar um scrum no local da marca e os oponentes introduzem a bola.

You might also like