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Tecniche di fotografia per intonaci interni Speedup

Rendering di Alfonso Perez

Abstract
Una comune pratica per illuminare gli interni in modo corretto quella di mettere lampade extra nascoste dalla fotocamera, al fine di mimare la luce naturale gi presente nella scena. Questo lo si fa al fine di ottenere un'illuminazione extra, pi diretta verso quelle aree scure che non ricevono a sufficienza la luce naturale in modo indiretto. Questo concetto pu essere usato anche per migliorare e velocizzare l'illuminazione naturale in render di interni dove si necessita illuminare in modo pi corretto intonaci, mattonellati, pavimentazioni ecc.ecc . Il motto quindi per questa tecnica c onverti lilluminzione indiretta in illuminazione diretta pi veloce pur mantenendo l'aspetto naturale. Questo perch la luce diretta contribuir a pulire le zone dove la luce indiretta si allunga in zone di ombra in modo non sufficiente. Questo approccio potr accelerare il nostro processo di rendering mantenendo i risultati naturali e fisicamente corretti. Per questa tecnica occorre usare l'emettitore invisibile, uno strumento molto utile che possiamo usare per posizionare custom light sources ovunque senza che la sua emissione sia percepita nel rendering. In questo tutorial si descrivono tre scenari di illuminazione differenti.

Scenario 1: migliorare una scena di illuminazione del cielo con emettitori invisibili

Il primo scenario che ci accingiamo a studiare una scena di interno illuminata solo con l'illuminazione del cielo (senza sole). Si evidenzia che ci sono tre aperture a finestra e una apertura a finestra a tetto allinterno della nicchia a muro. Si deve creare quindi dei pannelli luminosi con dei piani aventi dimensioni NON PIU GRANDI dellapertura stessa e posizionarli CON LE NORMALI RIVOLTE VERSO LINTERNO DELLE APERTURE. Una volta che le sorgenti luminose sono create con appunto i pannelli, agli stessi si deve applicare singoli emettitori nascosti, al fine di RINFORZARE lilluminazione globale in modo naturale, quasi come se fosse generata da una luce SHYLIGHT. Nellimmagine che segue, il cielo produce un'illuminazione diffusa bluastra provenienti da tutte le parti aperte e fornendo un'illuminazione soft, tuttavia non sufficientemente potente. Rendering della scena eseguito con una CPU i7 - 3930K, si ottiene questo risultato in 9 minuti:

Illuminazione con solo luce skylight..... Tempo di rendering: 9 minuti

Come si pu notare, questa situazione sembra abbastanza rumorosa e consente quindi di procedere in una direzione capace di dare dei vantaggi in termini sia di resa luminosa che di tempo di render, grazie appunto allutilizzo di emettitori invisibile per ogni singola apertura.

Creazione di un emettitore invisibile


Il concetto chiave quindi l' emettitore invisibile , cio un emettitore che nascosto alla fotocamera. In questo modo l'emettitore rimane completamente invisibile, mentre l'illuminazione della scena aumenta a piacimento nelle zone dove pi necessita. Il primo passo per creare un emettitore invisibile impostare l'oggetto, al quale applicato il materiale emettitore, sia nascosto alla telecamera (comando che si trova sotto la sezione "Aspect" del pannello di parametri dell'oggetto, se si lavora in Maxwell Studio, o se si sta utilizzando un plug-in, si prega di controllare documentazione di tale specifico plug-in per trovare questa caratteristica). Per avere le giuste ombre da questo oggetto emettitore, il materiale emettitore deve avere una componente BSDF con le seguenti impostazioni:

a)

Bianco puro di trasmittanza (255,255,255)

b) ND impostato su 1.0. Questa la definizione di un materiale vacuum (100% trasparente e senza rifrazione). Per eventuali altri chiarimenti prendere visione della sezione dedicata agli Emettitori invisibile Con queste due impostazioni, l'emettitore sar completamente invisibile. Impostare il componente emettitore per abbinare il colore della luce e l'intensit dell'illuminazione cielo blu (per questo caso va impostato un colore blu (parametri RGB 200,220,255) e 1.000.000 Watt di potenza luminosa, poi utilizzando Maxwell FIRE ci si pu aiutare per regolarlo in modo corretto se l'intensit nella scena dovesse essere modificata in modo inferiore o superiore).

Impostazioni per un emettitore invisibile. Nascosto alla fotocamera (a sinistra), vuoto (vaccum) BSDF (al centro) e l'emissione di luce desiderata (a destra)

Ognuno di questi emettitori va posizionato ad ogni finestra che punta verso l'interno per rinforzare la luce naturale del cielo che entra dalle finestre. Posizionare anche l'emettitore collocato nella finestra del tetto, come si evince dalle frecce direzionali. Controllare sempre che le normali del piano emettitore siano rivolte nella direzione giusta e cio allinterno della stanza.

Immissione di emettitori invisibili per rafforzare la luce proveniente da ogni finestra

Usare sempre materiali AGS per il vetro delle finestre al posto del vetro dielettrico per mantenere i tempi di rendering pi bassi ed evitare problemi di riflessioni non corrette. Pi informazioni riguardo a questo fattore del vetro si possono trovare in questa sezione in link: vetro AGS

Tuning del tempo di rendering - utilizzando Multilight come "controllo del rumore"
Dopo gli stessi 9 minuti di rendering possiamo gi vedere qui sotto il netto miglioramento che ha avuto la scena rispetto a quella senza emettitori nascosti:

Cielo fisico pi emettitori invisibili alle finiestre - tempo 9 minuti di rendering

Per un tuning pi accurato dellintensit luminosa stato usato il comando delle luci tramite il Multilight per controllare l'influenza della luce del cielo fisico, oppure quella degli emettitori nascosti, attenuando cosi il rumore che producono questi canali. Infatti, in queste situazioni di illuminazione di interni con molta luce proveniente da illuminazione indiretta del cielo, si potrebbe infatti ottenere un risultato pi veloce se si avesse solo lilluminazione SKYLIGHT anzich quella degli emettitori. In questo caso, l'aumento di velocit sarebbe intorno ai 10 x ! La cosa importante da capire con questa tecnica quella che possibile utilizzare il comando Multilight per controllare precisamente quale luce diretta per ognuno dei canali emettitori invisibili sia necessaria nella scena, riducendone quindi l'influenza di coloro che creano il maggior rumore dando comunque alla scena il contributo per una giusta illuminazione a tutto vantaggio del tempo di rendering.

Nota importante Per avere un quadro corretto del controllo sulla VALUTAZIONE RENDER/TEMPO bisogna considerare bene lobbiettivo che si vuole raggiungere in termini di qualit. Per fare questo va ponderato oculatamente - che cosa necessario confrontare per ottenere il giusto risultato. Il valore del Benchmark altamente dipendente da ogni scena (emettitori, geometria, materiali, inquadratura, ecc) e fornisce informazioni utili quando si confrontano le prestazioni utilizzando sempre la stessa inquadratura con gli stessi oggetti. Quindi, utilizzare il livello di rumore e tempo come indicazione per confrontare le modifiche apportate alla vostra scena di rendering ed operare quindi sulleventuale attenuazione o potenziamento di ogni singolo emettitore invisibile di luce diretta.

Scenario 2: Nessuna illuminazione diretta skylight

Questo un set-up abbastanza difficile da renderizzare per Maxwell. In questo caso NON CE una luce diretta SKYLIGHT ma esiste solo un emettitore invisibile (come quelli sopra mensionati) posizionato nellapertura a cielo dal piano superiore, in modo indiretto al 100%. Anche se la Camera non vicina alla luce proveniente dal piano superiore ci sono tuttavia moltissimi rimbalzi di luce presenti nella stanza che vanno ad influire sul tempo finale di calcolo della resa, oltre che sul rumore globale in scena. Ecco limmagine che si ha dopo 10 minuti di rendering con la luce impostata come sopra.

Per questa situazione, l'approccio sar lo stesso: introdurre alcuni emettitori per rinforzare l'illuminazione naturale e aiutare a luce indiretta con luci dirette. In questo caso, oltre ad un emettitore nella finestra del tetto (come quello nell'esempio qui sopra), abbiamo introdotto un elemento nuovo e interessante. Al fine di aumentare l'illuminazione diffusa, stato creato un emettitore di forma emisferica. In particolare per la sfera stata divisa esattamente e met ed stato rimosso la met posteriore della sfera stessa per evitare che si creino situazioni di over-lighting nei pressi del muro vicino alla semisfera. Questa semisfera fornir, al resto della stanza, una luce diretta e facilmente accessibile (provenienti direttamente da un emettitore in un solo percorso).

Un emettitore di mezza sfera contribuisce a rafforzare l'illuminazione indiretta da quell'area

ATTENZIONE A QUESTO PARTICOLARE OPZIONALE: Oltre al taglio di met della sfera, stato anche applicato una mappa texture al materiale emettitore che rappresenta un gradiente in scala dal bianco al nero, che aiuter a controllare meglio la luce emessa verso tutto il resto della stanza, ma manterr le pareti vicine alla sfera, esenti da over-lighting indesiderati. Questa mappa va inserita direttamente nel canale OPACITY/MASK del layer emettitore. Come al solito, questo oggetto emettitore DEVE ESSERE nascosto dalla telecamera e ha un LAYER vuoto BSDF per impedire che si generino ombre indesiderate.

Una mappa texture con gradiente aiuta cast la luce tutto il resto della stanza, mantenendo le pareti vicina da indesiderati extra leggera

Dopo questo particolare DELLA SEMISFERA, la scena viene resa in questo modo sotto evidenziato in soli 7 minuti e 15 secondi.

Illuminazione con rinforzo con un emettitore di forma semisferica. Tempo di rendering: 7 minuti e 15 secondi

Scenario n3 : cielo con sole


Per questo caso si lasciato entrare un raggio di sole diretto nella stanza attraverso una finestra, creando un'area rettangolare intensa, luminosa per luce diretta sul pavimento. IL pavimento , in questo caso, a causa dei rimbalzi di luce, funziona come un emettitore secondario e si comporta come una sorgente di luce rimbalzata per il resto della stanza.

Tempo di rendering: 8 minuti e 20 secondi

In questo caso particolare possibile aumentare la luce in rimbalzo tramite un emettitore nascosto mimando il sole che rimbalza a terra. Ancora una volta, applichiamo la stessa idea: convertire luce indiretta in luce diretta. Si colloca un emettitore rettangolare nascosto sul terreno avente la stessa forma e dimensione del raggio di sole, e si posiziona leggermente sopra il pavimento. Si regola quindi le impostazioni luce per imitare il rimbalzo luce rossastra del sole. Si provveduto comunque ad inserire anche un emettitore nella finestra per rafforzare la luce del cielo, con le stesse modalit di cui sopra.

Rafforzare sia la luce del sole e il cielo chiaro con emettitori diretti. A destra: impostazioni per l'emettitore del pavimento.

Utilizzando questa tecnica, si ridotto il tempo di rendering a 4 minuti e 15 secondi, ben 2 volte pi veloce rispetto al precedente rendering.

tempo di rendering: 4 minuti e 15 secondi

Nota importante notare che questa tecnica non influenza la correttezza fisica del calcolo luci di Maxwell. Chiaramente utilizza emettitori fisicamente corretti e rende quindi un immagine fisicamente corretta, ma incorpora anche una tecnica di illuminazione stilistica che migliorer la resa globale degli oggetti in scena oltre che ridurre il rumore (ed il tempo di calcolo) che appare in genere in zone poco illuminate.

CONSIDERAZIONI FINALI
Cos l'uso degli emettitori alternativi si riuscir sempre a produrre meno rumore rispetto alla illuminazione del solo cielo fisico? La risposta no, i casi che descriviamo qui coinvolgono intonaci interni e oggetti posti allinterno di una scatola. Per intonaci esterni o per prodotti di progettazione in close-up- o molto ravvicinati conveniente usare come BOX per la renderizzazione dell'oggetto, uno sfondo neutro, poi enviroments con luce HDRI o illuminazione Skydome/cielo; solo cos si otterr un tempo di rendering nettamente pi veloce oltre che meno rumore in scena. Ci dovuto al fatto che Maxwell ottimizzato con questo tipo di specifiche appunto per quanto riguarda questi tipi di illuminazione e il fatto che in uno spazio aperto pu illuminare la scena da tutte le direzioni, rende pi efficienti i calcoli di rendering.

Suggerimenti per l'ottimizzazione di rendering


Per quanto riguarda altri suggerimenti per lottimizzazione si prega visionare laltro TOPIC sempre in questo settore del forum. Grazie per la cortese attenzione.

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