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Capillejo Tikuna Propuesta Pedaggica

CAPILLEJO TIKUNA
Propuesta Pedaggica para el trabajo con nios y nias Tikuna Material de Apoyo para Agentes Educativos y Docentes Comunidades Indgenas Trapecio Amaznico Compiladores: Hugo Armando Camacho Gonzlez Federico Jos Huianes Sergio Ramos Del Aguila Roger Fernndez Lorenzo Auxiliadora Len Bastos
Agentes Educativos: Esther Gmez, Kilmetro 11, Claudio Felipe Fernndez, Lope Fernndez, Nelly Coello Ferndez y Tegilda Fernndez, San Sebastin; Jorge Luis Parente Santos, Nataly Ferreira, Romelia Parente y Eugenio Parente, San Antonio; Dario Lpez Ahuanary, Margarita Coello y Lindaura Escobedo, Ronda; Sergio Ramos del guila, Daniel Martnez Ramos y Rosiney Olarte, Nazareth; Javier Jos Manuel, Blanca Nieves Marciano y Leonardo Angarita, Arara; Luis Angel Ramos del guila e Ismael Cuellar Ramos Lozano, El Progreso; Remberto Cahuamari, Loma Linda, Berta Ferreira Ramos y Oracio Pinto, Zaragoza; Herminia Catachunga Prez y Aura Catachunga, El Vergel; Deyanira Pea Careca, Olivar Jordn y Eudocia Morn, Macedonia; Gonzalo Morn y Silvia del Pilar Vsquez, San Martn de Amacayacu; Florinda Len Macedo, Mocagua; Elbano Puricho y Elma Fidelina Rodrguez, 20 de Julio; Ligia Valerio Ahu, Blanca Flor Ahu y Luz Edilma Cahuache, Puerto Esperanza; Piedad Damancio, Honeira Cayetano Ahu y Blanca Nieves Silva, San Francisco; Sonia Acua Pea y Olinda Ahu, Soc; Auxiliadora Len, Doce de Octubre; Casilda Macedo Len y Gonzalo Macedo, Naranjales; Maritza Morn, Ibrico Len Caisara y Marcelino Len, Boyahuaz. Docentes: Misael Ramos Bautista, Gilberto Prez, Lus Pereira, Ismael Marciano, Eugenio Parente, Abel Santo Angarita Direccin General: Hugo Armando Camacho Gonzlez Asesora Bilinge: Abel Santo Angarita y Federico Jos Huaines. Diseo Portada: Mara del Pilar maldonado C. Ilustraciones: Lus ngel Ramos del guila Asesora Pedaggica: Fabiola Garca - Herreros Prada Agradecimientos: Esta publicacin fue posible por el apoyo financiero de Colciencias - Universidad Nacional Sede Leticia - ICBF Agencia Amazonas - Asociacin Eware, como parte de la financiacin del proyecto Los Juegos Tradicionales como Propuesta Pedaggica para el Trabajo con Prescolares en el Trapecio Amaznico. Hugo Armando Camacho Gonzlez Federico Jos Huaines Sergio Ramos del guila Roger Fernndez Lorenzo Mara Auxiliadora Len Bastos Lus ngel Ramos del guila Asociacin Eware Leticia, Amazonas, Colombia, 2004

TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN ............................................................................................................................................ 5 OBJETIVO ..................................................................................................................................................... 5 OBJETIVOS DE FORMACIN .................................................................................................................... 6 FUNDAMENTOS PEDAGGICOS ............................................................................................................. 6 CAPTULO DOS .............................................................................................................................................. 8 FUNDAMENTOS PARA UNA PEDAGOGIA PROPIA .............................................................................. 8 PRINCIPIOS DEL SER TIKUNA ................................................................................................................. 8 Ma: ............................................................................................................................................................ 8 Na .............................................................................................................................................................. 9 Pora ............................................................................................................................................................. 9 Kua............................................................................................................................................................ 10 LOS CLANES .............................................................................................................................................. 11 ATRIBUTOS CLANICOS ........................................................................................................................... 12 ETAPAS DE DESARROLLO DEL NIO TIKUNA .................................................................................. 14 CAPTULO TRES .......................................................................................................................................... 16 EJES DE LAS ACTIVIDADES PEDAGGICAS ..................................................................................... 16 EL JUEGO.................................................................................................................................................... 16 Juegos de Imitacin .................................................................................................................................. 18 Etapas del Juego........................................................................................................................................ 18 Juegos Dirigidos que Estimulan la Motricidad ......................................................................................... 19 Juegos Libres ............................................................................................................................................ 19 LA TRADICIN ORAL ............................................................................................................................. 19 LA EXPLORACIN DEL MEDIO AMBIENTE FAMILIAR, SOCIAL Y COMUNITARIO. ................ 21 EL GRUPO INFANTIL................................................................................................................................ 22 CAPTULO TRES .......................................................................................................................................... 23 LA GUA DE ACTIVIDADES .................................................................................................................... 23 QUE ES LA GUA DE ACTIVIDADES ................................................................................................. 23 TEMAS PROPUESTOS ............................................................................................................................... 23 La Familia ................................................................................................................................................. 23 La Chagra.................................................................................................................................................. 23 La Pesca .................................................................................................................................................... 23 La Fiesta de Pelazn ................................................................................................................................. 23 AREAS DE TRABAJO PEDAGGICO ..................................................................................................... 24 PAUTAS PARA EL TRABAJO POR REA: ............................................................................................. 24 OBJETIVOS PROPUESTOS PARA CADA REA ................................................................................... 25 AREA DE ORALIDAD. .......................................................................................................................... 25 AREA DE CONOCIMIENTO Y EXPLORACIN DEL MUNDO. ....................................................... 25 AREA DE EXPRESIN CREATIVA. .................................................................................................... 26 AREA DE JUEGOS. ............................................................................................................................... 26 CONSTRUCCIN DE NOCIONES - REA DE CONOCIMIENTO Y EXPLORACIN DEL MUNDO. .................................................................................................................................................. 26 DESCRIPCIN DE ALGUNAS TCNICAS - REA CREACIN. ......................................................... 28 PLANEACIN DE ACTIVIDADES CON LOS PADRES, MADRES Y ANCIANOS. ............................ 29 CMO SE PREPARA UNA GUA DE ACTIVIDADES PARA EL TRABAJO PEDAGGICO CON LOS NI@S? ............................................................................................................................................... 29 ACTIVIDADES PEDAGGICAS .............................................................................................................. 29 DESARROLLO DE UN DA DE ACTIVIDADES. .................................................................................... 30 MOMENTO DE INICIO (BIENVENIDA) .............................................................................................. 30 MOMENTO DE ESCUCHAR NARRACIONES. ................................................................................... 31 MOMENTO DE EXPLORACIN. ......................................................................................................... 32 MOMENTO DE JUEGO. ......................................................................................................................... 32 MOMENTO DE CREACIN. ................................................................................................................. 32

MOMENTO DE COMER. ....................................................................................................................... 32 MOMENTO DE CIERRE (DESPEDIDA).............................................................................................. 33 CARACTERSTICAS DEL AGENTE EDUCATIVO ................................................................................ 33 CAPTULO CUARTO ................................................................................................................................... 34 MATERIALES DE TRABAJO DEL "CAPILLEJO TIKUNA" ............................................................... 34 JUEGOS TRADICIONALES....................................................................................................................... 34 JUGUETES TRADICIONALES .................................................................................................................. 34 NAIPE DE FIGURAS DE PELAZN ........................................................................................................ 34 SUERTE TIKUNA ....................................................................................................................................... 35 ENCUENTRE LOS CLANES...................................................................................................................... 36 BUSQUE EL RASTRO ................................................................................................................................ 36 ILUSTRACIONES SOBRE ACTIVIDADES COTIDIANAS. ................................................................... 37 FICHAS DE ANIMALES ............................................................................................................................ 37 HISTORIAS ILUSTRADAS........................................................................................................................ 37 GUIAS DE CLANES ................................................................................................................................... 38

INTRODUCCIN
PROPUESTA PEDAGGICA DEL "CAPILLEJO TIKUNA" PARA EL TRABAJO CON NI@S TIKUNA EN EDAD PREESCOLAR Las comunidades tikuna del Trapecio de la actualidad, afrontan una creciente integracin a las redes de mercado, los procesos de sedentarizacin y la presencia del Estado en la conformacin de parcialidades, han translocado la vida social. Los trabajos hortcolas, cada vez mas distantes de los lugares de residencia, han tenido como consecuencia que los ni@s sean dejados por sus padres y madres bajo el cuidado de ni@s mayorcitos o de otros familiares, por lo general ancianos, mientras que ellos se dedican a las actividades de sustento diario, lo que ha tenido como resultado un creciente descuido y desatencin de los ni@s. La presente propuesta busca generar reflexin comunitaria sobre la importancia de la formacin de los ni@s en estos fundamentales aos, y, cmo a partir de la experiencia cotidiana y de la cultura se puede lograr el desarrollo de la infancia. Lo que se quiere apropiar es un nuevo espacio para que los ni@s con el apoyo de los adultos puedan a travs del juego, la oralidad, la creacin y la exploracin, conocer y recrear lo que ven, sienten y viven; apoyando as su preparacin para la vida en comunidad, la cual transcurre en tiempo presente. El "El Capillejo Tikuna" es el resultado de un trabajo comunitario, se sustenta sobre conocimientos de la tradicin oral y en especial el juego, de igual forma retoma elementos de la pedagoga occidental e incorpora bases de la educacin propia y del pensamiento tikuna, pero que constituyen un desafo para propiciar puentes de entendimiento y dialogo intercultural. OBJETIVO El proyecto propone la construccin de nuevos espacios pedaggicos, que ante las nuevas circunstancias, facilite a las comunidades propiciar acciones dirigidas a los ni@s, que promuevan su realizacin social como seres Humanos, fortaleciendo la identidad tnica - cultural y una formacin en valores. El proyecto se fundamenta en la participacin de los adultos y sabedores en el desarrollo de las actividades pedaggicas, y en el conocimiento propio mediante la autoinvestigacin sobre la vida social, cultural, familiar y comunitaria. El "Capillejo Tikuna" intenta brindar herramientas para un quehacer pedaggico que retoma el juego, como eje para la reflexin sobre la vida cotidiana, y la tradicin oral de la comunidad como elementos socializadores del ni@; propicia la vinculacin

protagnica de la familia, los sabedores, las autoridades indgenas y la comunidad en general en su formacin. En este sentido la propuesta del "Capillejo Tikuna" es un ejercicio en construccin que, a partir de la prctica comunitaria, busca la formacin del ni@ para la convivencia social, estimula valores Humanos, sentido de autoestima y reconocimiento de lo propio; as mismo, sentimientos de respeto y manejo sostenido del medio amaznico. El proyecto propone el desarrollo de una serie de actividades, nutridas de contenidos culturales, que permitan desarrollar un proceso pedaggico consciente entre adulto y ni@s, donde se retome la realidad social, se comprenda y aporte elementos para actuar sobre ella, transformando y enriqueciendo la participacin en las relaciones sociales y familiares cotidianas. Los actores principales del proyecto son los ni@s, como sujetos de derechos, ciudadanos en formacin y desarrollo; los Agentes Educativos Comunitarios y Docentes Indgenas en su rol de orientadores; los padres y madres de familia como responsables de los ni@s; los sabedores como depositarios del conocimiento tradicional; los lderes y autoridades indgenas, y los adultos organizados en comunidad. OBJETIVOS DE FORMACIN Mediante la participacin organizada de los adultos y lderes indgenas, propiciar un proceso de formacin y reflexin comunitaria que permita a los ni@s: La comprensin de su realidad social, histrica y cultural, mediante la interaccin con ni@s y adultos. La formacin de los ni@s como sujetos de derechos con identidad cultural y social. La comprensin de la realidad externa y del medio ambiente biofsico, social, familiar y comunitario. FUNDAMENTOS PEDAGGICOS El juego como principio formador. La tradicin oral como elemento integrador del proceso pedaggico. La memoria histrico - cultural de los pueblos indgenas del amazonas la conforma la tradicin oral y es de ella donde se nutren los procesos de sociabilizacin. La tradicin oral contiene las bases del saber que permite tanto el conocimiento, como el manejo del medio para la vida colectiva. El fortalecimiento de la lengua como eje rector del proyecto. En el trabajo diario con los ni@s se propone el uso privilegiado del idioma propio durante toda la jornada. Se da especial importancia a crear espacios para acercar a los

ni@s a las narraciones tradicionales, contadas por sus abuelos o adultos, permite dar contenido a las actividades del da.

lo que

El desarrollo de actividades pedaggicas referidas a eventos de exploracin y experimentacin de la realidad del medio social, familiar y comunitario (Aprender haciendo): Reconoce el saber propio, la experiencia cotidiana y la construccin del conocimiento en la prctica. Propone una formacin de los ni@s que facilite un acercamiento a la dinmica social de las parcialidades, en donde existe espacios y momentos propios para la transmisin del conocimiento y en los cuales la familia juega un papel protagnico. Eventos societarios tales como la chagra, la pesca, el fogn, las mingas, son espacios privilegiados para la preparacin afectiva de los ni@s hacia la vida comunitaria, el trabajo tradicional, el conocimiento y manejo sostenido del medio amaznico. La participacin activa de los padres, ancianos y sabedores como base edificante del proceso de investigacin y formacin (Aprender escuchando y conversando). La propuesta se fundamenta en la participacin de los padres y ancianos sabedores en las actividades con los ni@s, en la investigacin y recoleccin permanente de la tradicin oral. Fomenta por tanto que los padres lleven a sus hijos de forma alternada a las jornadas de trabajo y al programa; en el entendido la sociabilizacin del ni@ la hace eficazmente la familia, en armona y relacin directa y permanente con el medio ambiente biolgico, social y cultural (chagra, ro, monte, comunidad) desde el momento de la concepcin y gestacin. La participacin activa de los adultos y sabedores, intenta evitar que la propuesta pedaggica caiga en la formalizacin de un proceso que es realizado de manera natural por la familia indgena. La construccin de relaciones que permitan la independencia, la autonoma, la construccin de relaciones de respeto, tolerancia, entre y con los ni@s, y de estos con su entorno natural, social, cultural y familiar. Estimulacin en los ni@s y nias por la importancia del conocimiento del territorio propio y su entorno (aprender conociendo). La oralidad permite la apropiacin simblico ritual del territorio como espacio cosmognico e histrico, y la conciencia de identidad tnica.

CAPTULO DOS FUNDAMENTOS PARA UNA PEDAGOGIA PROPIA


PRINCIPIOS DEL SER TIKUNA La propuesta de educacin para la vida en comunidad debe nutrirse en los conceptos propios sobre la formacin del "SER", en este sentido para los Tikuna los seres de la naturaleza compartimos cuatro principios constitutivos: Ma, Na, Pra y Kua que estn dados desde el nacimiento en cantidades variables. Cada ser tiene niveles diferentes, que le dan sus caractersticas de identidad. Los cuatro principos estn relacionados entre s y son interdependientes unos con otros. Para los seres humanos (yunat) o mortales, los principios determinan aspectos individuales como seres biolgicos, pero en especial como seres sociales. El sentido de la vida para una persona es el de alcanzar niveles mayores de perfeccin, a travs de sus actos, pensamientos y acciones, lo que le permitan dejar descendencia y lograr la inmortalidad del Na y de esta forma lograr la inmortalidad y transcendencia a niveles superiores de existencia. Ma: Este principio se adquiere desde la gestacin y se materializa en el momento del nacimiento; es el resultado de la mezcla por la unin de dos clanes que provienen de familias o sangres distintas. El ma tiene su manifestacin fsica en la respiracin, en el aliento y el la sangre de una persona. Su centro reside en el corazn y por ende es el principio vital. El Ma es debil durante las primeras etapas de la vida del ser humano y debe protegerse con especial cuidado en los tres primeros meses de vida mediante dietas y tratamientos con el yuuk o chamn. Los primeros aos de vida, hasta los tres aos, son una etapa crtica, donde el ni@ est sujeto a multiples situaciones de riesgo y peligros, que son la causa de accidentes y enfermedades. Es por este motivo que los ni@s deben permanecer al cuidado de sus madres. En este sentido no es recomendable que los menores de tres aos ingresen a programas de atencin grupal. Pero Ma es por extensin un modo o manera de vivir bien con la familia, con los amigos; es sertirse seguro sin riesgos, sin correr peligros que afecten la salud o la tranquilidad; en este sentido se asocia con el pensar bien. El Ma es un principio que requiere cuidadarse, atendiendo la salud fsica, la alimentacin adecuada y la tranquilidad familiar. De esta forma el Ma crece mediante el autocuidado, acatando y recibiendo los consejos de los adultos y sabedores, atendiendo las recomendaciones y dietas del yuuk, y compartiendo los conocimientos con los dems. El Ma se pierde totalmente con la muerte; se afecta y disminuye con la enfermedad cuando disminuye el Pora o fuerza de la persona.

El Ma y el Pora permiten a la persona lograr propsitos de vida, para poder tener familia e hijos y capacidad para alimentarlos. El Ma crece cuando atravs del Na mediante buenos pensamientos, sentimientos de compartir y mediante un comportamiento adecuado. De igual forma se relaciona con Kua cuando se comparte el conocimiento con los dems y se vive de una manera tranquila. Na: Es un principio que vive en uno y con el que uno vive "nam i ma". Na es uno mismo, reside de forma invisible dentro del cuerpo y lo acompaa en forma permanente. Se distrubuye por todo el cuerpo y tiene su centro en la cabeza. Na es pensamiento correcto. Es de alguna forma similar al alma o espiritu de los cristianos. El Na se pierde, en especial durante la niez, por sustos o accidentes (cadas o golpes fuertes o ahogamiento). Durante esta etapa el ni@ es suceptible de ser afectado por "cutipa" de otros seres animales, cuya potencia se aprovecha de la situacin de fragilidad de la infancia temprana, para "robarles" el Na, incorporndose incluso en el cuerpo de los menores, que de no recibir proteccin y curacin del yuuk, es la cuasa de muchas afecciones de por vida. Na es un principio inmortal que asimila a los tikuna con los dioses creadores. El Na, con la muerte, sale del cuerpo y sube al mundo superior donde residir eternamente, si su comportamiento en la tierra de los yunat ha sido adecuado, esto es que no ha causado alteraciones al principio vital tales como incesto u homicidio. El Na adquiere su mximo desarrollo luego de la muerte del Ma. El Na crece con el comportamiento social adecuado y con el seguimiento de los consejos y practicas curativas del chaman; de igual forma con el acatamiento y puesta en practica de los consejos de los ancianos y sabedores que propician una vida familiar tranquila. El Na se aumenta a travs del pensamiento, la actuacin y cuidando de exponer innecesariamente a la familia a riesgos, en especial si se tiene bajo la responsabilidad nios pequeos, jvenes o mujeres en embarazo. Durante el perido de embarazo se deben seguir precauciones extrictas para evitar que se cutipe el bebe desde el vientre, siguiendo una dieta baja en grasas y dulce, y evitar burlarse o tener pensamientos ofensivos en contra de personas con algn tipo de discapacidad, que son las causas ms frecuentes de prdida del Na. Un adulto, aunque es menos frecuente, puede perder su Na, quedando de esta forma sin control de sus actos sociales y descuidando su cuerpo y familia. El comportamiento que asumen es similar al de un discapacitado mental, e incluso asume maneras de ser y actuar propias de los animales. En un ni@, el pensamiento se pierde y su aspecto fsico puede llegar a afectarse asumiendo forma del animal que lo cutipo, como en el caso del pelejo y lombriz, que causan invalidez irreversible. Pora: Es el principio de nerga o potencia que maneja el cuerpo y que permite la actividad y la vida. El pora se logra a travs d e la vida y la ejercitacin. Durante el

nacimiento el pora es casi inexistente, se aumenta lentamente con la alimentacin que se recibe del seno materno y con la ejercitacin adecuada. El Pora se manifiesta en la capacidad o potencia de una persona, es la fuerza fsica que le permite realizar trabajos fuertes o mover objetos pesados. Pora es tambin la capacidad de una persona para elaborar trabajos especializados como el tumbar chagra, construir casa, labrar canoa. Quien tiene Pora es capaz de mantener una familia. De igual forma por es coraje, valor o valenta para emprender actividades. Pora es tambien la potencia de la palabra del yuuk a travs de la cual conjura la enfermedad, con la asistencia del tabaco, la incorporacin de fuerzas de animales y vegetales o la proteccin del cuerpo de sus pacientes. Pora es la fuerza de lo propio, es la capacidad de no olvidar su identidad. Tambien es la fuerza que est en ciertas plantas curativas como el murure, la chuchuwaza, el yage, el sanango y el tabaco, o en alimentos como el camote, el platano, el ame, el dale dale y el nu (una especie de bore). En animales como el oso bandera, pelejo, caballo, entre otros. Pora esta asociado a la capacidad de un jefe de familia para convocar solidaridad del grupo familiar en los trabajos de minaga, como tambien en la capacidad de orientar y dirigir una comunidad. El pora se incrementa siguiendo los consejos de los adultos, manteniendo la vida, ejercitando el cuerpo y realizando y partiocipando en eventos solidarios y fiestas tradicionales. Cuando se comparte alimento y bebidas durante las festividades tradicionales se recibe a cambio alegra y solidaridad del grupo familiar. El Na y el Pora de los ni@s se proteje despus del primer mes de nacimiento con "contras" elaborados en pepa de coquillo, tales como collares o brazaletes. A partir de los dos aos se usan collares de dientes, uas o cuero de ciertos animales como el oso bandera y la iguana. Ku: Es el saber hacer, o capaciodad de entendimiento para orientar la actuacin correcta. Es la capacidad para disernir entre lo correcto y lo malo. El kua se hace visible mediante la demostracin prtica que revela la capacidad de dirigir, cantar, o hacer divresos oficios especializados. El Kua se alimenta y se mantiene en la practica, en la experimentacin, escuchando sabedores, preguntando y compartiendo conocimientos. El kua se pierde con la perdida del idioma, la falta de practica de las experiencias, la vida aislada, por el desinters en aprender lo propio o por los sentimientos de vergenza frente a la propia tradicin y saber.

El Kua esta presente desde el instante mismo de la creacin, todo el saber, todo el conocimiento fue legado por el padre creador Ngutapa a los gemelos Yo e Ipi. El kua se relaciona estrechamente con el Na. No es posible el saber sin tener un pensamiento bueno. De igual forma, orienta y canaliza el Pora. Si bien el Ma y el Pora generan las condiciones y la capacidad para vivir, la unin de Kua, Na, Ma y Pora permiten el saber vivir. El Kua se adquiere e incrementa tambin mediante el consumo de ciertas partes de algunas plantas y animales, o puede ser impuesto a travs de un chamn durante el tiempo de luna verde. El consumo cocinado de los cesos y la lengua del arrendajo le permiten a los ni@s hablar rpido y aprender con facilidad. La imposicin de ciencpies en las manos les facilita habilidad para la msica y el manejo de teclados. El humo del nido de arrendajo se impone a las nias para facilitarles el aprendizaje de los tejidos en chambira. LOS CLANES La sociedad tikuna se basa en una divisin de dos mitades, de esta forma un grupo de familias corresponde a los Achiig (con plumas) y la otra a los neg(con tallos). Cada familia tiene sus propios grupos (naka), as entre los Achiig se encuentran ngoka (clan guacamaya), barka (clan paucara) y kowaka (clan garza), entre otros. La familia neg comprende grupos como aika (clan tigre - jaguar), aruka (clan cascabel) y yaka (clan ardilla), entre otros. Una persona tikuna se entiende como tal solo perteneciendo a un grupo denominado dgu (gente) y se identifica con un nombre que corresponde a un atributo reconocido a su grupo o clan, es decir que lo identifica como miembro de alguna de las dos mitades que conforman la sociedad tikuna. El origen de los clanes se remonta al momento mtico de la creacin. Luego de la pesca del pueblo Magta, los gemelos Yo e Ipi decidieron dividir a su pueblo en grupos, de esta forma ordenaron preparar un caldo de babilla cabeza roja y la dieron a probar acada uno de sus hijos; cada uno probaba y deca el sabor que le parecia y de esta forma nacieron las diversas nazones (ver mito 3), incluidos otros grupos tnicos. De esta forma la sociedad tikuna se dividio a partir de una diferenciacin culinaria asociada a los sabores y olores. Fue a partir de esta primera divisin de la sociedad que los tikuna pudieron contraer matrimonio entre grupos de familias diferentes. Los nombres clanicos o nombres umbilicales (naapetnaega) son dados a los recin nacidos por los ancianos y ancianas del clan del padre, en el momento del nacimiento, cuando cortan el cordn umbilial y son asignados y reconocidos durante toda la vida. En el momento previo al nacimiento, la familia invita a parteras sabedoras para que colaboren durante el parto, de igual forma invitan a un amigo cercano para que sea "el

padrino". Despus del nacimiento del bebe, los ancianos detallan cada una de las caractersticas del recin nacido y las comparan con las del padre. La madrina, una anciana del clan del padre, es quin definitivamente escoge el nombre del recin nacido. Una vez que se ha decidido el nombre se procede a cortar el ombligo, cuidando de dejar una delgada fibra que finalmente se cortar al momento de pronunciar el nombre del bebe. ATRIBUTOS CLANICOS Los nombres umbilicales definen caracteristicas que se asocian a cada grupo, bien sea atributos fsicos o de comportamiento del animal o planta y que son compartidos e identificados por todos los hablantes. De esta forma los nombres clanicos permiten adentrarse al mundo de las clasificaciones y nominaciones propias, elemento que retoma la presente propuesta pedaggica. Los nombres umbilicales (ver anexo) describen atributos asociados a los clanes que demarcan diversas nociones y clasificaciones, lo que permite su uso en el trabajo pedaggico, por ejemplo: Color y forma: AGUAJE m Detak Forma: ARDILLA m Faire Chechik Irapk Racimo Amarillo Cola levantada Borde cortado y semilla pequea

Tamao: CASCABEL m

Comportamiento: ARRIERA f Tikuena Tamboreado alrededor TIGRE f Gonagn r Trepa rbol y Dawenn Observadora Sabor: GARZA m Naikama Chik Carne sabor a pescado

Atributos asociados TIGRE f Mmen i tn Cantidad: TIGRE m Muchitk

r Tallo hermoso y Hoja menuda Muchos rastros

Ubicacin espacial CASCABEL f Tureen

Collar colgado

El conjunto de nombres o atributos de un clan, define un conjunto de caractersticas que le son reconocidas a dicha especie, e incluso determinadas caractersticas de comportamiento que suelen ser asociadas o extensivas a la persona a la que se le asigna dicho nombre. En la tabla siguiente presentamos un ejemplo de las posibilidades clasificatorias de los nombres clanicos en relacin con el afianzamiento de nociones, la lista corresponde a una traduccin libre al castellano.
CLAN COLOR FORM A TAM AO SABOR SONIDO ESPACIO OTRAS CARACTERISTICAS

GARZA

blanquea a lo carne lejos canilla delgada canilla larga fresca canilla negra canilla redonda cuello largo pico amarillo canilla torcida pluma corta pluma blanca nido cruzado

sonido pico

al vuela bajando

EL DESARROLLO DE LOS NIOS TIKUNA

mira y est atenta ojos hermosos parado firme pecho hermoso pluma hermosa rabiosa y caza pescado

De otra parte las posibilidades de construir relaciones significativas que amplien el marco de las relacionen los atributos clanicos, se logra a partir de las narraciones orales. De esta forma animales, personajes mticos, plantas, instrumentos ceremoniales y diversos clanes, encuentran puntos de conexin que permite aportar nuevas relaciones y temas. Un ejemplo de este ejercicio se presenta en la tabla siguiente, la lista de relaciones puede consultase en el anexo final.
Naka - Clan dng DESCRIPCIN negu r yunatugu (personajes) Anegkg (Clanes terrestres) Yechiga (Fiesta - Ritual) Achiegkg(Clanes aves)

Nainekug (rboles)

Naeg (Animales)

Dugu (Personas)

garza garza garza garza garza garza garza

1 1 1 1 1 1

Ngne (Diurno) yoi - ipi ngiri yuukug fuenekug anegkug Chirui bocachico

Nachika (mito)

Objetos

Pescaron a la gente garza. Del caldo de la babilla cabeza roja sali la gente garza. El espiritu de garza se incorpora en el cuerpo de los chamanes para tener apetito y para traer la sombra. Los cazadores matan garzas para el consumo de la familia. Los clanes no plumas como el tigre, la ardilla, el cascabel o woca, contraen matrimonio con el clan tucn. El pez churui es alimento para la garza. El pez bocachico es alimento para la garza.

garza garza garza garza garza garza garza 1 1 1 1 1

lisa sardina Wone Palo balso Yarumo

El pez lisa es alimento para la garza. El pez sardina es alimento para la garza. En la ceiba las garzas hacen sus nidos. La garza se posa sobre los troncos rebalsados de balso que bajan por el Amazonas. En las ramas secas de yarumo se posan las garzas, de da y noche, durante la poca de aguas bajas. Con las plumas de garza se decoran las flechas de arco, para mejorar la puntera.

torichipa

Los cascos de tori o de Ngob sirven para elaborar los instrumentos con los que se baila en las fiestas de muchachas de clan garza. los cascos de tori o de Ngob son decorados con las plumas de garza y pintados con achiote El achiote y las plumas se utilizan para decorar los instrumentos de los clanes aves y para adornar a la muchacha worek dentro del corral. Las garzas se asocian con las grullas y viven juntos. Consumen las mismas variedadedes de pescado Los pato agujas se asocian con las garzas y viven juntos. Consumen las mismas variedadedes de pescado

garza garza garza garza

1 1 1 1 1

1 1

1 1

torichipa Achiote grullas yori

ETAPAS TIKUNA

DE

DESARROLLO

DEL

NIO

El nacimiento de una nueva vida es el resultado de la unin de una pareja. Esa unin es un hecho social de gran importancia. La decisin de una pareja para tener hijos se funtamenta en la capacidad, conocimiento y responabilidad para asumir sus obligaciones. La unin de una pareja es como la chagra nueva, en la que el hombre planta su semilla para que brote una nueva vida; a esa semilla que nace se le debe proporcionar cuidados para que cresca en un ambiente sano, sin malezas que la invadan, y de esta forma lograr con el tiempo, los cuidados y la experiencia para que la semilla pueda tener vida larga, pensamiento sano, capacidad de conocimiento y sabiduria. Para ello la semilla tendr que pasar por un largo camino, que marcar sus etapas de desarrollo fsico y su incorporacin al medio social. Cuando el hombre planta su semilla, la mujer sabe que est en embarazo porque pierde su mestruacin (tna nar tau tumar daweene). Entonces se dice que la mujer est germinando esa nueva semilla (ta aak). En esta etapa del desarrollo del nio, la mujer recibe diferentes nombres para indicar su estado de mujer en gestacin: Ta weruyi - Los pezones tienen color oscuro (un mes de embarazo). Ta ngochara - Se nota la barriga (tres meses). En esta etapa la mujer percibe los movimientos del feto si es nio (ta aku bue). De esta forma, si la mujer no siente ningn movimiento es de suponer que espera una nia. Ta putuweichi - Muy barrigona (6 a 8 meses).

Ta emamare - Est para nacer (8 meses). Ta nguchineka - Contracciones de dolor (15 a 10 das antes del parto). ta nguneka - Dolor de parto (al cumplir el tiempo de gestacin, segn algunos ancianos las nias nacen a los 8 meses y los nios a los 9 meses). Ta irak - Nacimiento del bebe (momento del parto). Durante el periodo de gestacin la madre debe tener ciertos cuidados y guardar dieta, no comer grasas o animales que pueden cutipar, como los micos. De igual forma deben evitar realizar trabajos pesados. Despus del parto, el bebe recibe ciertos cuidados para que tenga larga vida: T mar magawa t ta wieputna tumakama (la madrina corta el cordn umbilical y le da el nombre clanico). Tu ta aya (bao del bebe). Yuuk t na taigu (proteccin del chamn al padre del bebe). Oo)ma ta aure tare y (dieta con el bebe (dentro del toldillo) por dos semanas). Oo ita deepetna ( desprendimiento del cordn umbilical - 7 0 8 das despus del nacimiento). Durante el tiempo que la madre permanece en dieta con el bebe, expone diariamente al recien nacido durante unos minutos al sol de la media maana. Cuando el bebe cumple los 15 das el Yuuk baa a la madre para sacarle los males de su cuerpo -Yuuk oo ar mama na aya. Luego de este bao de conjuro la mujer puede salir del toldillo y recorer con el bebe los espacios de la casa, el bebe se empieza a hamaquear. La madre puede realizar oficios suaves dentro de la casa, sin salir a ningn lado. A los veinte das la madre ya puede sacar al bebe a espacios cercanos de la casa, pero no lo llevan a la chagra sino hasta que cumpla tres meses. A los dos meses el nio empieza a balbucear (na deak), de igual forma mueve sus extremidades e intenta chupar su dedo. A los tres meses el nio intenta dar vueltas y reconoce la voz de la mam. A partir de ese momento el nio empieza a ser llevado en el cargador colgando a un costado de la madre. A los cinco meses el nio intenta gatear (ta waacha); algunos nios les nace su primer diente (tma ar nori pta). Entre los seis y ocho meses el nio gatea bien y empieza a sentarse (itarto). Entre los nueve y diez meses el nio se apoya en objetos para intentar pararse slo (takwa na chii). Cuando cumplen el ao algunos nios empiezan a pararse solos y dan sus primeros pasos (ta neku). A esta eadad el nio reconoce asus padres y dice palabras como papa, mama. Al ao y medio los nios caminan al mximo (meatapara). A los dos aos el nio pronuncia algunas palabras para referirse a situaciones o personas como hambre, jugar, papa. A esta edad el nio quiere estar acompaado para jugar con otros nios. De los tres a los cuatro aos se le entiende al nio cuando habla, distingue las cosas de la casa, cuenta lo que obseva, imita lo que ve, corre, salta, hace mandados en la casa, habla con compaeros imaginarios, pinta monachitos en los pisos de patios y hojas de papel; conoce su nombre y el de sus padres; tambin juega en grupo con otros nios amigos y familiares. De los cinco a los seis aos el nio habla de forma fluida, aprende a nadar,

cuenta todo lo que sucede, acompaa a sus padres a las diversas actividades, sabe montar en canoa, intenta remar y pescar con barandilla, cuenta en los dedos, realiza planas; las nias realizan actividades y oficios de la casa; juegan deportes y desarrollan juegos libres y de imitacin elaborando sus propios juguetes.

CAPTULO TRES EJES DE LAS ACTIVIDADES PEDAGGICAS


EL JUEGO El juego es fundamental en la vida del ni@s: permite la construccin e interaccin con los otros a partir de acuerdos, consensos y normas. A travs del juego los ni@s recrean la vida de los adultos interiorizando roles, comportamientos y valores. En el juego aflora la creatividad, la fantasa y el imaginario social. Mediante el juego a los ni@s descubren las relaciones de los fenmenos culturales, sociales, histricos y emocionales. El juego permite afianzar sentimientos y actitudes de solidaridad, tranquilidad, aporta enseanzas para la vida. Durante el juego los nios y nias participan de diversa forma en distintas actividades complementando experiencias y aportando sentimientos que generan formacin para la vida en comunidad. En esta labor es imprescindible el acompaamiento de los adultos y sabedores, tanto para canalizar y orientar los sentimientos de solidaridad, de respeto. De igual forma para estar atentos a evitar situaciones de peligro, promoviedo de esta forma condiciones propicias para el crecimiento del Na de cada ni@. El juego permite a los nios conocer su valor frente a los dems y le da elementos para descubrir el mundo y expresr sus sentimientos. Importancia Prctica del Juego en el Trabajo con los Ni@s
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El juego para los Tikuna es un asunto serio, viene desde el principio de la creacin. En el mito momentos muy importantes son resueltos por medio de una situacin de broma, de all es el origen del juego: En el origen de hombres y animales, as como en la asignacin de los clanes que marcan la separacin entre Naturaleza y Sociedad, son el resultado de una relacin de broma: Yo castiga su hermano ordenndole rallar huito, como Ipi es descuidado, se ralla as mismo; luego Yo arroja a la quebrada Eware el afrecho de huito con los restos de su hermano; de all nacen los Mgut, el primer Pueblo. Los dos hermanos dan a probar un caldo de babilla cabeza roja a sus hijos. A cada uno le preguntan sobre el sabor del caldo, y le asignan el nombre del clan del animal al que le saba el caldo.

Por Roger Fernndez Lorenzo, Agente Educativo Comunidad Nuevo Jardn - Resguardo Santa Sofa.

El juego permite a los ni@s que se relacionen y se conozca entre s. Algunas familias no les gusta que los ni@s jueguen para que no pelen. Eso es mas comn en familias que tienen un hijo mayor y despus de muchos aos otro pequeo, como las edades son tan diferentes los ni@s no juegan en la casa. El juego debe promover la integracin de los ni@s con rangos de edades similares, lo que permite que despierte el inters del grupo y todos puedan participar de las actividades. A travs del juego los nios ponen en practica sus experiencias al recrean las vivencias cotidianas, de esta forma la orientacin del Docente o Agente Educativo permite al crecimiento del Kua del ni@. Se ha encontrado que los ni@s agresivos, lo son porque no se relacionan, no tienen amigos, por eso pelean. El juego ayuda a que los ni@s sean ms sociables. Es decir aprender a vivir en comunidad, a respetar a los dems. Se trabaja con juegos para que los ni@s descubran poco a poco la realidad de la comunidad. La presente propuesta estima fundamental el trabajo a partir de los clanes de cada ni@, lo que no solo permite que los ni@s identifiquen a sus primos hermanos y a los que pertenecen a otros clanes, para que as los ni@s aprendan desde pequeos a relacionarse con su familia de clan. De igual forma las nominaciones clanicas permiten al docente o agente educativo trabajar aspectos del pensamiento propio en lo que respecta a los atributos clanicos y las relaciones que se establecen. A travs de juego los ni@s aprenden a vivir en comunidad recrean por ejemplo a los cabildos, a los profesores y las practicas cotidianas. De igual forma afianzan el idioma propio base incuestionable del kua. Los juegos permiten que los ni@s puedan manipular objetos para desarrollar habilidades, por ejemplo el trompo matachin, el coco matemtico o la manipulacin de sogas, que son muy buenas para coordinacin y habilidad visual - motriz. Los juegos ayudan a los ni@s y nias a mejorar el equilibrio, a manejar el cuerpo, y a tener ritmo, pues saltan, corren y cantan. Ejemplo de ello son las rondas como la de paiche y omacha. La propuesta pedaggica de formar en el juego, permite que el mundo del ni@s sea amplio, que se sientan seguros y puedan correr, saltar y medir fuerzas, eso les ayuda a crecer su pora y ha incrementar habilidades para desplazarse por diferentes terrenos, distinguiendo los peligros. Cuando el ni@ est solo en la casa o encerrado en un aula, al ni@ le ser difcil aprender a caminar con equilibrio o identificar peligros. Los juegos desarrollar el estado de alerta de los ni@s y su capacidad de responder de forma correcta a las ordenes que se le impartan. Los juegos permiten a los ni@s desarrollar la creatividad; los juegos de imitacin hace que los ni@s representen animales o diferentes personas, por ejemplo, los enmascarados de pelazn, donde baila y entonan pequeas estrofas. Tambin, los ni@s juegan e improvisan mscaras y tambores con sus camisas o latas de cerveza. Los

ni@s desarrollan as su imaginacin con los recursos del medio. Pintan en la tierra, utilizan hojas, palos, pintan con tizones, inventan juguetes de cualquier palo de topa. Hay juegos que ayudan a los ni@s a trabajar en equipo o en minga, y a asumir responsabilidades compartidas dentro del juego. Los ni@s son lderes porque el grupo les delega responsabilidades, no porque el agente educativo les dice o les manda. Entre estos juegos estn el del sapo Wiru donde dos equipos enfrentan fuerzas y son los ni@s mayores los que estn de punteros, luego los medianos de estatura y luego los ms pequeos. El equipo que trabaje con mayor coordinacin tendr mayores posibilidades de ganar. Los juegos recrean lo oral, el Agente Educativo o el Docente siempre les debe hablar y dar instrucciones en idioma, esto ayuda a que adquieran nuevas palabras y a mejorar su entonacin y la tonalidad. Por eso los juegos que tienen cantos, son muy importantes para que los ni@s aprendan el ritmo y los tonos musicales que son fundamentales para hablar y entender correctamente nuestro idioma Tikuna. Jugando los ni@s aprenden aspectos muy importantes sobre la vida en la comunidad, la produccin de la chagra y sobre el medio ambiente. Hay juegos que ayudan a que los ni@s distingan las diversas variedades de frutas, por ejemplo los tipos de pltano: pldoro, seda, manzano, bellaco. Otros, como el de paiche, ensean como es el comportamiento del animal, donde vive y cmo se captura. Los juegos permiten afinar el ritmo y producir msica, por ejemplo la imitacin del tamboreo, o las rondas que usan cantos. Tipos de Juego. Juegos de Imitacin. Juegos dirigidos. Juegos libres. Juegos de Imitacin : Estos juegos permiten interiorizar normas y comportamientos, estimulan la observacin, la memoria y el trabajo en grupo. El juego requiere un proyecto previo de construccin, concertacin y organizacin por parte del adulto y del consenso de los ni@s. En el juego el Agente Educativo, Docente o los adultos, son tomados como modelo directivo de afecto, organizacin, seguridad, confianza. Etapas del Juego:
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Tomado del Proyecto Pedaggico de jardines Comunitarios, ICBF, 1993.

1. La planeacin y escogencia del juego: Los mismos ni@s deciden a que van a jugar y cmo van a jugar, esto permite que aflore la imaginacin y la creatividad, implica que el grupo se ponga de acuerdo. 2. La preparacin de los lugares del juego: Con base en la planeacin, el grupo prepara y organiza el ambiente y materiales necesarios. 3. La realizacin del juego: Los ni@s realizan los juegos definidos por ellos y el adulto entrar a apoyarlos y a enriquecer el juego con otros elementos. 4. Cierre o terminacin del juego: El juego no puede ir hasta el cansancio y la fatiga; es conveniente que los ni@s queden motivados para nuevos juegos. En el cierre del juego se ordenan los materiales con los ni@s, se conversa sobre los juegos y se propicia la evaluacin grupal. Juegos Dirigidos que Estimulan la Motricidad: Son todas las actividades o ejercicios que el agente educativo propone para poner en movimiento el cuerpo, desarrollar el estado de alerta y animar al grupo: caminar, correr, saltar, deslizar, subir, bajar. Se propone, en lo posible, el desarrollo de prcticas recreativas propias, distintas de los de deportes de competencia y de las actividades recreativas forneas . Juegos Libres: Los ni@s juegan de forma espontnea; inventan juguetes, manipulan diversos materiales y objetos, crean mltiples personajes y situaciones. Estas actividades son importantes ya que estimulan la imaginacin y la creatividad. El Agente Educativo estimula condiciones para los ni@s realicen sus juegos preferidos; permanece atento para evitar peleas o situaciones peligrosas.

LA TRADICIN ORAL El trabajo de socializacin se sustenta en un proceso de auto-investigacin colectiva, de amplia participacin, cuyos avances se transforman en un esfuerzo conjunto que se retroalimenta de forma permanente con los resultados y los materiales desarrollados en la prctica cotidiana de los Agentes Educativos. La tradicin oral es por excelencia, la variedad y la reiteracin. Cada sabedor de historias le imprime a los relatos su propia experiencia, contenidos en una fuerza expresiva con relieves de tonalidad y texturas rtmicas diferentes, aspectos estos, que constituyen la verdadera riqueza de la tradicin oral. Al igual que las imgenes fantsticas que el observador construye en el calidoscopio, a partir de la recombinacin

de algunos elementos, en la tradicin oral no existen relatos idnticos, an del mismo narrador y de la misma historia. El contexto donde se emite la narracin, es decir las circunstancias en las que se rememoran las historias, el estado de nimo o el tipo de pblico para quien se habla, determinan la presencia o ausencia de elementos discursivos, es decir que el narrador ajusta su discurso a las caractersticas y finalidades de su audiencia. Cada narrador parte de su conocimiento, de su propia experiencia de vida para emitir mensajes que van ms all de lo oral. Este proceso requiere por lo menos de las siguientes etapas: Liderazgo que facilite acuerdos entre parcialidades y propicie avances significativos que permita la planeacin, distribucin de responsabilidades, sistematizacin y evaluacin. La investigacin y recopilacin de grabaciones de tradicin oral, es la base para el trabajo pedaggico. Si bien ninguna recopilacin reemplaza a los sabedores, si permite a la comunidad disponer de un registro o memoria histrica que ayuda a los adultos y a los Agentes Educativos en el conocimiento y manejo de informacin cultural que pueden transmitir a los ni@s de manera sencilla y veraz. Las actividades de recopilacin de material oral se realiza inicialmente mediante encuentros entre sabedores y Agentes Educativos. Estos talleres, que requieren de sostenerse en el largo tiempo, permiten nuevos espacios para recrear los relatos mticos sobre el origen del mundo; las fiestas ceremoniales, la historia reciente de cada una de las parcialidades y sobre cuentos, cantos y narraciones tradicionales que puedan ser utilizadas para el trabajo pedaggico con los ni@s. De igual forma, este tipo de espacios permite a los Agentes Educativos y lideres indgenas, establecer relaciones afectivas con los sabedores y consolidar un sentimiento grupal para intercambiar experiencias y reorientar los trabajos. No toda informacin oral es pertinente o adecuada para ser escuchada o relatada a los ni@s, por lo que se requiere un trabajo de depuracin con el apoyo de sabedores y adultos. La seleccin y clasificacin de los materiales de tradicin oral que se utilizarn en el trabajo pedaggico con los ni@s, se logra mediante consensos con los sabedores y Agentes Educativos, a partir de la seleccin de historias que contengan la mayor cantidad de elementos significativos para los propios hablantes. De igual forma las narraciones se transcriben en eventos realizados con los propios lderes, de forma tal que el proceso vincule a los participantes y le de sentido de pertenencia a los resultados. La circulacin de resultados parciales, donde se publiquen los avances de la compilacin y las respectivas copias de los casetes, para que puedan ser utilizados como materiales de trabajo por los Agentes Educativos en forma continua. La oralidad requiere destrezas y competencias cognitivas relacionadas con procesos de comprensin, memoria, relaciones de asociacin, capacidad de discriminacin auditiva, entre otras. La identificacin de estos elementos se propone como tema de discusin del grupo de agentes educativos, de forma tal que el trabajo pedaggico promueva el desarrollo de dichas competencias y habilidades.

El trabajo de revisin y mejoramiento del cuerpo de grabaciones de tradicin oral, es el resultado permanente de los Agentes Educativos, por lo que se requiere disponer de grabadoras adecuadas e insumos como casetes y pilas. De igual forma de planillas de identificacin de las grabaciones donde se indique el numero de casete, los datos personales del narrador (nombre, edad, comunidad) y las circunstancias de la grabacin (lugar, fecha, tema y tiempo de la grabacin). La adecuada proteccin de las grabaciones originales acordando su custodia y manejo, de tal forma que se garantice la conservacin, los derechos intelectuales a favor de las comunidades y su copia para uso exclusivo en actividades de educacin por parte de las comunidades involucradas en la propuesta. Lo deseable es que las grabaciones magnetofnicas se conserven y archiven en medio digital. LA EXPLORACIN DEL MEDIO AMBIENTE COMUNITARIO. FAMILIAR, SOCIAL Y

El proceso de la vida del grupo y de la vida familiar y comunitaria, se asumen como actividad pedaggica; de esta forma el trabajo se orienta, relaciona y vincula con la vida cotidiana real. Dentro de la organizacin de las actividades se plantea un momento de exploracin e investigacin que crea las condiciones para el conocimiento y exploracin del medio social, familiar y comunitario. La Historia personal y familiar, la participacin de los padres y de los actores sociales, dan sentido de pertenencia y permite al grupo de ni@s la construccin de un sentido histrico presente y cambiante. El compartir actividades rituales, fiestas, cumpleaos, actividades sociales y comunitarias, afianza los vnculos de afecto y estimula la creatividad. Se busca integrar ritmos sociales tan importantes como los rituales de paso, en especial la fiesta de Pelazn y orientar lo ldico a la vida en comunidad. La actividad ritual de Pelazn se estima central, toda vez que constituye un punto referente de la cultura tikuna. La Fiesta hace parte de un sistema de intercambio y contraprestacin ceremonial de alimentos y bebidas fermentadas, cuya finalidad es la de fortalecer las alianzas matrimoniales, los lazos de fraternidad y la seguridad psicoafectiva del grupo social. El grupo social se une para la produccin y consumo de los alimentos; en este sentido compartir los momentos de produccin y consumo de alimentos, favorece responsabilidades individuales y colectivas en torno a la comida, como espacio cultural. Se propone facilitar a los ni@s el conocimiento de su entorno y realidad comunitaria, mediante actividades de exploracin e investigacin planificadas.

La exploracin retoma los temas referidos en la narraciones orales, permite profundizar en el conocimiento de la realidad, aporta elementos para recrear los juegos y realizar actividades creativas. Los espacios cotidianos retoman nuevos sentidos y aportan experiencias novedosas a los ni@s. Los oficios, las actividades cotidianas, los lderes, la escuela, los espacios culturales, la chagra, el ro, los rastrojos, se tornan en el centro de inters para la vivencia grupal. Las actividades de exploracin son actividades grupales, requieren de coordinacin, cooperacin y acuerdos. El Agente educativo efecta de una preparacin previa acordando con los ni@s el lugar, propsito de la salida y la forma de comportarse durante la actividad. EL GRUPO INFANTIL
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El ni@ es entendido como ser social, es decir un ser de relaciones, donde la familia es su referente primario y el grupo infantil de socializacin es el contexto donde el ni@ se reafirma como persona. En este sentido el grupo Infantil es un refuerzo exigente a la actividad pedaggica y obliga a la construccin de dialogo horizontal entre adultos y ni@s. El trabajo pedaggico con el grupo de ni@s, facilita el intercambio de experiencias, enriquece la comunicacin, afianza lazos de reciprocidad, afecto y propicia el respeto y la autonoma. La libre iniciativa y la creacin de consensos, propenden por que las determinaciones en la construccin de la vida grupal sea progresivamente asumida por los propios ni@s. Entre los elementos para propiciar la vivencia colectiva del grupo se destacan: Conocimiento por parte de los ni@s de las actividades a realizar. Conocimiento del tiempo y espacio - la secuencia de actividades (antes - ahora despus) y el dominio del espacio (en dnde y cmo). La participacin en la decisin sobre la actividad. La existencia de normas, el cumplimiento, creacin y el por qu de las mismas. Distribucin de acciones diferentes a cada ni@ actuando dentro de un propsito comn. Relaciones humanas entre los ni@s, clidas, respetuosas, amistosas y de cooperacin. Reuniones de grupo para discutir problemas, planear actividades, evaluar y definir correctivos. Es un ejercicio de reflexin y planeacin educativa desarrollada por los Agentes Educativos, con el apoyo de los adultos de la comunidad, que permite orientar y cualificar las acciones pedaggicas, en los siguientes aspectos:
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ICBF, Propuesta pedaggica de los Jardines Comunitarios.

Relacionar historias de la tradicin oral con las actividades pedaggicas. Planear conjuntamente con los Padres las actividades a realizar con los ni@s. Ordenar de forma coherente las diversas reas de trabajo. CAPTULO TRES LA GUA DE ACTIVIDADES
La construccin colectiva de guas de trabajo constituye un importante esfuerzo para dar coherencia a las actividades pedaggicas, tomando como eje central aspectos de la tradicin oral. Las guas que se proponen se acompaan de cassettes de audio con grabaciones en idioma tikuna apropiadas para los ni@s, con su correspondiente transcripcin libre en castellano e ilustraciones elaboradas por los Agentes Educativos como ayuda didctica.

QUE ES LA GUA DE ACTIVIDADES


Es un ejercicio de reflexin y planeacin educativa desarrollada por los Agentes Educativos, con el apoyo de los adultos de la comunidad, que permite orientar y cualificar las acciones pedaggicas, en los siguientes aspectos: Relacionar historias de la tradicin oral con las actividades pedaggicas. Planear conjuntamente con los Padres las actividades a realizar con los ni@s. Ordenar de forma coherente las diversas reas de trabajo. Definir objetivos pedaggicos para cada una de las reas y acciones. Preparar con antelacin los recursos y materiales necesarios para el desarrollo de las acciones propuestas. Evaluar el proceso. Cada uno de las guas retoma elementos culturales propios y cotidianos de la etnia Tikuna. A este respecto este enfoque busca suplir una carencia de materiales y ofrecer herramientas de reflexin a los dinamizadores y agentes educativos comunitarios, que les permita adentrarse en el desarrollo de actividades cada vez ms ntimamente ligadas a sus usos, valores y costumbres.

TEMAS PROPUESTOS
Las guas se estructuran sobre cuatro temas principales para la cultura Tikuna los cuales relacionan mito rito y vida cotidiana:

La Familia: Entendida como eje de la reproduccin biolgica, social y cultural de la etnia. La Chagra: Como espacio de saber que permite la sobrevivencia fsica y la seguridad alimentaria para
el sostenimiento de la vida familiar, social y comunitaria, articulando naturaleza (selva) y cultura. La Pesca: Como espacio de saber que permite la sobrevivencia fsica, la vida familiar, social y comunitaria, articulando naturaleza (ro) y cultura. La Fiesta de Pelazn: Como espacio ritual y festivo, donde se recrea lo sagrado asociando la cosmogona con la vida diaria. Estos temas principales se dividen en dos partes: El Origen (los inmortales) y Nuestro Tiempo (los mortales); a partir de las cuales se desprenden y desarrollan diversas temticas en las guas de trabajo, cuya organizacin y desarrollo, son resultado de la concertacin y el trabajo de los Agentes Educativos; no obstante, se presentan a modo de ejemplo. Corresponde a cada comunidad educativa seleccionar o desarrollar nuevas guas dependiendo de su inters de formacin con los ni@s.

TEMAS PRINCIPALES La Familia

Guas del Origen - (los inmortales).

Guas de Nuestro tiempo - (Los mortales).

La Chagra

La Pesca

La Fiesta Pelaron

La familia de Gutapa. Nuestros clanes. Mi familia (abuelos, tos, primos). Los gemelos Yo e Ipi y sus hermanas. El primer hijo de Yo. Mi comunidad (vecinos, autoridades, lideres. La familia Mgut. La primera chagra de Yo. Los alimentos que cultivamos. Yo recupera los alimentos luego de la Los alimentos del monte. destruccin del mundo. Herramientas y materiales que usamos. El origen de las plagas. Iya Iya entrega las semillas de Yo. Origen de los peces y los ros. Los peces que comemos. Lugares de pesca. La pesca milagrosa. El tiempo de los peces y su comida. Origen del friaje. La pesca de M Herramientas y materiales que usamos. Elementos y materiales. de La Pelazn viene del padre Gutapa. La primera Pelazn de Yo. Los Instrumentos. La aparicin de Mtare. Los disfrazados. La aparicin de Churune. Alimentos y bebidas Los cantos.

Cuadro 1.

AREAS DE TRABAJO PEDAGGICO


La gua de actividades se estructura sobre cuatro reas que se corresponden con los momentos y espacios pedaggicos, y a los materiales de trabajo del "Capillejo Tikuna". Las reas de trabajo propuestas corresponde a un todo integrado y se separan slo con fines pedaggicos. El Agente Educativo propiciar una coherencia entre las mismas, de forma tal, que el eje temtico constituido por la narracin oral, permita guiar las actividades, dando el nfasis correspondiente en cada una de las reas. De esta forma el elemento que articula la gua, es el relato o narracin que se selecciona en el rea de Oralidad, a partir del cual se integran las diversas actividades a desarrollar en las otras tres reas.
rea Oralidad Momentos Pedaggicos Escuchar narraciones. Espacios de Trabajo Jardn Comunitario. Casa de sabedores. Sede Comunal. Jardn Comunitario. Medio ambiente. Jardn Comunitario. Jardn Comunitario. Patio - cancha. Materiales de trabajo del "Capillejo Tikuna" Grabaciones. Historias. Fotografas. Artesanas. Suerte Tikuna. Lminas. Yanchamas. Juegos tradicionales. Juguetes tradicionales.

Conocimiento y Exploracin. exploracin del mundo. Expresin Creativa Juegos de imitacin. Cuadro 2. Creacin. Juego.

PAUTAS REA:

PARA

EL

TRABAJO

POR

Para trabajar cada rea se definen cinco pautas: Objetivo: Identifica los propsitos que persigue el Agente Educativo mediante el desarrollo de las actividades. Los objetivos hacen parte de un proceso de formacin cuyo logro no es inmediato, que propician el desarrollo del grupo de ni@s, entendido como colectivo. Los objetivos estn vinculados con las aspiraciones e intereses de los padres y orientados a la formacin del adulto. Actividades: Se corresponden con la vida cotidiana y el saber cultural. Describe en forma precisa la accin a desarrollar con los ni@s, de tal forma que exista una relacin entre objetivos propuestos y actividades.

Valores: Corresponde al sentido tico y de formacin que el Agente Educativo y los padres estiman importantes inculcar a los ni@s para su Vida en Comunidad en las distintas etapas (adolescencia adultz). Materiales y recursos: Define puntualmente los elementos, instrumentos y personas que se requieren para desarrollar en forma adecuada las acciones propuestas; incluye tanto materiales propios y externos, como recursos humanos con los que cuenta la comunidad educativa. Lugar: Determina el sitio adecuado y las condiciones del lugar que se requiere para desarrollar las actividades propuestas y alcanzar los propsitos. Su escogencia estar en armona con la vida normal de la comunidad: casas, chagras, rastrojos, quebrada, casas comunales.

OBJETIVOS PROPUESTOS PARA CADA REA AREA DE ORALIDAD.


Se propone que los ni@s conozcan sus historias y de esta forma desarrollen el manejo simblico mediante el enriquecimiento del vocabulario y de las competencias lingsticas. Sentido Pedaggico. Desarrollar competencias lingsticas (manejo simblico, comprensin, expresin, coherencia). Adquisicin vocabulario. Destrezas auditivas. Estimular la formulacin de preguntas y el cuestionamiento. Estimular la sensibilidad musical. Estimular habilidades de concentracin y atencin. Actividades propuestas Audicin de narraciones. Actividades de comprensin de las narraciones escuchadas (preguntas y respuestas de comprensin oral). Narracin por parte de los ni@s de experiencias propias o vivencias. Interpretacin de instrumentos y cantos.

AREA DE CONOCIMIENTO Y EXPLORACIN DEL MUNDO.


Las actividades de exploracin son fundamentales. Los trabajos prcticos y las vivencias colectivas refuerzan las experiencias que los ni@s reciben al compartir con sus padres los trabajos y actividades cotidianas. Sentido Pedaggico. Competencias de "lectura" y comprensin del medio. Descubrir, a partir de la historia oral, relaciones entre el medio ambiente - los objetos y las personas. Identificar elementos y materiales de uso tradicional. Explorar y recrear el medio ambiente - social familiar y comunitario. Desarrollar competencias cognitivas que permitan la construccin cultural de nociones tales como: espacio, tiempo, cantidad, entre otras (Ver cuadro 4.). Desarrollar destrezas de observacin y atencin. Estimular la curiosidad por las cosas. Actividades propuestas Recorridos y visitas a sitios y personajes de la comunidad. Identificacin de objetos por sus caractersticas. Recolectar, agrupar y clasificar objetos. Comparacin de elementos segn sus caractersticas. Conocimiento de las diferentes partes del cuerpo.

AREA DE EXPRESIN CREATIVA.


Permite que el ni@ exprese de forma plstica sus sentimientos, sensaciones y vivencias, relacionadas con los temas tratados en la narracin oral. En este aspecto el Agente Educativo privilegiar los trabajos grupales, vivenciales y prcticos. Sentido Pedaggico. Estimular la imaginacin y capacidad creativa, mediante recursos del medio. Descubrir el manejo de elementos y materiales. Experimentar creativamente diversas texturas, instrumentos y objetos. Explorar creativamente el mundo circundante. Desarrolla el movimiento fino y de la utilizacin del movimiento pinza. Estimular el trabajo creativo en equipo. Actividades propuestas Elaboracin de composiciones en diversas tcnicas (ver cuadro 5) sobre los relatos tema. Recoleccin de materiales con fines creativos. Elaboracin de materiales y juguetes propios.

AREA DE JUEGOS.
A travs de los juegos los ni@s aprenden a convivir en comunidad, a respetar, a conocer el medio y hablar en idioma, y siempre estn alegres. El papel del Agente Educativo es orientar, aportar elementos para que los ni@s inventen nuevos juegos y logren nuevas habilidades, reconociendo el valor de lo propio de la cultura y la tradicin oral como muy importante para la vida futura de los ni@s. Sentido Pedaggico. Actividades propuestas Interactuar en el reconocimiento de normas y Juegos de imitacin de las acciones de los comportamientos sociales. adultos, mediante expresiones corporales, Reconocer al otro en la ldica. gestuales, verbales. Desarrollar el manejo corporal. Juegos dirigidos para estimular la motricidad. Trabajo colectivo y la participacin en roles. Juegos libres. Conocimiento de juegos, rondas tradicionales.

CONSTRUCCIN DE NOCIONES EXPLORACIN DEL MUNDO.

REA

DE

CONOCIMIENTO

Las nociones de tiempo, espacio, cantidad, tamao, forma, color, textura, entre otras, son sin duda construcciones culturales de occidente. En la tabla siguiente intentamos relacionar de forma elemental y con carcter meramente descriptivo, estas nociones con apartes de relatos orales.
Tiempo NOCIONES Da y la noche pocas - estaciones Verano Pasado - presente Nio - Joven - Viejo. Antes de - Despus de. PAUTAS CULTURALES Sol - luna - Origen del da. Friaje - tiempo de subienda - tiempo de frutas. Gente Inmortal - Gente mortal. Pintada de nios, fiesta de Woreku, sabedores. Cuando Churune sali del cerro donde estaba encantado, ense de nuevo a los tikuna los cantos y los instrumentos que Pelazn.

Cantidad

Muchos - pocos. Uno - ninguno. Igual - diferente. NOCIONES Adelante de - atrs de. Encima de - debajo de.

Pesca Mgut: Yo pesc mucha gente, todos tikuna de piel oscura - Ipi pesc poca gente, todos de piel blanca. "Antes de Gutapa no exista nada. Su nacimiento fue misterioso". Yo e Ipi - Asignacin de clanes: "Cada uno tena su propia pinta de acuerdo a los clanes". PAUTAS CULTURALES Mtare: "Se elev de la tierra con su gente del clan plumas". Los Mechita: Los que no tomaron el caldo de babilla quedaron encantados para siempre debajo de la tierra, son la Gente sin ano. Ro Amazonas: Cabecera (Pi) - Bocana (Yo). Los que nacieron de la rodilla del padre, salieron uno detrs del otro, llevaban sus cerbatanas y se fueron en direccin al monte.

Espacio

Arriba de - abajo de. Detrs de - delante de. A un lado - a otro. Lejos - cerca. Dentro - fuera.

Tamao

Churune: "Estaba encantado dentro de la tierra y sali para dar a conocer los secretos de la Pelazn". A la derecha de- a la izquierda Los gemelos nacieron de rodillas distintas: De la derecha: de. Yo y Mowacha; de la izquierda: Ipi y Aikuna. Grande - Mediano - Pequeo. Nacimiento de los gemelos: "Los que nacieron de la rodilla del Padre Gutapa eran de tamao diminuto, salieron por el mismo orificio que haba dejado la picadura de la avispa" Alto - Bajo. Ipi subi por el rbol de huito hasta el otro mundo y no pudo bajar; entonces se meti dentro de un huito y bajo rodando. Largo - corto. Plana. Redonda. Figuras geomtricas. Rojo. Negro. Caf. Amarillo. La gente que Yo pesc era de piel oscura por el afrecho Verde. Otros. de huito, la gente que Ipi pesc era de piel blanca. Fro - calor. Origen del sol: Antiguamente el sol no alumbraba y la gente mora de fro. Un abuelo decidi tomar zumo de achiote, de all se form el sol y las mujeres pudieron secar su chambira. Suave - spero. "La boa tragaba palos rebalsados para matar al cazador y liso - corrugado. al venado que previamente haba devorado; los palos pasaban por dentro de las tripas del animal y luego los arrojaba por el ano. Por eso se encuentran palos lisos flotando dentro del agua" Salado - dulce - agrio Yo e Ipi decidieron ponerle clanes a sus hijos, ordenaron preparar un caldo de babilla de cabeza roja y lo dieron a probar a cada uno de sus hijos, cada uno pasaba y deca el animal al que le saba el caldo; el animal que respondan les era asignado como clan. Agradable, desagradable, Churune: La gente decidi matar a los animales peligrosos olores familiares. que devoraban la humanidad antiguamente; sembraron aj y lo cosecharon. Cuando estaba listo el aj, un sabedor lo conjur soplndolo con humo del tabaco (dulce); luego quemaron el aj (fuerte) y arrojaron el humo a la cueva donde dorman las fieras, hasta matarlas. De all sali Churune y de esa manera se recuperaron los cantos e instrumentos de Pelazn. Pesado - liviano.

Forma Color Temperatura

Textura

Sabor

Olor

Peso Cuadro 4.

DESCRIPCIN CREACIN.

DE

ALGUNAS

TCNICAS

REA

El sentido que se propone en el rea de Creacin es el desarrollo de la imaginacin, mediante la exploracin y utilizacin de los recursos y materiales del medio, en actividades relacionadas con las narraciones orales y las vivencias de los eventos de exploracin del medio. El desarrollo de la habilidades y destrezas en el manejo de la mano, importantes en la pedagoga occidental como actividades previas a la escritura, toda vez que permiten el manejo de trazos finos y el uso del lpiz, se sugieren como actividades secundarias; estas tcnicas se orientarn a recrear el tema de la gua.
Tcnica Pintura Descripcin Pauta cultural Utilizando pinturas vegetales (achiote, Los micos ensearon a los tikuna como pintar bure, azafrn, etc.) sobre papel, retal las yanchamas para la fiesta de Pelazn. de yanchama, balso, listones de vstago de canangucho etc., permitiendo que el ni@ dibuje libremente. Consiste en jugar para realizar figuras Gutapa intent hacer la gente de barro, pero no con arcilla, con plastilina, con harina, le salan como el quera. con barro etc. De semillas grandes en collares. Yo intent pescar su gente y prob con diversas carnadas: coquillo, maz, yuca. Elaboracin de cordeles. Yo e Ipi cortaron los cabellos de sus hermanas y formaron una cuerda con la que achicaron el mundo. Consiste en cortar con la mano hojas secas. Esta actividad debe ser gradual permitiendo primero que el ni@ rasgue libremente, luego en tiras, y luego en pedazos pequeos. Consiste en rasgar pequeos trozos de papel y realizar bolitas pequeas. Donde el ni@ pueda realizar sus garabatos libremente, sobre diversas superficies y materiales del medio. Picar con una puntilla o espina sobre una superficie suave (papel o balso) primero en forma libre, luego dentro de una figura, y finalmente picar contornos de figuras. Se le proporciona al ni@ papel para que doble libremente, posteriormente realizando figuras.

Modelado Ensartado Torcida de hilos. Rasgado

Arrugado Dibujo Libre

Picado

Plegado Cuadro 5.

PLANEACIN ANCIANOS.

DE

ACTIVIDADES

CON

LOS

PADRES,

MADRES

Parte de la realidad de los ni@s, sus familias y su medio, se caracterizan por ser dinmicas, flexibles y propositivas. Planeacin entendida como "el proceso con el cual se promueven el desarrollo del ni@ como ser humano, a travs de situaciones y experiencias organizadas que incluyen la actividad, el trabajo en grupo y la participacin de la familia y la comunidad"

CMO SE PREPARA UNA GUA DE ACTIVIDADES PARA EL TRABAJO PEDAGGICO CON LOS NI@S?
Los padres apoyados por los sabedores y lderes seleccionan el tema que se trabajar con los ni@s durante el mes (Ejemplo: Pelazn, Pesca, Chagra, La Familia). Una vez definido el tema principal (Ejemplo: Pelazn) se sacan pequeos temas para el trabajo durante el mes (origen de la Pelazn; los disfrazados de Pelazn; instrumentos de la Pelazn; materiales de la Pelazn). Se establece el compromiso de los padres y sabedores para que apoyen la realizacin de algunas actividades, sealando la fecha y el tipo de apoyo (canto, historia, elaboracin de algn material, demostracin de elementos). El agente educativo prepara las guas con ayuda de algunos padres: Selecciona cantos y pequeas historias relacionadas con el tema a trabajar (revisa casetes, libros y consulta con sabedores). Alista los materiales para el trabajo con los ni@s apoyndose en los padres (pinturas, papeles, yanchamas, semillas, cuchillos, pegantes). Disea juegos de imitacin y actividades de creacin relacionados con el tema. Programa diversas actividades de exploracin e investigacin con los ni@s.

ACTIVIDADES PEDAGGICAS 4 .
La actividad es el ncleo del quehacer pedaggico: el ni@ entra a la cultura a la sociedad y realiza la conquista de su humanidad. Las actividades pedaggicas se organizan en una perspectiva de construir un nuevo proyecto de Hombre, de Educacin y de Sociedad. El concepto de actividad implica la conjuncin de sensibilidad, pensamiento y accin. La actividades parte de la cultura, son orientada por los adultos y propende por la autonoma del ni@. Se resaltan los siguientes aspectos: Planeacin de actividades pedaggicas: La escogencia de una determinada actividad depende de la temtica tratada, los objetivos de formacin que persiga el agente educativo y el desarrollo del grupo de ni@s. Las actividades hay que prepararlas con anticipacin, no pueden ser improvisadas, pues lo que se busca es una formacin; si el Agente Educativo tiene claros los propsitos que pretende con la actividad, esta puede ser cambiada o mejorada con los aportes de los ni@s o adultos.

ICBF. Proyecto Pedaggico Educativo Comunitario.

Inicio y cierre de las actividades pedaggicas: Los ni@s deben tener conocimiento del momento de inicio, el proceso y la finalizacin de las actividades, de forma que puedan participar activamente y de manera plena. Reflexin permanentes con los ni@s sobre el quehacer cotidiano. Las actividades generan espacios privilegiados para propiciar el dilogo del grupo y conocer la opinin de los ni@s. Estas vivencias afianzan los vnculos grupales, permiten que los ni@s se relacionen, identifiquen intereses, descubran y promuevan nuevas iniciativas. Consulta con los ni@s sobre las actividades a realizar: La opinin y disposicin de los ni@s debe ser tenida en cuenta de manera efectiva por el agente educativo; la realizacin de las actividades parte de una "negociacin de intereses", y su resultado es una concertacin y no la imposicin del adulto. Vinculacin de los padres y adultos a las actividades pedaggicas: La presencia de los adultos en las actividades diarias contribuye a su formacin como padres y estimula a los ni@s, quienes se ven apoyados por sus familiares, los que les demuestran con su participacin la importancia de las actividades que desarrollan en el programa, reforzando la seguridad afectiva de los ni@s.

DESARROLLO ACTIVIDADES.

DE

UN

DA

DE

La distribucin de tiempos y actividades de la jornada diaria de trabajo se planea por el Agente Educativo de acuerdo con los temas seleccionados con los padres. Las nicos momentos fijos corresponden al de inicio y de cierre; los dems momentos: de escuchar narraciones, de exploracin, de creacin, de juegos y de comer; se organizan y trabajan de acuerdo a la planeacin diaria y a las circunstancias del tiempo. La siguiente propuesta, es un modo posible de asumir la organizacin de las actividades diarias con los ni@s; advertimos que no corresponde, ni hay que asumirla como un horario o cronograma predefinido que delimita y fija los momentos del aprendizaje; es una pauta para organizar el trabajo prctico.
MOMENTO PEDAGGICO DE INICIO (BIENVENIDA) DESCRIPCIN El saludo y la revisin de salud. Canto de entrada. Definicin grupal de actividades. Narracin del tema central por el agente educativo o sabedor. Preguntas a los ni@s sobre lo que entendieron de la narracin. Segunda narracin del tema. Preguntas del agente educativo a los ni@s de comprensin de la historia. Exploracin sobre el tema del da. Conocimiento de objetos relacionados con la historia narrada. Realizacin de la actividad creativa. Dinmica con los ni@s. Juego de imitacin sobre el tema central del da. Juegos libres. Refrigerio. Almuerzo. Evaluacin y compromisos. Despedida. Preparacin de las actividades para el da siguiente, por parte del Agente Educativo.

DE ESCUCHAR NARRACIONES

DE EXPLORACIN DE CREACIN DE JUEGO

DE COMER MOMENTO DE CIERRE.

MOMENTO DE INICIO (BIENVENIDA)


El saludo y la revisin de salud. El Agente educativo propicia un ambiente de respeto, cordialidad y fraternidad entre los ni@s, facilita que al momento de la llegada se comparta alegra, permitiendo que todo el grupo de ni@s se saluden y reconozcan. Espera a los ni@s y nias con agrado.

De igual forma se estimula la memoria colectiva y las vivencias grupales, con preguntas sobre la vida familiar: Qu hicieron en la tarde? A dnde fueron con los padres? Qu soaron?. El Agente Educativo promueve una conversacin lgica, mientras que se revisa el estado de salud de los ni@s, si estn sanos o tienen granos, brotes, gripa, fiebre. Por norma general no recibe a un ni@ que ingrese con dolencias como diarrea, fiebre o brotes. El Agente Educativo debe recordar las actividades pendientes o realizadas el da anterior, para retomarlas. Canto de entrada. Es conveniente que el agente educativo preparare con los nios diversos cantos, para que se vayan cambiando cada semana. El canto en grupo integra a los ni@s, los relaja y los prepara para trabajar en las actividades pedaggicas. A los ni@s les gusta los cantos de arrullo: son cortos, sencillos, repetitivos y graciosos; por eso es importante explorar este aspecto, pidiendo ayuda a las ancianas, que son quienes mas saben sobre estas tonadas. Definicin grupal de actividades. El agente educativo explica despacio, a los ni@s, las actividades previstas para realizar durante el da, y pide a los ni@s su opinin, procurando tenerlas en cuenta y efectuar as los cambios requeridos.

MOMENTO DE ESCUCHAR NARRACIONES.


Se pretende que los ni@s puedan estar en contacto con las narraciones de los adultos. Se propone que la narracin oriente las actividades del da. Narracin del tema central por el agente educativo. El cuento, canto o historia que el agente seleccione para trabajar con los ni@s, hay que contarla despacio, vocalizando muy bien para que todos los ni@s puedan escuchar y entender, y de esa forma aprendan. Preguntas a los ni@s sobre lo que entendieron de la narracin. El Agente estimular una conversacin amena sobre los aspectos mas interesantes de la historia: los nombres de los personajes; contar cuantos personajes se mencionaron; describir cmo eran los personajes; describir qu hacan los personajes.) Segunda narracin del tema. La historia seleccionada se repite cuantas veces quieran los ni@s, despacio y situaciones de importancia en la narracin. resaltando algunas

Preguntas del agente educativo a los ni@s de comprensin de la historia. Se hace primero la pregunta por grupitos, para identificar lo que entendieron de la narracin, haciendo nfasis en los nombres de los personajes, como se movan, que haca, que le sucedi; luego se hacen preguntas individuales a cada ni@: Qu le gust de la historia? Qu no le gust? Qu personaje les llam la atencin y porqu?

MOMENTO DE EXPLORACIN.
Se busca aportar a los ni@s vivencias y nuevas experiencias que desarrollen el sentido de observacin y despierten la curiosidad. Exploracin sobre el tema del da. El agente educativo propone a los ni@s una salida de observacin, en relacin con el tema de la narracin oral, y acuerda con ellos los objetivos y resultados que se proponen, as como la manera de comportarse. Al final se evala la actividad. Conocimiento de objetos relacionados con la historia narrada. El Agente educativo menciona a los ni@s cualidades de los objetos y se los da a manejar para que los palpen; luego pregunta a los ni@s sobre las caractersticas que vieron y sintieron en los objetos, recalcando su nombre, caractersticas, color, peso, texturas, tamao, y, diferencindolo de otros elementos mencionados en la narracin.

MOMENTO DE JUEGO.
Dinmica con los ni@s: El agente educativo realiza diversas actividades motrices con los ni@s para realizar cortes entre actividades diferentes o en momentos de fatiga, para centrar la atencin de los ni@s. Se realizan actividades como manejo de cordel, movimiento de los dedos y manos, imitaciones de gusanos, ciempis y movimientos del cuerpo. Juego de imitacin sobre el tema central del da. El agente educativo selecciona un juego de imitacin sobre la historia narrada, utilizando la gua de juegos tradicionales o inventando uno. Dispone con los ni@s los materiales, se define por acuerdo las reglas, y se nombrar responsables. Juegos libres: Es un breve espacio para el recreo de los ni@s.

MOMENTO DE CREACIN.
Se busca que el ni@ desarrolle la imaginacin, la creatividad y encuentre diversas formas de expresin grfica, mediante la utilizacin de diversas tcnicas manuales. El agente educativo propiciar que las actividades creativas estn ntimamente relacionadas con los temas y personajes narrados en las historias orales; as como de la experiencias vivenciales de exploracin e investigacin. El agente educativo seleccionar de los relatos los temas base de la creacin plstica, procurando utilizar la materia prima recolectada durante los momentos de exploracin, de esta forma refuerza los contenidos y se utiliza los aportes de materiales del medio como pinturas, barro, hojas, semillas, fibras, resinas. Las tcnicas que seleccione el agente educativo (pintura, recortes, rasgado etc.) procuran desarrollar destrezas y habitadas manuales en los ni@s, para canalizar su expresin grfica. Es decir las tcnicas no son una finalidad, si no un medio que permiten aflorar la imaginacin y la creatividad plstica.

MOMENTO DE COMER.
Refrigerio. Almuerzo con los ni@s.

MOMENTO DE CIERRE (DESPEDIDA).


Evaluacin y compromisos: El agente educativo evala con los ni@s el da de actividades y les propone actividades para el da siguiente. Despedida: Los ni@s se renen para cerrar la jornada y de esta forma prepararse para su exploracin y vivencia del medio familiar - social y comunitario. Preparacin de las actividades para el da siguiente. El agente educativo revisa en su cuaderno de trabajo las actividades previstas para el da siguiente, as como la gua de actividades. Incluye los compromisos nuevos, efecta ajustes a las actividades propuestas, preparar los materiales y recuerda a los padres los compromisos de apoyo. Todas las observaciones, experiencias nuevas, comentarios y cambios a las actividades las escribe en su cuaderno diario de trabajo.

CARACTERSTICAS DEL AGENTE EDUCATIVO

El Agente Educativo tiene una gran responsabilidad como de educador y facilitado comunitario, lo que requiere de condiciones y cualidades de tipo personal, entre otras:
Cualidades Liderazgo cultural. Definicin Asume con responsabilidad el funcionamiento del programa educativo reorientando haca propsitos culturales. Conciencia tnica. Respeta y promueve su cultura. Debe conocer y manejar su idioma, valora los rituales y la ceremonia de Pelazn; respetar las prcticas mdicas tradicionales. Sentido comunitario. Valora a la comunidad y los sabedores como fundamentales en el proceso de formacin de los nios. Promueve con los adultos relaciones de respeto, informacin y aprendizaje. Educador cultural. Entiende la educacin de los ni@s como un proceso de formacin para la vida adulta y de autonoma. Procura articular los valores, usos, conocimientos y prcticas culturales en su trabajo. Retoma de forma crtica, selectiva y creativa conocimientos y prcticas de la sociedad nacional, estableciendo puentes de interculturalidad. Recursivo. Emplea creativamente recursos del medio. Adecua las formas de trabajo a las condiciones del medio y a las exigencias de los ni@s. Promotor comunitario. Promueve acciones de capacitacin, planeacin y evaluacin del programa. Establece relaciones de cooperacin con maestros, promotores de salud y otros lderes o grupos organizados que tengan presencia en la comunidad. Asesor. Orienta a las autoridades indgenas, entidades y organizaciones para el establecimiento de acuerdos y apoyo; as como en la interpretacin del sentido pedaggico de la propuesta y su articulacin con los Planes de Vida. Ordenado. Planifica las acciones a desarrollar con los ni@s , con la participacin de padres y adultos. Promueve la participacin de los adultos en las actividades pedaggicas. Modelo de adulto. "Comprometido, activo, imaginativo, flexible, solidario, respetuoso, optimista, seguro de s mismo, abierto, afable y sencillo en sus comportamientos y relaciones con los miembros de la comunidad. Con conciencia de orgullo de pertenecer a su pueblo y practicar su cultura. Acta como modelo frente (al grupo de ni@s)" Manifiesta afecto y buenas Expresa confianza y estimula el trabajo de los ni@s; se interesa por sus logros; los relaciones con los ni@s. apoya en sus dificultades; promueve y estimula a los que requieren mas atencin. Interesado por aprender. Se interesa por investigar y aprender nuevos conocimientos, propios y externos, para compartirlos con los adultos de su comunidad o aplicarlos en sus acciones con los ni@s.
5

Basado en Ruiz H., 1997.

CAPTULO CUARTO MATERIALES DE TRABAJO DEL "CAPILLEJO TIKUNA"


JUEGOS TRADICIONALES
Los juegos tradicionales permiten reforzar el sentido grupal y de solidaridad entre los ni@s, a la vez que afianzan diversas destrezas para el manejo del cuerpo, el desarrollo del lenguaje, el conocimiento del medio ambiente, el comportamiento de los animales, as como de las prcticas sociales y rituales. Los materiales se agrupan en tres categoras: 1) juegos de imitacin: de animales, de actividades diarias, de la fiesta de Pelazn). 2) Juegos de destreza. 3) Rondas. El cuadro 7 resalta algunas de las destrezas que promueven los juegos tradicionales y su relacin con los temas guas del "Capillejo. Se recomienda que estos juegos se articulen con el relato oral seleccionado, para que refuercen de manera ldica los contenidos temticos.

JUGUETES TRADICIONALES
Los juguetes tradicionales son un ejemplo de la inventiva de las comunidades tikuna. El proceso de elaboracin constituye en s misma actividades creativas de orden prctico, con intencionalidad ldica. Los juguetes permiten crear diferentes juegos. Los juguetes se pueden clasificar en cuatro grupos: 1) Sobre actividades cotidianas (arco y flecha, cerbatana) 2) De Pelazn (muecos de yanchama, mscaras, vestidos e instrumentos). 3) De habilidad (lanzador de semillas, trompo matachin, huesos de tortuga) 4) De competencia (pelota de siringa, pelota de hojas de maz)

NAIPE DE PELAZN

FIGURAS

DE

Nmero de cartas: 30 Nmero de jugadores: 2 a 6 Objetivos del Juego: Identificar los nmeros del 1 al 5. Conocer los nombres en Tikuna de los nmeros asociados a los dedos de la mano. Conocer las diferentes figuras relacionadas con los clanes y la fiesta de Pelazn (pintura animales y sus huellas, instrumentos de cada clan y vestidos ceremoniales). Asociar los nmeros con las cantidades que representan. Distinguir diferentes colores y asociarlos a los clanes.

de la cara,

Sugerencia: Para utilizar este material, el Agente Educativo, introducir previamente a los ni@s al conocimiento de las cantidades, de los nmeros, y de la fiesta de Woreku, mediante diversa actividades ldicas y sensoriales. Inicio del Juego: Antes de iniciar el juego, cada participante toma una carta. El jugador que saque el nmero mayor inicia el juego.

Forma de Jugar: Se barajan las cartas y se reparten de 5 para cada jugador, la(s) carta(s) sobrantes se colocan en un montn aparte que se utilizar en caso necesario. Inicia el juego el participante que previamente sac el mayor nmero, quin coloca la carta que quiera. Luego el jugador de la derecha coloca otra carta, de tal forma que su carta coincida con el clan que coloc el jugador que le antecedi. Gana el turno el jugador que coloque el nmero mayor o la carta de vestido ceremonial de cada clan; este jugador colocar la carta que quiera, as sucesivamente. Si un jugador no tiene juego saca una carta del montn, hasta que obtenga el clan requerido. Si agotan las cartas tomar las que estn en la mesa y tomar el turno. Gana el jugador que se desencarte primero. Logros: Que los ni@s puedan asociar de manera espontnea que los nmeros y las figuras equivalentes, estn asociados a un mismo color. Que identifiquen las figuras de su propio clan. El Agente Educativo podr utilizar las cartas de diversas formas, para que los ni@s las agrupen por clanes, por nmeros, por cantidades, o ingeniando nuevos y divertidos juegos.

SUERTE TIKUNA
Nmero de cartones de juego: 6 Nmero de fichas: 54 Nmero de jugadores: 2 a 6 Objetivos del Juego: Asociar imgenes relacionadas con elementos cotidianos usados por los hombres y por las mujeres. Identificar animales del ro. Identificar plantas cultivadas en la chagra. Identificar arboles y palmas de la selva. Identificar animales asociados a los clanes de plumas (aves) y de pelo (terrestres). Identificar imgenes del ritual de pelazn. Identificar imgenes de herramientas modernas incorporadas a los trabajos cotidianos actuales. Conocer los nombres en Tikuna de las diferentes figuras. Sugerencia: Para utilizar este material, el Agente Educativo, introducir previamente a los ni@s al conocimiento del medio ambiente y de las vivencias sociales, culturales y comunitarias, mediante diversa actividades ldicas y sensoriales. Forma de Jugar: Cada jugador toma uno o varios cartones de juego, dependiendo del nmero de participantes. Las fichas de juego se introducen en una bolsa y un jugador canta la suerte. El jugador que tenga la figura cantada en su respectivo cartn, pide la carta y la coloca tapando la figura igual en su cartn de juego, as sucesivamente. Gana el jugador que complete primero un cartn de juego, quin cantar en voz alta yuuu. Logros: Que los ni@s puedan identificar las figuras, conozcan su nombre en idioma y las asocien a vivencias cotidianas. El Agente Educativo podr utilizar las fichas de diversas formas para que los ni@s las agrupen por animales, plantas, materiales o ingeniando nuevos y divertidos juegos. Actividades culturales segn sexo.

Animales: acuticos, plumas y no plumas. Alimentos cultivados y silvestres. Actividades y elementos rituales.

ENCUENTRE LOS CLANES


Los clanes asociados a colores e iconos. Cantidades asociadas a la mano y a los nmeros del 1 al 5. Instrumentos y pintura facial asociados a los clanes y a las cantidades. Nmero de cartas: 16 N de jugadores: 2 o 3 Objetivos del Juego: Identificar los nmeros del 1 al 5. Conocer los nombres en Tikuna de los nmeros asociados a los dedos de la mano. Conocer las diferentes figuras relacionadas con los clanes y la fiesta de Pelazn (pintura de la cara, animales y instrumentos de cada clan). Asociarlos nmeros con las cantidades que representan. Distinguir diferentes colores. Sugerencia: Para utilizar este material, el Agente Educativo, introducir previamente a los ni@s al conocimiento de las cantidades y de los nmeros, mediante diversa actividades ldicas y sensoriales. Inicio del Juego: Antes de iniciar el juego, cada participante toma una carta. El jugador que sume el mayor nmero de figuras inicia el juego. Forma de Jugar: Se barajan las cartas y se reparten de 5 para cada jugador, la(s) carta(s) sobrantes se colocan en un montn aparte que se utilizar en caso necesario. Inicia el juego el participante que previamente sac el mayor nmero, quin coloca la carta que quiera. Luego el jugador de la derecha coloca otra carta, de tal forma que la cantidad de figuras o el nmero que tiene su carta coincida con la del jugador que le antecedi, y as sucesivamente. Si un jugador no tiene juego saca una carta del montn, hasta que obtenga el nmero requerido. Si se agotan las cartas ceder el turno a otro jugador. Quien tenga el comodn corona de pelazn puede darle el valor que quiera. Gana el jugador que se desencarte primero. Logros: Que los ni@s puedan asociar de manera espontnea que los nmeros y las figuras equivalentes, estn asociados a un mismo color. Que identifiquen las figuras de su propio clan. El Agente Educativo podr utilizar las cartas de diversas formas, para que los ni@s las agrupen por clanes, por nmeros, por cantidades, o ingeniando nuevos y divertidos juegos.

BUSQUE EL RASTRO
Nmero de fichas: 20 Nmero de jugadores: 2 a 4 Objetivos del Juego: Identificar animales de la selva.

Asociar la imagen de cada animal, con la sombra, con las huellas y con las pintas. Conocer los nombres en Tikuna de cada animal y de las figuras. Identificar las caractersticas de cada animal, sus costumbres y medio donde viven. Asociar diversos animales epnimos con sus huellas y sombras, pintas. Sugerencia: Para utilizar este material, el Agente Educativo, introducir previamente a los ni@s al conocimiento del medio ambiente, mediante diversa actividades ldicas y sensoriales. Inicio del Juego: Antes de iniciar el juego, cada participante toma una carta. El jugador que saque la figura del tigre o danta inicia la partida. Forma de Jugar: Las cartas se extienden en una mesa con las figuras hacia abajo, cada jugador destapa una pareja de cartas, si corresponden al mismo animal el jugador las toma y procede a destapar una nueva pareja de cartas, si las figuras no corresponden al animal que le ha tocado, cede el turno al jugador de la derecha, as sucesivamente. Gana el jugador que complete primero las cuatro cartas de un mismo animal, quin cantar en voz alta imitando al animal. Logros: Que los ni@s puedan identificar las figuras, conozcan su nombre en idioma y las asocien El Agente Educativo podr utilizar las fichas de diversas formas para que los ni@s las agrupen por animales, plantas, materiales o ingeniando nuevos y divertidos juegos.

ILUSTRACIONES SOBRE ACTIVIDADES COTIDIANAS.


Material de apoyo para agentes educativos que permiteiIdentificar actividades cotidianas y reforzar vivencias individuales y grupales.

FICHAS DE ANIMALES
Material de apoyo para agentes educativos que permite: Identificar los animales de importancia cultural en relacin al medio. Distinguir las caractersticas propias de diversos animales. Conocer comportamientos, usos y creencias asociadas con los animales. Relacionar las historias orales con los animales. Proponer actividades especficas relacionadas con las caractersticas, comportamiento e historias de los animales.

HISTORIAS ILUSTRADAS.
Material de apoyo que acompaa las narraciones grabadas y permite al agente educativo: Retomar los mitos de origen. Recrear las narraciones con ilustraciones. Relacionar ritual, mito y vida cotidiana. Temas: Historia de Ngutapa: La familia de Gutapa; El nacimiento de los gemelos; la muerte de Gutapa; Origen de la Pelazn; cantos de Pelazn.

Yo e Ipi: El origen del da; la recuperacin de la cra del gaviln; el nacimiento del hijo de Yo. Origen de la Pesca: La pesca Milagrosa. Origen de los alimentos: La primera Chagra de Yo; historia de Iya Iya.

GUIAS DE CLANES
Material de apoyo que parte de los nombres clanicos y desarrolla para los 6 clanes una gua ilustrada que los siguientes contenidos: 1) Principales atributos descriptivos de los nombres umbilicales; 2) relacin del animal del clan con la vida cotidiana; 3) otros temas asociados al clan; 4) Juegos asociados a cada clan; 5) Lecturas y materiales complementarios, 6) Relacin con el ritual (pintura facial); 7) Cantos asociados al juego y al clan; 8) Palabras claves.

BIBLIOGRAFA
Camacho Gonzlez, Hugo Armando, y otros, Historias de los Abuelos de Moruapu, Imprenta nacional, Santa Fe de Bogot. 1996. Nuestras Caras de Fiesta, Tercer Mundo Editores, Santa Fe de Bogot. 1995. Mgut, La Gente Pescada por Yo, Tercer Mundo Editores, Santa Fe de Bogot. I.C.B.F. Regional Territorios Nacionales, 1988, Atencin Integral a la Familia Indgena Documento Marco. Bogot. ndios Ticuna. 1985. Tor du? , g (Nosso Povo). Museu Nacional SECMEC, Ro de Janeiro. Memorias Futuras Edioes. Ruiz, Humberto, 1997 Pautas de crianza y proceso de socializacin en los Tikuna del Trapecio Amaznico Colombiano, consultora, mimeo, I.C.B.F., Leticia.

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